SCHNITTSTELLEN FÜR DIGITALES IM REALEN RAUM

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Lukas Golyszny Bachelor Projekt

Schnittstellen f端r Digitales im realen Raum


Schnittstellen für Digitales im realen Raum

Jeder Mensch ist im urbanen Raum einer Vielzahl von Daten ausgesetzt, welche für ihn individuell häufig keinen relevanten Informationsbezug haben. Wir filtern Unwichtiges von Wichtigem, Uninteressantes von Interessantem, während wir durch die Straßen gehen. Nicht alle Eindrücke verarbeiten wir bewusst und können recht gut unsere Aufmerksamkeit steuern.

Was passiert aber, wenn wir nach bestimmten Informationen in der Menge der Daten der realen Welt suchen? Wie können persönlich relevante Informationen kontextsensitiv generiert, und zielgenau präsentiert werden?

In dieser Arbeit wird ein System zur einfachen Vernetzung von digital gespeicherten Daten, zur Umkodierung in persönlich relevante Informationen durch die Kontextualisierung mit dem realen Raum vorgestellt, anhand eines konkreten Beispieles detailliert beschrieben und Potentiale für zukünftige Entwicklungen aufgezeigt.

Bachelor Projekt im Studiengang European Studies in Design Fachbereich Interface Design (IF) der Köln International School of Design Eingereicht bei Prof. Philipp Heidkamp

Lukas Golyszny


Vorgelegt von Lukas Golyszny lg@kisd.de 6. Semester Glasgow, 23.06.2007 Sommersemester 2008


4

Inhalt

1. Inhalt 1. 2. 2.1

Inhalt

4

Einleitung

6

Abstract

6

2.2

Motivation

7

2.3

Zusammenfassung

8

Research

10

3.1

Digitales – Teil des Alltags

12

3.2

Informationsvermittlung 3.2.1 Daten 3.2.2 Informationen

14 14 15

3.3

Digitale Daten 3.3.1 Kontext durch Mashup digitaler Daten

16 18

3.4

Physikalisches ins Digitale 3.4.1 Erfassung der Umwelt 3.4.2 Interaktionstechnik 3.4.3 Maschinenlesbare visuelle Kodierung 3.4.4 Elektromagnetische Übertragung 3.4.5 Bluetooth & Wireless Local Area Network (WLAN) 3.4.6 Evaluation: Physische Mobiltelefon Interaktion durch Berührung, Visuelle Code-Erkennung und Funkübertragung

20 20 22 28 38 44

3.5

Ultra Mobile Devices 3.5.1 Mobiltelefon 3.5.2 Media Player

52 52 54

Rahmenbedingungen

64

4.1

Lebensmitteleinkauf in GroSSbritannien 4.1.1 Lebensmittel-Informationen 4.1.2 Digitale Informationen im Supermarkt 4.1.3 Fazit

65 66 67 68

Nutzer und Ziele

70

5.1

Methoden 5.1.1 Passive Beobachtung 5.1.2 Partizipierende Beobachtung 5.1.3 Interviews 5.1.4 Contextual Inquiry

72 72 72 73 75

5.2

Personas

78

5.3

User Ziele durch das System

86

3.

4.

5.

46


5

Inhalt

6. 6.1

Konzept

88

Briefing

89

6.2

Stakeholder (am Beispiel Supermarkt)

6.3

Das Pickio System Konzept 6.3.1 Komponentendefinition

102 10 4

98

6.4

Add-on Design Anforderungen 6.4.1 Erwartung der Personas 6.4.2 Mobile Multimedia Player Add-ons

108 108 109

6.5

Interface Papierprototypen und Wireframes

118

6.6

Szenario: erster TOuchpoint mit Pickio im Supermarkt 6.6.1 Initialisierungscode

120 122

6.7

Szenario: Code-erfassung

124

6.8

Datenausgabe 6.8.1 Produktinformationen 6.8.2 Szenario: Aufruf spezifischer Produktinformationen

126 128 132

6.9

Datenverknüpfungen: Treffer und Links-Anzeige 6.9.1 Einstellungen

134 138

6.10

Dynamische Datenverknüpfung 6.10.1 Szenario: Rezeptwahl 6.10.2 Wireframes: Rezeptwahl Interfaces

14 0 14 0 142

6.11

Desktop Verbindung 6.11.1 Scripts 6.11.2 Daten publizieren

147 14 8 150

6.12

Fehler

156

6.13

Touchpoint: Der Anwender – Sicht- und hörbares

160

Fazit und Ausblick

162

Persönlicher Ausblick

165

7. 7.1

8.

Anhang

166

8.1

Quellenverzeichnis

166

8.2

Abbildungsverzeichnis

172


6

Einleitung

2. Einleitung

2.1 Abstract Millionen Menschen beteiligen sich freiwillig an der Sammlung von Daten, Berichten, Erfahrungen oder Ratschlägen in Onlinedatenbanken, welche abseits des Computers entweder gar nicht, oder nur kompliziert und vergleichsweise teuer zugänglich sind, wie etwa über das Mobilfunknetz. Anhand eines Beispiels soll eine sinnvolle Vernetzung von digital gespeichertem Wissen im realen Raum – und somit außerhalb des digitalen Raums eines PCs – nutzbar werden. Diese soll Menschen, die heute vor immer mehr (Konsum-) Entscheidungen stehen, dienen. Ziel dieser Arbeit ist daher das Design eines Systems zum Transfer und zur Umkodierung von digital zusammengetragenem Wissen, zur einfachen Anwendung in Abläufen und Begegnungen des alltäglichen Lebens im urbanen Raum. Es soll der Frage nachgegangen werden, wie ein System, auch ökonomisch, aussehen müsste, um einer möglichst großen Anzahl von Menschen in möglichst vielen Situationen, situativ sowie kontextsensitiv, einen Einblick in einen abstrakten digitalen Datenraum zu ermöglichen. Die Lösung soll über eine Mobiltelefon-Browserschnittstelle hinausgehen, und einen simpleren und kostengünstigen Umgang mit großen Datenbeständen in der heutigen Konsumentenwelt erreichen.


Einleitung

2.2 Motivation Mit dem Abschluss dieser Bachelor Arbeit beende ich auch mein erstes Studienjahr fernab der Köln International School of Design, in Glasgow, an der Glasgow School of Art. Im Rahmen des ersten Teils des European Studies in Design Studienganges hatte ich Gelegenheit eine andere Kultur sehr intensiv zu erleben und, anhand der neuen Studienerfahrungen in einem anderen Land, einem anderen Studiensystem und Konzept, auch mein zweijähriges Studium in Köln zu reflektieren. Diese Arbeit soll ein erstes Fazit meiner bisherigen Design-Erkenntnisse darstellen und eine zukünftige Perspektive im anschließenden Masterstudiengang aufzeigen. Durch die Interdisziplinarität des Designstudiums, wie es sowohl an der KISD, wie auch der GSA angestrebt wird, sehe ich das Potential einen holistischen Designansatz in dieser Arbeit zu verfolgen, welcher auf den soliden Grundpfeilern theoretischer Recherchen, intensiver aktiver Benutzerstudien und einem nicht vorab streng diszipliär abgegrenzten, sondern ganzheitlichen, zielorientierten Designentwurf beruht. An mancher Stelle wird, durch den großen Umfang dieses Vorhabens, nicht bis auf das letzte Detail des Prozesses und Entwurfs eingegangen werden können. Die erarbeiteten Erkenntnisse sind aber dennoch jeweils wichtige Schritte für den weiteren Designprozess und müssen in diesem Kontext – nicht für sich alleine stehend – betrachtet werden. Die vorliegende Dokumentation wird an der KISD zur Bewertung eingereicht und anschließend präsentiert, daher liegt sie ausschließlich in deutscher Sprache vor. Dies spiegelt nicht die errungenen Englischkenntnisse wider, sondern die geeignetste Art und Weise, den Umfang dieser Arbeit im gegebenen Zeitrahmen zu realisieren und in einer Eloquenz darzulegen, mit der ich selbst zufrieden sein kann. Durch den Standort Glasgow, der von Beginn an bis zum Ende des Bearbeitungszeitraums mein Arbeits- und Lebensmittelpunt war, ist der Einfluss, der zur Arbeit geführten Diskussionen mit Kommilitonen und Freunden, in dieser Umgebung entstanden. Nicht die Sprache, sondern ob der Standort und damit das wichtige richtige Umfeld, für das gewählte Thema der Arbeit geeignet sind, dürfte wohl eher eine Herausforderung darstellen.

7


8

Einleitung

2.3 Zusammenfassung Die Arbeit basiert auf der Erkenntnis, dass der Mensch im urbanen Raum mit einer steigenden Anzahl für ihn unbedeutender Daten versorgt wird, er sie filtern, und aus der Masse die tatsächlich persönlich relevanten Informationen herauspicken muss. Das Datenproblem ansich ist nicht neu. In einem anderen Kontext, nämlich dem Digitalen in Form des Internets – eine gigantische Datensammlung – hat man dafür bereits Lösungen gefunden: Die Kontextsensitivität. Im Internet googelt jeder – eine Suchmaschine bereitet anhand eines Suchbegriffs eine Datenauswahl auf – um aus dem Datenstrom Informationen herauszufischen. Das ist im Prinzip nichts anderes, als die vorhandenen Datenmengen durch einen expliziten Kontext einzugrenzen: den Suchbegriff. In der realen Welt erzeugt der Mensch dauerhaft Kontexte, oft unbewusst und nicht explizit, sei es durch seine aktuelle geografische Position oder im kleineren Maßstab, durch das Objekt, welches er in der Hand hält oder auch nur anschaut. Kann dieser Kontext erfasst und, die Benutzerziele unterstütztend, ein Interaktionssystem modelliert werden, das in der Bedienung so einfach ist, wie der sprichwörtliche intuitive Fingerzeig? In der Arbeit wird dieser Frage nachgegangen, Antworten ausgewertet und eine eigene Antwort in Form eines Systems zur Realwelterkennung und Generierung von persönlich relevanten Informationen ins – im gegebenen Rahmen – notwendige Detail ausformuliert. Für die Lösung wurden potentielle Benutzer mit einbezogen, ihre Ziele in aufwendigen kontextualisierten Interviews erforscht und für den Designprozess aufbereitet, um sie bei jeder Entscheidung primär zu berücksichtigen. Das Ergebnis ist ein Produkt-Service System zur Erfassung visuell kodierter Daten mit lokaler Generierung von relevanten Informationen. Die Analyse vorhandener Systeme machte die Gestaltung eines eigenen Interaktionsobjektes notwenig. Den primären Nachteilen bestehender vergleichbarer Systeme (Unzuverlässigkeit, Unsichtbarkeit und zu starke vordergründige Technologiesierung und somit die Notwendigkeit entsprechenden Know-Hows auf Benutzerseite) wurde mit der Gestaltung eines dedizierten Erfassungsmoduls in Form eines Add-ons für Multimedia Player begegnet. Diese, pickio genannte Lösung vereint neben ökonomischen, auch zahlreiche Vorteile für eine hervorragende positive Benutzungserfahrung und damit Kundenzufriedenheit. Dazu zählen eine hohe Zuverlässigkeit durch spezialisierte Erfassungs-


Einleitung

technik, eine sichtbare und haptische Repräsentation des Services in der realen Welt und eine Reduzierung und Simplifizierung der notwendigen Interaktionsschritte für den Benutzer. Für die weitere Modellierung des Interfaces war es notwendig, das Handling des Gesamtsystems, und somit auch das Add-on im Hinblick auf die grundlegende Ergonomie zu gestalten. Es ist gelungen ein vordergründig sehr einfaches, aber dennoch hochgradig komplexes System in technisch strengen, und so weit wie möglich realistischen Grenzen zu gestalten. Wenngleich die finale Realisierbarkeit an dieser Stelle nur anhand der dokumentierten Daten und Quellen abgeschätzt werden kann. In jedem Fall ist jedoch die Unterstützung durch den Multimedia Player Hersteller notwendig, zumindest in Form von detaillierten technischen Dokumentationen. Pickio verschmilzt durch die sehr präzise aufeinander abgestimte Symbiose aus Endgerät, Add-on und Applikationskonzept die Realwelterfahrung in der Interaktion mit dem kontextsensitiven Mobile Computing. Und geht sogar einen Schritt weiter, indem dieses System mit, in der Benutzung einfachen Erweiterungsfunktionen demokratisiert wird, um digitale Inhalte auf sehr haptischem Weg, entlang allen Touchpoints zu distribuieren. Das Potential dieser Schnittstelle ist lediglich durch die Vorstellungskraft der Benutzer begrenzt. Somit wurde auch ein Raum für aktiv benutzergesteuerte Innovationen geschaffen. Alle Designentscheidungen wurden mit dem Ziel getroffen, die aktive Realwelterfahrung weder zu ersetzten, noch von dieser abzulenken. Damit wurden Grenzen gezogen, die sicherlich diskussionswürdig sind, aber immer im Hinblick auf die holistische User Experience mit dem System gefällt wurden. Daneben wurde auch einer eher allgemeinen Fragen nachgegangen, wie sich der Designer im Umfeld des technisch Möglichen verhalten soll. Ist der „wow“ Effekt durch neue Errungenschaften auch gleichzusetzen mit der Notwendigkeit, es durch gutes Design markttauglich zu machen? Eine präzise allgemeine Antwort kann es nicht geben. In dieser Arbeit jedenfalls stand nicht die Technik, sondern der Benutzer im Vordergrund und alles andere hat sich seinen tatsächlichen Zielen, Bedürfnissen, Möglichkeiten und Ängsten untergeordnet.

9


3. Research


Research

Das im Abstract definierte Thema würde zahlreiche Betrachtungsweisen erschließen und rechtfertigen. Dazu gehören zum Einen eine reine theoretische Auseinandersetzung und die daraus folgende Erarbeitung der Thematiken der Informationsgewinnung mit situativer und kontextsensitiver Mensch-Computer-Interaktion unter den Aspekten des Designs, zum Anderen eine entwurfsorientierte Betrachtung. Für diese Arbeit wurde Letzteres gewählt, auch durch den gegebenen Rahmen der vorliegenden Prüfungsordnung.1 Somit sind die, im folgenden Kapitel Research, genannten Aspekte im Kontext des anschließend vorgestellten Entwurfes dokumentiert. Der Entwurf stellt ein konkretes Designkonzept vor und tangiert mehrere Disziplinen, die im Rahmen der Researchdokumentation nicht alle im ggf. notwendigen Umfang dargelegt werden können. Daher wird hier dem Hauptaspekt der Arbeit, der Verknüpfung von Daten und Kontexten und damit der Schaffung von klaren und relevanten Informationsblöcken, primär nachgegangen und eine Grundlage für das weitere Verständnis der formulierten Arbeit geschaffen. Die anschließenden Kapitel „Rahmenbedingungen“ und „Nutzer und Ziele“ sind thematisch ebenfalls dem Research zuzuordnen.

1

Vgl. KISD: Prüfungsordnung für den BA/MA Studiengang „European Studies in Design“ (2006)

11


12

Research

3.1

Digitales – Teil des Alltags

Laut einer repräsentativen Studie von Infratest dimap im Auftrag der Stuttgarter Zeitung sind 70% der befragten Deutschen der Meinung, dass ihre Lebensqualität durch den Einsatz von „digitale[r] Technik, wie sie in Computern, Internet, Kameras, MP-3-Playern und Handys steckt“1 eher gestiegen ist, nur 13% gaben „eher gesunken“ an. Besonders junge Erwachsene im Alter von 18 bis 29 Jahren sehen das Leben mit digitaler Technik positiv (84%), aber auch in der Altersgruppe 60+ sieht die Mehrheit (57%) eher positive Einflüsse auf ihren Alltag. Über ein Viertel sehen keine Auswirkungen, wussten es nicht oder machten keine Angaben. Doch digitale Technik ist aus unserem Alltag schon seit Jahrzehnten nicht mehr wegzudenken und steckt in weitaus mehr, als nur einem PC oder einem Handy. Der verwendete Begriff „digitale Technik, wie sie in Computern […] steckt“ bedarf daher einer Konkretisierung, welche die Studie leider nicht liefert. Gemeint ist wohl der oft als „Digitale Revolution“ beschriebene technische Wandel der mit Hilfe von Mikrochip Technologie erst möglich wurde. Produkte werden durch das komplexe digitale Innenleben, das ihnen eine Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe von Informationen ermöglicht, zu Partnern, welche mit dem Benutzer kommunizieren und auf seine Aktionen reagieren können. Dabei ist der Grad der Interaktion entscheidend für die Wahrnehmung. Ein klassischer Taschenrechner, wie er seit den 70er Jahren auf dem Markt ist, wird von den Menschen wahrscheinlich nicht als jene digitale Technik verstanden, welche zu einer „eher gesunken[en]“ Lebensqualität führt. Der selbstbestimmte Benutzer wird im digitalen Umfeld der Dinge aber zu einem Teil des Systems und damit nicht mehr nur der Agierende, sondern auch ein reagierender Partner. Nicht nachvollziehbar und falsch interagierende Geräte in dieser Partnerschaft sind sicher ein Grund für Ärgernis, jedoch kann die gesunkene Lebensqualität auch auf einen eher beiläufigen Aspekt der Digitalen Revolution bezogen werden, nämlich die Geschwindigkeit. 1965 stellte Intel’s Mitbegründer Gordon Moore fest, dass sich die Komplexität und damit – vereinfacht ausgedrückt – die Geschwindigkeit von Mikrochips ca. alle zwei Jahre verdoppelt. Das mooresche Gesetzt hat bis heute Bestand 1

Vgl. Infratest dimap: Digitale Technik (2007), S. 4


Research

und spiegelt sich in Produktionszyklen von modernen Geräten wieder, welche nahezu jährlich durch Produkte mit beachtlichem Zuwachs an Leistung und Funktionen ersetzt werden. Diese rasante Entwicklung und der zunehmende Anteil von Produkten mit komplexem digitalem Innenleben an unserem Alltag bedeuten auch gleichzeitig eine Beschleunigung unseres täglichen Lebens. Ein Umstand, den viele Menschen mit einer Verschlechterung der Lebensqualität gleichsetzen, wenn der Mensch nicht mehr im Mittelpunkt steht, sondern das technisch Mögliche von ihm abverlangt, sich in ein Korsett zwängen zu lassen und er nur noch zum reinen Reagieren verdammt wird. So kann beispielsweise die Omnipräsenz des Informationskanals Mobiltelefon als große Errungenschaft der Vernetzung und des unmittelbaren Informationsaustauschs positiv bewertet werden und birgt doch gleichzeitig die damit verbundene Interpretierbarkeit der Unerreichbarkeit. Die Visionen des Ubiquitous Computings und Pervasive Computings gehen noch viel weiter und umschreiben einen Alltag, in dem uns kleinste Informationssender unscheinbar umgeben und kontinuierlich Informationen mit und über uns austauschen.1 Digitale Daten in heute noch kaum vorstellbarem Ausmaß würden auf diese Weise generiert, gespeichert und ausgewertet. Ängste, die Selbstbestimmtheit des Individuums könne in der Kommunikation der Dinge und Interessen Einzelner untergehen, werden deutlich. So kann in diesem Szenario nur ein besonders Benutzerfokussierter Design- und Implementierungsprozess auch zu einer positiv wahrnehmbaren Verbesserung der Lebensqualität der anderen 30% der Bevölkerung führen. Daher umfasst diese Arbeit neben der Theorie einen großen Teil des User Researches, um das anschließende Designkonzept an den Bedürfnissen und Zielen der Benutzer auszurichten und an diesen alle Designentscheidungen und technischen Notwendigkeiten abzuwägen.

1

Vgl. Weiser, Mark: The Computer for the 21st Century (1991) http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html (geprüft: 30.04.2008)

13


14

Research

3.2 Informationsvermittlung Die Begriffe Daten und Informationen werden im Sprachgebrauch selten voneinander unterschieden, bilden jedoch für sich genommen jeweils aufeinander aufbauende Elemente der weiteren Wissenskette. Eine Diskussion über die Auslegung und Abgrenzung von Informationen, Wissen, Erkenntnis und Weisheit und die jeweiligen philosophischen Gesichtspunkte soll an dieser Stelle aber nicht weiter geführt werden.

Information anxiety can have many forms […] What makes it worse is that the data is not just passive, but actively inserting itself into our environment, our attentions.1 Nathan Shedroff (2000)

3.2.1 Daten Daten sind die Grundlage der Informationskette. Nach Shedroff (1994) können Daten das Resultat von Recherchen, Sammlungen und Gestaltung sein und sind notwendiges Material um einen Kommunikationsprozess zu beginnen, können jedoch nicht direkt als solches anderen zugänglich vermittelt werden. Daten sind roh, wenn überhaupt, nur für den Produzenten der Daten sinnhaftig und nicht direkt als Kommunikationsmittel zu gebrauchen. Der Produzent kann Daten zu einer Mitteilung wandeln, indem er ihnen einen Kontext und damit Bedeutung im Hinblick auf das Umfeld, aus welchem die Daten stammen (Herkunft, wieso es kommuniziert wird, Art und Weise der Aufbereitung, etc.), sowie im Hinblick auf den Rezipienten, gibt. Ohne einen Kontext sind sie nutzlos. Im Alltag werden viele Daten als Informationen deklariert und ungefiltert präsentiert. Neben der Werbung, die oft unbewusst aus der Wahrnehmung herausgefiltert wird, gehören dazu auch Nachrichten, die gesellschaftlich als generell wichtig und dadurch „wissenswert“ eingestuft werden. Doch dies führt zu einer negativen Überrepräsentation von Daten, die durch die Geschwindigkeit und Omnipräsenz der Publikation in Kanälen wie dem Internet, Fernsehen und Radio, die Rezipienten zwingen mit dem Datenstrom mitzuhalten, obwohl sie, durch einen Mangel an Kontext, kaum tatsächliche Informationen beinhalten. Nach Shedroff können Daten ohne der Berücksichtigung der Absicht des Rezipienten, der die Daten interpretieren muss, keine Informationen sein.2 1

nach Wurmann, Richard Saul: Information Anxiety 2 (2000), S. 15

2

Ebd. S. 28


Research

3.2.2 Informationen Mit der gezielten Auswahl und Präsentation werden aus dem Rohmaterial Daten, Informationen. Schon mit der Organisation der Daten können unterschiedliche Informationen generiert werden, die durch die Interpretation unterschiedliche Bedeutung für den Rezipienten erhalten. Damit werden Informationen durch die Auswahl und Organisation vom Produzenten immer subjektiv in den Kontext gestellt und können dadurch nicht mehr objektiv sein. Die Ordnung als konzeptionelle Handlung ist dabei ein stärkeres Kommunikationsmittel, als die reine visuelle sensorische Darstellung.1 Informationen sind der erste Schritt, um einen Prozess hin zu Wissen und Weisheit beim Rezipienten anzuregen. Die nachstehende Grafik nach Shedroff zeigt den Prozess und die zentrale Rolle der Informationsvermittlung. Die Umwandlung von Daten in Informationen durch den Produzenten ist von entscheidender Bedeutung, damit die Daten überhaupt nutzbar werden.

Abb. 01: An Overview of Understanding Shedroff, Nathan aus Wurmann, Richard: Information Anxiety 2 (2000), S. 27

1

Wurmann, Richard Saul: Information Anxiety 2 (2000)

15


16

Research

3.3 Digitale Daten Weltweit steigt die Menge der Daten rasant an. Nach einer Studie der Berkeley University of California aus dem Jahr 2002, stieg das Datenvolumen, das in Form von statischen Internetseiten abrufbar war, innerhalb von drei Jahren (1999-2002) um mindestens das Dreifache auf über 167 Terabyte1 an.2 Misst man alle über das Internet erreichbaren Informationen, belief sich die Datenmenge 2002 auf kaum vorstellbare 532.897 Terabyte. Der schnelle Anstieg und die zeitnahe Verbreitung von Daten werden durch die zunehmende Organisation von Daten in Datenbanken möglich, was gleichzeitig die Trennung von Designelementen, wie dem Seitenlayout und den tatsächlichen Informationen, bedeutet. So bilden Datenbanken inzwischen das Grundgerüst des größten Teiles des Internets.3 Durch ein Content Management System (CMS) kann eine Datenbank administriert und Inhalt vom Design getrennt werden. Ein CMS ermöglicht auch einem technisch unversierten Benutzer, Informationen in eine Internetseite einzupflegen, zu verlinken und zu editieren. Grundlage dafür ist eine oft einfache Eingabemaske und vereinfachte Auszeichnungs-Syntax (z. B. Wikitext). Mit dem Absenden an das System werden diese Informationen mittels einer Scriptsprache automatisch in die Datenbank eingetragen und auf den Internetseiten im entsprechenden Layout dargestellt. Die Informationen sind sofort zugänglich und Teil des weltweiten Informationsschatzes. Eine Datenbank kann beliebige Datenformaten (z. B. Text, Bild, Audio, Video) umfassen und speichern. Alle dynamischen Inhalte, insbesondere die als Web 2.0 bekannte, vielseitige und einfache Interaktivität des Benutzers mit Online-Inhalten, basieren auf dem gezielten Zugriff auf Daten. Deren Zusammenstellung in unterschiedlichen Kontexten, auch über den Ursprungskontext hinaus, zum Beispiel in anderen Internetseiten, mit ergänzenden Inhalten oder veränderten Ausgabevariablen, werden mit der Flexibilität, Skalierbarkeit und Effizienz der verwendeten Datenbanksysteme möglich.

1

1 Terabyte entspricht 1.000 Gigabyte.

2

Vgl. Berkeley University of California: How much Information 2003 (2002) http://www2.sims.berkeley.edu/research/projects/how-much-info-2003/execsum.htm (geprüft: 14.05.2008)

3

Nach Berkeley University of California belief sich das Volumen von Internet-Datenbankdaten im Jahr 2003 auf 91.850 TB.


Research

Rationales Datenbankmodell Das heute geläufigste Datenbankmodell für die Organisation von Informationen ist das Relationale Datenbankmodell, auf welches mit der SQL Programmiersprache zugegriffen werden kann. „Die Organisation der Daten umfasst deren Speicherung, Formatierung, Verwaltung, Zugriff, Manipulation und Darstellung in konsistenter Form.“1 In einer Datenbank liegen die Daten ähnlich einer Tabellenstruktur, in Tabellenspalten und Reihen vor. Jede Reihe entspricht einem sogenannten Record, welcher einem zusammenhängenden Dateneintrag (Tulpe) entspricht. In den Spalten des Records sind die unterschiedlichen Attribute enthalten. Auf diese Daten kann, im Gegensatz zu einer einfachen Excel Tabelle, sehr viel flexibler zugegriffen werden. Zu den Datenbankvorteilen gehören: 2 • • • •

Ausgabe von einzelnen Einträgen, die bestimmte Kriterien erfüllen Aktualisierung spezifischer Einträgen Kreuzverweise unter verschiedenen Tabellen Ausführung komplexer Gesamtkalkulationen

Dieser Standard, der sich vor allem im Internet weitestgehend durchgesetzt hat, ermöglicht eine relativ logische, simple und sehr flexible Speicherung von Daten mit einer weitestgehend systemunabhängigen Implementierung.

Attribut Attribut 1

Attribut 2

Wert 1 Tuple 1

Wert 2 Tuple 1

Wert 1 Tuple 2

Wert 2 Tuple 2

Record Relation

Abb. 02: Relationale Datenbank Terminologie

1

ITwissen.info - DB (Datenbank): Definition. http://www.itwissen.info/definition/lexikon/ Datenbank-DB-database.html (geprüft: 15.06.2008)

2

Vgl. Chapple, Mike: What is a Database? http://databases.about.com/od/specificproducts/a/ whatisadatabase.htm (geprüft: 30.04.2008)

17


18

Research

3.3.1 Kontext durch Mashup digitaler Daten Der große Vorteil der strukturierten Datenspeicherung liegt in ihrer flexiblen Nutzung. Durch das dynamische Auslesen der Daten können diese auch unabhängig von ihrem eigentlichen Kontext in neuen Anwendungen implementiert und mit weiteren Daten komplementiert werden. Hierzu dient eine dokumentierte Schnittstelle (engl. API – Application Programming Interface). Werden mehrer Datenquellen zu einer neuen Anwendung kombiniert, spricht man von einem „Mashup“. Bekannte Beispiele sind Googlemaps und Flickr. Googlemaps bietet einen Karten- und Satellitenfoto-Service, Flickr ist eine Fotocommunity, bei welcher Nutzer selbst Fotos hochladen, kommentieren und verschlagworten können. Mittels Geotags, z. B. in Form von GPS Koordinaten, welche während der Fotoaufnahme oder anschließend am PC aufgezeichnet wurden, kann dem Foto auch der Aufnahmeort eindeutig zugewiesen werden. Die Kombination aus beiden ermöglicht dem Benutzer seine Fotos zu verorten. Ein solcher Service ist earthalbum.com. Ohne der Verknüpfung der beiden Schnittstellen, und damit der Schaffung neuer Informationen aus den Daten von Google und Flickr, wäre dieser Dienst nicht möglich. Die in den Kontext gestellten und präsentierten Informationen bieten eine anderen Zugang zu den beiden Informationsquellen und damit erst in diesem Kontext eine völlig neue Erfahrung für den Benutzer. Die Suche nach Fotos wird von der richtigen Verbalisierung (Beschreibung, Tags, Überschrift) hin zu einem visuell festlegbaren Kontext im Sinne der Verortung in einem definierbaren Ausschnitt einer Weltkarte verändert. Die Öffnung der Daten und Veröffentlichung der Schnittstellen ist ein Trend, dem derzeit auch alte, ehemals geschlossen konzipierte Unternehmen, wie yahoo folgen. So kündigte am 25.04.2008 yahoo an, die komplette Architektur für Entwickler zu öffnen und Mashups zu unterstützen.1 Wie Yahoos CTO, Ari Balogh in einer Präsentation dazu mitteilte, sei es das Ziel yahoo als eine „Development Platform” zu etablieren „[…] to innovate around our search engine results […] to make the the search results more relevant to the user“.2 Er demonstrierte eine Suche nach einem chinesischem Restaurant, welche durch ein Mashup mit Restaurantkritiken und Geographieinformationen ergänzt wurde. Aus den verschiedenen Daten werden automatisch potentiell relevante Informationen generiert, die aus der nutzerformulierten Suchabsicht berechnet wurden. 1

Vgl. Kleinz, Torsten: heise online - Yahoo öffnet sich http://www.heise.de/newsticker/Yahoo-oeffnet-sich--/meldung/107034/ (28.04.2008)

2

Vgl. ZDnet.com News Video: Yahoo CTO talks up Open Strategy http://news.zdnet.com/2422-13568_22-198767.html (28.04.2008)


Research

Abb. 04: earthalbum.com

Satellitenfotos GPS Koordinaten

eigene Inhalte

kontextsensitive Werbung

GPS Koordinaten

Google Maps Titel

weitere Elemente

Beschreibung

Fotos

Tags

Flickr

Abb. 03: Datenzugriff von earthalbum.com Die schwarzen Verkn端pfungen markieren die Verbindungen unter den jeweiligen Datenbanken

19


20

Research

3.4 Physikalisches ins Digitale Der Prozess der Umwandlung analoger Signale in digitale Daten wird Digitalisierung genannt. Bei der Digitalisierung wird ein analoges Signal durch Sensoren erfasst, analysiert und in binärer Form digital ausgewertet und gespeichert. Im Folgenden werden verbreitete Techniken der Erfassung analog kodierter Daten vorgestellt und mögliche Einsatzgebiete aufgezeigt. Die Erfassung des physikalischen, bzw. der realen Umwelt, kann in drei Hauptbereiche unterteilt werden: 1 • Objekte (technische Geräte, Zeitschriften, Plakate, Kunstwerke, Produkte) • Räume (in Objekten, Räumen, Gebäuden, auf öffentliche Plätze) • Lebewesen (Menschen, Tiere) Die Vortele liegen in der einfachen informationsgewinnung ohne explizite Eingabe der Daten durch Benutzer. Damit wird der Kontext digital erfassbar und Interfaces sowie Interaktionsformen damit spezifischer gestaltbar.

3.4.1 Erfassung der Umwelt Die Erfassung der Umwelt durch Sensoren ist in vielen Geräten unseres Alltags üblich und wird von uns dennoch kaum wahrgenommen. Dazu zählen viele Komforteinstellungen und Automatisierungen, die uns Arbeit abnehmen oder unsere Fähigkeiten ergänzen. In der Kaffeemaschine sorgen Temperatursensoren für die automatische Steuerung des Brühvorgangs, im Fahrzeug messen Druck- und Beschleunigungssensoren dauerhaft wichtige Fahrzeugkomponenten um Ausfällen vorzubeugen und in Notfällen binnen weniger Millisekunden lebensrettende Maßnahmen autonom einzuleiten, wie zum Beispiel das Straffen der Gurte und Auslösen der Airbags bei einem Unfall. Nach Michahelles & Chile (2003) können Sensoren statt nach ihrer technologischen und technischen Eigenschaft, nach ihrem Einsatzgebiet in insgesamt sechs Dimensionen unterschieden werden:2 1

Vgl. Aust, Jessica: Mobile Interaction mit der realen Umwelt (2005)

2

Vgl. Michahelles, Florian; Chile, Bernt: Sensing Opportunities for Physical Interaction (2003)


Research

• User ID Automatische Personalisierung durch die Erkennung der Identität des Benutzers. • Location Erkennung der 3D Koordinaten im Raum, sowie semantische Verortung. • Activity Erkennung von Handlungsmustern und der konkreten Tätigkeiten des Benutzers. • Object Use Erkennung wie ein Objekt benutzt und getragen wird, sowie das daraus resultierende Verhältnis zum Benutzer. • Bio Signs/Emotions Erkennung der biologischer Faktoren (z. B. Herzschlag) und daraus resultierend, den Gemütszustand des Benutzers. • Human Interaction Erkennung zwischenmenschlicher Beziehungen. Die Erkennung der oben genannten Faktoren kann mit einem oder mehreren Sensoren im Verbund realisiert werden. Zu den wichtigsten Sensoren, nach technischer Kategorisierung, zählen: 1 • Optische Sensoren (z. B. zur Messung der Lichtintensität, Dichte, Reflektion, Farbtemperatur, Lichtart) • Lokalisierungssensoren (z. B. zur Messung der Position, Lage, Nähe von Benutzern und Objekten) • Berührungssensoren • Temperatursensoren • Schallsensoren • Optosensoren (z. B. Kamera) • Infrarot-Sensoren • Drucksensoren • Beschleunigungssensoren (z. B. zum Messen von Gesten) • Bewegungsmelder • Biosensoren (z. B. zur Messung von Vitalfunktionen und Gemütszuständen)

1

Vgl. Zelhofer, Nora; Schmidt, Albrecht: Sensorbasierte Benutzerschnittstellen (2005)

21


22

Research

3.4.2 Interaktionstechnik Im Folgenden soll die Realwelt-Interaktion mit und durch Mobile Computing Devices betrachtet werden. Dazu ist zunächst eine Definition dieser Gerätekategorie notwendig, um eine Verwechslung mit Mobilcomputern, wie dem Laptop, zu vermeiden. Schmidt et al. (1998) führten daher den Begriff UltraMobile Devices ein und definieren diesen wie folgt:1

Ultra-Mobile Devices are computing devices that are operational and operated while on the move. Die heute geläufigsten ultra-mobile Geräte sind Mobiltelefone und Multimedia Player, wie der Apple iPod. Die Interaktion von Menschen und Computing Devices mit der realen Welt stellt an das Interaktionsobjekt Anforderungen, welche sich von der heute üblichen Form der Human-Computer-Interaction (HCI) durch ein Graphical User Interface (GUI) unterscheiden. Die Geräte müssen durch das direkte Handling des gesamten Systemes im physischen Raum andere Anforderungen erfüllen, als klassische Desktopsysteme oder Laptops, die auf dem WIMP-Prinzip (Window, Icon, Mouse, Pointing Device) basieren. In einer sich ständig verändernden Welt außerhalb des Schreibtisches ist ein passives Computersystem, das auf die Eingaben des Nutzers reagiert, ein zu limitierender Faktor. Rekimoto & Nagao (1995) zählen drei Hauptelementen gegen das klassische WIMP / GUI Prinzip, bekannt aus Desktop Anwendungen, für die Realweltinteraktion und geben gleichzeitig Aufschluss über die wichtigsten Elemente in der Ultra-Mobile Interaktion:2 • Explicit operations In Real-Welt Interaktionen möchten Menschen überwiegend miteinander und den realen Objekten interagieren, statt mit und durch ein Computerinterface. Die Bedienung der Schnittstellen werden in diesem Szenario als lästig empfunden, wenn diese zu großen kognitiven Aufwand bedeuten oder häufige Eingriffe erforderlich sind und den User damit von seiner eigentlichen Tätigkeit ablenken.

1

Vgl. Schmidt, Albrecht et al.: There is more to Context than Location (1998), S. 1

2

Vgl. Rekimoto, Jun; Nagao, Katashi: The world through the Computer: Computer Augmented Interaction with Real World Environments (1995)


Research

C R

Computer Welt

R

C

Reale Welt

C

Lücke

Mensch - Computer Interaktion

R (b) Virtual Reality

(a) GUI

Mensch - Reale Welt Interaktion Reale Welt - Computer Interaktion

R

C

C

R

C

C C

Abb. 05: HCI Styles nach Rekimoto & Nagao (1995)

(c) Ubiquitous Computers

(d) Augmented Interaction

• Unaware of the real world situation Durch die Mobilität sind Situationen und Kontexte wichtige Faktoren, die von GUI Systemen noch nicht adressiert wurden, weil die Realweltsituation im Desktopkontext leichter vorhersagbar bzw. nicht relevant ist. Für eine gute Realweltinteraktion aber ist dieses ein entscheidendes Kriterium. • Gaps between the computer world and the real world Computer können Objekte außerhalb des digitalen Computersystems nicht einander zuordnen und Realwelt Vorgänge nicht analysieren. Die oben stehende Grafik zeigt die vier geläufigen HCI Arten mit Computern und der realen Welt nach Rekimoto & Nagao (1995). In ihrem Paper stellen die Forscher ein System für Augmented Interaction (d) vor, bei welchem der Benutzer durch ein am Kopf befestigtes Display mit der realen Welt interagiert. Über das Display und daran befestigte Kameras, kann die Realwelterfahrung durch digitale Daten angereichert, und mit dem Computersystem interagiert, werden. Bei GUI Systemen (a) entsteht eine Lücke zwischen Computer- und Real-Welt, weil die Interaktionen des Benutzers zu beiden Systemen jeweils voneinander getrennt stattfinden. In der virtuellen Realität (b) wird der Benutzer vom Computersystem umgeben und die Interaktionen zwischen dem Benutzer und der Real-Welt verschwimmen. Einen nahtlosen Übergang zwischen der realen und Computer-Welt sieht auch das Ubiquitous Computers (c) Szenario vor. Jedoch findet die Interaktion mit zahlreiche computergestützten Objekte in und mit der realen Welt statt.

