Maldito Sejas, Robin Hood!

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Você é um mercador na Floresta de Sherwood tentando enriquecer ao fazer boas negociações. Mas cuidado! Se você ficar muito rico se tornará alvo de Robin Hood.

AS CARTAS

50 Cartas em 5 Naipes de Recursos (Cerveja, Pão, Tecido, Joia, Carne): 10 cartas por Recurso com valores 2,3,4,5,6,7,8,9,10,10. Cada carta possui 0-3 Alvos. Valores 2-5 possuem um Alvo; 6-9 possuem dois Alvos; 10 possui três Alvos. 7 Lendas (Adversários Virtuais): Frei Tuck, João Pequeno, Príncipe John, Maid Marian, Xerife, Will Scarlet e Robin Hood.

OS MARCADORES

96 Marcadores de Favor Real e 6 Marcadores de Alvo.

O JOGO

Uma partida completa do jogo é composta de uma rodada por jogador. Uma rodada é composta de turnos. Cada turno é composto de três tipos de trocas. O jogador que ao final do jogo possuir mais pontos é o vencedor, mas cuidado para não coletar muitos alvos em um único naipe, pois Robin Hood pode roubar as suas cartas. Portanto, o melhor é ter uma variedade de Recursos.


PREPARAÇÃO DO JOGO Dependendo do número de jogadores, alguns personagens lendários da Floresta de Sherwood irá participar de seu jogo como um adversário virtual. Se você estiver aprendendo o jogo, jogue com Frei Tuck ou o Xerife. Caso contrário, decida com seu grupo com qual Lenda jogar.. 1 Jogador: Três Lendas à sua frente. 2 Jogadores: Duas Lendas, uma entre cada jogador. 3-5 Jogadores: Uma Lenda na esquerda do jogador que distribuiu as cartas. 6 jogadores: Não jogue com Lendas. Guarde as Lendas restantes. Cada jogador e lenda terá uma Pilha de Estoque com cartas à sua frente, visível a todos. A Pilha de Estoque começa vazia em cada rodada.

PREPARAÇÃO DA RODADA Embaralhe todos as Cartas de Recursos. Distribua x Cartas de Recursos para cada jogador, mantendo-as em segredo. Distribua y Cartas de Recursos para cada Lenda. Mantenha as cartas da Lenda formando um baralho virado para baixo ao lado da carta de Lenda. Distribua z Cartas de Recursos viradas para cima no centro da mesa, formando o Mercado.

1J 2J 3J 4J 5J 6J

x: Cada Mão 9 9 12 9 8 8 y: Lendas 8 8 11 8 7 z: O Mercado 6 6 3 6 3 2


2J

1J

9

8 6

6 8

8

8

8 9

9 9 cartas para cada jogador. 8 cartas para a Lenda. 6 cartas para o Mercado.

3J

9 cartas para cada jogador. 8 cartas para a Lenda. 6 cartas para o Mercado.

4J

12

9 9

3

6 12 8

11 12 12 cartas para cada jogador. 11 cartas para a Lenda. 3 cartas para o Mercado.

5J

8

9 9 9 cartas para cada jogador. 8 cartas para a Lenda. 6 cartas para o Mercado.

6J

8

8

8

8 3

2

8

8

7 8 8 8 cartas para cada jogador. 7 cartas para a Lenda. 3 cartas para o Mercado.

8

8

8 cartas para cada jogador. 2 cartas para o Mercado.


COMO JOGAR Cada turno é dividido em três fases: 1º Passo: Cada Lenda joga a carta do topo de seu baralho. Veja as regras de Lendas para maiores detalhes. 2º Passo: Cada jogador escolhe simultaneamente uma carta de sua mão e a coloca na mesa virada para baixo. 3º Passo: Cada jogador revela sua carta simultâneamente. Três tipos de trocas podem ocorrer, na ordem abaixo. Coloque qualquer carta que você receber de uma troca em sua Pilha de Estoque por tipo de Recurso, com os Alvos e Valores visíveis. Assim que trocar, você não qualifica mais para outras trocas neste turno. A) Iguais: Jogadores que revelam o mesmo valor devem trocar de cartas entre si. Esses jogadores passam sua carta para o jogador que jogou a mesma carta mais próximo à sua esquerda. B) Min-Máx: Dos jogadores que sobraram, o jogador que revelou o maior valor troca com aquele que revelou o menor valor. C) Mercado: Se restarem jogadores sem trocar, estes devem em ordem decrescente de valor, pegar uma carta do Mercado e trocar com a carta jogada neste turno. Lendas podem realizar trocas Iguais ou Min-Máx, como qualquer outro jogador. Ao invés de trocar com o Mercado, a Lenda adiciona a carta jogada diretamente em sua Pilha de Estoque.

Nesse exemplo de turno, os três 5s trocam entre eles no sentido horário. Depois o 4 e o 9 trocam entre si pois são respectivamente a menor e a maior cartas restantes. Por fim, resta trocar o 7 com o Mercado.


FIM DA RODADA Realize turnos até que cada jogador possua apenas uma carta em sua mão. Descarte esta carta. Maldito Sejas, Robin Hood!: Se um jogador ou Lendas possui a maior quantidade de Alvos em um tipo de Recurso do que qualquer outro jogador ou Lenda, ele deve descartar todas as cartas daquele Recurso de sua Pilha de Estoque. Se o número de Alvos estiver empatado, todos os jogadores ou Lendas devem descartar essas cartas de suas Pilhas de Estoque. Pontuação: Das cartas que sobraram em sua Pilha de Estoques, sua pontuação base é 1 ponto por carta em sua Pilha de Estoque. Depois adicione o valor mais alto de cada Recurso em sua Pilha de Estoque. Você não precisa calcular a o pontuação da Lenda, mas alguns jogadores podem ficar curiosos para saber sua performance contra as Lendas. Pobreza: Se você não possuir nenhuma carta em sua Pilha de Estoque ao final da rodada, marque 50 pontos. É difícil conseguir estes pontos mas jogadores competitivos irão gostar do desafio.

