O Albergue Sangrento

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NICOLAS NICO NI COLA LASS BE BERT RT França 1831: Em um canto remoto de Ardèche, o pequeno vilarejo de Peyrebeille vê diversos viajantes passarem por ali… Uma família de fazendeiros gananciosos está determinada a fazer sua fortuna e desenvolveu um esquema diabólico para alcançar seu objetivo: investir em um albergue para que possam roubar os viajantes hospedados e enriquecer, sem levantar suspeitas da polícia! Ainda que este plano não funcione, uma coisa é certa: nem todo hóspede sairá vivo deste albergue.

COnTeúdO

OBjEtIvO

78 Cartas de Hóspedes (70 viajantes e 8 aldeões) 4 Cartas de Auxílio ao Jogador 1 Tabuleiro do Albergue 1 Carta de Primeiro Jogador 30 Fichas de Cheques de 10F (10 Francos) 32 Fichas de Chaves / Serviço de Quarto nas cores dos quatro jogadores (8 vermelhas, 8 verdes, 8 azuis e 8 amarelas) • 4 Fichas de Chaves brancas • 4 Discos de Madeira nas cores dos quatro jogadores • Manual de Regras

• • • • • •

Nesta família é cada um por si! Ao fim do jogo, haverá uma contagem final de pontos: o mais rico dos hoteleiros será proclamado vencedor!

INfOrMaçõEs IMpOrTaNtEs dO JOgO cArTas dE HósPedES Cada carta representa um hóspede. A parte da frente da carta representa o hóspede vivo; a parte de trás, representa o hóspede morto. Aqui estão ambos os lados:

lAdO vIVo A cor cor da car carta ta in indic dic icaa o ti tipo po dee hós hóspepepe de. Os via viajan jantes tes qu quee alug alug ugam a um qua am quarto rto na n pousad pou sadaa são são o div dividi idi d dos em 5 tip tipos o de hós os hós-pedes: ped es: me merca rcaador dores e (az es azul) ul),, aarte ul) rteesão sãoss (ver (ver vermellho) ho , poli poli olicia ciais cia i (ci is cinza nza), nza ),, rel religi igioso igi ososs (rox oso roxo) o) e nobr obres es (ve (verde rde). rde ). Os ald aldeõe eõess (a eõe ( mar marelo elo)) são elo são um m tip tipo o espe espe sp cia ciall de de hósp hósp ó ede de,, eles e ess pa passa ssam m muito mui to tem tempo po no bis bistrô trô ô da po pousa usa sada. da

AçoUguEirO

Os personagens são di divid vidido idoss por por níveis, de 0 a 3.

AçoUguE Aço AçoU oUUg Ug

A part part r e de de b baix aixo o da da cart cartaa repr rep esenta nta o anexo qu anexo quee o Hospe spede de per permit mitee você oc constru ruir. r. O pod poder do ane nexo xo é demo d onst n rad do como com o um ícon co e e expli l cad do em m texto.

4 dos 6 tipos possuem um umaa apt aptidã idão o especial para executar umaa aç ação. ão. Es Estee ícone é um lembrete dest e a apti ptidão dão.

De agora ra em ddi diante, ante n nte, você podee mata matar quantos t r qqu quan quant qua anttos os viajantes quiser em uma ma ação Mate um Hóspede.

O dinheiro qu ue o hó hóspe spede de tem em m seus bolsos.

lAdO mOrtO Lembrete do nível do hóspede.

O dinheiro que o hóspede tem em seus bolsos.

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A Tri T lha de Ri Rique q za in que indic dicaa quanto qua nto di d nheiro nhe h iro lí líqu quido cad a a jogg ado ador p oss ossui; ui; o máx m imo são 4400 fra f nco coss (40F ( 40 40F) 40F 0F ). )

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Na saída do albergue, você encontrará a pilhaa de cartas re repre presentan ndo o Hóssped p es que estão o deeixa ixando ndo o albe alb rgu rguee. Cha Chamamarem emos os est estaa pilh pilhaa de de Pilha Pil haa de Saí Saída da. Nota: Not a: Voc Vocêê pode pode d ollhar o cont onteúd eú o dest eúd e a pilh ilhaa a qual qual ualque querr mome que mome mento nto.. nto

Cad da port port or a leva leva a um q rto qua o qu ue pode pode ac acomo omodar dar uma ca c rta de Vi Viaja ajante nte.

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PRePaRaçãO • Dê a cada jogador duas cartas de Aldeão e uma carta de Auxílio ao Jogador. Os aldeões formam a mão inicial. Coloque sua carta de Auxílio ao Jogador na mesa, em sua área de jogo; ela também serve como celeiro. Em partidas com menos de 4 jogadores, deixe as demais cartas de Aldeões e cartas de Auxílio ao Jogador na caixa. • Monte o baralho de Viajantes: Dependendo do número de jogadores e da duração da partida desejada, coloque uma determinada quantidade de cartas na caixa, sem olhar quais são. Partida Curt rta