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Research

Kontext im Ubiquitous Computing Um aus Daten individuell relevante Informationen zu gewinnen, ist der Kontext der entscheidende Faktor. Daten werden durch den Kontext persönlich wertvoll und damit zu wissenswerten Informationen. In der realen Welt werden unbewusst zahlreiche nicht verbalisierte Faktoren zum Verständnis der Informationen kommuniziert, welche den Kommunikationsaufwand verringern. Nach Moran (2001) ist das Verständnis des Kontextes der Computernutzung in der Vergangenheit aber weitestgehend auf die Interpretation der explizierten Kommunikaton der Nutzereingabe durch den implizierten Kontext der Voreinstellungen beschränkt worden. In Zeiten des Ubiquitous Computings muss der Kontextbegriff jedoch weiter gefasst werden. Auch über die reine Definition der Verortung hinaus.1 Eine häufig zitierte und akzeptierte Definition stellen Dey & Abowd (2000) auf:

Context is any information that can be used to characterize the situation of an entity. An entity is a person, place, or object that is considered relevant to the interaction between a user and an application, including the user and applications themselves. 2 Der Kontext kann in mehreren Abstraktionsschritten angegeben werden. Nach Schmidt et al. (1998) reicht dieser von einem hohen Level der Abstraktion („in a meeting“) bis zu einem geringen Abstraktionslevel („it is cold“). Zur besseren Klassifizierung der Kontexte stellen sie daher ein Konzept vor, welches Kontext in zwei Kategorien unterteilt: Human Factors und Physical Environment. Die beiden Kategorien sind in jeweils drei Unterkategorien unterteilbar. Hinzu kommt die Zeitleiste, welche diesen Kategorien zusätzliche Kontexte verleiht, indem die vergangenen Situationen gespeichert und ausgewertet werden können. Die Forscher schlagen vor, die Verhaltensmuster des Benutzers auszuwerten, um ein besseres Verständnis und damit Interpretation der aktuellen Situationen zu erreichen oder diese gar vorherzusagen. Human Factors beinhaltet Informationen über den Benutzer (dazu gehören seine Gewohnheiten, Befindlichkeit, psychologische Charakteristika), sein

1

Vgl. Schmidt, Albrecht et al.: There is more to Context than Location (1998)

2

Vgl. Dey, Anind K.; Adwod, Gregory D.: Towards a Better Understanding of Context and Context-Awareness (2000), S. 3 f.


Research

User

Human Factors

Social Environment Task Location

Physical Environment

Infrastructure Conditions

Abb. 06: Context Classification Time

Schmidt et al. (1998)

soziales Umfeld (Nähe zu anderen Benutzern, ihre Beziehung zueinander und ggf. gemeinsame Aufgaben) und seine Aufgaben (Aktivitäten) und damit Ziele. Physical Environment wird unterteilt in den Ort (absolut – z. B. GPS Koordinaten – oder relativ – z. B. „im Auto“), Infrastruktur (umgebende ComputingMöglichkeiten) und physikalische Verhältnisse (Lärm, Helligkeit, Vibrationen etc.). Aus der richtigen Interpretation des Kontextes können User Interfaces für die jeweilige Situation, in welcher sie eingesetzt werden, adaptiv angepasst werden, ohne dass der Benutzer dazu erst aktiv eingreifen und es selbst verändern muss. Die Verlagerung der Adaption des Interfaces von der Benutzerebene, auf die Sensorik, wird auch vor dem Hintergrund sinnvoll, dass Benutzer generell ihre Interfaces ungerne selbstständig anpassen, sofern Sie nicht Experten in dem Umgang damit sind.1 Der Kontext der realen Welt kann auch den limiterten Eingabemöglichkeiten Ultra-Mobiler Geräte dienlich sein. In diesen Fällen können Sensoren genutzt werden, um in der physischen Welt vorkommende Daten zu erfassen, zu dekodieren und als Eingabe zu interpretieren. Dazu werden meistens visuell kodierte Daten in Form von ausdruckbaren Codes benutzt. Sie können zum Beispiel mit dem Mobiltelefon fotografiert und von der Software decodiert werden.2

1

Vgl. Findlater, Leah; McGrenere, Joanna: A Comparison of Static, Adaptive, and Adaptable Menus (2004)

2

Vgl. Rukzio, Enrico et al.: Mobile Interaction with the Real World: An Evaluation and Comparison of Physical Mobile Interaction Techniques (2006)

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Research

Betrachtung der Kontexterfassung unter dem Nutzungsaspekt In einer Computing Umgebung ohne sensorischer Datenerfassung geht jede Handlung vom Benutzer aus (Vgl. Abb. 08). Das Computergerät kennt lediglich allgemeine und vergleichsweise simple Benutzungskontexte, wie zum Beispiel die Zeit und das Datum und jene dazu voreingestellten Kontexte (Tages- oder Nachtzeit) und gegenebenfalls explizierte Eingaben des Benutzers (zeitabhängig auszuführende Automatisierungen). Doch sind damit keinerlei komplexere Zusammenhänge der aktuellen Situation im Bezug zur Realwelt definierbar. Der Kontext, in welchem sich der Benutzer tatsächlich befindet, mit anderen Objekten interagiert und welche Eindrücke er dabei wahrnimmt, können in der Datenverarbeitung des Mobilgerätes lediglich durch weitere aktive Eingaben des Benutzers erfasst werden. Er muss sie selbst wahrnehmen, auswerten, verbalisieren und einpflegen. Damit kann ein Datenzugriff recht komplex und zeitintensiv werden. Je mehr Daten der Benutzer richtig wahrnimmt und eingibt, desto präziser kann das Gerät Daten verarbeiten und tatsächlich relevante Informationen ausgeben. Eine geringe Dateneingabe führt wahrscheinlich zu einer unpräzisen und damit hohen Datenausgabe. Der zeitliche, sowie kognitive Aufwand auf Seiten des Benutzers ist in jedem Fall sehr hoch. Ein Smart Device mit sensorischer Erfassung der Realwelt, in Form von digital auswertbaren Daten, kann einen großen Teil der kognitiven Last abnehmen und die aktive Dateneingabe stark reduzieren (Vgl. Abb. 09). Durch die automatische Erfassung und Auswertung der physikalischen Gegebenheiten, in welchen sich das Gerät befindet (Kontext der Realwelt-Objekte) und die potentiellen Ziele des Benutzers (digitalisierbare Daten der vom Benutzer als relevant aufgezeigten Realwelt-Objekte), erhebt die Sensorik selbstständig ein hohes Datenaufkommen, kann aber im Sinne der explizierten Datenverarbeitung als ein Daten-Filter gesehen werden. Denn das aktive tatsächliche Eingabevolumen auf Seiten des Benutzers sinkt, noch notwendige Eingaben können in automatisch richtig angepassten Interfaces vorgenommen werden und gleichzeitig wird der große vorhandene Datenbestand, auf die tatsächlich gegebene Situation und damit den realen Informationsbedarf hin reduziert. Die Benutzung profitiert somit sowohl auf der Eingabeseite von einem verringerten Aufwand, wie auch auf Seiten der Ausgabe, welche gefiltert einen hohen tatsächlichen Informationsgehalt aufweisen sollte. Die nebenstehende Grafik symbolisiert die zu erwartenden Datenmengen in Form der Strichdicke der Pfeile. Sie ist von vielen menschlichen und situativen Faktoren abhängig (Erfahrungen, Intentionen, lang- und kurzfristiger Benutzerkontext) und muss entsprechend den Einschränkungen der Visualisierung gesehen werden.


Research

Kontext

Kontext

Semantisch verbundene digitale Daten Analoge Daten (2D/3D/4D, Sinne)

Realwelt Objekt

Eingabe

Smart Device

Benutzer

Abb. 08: Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe ohne digitaler Kontexterfassung

Ausgabe

Alle Handlung geht vom Benutzer aus. Die erforderliche Dateneingabe ist groß, die zu erwartende Datenausgabe (Abhängig von Faktoren wie Datenaufkommen, Konkretisierung seitens des Benutzers) ggf. ebenfalls.

Die Begriffe Eingabe und Ausgabe werden in dieser Grafik nicht streng nach dem EVA Prinzip definiert, sondern verdeutlichen den Datenstrom zwischen Interaktionsobjekten und Verarbeitungsebenen.

Daten Filter Kontext

Kontext

Semantisch verbundene digitale Daten Analoge Daten (2D/3D/4D, Sinne) Digitalisierbare Daten

Realwelt Objekt

Eingabe

Sensoren

Ausgabe

Smart Device

Benutzer

Abb. 07: Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe mit digitaler Kontexterfassung Durch die selbstständige Erfassung des Kontextes mit Sensoren, wird die erforderliche Dateneingabe auf der Seite des Benutzers reduziert. Gleichzeitig steigt die Relevanz der Ausgabe durch die Berücksichtigung ggf. vom Benutzer nicht erfassbare Daten.

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Research

3.4.3 Maschinenlesbare visuelle Kodierung Im Folgenden werden heute verbreitete Techniken der Erfassung analog kodierter Daten in Form einer aufgedruckten Musterstruktur zur weiteren digitalen Verarbeitung betrachtet und einige ausgesuchte Implementierungen bewertet. Mittels einer optischen Kodierung in Form von Schwarz- und Weißwerten sowie Farbflächen sind Daten für eine schnelle maschinelle Erfassung und anschließende Verarbeitung auszeichenbar. Dabei wird zwischen folgenden drei Arten unterschieden: 1D, 2D und 3D Codes. Für jede Code Art sind entsprechende Scanner erhältlich. Technisch ist eine abwärts kompatible Implementierung der Technologien möglich, wodurch moderne Geräte sehr flexibel eingesetzt werden können. Das Mobiltelefon mit einer Farbkamera gilt als vielseitigster und am weitesten verbreiteter potentieller Codereader, der sowohl aktive (dynamisch auf einem Display generierte), wie auch passiv (aufgedruckte) Codes lesen kann.

57

28

45 82 37

Linearer Barcodescanner

keine Daten Daten

kann auch lesen

Abb. 09: 1D Code Datem werden nur in einer Richtung gelesen

Bilderfassung Abb. 10: 2D Code

Daten Daten kann

What is the PM Code? auch

Es sind sowohl horizontal, wie vertikal Daten gespeichert Abgebildet ist der QR Code Bildquelle: http://qrcode.kaywa.com

lesen

Daten

ha

W ti

Farbbilderfassung

s th e

Abb. 11: 3D Code

PM e?

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Horizontal, vertikal, sowie durch die Farbigkeit werden Daten gespeichert.

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Daten

�������������������������������������������������������� <������������������������������������������

Bildquelle: http://ci-a.co.jp/pm/ pm_eng.pdf


Research

1D Die Informationstiefe ist beim 1D Code am geringsten, jedoch weist er die höchste Verbreitung und Fehlertoleranz auf. Der 1D Code kann nur in einer Dimension (von links nach rechts) gelesen werden, in der zweiten Dimension enthält er keine lesbaren Daten. Unter anderem ist der 1D Code in der Produktion, Industrie, bei Paketdiensten und im Einzelhandel weit verbreitet. Die jeweiligen Codearten wiederum können in verschiedene Gruppen unterteilt werden, die, je nach Einsatzgebiet, verschiedenen Standardisierungen unterliegen und unterschiedliche Informationsdichten beinhalten können. Der eindimensionale Barcode ist in den meisten Fällen eine visuelle Codierung eines numerischen Codes. Im Handel wird die eindeutige Identifizierung eines Produkts mittels des standardisierten 8-, 12- und 13-stellige EAN-Codes (International Article Number) ermöglicht.1 Der 12- und 13-stellige Code beinhaltet alle notwendigen Informationen, um ein Produkt eindeutig einem Land und Hersteller zuordnen zu können, der 8-stellige Code ist vornehmlich zum Anbringen auf kleine Artikel gedacht und beinhaltet lediglich die EAN-Ländernummer und eine Artikelnummer. Zur Vermeidung von Fehleingaben werden beide Codes mit einer Prüfnummer beendet.

Abb. 12: EAN 13 Code

Abb. 13: EAN 8 Code

Quelle: activebarcode.de

Quelle: activebarcode.de

Ländernummer

Ländernummer

Betriebsnummer Artikelnummer Prüfziffer

1

Artikelnummer Prüfziffer

Der in USA und Canada noch verbreitete 12-stellige Code wird UPC (Universal Product Code) genannt. Er wird ebenfalls von der GS1 erfasst und ist daher dem EAN-Code in der Handhabung identisch, weshalb im Folgenden die EAN Bezeichnung verwendet wird.

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Research

Die Nutzung des Codes muss vom Hersteller gegen eine jährliche Gebühr bei der nationalen GS1 (Global Standards 1) Vergabestelle beantragt werden, welche den Standard in über 100 Länder vertritt. Über die GEPIR Suche1 sind die entsprechenden Informationen zu jeder vergebenen EAN Nummer einsehbar. Die Angaben von Produktbezeichnung und Produkteigenschaften sind jedoch bei der Erfassung nicht erforderlich. Auf Produktverpackungen aufgebracht, kann der EAN-Barcode von entsprechenden Scannern ausgelesen und zurück in den Zahlencode (GTIN) für eine weitere digitale Datenverarbeitung umgewandelt werden, zum Beispiel zum Abgleich der lokalen Preisdatenbank eines Kaufhauses. Neben der zentralen Kennzeichnung und Speicherung der Herstellerdaten von Massengütern, hat der EAN-Code den Vorteil, dass er sowohl maschinell lesbar ist, als auch in Form der Zahlenreihe, zum Beispiel bei Beschädigung der Verpackung, manuell in ein System eingegeben werden kann. Lokaler Barcode Neben der internationalen EAN Codierungen sind im Lebensmittelhandel auch nicht zentral erfasste EAN-ähnliche Codes üblich, um Eigenmarken oder Frisch-/ Wiegeware auszuzeichnen. Da diese Waren nur für den Vertrieb in der eigenen Handelskette gekennzeichnet sein müssen, ist das zulässig. Es kann bei unbedachter Benutzung der GEPIR Datenbank jedoch zu nicht offensichtlichen Fehlangaben führen. So wird von Sainsbury’s die Barcode Nummer 00425896 für den Artikel „Sainsbury’s Caledonian still natural mineral water“ verwendet, welche nach GEPRI Angaben dem amerikanischen Unternehmen Pro Feet, Inc., einem Sockenhersteller, zugeteilt ist.2 Bei nicht Sainsbury’s Eigenprodukten ergab eine stichprobenartige Datenbankabfrage stimmige Ergebnisse. Der lokale Barcode findet in Supermärkten Verwendung für • Wiegeware / Frischware • Eigenmarken • Sonderangebote

1

Vgl. Online Datenbanksuche der GS1 http://www.gepir.de/v31_client/gtin.aspx?Lang=de-DE (geprüft: 29.04.2008)

2

Geprüft über die GEPRI Online-Suche am: 29.04.2008


Research

Abb. 14: Barcode Sainsbury‘s lokaler Barcode

Abb. 15: GEPRI Online Datenbank Sainsbury‘s lokaler Barcode führt zu Fehlinformationen

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Research

2D Der zweidimensionale Code besteht entweder aus mehreren Barcode Zeilen oder einer Matrix. Die Informationen werden in der vertikalen, sowie horizontalen Achse encodiert. Dabei gibt es keine feste Größendefinition. Je weniger Daten der Code enthält, desto kleiner kann er gedruckt werden. Die kleinste mögliche Größe bei dem DataMatrix Standard beträgt nur 5 x 5mm. Der 2D Matrixcode wird im industriellen Kontext für die Kennzeichnung von Waren, wie auch dem Mobile Tagging verwendet. Bei letzterem wird Objekten eine URL in Form eines 2D Code aufgeklebt. Der Benutzer wird aufgefordert den Code zu fotografieren und in einer entsprechenden installierten Software zu decodieren. Anschließend liegt die URL im Mobiltelefon vor und die Internetseite kann direkt im Webbrowser angeschaut werden. Ein weit verbreiteter ISO (ISO/IEC18004) Standard ist der kostenfreie QR (Quick Response) Matrixcode.1 Er wurde 1994 für die Logistik von Fahrzeugteilen konzipiert. Der QR Standard kann theoretisch maximal 4296 alphanumerische Zeichen beinhalten. In der Praxis werden die Fragmente des Codes bei Verwendung zu vieler Zeichen zu klein für das Einlesen durch ein Mobiltelefon, wegen der geringen Auflösung des Endgerätes. Online QR Code Generatoren erlauben bis zu 250 Zeichen.2 Der QR Code beinhaltet sowohl horizontal, wie auch vertikal Informationen. Dadurch können vergleichsweise viele Daten auf quadratischem Raum untergebracht werden, jedoch eignet sich durch die zweite Dimension der Zeilenscanner nicht mehr, effektiver ist der Einsatz einer digitalen Kamera, welche ein Abbild des Codes als Gesamtsymbol gleichzeitig erstellen und anschließend auswerten kann. Der Code ist rein maschinell lesbar und kann bei einer Zerstörung von bis zu 30% noch dekodiert werden.3 Trotz seiner Informationsdichte ist er damit relativ fehlertolerant. Heute wird in Deutschland der QR Code von einigen Zeitungen als codierter Link von Internetadressen abgedruckt, um ihn mit einem Mobiltelefon zu fotografieren und anschließend die decodierte URL im Browser des Mobiltelefons aufzurufen. In Japan, dem Ursprungsland des Codes, wird seit mehreren Jahren

1

Der Rechteinhaber Denso Wave erlaubt eine freie Nutzung des QR Codes. Das angemeldete Patent von wird von dem Unternehmen, nach eigenen Angaben, nicht wahrgenommen.

2

Vgl. Kaywa QR-Code Generator, http://qrcode.kaywa.com (geprüft: 29.04.2008)

3

Abhängig von der Struktur und Art der Zerstörung. Der Wert von 30% bezieht sich auf die Gesamtanzahl an sogenannten codewords. Ein codeword ist eine Informationseinheit. Beim QR Code entspricht ein codeword 8 bit.


Research

jedes Mobiltelefon mit einer vorinstallierten Lesesoftware ausgeliefert.1 Die Dekodierung des Codes ist auch beim Einsatz eines einfachen Mobiltelefons sehr schnell und kann durch die im Code integrierten Positionsmarker vom Lesegerät aus jeder Richtung eingescannt werden. Dem QR Code ähnlich, aber lediglich zur Übermittlung einer Internetadresse vorgesehen, ist der Sema-Code, der auf dem DataMatrix Code basiert. DataMatrix und QR Code gelten als die beiden wichtigsten und am weitesten verbreiteten 2D Codes. Durch die starke Ähnlichkeit können die meisten QR Scanner auch DataMatrix lesen. Letzteres wird unter Anderem zur Herstellung fälschungssicherer Briefmarken verwendet, die über das Internet bezahlt und sofort auf dem eigenen Drucker ausgedruckt werden können.2 Der DataMatrix Code ist in Form des von der GS1 verwalteten und geschützten EAN DataMatrix Codes, ähnlich wie der EAN 1D Barcode, für eine weltweit eindeutige Auszeichnung von Waren einsetzbar. Diese findet nach Angaben von GS1 insbesondere bei Arzneimitteln Verwendung.

Tabelle 01: DataMatrix Auszug DataMatrix Symbolgrößen Quelle: activebarcode.de

Symbolgröße Darstellbare Ziffern Darstellbare Zeichen Darstellbare Byte Max. korrigierbare Fehler

10 x 10

6 3 1 2

16 x 36 64 46 30 46

26 x 26 88 64 42 14

1

Nach Angaben von Welt Online gaben bei einer Umfrage (2005) 73,3% der befragten Japaner an, schon mal einen QR Code benutzt zu haben. http://www.welt.de/webwelt/article1451091/ WELT_KOMPAKT_fuehrt__den_2D-Code_ein.html (geprüft: 29.04.2008)

2

Vgl. Barcodat GmbH: 2D-Code-Fibel (2007)

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Research

Physical World Connection (PWC): Semipedia Der 2D Sema-Code bildet durch das Fotografieren mit einem internetfähigen Mobiltelefon die Grundlage sogenannter „Physical World Connection-Verfahren. Eines der bekanntesten Projekte ist die Webseite Semapedia.org. Das 2005 gegründete Non-Profit Projekt hat zum Ziel „[…] die virtuelle Welt der Wikipedia, mit der realen Welt zu verknüpfen“.1 Dazu ruft die Organisation auf, die URL zu einer Wikipedia Seite (oder eines der anderen Wikiprojekte) in einen Semacode zu wandeln, es als PDF runterzuladen und auszudrucken. Der Code soll anschließend an das Objekt, das für den Wikipedia Artikel relevant ist, angebracht werden. Objekte sollen so mit „den Inhalten verlinkt [werden], die wirklich zählen.“ Es wird beiläufig erwähnt, dass eine Erlaubnis vor dem Anbringen der Tags eingeholt werden sollte. Semipedia.org informiert minutengenau, wie viele Tags generiert wurden. Wie viele davon tatsächlich ausgedruckt, aufgebracht und verwendet werden, kann das System aber nicht nachvollziehen. Anhand eines Mashup aus flickr und Google Maps sollen Semipedia-Tags-Sichtungen dokumentiert werden. Dazu müssen die Fotos mit semapedia Tag und Geo-Informationen nach einem festgelegten Muster in flickr hochgeladen werden. Derzeit sind 2.107 Fotos mit dem Tag semapedia auf flickr veröffentlicht.2 Abb. 16: Semapedia Real Word Recognition Erweiterte Darstellung nach semapedia.org

Semapedia & Wikipedia Community

Interessierter Besucher

Wikipedia

Wikipedia

http://

Wikipedia Artikel des Objekts mit dem PC aufsuchen

Aus der URL einen QR Code generieren

QR Code ausdrucken und auf das Objekt anbringen

1

Vgl. http://www.semapedia.org (geprüft: 30.04.2008)

2

Ebd.

QR Reader runterladen und Code fotografieren

Code wird lokal in die URL dekodiert

Direkter Aufruf des Wikipedia Artikels über die Mobilfunkverbindung


Research

Abb. 17: Semapedia.org Map Verortete Funde von Semacodes mit Verweis auf Wikipedia Artikel

Abb. 18: flickr.com Semapedia Foto Ein korrekt getaggtes Foto eines Semapedia Codes (Der Code im Foto ist auf dem Akkordeon)

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Research

3D Die dritte Dimension in 3D Codes wird durch eine Farbcodierung erreicht, ein besonderes Druckverfahren wird nicht benötigt. Der 3D Code kann bei gleicher Größe und Auflösung mehr Informationen speichern als ein 2D Code. Das japanische Unternehmen Content Idea of ASIA co.,ltd. hat 2006 einen auf dem QR Code basierenden 3D Code, genannt PM Code, vorgestellt.1 Auf diese Weise sollen Daten von 0,6 MB bis 1,8 MB (QR Code: 72KB) codiert werden können. Die Technik ist noch nicht marktreif. Das Unternehmen ColorZip Japan Inc. hat mit ColorCode bereits 2004 eine 3D Technik auf dem japanischen Markt eingeführt. Die patentierte Technologie ist jedoch im Gegensatz zum QR und PM Code nicht für einen Offline-Einsatz konzipiert, sondern serverbasiert. Das Unternehmen wirbt zwar damit, dass der Code unbegrenzt große Informationen erschließen kann, jedoch verlinkt dieser lediglich auf eine Online Quelle, ähnlich dem 2D SemaCode. Das Besondere ist aber, dass der ColorCode in seinem Aussehen keiner strengen Norm aus einheitlichen quadratischen Flächen entsprechen muss, so dass eine Integration des Codes in bestehende Gestaltungsmuster von Marken und Unternehmen besser auf das Corporate Design abgestimmt werden kann.2

Fotografierter ColorCode Abb. 19: ColorCode Bildanalyse Dekodierung Datenerfassung Mobiltelefon

ColorCode Server

Daten (z.B. URL)

1

Vgl. Hall, Kenji: The Bar Code Learns Some Snazzy New Tricks. http://www.businessweek.com/magazine/content/06_14/c3978088.htm (geprüft: 30.04.2008)

2

Vgl. http://www.colorzip.co.jp/en/ (geprüft: 30.04.2008)

Der ColorCode kann grafisch aufwendig gestaltet sein und beinhaltet unbegrenzt viele Daten, weil die Dekodierung und Datenerfassung serverseitig stattfinden. Bildquelle: http://www.colorzip.co.jp/ en/about/certified.html


Research

In einem Selbstversuch wurde die Realisierbarkeit einer mobilen Datenverbindung zum Internet innerhalb eines Sainsbury‘s Central Supermarktes getestet. Dazu wurde die Webseite der Kette mittels eines modernen UMTS Mobiltelfons aufgerufen, um die Rezeptsuchfunktion zu nutzen. Letztendlich war die Erfahrung sehr langwierig, teuer und mühsam und die – im Desktop Browser wunderschöne – nicht PDA-optimierte Seite, auf dem kleinen Screen kaum absurfbar. Nach 20 Minuten langem Warten, Suchen, und umständlichem Eintippen über die Zahlentastatur, endete der Versuch mit folgender Fehlermeldung:

Auch der 2D Code wäre, als Verweis auf eine Webseite, immer stark von der Verfügbarkeit der Mobilfunkverbindung abhängig und würde anschließend bei jeder Benutzung relativ hohe – und kaum vorhersagbare – Kosten in Form des Datentransfers verursachen.

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Research

3.4.4 Elektromagnetische Übertragung Die optische Abtastung und Digitalisierung von codierten Daten gilt im Konkurrenzkampf um höhere Produktivität und Geschwindigkeit als zu unflexibel. Neuere Technologien wurden entwickelt, um eine Identifikation ohne Sichtkontakt zu ermöglichen. Durch Übertragung von Binärdaten über elektromagnetische Felder kann auf den Schritt der Quantisierung analoger Daten verzichtet werden. Gleichzeitig kann nicht nur das Senden von vordefinierten Informationen ermöglicht, sondern flexibel auf die Datenbasis zugegriffen und diese gar manipuliert werden.

Transponder („Tag“)

Schreib-Lese Einheit (Lesegerät)

RF Modul

SteuerModul

TransponderChip TransponderAntenne

Netzanschluss

LesegerätAntenne

Schnittstelle

Steuerung und Datenverarbeitung

Radio Frequency Identification (RFID) RFID-Systeme sind spätestens mit der Einführung in Reisepässen deutscher Bürger im Jahr 2005 eine bekannte und ebenso umstrittene Technologie zur unsichtbaren Speicherung und sicht-, sowie kontaktlosen Übermittlung von Daten. Das RFID Verfahren besteht aus einer Sender- und Empfängereinheit. Auf Senderseite wird zwischen passiven und aktiven Sendeeinheiten unterschieden. • Passive Sender werden einzig durch die Induktion von Radiowellen des Lesegerätes mit Strom versorgt und dadurch aktiviert, ihr Signal zu senden. Sie haben keine eigene Energiequelle und keinen eigenen Transmitter. Dadurch sind sie relativ günstig (20–50 Cent), die Reichweite liegt jedoch nur bei maximal 8 Metern.

Abb. 20: Aufbau und grundsätzliche Funktion von RFID-Systemen Nach Bundesamt für Sicherheit und Informationstechnik: Risiken und Chancen des Einsatzes von RFID-Systemen (2004)


Research

• Aktive Sender benötigen eine eigene Stromquelle und senden selbstständig Informationen. Sobald die Wellen eines Lesegerätes erkannt werden, senden aktive RFID Sender ihre Daten automatisch. Sie kosten 8–40 Euro und haben eine Sendeleistung von 20–100 Metern.

Die Größe der RFID Chips ist flexibel, es gibt bereits reiskorngroße, implantierbare Versionen, welche in Zukunft bis auf Nanogröße geschrumpft werden sollen.1 Kritiker sehen die weitergehende Miniaturisierung als große Bedrohung der Privatsphäre und beschreiben ein Zukunftsszenario mit der Integration von RFID Chips in Lebensmitteln und somit der Schaffung einer Sammlung aller Speisen bis zum Abschluss des Verdauungsprozesses im Körper. Diese Daten könnten anschließend von jedem ausgelesen werden, was insbesondere bei Medikamenten interessant wäre. Die Empfangseinheit braucht weder Berührungs-, noch Sichtkontakt zur Sendeeinheit. Die Distanzen zur erfolgreichen Auslesung können, je nach eingesetzter Technik, zwischen wenigen Zentimetern und einigen Metern betragen.

Abb. 21: RFID Sender und Empfänger Implantierbarer (passiver) RFID Chip wird durch ein mobiles Lesegerät aktiviert und ausgelesen. Bildquelle: http://www. verichipcorp.com/content/ media/resources

Etikett

Transponderetikett Etikett

Microchip

Abb. 22: Implantierte RFID Chips „RFID implants in my hands“ Bildquelle: http://amal.net/ rfid.html

Antenne

Abb. 23: Aufbau eines Transponders

Trägermaterial

Bildquelle: http://www.gs1-germany. de/internet/content/ produkte/epcglobal/ epc_rfid/technik/ index_ger.html

1

Vgl. VeriChip: Implantable RFID Tags http://www.verichipcorp.com/content/company/rfidtags#implantable (geprüft: 14.05.2008)

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Research

RFID wird bereits erfolgreich zur Effizienzsteigerung in der Produktion und Warenlogistik eingesetzt. Hier wirkt sich der Nachteil der klassischen Systeme wie Barcode und OCR, die Auslesung bei Sichtkontakt, besonders einschränkend und damit produktivitätshemmend aus.1 Im Endkundenmarkt konnte es sich aber bis heute nicht durchsetzen. Neben den noch sehr hohen Investitionskosten2 ist die Technologie auch aus Datenschutzgründen umstritten. Einige heimliche Feldversuche wurden nach der Aufdeckung von Datenschützern skandalisiert und eingestellt.3 In der Anwendung erweisen sich RFID Chips auch noch als relativ störanfällig. So zitiert Computerwoche.de Simon Ellis, „SupplyChain-Visionär beim Pflegeprodukthersteller Unilever“, dass die RFID Signale von manchen Produkten, wie zum Beispiel flüssigen und feuchten Stoffen, absorbiert würden.4 Zudem gibt es Bedenken, dass einige RFID Technologien leicht zu hacken seien und die enthaltenen Informationen ausgelesen und manipuliert werden können.5 Die Kennzeichnung von RFID Produkten ist noch nicht standardisiert, ebenso gibt es noch sehr viele unterschiedliche Insellösungen aus Sender- und Empfängereinheit.6 Eine Standardisierung der Funkübertragung wird, wie schon im Fall von aufdruckbaren Codes, von der GS1 vorrangetrieben.7 Der Mangel an Standards bzw. fehlender Implementierung, ist aber auch industriell und sogar innerhalb klar abgrenzbarer Branchen und Kreisläufe, noch eines der größten Hemmnisse. In einem Strategieapier für den Autozuliefermarkt des MEMA Information Services Council werden neben den bekannten Vorteilen wichtige „Challanges“ aufgezeigt, die vor einer erfolgreichen Implementierung von RFID als Industriestandard zu lösen sind.8 Diese sollen im Folgenden auszugsweise erörtert werden:

1

Vgl. Handelsblatt: RFID „Die Kosten sind das größte Hemmnis“ http://www.handelsblatt.com/news/Unternehmen/Technik/_pv/_p/300044/_t/ ft/_b/1085604/default.aspx/rfid-die-kosten-sind-das-groess (geprüft: 02.05.2008)

2

Vgl. Kröner, Tim: RFID Journal - RFID Kosten http://www.rfid-journal.de/rfid-kosten.html (geprüft: 02.05.2008)

3

Vgl. heise online: Gillette will von Bespitzelung durch RFID-Tags nichts wissen http://www.heise.de/newsticker/Gillette-will-von-Bespitzelung-durch-RFID-Tags-nichtswissen--/meldung/39458 (geprüft: 20.04.2008)

4

Vgl. computerwoche.de: Wal-Mart zahlt RFID-Lehrgeld http://www.computerwoche.de/index.cfm?pid=747&pk=551261 (geprüft: 02.05.2008)

5

Vgl. Grunwald, Lukas: RFDUMP.org. http://www.rf-dump.org (geprüft: 02.05.2008)

6

Vgl. Informationsforum RFID. http://www.info-rfid.de (geprüft: 30.04.2008)

7

Vgl. GS1 EPCglobal http://www.epcglobalinc.org (geprüft: 15.03.2008)

8

Vgl. Gardner, Chris: Automotive Aftermarket RFID (2004) Quelle: http://www.miscouncil.org (geprüft: 02.05.2008)


Research

• Industry standards for product identification Identifikationsstandards werden erst von wenigen Großunternehmen ernsthaft adressiert. • Part Composition Unterschiedliche Verpackungsgrößen und Inhalte erschweren das zuverlässige universelle Auslesen aller Daten. • Interference Das Auslesen des RFID Signals ist nicht visuell erkennbar. Dieser Vorteil im Sinne der Flexibilität und Geschwindigkeit wird zum Nachteil, wenn Signale durch Interferenzen anderer Funktechnologien gestört werden und die Kommunikation verhindern. • Data Management Die RFID Technologie wird das Datenaufkommen stark erhöhen, so dass Investitionen in die EDV notwendig werden, insbesondere ins Datenmanagement sowie in Speichersysteme. • Privacy Datenschutzbedenken sind ein internationales Phänomen und sollen durch verstärkte Lobbyarbeit und der gezielten Betonung der Vorteile für Verbraucher und Unternehmen adressiert werden. • Tag Life RFID tags können durch das Anbringen auf Verpackungen beim Transport leicht beschädigt werden. • Software Integration Es mangelt an einer engen Zusammenarbeit zwischen den Unternehmen, RFID Beratern und Standardisierungsgremien zur sinnvollen Integration von RFID Daten in Prozesse in der Softwareentwicklung. • Legacy Bar Codes Durch die hohe Verbreitung und bereits vorhandene Infrastruktur von Barcodes erscheint die RFID Technik unattraktiv. Dual-Scanning Systeme könnten die Migration vereinfachen. • Costs Neben den Kosten für die Infrastruktur gelten auch die Transponder noch als zu teuer, um Sie in jedem Produkt anzubringen. Der Preis für passive Transponder müsste Experten zufolge bei ca. $0,05 liegen, um für einen Großteil der Unternehmen interessant zu sein. Hinzukommen kommen noch weitere Kosten, die von den jeweiligen Unternehmen selbst getragen werden müssten. Dazu gehören bei der Implementierung Beratungskosten, Equipment, Tests und Prototypen, Lizenzkosten und Mitarbeiterschulung.

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Research

Near Field Communication (NFC) Der Near Field Communication Standard wurde von Sony und Toshiba gemeinsam entwickelt. Die Technologie basiert auf RFID und ermöglicht einen einfachen kontaktlosen Datenaustausch. „Werden NFC-fähige Geräte nahe aneinander gehalten, registrieren sie sich sofort und stellen selbständig fest, wie sie Daten austauschen können.“1 Im Gegensatz zu RFID wurde NFC speziell für den Ultranahbereich von unter 20 cm spezifiziert und mit besonderen Sicherheitsmerkmalen ausgestattet. Dazu kommunzieren die NCF Geräte nach dem „listen before you talk“ Prinzip.2 Das heißt, dass eine Verbindung erst zustande kommt, wenn ein Sender einem Empfänger einen Verbindungsaufbau mitteilt und der Empfänger anschließend feststellt, dass keine weiteren NFC Geräte in Reichweite sind. Auf diese Weise ist die Verbindung nur zwischen zwei Objekten möglich, die anschließend vollautomatisch initiiert wird. Im passiven Modus ist die Kommunikation, wie bei RFID, auch mit nur einem eingeschalteten (aktiven) Gerät möglich. Durch die Spezifikation und die Realwelt-Geste der direkten Berührung von Objekten, gilt die NFC Technologie als relativ sicher. Daher ist ein Einsatzzweck die Verwendung von NFC in Kombination mit Smartcards, um in Zukunft die klassische Chipkarte zu ersetzen. Setup Dienst Nach ECMA-International umfassen die NFC Spezifikationen auch die Option, dass der sofortige Verbindungsaufbau zur Einrichtung einer anderen Verbindungstechnologie (z. B. Bluetooth oder WLAN) genutzt werden kann, um die eingeschränkte Verbindung von NFC nur zur sicheren und schnellen ersten Kommunikation zu nutzen. Auf diese Weise werden die Nachteile und Einschränkungen beider Technologien im Zusammenspiel gegeneinander aufgewogen.

Abb. 24: Vivo NFC Nokia 6131 mit integriertem NFC Chip zum Bezahlen per Handy. Bildquelle: http://www.vivotech.com

1

Innovations-Report: Handy wird zum Alleskönner - Near Field Communication Technologie http://www.innovations-report.de/html/berichte/informationstechnologie/ bericht-37469.html (geprüft: 30.04.2008)

2

ECMA INternational: Near Field Communication Whitepaper (2004)


Research

Honigbiene mit RFID Chip auf dem Rücken

Sekundenschnelle Erfassung aller einzelnen Posten einer Palette

Automatisierte Konfektionierung

„Schlaue Technik für Regale“ das Herausnehmen eines Produktes startet den dazu passenden Werbespot

Kein Schlangestehen mehr durch Self-Checkout

Metro RFID Innovation Center Der Groß- und Einzelnhandelskonzern Metro AG führt interessierten Besuchern die aktuellen Entwicklungen und Pläne mit der RFID Technik in einem Ausstellungsraum des RFID Innovation Centers in Neuss vor. In einer eineinhalbstündigen Führung werden sowohl die Vorteile der Technik für die Industrie, als auch für Endverbraucher anhand praktischer Beispiele aufgezeigt. Der am 28. Mai 2008 eröffnete real,- Future Store in Tönisvorst konnte im Rahmen dieser Arbeit leider nicht untersucht werden. Im Konzern werden große Potenziale insbesondere für die Logistik von Warengütern und Lagerhaltung gesehen. Die Analyse der vorgeführten Konzepte für Endkunden weist jedoch kaum wirklich begehrenswerte Szenarien auf, die tatsächlich von der RFID Technik, über die reine Geschwindigkeit der sicht- und kontaktlose Codeabfrage hinaus, Gebrauch machen würden. Die von Metro vorangetriebene Implementierung sieht lediglich die Verwendung von Zahlencodes als Datenbasis vor. Dazu gehört der, bereits in Form des Barcode verbreitete, EAN Code, der um eine individuelle Seriennummer für jedes einzelne Produkt ergänzt wird. Eine zentrale Datenspeicherung ist somit noch immer notwendig, um den Code mit weiteren Daten abzugleichen, da lokal keine direkten Informationen vorliegen. Der Handel sieht aber bereits mit der individuellen Kodierung jedes einzelnen Produktes zahlreiche Vorteile. So können einzelne Produkte im gesamten Ladenlokal geortet werden. Es können sogar die Bewegungen dieser Artikel innerhalb eines Regals kontaktlos abgefragt, und darüber Statistiken geführt werden. Darüber hinaus ist mit der Seriennummer auch eine sofortige Erkennung weiterer konkreter Produkteigenschaften (Größe, Farbe, Menge, Muster, etc.) über die reine Produktgruppe hinaus realisierbar, was zu schnelleren Verkaufsstatistiken führt und die damit verbundene Logistik beschleunigen kann. Für den Endkunden wird ein Szenario beschrieben, das den Einkauf durch einen Self-Checkout beschleunigt, oder passende Werbung auf einem Bildschirm abspielt, sobald ein Produkt aus dem Regal genommen wird. Oder ein Kühlschrank, der – sofern der Kunde nicht den De-Activator am Laden-Ausgang benutzt hat, um die RFID Codes abzuschalten – die einzelnen Mindesthaltbarkeitsdaten kontrolliert und den Benutzer über notwendige Handlungen und „fehlende Produkte zum Grundbedarf“ unterrichtet, ohne jedoch den tatsächlichen Füllstand der Verpackungen erkennen zu können. Schaltet ein Kunde den RFID Chip ab, bleibt auf der Verpackung nur noch der klassische Barcode übrig und das Produkt wird für jedes RFID-System zur Realwelterkennung nutzlos.