EXEMPLO: 1+4= 5

5 + 9 = 14 Ana marca 14 pontos. 6 + 7 = 13 Igor marca 13 pontos.

2+4= 6

12 + 6 + 5 = 23 Bia marca 23 pontos.

1+6= 7

1+5= 6 2+9= 11 1+3= 4

6 + 11 + 4 = 21 Luis marca 21 pontos. 7 + 6 + 7 + 11 = 31 Mari marca 31 pontos.

3+6= 9

1+6= 7

2+4= 6

1+6= 7 1+10= 11

2+10= 12 1+5= 6 1+4= 5


FIM DE JOGO Uma partida completa é composta de uma rodada por jogador. Some seus pontos de cada rodada. O jogador com mais pontos ao concluir a rodada final é o vencedor! Se houver empate, o jogador com mais Alvos em sua Pilha de Estoque é o vencedor. Se ainda estiver empatado, os jogadores empatados devem realizar uma competição de Arqueirismo com Cartas: Atire cartas tentando acertar um alvo.

LENDAS Frei Tuck: Joga uma carta virada para cima. O Xerife: Joga uma carta virada para baixo. Revele esta carta no passo 3 junto de todas as outras cartas dos jogadores. As outras Lendas podem blefar durante o jogo. Elas revelam a carta do topo de seu baralho no 1º Passo. No 3º Passo, elas revelam uma segunda carta do topo de seu baralho, que pode mudar a jogada da Lenda. João Pequeno: Se for menor, jogue a segunda carta. Will Scarlet: Se for maior, jogue a segunda carta. Robin Hood: Se for Joia

ou Tecido

, jogue a segunda carta.

Princípe John: Se for um Recurso diferente, jogue a segunda carta. Maid Marian: Se for o mesmo Recurso, jogue a segunda carta. Depois que resolverem todas as trocas, retorne a carta não jogada da Lenda, virada para baixo, para o fim do baralho.

NEGOCIAÇÕES, DISCUSSÕES E DICAS Demora algumas partidas para perceber e entender as nuances de negociação envolvida no jogo. Você pode negociar com outros jogadores antes de escolher a carta no 2º Passo, para tentar garantir a melhor troca. Seja sutil nas discussões, já que os outros jogadores podem interferir no começo. Você não precisa cumprir nenhum acordo, mas geralmente é melhor ser honesto. E lembre-se, evite os Alvos!


VARIANTES DE JOGO Após jogar algumas partidas experimente as seguintes variantes de jogo:

SOB A MIRA DE ROBIN HOOD (MARCADORES DE ALVO) Quem ganhar cada rodada recebe um Marcador de Alvo e o mantém pelo resto do jogo. Durante a pontuação, o dono de um marcador deve adicioná-lo ao seu tipo de Recurso que possuir a maior quantidade de Alvos. Se vários grupos possuem a sua maioria de Alvos, o marcador se aplica a todos eles.

O FAVORITO DO REI (MARCADORES DE FAVOR REAL) Separe os Marcadores de Favor Real de acordo com os naipes de Recursos. Esses marcadores refletem a simpatia do rei. No final da pontuação de cada Rodada, cada jogador recebe um Marcador de Favor Real para cada naipe que ele não pontuou. Ao final do jogo, pontue esses marcadores de acordo com a tabela abaixo: Marcadores de Naipes Diferentes 1: 1 Ponto

4: 15 Pontos

2: 5 Pontos 3: 10 Pontos

Marcadores de Naipes Iguais 1: 1 Ponto

4: 15 Pontos

5: 25 Pontos

2: 5 Pontos

5: 25 Pontos

3: 10 Pontos

6: 35 Pontos

Marcadores podem fazer parte de dois conjuntos diferentes ao mesmo tempo. Por exemplo, para 4 Carnes, 15 pontos; para 3 Joias, 10 pontos; e para 1 marcador de Pão, 1 ponto. Você também marca 10 pontos por possuir marcadores de três naipes diferentes. Seu total de bônus são 36 pontos. Game Design, Design Gráfico:  Daniel Solis Arte: Molly Ostertag, shutterstock 169988270 Playtest: Visitantes da Atomic Empire, Game Designers de Carolina Agradecimentos: Emerson Matsuuchi, Chris Rowlands, Adam S., Mark Streed pelo brainstorm de “Sharewood” na BGGcon 2015. Este jogo não existiria sem essa ajuda. Revisão: Ori Avtalion, Avram Grumer, Matthew Gravelyn, Geoff Graham


Estas lendas apenas jogam uma carta durante seu turno.

Frei Tuck é honesto Jogue apenas uma carta, sempre aberta e antes dos jogadores.

O Xerife é reservado Jogue apenas uma carta, fechada e a revele depois dos jogadores. Estas Lendas revelam duas cartas durante seu turno. Uma é jogada e a outra volta para baixo de seu baralho.

João Pequeno costuma jogar baixo Jogue a segunda carta se ela possuir valor menor.

Will Scarlet costuma jogar alto Jogue a segunda carta se ela possuir valor maior.

Robin Hood evita bens preciosos Jogue a segunda carta se o naipe for Joia ou Tecido.

O Príncipe John costuma mentir Jogue a segunda carta se ela for de naipe diferente.

Maid Marian costuma ser honesta Jogue a segunda carta se ela for do mesmo naipe.


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