Partida Longa

2 jo joga g do ga d re ress remo reemo mova v 35 ca cart rtas ass remo remo re mova va 25 cart caart rtas ass 3 joga jo oga g do dore ress reemova 28 caart re rtas a re as remo mova va 16 ca cart rtas 4 jo oga gado adore rees re remo mova mo vvaa 22 ca cart rtas rt as

reem remo mo ovaa 6 car arta taas

Reúna e embaralhe o restante das cartas para formar uma pilha, coloque-a na entrada do albergue, 2

do lado esquerdo do tabuleiro. Coloque estas cartas com o lado Vivo virado para cima, elas formam a Pilha de Entrada. • Cada jogador escolhe uma cor e recebe as 8 Fichas de Chave / Serviço de Quarto e o disco daquela cor. Cada um coloca seu disco no espaço 5F da Trilha de Riqueza no tabuleiro do Albergue. • Cada jogador pega uma Ficha de Cheque de 10F. As outras fichas de Cheque formam uma reserva próxima ao tabuleiro do jogo. • Agora, os jogadores determinam quais quartos estão abertos: - Cada jogador coloca, a seu critério, uma Ficha de Chave de sua cor em um dos quartos que ainda não foram escolhidos (a posição do quarto não faz diferença, então escolha o quarto mais próximo a você). - Em um jogo para 2 ou 3 jogadores, coloque uma Ficha de Chave de cor neutra em 3 portas do albergue. Em um jogo para 4 jogadores, coloque em 4 portas. • O jogador mais ganancioso pega a Carta de Primeiro Jogador (como todos sabem, a pessoa mais gananciosa é aquela com mais moedas no bolso!).


COmO JOgAr

fAsE 2: AçõeS dOS jOgAdoReS (nOitE)

O jogo é dividido em duas temporadas e uma quantidade variável de rodadas. Durante a primeira temporada, os viajantes chegam à entrada do albergue pela primeira vez, os que tiverem sorte continuarão a viagem. Eles estarão na pilha de entrada para a segunda temporada. Cada rodada é dividida em 3 fases: boas-vindas aos viajantes (fim de tarde), ações dos jogadores (noite) e fim da rodada (manhã).

fAsE 1: bOaS-vInDas aoS vIaJanTeS (fIm De taRDe) O Primeiro Jogador é responsável por dar boas-vindas aos viajantes nesta rodada. Ele deve executar as seguintes etapas: - Pegar a carta de cima da Pilha de Entrada (revelando o segundo viajante da pilha). - Colocar o viajante em um quarto de sua escolha, que esteja aberto (ou seja, com uma Ficha de Chave) e desocupado (ou seja, sem outro viajante). - Este processo é repetido até que haja um viajante em cada quarto aberto. Nota: na primeira vez que as cartas da Pilha de Entrada acabarem, embaralhe as cartas da Pilha de Saída e forme uma nova Pilha de Entrada. Na segunda vez que isso ocorrer, jogue a rodada final, como de costume, mesmo que o albergue não esteja completamente cheia. (Exceção: não faça a rodada final, caso haja menos viajantes no albergue do que a quantidade de jogadores – consulte Fim do Jogo).

EXeMpLo pAiSagIstA tA tA

pArQue

Receba,, imediatam imediatamente imediatamente, mediata e,, 44F. F. o o, gan ganhe ga aanhe nh 4F No fim do jjogo jogo, arta vermelha verm verme ermelha na na por carta Saíd Saí íd Pilha de Saída.

pAAi pAiS ppAi A iSagIstA iSa SaagIstA SagIstA Sag a gIstA gIst stA st tA tA

pArQue

Receba, imediatamente imediatam nte, 4F. Noo fim do d jogo, ganhe 4F 4 por or carta vvermelhaa na n Pilha de Saída.

Em uma pa parti rtida da par paraa três joga três jogador dores, es, An Ana é re ressponsáv sável el por darr bboas oas-vi -vinndas ao aoss viaj viajant antes e já que é a prim rimeir eiraa joga jogador dora. a. Ela pegaa na peg na mão mão a prim p imeir eiraa carta car ta da Pil Pilha ha de Ent En rad rada: a o pais paisagi agista sta.. Ela Ela escolhe colocá col ocá-lo -lo no qu q art ar o do jogador gad o ama amarel relo. o

cOndE

Receba, imediatamente, 9F. sAlA dE jAnTar

Ana re recep ce ciona os próxim mos o 5 viaj ia ant ntes es da mesma man mesma maneir eira, a, ocu oc pan pando d ass assim im os 6 quar quartos tos aberto abe rtoss no n albe bergu rgue. e.

Começando com o primeiro jogador, e seguindo em sentido horário, cada jogador executa sua primeira ação. Então, seguindo em turnos, cada jogador deve executar uma segunda ação. Em seu turno você pode: 1. Subornar um Hóspede 2. Construir um Anexo 3. Matar um Hóspede 4. Enterrar um Cadáver 5. Passar (e Lavar o Dinheiro) As ações de 1 a 4 dessa lista são efetuadas da mesma forma: - Para executar uma dessas ações, você escolhe uma carta de Hóspede em jogo (em sua mão ou no albergue, como for apropriado). - Você deve jogar a quantidade de cartas definida pelo nível da carta escolhida. - Então, você pega de volta quaisquer cartas que tenha jogado e que tenham aptidão para a ação escolhida; você perde as outras cartas. - Você executa a ação