43


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Research

3.4.5 Bluetooth & Wireless Local Area Network (WLAN) Die Bluetooth und WLAN Funkstandards verbinden mehrere Geräte über größere Distanzen miteinander. Die Reichweite ist stark von den verwendeten Spezifikationen, Antennen und Störungen wie Hindernissen abhängig. Handelsübliche Bluetooth Geräte haben in der Regel eine maximale Reichweite von unter 10 Metern, bei WLAN kann diese bis zu 20 Meter innerhalb und ca. 100 Meter außerhalb von Gebäuden betragen. Im Gegensatz zu RFID und NFC sind diese Technologien jedoch nicht für den schnellen kontaktlosen Datenaustausch konzipiert, sondern bedürfen einer langwierigen Einwahlprozedur, welche mit vom Benutzer festgelegten Pin Codes und Verschlüsselungen erfolgen kann. Die Sicherheit hängt maßgeblich von diesen Entscheidungen ab. Die Geschwindigkeit des aktuellen Bluetooth 2.0 EDR Standards liegt bei bis zu 2,1 Mbit/s, der neuste WLAN Standard 802.11n kann mit bis zu 300 Mbit/s Daten senden und empfangen.1

Automatisierte Positionserkennung Die Erkennung des verorteten Kontextes durch Computersysteme ist nach Xiang et al. (2004) grundlegend auf drei Arten möglich: • Global Location Systems (GPS) • Wide-Area Location Systems (Mobilfunknetz) • Indoor Location Systems (z.B. Radiowellen, Infrarot, Ultrasound, Video Überwachung, sowie seit wenigen Jahren auch WLAN und Bluetooth) Das satelitenbasierende Global Positioning System (GPS) kann Objekte auf 10–15 Meter genau bestimmen. Jedoch ist das Signal in Räumen und im urbanen Raum zwischen Hochhäusern instabil und unzuverlässig. Das WideArea Location Systems nutzt, statt Sateliten, die lokalen Mobilfunksender zur Ortsbestimmung. Dazu wird davon ausgegangen, dass im dicht besiedelten Gebieten die Netzabdeckung durch mehrere Sender gewährleistet wird, die gleichzeitg vom Mobilfunkgerät kontaktiert werden. Durch die Signalstärke

1

Vgl. Bluetooth Compare with other technologies http://www.bluetooth.com/Bluetooth/Technology/Works/Compare/ (geprüft: 14.05.2008)


Research

ist, wie beim GPS, eine Triangulation und damit die Ortsbestimmung zwischen den Sendern möglich. Die Präzision ist jedoch relativ gering (ggf. Umkreis von einigen hundert Metern) und wird in Räumen zusätzlich durch umgebende Radiowellen beeinträchtigt. Ortsbestimmung in geschlossenen Räumen Als besonders ökonomische Lösungen der Verortung von mobilen Objekten innerhalb geschlossener Räumlichkeiten gelten seit einigen Jahren die Kurzstreckenfunk-Technologien Bluetooth und WLAN.1 Sowohl die stationären Basisstationen (WLAN Router), wie auch die mobilen Endgeräte (Laptop, Mobiltelefon, PDA, Spielkonsolen wie Sonys PSP und Nintendos DS, Portable Multimedia Player) sind relativ kostengünstig und bereits weit verbreitet.2 Zudem sind WLAN Stationen, im Gegensatz zum GPS, für eine Benutzung in Räumen konzipiert und somit relativ zuverlässig. Durch die Verbindung mehrerer Sender/Empfänger untereinander, können die räumlichen Positionen mobiler Objekte durch die Messung der Signalstärke und einer festen Verortung sich überschneidender Signale von strationären Basisstationen bestimmt werden und die Auswertung der Daten auf Softwareebene relativ einfach und kostengünstig implementiert werden. Einer Studie des IBM China Research Laboratory (2003) zufolge, können die WLAN Signale mehrerer WLAN Stationen zur Ortung von mobilen Endgeräten innerhalb von Räumen relativ treffsicher und genau eingesetzt werden. Bei einer Ortsbestimmung von still stehenden Objekten liegt die Trefferquote bei 90%, bei einer Genauigkeit von 2 Metern. Bei sich bewegenden Objekten liegt die Genauigkeit der Ortsbestimmung bei 5 Metern, bei ebenfalls 90% Wahrscheinlichkeit. Diese Werte lassen sich mit bereits 3 – 4 Basisstationen erreichen.3 Kitasuka et al. (2003) schlagen zudem vor, zusätzlich die Position der mobilen Objekte untereinander auszuwerten. In einer Simulation steigt die Zuverlässigkeit und Genauigkeit der Ortung bei steigender Zahl der Benutzer.1

1

Vgl. Kitasuka, Teruaki et al.: Wireless LAN Based Indoor Positioning System WiPS and Its Simulation (2003)

2

Die hohe Verbreitung von WLAN Signalen im urbanen Raum wird auch als Alternative zu WideArea Location Systemen gesehen. Vgl. Frauenhofer Institut: Testumgebung WLAN-Lokalisierung Nürnberg http://www.iis.fraunhofer.de/bf/ec/nl/lik/ag/Test_wlan_nbg.jsp (geprüft: 15.05.2008)

3

Vgl. Xiang, Zhe et al.: IBM Res. & Dev. Vol 48: A wireless LAN-based indoor positioning technology (2004), S. 617 ff

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Research

3.4.6 Evaluation: Physische Mobiltelefon Interaktion durch Berührung, Visuelle Code-Erkennung und Funkübertragung Die Technik der Interaktion mit Objekten und Informationen in Form von NFC/RFID Chips (durch Berührung, im Folgenden Touching genannt), 2D Codes (durch das visuelle Einscannen, im Folgenden Pointing genannt) und Funknetzen (durch Funksignalscannen und am System anmelden, im Folgenden Scanning genannt) war in jüngster Zeit Focus einiger Studien.1, 2, 3, 4 Ziel der Untersuchungen war der Vergleich mehrerer Techniken untereinander und, in den meisten Studien auch, gegenüber der klassischen Form der Dateneingabe mit einer Tastatur in eine Eingabemaske. Hauptaugenmerk lag dabei auf der Usability und Nutzerakzeptanz im Kontext der potentiellen Einsatzmöglichkeiten. Grundlage der Untersuchungen war der Einsatz des Mobiltelefons als Interaktionsobjekt mit der physischen Welt. Im Folgenden sollen die Erkenntnisse einer umfangreichen Nutzerstudie mit Prototypen aller genannten Techniken nach Rukzio et al.(2006) gegenübergestellt werden. Die Studie umfasste vier Szenarien, welche mit entsprechend dafür erstellten Prototypen untersucht wurden. An jeder Studie haben unterschiedliche Freiwillige, meist aus dem universitären Kontext, teilgenommen. Die Anzahl der Teilnehmer variierte zwischen 8 und 20, unterschiedlicher Altersgruppen und mit unterschiedlicher Computer- bzw. Mobiltelefonerfahrung. Sie wurden vor dem Versuch interviewt, während des Versuches angewiesen Ihre Gedanken und Vorgehen zu verbalisieren und nach dem Versuch erneut zu einem Interview gebeten. 1.: Mobile interaction in smart environments Der erste Prototyp bestand aus einem Mobiltelefon zur Kontrolle mehrere Smart Devices im Kontext einer Wohnung mittels der Techniken Touching, Pointing und Scanning. Das Mobiltelefon diente dabei zur Steuerung und zum Auslesen von Informationen der anderen Geräte. Das Berühren des Fernsehers führte zum Beispiel zur Anzeige des aktuellen TV Programms. Das Mobiltelefon diente zudem als Fernbedienung des CD-Players, Radios, Laptops und der Heizung. Alle Geräte wurden dazu mit RFID Chips und einem Lichtsensor ausgestattet. 1

Rukzio, Enrico: Physical Mobile Interactions: Mobile Devices as Pervasive Mediators for Interactions with the Real World (2006)

2

Rohs, Michael; Gfeller, Beat: Using camera-equipped mobile phones for interacting with realworld objects (2004)

3

Ballagas, Rafael et al.: The Smart Phone: A Ubiquitous Input Device (2005)

4

Rukzio, Enrico et al.: An Experimental Comparison of Physical Mobile Interaction Techniques: Touching, Pointing and Scanning (2006)


Research

Der am Mobiltelefon angebrachte Laserpointer konnte durch Pointing auf dem entsprechenden Lichtsensor die einzelnen Geräte aus der Distanz ansprechen. Scanning wurde mittels Bluetooth Verbindungen realisiert. Somit standen für back poster. The user can physically click each markers pointing back back back of of the ofthe of the poster. the poster. poster. The The user The user can user can physically can physically physically click click click onon on each on each each of of these ofthese of these these markers markers markers byby by pointing by pointing pointing touching them. buy aa movie ticket, instance, user has to select at at or at or ator touching or touching touching them. them. them. ToTo To buy To buy abuy movie movie a movie ticket, ticket, ticket, forfor for instance, for instance, instance, thethe the user the user has user has tohas select to to select select thethe the the Verfügung. alle Aufgaben und Objekte alle drei Interaktionsmöglichkeiten zur movie, cinema, number persons well the desired time slot through movie, movie, movie, thethe the cinema, the cinema, cinema, thethe the number the number number of of of persons of persons persons as as as well as well well as as as theas the desired the desired desired time time time slot slot through slot through through DieorBenutzer bei jeder Aufgabe selbstständig zu entscheiden, welche touching or at corresponding parts poster. touching touching touching pointing orpointing or pointing pointing at hatten the atthe at the corresponding the corresponding corresponding parts parts parts of of the ofthe of the poster. the poster. poster. Technologie sie einsetzen wollten. Table Usage interactions techniques provided four prototypes. Table Table Table 1. 1. Usage 1. 1. Usage Usage of of the ofthe of the interactions the interactions interactions techniques techniques techniques provided provided provided by by the bythe by the four the four prototypes. four prototypes. prototypes. Abb. 25: Mobile interaction in smart environments prototyp Bildquelle: Rukzio (2007)

Usage the hardware pointing (mobile phone with attached laser pointer, Usage Usage Usage of of touching oftouching of touching touching andand and the and the hardware the hardware hardware forfor for pointing for pointing pointing (mobile (mobile (mobile phone phone phone with with attached with attached attached laser laser pointer, laser pointer, pointer, light sensor attached to object, USB bridge receiving pointing signals) ininthe first light light sensor light sensor sensor attached attached attached to smart tosmart to smart smart object, object, object, USB USB bridge USB bridge bridge forfor for receiving for receiving receiving thethe the pointing the pointing pointing signals) signals) signals) in the in the first the first first prototype mobile interaction ininsmart environments prototype prototype prototype mobile mobile mobile interaction interaction interaction in smart in smart smart environments environments environments

2.: Mobile tourist guide Der zweite Prototyp diente der Untersuchung dermarkers Techniken Pointing, Scanning back of The physically click by back ofthe theposter. poster. Theuser usercan can physically clickon oneach eachof ofthese these markers bypointing pointing atat or touching them. To buy aa movie ticket, for instance, the user has to select the or touching them. To buy movie ticket, for instance, the user has to select the im Freien und der direktennumber User Eingabe. Diese wurden in einen Kunstpark movie, movie, the the cinema, cinema, the the number of of persons persons as as well well as as the the desired desired time time slot slot through through touching or the parts of touching orpointing pointing thecorresponding corresponding partsdurch ofthe theposter. poster. integriert. DieatatBenutzer konnten die Interaktion mit an den Kunstwerken angebrachten Informationsschildern Zusatzinformationen zu den AusstellungsTable 1.1. Usage techniques the Table Usageof ofthe theinteractions interactions techniquesprovided providedby by thefour fourprototypes. prototypes. Pictures taking during the user study evaluating the second prototype mobile tourist guide Pictures Pictures Pictures taking taking taking during during during the the user the user study user study study evaluating evaluating evaluating the the second the second second prototype prototype prototype mobile mobile mobile tourist tourist tourist guide guide guide objekten erhalten. Zusätzlich zu den, von anderen Outdoor Guides bekannten Techniken, Scanning (GPS Positionserkennung) und der direkten Zahleneingabe, wurden 2D Codes (zum Pointing) auf den Informationstafeln angebracht. back user click on markers back backof ofofthe the theposter. poster. poster.The The Theerhielten user usercan can canphysically physically physically click clickautomatisch on oneach each eachof ofofthese these these markers markersby by bypointing pointing pointing So Benutzer positionsabhängige Informationen durch at atator orortouching touching touchingthem. them. them.To To Tobuy buy buyaaamovie movie movieticket, ticket, ticket,for for forinstance, instance, instance,the the theuser user userhas has hasto totoselect select selectthe the the die Auswertung deras GPS Position, nachtime derslot Eingabe einer Zahlenfolge und nach movie, the number of persons as the through movie, movie,the the thecinema, cinema, cinema, the theof number ofof persons persons as aswell well well aspointing as the thedesired desired desired time time slot slot through through Usage touching and the for (mobile phone with attached Usage ofnumber touching and thehardware hardware for pointing (mobile phone with attachedlaser laserpointer, pointer, touching at the corresponding parts of the poster. touching touchingor ororpointing pointing pointing at at the the corresponding corresponding parts parts of of the the poster. poster. light sensor attached to smart object, USB bridge for receiving the pointing signals) in light sensor attached to smart object, USB bridge for receiving the pointing signals) inthe thefirst first Usage of pointing and user-mediated object interaction third prototype Usage Usage Usage of Scannen touching oftouching of touching touching andand and pointing and pointing pointing and and user-mediated and user-mediated user-mediated object object object interaction interaction interaction thethe the third the third prototype third prototype prototype dem des 2D Codes. prototype prototypemobile mobile interaction interaction inin inguide smart smart environments environments prototype mobile interaction smart environments mobile museum mobile mobile mobile museum museum museum guide guide guide Table Table Table1. 1.1.Usage Usage Usageof ofofthe the theinteractions interactions interactionstechniques techniques techniquesprovided provided providedby by bythe the thefour four fourprototypes. prototypes. prototypes.

Abb. 26:‚ Mobile tourist guide prototyp Bildquelle: Rukzio (2007)

Pictures Pictures taking taking during during the the user user study study evaluating evaluating the the second second prototype prototype mobile tourist tourist guide guide Pictures taking during the user study evaluating the second prototype mobile tourist guide Usage and pointing user-mediated object interaction in the fourth prototype Usage Usage Usage of of touching oftouching of touching touching and and pointing and pointing pointing andand and user-mediated and user-mediated user-mediated object object object interaction interaction interaction in the inmobile in the fourth the fourth fourth prototype prototype prototype mobile interaction with advertisement posters mobile mobile mobile interaction interaction interaction with with advertisement with advertisement advertisement posters posters posters Usage (mobile phone with attached laser pointer, Usage Usageof ofoftouching touching touchingand and andthe the thehardware hardware hardwarefor for forpointing pointing pointing (mobile (mobile phone phone with with attached attached laser laser pointer, pointer, light light lightsensor sensor sensorattached attached attachedto totosmart smart smartobject, object, object,USB USB USBbridge bridge bridgefor for forreceiving receiving receivingthe the thepointing pointing pointingsignals) signals) signals)in ininthe the thefirst first first 3.: Mobile museum guide prototype prototype prototypemobile mobile mobileinteraction interaction interactionin ininsmart smart smartenvironments environments environments

Der dritte Prototyp war eine nachgestellte Museumsausstellung in Universitätsräumen. Untersucht wurden Touching (RFID), Pointing (2D Code) und die direkte Benutzereingabe (einzugebende Zahlen). Das Nutzerziel war es, wie Usage Usageof oftouching touchingand andpointing pointingand anduser-mediated user-mediatedobject objectinteraction interactionthe thethird thirdprototype prototype Usage of touching pointing and user-mediated object interaction the third prototype bei Versuch 2,and weitere Informationen zu bestimmten Ausstellungsobjekten zu mobile mobilemuseum museumguide guide mobile museum guide erhalten.

Pictures Pictures Picturestaking taking takingduring during duringthe the theuser user userstudy study studyevaluating evaluating evaluatingthe the thesecond second secondprototype prototype prototypemobile mobile mobiletourist tourist touristguide guide guide

Abb. 27:‚ Mobile museum guide prototyp Usage Usageof oftouching touchingand andpointing pointingand anduser-mediated user-mediatedobject objectinteraction interactionin inthe thefourth fourthprototype prototype Usage of touching and pointing and user-mediated object interaction in the fourth prototype mobile mobileinteraction interactionwith withadvertisement advertisementposters posters mobile interaction with advertisement posters Usage Usage Usageof ofoftouching touching touchingand and andpointing pointing pointingand and anduser-mediated user-mediated user-mediatedobject object objectinteraction interaction interactionthe the thethird third thirdprototype prototype prototype mobile mobile mobilemuseum museum museumguide guide guide

Bildquelle: Rukzio (2007)

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and age the of touching hardwareand forthe pointing hardware (mobile for pointing phone with (mobile attached phone laser with pointer, attached laser pointer, t to sensor smartattached object, USB to smart bridge object, for receiving USB bridge thefor pointing receiving signals) the pointing in the first signals) in the first prototype mobileprototype interaction mobile in smart interaction environments in smart environments

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Research

In order to evaluate the overall concept of the system, a preliminary user-study was conducted with a low-fidelity paperprototype of the system that only supported interaction through Touching. Both the system and the usage of Physical Mobile Interaction were considered to be helpful, intuitive and easy to use. For details, please see [9].

out a form. The subjects in this study were confused by the fact that there was no predefined sequence to select the different options. This problem has already been partly identified in the preliminary study based on paper-prototyping (see [9]). Because of this, the poster as well as the mobile phone application provided different hints of how to use the prototype. Nevertheless, the user study showed that people often ignore and do not appreciate such explanations.

4.: Mobile interaction with advertisement posters Der vierte Prototyp bestand aus einer komplexen Interaktion mit einem Kino Plakat durch Pointing (2D Codes) oder Touching (RFID). Ziel der Nutzer war es durch mehrmaliges Einscannen des 2D Codes bzw. Berühren der entsprechenden Felder eine Kinokarte einem bestimmten Filmby zu a form. The subjects in this study were confused the factkaufen. Dazu In order to evaluate the overall concept of the system, a zuout that there was no predefined sequence to select the different preliminary user-study was conducted with a low-fidelity paperoptions. This problem has already been partly identified in the prototype of the system that only supported interaction through musste nacheinander der Film, das Kino, Anzahl der Personen preliminary study based on paper-prototyping (see die [9]). Because Touching. Both the system and the usage of Physical Mobile anschließend of this, the poster as well as the mobile phone application Interaction were considered to be helpful, intuitive and easy to provided different hints of how to use the prototype. Nevertheless, use. For details, please see [9]. Usage g and pointing of touching and and user-mediated pointing andobject user-mediated interaction object the third interaction the third prototype a)prototype und der Zeitpunkt ausgewählt werden. the user study showed that b) people often ignore and do not

ictures ring thetaking user study during evaluating the user study the second evaluating prototype the second mobileprototype tourist guide mobile tourist guide

mobile museum guide mobile museum guide

appreciate such explanations.

Figure 2. A poster for buying transportation tickets

4. USER STUDY AND EVALUATION

After the low-fidelity paper-prototyping, a user study was conducted in order to evaluate the implemented client application b) and age ofthetouching user-mediated pointing andobject user-mediated interaction in theinteraction fourth prototype in the c)a)fourth prototype andpointing posters.and Theand focus of this study way lying on the object comparison overall evaluation the interaction techniques mobileand interaction mobile withofinteraction advertisement withposters advertisement Figure 3. posters Physical Mobile Interaction techniques Touching Touching, Pointing and Direct Input. (a), Pointing (b) and Direct Input (c) 17 subjects took part in the user study, aged from 23 to 46 years. The average age was 29 years. 4 subjects were female, 13 were As already mentioned, the poster had been augmented with action male. After the preliminary interview, they had to carry out a and parameter tags. The user first had to select the action he predefined task with each of the supported Physical Mobile wanted Interaction techniques. The taskFigure was to2.buy a cinema ticket transportation using A poster for buying ticketsto perform (e.g. ordering a movie ticket) and then had to select the corresponding parameter tags like movie title or time predefined options for movie, cinema, number of persons and slot. Many people did not understand this distinction without a timeslot. The sequence of using the different interaction preliminary explanation or reading the instructions. techniques was alternated from user to user to avoid undesired 4. Touching USER STUDY AND EVALUATION side effects. The techniques and Pointing were tested After using the prototype the subjects were asked how easy it is to Afterapplication, the low-fidelity paper-prototyping, study was with a mobile Java ME client while Direct Input was a user handle each of the interaction techniques and how enjoyable, conducted in order to evaluate the implemented client application tested with a mobile HTML-browser. This usage of different and reliable they are. The possiblec) answers were: and the posters. The focus of this study wayinnovative lying on the clients results from technological constraints of the underlying completely applies (4), somewhat applies (3), do not know (2), comparison and overall evaluation of the interaction techniques Physical Mobile Interaction techniques Touching mobile platforms as wellTouching, as thePointing effort and to Direct demonstrate somewhat not applies Figure (1) and3.not applies at all (0). The average of Input. the (a), Pointing (b) and Direct Input (c) application of the PERCI framework on different target platforms. the given answers is depicted by Figure 4.

Abb. 28:‚ Mobile interaction with advertisement posters prototyp Bildquelle: Rukzio (2007), Broll (2007)

Touching

Touching wurde von den Versuchspersonen als eine sehr simple und intuitive und damit angenehme 17 subjects took part in the user study, aged from 23 to 46 years. Interaktionsform eingestuft. Es At the beginning, many participants not29imagine The average could age was years. 4 possible subjects were female, 13 were Touching and Direct Input were considered as easy to handle. The mentioned, the poster hadfact beenthat augmented male.with Afterthe theposter preliminary interview, they had result to carry workflows for the interaction and did not know forout thea latter As is already negatively influenced by the two with action and parameter tags. The user first had to select the action he with workflows each of thesuch supported Physical Mobile how to start. Many of thempredefined are used totask explicit as participants had serious problems using the HTML browser on the gleicht sehr Bedienung wanted to perform (e.g. ordering a movie ticket)der and thenüblichen had to Interaction techniques. wasfilling to buy a cinema ticket using starting at the top and continuing to the bottom,The e.g.task when mobile phone that was used the application of this interaction select the for corresponding parameter tags like movie title or time predefined options for movie, cinema, number of persons and slot. Many people did not understand this distinction without a timeslot. The sequence of using the different interaction preliminary explanation or readingtechnischen the instructions. eines Objektes durch die techniques was alternated from user to user to avoid undesired side effects. The techniques Touching and Pointing were tested After using the prototype the subjects were asked how easy it is to with a mobile Java ME client application, while Direct Input was handle each of the interaction techniques and how enjoyable, tested with a mobile HTML-browser. This usage of different Berührung entsprechender Knöpfe, innovative and reliable they are. The possible answers were: clients results from technological constraints of the underlying completely applies (4), somewhat applies (3), do not know (2), mobile platforms as well as the effort to demonstrate the somewhat not applies (1) and not applies at all (0). The average of application of the PERCI framework on different target platforms. the given answers iswird depicted byaber Figure 4. dennoch als sehr innovativ At the beginning, many participants could not imagine possible Touching and Direct Input were considered as easy to handle. The workflows for the interaction with the poster and did not know result for the latter is negatively influenced by the fact that two bewertet. Durch how to start. Many of them are used to explicit workflows such as participants had serious problems using the HTML browser die on the geringe Distanz, starting at the top and continuing to the bottom, e.g. when filling mobile phone that was used for the application of this interaction die notwendig für eine Reaktion des Systems war, wurde es ebenfalls als + Intuitiv sehr sicher empfunden. Das System + Angenehm reagierte zuverlässig und die Verar + Innovativ beitsungszeiten waren gering. + Sicher + Zuverlässig Es ist vor allem bei Prototyp zwei und - Physischer Aufwand drei bevorzugt worden, weil die Teilnehmer ohnehin nahe an dem Objekt standen. Der physische Aufwand war somit gering, um das Ziel zu erreichen. Dieser Aufwand wird von den Forschern als entscheidender Kritikpunkt genannt. Im Prototyp eins, der Steuerung von Objekten, haben alle Teilnehmer versucht diese durch Scanning aus der Ferne zu steuern, wenn sich die Objekte nicht in direkter Umgebung befanden.

Marker / Tag

Ultra-Mobile Device


Research

Pointing

Mit Pointer Licht: + Intuitiv + Einfach + Zuverlässig Mit Kamera: + Intuitiv + Innovativ + Spaß - Fehleranflällig - Verarbeitungszeit - Blickwinkelabhängig

Es wurden zwei unterschiedliche Pointing Methoden untersucht. Im ersten Versuch wurde das Pointing mit einem sichtbaren Laserpointer auf optischen Sensoren erforscht, in den anderen Versuchen mit der Mobiltelefonkamera und zu fotografierenden 2D Codes. Der Laserstrahl war auf Realweltobjekten beim Pointingvorgang in Form eines kleinen roten Punktes sichtbar. Ein visueller und kognitiver Abgleich der Realwelt mit dem Display des Mobiltelefons war zur erfolgreichen Ausführung der Pointing Aktion nicht notwendig. Die Fehlerresistenz dieser Technik wird von den Benutzern als hoch eingestuft, weil die Implementierung kaum Verzögerung zwischen der User-Aktion und der System-Reaktion aufwies.

Die Kombination aus Mobiltelefon und 2D Codes erforderte die Anvisierung des Interaktionsobjektes durch das Mobiltelefondisplay, eine Repräsentation des anvisierten Bereiches auf dem Objekt gab es nicht. Das System war zudem vergleichsweise langsam und System-Reaktionen stark zeitversetzt. Der Workflow bestand aus dem Fotografieren des 2D Codes, dieser wurde anschließend softwareseitig auf dem Telefon analysiert. Nach der Analyse erhielt der Benutzer Auskunft darüber, ob der Code richtig erkannt wurde oder ob ein erneutes Pointing notwendig war. Dieser Vorgang dauerte nach Angaben der Forscher mehrere Sekunden.

Trotz dieser schlechten Implementierung bewerteten die Teilnehmer das Pointing Verfahren als innovativ und intuitiv und gaben an es mache Spaß. Die verwendete Technik und insbesondere die Implementierung des UserFeedbacks sind aber entscheidend dafür, wie schnell, fehlerresistent und damit benutzungsfreundlich das Pointing ist. Neuere Mobiltelefone und Bilderkennungsverfahren ermöglichen ein nahezu sofortiges Feedback.

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Research

Der Einsatz von Laserpointer, sowie der 2D Codefotografie, Bedarf einer gewissen physischen Koordinationsfähigkeit der User, welche beim Touching nicht notwendig ist. Die Technik eignet sich besonders zum Interagieren mit Objekten, die in direkter Blickrichtung des Benutzers liegen.

Scanning

+ + + + - - - - - -

Innovativ Spaß Aktionsradius Geringe physische Anstrengung Sehr technisch Indirekt Zeitintensiv Kognitiv anstrengend Unzuverlässig Fehleranfällig (Fehleingabe)

Auch Scanning wurde mit zwei unterschiedlichen Technologien untersucht. Im Prototyp eins wurde Bluetooth eingesetzt, im zweiten Prototypen GPS. Die Versuchsteilnehmer gaben an, dass die Interaktionsformen innovativ wären und Spaß machen würden, jedoch sehr technisch seien. Zudem sind beide Technologien, verglichen mit Touching und Pointing, relativ indirekt und entsprechend zeitintensiv. So muss mit dem Bluetooth Verfahren zunächst die Umgebung nach Interaktionsobjekten gescannt werden, anschließend aus der Liste das richtige Objekt ausgewählt, und letztendlich die Verbindung aufgebaut, werden. Der Vorgang findet zudem fernab der Interaktionsobjekte statt, was zur einer höheren kognitiven Anstrengung führt. Das GPS Signal war nach Benutzerangaben oft unzuverlässig. Diese Probleme mit der Implementierung führten oft zu Frustration oder Interaktion mit den falschen Objekten.

Positiv wurde bewertet, dass Objekte außerhalb des direkten Aktionsradius angesprochen werden konnten, ohne dass eine physische Anstrengung notwendig war. Bei Objekten in Reichweite wurde aber immer die direkten Interaktionsformen Touching oder Pointing bevorzugt.


Research

Direkte Dateneingabe

+ + - - -

Zuverlässig Simpel Kein Spaß Uninnovativ Komplexität und Zuverlässigkeit abhängig von Zeichenumfang

Die Direkte Dateneingabe durch den User in Form von Zahlenkombinationen wurde als sehr zuverlässig und simpel bewertet, aber der Spaß an dieser Interaktionsform war am geringsten. Die Eingabe kurzer Zahlenreihen ist die übliche Art durch Guide Systeme Informationen zu Objekten, zum Beispiel in einem Museum, abzufragen. Die Zuverlässigkeit des Systems sinkt und die Komplexität der Aufgabe steigt mit der Länge und dem Umfang des Zeichensatzes, den der Nutzer eingeben muss. In den Versuchen mussten die Benutzer jedoch lediglich wenige Zahlen eingeben, die Eingabe längerer und komplexerer Zeichenstränge (z. B. URLs) wurde nicht getestet.

Fazit Die Ergebnisse der Studien liefern wichtige Erkenntnisse für die Steuerung von Interaktionssystemen mit Ultra-Mobile Devices in der realen Welt. Alle Studien haben sich jedoch primär mit den Techniken auseinander gesetzt. Das Erreichen der Benutzerziele ist jedoch ein Prozess aus mehreren Schritten, welche bereits vor dem Einschalten des Gerätes beginnen und nicht schon mit dem Beenden der Aktion in der realen Welt enden. Der Prozess der Interaktion wurde weitestgehend nicht holistisch betrachtet und insbesondere dem Interface des Endgerätes scheinbar kaum Beachtung geschenkt und nicht ausgewertet. Dennoch kann man festhalten, dass Benutzer komplexen Systemen der sensorischen Interaktion positiv gegenüberstehen. Faktoren wie Zeit, Aufwand und Komplexität sind jedoch entscheidend für eine positive User Experience. Insbesondere direkte manipulierbare Systeme (Touching und Pointing), die eine leicht nachvollziehbare Handlung erfordernten und dadurch sehr zuverlässig und schnell sind, wurden gerne benutzt und als intuitiv eingestuft. Die Repräsentation der Sensorik in der realen Welt in Form des Lichtpunktes des Laserpointers, sowie direktes User Feedback, hatten besonders positive Effekte auf die Benutzbarkeit des Pointing-Verfahrens.

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Research

3.5 Ultra Mobile Devices Der Begriff Ultra Mobile Devices wurde bereits, in 3.4.2 Interaktionstechnik definiert und soll im Folgenden anhand verfügbarer Produkte und Systeme für die Verwendung im Sinne eines ganzheitlichen Realwelt Recognition Systems untersucht werden.

3.5.1 Mobiltelefon Das Mobiltelefon gilt als das am weitesten verbreitetes UMD. Nach Analysen des IDC wurden allein im ersten Quartal 2008 über 291,6 Millionen Mobiltelefone weltweit verkauft, was einem Anstieg von 14,3 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Die fünf größten Hersteller Nokia (39,61 %), Samsung (15,88 %) , Motorola (9,4 %), LG (8,37%) und SonyEricson (7,65%) teilen sich über 80 % des Marktes.1 Der größte Hersteller, Nokia, führt derzeit 102 aktuelle Modelle auf seiner Webseite auf, die als Hauptkategorisierungskriterium der Webseite in die „Designs“ „Klassisch“, „Zum Aufklappen“, „Zum Aufschieben“, „Drehbare Tastatureinheit“, „Großes Display (> 2 Zoll)“ und „Vollständige Tastatur“ eingestuft werden können.2 Diese Bezeichnungen zeigen bereits, dass sich die einzelnen Mobiltelefone optisch und in der Bedienung jeweils stark unterscheiden. Durch die Vielfalt der Hersteller und Modelle für unterschiedliche Zielgruppen und häufig wechselnden Designlinien, sowie Trends, wie Touchscreens und QWERTZ-Tastaturen, ist es nahezu unmöglich von dem Mobiltelefon zu sprechen. Sowohl optisch versucht jeder Hersteller, auch in einzelnen Modellinien, ein eigenständiges Erscheinungsbild zu kreieren, wie auch technisch unterscheiden sich die Geräte stark voneinander, unter anderem in den Faktoren Displayauflösung und -größe, Betriebssystem und Tastenlayout. Daher ist die Betrachtung, üblicher Kommunikationsschnittstellen und Sensoren von Mobiltelefonen, mit den Einschränkungen der generell sehr starken Diversität zu verstehen. Eine Analyse aktueller Mobiltelefone ergab, dass sie in der Regel über folgende, im Kontext der Realwelterfassung interessante, Schnittstellen und Sensoren verfügen: • GSM und GPRS/UMTS Sprach- und Daten-Verbindung 1

Quelle: Golem Network News: Handymarkt: Motorola rutscht auf unter 10 Prozent (25.04.2008) http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0804/59305.html (geprüft: 01.06.2008)

2

Vgl. Nokia.de - Produkte: http://www.nokia.de/A4419001 (geprüft: 01.06.2008)

1 4 7 *

2 5 8 0

3 6 9 #

Abb. 29: Das Mobiltelefon (?) Durch kurzfristige Trends, unterschiedliche Zielgruppen und Technologien ist ein typisches Mobiltelefon heute sehr schwer darstellbar.


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• Bluetooth und Infrarot Nahstreckenfunk • 1–2 Megapixel Fixfokus Kamera mit einer Brennweite von 35mm Vereinzelt sind auch vergleichsweise teuere Modelle mit weiteren Funktechnologien, wie WLAN und GPS, oder mit guter Digitalkamerafunktion ausgestattet. Sofern man sich auf eine Modellreihe und Betriebssystem beschränkt, bietet die Hardwarebasis eine solide Grundlage. Diese Geräte sind jedoch sehr teuer und entsprechend wenig verbreitet.1 Die Nachteile der noch immer recht schlechten Kamera, werden mittelfristig auch in neuen Modellen der Einsteigerklasse durch Autofokus-Funktion, LED Licht und einer höher Auflösung verringert. Jedoch können dadurch auch Nachteile auftreten, wie eine längere Reaktionszeit des Systems in Folge der notwendigen Fokussierzeit. Software Neben der Hardware muss man als wichtige Schnittstelle auch die Software Möglichkeiten betrachten. Die am weitesten verbreitete Plattform für Applikationen auf dem Mobiltelefon ist Java.2 Damit ist das Mobiltelefon vordergründlich sehr gut für eine schnelle Verbreitung einer Softwarelösung geeignet und bietet mit der großen Hardware Basis und den integrierten Kommunikationsfunktionen die notwendigen Vorraussetzungen. Jedoch ist genau darin auch die größte Schwäche zu sehen. Die zahlreichen Hersteller und die noch vielfältigeren Plattformen und Systeme erschweren die Entwicklung von Applikationen und eine sichere Entscheidung des Kunden, ob eine Applikation tatsächlich auch für sein Endgerät geeignet ist. Anschließend stellt sich aber auch die Frage, wie eine mobile Applikation beworben und vertrieben werden kann. Kommerzielle Mobiltelefon-Anwendungen sind derzeit in der Regel Spiele und kleine Gimmicks, welche über Anbieter, wie Jamba.com, für bis zu 5 Euro pro Download vertrieben werden. Nicht-Spiele Anwendungen sind auf der Jamba Seite verwirrenderweise unter „Games“ eingeordnet und am untersten Rand der Seite gelistet. Das Portal softonic.de bietet ein besser strukturiertes Portal für kostenpflichtige und freie Applikationen an. Diese werden mit einem Link zum Hersteller vorgestellt und können kommentiert und bewertet werden. Direkt über softronic kann man aber nicht alle Applikationen kaufen und runterladen. Probleme auf der Kundenseite treten jedoch schnell auf, wenn das Mobiltelefon nicht über eine direkte PC-Schnittstelle zur Installation von Java Applikati1

Vgl. „Manufacturer market share“-Statistik des Portals mobref.com: http://www.mobref.com/statistics/ (geprüft: 02.06.2008)

2

Java unterstützen mehr als 1,5 Milliarden Mobiltelefone Quelle: http://www.java.com/de/about/ (geprüft: 29.05.2008)

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onen (sondern nur per WAP Download) verfügt, man das entsprechende Kabel nicht besitzt, oder der Aufwand für die Auswahl, Überprüfung der Kompatibilität, Kauf, Download, Anschluss und Installation des Telefons am PC – für den Betrieb des Mobiltelefons ist in der Regel keine PC-Verbindung notwendig–, der korrekter Transfer der Daten zum Telefon und die finale Installation zu anstrengend für den Benutzer sind. Zudem ist auch das anschließende Starten der Applikation mit mindestens 8 Klicks (Nokia Series 60 3rd)1 relativ mühsam. Gleiches gilt für das Erlernen eines ggf. völlig neuen Interfaces, welche sich oft grundlegend vom üblichen Interface des eigenen Telefons, in Form der verwendeten Layouts, Grafiken, Begriffe, Icons und Shortcuts, unterscheidet.

3.5.2 Media Player Eine interessante und kaum in Betracht gezogene Alternative zum Mobiltelefon sind, die inzwischen ebenfalls sehr stark verbreiteten, mobilen Multimedia Player. Sie bieten innerhalb einer Modellreihe eine konstante Displayauflösung, einfache Eingabemöglichkeiten, ein gleichbleibendes Interface, hohes Speichervolumen, PC-Verbindung und einen Erweiterungsschacht, der sensorische Komponenten ansteuern kann. Zu den einzigen Geräten, welche zur Synchronisation ein zwingend notwendigens Software Paket umfassen, gehören der Apple iPod, sowie, der bisher nur in den USA und Kanada vertriebene, Microsoft Zune. Aus Gründen des Speicherplatzes und Verbreitung erscheinen insbesondere die Geräte mit integrierter Festplatte, mit derzeit mindestens 80 GB, geeignet für die Speicherung großer Datenbestände.

Apple iPod Seit der Einführung des ersten Apple iPods im Jahr 2001 wurde der Multimedia Player zu einer der bekanntesten Marken des Konzerns und der weltweit erfolgreichste Multimedia Player mit über 100 Millionen verkauften Exemplaren.2 Jedoch ist er weitaus mehr, als nur ein Abspielgerät für Musik. Bereits die Geräte der ersten Generation hatten diverse Extras, unter Anderem konnten sie auch zum Lesen von Textdokumenten genutzt werden. Hackern ist es sogar gelungen ein einfaches Linux Betriebssystem zu installieren.3 Aktuelle Modelle beherr1

Entsperren der Tastensperre: 2, Aufrufen des Hauptmenüs: 1, Navigation ins InstallationenMenü: 4, Auswahl der entsprechenden Applikation: Abhängig von Anzahl der Installationen, mindestens jedoch 1 finaler Klick zum Starten.

2

Vgl. Apple.com Pressemittelung: 100 Million iPods Sold (2007) http://www.apple.com/pr/library/2007/04/09ipod.html (geprüft: 13.05.2008)

3

Vgl. iPodLinux Project, http://www.ipodlinux.org (geprüft: 02.06.2008)

MENU

Abb. 30: Der iPod Classic Form und Interfacesystem des iPods (Classic) wurden seit dem ersten Modell weitestgehend beibehalten und sind seit der Generation 4 (Juli 2004) nahezu identisch geblieben (siehe Buxton [2007] S. 54 ff).


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schen darüber hinaus die Verarbeitung von Foto- und Videodateien, sowie Spiele und die Synchronisation von Kontakten und Terminen mit dem Computer. Aber auch ohne dem Hacken der Software hat sich der iPod als Zugriffsmedium auf weitere Informationsdaten, neben Musikstücken, etabliert. Dazu wird weder neue Software auf dem Gerät installiert, noch manipuliert, sondern die bestehenden Funktionen mit anderen Datenquellen genutzt. Podcasting Das Wort setzt sich zusammen aus iPod und Broadcasting und steht für das Veröffentlichen von Audio oder Videobeiträgen, welche mit einem auf dem Computer installiertes Programm (auch iTunes) automatisch bei Erscheinen runtergeladen und auf den MP3 Player transferiert werden. Die Daten können um einen Beschreibungstext ergänzt werden. Durch vom Benutzer einstellbare Regeln werden diese Daten automatisch wieder gelöscht, zum Beispiel nach dem Abspielen oder nach Erscheinen von neuen Beiträgen. Die Themen der Podcasts sind vielfältig und reichen von allgemeinen persönlichen Sendungen bis hin zu sehr spezifischen Informationen. So kann der Benutzer mit der Auswahl der Podcasts seinen Medienkonsum sehr individuell bestimmen und bei Bedarf jederzeit anhören. Das Medium wird zunehmend auch für kommerzielle Zwecke, zum Beispiel als weiterer Marketingkanel, genutzt.1 Zudem gibt es auch zwei von Apple direkt unterstützte Podcast Kategorien, welche einen besonderen Status im iTunes Store erhalten haben. Mobiles lernen Als mobiles lernen bezeichnet Apple das 2007 eingeführte Programm einiger amerikanischer Universitäten, welche aufgezeichnete Vorträge veröffentlichen. Der als iTunes U bekannte Service wird in Kooperation mit Apple angeboten und über den iTunes Music Store, wie andere Podcasts kostenfrei, vertrieben.2 Audio Guide Eine weitere Form des Podcastings ist das Anbieten von Audio Guides. Museen bieten dazu die Beschreibung der Exponate zum kostenlosen Download an und können vor Ort über die am Objekt angebrachte Nummer gezielt angewählt werden.3

1

Webster, Tom: The Podcast Consumer Revealed 2008

2

Vgl. http://www.apple.com/education/itunesu_mobilelearning/itunesu.html (geprüft: 13.05.2008)

3

Vgl. iPod Tour Guide: http://www.apple.com/ipod/ipodtours/ (geprüft: 13.05.2008)

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Hardware Erweiterung Darüber hinaus boomt der iPod Accessoires Markt. 2006 wurden Zubehörartikel für den iPod im Wert von einer Milliarde Dollar verkauft.1

[…] for every $3 spent on an iPod, at least $1 is spent on an accessory, estimates Steve Baker, an analyst for the NPD Group, a research firm. That works out to three or four additional purchases per iPod. Damon Darlin (2006), NY Times

Durch den Dock Conncetor genannten Anschluss, den jeder iPod (außer dem Shuffle) hat, kann nicht nur das USB Kabel zum Laden des Gerätes, sondern auch funktionserweiternde Hardware angeschlossen werden. Eine Dokumentation der Schnittstelle wird Entwicklern auf Anfrage zugänglich gemacht. Auch kann die Hardware von Apple mit dem kostenpflichtigen Logo „Made for iPod“ zertifiziert werden.2 Von Apple hergestellt und vertrieben wird derzeit eine Infrarot-Fernbedienung, AV-Verbindung, ein Radio, sowie das in Zusammenarbeit mit Nike entwickelte Nike+ iPod Sport Kit. Von anderen Herstellern sind zahlreiche andere Erweiterungen erhältlich, zum Beispiel Audio-Aufnahmegeräte, Foto-Import Adapter, Kameraanschlusskabel oder FM-Sender für das Auto. Apple arbeitet aktiv mit einigen Entwicklern zusammen an elektronischen Addons, wie zum Beispiel dem Hersteller Belkin, um neue Funktionen auch softwareseitig zu unterstützen.3 Die stärkste Integration, über eine reine Hardwareerweiterung hinaus, bildet derzeit das Nike+ iPod Sport Kit. Es zielt auf Jogger ab, welche ihren Lauf aufzeichnen und sich mit anderen über eine Internetplattform messen können. Das System besteht aus einem kleinen Beschleunigungssensor, der im Schuh untergebracht wird, einem Empfänger, der in den Dock Connector des iPod Nano gesteckt wird und der Nike+ Website, mit welcher, über iTunes, die Daten des Gerätes synchronisieren werden können. Das System installiert sich selbst, sobald der Empfänger mit dem iPod verbunden wird und ist von da an im Hauptmenü als Nike+iPod auswählbar. Damit ist sofort das Messen des eigenen Laufes möglich. Möchte man auch die Online Funktionen nutzen, muss man sich 1

Vgl. Darlin, Damon; New York Times online: The iPod Ecosystem (03.02.2006) http://www.nytimes.com/2006/02/03/technology/03ipod.html (geprüft: 02.06.2008)

2

Vgl. Development for iPod: http://developer.apple.com/ipod/ (geprüft: 13.05.2008)

3

Vgl. The free iPod and iPhone Book 4. (2008) S. 28 ff Quelle: http://www.ilounge.com


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gesondert auf nikeplus.com registrieren. Beim ersten Anschließen des iPods an den Computer, nachdem das Sport Kit verwendet wurde, wird der Benutzer automatisch gefragt, ob er die Daten auch an die Nikeplus.com Webseite senden möchte und beim Bestätigen zum registrieren auf der Seite aufgefordert. Alle weiteren Synchronisationen finden anschließend automatisch statt.

Nike+iPod Packaging Quelle: Apple.com

Das Interface orientiert sich weitestgehend an iPods eindimensionalem Listen-System

Beschleunigungssensor, Empfangseinheit, iPod Nano (3. Generation)

Datenscreens sind im nike+ Stil gestaltet

Nikeplus.com Webseite mit personalisertem Bereich nach dem Einloggen

Receiver und Sensor Hinweise Screens

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Produkt - Software System Der iPod Besitzer muss das Programm iTunes auf seinem Computer installieren, bevor er Daten auf den iPod transferieren kann. ITunes dient zur Pflege der Daten und synchronisiert diese beim Anschließen des iPods automatisch. Da der iPod zum laden des Akkus regelmäßig über die USB Schnittstelle angeschlossen werden muss, werden die Daten auf dem Gerät ohne weiteres zutun des Benutzers aktuell gehalten. Bill Buxton (2007) hat den Erfolg und den Einfluss von Design auf Apple, und explizit den Apple iPod, untersucht. Er kommt zu dem Fazit, dass die Einfachheit des Systems durch die starke Trennung von Interaktionen auf dem Computer, wie auf dem Endgerät, zwar zu einigen Usability Nachteilen geführt haben, sie aber dennoch das Gesamt-System, im Vergleich zu Mitbewerbern, weitaus benutzerfreundlicher machten.1 Die Bedienung des Gerätes sei dadurch zuverlässiger und angenehmer. Die Synchronisation von Daten erfordert weniger Aufwand und funktioniert mittels iTunes gar automatisch im Hintergrund, während der Benutzer seinen eigentlichen Zielen nachgeht. Bedienung Der iPod wird häufig wegen seiner stark reduzierten Bedienelemente und simplen Interfacestruktur gelobt. Die Menüstruktur entspricht einer einfachen Gliederung in eine Liste (siehe Abb. 29, 1). Der Benutzer sieht zu jeder Zeit nur die aktuelle Ebene der Navigation, ohne Hinweise auf die vorhergehende, oder nachfolgende Hierarchie (2). Die Navigation durch diese Listenmenüs geschieht ausschließlich durch das runde Clickwheel (3). Die kreisförmige Bewegung mit dem Finger wird in eine lineare vertikale oder horizontale virtuelle Bewegung auf dem Screen umgerechnet. Daneben sind lediglich die MENÜ Taste, sowie die runde zentrale Eingabetaste aktiv. MENÜ ist gleichbedeutend mit einem Schritt zurück zur vorhergehenden Ebene. Erst sobald eine Audiooder Videodatei geöffnet wird, werden auch die links und rechts aufgeführten Zurück- und Vor-Tasten, sowie Play/Pause, aktiviert. In diesem Abspiel-Modus werden die Bewegungen auf dem Clickwheel in virtuelle vertikale Bewegungen dargestellt, wie die Einstellung der Lautstärke (5). Die zentrale Taste schaltet zwischen weiteren Einstellungen um (Bildschirmhelligkeit, 5-Sterne Bewertung der abgespielten Datei, Zusatzinformationen), welche anschließend über das Clickwheel vorgenommen werden können.

1

Vgl. Buxton, Bill: Sketching User Experiences (2007), S. 41 ff


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MENU

(1)

Abb. 31: iPod Menü Interface Das generelle iPod Menü besteht aus vertikal scrollenden Listen. Nach der Auswahl eines Menüpunktes erscheint die nächste Listenansicht, bis zum Endziel (z.B. Abspielen der Musik).

(2)

(3)

(4)

MENU

(5)

Durch die sehr begrenzte Anzahl an Eingabeelementen ist die Navigation durch die Menüs zwar einfach und relativ fehlerresistent, aber mitunter recht langwierig, wenn man durch längere und verzweigte Listen navigiert. Zudem ist es mit den vordefinierten Eingabesystem nicht möglich gleichzeitig sowohl horizontal, wie vertikal, durch den gleichen Inhalt zu navigieren. Die einzig dafür denkbare Lösung wäre die Nutzung der zentralen Eingabetaste zum Umschalten zwischen dem horizontalen und vertikalen Modus, was jedoch sehr umständlich erscheint. Komplexere Applikationen scheinen somit auf dem iPod kaum, mit den bereits aus dem Grundsystem vertrauten Navigationselementen, umsetzbar.

Microsoft Zune Microsoft ist erst im November 2006 mit einem eigenen Multimedia Player, unter der Marke Zune, in den amerikanischen Markt eingestiegen und diesen erst im Juni 2008 um ein weiteres Land, Kanada, ergänzt. Das Zune System besteht, wie der iPod, aus einer starken Verbindung von Endgerät und Desktop Software zum Kauf, Download und Synchronisation von Daten. Der Multimedia Player verfügt ebenfalls über eine, dem Dock Connector ähnliche, Schnittstelle zum Anschluss weiterer Hardware. In Konkurrenz zum Marktführer Apple iPod, konnte sich der Zune, der im November 2007 in der, im Folgenden näher betrachteten zweiten Generation veröffentlicht wurde, noch nicht durchsetzen.1 Da diese Arbeit jedoch vornehmlich auf die Schaffung einer hervorragenden User Experience mit dem System im Kontext der Realwelt-Interaktion fokussiert ist, sollen die Marktpositionen der Systeme, an dieser Stelle keine Rolle spielen.

1

Vgl. Netzeitung.de: Microsoft erweitert Angebot für Zune (07.05.2008) http://www.netzeitung.de/internet/1008877.html (geprüft 03.06.2008)

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Neben der Möglichkeit eigene Programme für den Zune zu entwickeln und zu vertreiben1, einem größeren Display2 und einem integriertem WLAN und FM-Radio Chip, ist der größte Unterschied zum iPod das verwendete Interface und Bedienungssystem. Im Gegensatz zu dem primär eindimensional linearen Scrollen des iPod, mittels dem Clickwheel, enthält der Zune ein 5-Wege Steuerelement, das sowohl, ähnlich dem Touchpad eines Notebooks, eine Bewegung über die Fläche erkennen kann, wie auch nach Drücken auf die äußeren Flächen, sowie zentral, eine klassische Buttonfunktion beinhaltet (Abb. 33, 2). Daneben sind noch zwei weitere Buttons angebracht: Menüebene-Zurück, sowie Play/ Pause.

Abb. 32: Microsoft Zune 80

Die Menüsteuerung ist auch beim Zune in Form von Listenmenüs umgesetzt, die nach der Auswahl eines Elementes ein weiteres Listenmenü erschließen, welche jedoch neben der horizontalen Ebene auch eine vertikale Navigation beinhalten (3, 4). Somit ist die Navigation durch die Menüstruktur weitaus schneller, da weniger Aufwand (Klicks) notwendig sind, um aus einem Untermenü, über die horizontale Navigation, direkt in eine weitere Kategorie zu navigieren, anstatt zuvor über die Zurück-Taste wieder zur übergeordneten Ebene zu gehen und dort die andere Kategorie auszuwählen und mit Klick zu bestätigen. (siehe Task Flow Abb. 35) Durch die relativ große Schriftgröße der horizontalen Navigation und geringen horizontalen Auflösung (240 Pixel), werden nur wenige Menüelemente sichtbar dargestellt. Vorhergehende und nachfolgende Menüelemente sind grau und am

(1)

(2)

(3)

1

Vgl. XNA Game Studio 3.0 Technical Preview http://creators.xna.com/en-us/3.0ctp_mainpage (geprüft 03.06.2008)

2

iPod Classic: 2,5 Zoll (Auflösung: 320 x 240 Pixel) Zune 80: 3,2 Zoll (Auflösung: 240 x 320 Pixel)

Abb. 33: Hauptmenü Navigation Zune

(4)


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Abb. 34: Zune Screens Auswahl eines konkreten Songs über das Album.

Abb. 35: Task Flow Diagramm Zune: Navigieren zwischen zwei Untermenüs des Hauptmenüpunktes „music“.

Displayrand abgeschnitten (2). Diese Navigation ist jedoch nicht starr, sondern wird sehr flexibel im Sinne des Kontextes eingesetzt. So erscheinen, zum Beispiel nach Auswahl eines Songs oder Albums, die Album Cover als kleine Thumbnails in der ersten Zeile der vertikalen Navigation (siehe Abb. 34).

music

Song 1 Song 2

(Schreibweise entspricht dem Gerät)

Zum Vergleich: Die gleiche Aufgabe erfordert auf dem iPod, durch das Fehlen einer horizontalen Navigationsebene, weitaus mehr Aufwand. (Schreibweise entspricht dem Gerät)

artists

Music

Artists

playlists Playlist 1 Playlist 2

Song 1 Song 2

„MENU“ (zurück)

Artists

Legende: Screen

Klick Eingabe

Horizontale Eingabe

Vertikale Eingabe

Playlists

Playlist 1 Playlist 2

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Eine weitere Eigenschaft des Zunes ist, dass die Bedienung nicht streng im Portrait-Format erfolgen muss. Die Steuerungselemente enthalten keine Text-Labels und das zentrale Navigationskreuz ist gar komplett frei von Beschriftungen. Im Modus pictures und video muss der Zune um 90° gedreht und bedient werden. Dadurch werden Fotos, sowie Videos, im entsprechend dafür geeignetern Seitenverhältnis des Bildschirms von 4:3 (320 x 240 Pixel) dargestellt. Durch die linearen Gesten auf dem nicht kreisrunden, sondern quadratischen mit stark abgerundeten Ecken, zentrale Navigationskreuz ist die Bedienung weiterhin intuitiv möglich. Das drehen des Gerätes bedeutet keine unbequeme oder ungewohnte Bedienung, auch weil mit dem nicht Vorhandensein von Beschriftungen, übliche Eingaben, wie die Änderung der Lautstärke, weiterhin die gleiche Bewegung bilden, lokal auf dem Gerät jedoch ebenfalls um 90° gedreht wurden. Es gibt keine Option für Linkshänder.

Lautstärke Vor – Zurück

Abb. 36: Zune Ausrichtungs-Modi

Community und Kommunikation Das Zune System wurde über die reine Wiedergabe von Multimediadaten hinaus mit zusätzlichen Funktionen ausgestattet. Dazu gehört eine umfangreiche Online Community Anbindung. Unter dem Slogan „Welcome to the social“ wird der Community Aspekt sogar auf das Endgerät gebracht. So können über die WLAN Funktion Songs, Fotos und Audio-Podcasts unterwegs untereinander ausgetauscht werden. Über die Social - nearby Funktion kann dazu nach anderen Zune Geräten in der Nähe gesucht werden. Die Geräte können in einen WLAN Always-on Modus geschaltet werden, der relativ wenig zusätzlich Energie verbraucht. Auch werden Nachrichten, die über zune.net unter den Mitgliedern der Community verschickt wurden, bei der Synchronisation auf den portabelen Player übertragen. Die Synchronsiation mit dem Desktop kann dabei wahlweise über das USB Kabel, oder über WLAN erfolgen. Neben der manuellen WLAN Synchro-


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nisation ist zudem eine automatische Synchronsiation einstellbar, die selbstständig ausgeführt wird, sobald der Zune sich im entsprechenden WLAN Netz befindet und an eine Ladestation angeschlossen wird. Innerhalb der Zune Desktop Software wird die Community Integration zu einer weiteren Verknüpfung von Musik mit Freunden, ihren Empfehlungen und damit einhergehenden potentiell zutreffenden Musikrichtungen zusammengebracht. Dieses dient letztendlich der Stimulierung von Musikeinkäufen über die Zune Software.

63


4. Rahmenbedingungen


Rahmenbedingungen

Eine eigene quantitative Markstudie des Lebensmittelmarktes in Großbritannien würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen, daher werden Daten repräsentativer Markforschung und daraus herabgeleitete Trends analysiert, um die potentielle Zielgruppe für ein System zur personalisierten Generierung von Informationen näher zu bestimmen. Diese Daten sind geeignet um den Markt im Allgemeinen und bestimmte Zielgruppen im Besonderen einzuschätzen und sollen anschließend von detailliertem qualitativem User-Research ergänzt werden.

4.1 Lebensmitteleinkauf in GroSSbritannien In Großbritannien teilen sich die 4 größten Supermarktketten 70% des Lebensmittelmarktes.1 Sie stellen insbesondere im urbanen Raum eine flächendeckende und einfach zu erreichende Versorgung bereit, die bei Benutzern neue Gewohnheiten hervorruft, wie den spontanen Lebensmitteleinkauf auf dem Weg von und zur Arbeit, anstelle von einem größeren geplanten Wocheneinkauf. Nach einer umfangreichen Studie im Jahr 2002 von Clarke et al. (2004), vergleichend zu einer Datenerhebung aus dem Jahr 1980, in vier Regionen Großbritanniens mit insgesamt über 11.000 Teilnehmern, hat sich der Lebensmitteleinkauf in den vergangenen 20 Jahren insbesondere durch die einfache Erreichbarkeit lokaler Supermärkte stark gewandelt.2 Die Forscher stellen heraus, dass Briten verstärkt das Bedürfnis haben, Ihre Lebensmitteleinkäufe flexibel in ihren, immer beschäftigteren, Lebensumständen unterzubringen.3 Dazu werden, nahe der Wohnung oder dem Arbeitsplatz gelegene, kleine Supermärkte immer häufiger aufgesucht. Die Zahl der Befragten, welche einen Supermarkt im Umkreis von 5 Minuten zum Wohn- oder Arbeitsplatz als Hauptquelle nutzen, stieg von 17% im Jahr 1980 auf 39% im Jahr 2002. Die höhere Supermarktdichte und Produktvielfalt führt zu neuen „grocery shopping skills“, welche von Kunden mit dem Abwägen der Entscheidungen zwischen, sowie in, den Supermärkten angegeben werden. Die Entscheidung, was sie kochen sollen, beschäftigt nahezu 14% der Briten 1

Vgl. Hamson, Liz: Life outside the big four: exclusive research for The Grocer looks at what drives shoppers to use alternatives to the big four (06.05.2008)

2

Vgl. Clarke, Ian et al.: Retail Competition and Consumer Choice. Presenting the findings of a long-term study of the effects of local retail change and the impact on consumer choice at the household level. (2004)

3

Ebd., S. 7

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Rahmenbedingungen

so sehr, dass sie an zweiter Stelle hinter dem Abwasch, als die unangenehmste Erfahrung im Prozess des Kochens eingestuft wird.1 Der Faktor der Vielfalt wird von den Befragten jedoch differenziert gesehen. In Focusgroup Gesprächen fanden die Forscher heraus, dass auch in direkter Nachbarschaft lebende Personen gegenteilige Angaben machten. So empfanden einige, dass die Vielfalt zu groß sei, während Nachbarn auf der gleichen Straße die Auswahl als limitierend ansahen.2 Quer durch alle Befragten kristallisierte sich die Betonung des „convenient and easy shopping“ heraus, wozu sowohl „the need for speed“, wie auch „proximity and access“ gezählt werden.3 Einer Studie des Institute of Grocery Distribution (IGD) zufolge kauften im Jahr 2004 noch 60% der Briten den Großteil ihrer Lebensmittel in einem wöchentlichen Einkauf, jedoch nutzten die meisten von ihnen auch eine zusätzliche Einkaufsquelle. Insgesamt 93% der Briten besuchen häufig einen kleinen Supermarkt oder Convenient Store für zusätzliche Einkäufe unter der Woche.4 The Grocer stellte 2004 eine Studie vor, wonach nahezu die Hälfte der Kunden kleiner Supermärkte, die dort nur ergänzend geringe Produktmengen („Top-Up Shoppers“) kaufen, Ihren Einkauf nicht planen (40%). Acht von zehn sogenannter Multiple Top-Up Shopper planen zwar ihren Einkauf, jedoch wissen nur 5% dieser Kunden vorab, welche Artikel sie kaufen möchten. Ein genereller Trend sei der Hang zu Snacks und kleinen einfachen Gerichten.5

4.1.1 Lebensmittel-Informationen Nach einer repräsentativen Studie, mit quantitativen und qualitativen Methoden, des britischen Institute of Grocery Distribution (IGD) im Jahr 2007, 1

Vgl. Walton, James: IGD Research – Future Vision. New ways to add value for shoppers (2005)

2

Vgl. Clarke, Ian et al.: Retail Competition and Consumer Choice. Presenting the findings of a long-term study of the effects of local retail change and the impact on consumer choice at the household level. (2004), S. 10

3

Ebd.

4

Food&Drink Europe: ‚Top-up‘ shopping keeping town centres buzzing. http://www.foodanddrinkeurope.com/news/ng.asp?id=49694-top-up-shopping (geprüft: 06.05.2008)

5

Harrington, Sian: HighBeam Research - Missing one or two tricks: exclusive research for The Grocer shows how retailers are letting opportunities to convert top-up shoppers to primary shoppers pass them by. (2004)


Rahmenbedingungen

gaben 27% der Befragten an, mit den Informationen auf Produktverpackungen unzufrieden zu sein. Die britischen Verbraucher achten immer stärker darauf, was Sie kaufen, woher es stammt und welche Zutaten es beinhaltet. Das führe zu einer steigenden Zahl von Daten, welche auf der Verpackung angebracht werden müssten, um alle Kunden zufrieden zu stellen. Diese Datenflut wäre gleichzeitig verwirrend für diejenigen, die nach ganz konkreten Daten schauen möchten. Zudem würden oft Terminologien verwendet und in zu kleiner Schriftgröße aufgedruckt, welche die Verbraucher nicht verstünden.1

Vereinfachung von Informationen und Entscheidungen Seit 2006 werden viele Lebensmittel mit vereinfachten, visualisierten Nährwertangaben versehen. Diese sollen dem Kunden eine schnelle Einstufung der Ware für eine gesunde Ernährung ermöglichen. Die Visualisierung wurde jedoch nicht national standardisiert, so dass zwei unterschiedliche Methoden angewendet werden. Beide Systeme ermöglichen eine schnelle Einschätzung der generellen Werte, insbesondere das Traffic Lights Label ist jedoch zu grob und durch die Reduzierung und Vereinfachung zu allgemein, wodurch die individuelle Bedeutung dieser Daten wieder relativiert wird.2 Konsumenten fühlen sich von den vielen Entscheidungen, die zu einem gesunden und schmackhaften Gericht führen, oft überfordert. Das Planen des Gerichtes, des Einkaufs und das Kaufen wirklich gesunder Lebensmittel wird von allen Altersschichten als immer schwieriger empfunden. Als eine mögliche Lösung wird von 35% der Briten eine thematisch zusammengestellte Einkaufliste oder gar komplett abgepackte Boxen (13%) mit gesunden Zutaten angesehen, so dass Entscheidungen einfacher gefällt werden können.3

4.1.2 Digitale Informationen im Supermarkt Die Verbraucher stehen Informationstechnologien im Supermarkt positiv gegenüber. 30% der Briten sprechen sich für zusätzliche Informationsangebote während ihres Einkaufes aus, wenn diese einen einfachen und individuellen Zugang zu den Informationen ermöglichen. Vorgeschlagen wird zum Beispiel 1

Institute of Grocery Distribution: Shopping Choices – Attraction or Distraction? Navigating the product information maze (2007)

2

Cellan-Jones, Rory: BBC.co.uk: Supermarkets in label wars. http://news.bbc.co.uk/1/hi/uk/5133786.stm (geprüft: 06.05.2008)

3

Vgl. Walton, James: IGD Research – Future Vision. New ways to add value for shoppers (2005)

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Rahmenbedingungen

ein Mini-Computer, der am Einkaufswagen angebracht ist und weitere Produktinformationen nach dem Einscannen des Barcodes anzeigt. Nur 7% der Befragten würden gerne ihr Mobiltelefon verwenden. Überwiegend junge Menschen sprechen sich für den Einsatz von neuen Technologien, wie RFID und Informationsterminals aus. Nur 20% der 18 – 24 Jährigen, aber 52% der über 65 Jährigen möchten, dass keine der Technologien eingeführt wird.1 Die meisten Briten würden ihrem Supermarkt auch persönliche Informationen zugänglich machen (60%), insbesondere Befragte, die bereits regelmäßig einen Internetzugang nutzen und wahrscheinlich durch die Teilnahme an Online Communities und Online Shopping weniger bedenken haben (36%). Unter den 18 – 24 Jährigen ist die Gruppe am geringsten (30%).2 Gezielt nach potentiellen Einsatzmöglichkeiten von Kleincomputern für Endkunden im Supermarkt gefragt, sehen britische Konsumenten besonders den automatischen self-checkout durch am Einkaufswagen angebrachte Barcodescanner (35%) positiv. Ein ladeniternes Navigationsgerät hätten gerne 34%, einen Überblick über die Vorräte daheim 28% und einen Indikator über besondere Angebote 22% der befragten Briten. Geräte, die gesundheitsrelevante Daten auswerten und bei der Entscheidung über den Einkauf beraten, erscheinen 17% als nützlich.3

4.1.3 Fazit Der Lebensmitteleinkauf in Großbritannien wird häufig ungeplant und als Randhandlung alltäglicher Routinen erledigt. Die hohe Dichte von Supermärkten im urbanen Raum führt zudem zu häufigeren kleinen Einkäufen. Probleme haben Konsumenten bei der Auswahl der richtigen Lebensmittel. Sie sehen großes Potential für Geräte, welche Ihnen persönlich relevante Informationen schnell zugänglich machen oder den Einkauf beschleunigen und Entscheidungen vereinfachen. Das Mobiltelefon wird jedoch weder von den Konsumenten, noch von den Betreibern als ein geeignetes Interface gesehen.

1

Vgl. Institute of Grocery Distribution: Shopping Choices – Attraction or Distraction? Navigating the product information maze (2007)

2

Ebd.

3

Vgl. Walton, James: IGD Research – Future Vision. New ways to add value for shoppers (2005)


Rahmenbedingungen

Insbesondere die Gruppe der 18 – 24 Jährigen steht digital gespeicherten Daten im Supermarkt positiv gegenüber, daher erscheint die Zielgruppe der jungen Erwachsenen als geeignet für eine weitere detaillierte Untersuchung. In Großbritannien beginnen zudem die meisten Menschen im Alter von 18 Jahren ihr Studium. Für viele bedeutet das zum ersten Mal in Ihrem Leben dauerhaft außerhalb des Elternhauses zu wohnen und sich selbst um Lebensmittel, sowie deren Zubereitung, zu kümmern. Eine breite qualitative Studie über die Supermarktnutzung und Bedürfnisse scheint zu dieser Zielgruppe noch nicht vorzuliegen. Es soll, in 5. Nutzer und Ziele, eine detaillierte qualitative Benutzeruntersuchung die notwendigen Daten für weitere User-Centered Designentscheidungen liefern.

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5. Nutzer und Ziele


Nutzer und Ziele

Die Implementierung einer Lösung für die schnelle Erfassung von Realweltdaten zur kontextsensitiven Generierung von individuell relevanten Informationen erfordert neben der Beachtung der technischen und sozialen Rahmenbedingungen einen Prozess, der den Benutzer mit einbezieht und seine Ziele, Fähigkeiten und Interessen in den Mittelpunkt der Designentscheidungen stellt. Daher sollen im Folgenden die konkreten Ziele, Wünsche, Motivationen und Kontexte, in denen der User das System benutzen könnte, erforscht werden und daraus Nutzerprofile in Form von Personas konzipiert werden. Personas sind, aus der Benutzerforschung herausgestellte typische Nutzer, die im Designprozess eine Fokussierung und Kommunikation über die angestrebte Zielgruppe ermöglichen. Anhand der Profile sollen alle folgenden Designentscheidungen abgewogen werden. Dieser Prozess wurde von Allan Cooper (1996) als Goal Directed Designprozess für die Softwareentwicklung vorgeschlagen und gilt heute als wichtiger Schritt in der Gestaltung und Entwicklung von Systemen, welche neue Technologien sinnvoll und zielgerichtet mit ihren Nutzern verbinden. Dabei stehen die Ziele der Benutzer im Vordergrund des Designs. Jedoch schlägt Cooper eine ausgiebige Beobachtung der Nutzer und Kontexte vor und argumentiert gegen eine direkte und quantitative Befragung der Nutzer, wie ein ihnen dienliches System gestaltet sein muss. Der Benutzer könne seine wahren Ziele oft nicht richtig formulieren und würde dadurch nur zu einem weiteren System führen, mit welchem er letztendlich scheitere.1 Diese Haltung ist unter User Experience Experten umstritten.2 Die Erforschung der potentiellen Benutzer des Systems wurde mittels semi-strukturierten Interviews, einem Online-Fragebogen und der Methode Contextual Inquire durchgeführt. Die Auswahl, Methodik und Erkenntnisse werden im Folgenden erläutert. Ziel der Nutzerstudien war nicht die Aufstellung eines gewinnträchtigen Businessplans, sondern Potentiale für eine hervorragende User Experience zu finden und das System zielgerichtet auf diese Personen hin auszurichten.3

1

Vgl. Cooper, Alan: Goal-Directed design by Alan Cooper http://www.chi-sa.org.za/articles/goal-directed.htm (geprüft: 05.05.2008)

2

Vgl. Raskin et al.: UIdesign.net - Raskin on Cooper: Letters. http://www.uidesign.net/2000/letters/raskinoncooper.html (geprüft: 05.05.2008)

3

Die generell großen Marktchancen für personalisierte digitale Technologie im Supermarkt wurde im Kapitel „4. Rahmenbedingungen“, aufgezeigt.

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Nutzer und Ziele

5.1 Methoden Feldstudien können in zwei Kategorien unterteilt werden: Passive, in welchen der Forscher möglichst unscheinbar die zu untersuchende Situation beobachtet, sowie aktive, mit den Subjekten interagierende Methoden. Welche davon am besten einzusetzen ist, hängt von den Rahmenbedingungen ab und muss im Einzelfall flexibel entschieden werden.

5.1.1 Passive Beobachtung Die passive Beobachtung schließt eine aktive Interaktion mit den Benutzern aus. Der Forscher geht dabei möglichst unauffällig vor und beobachtet aus der Distanz. Eine passive Beobachtung im Supermarkt erwies sich als nicht geeignet, um das Verhalten junger Erwachsener beim Lebensmitteleinkauf aus größerer Entfernung aussagekräftig zu analysieren. Die Ergebnisse einiger Beobachtungen waren zu unterschiedlich und bedürften einer zu spekulativen Interpretation. Die Ziele waren aus den Handlungen der beobachteten Personen nicht offensichtlich genug. Neben den persönlichen Faktoren ist die jeweilige Nutzung auch sehr stark von der Uhrzeit abhängig. Zudem war keine Unterstützung seitens des lokalen Supermarkt Managements möglich, so dass auf Überwachungstechnologie nicht zurückgegriffen werden konnte.

5.1.2 Partizipierende Beobachtung Die einleitende Erforschung des Szenarios durch eine partizipierende Beobachtung wird von Jorgensen (1989) zur Generierung von Erkenntnissen in Sozialen Gruppen vorgeschlagen. Diese Methode ist ursprünglich aus den Sozialwissenschaften bekannt. Der Forscher befindet sich dabei selber in der realen Umgebung und nimmt an allen Handlungen aktiv Teil. Dadurch wird eine Empathie für die Situation und die beteiligten Personen ermöglicht.1 Die partizipierende Beobachtung wird oft kontrovers diskutiert und als qualitative Methode mit der Problematik der nicht reproduzierbaren Datenerhebung als nicht wissenschaftlich eingestuft. Ebenso problematisch erscheint die aktive Teilnahme an der

1

Vgl. Jorgensen, Danny L.: Participant observation. A methodology for human studies (Applied social research methods series 15) (1989)


Nutzer und Ziele

Situation, da sie dadurch direkt beeinflusst wird und die tatsächliche Handlung des Subjekts verfälscht werden kann. Es ist jedoch eine gute Methode, um Informationen vom Subjekt während der Handlung aufzuzeichnen. Dazu gehören das Vorgehen und, durch Zwischenfragen, das Verbalisieren der Gedanken. Hawthrone Effect Die Teilnehmer einer ethnografischen Studie benehmen sich, insbesondere zu Beginn, nicht so, wie sie es in einer unbeobachteten Alltagssituation würden. Sie versuchen sich von Ihrer besten Seite zu zeigen, können dies aber nicht lange aufrecht erhalten. Dieses Phänomen wird der Hawthrone Effect genannt. Courage & Baxter (2005) schlagen vor, durch die Schaffung eines Vertrauensverhältnisses zum Benutzer den Hawthrone Effect zu mildern.1 Ebenso Bedarf eine ethnografische Studie zahlreicher Versuchspersonen, um die Erkenntnisse miteinander vergleichen zu können. Um den Umfang der Arbeit nicht zu sprengen, wird jedoch bewusst nur eine eher geringe Anzahl an Personen detailliert untersucht.

5.1.3 Interviews Es wurden 27 Interviews mit zufällig ausgewählten Studenten der Universität Glasgow geführt. Der Ort wurde bewusst ausgewählt, weil die Zielgruppe der 18–24 Jährigen dort relativ gut zu lokalisieren ist und in kurzer Zeit viele Interviews möglich waren. Es schien ein guter erster Schritt in den User Research zu sein.

Methodik und Ziele Die Interviews beruhten auf einer semi-strukturierten Umfrage, um sowohl quantitative, als auch qualitative Daten zu erhalten. Die Befragung wurde um spontan gestellte Fragen ergänzt, sowie einzelne Antworten um Details oder Beweggründe hinterfragt, und immer wieder versucht eine freiere Konversation über das Thema Informationszugang im Supermarkt einzuleiten. Hierzu wurden Studenten der Universität Glasgow am Eingang der Bibliothek angesprochen und über die Umfrage in ein kleines Interview geführt. Das Ziel war es herauszufinden wie Studenten ihre Ernährung planen, wie sie dabei vorgehen und wie wichtig ihnen Informationen über ihre Nahrungsmittel sind oder ob sie auf

1

Vgl. Courage, Catherine; Baxter, Kathy: Understanding your users. A practical guide to user requirements; methods, tools, and techniques (2005), S. 569

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Nutzer und Ziele

besondere Informationen achten. Anschließend wurde konkret nach der Notwendigkeit zusätzlicher bereitgestellter digitaler Informationen gefragt und ob, und wie, die Studenten diese nutzen würden. Dazu wurde die Umfrage bewusst einfach und kurz gehalten und sowohl mit schnell zu beantwortenden Fragen (Alter, Studienfach, Häufigkeit des Einkaufs), wie auch eher tiefergehenden Fragen versehen (in welcher Form der Supermarkteinkauf geplant wird und welche Informationen im Kontext des Lebensmitteleinkaufes nützlich seien). Zudem gab es auch einen 5-Stufen Indikator (sehr gut bis überhaupt nicht), ob die verfügbaren Informationen den eigenen Bedürfnissen gerecht werden. Weitere Fragen befassten sich konkret mit digitalen Informationen: ob für sie ein digitaler Informationszugang im Supermarkt nützlich wäre und wie sie ihn benutzen würden. An diesem Punkt waren viele Befragten jedoch nicht in der Lage eine Vorstellung dafür zu entwickeln, wie dieses mit ihrem Vorgehen vereinbar wäre und auf die abschließende konkrete Frage, ob sie sich vorstellen könnten größere Datenbanken, mit dem angegebenen Beispiel Wikipedia, mit sich zu führen und schnell auf die Informationen zugreifen zu können, konnten sich nahezu alle Befragten keine klare eigene Meinung bilden.

Erkenntnisse Die kurzfristige Situation veranlasste die Befragten auch recht schnell auf die Fragen zu antworten, größeres Interesse an dem Thema konnte nicht geweckt werden. Auch auf Nachfrage hin waren die Teilnehmer oft nicht in der Lage aus dem Gedächtnis heraus ihre unterschiedlichen Ziele und das dafür notwendige Vorgehen zu rekapitulieren, zum Beispiel ob sie auf bestimmten Informationen im Supermarkt wert legen, oder welche eher überflüssig sind. Die Antwortzeit wurde von den Befragten sehr gering gehalten und konkreten Nachfragen überwiegend ausgewichen. Es ist kaum gelungen, die Teilnehmer in ein längeres freies Interview zu führen. Im Rahmen der spontanen Interviews konnten daher leider keine Erkenntnisse gewonnen werden, welche einer detaillierten Betrachtung hier bedürfen würden. Die Schlussfolgerung aus diesem Versuch ist, dass die Benutzer genauer in ihrer konkreten Einkaufssituation beobachtet werden müssen und es dabei einer Methode bedarf, welche nicht rein passiv das Vorgehen interpretiert, sondern auch aktiv dem Subjekt die Aufgabe stellt seine Eindrücken, Beweggründen und das Für und Wider für Entscheidungen zu verbalisieren. Ebenso Bedarf es einer


Nutzer und Ziele

spezifischeren Auswahl der Versuchspersonen im Hinblick auf das Interesse an speziellen Informationen im zu untersuchenden Kontext.

The fact is, no short-term, lab-based study can compare to observing users in their own environment. Courage; Baxter (2005)

5.1.4 Contextual Inquiry Hugh Beyer und Karen Holtzblatt haben die Methode Contextual Inquiry im Rahmen der ethnografischen Benutzerforschung des Contextual Designs entwickelt. Sie schlagen vor, dass Benutzer individuell und im Rahmen der zu untersuchenden Situation beobachtet werden. Die Beobachtung findet jedoch sehr aktiv statt, so sollen sie zwar möglichst normal der zu untersuchenden Tätigkeit nachgehen, jedoch in Form von aktiven Partnern des Forschers. Sie werden von mindestens einem Forscher begleitet und sollen ihre Eindrücke mit ihm, im Verlauf des Prozesses austauschen. Die Aufgabe des Forschers ist die Beobachtung sowie häufiges Fragen nach Details und Beweggründen für einzelne Entscheidungen. Courage und Baxter (2005) schlagen zudem vor, die Benutzer anzuregen, ihre Gedanken während der Studie zu verbalisieren, sofern es in der gegeben Situation möglich ist.1 Die vier wichtigsten Prinzipien des Contextual Inquiry sind: 2, 3 • Kontext Der Benutzer muss sich im üblichen Umfeld der zu untersuchenden Handlung, Situation oder des Objektes während des Contextual Inquirys befinden. • Partnerschaft Zum besseren Verständnis soll eine Meister-Lehrling Situation aufgebaut werden. Das Subjekt ist der Meister, der Forscher sein Lehrling, der die Handlungen des Meisters nachzuvollziehen versucht und dazu sowohl, mit ihm gemeinsam, seine Handlungen nachahmen, wie auch Details und größere Zusammenhänge erfragen soll.