1. sUbOrnAr um HósPedE Esta ação permite que você pegue uma carta de Hóspede do albergue para sua mão. Hóspedes em sua mão são seus cúmplices, eles o ajudarão em seu empreendimento macabro. Há 4 etapas para subornar um Viajante em um quarto do hotel: - Escolha o Viajante que deseja subornar entre os que estão hospedados nos quartos do albergue, independentemente de quem é o proprietário do quarto. - Coloque na mesa a quantidade de cartas de Hóspedes de sua mão equivalente ao nível do Viajante que escolheu (ex.: 0 cartas para um viajante de nível 0; 3 cartas para um Viajante de nível 3). - Das cartas que acabou de jogar, devolva as cartas com o ícone para sua mão (estes hóspedes têm aptidão para a ação Subornar); coloque as outras cartas na Pilha de Saída. (Exceção: caso tenha jogado Aldeões, coloque-os no bistrô do albergue, ao invés de colocá-los na Pilha de Saída.) - Adicione o hóspede subornado a sua mão. Da mesma maneira, é possível subornar os aldeões que estão no bistrô. Caso escolha subornar os aldeões, você pode pegar um ou dois (você escolhe: é mais fácil corromper os aldeões!). Aldeões são de nível 0, portanto, não é necessário jogar nenhuma carta para suborná-los. 3


EXeMpLo

nOViçO a l DeãO

jOrNa l Eir O

tAA pAiSa gIstA

a LtaR

pArQue

Ganhe, Ganhe Ga anhe, e, imedia imediatamente, imediatam mediataamente mediatam eennte nntte te, 1F ppor anexo an xo rroxo oxxo qqu que uuee cons construiu, inc in incluindo luin uinndo n o eest este. tee.. te. te

amente, 4F. Receba, imediat ganhe 4F No fim do jogo, a na por carta vermelh Pilha de Saída.

bA ncA

alDeãO alD lDDeãO lDe eãO ããO

Ganhe, imediata mente, 1F por anexo azul que construiu, incluindo este.

mEcânIc mEcân mEcânIco E cânIco EcânI cânI ânIccoo ânI

oFiCinA

Nota: Cartas de Policiais e de Aldeões não podem se tornar anexos (note que não há o ícone de casa na parte inferior destas cartas), portanto não podem ser escolhidas na ação Construir.

EXeMpLo

De agora em diante, jogue 1 cúmplice a menos para executar a ação Construir um Anexo.

Ana qu quer e su er sub uborn ornar ar um pai paisag sagist ista de nível 3 no qua quarto rtoo de d Madal Madalena ena.. Para ra fa fazer zer isso, ela joga 3 car artas tas de su ua mão. mão. O ald aldeão eão volta t para o bistrô, porque por que os al aldeõ d es sem deõ sempre pre vo volta ltam m para p o bistrô. O novi oviço ço co con ontin tinua ua em sua jo jorna rnada, d ele não tem ap aptidão tid ão par paraa subo suborno rno.... O jor jornal aleir e o volta para a mão de An Ana, a, por porque que el elee tem tem apt a idão para suborno. o An na entã entãoo pega pega o pai paisag sagist s a em sua mão, comoo um cúm cúmpli plice. pli ce.

2. cOnStrUiR uM aN exO Esta ação permite que você coloque um de seus cúmplices (uma das cartas de Hóspedes da sua mão) a sua frente para se beneficiar de seu poder. Você também precisará de anexos para que seja possível enterrar os cadáveres, mas falaremos mais sobre isso depois… Nota: Seu cúmplice permite que você construa este anexo, mas você não poderá contar com suas habilidades após isso, porque ele estará muito ocupado!

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tenha jogado Aldeões, coloque-os no bistrô do albergue, ao invés de colocá-los na Pilha de Saída.) - Coloque a carta do Viajante escolhido a sua frente, com o lado Vivo visível; esta carta acaba de se tornar um anexo. Não há limite para a quantidade de anexos que você pode ter a sua frente, você pode ter diversas cópias do mesmo anexo. As vantagens destas cartas são explicadas no fim deste manual.

Há 4 etapas para construir um anexo: - Escolha uma carta de Viajante de sua mão, uma que apresente um anexo. - Coloque na mesa uma quantidade de cartas de hóspedes de sua mão igual ao nível da carta que escolheu. - Das cartas q que acabou de jogar, devolva as cartas para sua mão (estes hóspedes têm com o ícone aptidão para a ação Construir um Anexo); coloque as outras cartas na Pilha de Saída. (Exceção: caso

alDeãO

nOViçO O ViçO OViç OViçO ç

aLtaR

Gaa e, imediatam Gan Ganhe, imedi imediatamente, mediatamente m edia mente, ente, e roxoo que 1FF por anex anexo xo rox q e construiu, truiu, inclu incluiindo indo este. e te incluindo

aUxílIo AO jOgAdoR Fase 1: Boas-Vindas aos Viajantes Fase 2: Ações dos Jogadores (2 rodadas de

ação) SUBORNAR UM HÓSPEDE: Pegue 1 viajante ou 2 aldeões do albergue para sua mão. CONSTRUIR UM ANEXO: Coloque um cúmplice de sua mão na mesa (lado vivo). MATAR UM HÓSPEDE: Coloque um hóspede do albergue na mesa (lado morto). ENTERRAR UM CADÁVER: Coloque um cadáver sob um anexo. PASSAR: Não faça nada ou lave o dinheiro.