1

Courage, Catherine; Baxter, Kathy: Understanding your users. A practical guide to user requirements; methods, tools, and techniques (2005), S. 582

2

Vgl. Ebd., S. 580

3

Vgl. Cooper, Alan et al.: About Face 3. The Essentials of Interaction Design (2007) S. 58f

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Nutzer und Ziele

• Interpretation Der Forscher soll Beobachtungen und Schlussfolgerungen mit dem Subjekt zusammen verifizieren und gemeinsam interpretieren. • Fokus Das Interview sollte anhand einer groben Struktur geführt werden, um alle relevante Aspekte zu klären, jedoch sollten dem Benutzer genügend Raum zum Einfluss darauf gelassen werden . Die Methode wird von dem bekannten Interaction Design Unternhemen Cooper im Rahmen des Goal Directed Designprozesses verwendet. Cooper schlägt vor, bei der Durchführung folgende Richtlinien zu beachten:1 • • • • • •

Focus on goals first, tasks second Avoid making the user a designer Avoid discussions of technology Encourage storytelling Ask for a show and tell Avoid leading questions

Methodik und Ziele Die Methode der Contextual Inquirys wurde im Rahmen dieser Arbeit zur Erforschung des Supermarkteinkaufes genutzt, um die tatsächlichen Ziele der Benutzer zu erforschen, während Sie einem gewöhnlichen Einkauf nachgehen. Sie wurde um ein kurzes einleitendes Interview ergänzt, um den Teilnehmer an die Interviewsituation und Audio-Aufzeichnung heranzuführen. Somit war das Interview zu Beginn relativ strukturiert, mit dem Betreten des Supermarktes jedoch rein von den Zielen des Benutzers bestimmt. In der Einleitung wurde, neben allgemeinen Daten, die vorherige Formulierung der Ziele erfragt. Der Benutzer wurde gebeten anschließend, während des Einkaufes, seine Gedanken zu verbalisieren. Durch häufiges Nachfragen zu Entscheidungen und über mögliche Zusammenhänge, wurde er zur Interpretation seiner Gedanken und seines Handelns angeregt. Nach der Erkenntnis des Zieles wurden ebenfalls die dafür notwendigen Tätigkeiten (tasks) thematisiert. Nach dem Einkauf wurden Teilnehmer, die besonders positiv auf die Situation eingehen konnten, um ein Artifacts Walkthrough gebeten.2 Dazu wurden, anhand der gekauften Lebensmittel, der Informationsgehalt der vorhandenen 1

Cooper, Alan et al.: About Face 3. The Essentials of Interaction Design (2007) S. 57f

2

Courage, Catherine; Baxter, Kathy: Understanding your users. A practical guide to user requirements; methods, tools, and techniques (2005), S. 587f


Nutzer und Ziele

Daten genauer betrachtet, kurz zuvor getroffene Entscheidungen versucht nachzuvollziehen und auch versucht den größeren Kontext der weiteren Verwendung der Lebensmittel zu sehen. Da die Walkthroughs in der Küche der Teilnehmer stattfanden, war besonders letzteres hilfreich, um Lebensmittel über den reinen Einkauf hinaus holistisch im Kontext der Ernährung, weiteren Lagerung und Verarbeitung zu betrachten. Für die Teilnahme wurden Personen ausgesucht, die folgende Kriterien erfüllten: • • • • •

Ist Student Kümmert sich selbstständig um die eigene Ernährung Kocht regelmäßig und relativ abwechslungsreich Ist experimentierfreudig Steht technischen Geräten offen gegenüber und besitzt einen eigenen Computer mit Internetzugang, sowie einen Multimedia Player

Zusätzlich hatten sie, jeweils unterschiedliche, besondere primäre Bedürfnisse: • Niedriges Budget • Interessiert sich für sehr für fremde Kulturen • Besonders Öko-Bewusst

Erkenntnisse Die notwendige gezielte Vorauswahl der Teilnehmer und Nachbearbeitung der Daten, war sehr zeitintensiv, insbesondere in den ersten Durchläufen.1 Jedoch konnte eine weitaus konkretere, und damit für das Verständnis und den Designprozess wertvollere, Datenbasis erhoben werden. Dadurch, dass der Forscher die Situation gemeinsam mit dem Benutzer erlebt und komplexe Sachverhalte und nicht offensichtliche Gedanken und Zusammenhänge erfragen kann, werden auch, für den Benutzer potentiell unwichtige, Details erfahrbar. Damit bildeten insbesondere die Erkenntnisse aus den kontextualisierten Interviews, die Grundlagen für die im Folgenden generierten Personas.

1

Die genannten User-Research Methoden wurden von mir im Rahmen dieser Arbeit erstmalig mittels Literatur erarbeitet und angewendet.

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Nutzer und Ziele

5.2 Personas Personas repräsentieren typische Benutzer des Systems, die aus dem getätigten ethnografischen Beobachtungen heraus generiert werden. Eine fiktionale Persona dient der Repräsentation der Benutzer im weiteren Designprozess. Zur einfacheren Kommunikation bildet eine Persona eine sehr spezielle Benutzergruppe in Form eines Steckbriefs ab, der, je nach Bedarf auch sehr detailliert, in Form eines Modells mit Foto, Status, Zielen, Eigenschaften, Aufgaben, Beziehungen, Anforderungen und Erwartungen, dargestellt werden kann.1 Alan Cooper, der Personas im Rahmen des Goal-Directed-Design Prozesses eingeführt hat, zieht zur Veranschaulichung der Notwendigkeit des Persona Modells, den Vergleich zu physikalischen Modellen:2

Just as physicists have created models of the atom based on observed data and intuitive synthesis of patterns in their data, so must designers create models of users based on observed behaviors and intuitive synthesis of the patterns in the data. Alan Cooper (2007)

Das Resultat des Designprozesses anhand klar definierter und charakterisierter Personas ist kein Produkt, das alle erdenklichen Bedürfnisse befriedigen soll, sondern lediglich auf diese Essenz der erforschten Individuen maßgeschneidert wird. Damit wird eine hohe Zufriedenheit und ein hoher Nutzwert bei einer ausgesuchten Benutzergruppe, für die der Designer im Rahmen der 1 zu 1 Interviews und Analysen bereits ein gutes Verständnis entwickeln konnte, als höchste Priorität eingestuft. Der Versuch, zu viele unterschiedliche Bedürfnisse zu befriedigen, würde nach Cooper jedoch in einem für niemanden wirklich zufriedenstellenden Resultat enden. Statt dessen nimmt Cooper an, dass durch ein sehr gutes Design für eine primäre Persona, auch andere Individuen angesprochen werden, wenn sie ähnliche Ziele verfolgen. Das Design für jedes Interface sollte auf eine einzige primäre Persona fokussiert sein und ggf. spezielle Bedürfnisse anhand von ergänzenden secundären Personas implementiert werden.3

1

Vgl. Courage, Catherine; Baxter, Kathy: Understanding your users. A practical guide to user requirements; methods, tools, and techniques (2005), S. 48 ff

2

Cooper, Alan et al.: About Face 3. The Essentials of Interaction Design (2007) S. 76

3

Ebd. S. 77, 104 f


Nutzer und Ziele

Personas Modellierung In Rahmen dieser Arbeit werden 3 primäre Personas modelliert. Durch sie soll das Interface Framework des Endgeräts gestaltet werden. Jede Persona wurden anhand gewonnener Erkenntnisse von mehreren tatsächlich beobachteten bzw. interviewten Benutzern erstellt. Sie werden im Folgenden vorgestellt und ihre Ziele formuliert. Zudem wurde versucht die Personas anhand von vier Verhaltensvariablen zu klassifizieren, den vier, jeweils unterschiedlichen, Hauptzielen: Preis und Qualität, Zeit und Informationen. Die Ziele schließen sich keineswegs gegenseitig aus, jedoch konnte während den Nutzerstudien jeweils immer eine klare Tendenz zu einer oder zwei der Kategorien festgestellt werden. Nach Cooper ist für jedes Hauptziel ein eigenes Interface notwendig. Das System basiert, neben den abrufbaren Daten, auf mehreren Komponenten: Desktop Interface, Endgerät Interface und Produkt (Addon mit Sensor). Letzteres beinhaltet den Sensor, der für die Codeerkennung notwendig ist, erfüllt jedoch auch eine zweite wichtige Funktion: Es repräsentiert den, üblicherweise schwer zu visualisierenden, Service in der realen Welt. Durch das Verpacken des Services in ein kleines, kostengünstiges, Produkt als Erweiterung des vom Kunden bereits gekauften und gerne benutzten Hauptproduktes (Multimedia Player), wird der Service haptisch erfahrbar. Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit liegt auf dem Interface des Endgerätes, jedoch soll auch der Produkt-Touchpoint im Kontext der Persona als Supermarktkunden verdeutlicht werden. Anschließend dienen die Personas zu einer Szenario basierten Darstellung des Endgerät-Interface Systems und wie es an ihre Bedürfnisse entsprechend zugeschnitten wurde. Das Persona-based key path scenario zeigt die Interaktion der Persona anhand des Interaktion-Frameworks.1 Es wurden bewusst nur Endkunden des Systems modelliert und das System in dieser Arbeit nur anhand ihren Bedürfnissen gestaltet. In dieser Phase des Designs des Frameworks erschien die Befriedigung der Kundenziele der erste wichtige Meilenstein zu sein. Eine komplette Betrachtung aller Stakeholder, würde den Umfang dieser Arbeit überschreiten.

1

Vgl. Cooper, Alan et al.: About Face 3. The Essentials of Interaction Design (2007) S. 127 ff

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80

Nutzer und Ziele

Gerry • • • • • • •

22 Jahre alt Kocht täglich für sich und ca. alle 1 – 2 Wochen auch für Freunde Er verwendet keine Einkaufslisten Geht täglich in den nahegelegenen Sainsbury‘s Supermarkt einkaufen Schaut zuerst in der „Reduced to clear“ Ecke nach Sonderangeboten Probiert gerne neue Geschmäcker und Gerichte aus Wenn er für Freunde kocht, geht er auch gerne mit ihnen gemeinsam einkaufen, um sich über Ideen vor Ort auszutauschen • PC Erfahrung: sehr gut, Web-Erfahrung: sehr gut hat ein 7 Monate altes high-end Notebook und ein relativ teueres 1 Jahr altes Mobiltelefon mit eingebautem MP3 Player und einen Multimedia Player

I like to try out different flavours and tastes

I always look for bargains first

I often buy food just because it is cheap or sounds interesting, though I do not know what to do with it.

I don‘t like an unflexible cookbook

I like to experiment with food


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Nutzer und Ziele

Zeit

I want to get the best value for my money. Preis

Qualität

Informationen

Ziele Gerry ist ein sehr preisbewusster Käufer und experimentiert sehr gerne mit neuen Geschmäckern, fühlt sich aber von Kochbüchern zu sehr bevormundet und das einfache Nachkochen davon zu aufwendig (z.B. das Berechnen und Abmessen der Mengenangaben) und langweilig. Daher würde er gerne das digitale Informationssystem zur Inspiration nutzen, um sich mögliche Kombinationen aus dem vorhandenen Angebot vorschlagen zu lassen. Er geht in der Regel ohne strengen Einkaufsplan in den Supermarkt und lässt sich von Sonderangeboten leiten. Er kauft oft spontan, ohne vorher zu wissen, was er aus den Produkten anschließend kochen möchte. Ein einfacher Ratgeber über mögliche Produktkonstellationen, ergänzende Speisen (Weinempfehlung, Dessert) oder interessante neue Geschmacksideen, wäre in dieser Situation nützlich. Er hätte auch gerne Hinweise auf günstigere oder gesündere Alternativen, vertraut derzeit aber überwiegend ihm bekannten Marken ohne auf die Inhaltsstoffe zu achten. Gerry hat auch kein besonderes Bedürfnis nach speziellen Informationen. Er achtet weder auf Kalorien, noch auf eine besondere Ernährung oder hat Allergien. Er kocht aber ca. ein mal pro Woche für Freunde. In diesen Fällen achtet er stärker auf die Qualität, sowie auf die Zutaten, weil seine Freunde einige Bestandteile nicht vertragen. Ein positives Einkaufserlebnis für Gerry ist, wenn er im vorher gesetzten Preisrahmen geblieben ist. Negativ fände er, gute Sonderangebote ausgelassen oder übersehen zu haben.


82

Nutzer und Ziele

Alice • 21 Jahre alt • Verwendet für ihren Einkauf (alle 2 – 3 Tage) keine Listen, weiß aber recht genau im Vorfeld, was sie kaufen möchte • Kauft überwiegend öko-Produkte • Herkunft und Verarbeitung von Lebensmitteln ist ihr sehr wichtig • Sie achtet auf einen möglichst geringen Carbon Footprint • Sie sieht ihren Konsum im größeren Kontext und macht sich auch Gedanken über die sozialen Aspekte ihrer Entscheidungen • Sie versucht Freunden ihr Wissen über eine ökologische Ernährung in Diskussionen und aktivem Vorleben nahezubringen • PC Erfahrung: mittel, Web-Erfahrung: gut, hat ein 2 Jahre altes Notebook, 3 Jahr altes Mobiltelefon und einen Apple iPod

I try to avoid not seasonal vegies

I would like to know where this is really from

Where does it say what is inside?

The origin of the identically looking celery was last time UK, today it is Spain.

I try to live green

I care for how my food was grown and processed


83

Nutzer und Ziele

Zeit

I want to know what I eat and how my decisions affect others Preis

Qualität

Informationen

Ziele Alice geht immer mit einem recht klaren Konzept bei ihrem Einkauf vor. Sie isst und kauft sehr bewusst ein. Daher verschafft sie sich vor dem Einkauf einen Überblick über ihren Bestand und plant mittelfristig ihre Mahlzeiten. Ein Aspekt des bewussten Vorgehens ist, dass sie nichts verschwenden möchte und daher auch sehr auf Haltbarkeitsdaten achtet. Sie legt Wert auf die Qualität der Ware und woher sie stammt. Dabei hinterfragt sie auch den größeren Kontext des Produktes, wie die Herstellung, Produktion und Transportwege. Sie kauft Lebensmittel in erster Linie qualitätsbewusst ein, was Sie in öko-Lebensmitteln und lokalen, sowie saisonalen Produkten sieht. Sie zahlt dafür auch gerne mehr und verbringt viel Zeit damit, die Informationen auf den Verpackungen zu lesen. Oft sind diese aber nicht ausreichend oder hinter einer anzurufenden Telefonnummer versteckt. Es wäre für Sie sehr nützlich objektive Informationen über die Produkte erhalten zu können. Alice ist kein aktiver Umweltaktivist und würde sich auch nicht als solchen sehen, tauscht sich aber gerne mit Freunden über Ökologie und Ernährung aus. Sie würde ihr Wissen auch gerne über das Internet mit anderen teilen, sieht dafür aber bisher keine geeignete Plattform, die auch wirklich Sinn machen würde und mehr Menschen, als nur andere Experten, erreicht. Für Alice bedeutet ein positives Einkaufserlebnis, dass sie den Laden mit einem guten Gewissen verlassen kann. Sie kauft aber, mit schlechtem Gewissen, auch Produkte auf welche Sie einfach mal Lust hat, ohne zu wissen was genau darin, oder wer dahinter, steckt.


84

Nutzer und Ziele

Sophie • • • • • • •

24 Jahre alt Verreist 2–3 mal pro Jahr, immer in unterschiedliche Länder Sie interessiert sich sehr für andere Kulturen Sie übernachtet im Ausland häufig in Hostels und kocht dort selber Kocht gerne exotisch, insbesondere asiatisch Experimentiert sehr gerne und probiert gerne Neues aus PC Erfahrung: gut, Web-Erfahrung: gut, hat 4 Jahre altes Notebook und ein 2 Jahre altes Prepaid-Mobiltelefon, sowie einen Microsoft Zune

I would like to try this! Where is the difference? I like to travel and try local food

I can not read any of that

How do I use it?

I have no idea, what is inside

Is it a drink or a meal?

Can I trust that brand?


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Nutzer und Ziele

I am new to the culture and love to explore new things. There is so much I never heared of before!

Zeit

Preis

Qualität

Informationen

Ziele Sophie verreist gerne und setzt sich mit den Bräuchen und Gewohnheiten anderer Kulturen auseinander. Dazu gehört für sie auch die lokale Küche. Sie spricht einige Fremdsprachen, jedoch bereiten ihr die Bezeichnungen der Zutaten, auch in ihr gut bekannten Sprachen, oft Schwierigkeiten. Völlig ratlos steht sie vor Lebensmitteln asiatischer Kulturen. Sie kann oft nicht erkennen um was und welche Inhaltsstoffe es sich handelt, oder welche Gerichte daraus möglich wären. In dieser Situation könnte das digitale System für sie Unlesbares in deutscher Sprache vorliegen haben, Unbekanntes erläutern und vor potentiell für nicht-Einheimische Ungenießbaren warnen. Auch direkte Gerichtzusammenstellungen anhand einer Hauptzutat und Komplementierungsempfehlungen, würden Sophie auf ihren Entdeckungsreisen sinnvoll unterstützen. In fremden Ländern sind die Auszeichnungsgesetze für Lebensmittel weniger streng geregelt und zuverlässige Marken sind ihr unbekannt, so dass sie oft Zweifel an der Qualität und Unbedenklichkeit von abgepackten Lebensmitteln hat. Für Sophie bedeutet ein positives Einkaufserlebnis, dass Sie eine neue exotische Spezialität entdecken kann und nicht aus Unwissenheit auf International bekannte Marken zurückgreifen muss, was sie mit dem Verlust von möglichen neuen Erfahrungen negativ verbinden würde.


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Nutzer und Ziele

5.4 User Ziele durch das System Aus der Kognitionsforschung bekannte kognitive Verarbeitungsmethoden nach Norman (2003), wurden von Cooper im Persona Modell durch drei Benutzerziele mit dem Interaktionssystem wie folgt eingebunden: 1 • Erfahrungsziele Wie möchte sich ein Benutzer während der Benutzung fühlen • Endziele Welches Resultat erwartet er aus der Benutzung • Lebensziele Tiefgründigere und langfristige Motivation, wieso der Benutzer ein Endziel überhaupt erreichen möchte Die klare Formulierung der Ziele fördert ein besseres Verständnis für die Personas. Für eine holistische Einschätzung der Beweggründe der Personas, das System zu benutzen, sowie die Benutzung des Systems sowohl kurzfristig, wie auch aus der langfristigen Anwendung heraus, attraktiv zu gestalten, macht es Sinn anhand der Definitionen auch die vorgestellten Personas zu untersuchen. Dabei fällt es relativ schwer die einzelnen Zielarten klar voneinander Abzugrenzen.

Zeit

Gerry

I want to get the best value for my money.

Preis

Erfahrungsziele

• Neuestes Gadget besitzen • Sofort einsetzbar mit kurzen Reaktions- und Verarbeitungszeiten

Endziele

• • • •

Lebensziele

• Viele verschiedene Erfahrungen sammeln • Sicher und gesund leben und essen

1

Schell und zuverlässig die besten Angebote finden Wissen, was aus den Angeboten zu machen ist Vorschläge von Alternativen und anderen Ideen Strukturierteres und effizienteres Vorgehen

Vgl. Cooper, Alan et al.: About Face 3. The Essentials of Interaction Design (2007) S. 92 ff

Qualität Informationen


Nutzer und Ziele

Zeit Qualität Preis

I want to know what I eat and how my decisions affect others.

Alice

Informationen

Erfahrungsziele

• • • •

Sich nicht von der Technik überwacht fühlen Up to date, aber kein Geek, sein Sich dem Massenmarkt überlegen fühlen Wissen, etwas Gutes – auch für sich selbst – getan zu haben

Endziele

• Besser und dataillierter informiert sein • Objektive Informationen erhalten • Eigenes Wissen weitergeben

Lebensziele

• Umweltbewusst leben • Sich das Gesündeste gönnen

Zeit

Preis

Qualität

Informationen

I am new to the culture and love to explore new things. There is so much I never heared of before!

Sophie

Erfahrungsziele

• Anregen von Neugierde und Expermentierlust • Sich auch zu anderen Kulturen dazugehörig fühlen • Sich intelektuell und in ihren Entscheidungen sicherer fühlen

Endziele

• • • •

Lebensziele

• Horizont erweitern • Häufig Neues erfahren

Verwertbare Informationen erhalten Eine fremde Kultur erschließen Übersetzen fremder Sprachen Unbekanntes entdecken

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6. Konzept


Konzept

6.1 Briefing Aus den Erkenntnissen soll eine Integration von digitaler Datenverarbeitung in eine alltägliche Situation, durch eine ergänzende Auswertung von Studien und Benutzerbeobachtungen im Kontext des Lebensmitteleinkaufs, konzipiert werden. Im Supermarkt wird der Benutzer mit zahlreichen Daten zu Produkten, Preisen, Sonderprodukten und Sonderangeboten versorgt, um damit letztendlich ein Einkaufserlebnis mit hohem Umsatz zu generieren. Verschiedene Datenkanäle in Form von Werbeplakaten, Auszeichnungen, Regalbeschilderung, Segmentierung und Produktverpackung werden oft kaum gesteuert auf alle Kunden gestreut. Innovative Konzepte eines individuellen Einkaufserlebnisses sind bisher nur in wenigen Konzeptstores umgesetzt, und bergen zudem, durch die verwendete Technik, derzeit noch sehr hohe Investitionskosten und starke Datenschutzbedenken. Die Recherche hat gezeigt, dass digital lesbare Codes, die EAN Barcodes, durch die Standardisierung und hohe Verbreitung auf nahezu jedem Produkt aufgedruckt sind. Diese können für eine Bestimmung des Produktes herangezogen werden und durch Zusatzdienste, zur Generierung nutzerspezifischer Informationen, genutzt werden. Mehrdimensionale Codes ermöglichen eine hohe Datendichte und damit Flexibilität, bei sehr geringen, bzw. in Form von Produktverpackungen gar keinen, realen Zusatzkosten auf Herstellerseite. Potentiale für weitergehende Applikationen auf Basis des Grundsystems mit der Erweiterung um EAN-unabhängige 2D Codes sind somit vorhanden. Daher ist das Ziel, eine zeitnah ausführbare Implementierung der bereits bestehenden Möglichkeiten der schnellen Realwelt-Datenerfassung und nutzerspezifischer Informationsrepräsentation zu gestalten. Im Mittelpunkt des Designprozesses soll der Benutzer stehen, der durch das System einen einfacheren, individuelleren und damit angenehmeren Lebensmitteleinkauf erleben kann. Das System muss günstig, zuverlässig, leicht zu bedienen, am Markt platzierbar und erweiterbar sein.

Service Wenngleich der erste Touchpoint des Kunden mit dem System der Kauf eines Produktes, in Form der Code-Leseeinheit, ist, ist das im Prinzip nur eine haptische Repräsentation des dahinter stehenden großen Service Systems. Die

89


90

Konzept

Datenbestände sind das eigentliche Ziel des Benutzers, auf welche er zugreifen möchte, das Produkt selber ist ohne einer gut gepflegten Datenbank wertlos. Wichtige Eigenschaften der Daten sind: • Relevanz Der Kontext und die generierten Informationen stimmen hochgradig überein. • Qualität Objektivität und Verlässlichkeit sind insbesondere im Kontext des Produkteinkaufes relevant. Je mehr sich die Kunden auf die Informationen verlassen sollen, desto wichtiger wird die Qualitätssicherung. Zudem kann der Kunde durch die Beschränkung auf lokale Daten nicht spontan auf alternative Quellen ausweichen. • Umfang Die mobile Nutzung bedarf einer klaren Struktur und Präzision der Informationen. Der Benutzer möchte sich nicht lange mit dem Endgerät befassen, sondern primär im, und mit, dem realen Raum. Durch die explizierten Voreinstellungen und Erfassung des Kontextes, wird das Datenaufkommen gering gehalten. • Aktualität Die Datenaktualität richtet sich nach den Synchronisations-Intervallen des Benutzers. Besonders zeitrelevante Daten sind dadurch nicht ohne Weiteres kommunizierbar. Im Rahmen dieser Arbeit soll kein Businessplan aufgestellt werden, daher findet an dieser Stelle keine Betrachtung potentieller Finanzierungsmodelle statt. Man kann aber festestellen, dass das System für Datenbankbetreiber einen weiteren Absatzmarkt erschließt. Ob die Daten anschließend in Form eines Abonnement oder einmaligen Kaufes, oder über ein werbefinanziertes System vertrieben werden können, wäre letztendlich flexibel und von vielen Marktfaktoren abhängig. Das hier erarbeitete grundlegende Framework bietet jedoch das Potential über verschiedene Kanäle direkten Umsatz zu generieren. Es sollte jedoch auch als Zusatzservice gesehen werden, der Kunden unentgeldlich angeboten werden kann, um indirekt zu einer Umsatzsteigerung beizutragen. Die aktive Unterstützung dieses Konzepts wäre auch für Supermärkte interessant, die ohnehin bestrebt sind, durch Informationskampangen und Rezeptideen, Kunden fester an sich zu binden und länger im Laden zu halten.


Konzept

Datensicherheit Die Aufbereitung von Daten und Inhalten ist ein kritischer Punkt des Systems. Denn das ganze System basiert auf einer guten Datenbasis. Die ContentAnbieter müssen in der Lage sein Ihre Daten einfach zur Verfügung zu stellen und diese im Sinne des Systems zu kontextualisieren. Ein wichtiger Aspekt der Weitergabe ganzer Datenbanken ist aber die Sicherheit. Da die Daten lokal gespeichert werden, haben die Anbieter ein großes Interesse daran, dass diese nicht von Mitbewerbern ausgelesen und weiterverkauft werden können. Dafür ist eine Verschlüsselung und Kontrolle mit einem digitalen Rechtemanagement (DRM) notwendig, so dass die Datenbanken außerhalb des klar definierbaren Rahmens nicht anderweitig verwendet werden können. DRM ist aus der Musikindustrie durch die Beschränkung von mp3 Dateien bekannt. Die negativ gesehenen Einschränkungen der Nutzung, sind hier jedoch nicht zu erwarten, da der Endkunde keine weitere Verwendung für die Inhalte hat, außer sie auf dem einzigen dafür vorgesehenen Endgerät auszugeben. Benutzergenerierte Datenbank Neben der Integration von professionell gepflegten Informationen, kann jeder Nutzer aktiv auch selbst zur Erweiterung und Verbesserung von bestehenden Informationen beitragen. Dies erfolgt durch ein 5-Sterne Bewertungssystem und Kommentare. Darüber hinaus ist auch die Erstellung eigenständiger Datenbanken möglich, welche entweder in bestehende Datenbanken und Codes integriert werden können, oder völlig autonom sind. Autonome Datenbanken bieten das größte Innovationspotential dieses Systems, denn es sind keine Vorbedingungen für den Einsatz des Systems notwendig. Mit dem registrieren des Benutzers über die Desktop Schnittstelle und der Generierung einer individuellen Datenbank-ID können Datenbanken sofort angelegt und Informationen eingetragen werden. Anschließend kann der Benutzer eigene 2D Codes zu den Datensätzen drucken und in der realen Welt anbringen. Um die eigenen Datenbanken jedem Nutzer (2) Abb. 37: Erweiterung bestehender Daten Die Erweiterung bildet eine eigene Datenbank, ergänzt jedoch nur einzelne Tuplen der übergeordneten Hauptdatenbank.

(2) (1)

(1)

Fremde geschlossene Datenbank

Benutzergenerierte Erweiterungen

Kommentare und Bewertungen können von Benutzern für die jeweilige Datenbank (1), sowie auch einzelne Records (2) abgegeben werden. In (1) dienen sie der groben Orientierung und Auswahl der zu Synchronisierenden Datenbank im Browser. In (2) geben sie Aufschluss über die Qualität und Relevanz konkreter Einträge auf dem Handheld.

91


92

Konzept

des Systems zugänglich zu machen, sind alle Datenbanken über die Desktop Schnittstelle gelistet und können durchsucht und zur eigenen Synchronisationsauswahl hinzugefügt werden.

Desktop Zum Management der Datenbanken und der Benutzer-Voreinstellungen, sowie der anschließenden Synchronisation dient der Desktop-Computer bzw. Laptop mit Anschluss an das Internet. Über die GUI Steuerung können diese Aufgaben nutzungsfreundlicher gestaltet werden, als dies mit den eingeschränkten Möglichkeiten des Mobilgerätes realisierbar wäre. Auf dem Desktop gibt es zwei Touchpoints mit dem System: • Software des Multimedia Players zur Synchronisation der Daten • Webseite zum Management des eigenen Profils und zur Synchronisation von Inhalten (Suche, Auswahl, Kommentierung, Erweiterung und Anlegung von Datenbanken) Der Benutzer ist gewohnt seinen Multimedia Player regelmäßig an den Computer anzuschließen, um den Akku zu laden, auch wenn er gar nicht bewusst neue Daten auf den Player transferieren möchte. Auf diese Weise wird die virtuelle Alterung der Daten, durch die sehr reale Erfahrung des leeren Akkus (Gerät lässt sich nicht einschalten) adressiert, ohne den Benutzer mit lästigen Hinweisen oder Anleitungen zum Eingreifen zu zwingen.

Endgerät Der zentrale Nutzungspunkt des Services ist das mobile Interaktionsgerät. Nur auf diesem können die Daten tatsächlich zielgerichtet aufgerufen und zum Informationsgewinn verwendet werden. Das Endgerät setzt sich aus zwei Komponenten zusammen: Dem Multimedia Player und dem 1D/2D Code Sensor. Der Multimedia Player dient als Wirtssystem für die Erweiterung durch den Sensor, der letztendlich die Datendienstleistungen erschließt. Dadurch wird der Großteil der Fixkosten für die Hardware vom Konsumenten bereits zur Befriedigung des mobilen Multimedia-Bedürfnisses gezahlt. Er erlernt die Bedienung und die Pflege der Daten auf dem Gerät und trägt dieses zum primären Bedürfnis mit sich.


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Der Benutzer ist auch gewohnt dieses Grundsystem durch Zukäufe von Zubehörartikeln zu erweitern. Eines dieser Zubehörteile ist der Scanner, der an die entsprechende Schnittstelle des Wirtssystems angeschlossen wird. In der Herstellung ist der Artikel sehr günstig, und stellt durch die spezialisierte Technologie, im Gegensatz zur Verwendung vorhandener Fotosensoren, eine zuverlässigen und hochwertigen Scanvorgang sicher und repräsentiert zusätzlich die virtuelle Dienstleistung sehr präsent in Form des haptischen Produktes in der realen Welt. Sensorik Die technische Grundlage dafür soll in Form des 1D/2D Codes auf heute verbreiteten und zuverlässigen Standards basieren. Der 1D Code ist, als EAN Barcode, international standardisiert und ermöglicht eine relativ genaue Produktbestimmung. Es Bedarf aber einer Lösung für die Erkennung lokaler Barcodes. Der 2D Code ermöglicht eine Erweiterung des Systems, auch auf Seiten der Nutzer, die diese Codes selber drucken und damit Datenbanken nicht nur erweitern, sondern auch eigene anlegen, könnten. Dadurch wird eine Flexibilität des Systems erreicht, welche weit über den direkten Produktkontext hinaus reichen kann. Ein sofort integrierbares Beispiel ist die Wikipedia Datenbank. Im Gegensatz zu bestehenden Diensten, ist aber eine weitaus flexiblere Nutzung der Daten möglich. Statt nur auf einen spezifischen Wikipedia-Artikel zu verweisen (der für die Desktop-Darstellung, nicht aber auf dem Mobiltelefon, konzipiert ist), kann die große Datendichte des 2D Codes zu konkreteren Datenbankanweisungen genutzt werden. Eine komplexere Anweisung fasst ganz individuelle Daten(teile) aus mehreren Artikeln, auch Wikiübergreifend, zusammen und gibt sie in der Ausgabemaske aus. In der Praxis wäre, statt zum Beispiel der Wikipedia Seite über den Kölner Dom, ganz konkret nur die Ausgabe der WikipediaInformationen über die verbaute Orgel abrufbar. Auf der Webseite erst ganz unten zu finden. Auch lokale oder zeitrelevante Informationen, zum Beispiel aus Reiseführern oder Veranstaltungshinweise, können durch den komplexen Tag direkt angebunden werden. Interaktionszeit Die Berechnungszeit zwischen der Eingabe und Ausgabe von Daten ist ein kritischer Faktor für das mobile computing. Diese Geräte werden mobil nur kurz eingesetzt und dürfen dabei den Benutzer nicht unnötig in seiner eigentlichen Handlung behindern oder davon abhalten. Dazu zählt aber auch ein intuitives Verständnis für die Benutzung des Systems. Je simpler die Schritte für den Benutzer erscheinen, desto schneller kann er damit interagieren. Daher wird das Framework anhand des Interaktionssystems des Endgerätes entwickelt, so

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dass eine Einarbeitung und Umgewöhnung in die Applikation nicht notwendig ist. Damit sind die grundlegenden Interaktionstechniken gemeint, die der Kunde bereits mit der Benutzung der sonstigen Funktionen des Endgerätes erlernt, zum Beispiel mit dem Navigieren durch gespeicherte Musikstücke oder Filme. Somit wird die Interaktion sowohl auf das Notwendigste reduziert (siehe Sensorik), als auch bewusst einfach gehalten. Als weitere Orientierung soll die „three-clicks“ Idee des frühen Palm OS Systems gelten. Danach ist jede Funktion des Systems binnen drei Eingabeschritten erreichbar.

Mobiles Internet Die Entscheidung gegen das Mobiltelefon wurde bereits mehrfach in den vorhergehenden Kapiteln begründet. Der User Interface Designer Scott Jenson, Mitentwickler des Apple Newton und heute Leiter des Google Mobile Teams, sprach im Rahmen einem Human Computer Interaction Seminars an der Stanford University vom Februar 2007 über das Web auf Mobiltelefonen unter dem Titel „Why Phones are not Computers“. Er stellt fest, „the ‘web’ is not coming to your phone“. Als Gründe dafür nennt er die unterschiedliche User Experience, welche für Desktop Systeme konzipiert wurde und auf dem Mobilgerät so nicht transferiert werden kann. Dazu gehören • unterschiedliche Browsertechnologien und Darstellungen • geringe Displayauflösung und Displaygröße1 • Mobil-optimierte Webseiten verlieren durch die Anpassung die positive Desktop Erfahrung • Navigation über mehrere Webseiten ist vergleichsweise langwierig durch die Latenzzeit, Ladezeiten und Renderzeit der Seiten und ggf. den zoom in-out Aufwand zum Navigieren über die Webseite und Lesen der Inhalte. • Applikationen müssen für sehr unterschiedliche Handsets und Betriebssysteme geschrieben werden Neben der Darstellung von Daten im Browser gibt es auch die Möglichkeit dedizierte Applikationen direkt auf dem Mobiltelefon zu installieren und damit über das Internet auf Inhalte zuzugreifen. Für die Programmierung bietet sich der weit verbreiteten Java Standard an.2 Bekannte Beispiele sind Google Maps 1

Und das damit verbundene aufwendige scrollen durch Datenbestände, was Benutzer nach Nielson (2000) selbst auf Desktop Systemen zu vermeiden versuchen.

2

Java unterstützen mehr als 1,5 Milliarden Mobiltelefone Quelle: http://www.java.com/de/about/ (geprüft 29.05.2008)


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und Google Mail. Die Installation von Programmen auf Mobiltelefonen ist aber weitaus komplizierter, als auf einem Desktop PC. Für den Benutzer stellt sich zunächst die Problematik des Aufindens, Bezahlens und Transferierens des Installationspaketes auf das eigenen Mobiltelefon. Obwohl weitestgehend eine Programmiersprache verwendet werden kann, gibt es dennoch vielen unterschiedlichen Plattformen der einzelnen Hersteller, auf welchen die Applikationen laufen, was sowohl die Entwicklung, als auch für den Benutzer die korrekte Einschätzung der Kompatibilität, erschwert. Das Web in der Hand An dieser Stelle soll auch das mobile Internet und die ständige Erreichbarkeit nahezu unbegrenzter Datenmengen auch über die rein technischen und gestalterischen Aspekte hinaus, im größeren Kontext kurz betrachtet werden. Die Verbindung des Mobiltelefons mit dem Internet ist eine naheliegende Schlussfolgerung. Beides sind Kommunikationskanäle, moderene, vielseitige und beliebte Technologien und nicht zuletzt verspricht die Kombination für viele beteiligte Unternehmen, wie Telekommunikationskonzerne, Contentanbieter und Werbeunternehmen, um nur einige zu nennen, einen lukrativen neuen Markt. Vodafone hat im Jahr 2007 das „Handy 2.0“ beworben, mit welchem das große Wissen des Internets mobil und sofort erreichbar in der Hand liegt.1 In diesem Werbespot geht ein Mann, starr auf sein Mobiltelefon blickend, durch eine belebte Stadt. Als er, ohne seinen Blick vom Telefon zu richten, an der roten Ampel anhält, beginnen die Menschen um ihn herum zu singen: „He‘s got the world wide web, in his hand“. Verstört blickt er sich um, während die Menge immer größer wird, die Vielfalt des Internets in seiner Hand aufzählend, und repräsentierend, auf ihn zugeströmt kommt, ihn überwältigt und auf Händen trägt. Als er das Mobiltelefon schließt, geht alles wieder seinen gewohnten Gang und er landet unsanft, und leicht verstört schmunzelnd, in der Wirklichkeit. Der erste und einzige Moment im gesamten Werbespot, an dem der Protagonist die Umwelt tatsächlich wahrnimmt, ist nach dem er das Geräte geschlossen hat. Er wurde zuvor rein durch die Masse an ihm zugänglichen Daten gefangen genommen und von der lebendigen und interessanten Umgebung, in der er sich bewegt, vollkommen abgekapselt. Diese Interpretation ist gewiss nicht im Sinne des Unternehmens und der große Erfolg des Werbespots suggeriert eine wohl überwiegend gegenteilige 1

Vgl. Vodafone Web 2.0 – Mobile Internet Werbespot, ausgestrahlt im Sommer 2007 Online zu betrachten unter http://www.youtube.com/watch?v=CVM--rkbt0s (geprüft 28.05.2008)

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Ansicht, dennoch sollte man sich als Designer fragen, ob wir und die Benutzer dies tatsächlich wollen oder wie wir letztendlich genau damit umgehen möchten. Der Werbespot zeigt die sehr reale Problematik der Entscheidungsvielfalt. Allerorten und zu jeder Zeit auf einen fast grenzenlosen Datenstrom zugreifen zu können, birgt nämlich auf der anderen Seite auch die Problematik diese Vielfalt und Freiheit managen zu müssen. Wann kann ich eine Entscheidung selbst treffen, wann frage ich doch lieber Google und die ersten 30 Suchergebnisse, oder doch besser 50, wenn die Trefferzahl bei über 5 Millionen liegt? Statt Entscheidungen zu vereinfachen, können sie, durch die Masse an anderen zu treffenden Entschlüsse, erschwert werden. Im Fall der GPS-Navigation ist ein anderes Phänomen zu beobachten: Unfälle, die durch ein blindes Vertrauen in die Technik und das Abtreten der Verantwortung und Selbstbestimmung durch eigene Beobachtung und Interpretation der tatsächlichen Umwelt, entstehen.1 Diese Probleme können auf zwei Arten adressiert werden. Entweder noch mehr Daten aufnehmen und den Benutzer noch genauer und vermeintlich besser leiten, oder das, wahrscheinlich schwer am Markt plazierbare, Gegenteil: Eine Designlösung könnten Navigationsangaben sein, welche den Benutzer führen, aber dennoch dazu anhalten sich aktiv mit seiner Umwelt auseinander zu setzen und als Interpretation beider Datenquellen, anschließend selbst Entscheidungen zu treffen. Dabei würde im längerfristigen Kontext das Computersystem das Verhalten des Benutzers überwachen. Jedoch müsste er seine kurzfristigen Entscheidungen auf den aktuellen Realwelt-Kontext stützen. Denn die groben Hinweisen aus dem Computersystem werden erst mit dem Abgleich der aktuellen Realweltwahrnehmung tatsächlich verwendbar. Nach einem ähnlichen Prinzip ist auch das in dieser Arbeit vorgeschlagene Real World Connection System zu verstehen. In einem längerfristigen Kontext muss der Benutzer am Desktop Computer vorrausschauend die Nutzung der angebotenen Datenbanken planen und mit seinem Mobilgerät synchronisieren. In der Realwelt ist das Endgerät auf diese getroffenen Entscheidungen und damit eingegrenzten Datenbestände beschränkt. Auf diese Weise ist der Benutzer auch nicht in der Lange langen Ketten von Verlinkungen nachzugehen, sondern kann nur punktuell den Code erfassen und vorhandene Informationen dazu wahrnehmen. Durch die potentiell hohe Relevanz der angezeigten Daten, die sich aus den implizierten Sensordaten und der vorherigen expliziten Benutzer1

Vgl. telegraph.co.uk: Sat-navs ‘damage 2,000 bridges per year‘ (18.04.2008) http://www.telegraph.co.uk/news/1578115/Sat-navs-%27damage-2%2C000-bridges-peryear%27.html (geprüft 28.05.2008)


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eingabe ergibt, ist ein Browsen und Suchen nach tatsächlich zutreffenden Informationen nicht notwendig. Ohne das einleitende Erfassen eines Codes ist ein Browsen sogar ausdrücklich nicht möglich, da das gesamte System erst mit dieser Handlung aktiviert werden kann. Durch diese grundlegenden Designentscheidungen ist das Gerät strikt auf den punktuellen Informationsgewinn ausgelegt, nicht für den Zeitvertreib (browsen durch Datenbestände), und damit keine Ablenkung oder Ersatz für die Realwelt.

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6.2 Stakeholder (am Beispiel Supermarkt) Kunden Das System soll dem Kunden einen individuelleren Einkauf ermöglichen. Daten werden gefiltert und im Kontext zu persönlich relevanten Informationen. Dazu gehören auch Daten, welche nicht auf Produktverpackungen angebracht werden können, oder von den Herstellern nur kaum verständlich (in Form von „E-Zahlenkombinationen“) kommuniziert werden. Durch die schnelle und flexibele digitale Auswertung von Daten können auch komplexere Applikationen, wie die Zusammenstellung eines dynamischen Kochbuches nach dem Erfassen einzelner Produkte, ermöglicht werden. Auf diese Weise erhält der Kunde einen persönlichen digitalen Berater an seine Seite gestellt, der ihn aber nicht dauerhaft mit Daten versorgt, sondern immer erst die aktive Handlung des Kunden vorraussetzt: das Erfassen eines Codes. Durch eine selbstbestimmte Zusammenstellung der Informationen, könnte auch das Vertrauen in Produkte und Angebote steigen, wenn auf zertifizierte oder unabhängige Quellen zugegriffen wird (z.B. Stiftung Warentest oder Userreviews). Partizipation Die Kunden können, nach dem Kauf der Scanningeinheit, über die Webseite aktiv am System partizipieren. Sie können grob in drei Rollen, und somit auch Aktivitätsgrade, eingestuft werden: • Passive Nutzer laden ausschließlich Daten aus dem System runter • Gering aktive Nutzer hinterlassen nur sehr sporadisch aktiv eigene Inhalte • Sehr aktive Nutzer tragen zum größten Teil des Datenaufkommens bei Das Verhältnis der drei Rollen an der gesamten Community ist kaum vorhersagbar. Anhand der Auswertung des Userverhaltens großer Online Communities versucht Jakob Nielsen in einem Newsletter vom 09.10.2006 eine 90-9-1 Regel nachzuweisen. Demnach sind im durchschnitt 90% der Nutzer rein passiv, 9% gelegentlich aktiv und nur 1% der Benutzer einer Online Community tragen hochgradig aktiv zu bis zu zwei drittel des gesamten Datenaufkommens einer


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Community bei. Die Zahlen sind jedoch stark schwankend. Im Fall von Wikipedia ist gar eine 99,8 - 0,2 - 0,003 Verteilung zu beobachten.1 Nielsen gibt Hinweise auf Funktionen, die eine aktive Partizipation von Benutzern an einer Community positiv stimulieren können. Dazu gehören: • Leichter Einstieg durch ein einfaches 5-Sterne Bewertungssystem. Die Partizipation erfordert weniger Aufwand, als einen ganzen Kommentar zu schreiben. • Option zum Editieren von Inhalten, statt ausschließlich neue anlegen zu können. • Belohnung aktiver Teilnehmer und zusätzliche besondere Kennzeichnung qualitativ hervorragender Mitglieder. • Partizipation als Nebeneffekt normalen Benutzens des OnlineAngebotes. Der Benutzer muss keine aktiven Eingaben tätigen, jedoch werden die Spuren, die er während der Benutzung hinterlässt, ausgewertet und zur Generierung von Daten verwendet.2 Auf die konkreten Aspekte des Online-Community Designs soll an dieser Stelle nicht im Detail eingegangen werden. Eine hinreichende Betrachtung würde den Rahmen dieser Arbeit weit überschreiten. Festzuhalten bleibt, dass die meisten Benutzer des Systems passiv wären und sich höchstens sehr simpel involvieren würden, z. B. durch eine einfache Bewertung (Schulnoten oder Sterne) von Informationen. Jedoch gibt es auch aktive Benutzer, die spezielle Interessen und Gleichgesinnte durch das System ansprechen könnten und eigene Inhalte auf diese Weise publizieren. In der Offenlegung der Schnittstellen kann man das größte Innovationspotential sehen.

Content Lieferanten (Datenbanken) Durch den Verkauf des Services, muss das System von Anfang an einen spürbaren Mehrwert für die Kunden liefern, auch wenn noch keine aktiven Benutzer Inhalte beitragen. Die Schaffung einer aktiven User Community ist kaum planbar, daher werden bereits bestehende, auch professionell gepflegte, Datenbanken verfügbar. 1

Nielsen, Jacob: Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html (geprüft 31.05.2008)

2

Zum Beispiel in Form der „Kunden, die diesen Artikel angesehen haben, haben auch angesehen:“-Baratungsfunktion von amazon.de.

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Kommerzielle Anbieter könnten Ihre Inhalte über diesen neuen Kanal vertreiben und damit neue Absatzmärkte erschließen. Auch das Erweitern der eigenen Services für Kunden wäre möglich, zum Beispiel für das Unternehmen Weightwatchers, die ihre Punktedatenbank Mitgliedern mobil zugänglich machen könnten.

Multimedia Player Hersteller Sofern der Multimedia Player ein geschlossenes System ist, das keine Fremdapplikationen ausführen kann, braucht der Hersteller ein gewisses Interesse an dem Interaktionskonzept, um die Software auf das Gerät zu laden. Dazu gehört auch Apple, das derzeit noch keine Möglichkeit geschaffen hat, Software für den iPod zu entwickeln und zu installieren. Der Konkurrent Microsoft hat im Mai 2008 ein Software Development Kit (XNA Game Studio 3) für den Zune veröffentlicht. Damit ist es möglich, eigene Applikationen für das Endgerät zu schreiben und, unabhängig vom Hersteller, zu installieren. In erster Linie möchte Microsoft damit Spiele auf dem Zune integrieren, jedoch gab der XNA Program Manager, Mike Klucher, in einem Interview bekannt, dass auch nichtSpiele Applikationen denkbar wären. Programme können bis zu 2 GB groß sein und bis zu 16 MB des Hauptspeichers belegen. Während der Ausführung von Applikationen ist der Zugriff auf gespeicherte Medien Daten weiterhin möglich und die Schnittstelle dafür in XNA direkt eingebaut.1

Supermarkt (Shareholder, Marketing, IT, In-Store Personal) Die Supermarktbetreiber versuchen ihre Kunden möglichst lange in den Einkaufsräumen zu halten und einen vollständigen Einkauf in der Filiale zu ermöglichen. Das System kann helfen das Produktangebot für den Kunden besser erfassbar zu gestalten und für ihn relevante Produkte besser wahrzunehmen, zudem können auch Alternativen zu nicht vorhandenen Produkten aufgezeigt werden. Große Supermarktketten, die Eigenprodukte und lokale Barcodes verwenden, sollten diese in die Datenbank richtig einpflegen und einen festen lokalen Standard auch für Frischware formulieren. Die Software muss ggf. um entsprechende Schnittstellen ergänzt werden.

1

Channel 9 Interview von Dan Fernandez mit Mike Klucher http://channel9.msdn.com/posts/Dan/Mike-Klucher-XNA-Framework-games-running-onZune/ (geprüft 08.06.2008)


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Die Mitarbeiter müssten sicherstellen, dass alle Produkte mit einem richtigen Barcode ausgestattet sind und bei Beschädigung oder Änderungen zeitnah für Ersatz sorgen. Sie können das System auch nutzen, um Kundenanfragen konkreter zu beantworten und würden dadurch stärker in die Kundenberatung und -betreuung involviert. Das Marketing des Supermarktes kann das System zur Betonung der Serviceleistungen und Offenheit gegenüber seinen Kunden nutzen, gleichzeitig werden Daten aber auch leichter überprüfbar. Somit steigt die Verantwortung für eine korrekte Datenbasis. Da das System in Form eines Add-on Produktes für einen Multimedia Player vertrieben wird, kann dieses auch im Supermarkt selber vertrieben werden. Durch die günstige Herstellung, als besonderer Service wäre auch eine kostenlose Ausgabe, mit dem Branding des Supermarktes versehen denkbar.

Lebensmittelhersteller Die Lebensmittelhersteller werden über die Supermärkte dazu aufgefordert, Daten über Ihre Produkte in die Datenbank einzupflegen. Dadurch ergibt sich ein höherer Aufwand und eine ggf. nicht gewollte Offenheit. Sofern der 1D Barcode verwendet wird, sind keine Änderungen an den eigenen Systemen notwendig.

Verpackungsindustrie Bei Verwendung des EAN Barcodes, sind auf die Verpackungsindustrie keine Auswirkungen zu erwarten. Das System basiert mit dem Barcode auf heute bereits etablierte Standards. Sofern ein 2D Code sinnvoll ist, wäre das Aufdrucken des Codes auf Verpackungen lediglich eine Gestaltungsfrage. Es ist keine neue Technologie notwendig. Eine Erweiterung des Systems durch RFID Reader Technik ist in Zukunft denkbar und würde der Einführung von dieser Technologie nicht entgegen stehen.

Politik (Datenschutz, Gesundheitsministrium) Die Politik schreibt in vielen tangierten Bereichen Regelungen vor (Kennzeichnungs- und Datenschutzvorschriften) und hätte auch indirekt, durch den Beitrag zur gesundheitlichen Aufklärung über Produktzusätze oder gesunder Zubereitung, ein Interesse an dem System.

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6.3 Das Pickio System Konzept Das System basiert auf dem vorrausschauenden Planen eines längerfristigen Kontextes, in welchem der Benutzer es einsetzen möchte. Dafür müssen entsprechende Datenbanken ausgewählt und auf dem Endgerät plaziert werden. Anschließend kann der Benutzer das System in der realen Welt zur Erkundung spezieller Informationen nutzen. Er wählt einen Code, liest ihn ein und erhält die für ihn relevanten Informationen, aus den gespeicherten Daten. Das Aussuchen der potentiell relevanten Daten und anschließende Erforschen der Welt gleichen in beiden Situationen dem Filtern und Herausgreifen von Informationen. Daher wird das System im Folgenden pickio genannt. Abgeleitet aus dem Englischen to pick, das im Deutschen mit auswählen, pflücken, sortieren, aber auch entfernen und herausgreifen übersetzt werden kann.1 Der Benutzer kauft das pickio Sensormodul für den Multimedia Player und schließt es daran an. Mit der nächsten Verbindung des Gerätes an den Desktop Computer wird das Vorhandensein des Moduls erkannt und dem Benutzer die automatische Synchronisation der Daten vorgeschlagen. Anschließend wird auf die notwendige Registrierung auf der pickio Webseite verwiesen, über welche die Datenbanken ausgewählt und zu jeder einzelnen Datenbank spezifische, sowie allgemeine, Einstellungen vorgenommen werden können. Zu jeder Datenbank existieren darüber hinaus erweiternde Datensätze, welche von Benutzern selbst erstellt und, über die Webseite, anderen zugänglich gemacht werden können. Nach dem Einloggen und Eintragen persönlicher Daten kann der Benutzer das Datenangebot durchsuchen und seine Auswahl auf Basis von Kommentaren und Bewertungen anderer Nutzer, sowie einer Vorschau, treffen. Sobald der Benutzer seine Auswahl getätigt hat, werden die Datenbanken auf den Computer runtergeladen und über die Synchronisationssyoftware des Multimedia Players auf das Endgerät automatisch übertragen. Auf dem Endgerät wird die Software mit dem Anschluss des Sensormoduls gestartet. Man kann davon ausgehen, dass der Sensor nicht dauerhaft am Multimedia Player angeschlossen bleibt, da er mit der zusätzlichen Größe und dem Gewicht die Mobilität des Gerätes einschränkt. Zudem ist der Dock Connector relativ dünn und würde einer größeren Belastung kaum stand halten. Dennoch möchte der Benutzer es immer mit sich führen, um bei Bedarf darauf zurückgreifen zu können. Daher wird eine Lösung angestrebt, bei welcher das Modul

1

Vgl. http://dict.leo.org


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am Schlüsselbund befestigt werden kann und sich somit immer beim Benutzer befindet. Mit dem Erfassen eines Codes werden die gespeicherten Daten nach Übereinstimmungen durchsucht und, in Abstimmung mit den explizierten Voreinstellungen, die Daten ausgegeben. Der Benutzer kann diese anschließend betrachten und in Form eines 5-Sterne Systems bewerten. Auch ist ein mehrfaches addierendes Scannen denkbar, um auf diese Weise mehrere Realweltobjekte und Daten miteinander zu verknüpfen. Mit dem Anschluss des Endgerätes an den Computer werden Daten synchronisiert. Auf diese Weise gelangen die Sternebewertungen, sowie Statistiken über gescannte Objekte, auf den Desktop und können dort weiter verarbeitet werden.

Erweiterungen

Einstellungen

Datenbank 1 Datenbank 2 Datenbank 3 Datenbank 4

Download

Datenbanken

Erweiterungen Bewertungen

Codierte Daten

Synchronisation Bewertungen Statistik/Verlauf

Abb. 38: Allgemeines Systemmodell

Computer mit Internetanschluss Auswahl der zu synchronisierenden Datenbanken, Verwaltung der Daten und persönlicher Einstellungen.

Multimedia Player + 1D / 2D Code Scanner Generierung persönlich relevanter Informationen aus den Voreinstellungen und den sensorisch erfassten Daten.

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6.3.1 Komponentendefinition Es wurden für die Realisierung des Interaktionssystems mehrere Komponenten betrachtet und bisher von einem Desktop System, Websystem, Multimedia Player und Sensormodul gesprochen. Im Folgenden sollen, für die weitere Erarbeitung des Frameworks, konkrete Komponenten definiert werden. Damit sind jedoch nicht grundsätzlich alle Alternativen auszuschließen. Durch die Erarbeitung des Frameworks anhand der Goal-Directed-Design Methode, stehen in erster Linie die Benutzerziele im Vordergrund, die nach Cooper (2007) eher langfristig Bestand haben und sich nicht durch kurzfristige technologische Errungenschaften verändern, sondern nur die Tasks, wie diese genau erreicht werden. Daher kann das Framework auch auf zukünftige Entwicklungen reagieren, wenngleich natürlich Anpassungen im Detail notwendig wären. So wäre auch eine reine webbasierte Anwendung denkbar, sobald die Technik schnell und zuverlässig genug ist. Ebenso ist die Portierung in Zukunft auch auf andere Endgeräte, wie andere Multimedia Player oder Mobiltelefone, möglich. Im Rahmen dieser Arbeit werden aber, anhand der erarbeiteten Erkenntnissen, Entscheidungen für die beste Benutzungserfahrung aus heutiger Sicht, auf Basis einer potentiell kurzfristig realisierbaren Lösung, ausgearbeitet.

Desktop System und Multimedia Player Das Potential für die derzeit beste User Experience mit dem pickio System scheint Microsofts Zune zu bieten. Es erfüllt die wichtigsten Kriterien: • Starke Verbindung von Desktop- und Mobil-System • Desktop Software zum Download und Management von Daten • Endgerät hat einen Anschluss für technische Erweiterungen, zudem ermöglichen die Gestaltung des Endgerätes und Lage des Ports eine geringe Beeinträchtigung des Handling durch das Scanmodul • Endgerät bietet die Möglichkeit eigene Software zu installieren • Endgerät hat ein relativ großes Display, schnellen und vielseitigen Prozessor, kann Audio, Foto und Videodaten abspielen und verfügt über eine WLAN Konnektivität • Endgerät ist mittels 5-Wege Kreuz und 2 Buttons leicht zu bedienen • Interface des Endgeräts erlaubt zweidimensionales scrollen, statt einer reinen eindimensionalen Listennavigation • Desktop System wird generell durch eine, im Browser aufrufbare, Webseite ergänzt


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Sensormodul Das Design des Sensormoduls steht nicht im Hauptfokus dieser Arbeit und kann daher nicht im dafür notwendigen Umfang eines Produktdesigns betrachtet werden. Daher wird an dieser Stelle eine einfache Repräsentation einer Erweiterung gestaltet, die hauptsächlich die Gestaltungsgrundlagen des Wirtssystems aufgreift und eine angenehme Haltung und Interaktion im Hinblick auf die Codeerfassung bietet. Die wichtigsten Komponenten für den mobilen Einsatz werden vom Wirtssystem bereitgestellt: 1 • • • • •

3,2“ Farbdisplay mit einer Auflösung von 320 x 240 Pixel 80 GB Festplatte 802.11 b/g WLAN Lithium-Ionen Akku 532Mhz Multimedia-Prozessor von Freescale (i.MX31) mit CCD / CMOS Sensor Interface zur direkten Ansteuerung von Bildsensoren • 64MB 133Mhz SD RAM • Dokumentierte Dock Connector Schnittstelle • Betriebssystem mit Software Development Kit Die Technologie des Sensor Moduls ist daher relativ simpel und kostengünstig, insbesondere entfällt eine Dekodiereinheit dank der CCD / CMOS Fähigkeiten der Zune CPU. Die notwendigen Hauptkomponenten (neben Board und Verkabelung): • • • •

CCD / CMOS Sensor mit Linse Microcontroller und kleines Flash Speicher-Modul mit der Software LEDs Dock Conncetor Anschluss

OEM Scanmodule Neben einer Neuentwicklung eines Sensormoduls, kann jedoch auch auf bereits bestehende OEM Lösungen zurück gegriffen werden. Diese wurden vornehmlich für die Implementierung in einen Windows CE basierten Pocket PC entwickelt, und verfügen in dem Fall mit der enthaltenden Dekodiereinheit über weitrei-

1

Vgl.: Zune Hardware im Detail http://www.happymac.ch/happyMac/News/5EE12085-7A96-4C54-BDAD-534A8094E58F.html (geprüft 11.06.2008)

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chende Dokumentationen und Integrationssupport.1 Die Sensoreinheit ist auch ohne dem Dekodierboard erhältlich. Die Recherche hat ergeben, dass die führenden Codescanner Anbieter Intermec und das, kürzlich von Honeywell aufgekaufte, HandHeld Products jeweils für das hier vorgestellte Designkonzept entsprechende OEM Sensormodule anbieten. Die Funktionen, Komponenten und Größen der angebotenen Lösungen beider Unternehmen sind weitestgehend ähnlich, daher wird, für den weiteren Designprozess, das umfangreich dokumentierte Produkt von HandHeld untersucht.

The 5X80 Series Image Engines are small decoded output engines that can read all popular 1D and 2D bar codes. The devices are comprised of two main parts: an optics module and a decoder board. The optics module contains a 752x480 pixel CMOS area imager, illumination LEDs, an internal microcontroller, and an aimer. The aimer can use either green LEDs or a laser diode to form a bright, intuitive aiming aid. The second part of the module is a decoder board that contains all the firmware to capture, decode, and output bar code data, as well as provide advanced image processing functions for image capture applications. 2

5X00 Series Miniature Image Scan Engines

5X00 Series Miniature Image Scan Engines 5000 LED Aimer Die optischen HandHeld Products bilden die 5X00 Serie, welche 5100Module High von Visibility LED Aimer sich untereinander lediglich durch unterschiedliche Beleuchtungsmethoden 5300 Laser Aimer Mounting Configuration forConfiguration 5000-11 Opticsfor Module without Mounting 5000-11 OpticsEars Module without Ears The illustration shows 5080 bottom flush mount with damit self tapping screws: The aillustration below shows a 5080 bottom flush mount withim self tapping (LED, Highbelow Visibility LED, Laser) und Größen Detailscrews: unterscheiden. Die The 5X00 family combines the latest CMOS industrial grade image Mounting Configuration for 5000-11 Optics Module without Ears sensor technology, illumination, and optics to create Hauptkomponenten sind identisch. Dasa compact, kleinste Modul ist das 5000 LED Aimer. optical module capable ofmount readingwith linear, and The illustrationlightweight below shows a 5080 bottom flush selfstacked tappinglinear screws: matrix bar codes. In addition, these imagers can read and decode Top OCR fonts and capture digital images. Our fifth generation of image engines builds on the Honeywell legacy of reading the most comprehensive list of bar code symbologies and 14,33 mm value added image capture and OCR reading capability. Honeywell has a long history of supplying OEM devices to the bar code reading

Abb. 39: HandHeld Products 5000 LED Aimer

industry. Our commitment to applying innovative image based processing to traditional bar code applications will help ease your transition to image based readers. In addition, our partnership friendly 20,57 culture and sensitivity to life mm cycle management helps you manage Frontyour engine integration and evolution to ensure your devices always have the latest and best technology available.

Seite

These full omni-directional readers are available in configurations to meet your integration needs. Several focal distances, mounting

Optical Subassembly and Licensed Decoder

11,43 mm

options, aiming ergonomics, and decoder license configurations are available. These options help integrators incorporate the benefits of image capture into a wide variety of devices including bar code scanners, handheld mobile computers, medical instrumentation, diagnostic equipment, gaming terminals, vending machines, and robotics.

1

Vgl. HandHeld.com - 5X80 Decoded Miniature Image Engine User Documentation http://www.handheld.com/site.aspx/na/en/product_center/product_support/?tab=product_ support&product=132&category=5 (geprüft 11.06.2008)

2

Quelle:Features HandHeld Products 5X80 Integration Manual (2007) •

Powered by Adaptus® Imaging Technology: Adaptus Imaging Technology delivers superior value through versatility and performance and embodies Honeywell’s

Durable: Because they incorporate industrial grade image sensor technology and are designed with no moving parts, these imagers can withstand rugged applications and sub

Mounting Configuration for 5000-11 Optics Module without Ears Bildquelle Quelle: [2] (unmodifiziert)


Konzept

Dieses Scanmodul beherrscht sowohl das Einlesen von 1D Code, wie auch zahlreiche 2D Matrix Codes (z. B. Data Matrix, QR Code, Aztec, Aztec Mesa), sowie OCR Schriften und kann sogar Fotos aufnehmen. Die Tiefenschärfe zum einlesen von 1D Code reicht von ca. 5,3 cm bis 33,5 cm. Eine gute Erkennung von 2D QR Code gibt der Hersteller im Abstand von 5,6 cm bis 18,3 cm an. Durch die integrierte Beleuchtung ist das korrekte Erkennen eines Codes von 0 bis 100.000 lux (direkte Sonneneinstrahlung) möglich.1

Barcode-Scanner Formen Mobile Barcode Scanner sind insbesondere aus der Logistik bekannt. Sie basieren, in einem robusten Gehäuse, meistens auf Windows Mobile Systemen.

Abb. 42: Mobile Codescanner Quelle: HandHeld Products

CompactFlash Scan Card Series 5 Die Firma Socket bietet verschiede Lösungen an, welche als Addon-Module für Pocket PCs konzipiert wurden. Sie werden entweder in den Secure Digital I/O Capture Bar Codes Anywhere with a Card Slot, oder Compact Durable Plug-in ScannerFlash Slot, des Gerätes gesteckt. HARDWARE FEATURES

• Durable card with integrated scanner plugs into a CompactFlash (CF) card slot with a snug, secure fit • With CF-to-PC Card adapter, also works in a PC Card (PCMCIA) slot* • Compatible with mobile computers running: - Windows Mobile 2003, 2003SE, 5.0 for Pocket PC/Pocket PC Phone Edition, 6 Classic/Professional - Windows XP/XP Tablet Edition • One-handed operation with a handheld device improves efficiency by freeing the other hand to handle packages or materials

Abb. 40: Socket CF Scan Card

• Available in four performance levels to fit your business requirements

Quelle: http://www. socketmobile.com

• Easy to pack and easy to maintain, with no extra batteries or power adapter required

Increase efficiencies in your data collection applications with the CompactFlash Scan Card (CFSC) Series 5

• Battery Friendly® technology reduces power consumption, maximizing the battery life of your mobile computer • One year warranty

Mit dem Intelliscanner Mini ist auch ein sehr einfacher mobiler 1D-Scanner für den Heimgebrauch erhältlich, z.B. zum eigener Sammlungen. • One-Handed Scanning – After you insert the CFSC into a PDA, you katalogisieren can scan • Performance – Advanced technology for scanning 1D and 2D bar codes in a broad range of indoor and outdoor conditions with one hand, leaving your other hand free to handle packages and materials for increased productivity • Modular – Works in the standard CompactFlash or PC Card slot of a wide variety of mobile computers, so you can switch or upgrade computers and keep using the same scanner* WHICH VERSION IS RIGHT FOR YOU? CFSC 5E Entry-Level

Basic unit for light-duty indoor scanning less than 25 times per day at a distance of 4-7 inches. Requires good lighting conditions and clearly printed, unblemished bar codes on non-reflective, flat surfaces. Features CMOS imaging technology and supports 1D bar codes.

CFSC 5M Mid-Range

Mid-range unit for most indoor scanning applications. Easy to use and can scan more than 25 times per day, including worn or damaged bar codes, up to 20 inches away. Recommended for ISBN book numbers. Features Class 1 laser and supports 1D and stacked bar codes.

CFSC 5P Performance

Performance unit for easy-to-use, heavy-duty scanning indoors or outdoors.

1

SOFTWARE FEATURES

• SocketScan™ keyboard emulation software enters scanned data into any Windows application as virtual keystrokes — no custom programming required

• Automatically add prefix and suffix functions, such as carriage return and tab, to further eliminate manual keystrokes • Assign a beep tone or .WAV audio file to signify a successful scan • Easily enable/disable bar code symbologies with SocketScan Symbology Selector utility • View the properties of any bar code, including symboloty, length, and decoded data, for any of your scanner’s supported symbologies

Abb. 41: IntelliScanner mini

• Compatible with Windows-based development tools for custom applications

• SDK available to application developers for Windows Mobile and Windows XP

Quelle: http://www. intelliscanner.com

• Floating Trigger for Windows Mobile puts an icon on your screen that you can tap to trigger the scanner

Can scan more than 25 times per day, including worn or damaged bar codes, Vgl. HandHeld Products 5X80 Integration Manual (2007) even bar codes more than 20 inches away. Ideal for scanning on curved or reflective surfaces, or through thick glass or plastic, including VIN vehicle numbers. Features Class 2 laser and supports 1D and stacked bar codes.

CFSC 5X Xtreme Performance

Xtreme peformance unit for scanning 1D and 2D bar codes indoors in good lighting conditions up to 20 inches away. Features CMOS imaging technology and also supports stacked and postal bar codes.

*PC Card adapter available separately

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108

Konzept

6.4 Add-on Design Anforderungen Neben den technischen Gegebenheiten, muss das Add-on auch inbesonders die Erwartungen des Kunden erfüllen und einen simpleren und angenehmen Gebrauch durch den Nutzer ermöglichen. Dazu wird anhand der Personas ein Szenario modelliert und anschließend die dafür notwendigen Anforderungen an das Produkt Desgin formuliert. Natürlich gehören zu dem Produkt Design Prozess noch viele weitere Schritte, die in Folge daran angeschlossen werden müssten. Jedoch ist für das weitere Framework keine konkrete Detaillierung, über die generellen Anforderungen und einer Skizze der Ergonomie und Interaktion, des Moduls notwendig.

6.4.1 Erwartung der Personas Sophie reist viel und nimmt ihren iPod immer mit, insbesondere für die Fahrten. Er speichert ihre komplette Musik Sammlung, sowie einige Shows und Fotos sehr platzsparend. Ihren 13“ Laptop nimmt sie nie mit. Sie möchte möglichst wenig mit sich transportieren, daher ist ihr die Größe sehr wichtig. Sie hat für ihren iPod eine Schutzhülle gekauft, so dass das Modul nicht dauerhaft am iPod befestigt werden kann. Es wäre in ihrer, immer reichlich gefüllten, Tasche auch unvorhersehbaren Belastungen ausgesetzt. Zudem fürchtet sie, dass sie es schnell verlieren könnte oder die Suche dannach in der Tasche sehr lange dauert, wenn es zu klein ist. Das Add-on sollte somit relativ robust, kompakt und unkompliziert in der Montage sein, dennoch aber gut aussehen. Gerry hat seinen MP3 Player immer dabei. Er hört damit „immer mal zwischendurch“ etwas Musik. Ein Modul möchte aber auch er nicht ständig angeschlossen haben. Er benutzt noch nicht einmal eine Schutzhülle für sein Gerät. Diese mache es nur größer, schwerer und den Player damit unhandlicher und unattraktiver. Er mag das Design seines Gerätes sehr, daher darf das Addon nicht die Gesamterscheinung stören, wenn es montiert ist. Je kleiner, desto besser. Gerry würde das System überwiegend spontan benutzen. Daher muss das Modul so gestaltet sein, dass Gerry es ohnehin immer bei sich tragen möchte und nicht aus Faulheit zu Hause lässt, oder vergisst. Die Anforderungen an das Produktdesign beider Personas sind relativ ähnlich, beide möchten es nicht ständig am Player angeschlossen haben, es muss klein, leicht, schnell zu demontieren und zu ihrem Gerät passend gestaltet sein.


Konzept

Sind Code und Verwendung klar erkennbar?

Benutzer beschließt das System zu benutzen

Wo sind Player und Modul verstaut?

Benutzer sucht Player und Modul

Ist der Anschluss und Gebrauch selbsterklärend?

Unterstützt die Ergonomie das Handling?

Benutzer schließt Modul an Player an

Benutzer erfasst den Code

Wie verhält sich das Modul während der Interface Interaktion?

Benutzer demontiert Player und Modul wieder

Abb. 43: Flowchart: Modul Gebrauch

Anforderungen Es werden die wichtigsten Anforderungen an das Design des Add-on Moduls definiert: • Form klein, leicht, robust, Gestaltung dem Hauptsystem ähnlich, Form unterstützt und kommuniziert die Gebrauchsweise • Gebrauch einfacher Transport, schnelle Montage und Demontage, ergonomische Haltung beim Gebrauch, einhändige Benutzung • Sonstiges sollte vom Benutzer immer mitgeführt werden, Verlust entgegenwirken

6.4.2 Mobile Multimedia Player Add-ons Add-ons für Multimedia Player sind in der Regel stark am Design des Hauptsystems orientiert. Das Hauptgerät ist auch das primäre Ziel des Kunden, wenn er damit zufrieden ist, macht es Sinn, die Erweiterung entsprechend zugehörig zu gestalten. Für das Microsoft Zune Ecosystem gibt es bisher nur wenige mobile Erweiterungen. Daher werden im Folgenden einige Gestaltungsansätze von erfolgreichen oder neuartigen iPod Addons zum Vergleich dargestellt. Zune und iPod gleichen sich in der Implementierung von Erweiterungen ohnehin sehr.

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Konzept

1

3

5

Abb. 44: iPod Add-ons

2

4

6

1. Aufnahmegerät MicroMemo für iPod Classic

3. Mini-Radiosender iTrip für iPod Classic

5. Radio-Empfänger und Fernbedienung Radioremote

2. Aufnahmegerät MicroMemo für iPod Nano G2

4. Mini-Radiosender iTrip für iPod Nano G2

6. Lautsprecher TravelSound i80 für iPod Nano G3

Derzeit erhältliche Add-ons für das iPod System werden sehr spezifisch an einzelne Modelle angepasst. Obwohl der Dock Connector eine modell- und generationsübergreifende Universalschnittstelle darstellt, wird von den Herstellern eine passgenaue Integration in nur ein Modell angestrebt (1 und 2, 3 und 4). Dadurch scheinen iPod und Erweiterung eine Einheit zu bilden. Nahezu jede Erweiterung wird unterhalb des Gerätes an den Dock Connector angeschlossen. Somit wird auch das größte zusätzliche Volumen an dieser Stelle dem Hauptgerät hinzugefügt. Alternativ wird die notwendige Technik großflächig hinter dem Gerät angebracht, so dass die Proportionen der Frontalansicht nur geringfügig verändert werden (4). Der von Apple hergestellte Radio-Empfänger mit Fernbedienung Radioremote (5) verteilt die einzelnen Komponenten entlang des Kopfhörerkabels. An dem Dock Connector wird lediglich der Anschluss befestigt und die Radio-Komponenten in der Fernbedienung untergebracht. Auf diese Weise wird die geringste Änderung am Hauptgerät ermöglicht. Zudem ist dieses Add-on nicht für nur ein einziges Modell spezifiziert. Das Problem des Transportes abseits des Hauptgerätes, scheinen die derzeit erhältlichen Add-ons nicht zu adressieren. Es sind weder entsprechende Taschen für die Geräte im angeschlossenen, noch im demontierten Zustand, erhältlich.

Bildquelle: diverse über Google Image Search


Konzept

Formscribbles Zunächst erscheint die Gestaltung des Moduls nicht besonders kompliziert. Das Add-on erfüllt nur eine sehr spezielle Funktionen und der Benutzer interagiert primär mit den Buttons und dem Interface des Multimedia Players. Bei näherer Betrachtung stellt diese Aufgabe aber, durch die besonderen Anforderungen und Vorgaben durch das Hauptsystem, einige zu lösende Herausforderungen. Insbesondere die Ergonomie und Haltung des Systems beim Einlesen des Codes und der anschließenden Interface Interaktion bedarf genauer Betrachtung und Tests mit realen Modellen. Dieses ist auch der Hauptaspekt des Produkt Designs, der im Kontext dieser Arbeit, der Realwelt Interaktion, anhand eines einfachen Formmodells definiert werden sollte.

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Konzept

Rapid Prototyping: Form und Handling Tests

Optischer Sensor

Prototyp I Ausgehend von einer Größe des HandHeld Products 5000 LED Aimer, als kleinste Sensormodul-Größe, wäre ein nach unten hin erfassender Moduleinbau notwendig. Die sehr geringe Größe des Add-ons, bedeutet aber gleichzeitig eine sehr ungewohnte Bedienung des Gerätes. Das Gerät würde zum Erfassen eines Codes um 180° gedreht werden müssen, das Display mit den Handballen teilweise verdeckt und nach der Benutzung wieder zurück gedreht. Dieser Aufwand erscheint relativ groß. Die meisten Testpersonen empfanden diese Lösung ebenfalls am ungeeignetsten. Einige jedoch, begrüßten das bessere Handling des Gesamtsystems, durch die große Auflagefläche und bessere Gewichtsverteilung des Hauptgerätes in der Hand. Hinzu kam eine Verbesserung der Erreichbarkeit des Navigationselementes mit dem ausgestreckten Daumen. Da das Modul das nahezu volle Volumen des Add-ons ausfüllt, ist das wieder einstecken des Connectors nicht realisierbar.


Konzept

Optischer Sensor

Prototyp II Das Sensormodul befindet sich nicht direkt am Hauptgerät, sondern wird entlang des Kopfhörerkabels geführt. Damit bilden Endgerät und Sensor nicht eine Einheit, sondern sind flexibel und relativ unabhängig von einander. Eine vollkommen kabellose Variante würde Funk- und Batteriekomponenten erfordern, was die Kosten zu sehr anheben würde. Die Vorteile dieses Prototypen ist die Flexibilität des nahezu unscheinbaren Erfassungmoduls. Statt eines, vergleichsweise großen, Endgerätes muss nur noch das kleine Add-on auf die Codes gerichtet werden. Damit einhergehend ist aber auch die größte Schwäche des ganzen. Denn damit ist kein Einhandbetrieb mehr möglich. Das Modul muss mit einer Hand bedient werden und in der anderen Hand der Zune gehalten werden, um die Informationen lesen zu können. Das zusätzliche Greifen und Heranführen von Objekten ist somit unmöglich.

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Konzept

Optischer Sensor Ein/Ausfahren des Dock Connector

Prototyp III Die Bedienung im Landscape Modus macht im Fall des Microsoft Zune Add-ons am meisten Sinn. Diese Haltung ist vom Grundsystem bereits bekannt und eine Implementierung des Sensors in eine angenehm zu haltende Position ist möglich. Zudem ist noch genügend Platz vorhanden, um einen ein- und ausziehbaren Dock Connector Anschluss zu ermöglichen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Add-ons kann der Schlusselanhängerring befestigt werden.


Konzept

Präzisierung Zur Präzisierung der Form wurden weitere Formmodelle erstellt und getestet. Dazu wurde die gewählte Grundform in Länge und Breite unterschiedlich modelliert. Ebenso der Grad der, in der Hand liegenden, Abrundung. Anschließend wurden verschiedene Personen gebeten, die Formodelle am Gerät zu greifen. Das ditte Modell lag bei den meisten Befragten am besten in der Hand.

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116

Konzept

Dock Conncetor

18,1 mm

Sensormodul

6 mm 24 mm

61,1 mm

Tiefe: 12,9 mm

Anhänger-Loch

Dock Connector Slider

Abb. 45: pickio Add-on Der Dock Connector kann mit dem Finger leicht herausgedrückt werden, um ihn an den Zune anzuschließen.