mEcân mEcâ mmEc mEcânIco EcânIco EEcân ânIco ânIc nIcc o doR AAdoR Till Ado sTi sTil EsTil ddEsTi

v IsCon s CCon sCon oon DE D

Fase 3: Fim da Rodada a. Investigação Policial b. Saída dos Hóspedes c. Pagar Salários

Cel eiro

Esta carta de auxílio é um anexo nível 1. Então, você pode enterrar um cadáver aqui.

d , da ada ddaaad oda od rodada, ro rodada rodad No fim da rod ddoooFiCin A lário dos alá aal sal salá ssa salário n paguee o não ããoo. mão mã m ssuuuaa mão. m sua cúmplices em dEsTil AriA

De ago agora ora em di ddia diante, iantte tte, ee,, jogue 1 cúmplice a menos meeennnos noos os para executar a aç ação çção ããoo Construir um Anex Anexo. xoo.

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Receba, imediatamente, 6F.

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3. mAtAr UM HósPedE Quando você mata um Hóspede do albergue, você o coloca com o lado Morto virado para cima. É uma pena, mas o que se pode fazer? Foi esta vida que você escolheu! Lembre-se de que você tem um código de honra: rouba o dinheiro de um Hóspede apenas quando o enterra! Há 4 etapas para matar um Hóspede: - Escolha o Viajante que deseja matar do albergue (de um quarto de sua escolha ou do bistrô; Aldeões


também podem ser mortos). - Coloque na mesa uma quantidade de cartas de Hóspedes de sua mão igual ao nível do Viajante que escolheu. - Das cartas que acabou de jogar, devolva as cartas para sua mão (estes hóspedes têm com o ícone aptidão para a ação Matar um Hóspede); coloque as outras cartas na Pilha de Saída. (Exceção: caso tenha jogado Aldeões, coloque-os no bistrô do albergue, ao invés de colocá-los na Pilha de Saída). - Coloque a carta do Hóspede escolhido a sua frente, com o lado de Hóspede Morto visível; este hóspede agora se tornou um cadáver. Não há limite para a quantidade de cadáveres que você pode ter a sua frente, mas precisa ter cuidado com a polícia!

EXeMpLoo

caso tenha jogado Aldeões, coloque-os no bistrô do albergue, ao invés de colocá-los na Pilha de Saída). - Coloque a carta do cadáver sob o anexo de sua escolha, independentemente de quem é o proprietário, deixando o bastante da carta para fora, de maneira a mostrar a quantidade de dinheiro no bolso do cadáver. A quantidade de cadáveres que podem ser enterrados sob um anexo é igual ao nível do anexo (ou seja, você pode enterrar 2 cadáveres em um anexo de nível 2, e nenhum cadáver sob um anexo de nível 0). Você e o proprietário do anexo compartilham o dinheiro dos bolsos do cadáver e avançam o marcador na Trilha de Riqueza (caso enterre o corpo sob um de seus próprios anexos, você pega todo dinheiro para si, é claro!). Nota: É possível enterrar um cadáver sob o celeiro (Carta de Auxílio ao Jogador). Importante: É impossível ter mais de 40 francos na Trilha de Riqueza. Caso seus ganhos excedam 40 francos, sinto muito, mas você não poderá manter o excesso! No entanto, 40 francos não é a pontuação máxima, como explicaremos adiante.

bbAr bArã bArãO ArãO r ãO

EXeMpLo

Receb Receba, Rece ceba, a imediatamente, imediatamen imediatamente mediatam e mente, 4F. mente 4F

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lUsTre

Madale Ma lena n queer mata atarr o baarão no qu quart artoo de de Ana. Ana. Comoo o ba Com barão rã é de nív nível el 0, Mad Madale alena na não pr prec ecisaa jogar carrtas jog as para execut utar ar ess essaa aação ção. E a pega o El b ão e o cooloc bar oca na mesa esa,, em em sua áre áreaa de de jogo j g , com com o lad do Mort rtoo vira vir doo par paraa cima cima..

Paraa ente Par nterra rrarr o cadáverr de níve cadáve ívell 2, Mad dale alena n jog na j a 2 cartas de su ua mão. ão O alde alde deão ã ret ão r orn re o a ao a bistr bistrô bis trôô trô.

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c OOmErc cO cOmEr OmE mmErc mE mErcI mErcIa ErcI EErcIaN rrcccIaN cIa cIaNt cI IIaN aNt e aNt aN

mErCeaRiA

4. eNtErrAr um cAdáveR

pRínCipE

Você pode enterrar o cadáver de um hóspede que matou em uma ação anterior. Há 4 etapas para enterrar um cadáver: - Escolha o cadáver que deseja enterrar entre os que estão a sua frente. - Coloque, na mesa, uma quantidade de cartas de cúmplices igual ao nível da carta que acabou de escolher. - Das cartas que acabou de jogar, devolva as cartas com o ícone para sua mão (estes viajantes têm uma aptidão para a ação Enterrar Cadáveres); coloque as outras cartas na Pilha de Saída. (Exceção:

Receba, imediata mente, 4F. No fim do jogo, ganhe 4F por carta azul na Pilha de Saída.

No fim do jogo, ganhe 3F por cheque que possui. eStUfa

O com comerc rcian iante vai paraa a Pilha par l de Saída. Ela colo El olocaa o cadáver so seeu próp sob p ó rio anexo exo de nív n el 3, 3 e avançaa seu discco 18F dis 18 na Trilha dee Riquez Riq ue a.

5. pAsSar (E lAvAr O dInHeiRo) Você pode escolher não fazer nenhuma das ações acima em seu turno. Neste caso, é permitido, mas não exigido, que você se encontre com o corrupto

5


tabelião do vilarejo para lavar dinheiro. Você pode: - Trocar uma porção de seu dinheiro por cheques de 10F (por exemplo, você pode abrir mão de 20 francos na Trilha de Riqueza para ganhar dois Cheques de 10F). - Descontar Cheques, de maneira a aumentar seu dinheiro em 10 francos por Cheque.

fAsE 3: fIm da rOdAda (maNhã)

EXeMpLo

bIspO

dIoCesE

Guarda

Receba, imediatamente, 4F. No fim do jogo, ganhe 4F ca roxa xa na na por carta Pilh de Saída. Sa Pilha

dEsTil AriA

cOndE

Caso haja pelo menos uma carta de Polícia em um quarto aberto do albergue, há uma investigação policial! Cada jogador que tenha, pelo menos, um cadáver que não foi enterrado, deve apelar ao coveiro do vilarejo, para evitar ser preso. O jogador deve pagar 10 francos por cada cadáver não enterrado que possuir e, então, descartar os cadáveres não enterrados (colocando-os na caixa do jogo). Nota: Você pode pagar o coveiro com um cheque de 10F. Caso não tenha o suficiente para pagá-lo, dê o que tiver em moedas e cheques, e o coveiro ainda assim o ajudará a sumir com os cadáveres! Que cara legal!

b. sAídA dOS vIaJanTe S Cada jogador recebe 1F por cada quarto de sua cor (ou seja, cada porta com uma ficha de Chave de sua cor) ocupada por uma carta de Hóspede. Nota: Os quartos que estão abertos devido às fichas de Chave brancas não fornecem nada aos jogadores. Em seguida, a albergue é esvaziada. Coloque todas as cartas de Viajantes dos quartos do albergue na Pilha de Saída com seu lado Vivo visível.

c. pAgaR sAlárIos Os jogadores devem pagar seus cúmplices: cada um retorna seu disco na Trilha de Riqueza 1F por carta de Hóspede em sua mão. Cuidado, seus cúmplices não confiam em você o bastante pare aceitarem cheques! Uma vez que tenha chegado a 0 na Trilha de Riqueza, você terá de deixar qualquer cúmplice que não tenha sido pago ir embora; coloque-os na Pilha de Saída (com exceção dos Aldeões, que vão para o bistrô)! O primeiro jogador passa a carta de Primeiro Jogador para o jogador a sua esquerda e o próximo turno pode começar. 6

No fim da rodada, não ão ppague o salário s do oss dos cúmplices cúm úmplices mplices eem sua ua mã m mão.

pAiSagIstA

aLDeã

Receba, imediatamente, 9F.

pArQue

Receba, imediatamente, 4F. No fim do jogo, ganhe 4F por carta vermelha na Pilha de Saída.

sAlA dE jAnTar

O fim da rodada é dividido em 3 etapas: investigação policial, saída dos viajantes e pagamento de salários.

a. iNvEstIGaçãO pOlIciAL

dEsTil AdoR

lOjIs lOjIstA OjI t OjIst OjIstA OOjIs

lOjA

De agora em diante, você pode subornar quantos viajantes quiser em uma ação Subornar um Hóspede.

O jog Os jogado adores res fizer eram am seu seuss dois dois tu turno rnoss de de açõe ações. Uma carta rta de Po Polic licial ial se ma manté ntém m no no albe albergu rgue, e, o que que desenc des encade adeia ia a Inve Investi stigaç gação ão Pol Polici icial al. Ma Madal dalena ena,, que que ainda ain da tem um ca cadáv dáver er não en enterrrad rado, o, dev devee confi confiar ar noos serviç ser viços os do cov coveir eiroo do do vila vilarej rejo, o pag pagand ando 10F. F. Sebas astiã tiãoo recebe rec ebe 2F po porqu rquee seus seus 2 qua quarto rtoss estã estãoo oocup c ado d s. Dep epois i de col coloca ocarr na na Pilh Pilhaa de de Saíd Saídaa as 4 ca carta rtass de Via Vi jantes tes que re resta staram ram no al alber bergue gue,, cada cad jo j gad gador pag pa a 1F por Hósped Hós pedee em su suaa mão. mão.

FIm dO JOgO Na segunda vez que a Pilha de Entrada fica vazia, após finalizar a rodada o jogo termina. Nota: Caso haja menos Viajantes no albergue do que a quantidade de jogadores, não jogue a última rodada. Neste caso, coloque o resto dos Hóspedes na Pilha de Saída. Cada jogador que tenha pelo menos um cadáver que não foi enterrado deve apelar ao coveiro do vilarejo, para evitar ser preso. Cada jogador deve pagar 10 francos por cadáver não enterrado que possuir e, então, descartar os cadáveres não enterrados (este valor pode ser pago com cheques, caso necessário). Avalie os anexos de nível 3 que fornecem dinheiro. Nota: Mesmo agora, você não pode ter mais de 40 francos na Trilha de Riqueza. Calcule os espólios de cada jogador adicionando 10 francos por Cheque que ele possui ao seu valor na Trilha de Riqueza. O jogador mais rico é declarado vitorioso! No caso de um empate, o vencedor é o jogador mais rico que tem mais cadáveres sob seus anexos. Caso ainda haja um empate, o jogo termina em empate e vocês devem jogar novamente!