Geschlossen

Geöffnet

Abb. 46: 3D Visualisierung Rendering anhand der oben angebildeten Zeichnung und Illustrationen. Quelle: Martina Bartolli


Konzept

WLAN

3,2 Zoll Display

zurück - Taste

play / pause - Taste

5-Wege Steuerkreuz

Anhänger - Loch Dock Connector Slider

Linse

Leserichtung

Abb. 47: Zune mit pickio Abbildung entspricht Originalgröße

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Konzept

6.5 Interface Papierprototypen und Wireframes Durch Wireframes soll die Interaktion mit dem mobilen Gerät und darauf abgebildeten Informationen verdeutlicht werden. Sie vereinen die erzielten Erkentnisse mit einer ersten groben Sturktur der konkreten Inhalte und ihre Anordnung mit dem Layout. Einfache Wireframes wurden in diesem Zusammenhang zunächst in Form von Papierprototypen nach und während der Definition der Taskflows erstellt und mit potentiellen Benutzern besprochen. Dazu wurden die einzelnen Displayansichten gezeichnet und auf den Zune gelegt. Die Probanden mussten anschließend kurz schildern was sie sehen und wie sie ihre Optionen wahrnehmen möchten. Je nach gewählter Entscheidung, wurde die entsprechend folgende Ansicht aufgelegt. Der Vorteil dieser Methode liegt darin, dass die Anforderungen und das Verständnis des Displaylaouts mit den Zielen und konzeptionellen Modellen der Benutzer überprüft werden können und, falls es zu Schwierigkeiten kommt, man sehr schnell eine Alternative aus der Diskussion heraus aufzeichnen, auflegen und testen kann. Im Laufe dieser Arbeit sind mehrere dieser Modelle entstanden, auch um die Sinnhaftigkeit einzelner kleiner Schritte schnell zu überprüfen. Wireframes stellen in der Regel nicht das endgültige Screendesign dar, sondern sind nur eine symbolische Darstellung der einzelnen Elemente und ihre Funktionen im Interface.1

Für eine stimmige User Experience wurde definiert, dass das pickio Layout, so weit wie möglich und sinnvoll, den Interface Konventionen des Wirtssystemes folgt. Im Fall des Microsoft Zune gibt es keine dokumentierten Styleguides oder Ähnliches, so dass durch das Fotografieren des Gerätes und einer anschließenden detaillierten Analyse in der elektronischen Bildverarbeitung konkrete Werte nach dem Trail and Error Prinzip ermittelt wurden. Die nachfolgend vorgestellten, Wireframes wurden anhand dieser Werte modelliert, so dass diese einer tatsächlichen visuellen Umsetzung möglichst realitätsnah sind. Der Grund liegt in der geringen Displaygröße und -auflösung, so dass ohne die Be1

Vgl. Brown, Daniel M.: Communicating Design (2007), S. 265 ff

Abb. 48: Papierprototypen und User Tests Schnelle Tests von Interface Ideen


Konzept

rücksichtigung dieser Grenzen, die Modellierung womöglich so überhaupt nicht, im Rahmen der Möglichkeiten des Systems, realisierbar wären. Das visuelle Design des Interface des Microsoft Zune ist sehr dunkel gehalten. Schrift und Menüelemente stehen darauf negativ und unterscheiden sich lediglich durch eine unterschiedliche Helligkeit. Zur besseren Darstellung in den Wireframes wird auf eine, dem tatsächlichen visuellen Design entsprechende, Darstellung verzichtet, und die einzelnen Contentvarianten stärker voneinander unterscheidbar gekennzeichnet. Der Besonderheit des angeschnitten auslaufenden Menüs des Zune Interfaces in der vertikalen, sowie horizontalen, wird dahingehend Rechnung getragen, dass die tatsächliche Displaygrenze angezeigt wird, zum besseren Verständnis ist es jedoch notwendig, dass jedes Element voll lesbar ist, so dass es in der Wireframedarstellung über die Displaygrenze hinaus ausgeschrieben ist. Für die Wireframes werden folgende Symbole definiert:

Aktuelle Auswahl

Horizontale Hauptnavigation

Bild

Auswahlfolge

menüaktiv menüpassiv menüpassiv Überschrift auch zweizeilig möglich

Überschrift

Unterüberschrift oder Beschreibung des erfassten Codes. Bis zu 3 Zeilen.

Text

Ausgewählte Datenbank

Aktuelle Auswahl

Nicht ausgewählte 1

Auswahlfolge

Nicht ausgewählte 2 Displaygröße

Nicht ausgewählte 3 Nicht ausgewählte 4

Vertikale Unternavigation

Die horizontale Hauptnavigation ist immer auswählbar mit einer horizontalen Buttoneingabe auf dem 5-Wege Kreuz. Die Vertikale entsprechend mit einer vertikalen Eingabe. Es können somit gleichzeitig bis zu zwei Menüelemente aktiv sein.

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120

Konzept

6.6 Szenario: erster TOuchpoint mit Pickio im Supermarkt Sophie befindet sich im Ausland in einem fremden Supermarkt und stöbert durch die Regale. Sie entdeckt das pickio Add-on für ihren Multimedia Player. Es ist mit nur 20 Euro sehr günstig und wird als besonderer Service des Supermarktes für seine Kunden beworben. Die Verpackung verspricht einen sehr einfachen Zugang zu Informationen über jedes Produkt im Supermarkt in ihrer Landessprache und eine Kochbuchfunktion, die zuerst nach einem vorgefundenen Produkt aktiv wird und Komplementierungen vorschlägt. Zudem kann sie das System zu Hause mit ihrem Computer synchronisieren, über das Internet Daten mit anderen Benutzern austauschen und unabhängige Datenbanken runterladen. Sophie ist überzeugt und kauft das System. Noch im Geschäft schließt sie es an ihren Multimedia Player an und, ohne dass Sie weiter eingreifen muss, installiert sich die pickio Software auf ihrem Gerät. In einem sehr kurzen Video werden die Bedienung und die Grundfunktionen gezeigt. Nach wenigen Sekunden wird Sophie aufgefordert, entweder ihren Player nun mit ihrem Computer zu synchronisieren, um Daten aus dem Internet auf ihr Gerät runterzuladen und persönliche Einstellungen vorzunehmen, oder, falls sie das Gerät in einem Partnergeschäft gekauft hat und es sofort einsetzen möchte, sich im Laden befindend, den Code auf der Rückseite der Verpackung mit ihrem pickio einzulesen. Sophie zeigt mit dem LED Lichtstrahl auf den QR Code der Verpackung. Das System meldet, dass nun eine Verbindung zum WLAN des Supermarktes aufgebaut wird, um für ihren Schnellstart die Produktdatenbank runterzuladen. Anschließend ist das System sofort einsatzbereit und sie kann Ihren Einkauf mit ihrem persönlichen Berater an ihrer Seite fortführen. Es habe als Systemsprache Deutsch erkannt, die Produktdatenbank dieses Supermarktes liege aber noch nicht in dieser Sprache vor. Statt dessen wird Englisch vorgeschlagen, was Sophie bestätigt. In unter einer Minute sind alle notwendigen Datensätze über die lokal verfügbaren Produkte und daraus möglichen Gerichte auf ihrem Gerät runtergeladen, was auch über ihre Kopfhörer mit einem Bestätigungssound signalisiert wird.

Abb. 49: Erstbenutzung des Systems (Taskflow rechte Seite)

Legende:

Benutzeraktion

Wahlmöglichkeit

Entscheidung

Systemaktion

Prozess wird an anderer Stelle datailliert beschrieben


Konzept

Anschluss des Moduls an den Multimedia Player

Kauf des Add-on Moduls

Begrüßung, Anleitung und Installation der Software

Aufforderung: Desktop Synchronisation oder Initialisierungscode einlesen

Bestätigung: Installation erfolgreich

Initierungscode

Desktop Synchronisation

Fehlererklärung und Anleitung

Demontage von Multimedia Player und Add-on

ja

nein

Hinweis auf Desktop Synchronisation

Anschluss Player an Computer

Fehler

Einlesen des Initialisierungscodes

Bis zu 3 mal, dann Erfolg

Fehlererklärung und Anleitung

Fehler

Verbindungsaufbau zum im Code angegebenen WLAN

Bis zu 3 mal, dann

Synchronisation

Erfolg

Erkennung der neuen Software

Am pickio System registrieren

Sprachauswahl

ja

Fehler

Öffnen der pickio Webseite

Übereinstimmung

Download des Startpaketes

nein

pickio wird nicht mit dem Desktop synchronisiert

Prüfung der vorhandenen Datenbanksprachen und Player System Sprache

Registrierung, Anmeldung, Datenbankauswahl, Einstellungen

Bestätigungsmeldung und -sound

Download und Synchronisation der Daten Demontage: Computer – Player

Montage: Player – Add-on

Code-Erfassung

121


122

Konzept

6.6.1 Initialisierungscode Das Tor zum pickio System, den ersten mögliche Touchpoint, bildet das Add-on für den Multimedia Player. Es ist bewusst kein reiner Softwaredownload, um den Service besser darstellen zu können und über verschiedene Kanäle zu vermarkten. Einer dieser Kanäle sind die lokalen Supermärkte, es wären aber auch andere Informationsrelevante Orte, wie Museen oder Touristenattraktionen denkbar. An diesen Stellen möchten die Kunden das System sofort nach dem Kauf einsetzen, anstatt zuerst nach Hause zu gehen, sich über den heimischen Computer zu registrieren, die richtigen Datenbanken zu synchronisieren und anschließend wiederzukommen. Das wäre zu aufwendig und die positive Serviceerfahrung nach dem Kauf zu sehr orts- und zeitversetzt. Auf der anderen Seite soll das Add-on jedoch auch nicht mit großen vorinstallierten Datenbeständen ausgestattet werden. Zum einen würde es bei kleineren Abnehmern wahrscheinlich nicht wirtschaftlich sein und zum anderen die generellen Stückkosten, durch den notwendigen großen Flash Speicher, sehr steigen. Ebenso würden häufig wechselnde Ausstellungen oder saisonbedingte Änderungen zum Austausch des gesamten vorhandenen Hardwarebestandes führen und auf Änderungen nur mit einer relativ langen Verzögerung reagiert werden können. Daher bietet pickio, neben der Desktop Synchronisation, auch ein lokales Download-System an. Dazu nutzt es die, in jeden Zune eingebaute, WLAN Funktion. Auf der anderen Seite ist ein, entsprechend konfigurierter, WLAN Router notwendig, der die lokalen Datenpakete bereitstellt. Dazu muss der Router aber keineswegs zwangsläufig über eine Internetverbindung verfügen, sondern kann die Daten auch von einem lokalen Speichermedium bereitstellen. Auf dem Add-on muss somit nur noch die Grundsoftware von pickio in einem, vergleichsweise kleinen, Flash Modul vorliegen, die nach dem Anschließen über den Dock Connector installiert wird. Damit der Benutzer von Anfang an die innovative Pointing Funktion des Gerätes einsetzen kann, erfolgt auch die erste Synchronisierung von Datenbanken nahezu vollkommen ohne Texteingabe über das Endgerät. Auf die Verpackung kann nämlich jeder lokale Partner, der das System auf diese Weise vertreiben möchte, einen individuellen QR Code aufkleben, den Initialisierungscode.


Konzept

Dieser Code beihaltet • die Identifikation des lokalen WLAN Routers • notwendige Angaben über die zu synchronisierenden Datenbestände • das verwendete Endgerät, um die entsprechend richtige Softwareversion abzufragen Damit wird die Möglichkeit genutzt, mit dem QR Code längere Zeichenketten zu übermitteln. Der Benutzer erfasst den Code mit seinem Gerät und wartet den kurzen Downloadvorgang ab. Anschließend ist das System mit Code Daten und dazu verlinkten Informationen ausgestattet und kann vom Kunden sofort, vor Ort, eingesetzt werden.1 Aktualisierungen Der Initialisierungscode kann von den Partnern auch für wiederkehrende Kunden verwendet werden, um neue und aktualisierte Datenbanken im Geschäft zu bewerben. Der Kunde erfasst vor Ort den, zum Beispiel in einem Plakat, angebrachten Code und erhält sofort die neuen Daten. Auf diese Weise können veraltete Bestände von selten über einen Computer mit Internetanbindung synchronisierten Multimedia Playern aktuell gehalten werden. Auch wären auf diese Weise Kunden erreichbar, die die Registrierung auf der pickio Webseite scheuen und dadurch nicht über den Computer mit neuen Datenbanken versorgt werden können. Aus der Sicht des Kunden, der nur einfache Ziele mit pickio erreichen möchte und nicht an der Flexibilität und den Erweiterungen durch die Online Community interessiert ist, wird das gesamte System auf diese Weise weitaus weniger techniklastig.

1

Ob der genannte Multimedia Player diesen Installationsweg für Software tatsächlich ermöglicht, ist derzeit nicht bekannt.

123


124

Konzept

6.7 Szenario: Code-erfassung Sophie hat das Startpaket runtergeladen und setzt nun ihren Einkauf fort. Während dessen hört sie weiterhin Musik und hat dazu ihre Kopfhörer eingesteckt. Durch die Regale stöbernd fällt ihr ein Produkt auf, welches ihr bisher völlig unbekannt ist und zudem nur in chinesischer Sprache beschriftet ist. Sie versteht somit nahezu nichts und würde es eigentlich enttäuscht ins Regal zurück stellen. Doch sie hat ihren Zune mit eingestecktem pickio Add-on griffbereit. Sie betätigt den zentrale Navigationsbutton, um die Displaybeleuchtung zu aktivieren. Im gleichen Moment erkennt sie, dass mit dem Display auch das pickio Add-on leuchtet. Aus dem Lichtstrahl, der Ausrichtung des Displays, und der Form des Add-ons geht hervor, wie es zu halten ist. Sie dreht es entsprechend und schaut auf das Display. Sie sieht die Aufforderung einen Code einzulesen. Sie greift mit der linken Hand das zu erfassende Produkt und hält mit der Rechten den Lichtstrahl auf den Barcode. Durch den deutlich erkennbaren Schein, braucht sie während dessen nicht auf das Display zu blicken, um die Korrektheit ihrer Aktion zu überprüfen und das Interaktionssystem mit der Realwelt selbstständig zu synchronisieren. Das Display leuchtet kurz hell auf, um den Erfolg der Erfassung zu signalisieren, zusätzlich hört Sie ein Audiosignal. In einem, ihr von der üblichen Systembedienung gewohnten, Layout, erkennt Sie, durch die visuelle Repräsentation des Produktes, dass das System auch tatsächlich das richtige Produkt mit dem Code verknüpft hat. Sie kann nun den Titel, Beschreibung und Inhaltsstoffe in der gewählten Sprache (Englisch) lesen.

Abb. 50: Codeerfassung (Taskflow rechte Seite)

Legende:

Benutzeraktion

Wahlmöglichkeit

Top-Slider Menüeingabe Entscheidung

Systemaktion

Prozess wird an anderer Stelle datailliert beschrieben


Konzept

Anschluss pickio Add-on an Multimedia Player

pickio Software startet selbstst채ndig

Einstellungen

Display zeigt Erfassungsanleitung an

Akkustisches Signal, Display leuchtet auf

Erfolg

Benutzer erfasst den Code

Dr체cken eines Buttons

Lesefehler

Hauptmen체

Akkustisches Signal, Fehlererkl채rung und Anleitung

Beendigung der Software

neuen Code erfassen

Sensor und LEDs aktiv

Datenausgabe

Ausschalten des Sensors

Ausschalten des Sensors

beenden

standby

Fehlermeldung: Code nicht in Datenbank

Bis zu 3 mal, dann

Ausschalten des Displays

Hinweis auf manuelle Codeeingabe (von EAN Barcode) ja

Code in Datenbank Code nicht in Datenbank

Manuelle Codeeingabe

nein

125


126

Konzept

6.8 Datenausgabe Sophie hat bisher noch keinerlei anderen Datenbanken mit ihrem Zune synchronisiert. Sie besitzt derzeit nur die vom Supermarkt bereitgestellte Daten. Diese können in vier Datensätzen unterteilt werden: 1

Abb. 51: Datenbankkonstellation

2

Bereitgestellte Datenbank eines Supermarktes

Lokale (1) und vorhandene internationale (2) EAN Codes mit entsprechenden Treffer-Daten

Produktinformationen (Sprache: Englisch)

Inhaltsstoffe Rezepte Einschätzung (Sprache: Englisch) (Sprache: Englisch)

Die Pickio Software vergleicht diese, nach dem Erfassen und Decodieren des aufgedruckten Codes, mit den gespeicherten internationalen und lokalen EAN Codes. Bei sehr umfangreichen Interessen des Kunden und damit einhergehendem Download von sehr vielen Datensätzen und unterschiedlichen BarcodeVarianten, kann es zu einer Überschneidung von internationalen und lokalen Barcodes kommen. In diesem Fall zeigt pickio alle Treffer und der Kunde muss selber die Entscheidung fällen, was er tatsächlich in den Händen hält. Sophie hat bisher nur einen auf ihren Supermarkt begrenzten Datensatz, so dass hier eine eindeutige Codebestimmung vorliegen wird und somit ein Code nur einer Produktbeschreibung zuzuordnen ist. Die ferner übertragenen Rezepte vereinen jedoch mehrere Einträge der Produktdatenbank in einem Eintrag. Ebenso kann ein und das selbe Produkt zu mehreren Rezepten verbunden sein (Vgl. Abb. 47). Eine einfache Verbindung ist an dieser Stelle, durch die Eigenschaft von Rezepten viele Zutaten zusammenzubringen, ausgeschlossen. Abb. 52: Einfache eindeutige Datensatzverknüpfung

EAN Code

Produktinformationen

Rezepte

Vereinfachte Darstellung ohne Berücksichtigung ergänzender Daten, wie z. B. Inhaltsstoffen und deren Einstufung im Fall von Produktinformationen.


127

Konzept

Somit muss bei der Datenausgabe sowohl eine eindeutige, mehrdeutige, wie auch mehrfache Datenkonstellation bedacht werden.

Abb. 53: Datenausgabe: eindeutiger Code (Taskflow rechts)

Im Rahmen der bisher genannten Szenarien, ist die eindeutige Konstellation, die Verbindung von einem Code zu dem einen einzigen dazu abgelegten primären Informationseintrag (Produktinformationen in der Sprache Englisch) zu sehen. Der Taskflow dieser Datenausgabe sieht somit wie folgt aus:

Legende:

Benutzer hat einen eindeutigen Code erfolgreich erfasst

Vorbedingung

Wahlmöglichkeit Anzeige des erkannten Produktes in gewählter Sprache

Top-Slider Menüeingabe Eingabe-Taste Menüeingabe

Informationen

Rezepte

Entscheidung

Prozess wird an anderer Stelle datailliert beschrieben Abb. 54: Datenausgabe: mehrdeutiger Code

Dataillierte Produktinformationen

Rezepte Zusammenstellung

Benutzer hat einen mehrdeutigen Code erfolgreich erfasst

(Taskflow rechts) Die Datenausgabe wird um die Betätigung der Top-Slider Menüeingabe ergänzt. Auf diese Weise ist die Navigation zwischen Produkten mit einem Buttondruck (links rechts) realisierbar.

Anzeige des erkannten Produktes in gewählter Sprache Informationen

Anzeige des erkannten Produktes in gewählter Sprache Rezepte

Informationen

Rezepte


128

Konzept

6.8.1 Produktinformationen Die Produktinformationen richten sich nach den individuellen Bedürfnissen des Benutzers, die er über die Desktopsoftware detailliert angeben kann. Da auch eine Benutzung ohne eine Desktopsynchronisation definiert wurde, sind Grundlegende Einstellungen auch auf dem Endgerät vornehmbar. Diese sind vor dem Erfassen eines Produktes einzustellen (siehe Taskflow: Codeerfassung). Ohne einer vorherigen Einstellung von nicht relevanten Produktinformationen, werden alle gespeicherten Werte in einer Listenansicht ausgegeben. Die potentielle Wichtigkeit der Einträge entspricht ihrer Position in der Liste. Je weiter oben, desto wichtiger. Über die Einstellungen kann auch diese Gewichtung vom Benutzer beeinflusst werden. Dennoch braucht das System eine Grundeinstellung, für den Fall, dass der Benutzer sein System nicht selbstständig anpassen möchte. Dazu wurden vergleichbare Angebote im Internet untersucht, die eine Produktdatenbank mit ergänzenden Informationen betreiben. Unabhängige Online-Produktdatenbanken Zu den bekanntesten unabhängigen Webseiten mit detaillierten Produktinformationen zählen wikifood.eu und codecheck.ch. Sie basieren auf Wiki-Systemen, jedoch ergänzt wikifood die eigenen Daten mit – nicht veränderbaren – Daten von ekoinform.1 Beide Portale benutzen als primären Einstieg in ihre Datenbanken die Suchfunktion. Diese umfasst die Suche nach EAN Code, Hersteller, Produktname oder Inhaltsstoffen und legen besonderen Wert auf die vollständige Auflistung aller Inhaltsstoffe mit Allergiehinweisen. Mit einer Einschätzung der Bedenklichkeit von Inhaltsstoffen, scheint codecheck die Daten besonders zugänglich darzustellen. Diese werden farblich gekennzeichnet (Ampelsystem: grün = unbedenklich, orange = Gefahrenpotential, rot = bedenklich). Nebenstehend wird diese Einschätzung anhand einer kurzen Erklärung zu dem Inhaltsstoff, und dem Grund für die farbliche Kennzeichnung mit Quellenangaben, erläutert. Durch die automatische Verknüpfung und Beachtung zahlreicher Produktkategorien (wie auch Kosmetika), kann dies jedoch auch zu widersprüchlichen Angaben führen. Zudem führt die Ausführlichkeit zu einer sehr großen Datenmenge auf der jeweiligen Produktseite. (siehe Screenshots rechte Seite)

1

Ecoinform betreibt eine readktionell gepflegte Datenbank zu über 10.000 Öko-Produkten. Vgl: http://www.ecoinform.de (geprüft 17.06.2008)


Konzept

Abb. 55: Produktinformation codecheck.ch

129


130

Konzept

Diese Datenmenge ist auf dem kleinen Display des portabelen Endgerätes kaum sinnvoll darstellbar, zudem würde das Navigieren durch die einzelnen Daten und damit verknüpften Erkäuterungen relativ zeitintensiv und aufwendig für den Benutzer. Diese Kriterien gilt es zu beachten, was zu einer stark vereinfachten und reduzierten Datenausgabe führen muss. Daher werden folgende Ziele und Bedingungen definiert:

Abb. 56: Einstellungen: Produktinformationen (Taskflow rechte Seite ergänzt durch Bildschirmanzeigen und Steuerungshinweisen) Legende:

Vorbedingung

• Inhaltsstoffe werden anhand der deutschen Deklarationspflicht in absteigender Reihenfolge ausgegeben.1 • Gesundheitliche Einschätzungen von Inhaltsstoffen basieren auf einer renomierten und unabhängigen Quelle (z. B. Lebensmittelinstitute, Ökotest). Die zutreffende Einschätzung des Inhaltsstoffes wird im Kontext anhand der Produktkategorie und ggf. Auswertung der WLAN ID eingegrenzt. Eine explizite Nennung der Quellen ist somit auf dem Endgerät nicht mehr notwendig. • Unbedenkliche Inhaltsstoffe bedürfen keiner Erwähnung. • Generell bedenkliche Inhaltsstoffe werden in die Kategorien potentiell bedenklich (orange) und gefährlich (rot) eingestuft. Zu Inhaltsstoffen dieser Kategorien gibt es zusätzliche Erläuterungen. • Allergieauslösende Stoffe werden, ohne vorheriger expliziter Einstellung, nicht berücksichtigt. Bei Einstellung einer Allergie in den Einstellungsoptionen, werden entsprechende Produkte gefährlich (rot) markiert und der Allergiestoff genannt. Sobald ein Benutzer selbstständig die Einstellungen der Produktinformationen modifiziert hat, werden für ihn nicht relevante Informationen nicht mehr angezeigt. Ferner kann er auch einstellen diese Informationen bei der nächsten Synchronisierung vom Gerät zu entfernen und nicht mehr runterzuladen. Eine spontane erneute Einblendung der Informationen ist in diesem Fall aber nicht möglich, so dass ein deutlicher Hinweis darauf, nach dieser Aktion erfolgen sollte. Nebenstehend werden die notwendigen Datenblöcke im Taskflow des Einstellungsmenüs für die Produktinformationen aufgelistet und ggf. kurz erläutert. Im Anschluss daran wird die Informationsausgabe auf dem Endgerät anhand von Wireframes visualisiert.

1

Vgl. Bundesministerium der Justiz: Verordnung über die Kennzeichnung von Lebensmitteln http://bundesrecht.juris.de/lmkv/index.html (geprüft 17.06.2008)

Benutzeraktion

Wahlmöglichkeit

Top-Slider Menüeingabe

Vertikaler-Slider Menüeingabe

Eingabe-Taste Menüeingabe

ja

nein

nach Eingabe

Voreinstellung

Einstellungen-Zirkel Entscheidung

Systemaktion


Konzept

Benutzer ruft die Produktinformationen Einstellungen der pickio Endgerät-Software auf

Ausgeschaltete Informationen weiterhin synchronisieren

Anzeigeoptionen

nein

ja

Produktname

ja

Vollständiger Name des Produktes abbrechen

nein

ja

Produktfoto

ja

Gefährliche Inhaltsstoffe

ja

Bedenkliche Inhaltsstoffe

nein

ja

Allergieauslösende Inhaltsstoffe

nein

ja

Sonstige Inhaltsstoffe

nein

ja

Zusatzinformationen

nein

ja

Herkunft

nein

ja

Hersteller

nein

ja

Herstelleradresse

nein

nein

nein

Foto des Produktes zum visuellen Abgleich der korrekten Datenerfassung durch den Benutzer. Ggf. in Originalverpackung (wie z.B. bei abgepackten Lebensmitteln)

Entsprechend der Allergieeinstellungen

Warnhinweis

bestätigen

Bestätigung

131


132

Konzept

6.8.2 Szenario: Aufruf spezifischer Produktinformationen Gerry möchte heute für seine Freunde kochen. Einer seiner Freunde verträgt jedoch die Zutaten Nüsse und Soja nicht. Gerry setzt sich generell wenig mit Lebensmitteinformationen und Inhaltsstoffen auseinander, daher möchte er pickio heute unterstütztend bei der Inhaltsstoffe-Erkennung einsetzen. Dabei plant er das System als grobe Orientierungshilfe zu benutzen, jedoch in letzter Instanz selber nochmal einen genauen Blick auf die Verpackung zu werfen. Da ihm sein Freund blind vertraut, möchte er diese Verantwortung nicht 100% an einen Computer abgeben. Er stellt in den Allergieeinstellungen des Endgerätes Nüsse und Soja ein. Er hat eine grobe Idee, was er heute kochen möchte und geht relativ gezielt bei der Wahl seiner Zutaten vor. Bevor sie jedoch im Einkaufskorb landen, liest er den Barcode in pickio ein. Bei bedenkenlos deklarierten Produkten schaut Gerry vor der Wahl nochmal genau auf die Angaben auf der Verpackung, bei gefährlicher Einstufung legt er sie sofort zurück und schaut sich nach Alternativen um.

Code Erfassen

Erfassungsanleitung

Blick auf das Display

Erkennung der Übereinstimmung aus realem Objekt und Datenbankinhalt

Informationen

Ladebalken

Treffer und Links

zurück Button

Sensor aktiv

Benutzer drückt nur Eingabe (Durch die alphabetische Sortierung ist Informationen an erster Stelle und somit aktiv)

Sensor inaktiv

Abb. 57: Überprüfung von Allergiestoffen (Taskflow unten ergänzt durch RealweltBenutzeraktivitäten und Sensorverhalten)

Erkennung: keine roten Warnhinweise vorhanden

Produktinformationen

Benutzer

Display

zurück Button

Sensor


Konzept

Interface Wireframes: Erfassung eines eindeutigen Codes und Aufruf der dazugehörigen Produktinformationen

Abb. 58: Detailansicht Informationsansicht Wireframes unten

Im Folgenden wird anhand des links geschilderte Szenarios die Display Darstelllungen der Informationsabfrage eines Produkt mit eindeutiger Codeerkennung in Wireframes dargestellt. Anschließend werden die Wireframes der einzelnen Schritte detailliert analysiert und die notwendige Flexibilität für alternative Daten dargelegt.

I. Erfassungsanleitung

II. Ladebalken

code erfassen einstellungen

Bitte erfasse einen Barcode oder QR Code mit dem pickio Modul.

III. Treffer und Links

Bitte warten. Der Code wird analysiert.

IV. Produktinformationen

Inhaltsstoffname Inhaltsstoff Produktname Produktfoto

Zusatzname, ggf. Geschmacksrichtung

Auflistung der, über das unten sichtbare vertikale Menü, ausgewählten Informationen. Für den Fall, dass die hier angebotenen sechs Textzeilen nicht ausreichen, sind Folgeseiten über einen klick auf Eingabe Button erreichbar. Die konkrete Definition dieser Zustände wird im Folgenden gegeben.

Informationen

Gefährliche Inhaltsstoffe

Rezepte

Bedenkliche Inhaltsstoffe Sonstige Inhaltsstoffe Zusatzinformationen Herkunft Hersteller Herstelleradresse

133


134

Konzept

6.9 Datenverknüpfungen: Treffer und Links-Anzeige Der Treffer und Links Screen erfüllt eine zentrale Funktion des pickio Systems auf dem Endgerät. Daher ist dieser, durch die Flexibilität des Systems, klar definiert. Von hier aus sind alle Datensätze zu einem gescannten Code abrufbar. Dieser Screen dient somit als eine Art Startrampe für flexibele Informationen innerhalb der weiterführenden Links. Ebenso werden mehrdeutige Codes an dieser Stelle durch den Benutzer für seinen Kontext spezifiziert und damit eine erste wichtige Aussortierung unnötiger Daten vorgenommen. Die Darstellungsmöglichkeiten umfassen daher: • Vertikale Menüleiste zur Spezifizierung mehrdeutiger Codes. Wird nur in diesem Fall eingeblendet. Falls die Zeichenlänge die darstellbare Breite übersteigt, wird nach 8 Zeichen automatisch das Wort beendet und das Nachfolgende angezeigt, so dass auf dem Screen das Vorhandensein von mindestens 2 Überschneidungen (generell sind beliebig viele möglich) dargestellt werden kann. • Bild (Foto der Produktverpackung, Symbol, Zeichnung, etc.) • Überschrift (Titel) • Unterüberschrift (Kurzbeschreibung) Die Gesamt-Zeichenlänge wird in der Eingabemaske der pickio Webanwendung intelligent (unter Beachtung der unterschiedliche Laufweiten der Buchstaben) begrenzt • Links zu mit dem Code verknüpften Datensätzen

überschr menüpass menüpass Überschrift auch zweizeilig möglich Unterüberschrift oder Beschreibung des erfassten Codes. Bis zu 3 Zeilen. Ausgewählte Datenbank Nicht ausgewählte 1 Nicht ausgewählte 2 Nicht ausgewählte 3 Nicht ausgewählte 4 Nicht ausgewählte 5

Abb. 59: Schema: Treffer und Links Screen


Konzept

Definition spezifischer Zustände der Produktínformationen Die Produktinformationen bedürfen, durch die Darstellung unterschiedlicher Informationen und auch ggf. stark varrierender Inhalte, einiger konkreter Screendarstellungen. Fall 1: Der Benutzer hat die Inhaltsstoffe Nüsse und Soja zu den Allergieeinstellungen hinzugefügt. Er erfasst ein Produkt, das diese Inhaltsstoffe verwendet, und ruft die Informationen auf:

Abb. 60: Informationsansicht

Soja Nüsse Allergiewarnung Dieses Objekt enthält Inhaltsstoffe, welche in den Allergieeinstellungen ausgewählt wurden. Gefährliche Inhaltsstoffe Gefahrsymbol

Bedenkliche Inhaltsstoffe Sonstige Inhaltsstoffe Zusatzinformationen Herkunft

In diesem Fall gibt es zu den Verknüpfenden Daten die Ausgabeinformationen: Contenttyp: Überschrift Eigenschaften: Farbe = rot Contenttyp: Text Eigenschaften: standard Weitere mögliche Contenttypen sind Bild, Audio und Video mit jeweils entsprechend anderen individuellen Eigenschaften.

Hersteller Herstelleradresse

Die auf der nebenstehenden Seite erläuterte Flexibilität des Gesamtsystems für die Datenausgabe, benötigt auch bei der Produktinformationsansicht einige Grundregeln. Diese sind:

Bio

Abb. 61: Datensatzbilder Können den Datensatzz in Form eines Fotos erläutern, oder als hoch sichtbare Hinweisicons, zur schnellen visuellen Erfassung dienen

• Informationen, zu welchen weitere Daten verknüpft sind, erscheinen in der vertikalen Hauptnavigation • Nicht weiter verlinkte Inforormationen haben keine vertikale Navigation. Jedem einzelnen Datensatz kann ein Bild (beliebiges Foto oder Grafik) zugeordnet werden. Falls keines vorhanden ist, wird das Trefferbild verwendet. Soja und Nüsse sind in dem Inhaltsstoffe-Datensatz, bzw. über die vorgenommenen Allergieeinstellungen, mit weiteren Informationen verknüpft, daher erscheint die vertikale Hauptnavigation. Als Inhalt der Verlinkung liegt aber anstelle eines konkreten festen Datensatzes aus der synchronisierten Datenbank, der verlinkte Allergiehinweis in diesem Fall vor.

135


136

Konzept

Fall 2: Der Benutzer drückt ein mal die nach-unten Taste auf dem Steuerkreuz. „Bedenkliche Inhaltsstoffe“ ist ausgewählt. Diese Kategorie enthält, im Fall des erfassten Produktes, zwei Stoffe. Der Erste, E621, enthält zudem so viel Beschreibungstext, dass es nicht auf nur einem Screen darstellbar ist. Zwischen den Screens wird mit einem Druck auf die Eingabetaste geschaltet. Abb. 62: Textinformationen über mehrere Screens

E621 Natriumphosphat

E621 Natriumphosphat

Geschmacksverstärker

und Lernschwierigkeiten bei den Nachkommen. Erhöhen zusätzlich die Fresslust. Sie unterdrücken Fehlgeschmack und täuschen den Verbraucher über die tatsächliche Qualität der Lebensmittel.

Können bei empfindlichen Menschen dies auslösen: Schläfendruck, Kopfschmerzen, Steifheit im Nacken. Bei Ratten Fortpflanzungsstörungen Eingabe-Taste

Gefährliche Inhaltsstoffe Warnsymbol

Gefährliche Inhaltsstoffe

Bedenkliche Inhaltsstoffe

Warnsymbol

Bedenkliche Inhaltsstoffe

Sonstige Inhaltsstoffe

Sonstige Inhaltsstoffe

Zusatzinformationen

Zusatzinformationen

Herkunft

Herkunft

Hersteller

Hersteller

Herstelleradresse

Herstelleradresse

Der Pfeil zeigt an, wie die Folge bei einem Druck auf die Eingabetaste ausgeführt wird. Bei drei oder mehr Seiten, wäre auf der Zweiten Seite erneut ein Pfeil am Textende zum rechten Bildschirmrand deutend. Bei Druck der Eingabetaste auf dem letzten von den drei Screens, erscheint aber erneut die erste Seite. Dieses Verhalten entspricht einem Eingabe-Zirkel, wie von der Optionseingabe her bereits bekannt.

Seite 1

Seite 2 EingabeTaste

Seite 3 EingabeTaste


137

Konzept

Fall 3: Der Benutzer drückt ein mal auf dem Steuerkreuz die nach-unten Taste. „Sonstige Inhaltsstoffe“ ist ausgewählt. Die hier hinterlegten Daten beinhalten keine weiteren Verlinkungen. So dass der volle Inhalt direkt im Content Bereich ausgegeben wird. Es wurden hier alle drei Möglichkeiten der Informationsdarstellung über die Ausgabe der Produktionformationen modelliert. Abb. 63: Informationsansicht ohne weiterer Verweise

Schweinefleisch (71%), Putenfleisch (15%), Speck, Trinkwasser, jodiertes Speisesalz, Gewürze, Dextrose

Bedenkliche Inhaltsstoffe Produktfoto

Sonstige Inhaltsstoffe Zusatzinformationen Herkunft Hersteller Herstelleradresse

Der Menüpunkt „Gefährliche Inhaltsstoffe“, der erste Menüpunt dieses Menüs, wird nach oben hin ausgeblendet (so auch hier zum beseren Verständnis geschehen), sobald der dritte Menüpunkt in der Liste ausgeählt wurde. Somit sind immer mindestens einer der vor- und nachfolgenden Menüpunkte erkennbar, sowie ein paar Pixel des, unten angeschnittenen, darauf hin folgenden. Nur im Fall des ersten und letzten Menüpunktes ist die Auswahl ganz oben, bzw. ganz unten, in der Liste.

Gefährliche Inhaltsstoffe

Zusatzinformationen

Bedenkliche Inhaltsstoffe

Herkunft

Sonstige Inhaltsstoffe

Hersteller

Zusatzinformationen

Herstelleradresse

Herkunft Hersteller Herstelleradresse

1

Zusatzinformationen Herkunft Hersteller Herstelleradresse

2

3 Abb. 64: Vertikale Navigation 1: Oberster Menüpunkt 2: Liste geht oben und unten weiter 3: Unterster Menüpunkt


138

Konzept

6.9.1 Einstellungen Die bereits definierten Produkteinstellungen bilden im pickio System eine Einstellungsart: die Datensatz-Spezifischen Einstellungen. Jede Datenbank erhält, falls notwendig, einen solchen eigenen Einstellungszweig in den Einstellungsoptionen. Daneben gibt es noch die pickio Grundeinstellungen. Es wird davon ausgegangen, dass der Benutzer die meisten Einstellungen mit längerfristigem Kontext auf dem Desktop vornehmen wird und sich diese, durch die Eigenschaft einer längeren Beständigkeit der Ziele, nicht grundlegend abseits des Desktops ändern werden. Auf dem Endgerät möchte der Benutzer nur die notwendigsten Einstellungen vornehmen, die sich auch direkt auf die Bedienung und Eigenschaften in der Situation abseits des Desktops auswirken. Daher stellen die genannten Einstellungen nicht alle Einstellungen, die der Benutzer mit dem pickio System insgesamt vornehmen kann, dar. Die Grundeinstellungen umfassen die WLAN Eigenschaften und damit mögliche Komfort-, sowie Sozial-Networkingfunktionen. Ebenso können hier einzelne Datenbanken aktiviert und deaktiviert werden. Das hat den Vorteil, dass ein Benutzer, der über die Desktop Software zu viele Daten synchronisiert hat, vor Ort die Datenausgabe nachträglich reduzieren kann und damit eine kognitive Entlastung durch weniger unnötige Daten erreichen kann. Bei den Einstellungsoptionen werden weitestgehend Interaktionsformen benutzt, wie Sie bereits vom Zune Hauptsystem bekannt sind, bis auf die Einstellung von Allergien und regionalen Favoriten. Diese Einstellungsmöglichkeit geht nach folgendem Prinzip vor: • In der Grundeinstellung ist die Liste Favoriten, sowie Aktuelle Allergien leer, die Gesamtanzahl der Regionalen Kategorien, sowie Allergien ist beliebig und kann dynamisch erweitert werden (beim synchronisieren einer neueren Datenbank, die diese Kategorien erweitert) • Die Anzahl der möglichen Favoriten und aktuellen Allergien ist unbegrenzt, daher ist eine reine Zirkeleinstellung ungeeignet. Wird ein Favorit oder eine Allergie hinzugefügt (durch einfaches drücken der Eingabetaste), wandert sie aus diesem Menü in das Favoriten Menü, bzw. aktuelle Allergien Menü. Das Entfernen läuft sinngemäß identisch ab.