CEnárIoS ALtErNaTiVoS (VaRiAnTes) rIqUezA iLiMitAdA (para explorar o jogo)

A Trilha de Riqueza não o limita mais em 40F e a ação Lavar Dinheiro não existe mais: você pode trocar dinheiro por cheques, e vice-versa, a qualquer momento e quantas vezes quiser.

o pRiMeiRo A cHeGar é O pRiMeiRo A sER sErVidO (para iniciantes ou para um jogo um pouco mais rápido)

Ao dar as boas-vindas aos viajantes, o primeiro jogador não decide qual quarto alojará cada viajante que chega, mas ao invés disso, aloja-os de acordo com a ordem na qual chegam: o primeiro viajante vai para o Quarto nº1, o segundo para o Quarto nº2, etc.

jOgO sOlO

A partida solo é jogada da mesma maneira, com as seguintes exceções: - Preparação: 1. Monte o Baralho de Hóspedes removendo 34 cartas (jogo curto) ou 26 cartas (jogo longo). 2. Coloque 1 cha de Chave de sua cor e 3 chas de Chave neutras nas portas do albergue. 3. Além dos dois Aldeões em sua mão, coloque 2 Aldeões no bistrô.

VIV aJJaN aNtE tE (AN A eeXXo) - EFeFeItItOO 0

- Você perde o jogo, caso tenha um cadáver não enterrado durante a Investigação Policial ou no nal da partida. - O objetivo é conseguir a maior pontuação possícação de vel. Em um jogo longo, co ra sua cl acordo com sua pontuação: • 110F-129F: Hoteleir ito • 130F-149F: Hoteleiro Perigoso • 150F-169F: Hoteleiro Maligno • >170F: Hoteleiro Demoníaco

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Designer: Nicolas Robert Ilustrações: Weberson Santiago Design Grá co: Luis Francisco Editor das Regras em Francês: Sébastien Dujardin & Nicolas Robert Tradução: Rafael Colmanetti - Yada Traduções Revisão: Fernando Celso e Henrique Rofatto Agradecimentos: O designer agradece sua esposa Laureline e seus lhos Maë e Këo pelo apoio inabalável e pelas inumeráveis sessões de playtest desde o primeiro protótipo, e Sébastien por sua co ança, seus conselhos e suas sugestões sempre relevantes!

DIDIcA cA / EXXeeMp M Loo / EScLa SccLaaRe ReCiCiCiMe MeNt Me NttO

uir a hor horta taa dur durant antee a pa parte rte nal do jogo go go, o aGrIcuLtoR (hOrTa) - Receba, imediatamente, 1F por anexo É melhor construir vermelho que tenha construído, incluindo este..

pois você não pode en enter terrrar ra co corpo rpo poss sob o ela.

Exempl Exe mplo: o Você podee coonstrui nsttrui ruirr um um anex nexoo de d nível 1 se sem m jo-

1

mEcâ mE cânI n co (oF oFiCiCin inA) A) - A part partirr des deste te mom momento, o, jog jogue u 1 cúmp mplili- garr ca carta rt s de sua mão m . Voc Vocêê pode pode de d cidir i não utili lizar zar ar a

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dEsTilAdoR (dEsTilArIa) - No m da rodada, não pague o salá- pli plices em m su ua mão. mão. Cas Ca o n nãão ten nha h car cartas em sua mão o no o

3

jArD jA rDininEiEirO rO (jA jArd rdImIm)) - Ao m de ca cada d rod ro adaa, receba r b 2F adicio- Em m cada Fim da Rod odada ada,, este ada st an anexo exo fo forne r ce 2F a você você cêê.

3

ce a meno menoss para para ex execu ecutar tar a açã ação Cons onstru ruir ir um Ane An xo. xo o.

vantag van tageem da o cin in na quan uando do exe execut cut utar ar uma um ação con nstr truir uir irr.

Exe x mpl plo: o: Voc Vocêê paga paga ap apena enass 1 fr ena f anc nco, o, cas ca o tenha dois cú úmm

rio de um dos cúmplices em sua mão.

m da ro rodad dada, a, voc vocêê não não gan ganha ha 1 fran anco.

naiss dura nai durante nte a fas fasee de de Saíd aída dos o Via Vi jan ntes t .

Estee valo valorr é p paago o em din nhei h ro, o co como de costume,, ent ntão nt tão ã pAiSagIstA (pArqUe) - Receba, imediatamente, 4F. No m do Est jogo, ganhe 4F por carta vermelha na Pilha de Saída.

voc ocêê deve deve re respe speita itar tar o li limit mitee de mit de 40F na Trilha de Ri Rique queeza. za

Voc o ê deve ev jo jogar gar um umaa quan quan uantid tidade ad de cartas de Hóspede ósp pede edess de

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0

1

mãoo igua guall à so soma ma dos ní nívei veis doss viajantes tes assas assin as sin nado ados. s. AçoU Aç o guuEiEirO rO (Aç A oUgu guE)) - Dee agora em dian diante, te, vo você cê pod podee mamaa suaa mã

xeempl plo: o: Mat M ar a um via viaja jantee de nível 1 e um m vi viaja aja jante ja nte de ní n vvell tar qu q ant n os o via i jantes qu q iser em uma uma açã ação o Mate Mate um m Exe 2 tem o cust cust u o de de 3 cú cúmpl m icees de mpl de sua mão. Av Aviso iso o: Este Este ef efeit eit ito o Hóspe pede. e. see apllica ap a ena enass a Vi V ajante ntess em quartos to , não não o a Alde deeõe ões e. es melh l or o con constr struir str uir a banca durante a parte rte nal do jo jogo, go go, jOOrNNal a EirO (bA bAnC n a)) - Ganh nC Ganh anhe, e, ime meediaatam ament am ent nte, nt e, 1F por o an nexo É melh az l que azu qu ccon co o str t uiu ui , incl c uin uindo est e e.

po s você poi você cê nã não o pode pode en nterrar r corpos sob b ela ela..

Exempl Exe mplo: mpl o: Voc Vocêê pode subornar um vi viaja ajante aja nte dee níível v 2 jogando gan do ape ap nas n um umaa carta de suaa mão mão.. Voc o êp pode od de ode d cid cidir irr nã ut utili ilizar zar a van a tagem do o sal alão ão o qua qu ndo n execu exeecu ex cutar uma um ma rEEpR pRes esEn EnnTa TanT nTE (s(Alão ã ) - De agor ora em dian d ante, te, jo ogue 1 cúm cúmpli plice ce não açã ç o Subo Subornar. Quando do ut utili ilizad zad do em comb comb ombina inação ina ção co com ma a meno menos para ex execu cutar ar a açã aç o Subo Suborna rnarr um um H Hósp óspede de.. Loja, Loj a voc vocêê apenas rec ecebe ebe um m de desco sco onto to de d 1 cúm cúmpli plice pl ce par paraa a ação ã compl mpl p eta eta..

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Podee have a r some mente nte um umaa fich chaa de de Serv erviço iço de Qu Quart ar o por art por rEEcE cEpc p IoIoNiNisT pc sTAA (s(sEr ErViço de qU qUar a Too) - Col oloqu oqu que, e, ime imedia diatam iatam tament ente, e, uma m Pod

2 3

rto.. Ex Exemp empplo: l Um lo U a viaj viaj iajant antee de ant de níve ív l 3 pa paga gaa 3F par pa a o ficha cha de Ser Servviço de Quar uarto to ao lad adoo de de uma uma ficha cha h dee Cha h ve. quaarto propri pr etá pri etário rio da ficha de Se Servi rviço rvi ço de de Qua uarto rto qu quee está está em se seu u De ago agora ra em diante nte,, quan quando do um Hós Hósped pedee alug a ugar ar estte quar u - pro quaarto rto.. to, el elee imediat i atame am nte pa p gaa uma um so soma ma iigu gual a seu nív nível. el. Estee valo valo alorr é pa p go em din dinhe he ro, hei o como mo de costum me, e enttão ão cOmE cO mErccIaIaNt N e (mmEr ErCe CeaR aRIaa) - Rece Re eba, ba, im imed edi diata atamen mente, e te, 4F 4F.. No No fim fim Est do jog ogo, go, gan ganhe he 4F po por ca carta rta az azul ul na Pil P ha de Saí Saída. da.

v ê deve reespe voc p itar itaar o limit mitee de 40F na Tri mit T lha de Rique queza.

Vocêê ddeve Voc eve jo jogar gar um u a quan quantidade ade dee carta t s de Hósp óspede edes de sua

3

3 0

l jIst lO stAA (llOJ OJa)a) - De agor agoraa em em dian dia te, t vo você cê pod podee subo uborna rnarr mão ig igual ual à som so a dos níveis das cartas esc scolh olhidaas. Exe E mplo: Suquantoss viaj quanto qu iajant ant n es e qui quiser serr em em um umaa ação ação Su Subor bornar ar um bornar bornar 2 hós hóspe pedes de nív n el 2 exige 4 cartas. Atenção: Este efeito Hósped Hós pede. e. se apl aplica ica ap apen enas a Viajantes em quartos, não a Aldeões.

cErV cE rVej ejEiEirO rO (cE cErV rVej ejAr ArIaIa)) - De agor agoraa em em dian diante, te, vo você cê pod podee suborr Cuidado, por orque ue vo você cê dev devee paga pagarr o sa salár l io i de seu seuss nar at atéé quat uatro ro ald deeõe ões simu multa ltanea neamen mente t em uma um m ação ão aldeõe e s! Suborn Sub ornar a um ar m Hós ó ped pede. pe e.

j go, go nOViViçO nO çO (aLLtA t r)r - Gan Ganhe, he im he, imedi ed ata edi atamen mente, te, 1F 1 po p r anexo roxo oxo É melhor construir o altar durante a parte final do jo quee co onst nstrui ruiu, rui u, inc in nclui lu uindo d es este. te.

pois você não pode enterrar corpos sob ele.

1

O Mong ongee perm permite ite qu quee você você to tome um dos qu quart artoss neu neutro tross mOng mO ngEE (q ng ( UarTo) - Sub ubstitua ua,, imed imediat iatame am mente mente te,, uma m das d fi da fich chaas (a quanti quantidad dadee de de quar quartos tos ab abert er os con contin ti ua a mesm sma; a; ist isto o

2

apenas duas cartas de su ua mão. Voc V ê pode de decid cidir ir não ut utili ili-a ad aB adEE (a(aDe DeeGa DeGa G ) - De agor goraa em em dian diante,, jo jogue gue 1 cúm úmpli lice ce a meme- zar a vantagem da adega quaando ex execu ecutar tar um uma ação En Enter terrar rar.

branca bra n s de Chav havee por por umaa dee su uas fi fichass de Ch Chave a . ave

não te tem m efei efeito to cas aso o não não ten tenham ham ma mais is qua quarto rtoss neut n tros ros)).

Exemplo: Você pode enterrar um caadávver dee nív ní ell 3 joga jogando ndo

3

nos pa para exe para xecu cutar cut utar a uma um aç ação ão Ent Enterr erraar um Cor Corpo. po.

Quando utilizado em comb o inação ç com m a Cr Cript ipta, a, voc vocêê apen apenas as recebe um desconto de 1 cúmpli plicee par p a a aç açãão com co ple pleta. a.

pAdr pA drE (cApeL drE eLa)a) - De De agor agoraa em dian dia ian a te te, e vo você cêê não ã pr preci ecisa eci sa des sa des-- Exe Exempl mplo: o: Voc Vocêê pode pode pe pegar gar o Ald Aldeão eão,, que que vocêê jogo jogou para ca tar car tar cúmpl mplice ic s de out outross tip tipos os qua q ndo qu ndo ut util ilizáili zá-los zálos os paara r ent enterr errar ar um cad cadáve áverr de de níve nívell 1, 1, de de volt vo a para sua mão. ão um ação Ent um uma nterr errar ar um m Cor o po.

Você deve jogar uma quantid dade de Cú Cúmpl mplice ices, s, tod todos os de

3 3

aRRcE c bibiSp SpO (c(cRiRiRppTTa)) - D SpO Dee agor goraa em em dian a te, vo v cê c pod pode ente nterra rrarr uma vez, igual à soma m doss níveeis dos ca cadáv dávere eress esc escolhi lhidos dos. qu qua uanto ntoss cadá nto cadá adáver ve es ver e qui qu ser er em uma ação ã En Enterrar rar um Exemplo: Para enterrar 2 ca c dáv á ere er s de de níve nívell 1 em um umaa úniúniCad dáve á r. ca ação, você deve jogar 2 cartas.

Estee valo valorr é pa pago go em din dinhei heiro, ro, co como mo de d cos o tum me, então o bIbsp spO (dIoCesEE) - Rece sp Receba, ba, im imedi ediata aata tam men eente, te, e 4F 4 . No fim fim do jog jogo, jo o, Est ga he 4F por ca gan c rta ro roxa xa naa Pil illha h de de Saí Saída. Sa da da.

vocêê deve voc deve re respe speita itarr o li limit mitee de de 40F 40F na Tri Tr lha h de Riique queza.

0

bArã rãOO (l(lUs UstR tRe)e) - Receba, R im medi ediata atamen mente, te, 4F 4F..

-

1

vIIsCon onnDE (cAAmA kIn InGG sIsIZe Ze))- Rece Receba, ba imediatamente, 6F..

-

2

cOnddE (s(sAl AlAA dE jAn AntA tAr)r) - Receba, ba, im medi ediata atamen mente, te, 9F F.

-

3

Estee valo va r é pa pago go em din dinhei heiro, ro, co como mo de cosstum tume, e, ent então ão dUquuE (eSttáb ábUl UloS Ul o ) - Rec oS Receba eba,, imed im iat ia amente, 4F. No fi fim do Est jogo, o, gan ganhe h 4F he F por ca carta rta ve verde rde na n Pilha de Saída.

voccê deve deve respe speita itarr o li limit mitee de de 40F 40F na Tri Trilha lha de Ri Rique queza. za.

3

pRínCipEE (eSStu tuFaFa)) - No fim do d jogo,, ganh g nhee 3F 3F por por che cheque que qu que Este valor é pago em dinheiro, como de costume, então

3

mArQuêS (p(Avv iLLhã hão)o) - Rec Receba eba,, imed eb imed m iat iatame amente nt , 18F.

possui.

você deve respeitar o limite de 40F na Trilha de Riqueza. -

R E s U m O Da R O dA dA D o J O g O fAsE 1: bOaS-vInDas aoS vIaJanTeS fAsE 2: AçõeS dOS jOgAdoReS

Começando com o primeiro jogador e seguindo em sentido horário, cada jogador executa a primeira ação. Em seguida, cada jogador executa a segunda ação da mesma maneira. Em seu turno, você pode: 1. Subornar um Hóspede 8

2. Construir um Anexo 3. Matar um Hóspede 4. Enterrar um Cadáver 5. Passar (e Lavar o Dinheiro)

fAsE 3: fIm da rOdAda

a. Investigação Policial b. Saída dos Hóspedes c. Pagar Salários


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