Abb. 65: Pickio Einstellungen (Taskflow rechte Seite ergänzt durch Bildschirmanzeigen und Steuerungshinweisen)

Legende:

Vorbedingung

Benutzeraktion

Wahlmöglichkeit

Top-Slider Menüeingabe

Vertikaler-Slider Menüeingabe

Eingabe-Taste Menüeingabe ja

nein

nach Eingabe

Voreinstellung

Einstellungen-Zirkel Entscheidung

Systemaktion

Prozess wird an anderer Stelle datailliert beschrieben


Benutzer ruft die Einstellungen der pickio Endgerät-Software auf

Konzept

Einstellungen installierter Datensätzen

Grundeinstellungen

ja

ja

ja

Produktinformationen

nein

Bei aktiviertem WLAN: Partnerdatenbanken (z.B. Shops) automatisch synchronisieren

nein

Bei aktiviertem WLAN: Zunetag an andere pickio Benutzer in deiner Nähe senden

nein

Allergien

Bei aktiviertem WLAN: Über andere pickio Benutzer in deiner Nähe informieren

Rezepte

ja

nein

2

1

3

4

6

5

Favoriten

Nur Vegetarisches

Personenanzahl

Bevorzugte regionale Küche

Datenbankmanagement Favoriten hinzufügen aus

ein

Produktinformationen

aus

ein

Allergien

aus

ein

Rezepte

nein

Allergieeinstellungen beachten

hoch

sehr hoch

Höhster Schwierigkeitsgrad

leicht

sehr leicht

ja

ein

aus

Allergiefilter

4x

löschen

Inhaltsstoff 1

löschen

Inhaltsstoff 2

löschen

Inhaltsstoff 3

löschen

Inhaltsstoff 4

Aktuelle Allergien

Allergie hinzufügen

keine

Mindestbewertung

Inhaltsstoff 5

hinzufügen

Inhaltsstoff 6

hinzufügen

Inhaltsstoff 7

hinzufügen

Inhaltsstoff 8

hinzufügen

139


140

Konzept

6.10 Dynamische Datenverknüpfung Das Supermarktpaket verfügt über zwei grundlegende Datenkonzepte, die pickio unterstützt. Die geschilderte Produktinformationen-Datenbank basiert auf einer linearen Verknüpfung von Daten mit der Sonderfunktion der dynamischen Verknüpfung und Auszeichnung von Allergie-Inhaltsstoffen. Das zweite Konzept ist eine dynamische Verknüpfung mehrere Codes und Datensätze miteinander, um damit größere Datenbestände zu filtern. Diese Funktion wird durch der Rezeptedatenbank dargestellt und anhand eines Szenarios mit den Personas im Folgenden geschildert. Die Rezeptsuche dreht das Kochbuchprinzip um. Anstatt zuerst ein Rezept auszuwählen, die Zutaten aufzuschreiben und im Geschäft festzustellen, dass die benötigten Produkte lokal nicht vorhanden sind, geht die Rezeptsuche zuerst anhand konkreter Daten, wie dem vorhandenen Angebot oder aktueller Geschmacksrichtung des Benutzers aus und generiert anschließend die dazu passenden Informationen.

6.10.1 Szenario: Rezeptwahl Gerry stellt fest, dass sein zuvor gefasster Plan für das heutige Gericht nicht mehr aufgeht. Zu viele der geplanten Zutaten musste er, wegen den Allergien seines Freundes, von der Einkaufsliste streichen. Er kennt spontan auch kein gutes Alternativrezept. Deswegen greift er zu seinem Zune und schließt das pickio Modul an. Er stellt in den Rezepte-Datenbankeinstellungen ein, dass er ein Rezept für 3 Personen erstellen möchte. Dieses braucht nicht vegetarisch zu sein und einer besondere regionalen Küche bedarf es auch nicht, jedoch bejaht er die Beachtung der Allergieeinstellungen und wählt als höhste Schwierigkeitsstuffe leicht. Damit werden Zutaten und Rezepte entsprechend diesen Einstellungen vorsortiert und nicht geeignete Rezepte somit erst gar nicht zur Auswahl gestellt. Nun geht er zum Kühlregal und schaut sich um. Er bemerkt, dass die Lachsfilets gerade relativ günstig sind und er daran Geschmack finden könnte. Er erfasst den Barcode des Lachsfilets mit pickio, stellt fest, dass dieser korrekt erkannt wurde und wählt dann die Rezepte-Datenbank aus. Insgesamt werden über 300 Rezepte zur Auswahl gestellt. Viel zu viele, als dass Gerry jetzt durch jedes browsen könnte, sich darüber Gedanken machen und nach allen


Konzept

Zutaten suchen könnte, insbesondere weil durch das lange Suchen für sein misslungenes Rezept, er nun unter Zeitdruck ist. Daher geht er schnell durch die Regale und schaut sich an der Frischobsttheke um. Dort greift er nach gut aussehenden Tomaten und scannt diese ebenfalls ein. Dafür brauchte es keine Tateneingabe, denn das pickio Modul ist mit dem Rezepte Modus selbstständig wieder aktiv geworden. Die Tomaten erscheinen auf dem Screen und, statt der üblichen Auswahl aus den Menüelementen Informationen und Rezepte, sieht Gerry jetzt an erster Stelle den Menüpunkt Zur Zutatenwahl hinzufügen (siehe [2]), anschließend die bekannten Informationen und Rezepte. Gerry wählt Ersteres und sieht, dass sich die Rezepteauswahl auf nur noch 24 reduziert hat. Er scrollt durch die Liste und entdeckt ein wohlklingendes Gericht. Auch das begleitende Foto sieht sehr lecker aus. Er wählt es an und sieht die noch notwendigen Zutaten. Er lässt sich von der vorgeschlagenen Zusammenstellung inspirieren, gleicht sie mental mit vorhandenen Zutaten aus seinem Gewürzschrank ab und kauft die noch benötigten Produkte ein. Er beendet die Rezeptwahl. Vor dem Verlassen fragt ihn pickio, ob das zusammengestellte Gericht vorgemerkt werden soll. Er liest, dass vorgemerte Gerichte nach erneutem Erfassen einer der Zutaten,in dem Treffermenü zur Auswahl angezeigt werden. Gerry bejaht es, pickio ist beendet und er wählt ein Jazz-Album für den Musikgenuß auf dem Heimweg aus. Zu Hause greift Gerry den Lachs aus der Einkauftüte, startet pickio und erfasst den Barcode. Er wählt den ersten Menüpunkt Vorgemerkte Gerichte und ruft anschließend das geplante Rezept auf. Er stellt fest, dass es dazu sogar eine kurze Fotoanleitung gibt, die er sich bei den Vorbereitungen anschaut. Abb. 66: Rezepte Zusammenstellung Primärer Taskflow

Eindeutiges Produkt erfasst

Nach dem Kochen schließt er pickio wieder. Erneut kommt vor dem Schließen ein automatischer Screen. Darin wird er gefragt, wie er das Gericht bewerten möchte. Gerry gibt mit fünf Sternen die volle Punktzahl.

Treffer und Links

Rezepte

Rezepteauswahl

Code erfassen

Im kurzfristigen Kontext eingeschränkte Rezepteauswahl

Code erfassen

[2]

Zusammenstellung vormerken? Ja

nein

zurück Button

Zur Zutatenwahl hinzufügen

141


142

Konzept

6.10.2 Wireframes: Rezeptwahl Interfaces Der Benutzer hat einen Code gescannt und wählt aus der Treffer Darstellung den Link Rezepte. Die Rezepte Hauptansicht erscheint.

mediterran asiatisch spanisch Überschrift auch zweizeilig möglich Unterüberschrift oder Beschreibung des ausgewählten Gerichtes. Bis zu 3 Zeilen. leicht

Ausgewähltes Gericht

30 min

Nicht ausgewähltes Ger

400 Kcal p. P.

Nicht ausgewähltes Ger Nicht ausgewähltes Gericht 3 Nicht ausgewähltes Gericht 4 Nicht ausgewähltes Gericht 5

Das Layout der Rezepte Ansicht ist natürlich identisch mit den bereits vorgestellten Darstellungen. Die Rezepte Datenbank gebraucht jedoch noch drei weitere, bisher nicht vorgestellte, Textfelder des Screens, sowie die Bewertungsfunktion. Im Fall der Rezepte wird die horizontale Hauptnavigation zur Kategorisierung der zutreffenden Gerichte nach ihrer etnischen Herkunft genutzt, die vertikale Navigation ermöglicht die Auswahl zwischen den einzelnen Rezepten, die, falls vorhanden, mit ihrer jeweiligen durchschnittlichen User-Bewertung angezeigt werden. Dazu wird die Überschrift, falls sie sich überlappen sollte, entsprechend gekürzt. Sofern der Benutzer das Gericht bereits selbst bewertet hat, werden beide Bewertungen in langsamer Folge ein- und ausgebllendet. Dabenen wird in drei Zeilen der Schwierigkeitsgrad, die ungefähre Zubereitsungsdauer und die Anzahl der Kallorien pro Person ausgegeben. Wie immer sind aber alle Daten nicht zwingend bei allen Records hinterlegt.

Abb. 67: Rezepte


Konzept

I. Rezepte Hauptansicht

italien osteuropa österreich Foto

Gratinierter Lachs italienische Art Lachs auf aromatischem Pestoreis mit leckerer Petersilienkruste

einfach

Gorgonzola - Risotto mit Lachs

45 min

Gratinierter Lachs italie

Abb. 68: Rezepte Ansicht

Gravedlachs Grüner Salat mit Lachs

Eine allgemeine Bewertung in Form von bis zu 5 gelben Sternen ermöglicht eine schnelle visuelle Einschätzung der (Daten)-Qualität. nicht empfehlenswert

sehr empfehlenswert

Der Benutzer hat über die horizontalen Navigationstasten in die Kategorie „italien“ navigiert. Entsprechend dessen werden in der vertikalen Navigation die zugehörigen Rezepte alphabetisch angezeigt, falls vorhanden mit Bewertung. In den Bewertungs-Einstellungen der Desktopsoftware kann der Benutzer einstellen, ob der Durchschnitt aller Bewertungen synchronisiert werden soll, nur die seiner Freunde, oder nur seine eigenen Bewertungen.

II. Rezept Detailansicht

gratinie gravedla grüner sa Der gratinierte Lachs auf italienische Art ist ein relativ leichtes und günstiges Gericht, das sich auch sehr gut als Hauptgang für kleine Gruppen eignet. Es kann sowohl warm, wie auch kalt serviert werden. Beschreibung Foto

Zutaten Zubereitung Fotos

In der Detailansicht kann mit der horizontale Navigation zwischen den Gerichten schnell navigiert werden. Sie gleicht inhaltlich der vertikalen Navigation des Screens zuvor. Jedoch ist in diesem konkreten Fall der Titel so lang, dass er den Zustand erfüllt, dass die Bezeichnungen auf 8 Zeichen reduziert wird. Die Notwendigkeit wurde bereits erklärt, um mindestens 2 Elemente in dieser Navigation anzuzeigen und somit die Funktion einer Menüauswahl zu visualisieren. Die vertikale Navigation umfasst die Inhalte Beschreibung, Zutaten, Zubereitung, Fotos und Videos. Falls keine Inhalte vorliegen, wird der jeweilige Menüpunkt ausgeblendet.

143


144

Konzept

Sophie hat bei dem Verständnis und dem anschließenden Finden der richtigen Zutaten größere Schwierigkeiten. Auch wenn sie Rezepte verwendet, kennt sie darin enthaltene Produkte oder Kräuter nicht, so dass Sie zuerst im Internet die Suchmaschinen dannach durchstöbern würde. Daher braucht Sophie eine Zutaten Ansicht, die über eine reine Liste mit Mengenangaben hinaus geht. Das Problem wird in pickio mit einer detaillierteren Zutatenliste gelöst. Dazu wird der Zutaten-Screen erneut in das bereits bekannte Layout unterteilt. In der vertikalen Hauptnavigation sind nun die Kategorien des Rezeptes untergebracht (entspricht dem horizontalen Menü des Screens zuvor). Das nun sichtbare horizontale Menü beinhaltet die Bezeichnungen der einzelnen Zutaten, die für das konkrete Gericht benötigt werden. Die Reihenfolge entspricht der sinngemäßen lokalen Nähe in den Räumen des Supermarktes. Der Stakeholder Supermarkt hat an dieser Stelle die Möglichkeit mit einer eigenen Datenbank entsprechende Eigenprodukte durch konkrete Nennung zu bewerben (siehe unten).

III. Zutaten Ansicht

zutaten zubereitung fotos

Stakeholder Datenbank - Zutaten Ansicht (konkretes Beispiel)

zutaten zubereitung fotos Sainsbury‘s Scottish Salmon

Lachsfilet Foto

500 g

tiefgekühlt oder frisch

Lachsfilet

Taste the difference Quality 100 % organic 500 g

Lachsfilet

Sardellenfilets

Sardellenfilets

Käse

Käse

Sahne

Sahne

Butter

Butter

Tomaten

Tomaten

Zitronensaft

Zitronensaft

Knoblauchzehen

Knoblauchzehen

Petersilie

Petersilie

Olivenöl

Olivenöl

Zwieback oder Cornflakes

Zwieback oder Cornflakes

Reis

Reis

Salz und Pfeffer

Salz und Pfeffer


Konzept

IV. Zubereitung

gratinie gravedla grüner sa

gratinie gravedla grüner sa

Die Lachsfilets in Scheiben schneiden und mit dem Zitronensaft beträufeln. Den Reis in Salzwasser bissfest garen. Währenddessen die Knoblauchzehen abziehen, Knoblauch und Sardellenfilets grob hacken und mit dem geriebenen Pecorino und der PeterBeschreibung

silie im Mixer zu einer festen Paste zermahlen. Mit dem Öl verdünnen. Den Reis durch ein Sieb abgießen, sofort wieder zurück in den Topf geben und noch heiß mit dem Pesto vermischen. Evtl. mit Salz und Pfeffer abschmecken. Eine Auflaufform einfetten und Beschreibung

Foto

Eingabe-Taste

Zutaten

Foto

Zubereitung Fotos

Zutaten Zubereitung Fotos

Das Layout für die Zubereitung entspricht der bereits bekannten Textansicht über mehrere Screens.

Abb. 69: Fotoansicht Primärer Taskflow

V. Fotos Die Darstellung von Fotos (sowie Videos) bedarf hingegen eines bisher noch nicht vorgestellten Layouts. Fotos und Videos möchten die Benutzer auf dem kleinen und gering auflösenden Display, so groß wie möglich betrachten, um überhaupt Details erkennen zu können. Daher wird definiert, dass die Fotoansicht beim Aufruf keinerlei Textinhalte anbietet, sondern erst eine Beschreibung nach dem Betätigen der Eingabe-Taste angezeigt wird. Auch sind in diesem Modus sind keinerlei Navigationselemente sichtbar. Statt dessen werden beim Drücken der nach links-Taste bzw. nach rechts-Taste, mit dem Wechsel

Eingabe-Taste

Fotoansicht wird aufgerufen

Vorheriger Screen

Fotoinhalt füllt Bildschirm aus

zurück-Taste

Textinformationen werden übergeblendet

Beliebiger Tastendruck

Thumbnails Anzeigedauer: 2 Sek. Menü

nach rechts-Taste

(Nächstes) Foto

nach rechts-Taste

145


146

Konzept

Nachfolgenden Fotos

Foto

(Nächstes) Foto nach rechts -Taste

des aktuellen Inhaltes, die Vorschaubilder der nächstfolgenden Elemente, über den Inhalt am oberen Rand des Displays eingeblendet und blenden sich nach 2 Sekunden automatisch wieder aus. Es bedeckt somit wieder nur das Foto, die volle Displaygröße.

Informationsausgabe Zusammenfassung Es wurden insgesamt drei verschiedene Datenkonzepte und Komplexitätsebenen von pickio im Detail vorgestellt: • Direkte Datenausgabe nach der Codeerfassung am Beispiel Produkterkennung • Mehrfach verknüpfte Daten am Beispiel der Produktinformationen • Dynamisch verknüpfte Daten am Beispiel der Rezeptezusammenstellung Für alle Konzepte wurden konkrete Wireframes mit allen notwendigen Fällen erstellt. Die Wireframes basieren auf drei festen Layouts, die durch detailliert geschilderte Zusammenhänge, je nach Aktion des Benutzers und vorhandenen Daten, mit entsprechenden Informationen gefüllt werden. Damit sind die Grundfunktionen der Endgeräteanwendung definiert. Im Folgenden wird die Erweiterung der Datensätze anhand herunterladbarer, ergänzender, Datenbanken modelliert.

Abb. 70: Fotoansicht Wireframe


Konzept

6.11 Desktop Verbindung I. Szenario: Datenbank suchen und abonnieren Alice benutzt seit ein paar Tagen die bereitgestellte Datenbank ihres lokalen Supermarktes. Als sie heute ihren Multimedia Player an ihren Computer anschließt, um den Akku zu laden, kommt sie zum ersten mal auch mit pickio auf ihrem Desktop in Berührung. Sie wusste zwar, aus der Beschreibung der Add-on Verpackung, dass es auf der Webseite noch mehr zu entdecken gibt, ist aber bisher noch nicht dazu gekommen tatsächlich mal danach zu stöbern. Da sie jetzt aber ohnehin nochmal darauf hingewiesen wird, bestätigt sie, dass sie sich an der pickio Webseite anmelden möchte. Sie füllt ein einfaches Registrierungsformular aus und meldet sich mit den soeben erstellten Zugangsdaten an. Zentral auf der Seite findet sie eine Suchmaske vor, womit sie die vorhandenen Datensätze durchsuchen kann. Sie gibt ein: „Product Carbon Footprints“. Einer der daraufhin gezeigten Treffer ist eine kostenlose Datenbank, welche den gesamten Emissionsausstoß, der zur Herstellung und zum Transport eines spezifischen Produktes notwendig ist aufzeigt. Dazu gehören auch die meisten Produkte der Supermarktkette, die sie gewöhnlich nutzt. Sie schaut in die Kommentare und findet sehr viele positive Stimmen dazu. Daher möchte Sie diese Datenbank auch mal ausprobieren.1 Sie klickt auf den Button abonnieren. Daraufhin erscheint der Hinweis, dass für diese Erweiterung notwendigen Datenbanken (Code- und Produktdatenbank) auf ihrem System gefunden wurden und die „Product Carbon Footprints“ Datenbank nun im Hintergrund runtergeladen, und anschließend mit ihrem Multimedia Player synchronisiert wird. Alice braucht nun keine weiteren Einstellungen mehr vorzunehmen. Die Datebank wird automatisch beim Anschluss ihres Multimedia Players synchronisiert und dadurch aktuell gehalten. Als sie das nächste mal ein Produkt im Supermarkt erfasst, erscheint folgender Treffer und Links-Bildschirm.

1

Vgl. WWF: Product Carbon Footprint Pilotprojekt startet in Deutschland http://www.wwf.de/presse/details/news/product_carbon_footprint_pilotprojekt_startet_in_ deutschland/ (geprüft: 20.06.2008)

147


148

Konzept

transport material verpackung Produktfoto

Tukan Holzkugelschreiber

Rohmaterial: Schweden Herstellungsort: China

Aus europäischem Kirschholz mit breiter Spitze.

Transportart:

Carbon Footprint

Der Transportweg bis zu dir in Deutschland betrug somit insgesamt mindestens

Informationen Rezepte

Seeweg, Containerschiff

33.000 km

Erscheint, durch die alphabetische Sortierung, in diesem Fall an erster Stelle

Die hier skizzierte Product Carbon Footprints Datenbank arbeitet auf zwei Arten: • Zu vielen Produkten hat der Autor tatsächliche Dateneinträge hinterlassen. Das heißt die Daten liegen genau so bereits in der Datenbank so vor, wie sie auf dem Display ausgegeben werden. • Für Produkte, zu denen der Autor selber keine Daten eingepflegt hat, werden Daten dynamisch generiert, indem andere Datenbanken abgefragt, und Werte errechnet werden. In diesem Fall wird in der Produktinformationen Datenbank die Daten „Herkunft“ btw. „Herstelleradresse“ abgefragt. In einem der beiden Datensätze sollte das Land enthalten sein, das ist wichtig. Im ersten Fall erscheint lediglich der hinterlegte Eintrag. Im zweiten Fall werden die Daten von der pickio Software selber anhand eines Scriptes berechnet.

6.11.1 Scripts Jeder Computerbenutzer wird früher oder später einmal Daten in ein OnlineFormular eingetragen haben. Zum Beispiel, um sich in einer Online Community zu registrieren oder online etwas zu bestellen. In definierten Felder trägt man seine entsprechenden Daten ein und sendet das Eingegebene an den Webseitenbetreiber. Auf die selbe Art und Weise ist auch das grundlegende Eintragen von Daten mit pickio möglich. Beim Anlegen einer Datenbank werden dazu die entsprechend notwendigen Felder ausgewählt, definiert und die Webseite bereitet für den Benutzer eine einfache Eingabemaske vor. Diese Maske nimmt die


Konzept

Informationen auf, schreibt sie in die Datenbank und stellt sie jedem Benutzer zum Abonnieren zur Verfügung. Die Daten innerhalb der Eingabefelder sind reine Text-, Bild-, Audio-, oder Viedeodaten, die bei Abruf mittels dem richtigen Code bzw. entsprechender Kategorie, angezeigt werden. Für den Autor einer Datenbank ist somit ein sehr einfacher Workflow definierbar. Die Webseite bietet aber auch noch einen zweiten – etwas komplexeren – aber weitaus vielseitigeren Weg, Daten in pickio einzutragen, bzw. direkt auf die drei vorgestellten Ausgabemasken mit eigenen Scripten zuzugreifen. Auf die genaue technische Grundlage soll hier nicht eingegangen werden, durch die feste Struktur der Datenausgabe ist die Realisierung jedoch mit relativ einfachen Mitteln möglich. Jeder einzelne synchronisierte Datenbankeintrag kann prinzipiell über eine Datenbankanfrage lokalisiert und ausgegeben werden. Jedes Layout und darin jedes Ausgabefeld, haben ebenfalls eindeutige Bezeichnungen und können über Variablen beliebig gefüllt werden. Somit auch nach der Abfrage eines konkreten Datenbankeintrages mit eben Diesem. Damit wären über ein Script, Daten mehrere Datenbanken in einer neuen Ausgabekombination vereinbar (Mashup Prinzip).

Abb. 71: Scripting Dynamische Datenausgabe nach Berechnung von Werten aus anderen Datenbanken

Anstatt die Daten jedoch nur zu Erfassen und in die Layoutfelder zu schreiben, können diese natürlich nach der Erfassung zur Berechnung neuer Werte dienen. Genau diese Funktion nimmt auch die Product Carbon Footprints Datenbank wahr. Dazu analysiert sie den in den Datenbankeinstellungen ausgewählten Aufenthaltsort des Benutzers und vergleicht ihn mit dem Herkunftswert aus der Produktinformationen Datenbank. Nach einer internen Berechnung und Bewertung des Verhältnisses wird eine einfache Kategorisierung vorgenommen und dem Benutzer, in Form der bereits bekannten Grundlayouts, angezeigt.

Herkunft = Schweden Produktion = China

Produktdatenbank

Script

Distanz: Schweden - China Seeweg Distanz: China-Deutschland Seeweg

Carbon Footprints Distanz Datenbank

BenutzerAufenthaltsort

Datenausgabe Datenbankeinstellungen

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Konzept

6.11.2 Daten publizieren Die Verknüpfung aus dem pickio Modul am Multimedia Player und der Internetplattform, erschließt erst das wahre Potential des gesamten Systems. Die Benutzer können darüber: • • • • • •

Ihre Detail-Einstellungen vornehmen Datenbanken finden und abonnieren Abonnierte Datenbanken managen Datenbanken bewerten und kommentieren Selber Datenbanken erweitern Selber eine eigene Datenbank anlegen

Im Rahmen dieser Arbeit kann die Internetplattform nicht ebenfalls im notwendigen Umfang designed werden, deswegen wird an dieser Stelle nur der grundlegende Workflow für ein paar wichtige Handlungsschritte, die ein besseres Verständnis für das Gesamtsystem ermöglichen sollen, anhand anhand von Szenarien und Taskflows geschildert.

II. Szenario: Datenbank erweitern Alice möcht ihr Wissen mit anderen Teilen. Sie sieht in dem pickio System einen sehr einfachen und schnellen Weg auch nicht-Experten zu erreichen und ihren Freunden ihre Ideen zu kommunizieren. Sie möchte dazu selbst eine, bereits vorhandene, Datenbank in pickio erweitern. Erweiterungen können prinzipiell nur für den Treffer und Links Screen erstellt werden. Erweiterungen werden in dem vertikalenLinks-Menü auf dem Endgerät angezeigt.

Titel Bild

Untertitel Erweiterung 1 Erweiterung 2 Erweiterung 3

Dazu loggt sich Alice auf der pickio Webseite ein klickt im User-Menü unter Abonnierte Datenbanken auf die Sainsbury‘s Barcodes Datenbank. Sie sieht eine Seite mit der Beschreibung der Datenbank, Bewertungsfunktion und Kommentaren. Am rechten Bildschirmrand stehen die Optionen zur Verfügung: Bewerten, Kommentieren, Erweitern. Sie klickt auf Erweitern. Es erscheint die Abfrage, ob sie eine einfache oder scriptgesteuerte Datenbank erstellen möchte. Die Einfache wird für nicht-Programmierer empfohlen – sie wählt diese. Nun erscheint ein Einrichtungsassistent. Dieser erfragt, wie ihre Datenbank heißen soll (sie trägt ein: Alices Alternativen) und welchen Daten-Typ sie beinhalten soll (Bilder).

Abb. 72: Treffer und Links Screen mit Erweiterungen


Konzept

Abb. 73: Datenbank erweitern über die pickio Webseite

User meldet sich mit seinen Zugangsdaten an der Wesbeite an

Haupttaskflow

Personalisierte Seitenansicht

User Menü

Abonnierte Datenbanken Bewerten

Kommentieren

Erweitern

DatenbankArt

Script

Einfach

Formularfeld: Name

Text

Name und Typ auswählen

Bilder/Videos

Audio

Dateneingabe

Veröffentlichungsoptionen Als Entwurf speichern

Veröffentlichen

Bestätigung

Nur mit meinem Gerät synchronisieren

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Konzept

Auf der Webseite wird nun auf der linken Seite eine Ansicht mit den aktuellen Datenbankeinträgen angezeigt, darüber ist eine Suchmaske zum inkrementellen Durchsuchen der geöffneten Datenbank. Mit jeder Eingabe eines Buchstaben wird die Ausgabe darunter sofort aktualisiert. Die Datenbank enthält nur die drei Felder: Bild, Titel und Untertitel. Für alle QR/Barcode-verbindenden Datenbanken sind das, die zuvor fest definierten Kriterien, die auf dem Treffer und Links Screen, nach der erfolgreichen Codeerfassung angezeigt werden.

Bild

Titel

Untertitel

nicht aktive Daten 1

nicht aktive Daten 1

Tukan Holzkugelschreiber

Aus europäischem Kirschholz mit breiter Spitze.

Ei

Aus Deutschl and

C:\ Freiland_Huhn_Bauer.jpg

... Desktop durchsuchen

bearbeiten

entfernen

weiteres Bild hinzufügen

Nach jedem Mausklick auf eine der Zeilen erscheint rechts daneben ein Eingabefeld. Durch den zuvor festgelegten Kontext (Datentyp = Bilder), wird nur die Eingabemaske zum hochladen von Bildern angezeigt. Sobald ein Bild hochgeladen wurde, ändert sich auch der Kontext der Eingabeelemente entsprechend (bearbeiten, entfernen, weiteres Bild hinzufügen) und wird dauerhaft eingeblendet. Alice läd einige Bilder hoch und veröffentlicht sofort ihre Datenbankerweiterung. Sie ist nun über die pickio Seite zu finden, zu durchsuchen und kann mit nur einem Mausklick abonniert werden. Realwelt Touchpoint Von der personalisierten pickio Seite aus ist es möglich, für diese Datenbank einen QR Code ausdrucken um ihn als einen Verweis darauf, in der realen Welt anzubringen und weiterzugeben. Wird der Code von einem pickio Add-on erfasst, kann der Benutzer die Datenbank vormerken lassen und das Abonnement von Alices Datenbankerweiterung bei seiner nächsten Synchronisierung wählen.

Abb. 74: Datenbank erweitern Typ: Bilder Schematische Darstellung


Konzept

Definition: Eigene Datenbank Als eigene Datenbank wird im pickio System grundsätzlich die Erstellung eines eigenen Codes mit dem dazugehörigen Treffer verstanden. Jeder pickio Code hat nur einen klaren Verweis auf diese erste Informationsausgabe.1 Sofern der Treffer auch weitere Informationen beinhaltet, werden sie, wie eine Erweiterung, in der dafür vorgesehenen vertikalen Navigation des Treffer und Links Screens verlinkt. Diese sind aber prinzipiell nicht notwendig, um eine eigene Datenbank fertigzustellen und zu veröffentlichen. Die einfache Verknüpfung aus einem Code und einem Bild, Titel und Untertitel sind bereits vollkommen ausreichend. Und auch in dieser Konstellation ist lediglich der Titel ein Pflichfeld, Bild und Untertitel müssen nicht zwingend angegeben werden.

+ Titel Bild

Untertitel

Abb. 75: Eigene Datenbank Bestehend aus einem Code, sowie mindestens dem Titel.

1

Die horizontale Navigation für die Ausgabe von mehreren Treffern wurde lediglich für den Fall modelliert, dass ein Barcode durch die Vermischung von lokalen EAN Codes und internationalen EAN Code doppelt vorkommt und somit mehrere Treffer aufweisen kann. Ebenso könnten mehrere Personen für einen Barcode eine eigene Datenbank anlegen. Im pickio-eigenen System mit QR-Codes ist eine solche Dopplung ausgeschlossen.

153


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Konzept

Nur ein Treffer – und somit eine eigene Datenbank – pro Code für alle Teilnehmer im gesamten pickio System? Die Entscheidung für QR Codes nur eine eigene Datenbank pro Code zuzulassen klingt zunächst verschwenderisch. Denn obwohl ein Objekte, bereits mit einem QR Code markiert ist, müsste jeder Benutzer, der dieses Objekt in seiner Datenbank aufnehmen möchte, auch einen eigenen QR Code dafür anlegen, ihn ausdrucken und auf dem Objekt anbringen, bzw. dies erledigen lassen. So lange man Objekte als Begriff (eindimensional) betrachtet, mag das auch zutreffen. Das interessante an der realen Welt ist aber, dass ein Objekt eben mehrer Dimensionen hat und das Anbringen eines Codes daran eine Konkretisierung und Interpretation ermöglicht. Einfach ausgedrückt: Das Objekt hat eine gewisse Größe und Form, wo bringe ich den Code daher an? Pickio ist explizit ein System zur Konkretisierung und beabsichtigt ganz gezielte Informationen zur Verfügung zu stellen, anstatt allgemeine Daten lediglich in digitaler Form und ohne klare Sortierung und Strukturierung zu plazieren. Daher ist es eine ganz bewusste Entscheidung, auch wenn sich dadurch Doppelungen von – vordergründig identischen – Treffern ergeben. In der realen Welt werden diese dennoch durch die vieldimensionale menschliche Aktion der Auswahl, Entscheidung und Plazierung einzigartige Auszeichnungen für Informationen werden.

Oben Hinten

Rote Tür oder ?

Klein

Eingang

Vorne

Namensschild

Auf Papier Griff

Seite

Groß Boden

Schlüsselloch Schild Zustand

Ausgang

Rahmen Unten

Abb. 76: Realwelt Verlinkung Der Code und wie er angebracht wird, ist ein wichtiger Teil der Kommunikation über die reine Datenbankabfrage hinaus.


Konzept

155


156

Konzept

6.12 Fehler Die Modellierung des Systems berücksichtige bisher drei absehbare potentielle Fehler-Zustände nicht, die nach der Codeerfassung auftreten können. Diese Fehler sind allgemeiner Natur und können daher hier zusammengefasst, und mögliche Lösungen aufgezeigt werden.

I. Der erfasste QR Code ist kein pickio Code Da der QR Code ein weitestgehend frei benutzbarer Standard ist, kann man davon ausgehen, dass der pickio Benutzer auch mal einen solchen Code erfassen möchte, mit der Hoffnung, dass ihm pickio dazu irgendeine Form der Informationen generiert. Dieser Fall ist sogar durch die zunehmende Verbreitung von QR Codes als Codierte URL von Webseiten sehr wahrscheinlich. Lösung: Pickio muss den Code ohnehin dekodieren und stellt erst anschließend fest, dass der Code keine Verweise auf eine Datenbank beinhaltet. In diesem Fall würde eine Fehlermeldung naheliegend sein. Statt dessen gibt jedoch pickio einfach den Inhalt des Codes aus. So wird die, zum Beispiel codierte URL einer Webseite, auf dem Screen sichtbar. Anhand üblicher Zeichenfolgen kann pickio den Typ des Codes erkennen (Weblink, Telefonnummer, etc.) und kontextsensitiv speichern. Sofern eine URL erkannt und vom Benutzer gespeichert wird, würde er bei der nächsten Synchronisation mit dem PC auf diese gespeicherte Daten hinweisen. Der Benutzer ruft anschließend die Webseite im dafür angenehm zu benutzenden Desktop Browser auf und läd diese über die schnelle und günstige Festnetzleitung auf seinen großen Monitor. Im Fall einer Telefonnummer wäre der richtige Kontext, diese in die installierte Kontaktdatenbank abzulegen.

Der erfasste Code ist kein pickio Code. Er enthält folgende Daten: Weblink http://kisd.de/fileadmin/kisd/pdf/ MA_IntegratedDesign_KISD.pdf

Für Synchronisation speichern QR Code


Konzept

II. Der erfasste Code ist ein pickio Code, jedoch ist keine dazu passende Datenbank installiert Der Benutzer legt im vorrausschauenden längerfristigen Kontext seine wahrscheinlichen Ziele, und ihnen nützliche Datenbanken fest. Dadurch hat er nur Zugriff auf eine ebenso begrenzte Anzahl an generierbaren Informationen, und somit auch Codeverweise. Es ist also ebenso wahrscheinlich, dass er aus einem kurzfristigen Kontext heraus einen Code erfasst, der zu keiner synchronisierten Datenbank passt. Lösung QR Code: QR Codes haben den Vorteil relativ lange Zeichenketten auf kleinem Raum dekodiert speichern zu können. Daher wird die Datenbankanweisung eines pickio Codes, anstatt nur per (erneut kodierter) Zahlenkombination, in einem relativ detailliert beschriebenen Format gefasst: Typdefiniton

Datenbank Name

Datensatz ID

pickio#1983#Günthers_Weinempfehlung#1512#4744142mo Datenbank ID

Übergeordnete Datenbank ID

Durch das Endgerät hat der Benutzer nun einige für ihn verständliche Daten direkt aus dem Code ausgelesen. Auf ihrer Basis kann er entscheiden, ob er den Code, und damit den Verweis auf die Datenbank, speichern möchte, um bei der nächsten Synchronisierung mit dem Desktop darauf hingewiesen zu werden. Für den Fall, dass der abgebildete Code eine Erweiterung einer anderen Datenbank ist, die ebenfalls noch nicht synchronisiert ist, muss der Benutzer das auf dem Endgerät noch nicht angezeigt bekommen. Diese Informationen werden mit dem Synchronisieren auf dem Desktop angezeigt und erst dann muss der Benutzer entscheiden, ob er tatsächlich die Datenbank und alle benötigten weiteren abonnieren möchte. Zu dem erfassten Code ist keine Datenbank synchronisiert. Der Code benötigt folgende Datenbank:

Günthers Weinempfehlung Datenbank vormerken QR Code

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Konzept

Lösung Barcode: Produkt-Barcodes enthalten rein zahlencodierte Informationen, welche erst mit einem Abgleich mit einer Datenbank verwertbar werden. Wenn der Benutzer die dazu passende Datenbank nicht synchronisiert hat, kennt pickio ebenfalls nur die reine Zahlenreihe und kann keinerlei Informationen daraus generieren. Daher gibt das System im Fall eines unbekannten Barcodes die Meldung aus, dass der Code unbekannt ist, der Benutzer aber, wie im Fall des unbekannten QR Codes auch, diesen für eine Suche über die Desktop Verbindung, speichern kann.

Zu dem erfassten Code ist keine Datenbank synchronisiert. Sie können den Barcode vormerken, um pickio während der nächsten Synchronisation nach einer passenden Datenbank suchen zu lassen. Barcode vormerken Barcode

III. Der Code ist zu sehr beschädigt, das Lesemodul kann kein decodierbares Bild erfassen Es kommt häufig vor, dass Verpackungen und damit auch die enthaltenen Codes beschädigt sind, oder Materialen verwendet wurden, die das Erfassen eines dekodierbaren Wertes erschweren. Zumindest letzteres ist durch den im pickio Add-on verwendeten Bildsensor, anstelle einer Laserabtastung, sowie der selbstständigen Beleuchtung in Form der LEDs, eher unwahrscheinlich. Wie schon im Taskflow modelliert, würde pickio bis zu drei mal ein sofortiges neues Einlesen einleiten, nach dem dritten Einlesen erhält der Benutzer die Option pickio auf andere Weise mit den Codedaten zu versorgen. Lösung QR Code: Der QR Code weist eine relativ hohe Fehlertolleranz, bei Beschädigung, auf. Sofern der Code tatsächlich unlesbar ist, kann der Benutzer leider keinerlei Informationen daraus generieren. Der Code enthält keine für Menschen lesbaren Inhalte, wie zum Beispiel zusätzlich abgedruckten Zahlenkombination.


Konzept

Lösung Barcode: Der Inhalt des EAN Barcodes auf Produktverpackungen und der darunter abgebildeten Zahlenkombination, wurden bereits ausführlich in 3.4.3 erläutert. Der codierte Inhalt ist identisch mit der dadrunter aufgedruckten Zahlenkombination. Im Falle einer Unlesbarkeit des Codes, könnte der Benutzer somit durch die Eingabe der 8 bis 14-stelligen Nummer an die selben Daten kommen. Die reine Zahleneingabe erscheint, auch mit den wenigen Eingabemöglichkeiten des Multimedia Players, noch akzeptabel und würde ohnehin nur in seltenen Ausnahmefällen erforderlich sein. Für die Zahleneingabe wird folgende Eingabemaske modelliert:

Bitte gib über das Steuerkreuz den Zahlencode des Barcodes ein.

Abb. 77: Zahlencode Eingabe

9 2 5 1 8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 7 6 5 4 3 2 1 0

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Konzept

6.13 Touchpoint: Der Anwender – Sicht- und hörbares Durch die Wahl des Add-ons, das am Multimedia Player sichtbar plaziert wird und durch die integrierte LED Beleuchtung, die auch eine sichtbare Repräsentation auf Objekten in der realen Welt abbildet, wird ein wichtiger Touchpoint geschaffen: Mundpropaganda. Zum einen ist das Add-on für Besitzer des Multimedia Players eine simple und günstige Art und Weise eines ihrer bereits bestehenden Geräte um neue Funktionen zu erweitern und zum anderen kann man es schnell und leicht vorführen. Zudem werden auch Menschen während der Erfassungs-Aktion auf das Gerät aufmerksam. Neben den bereits genannten Aspekten, kann auch die Art und Weise, wie das Gerät gehalten wird, zu neugierigen Blicken führen. Denn pickio greift keines der bekannten Pistolen-Barcodescanner Formen, noch die übliche Haltung eines Mobiltelefons oder der Digitalkamera auf. Somit werden dabeistehende Personen, jemanden, der das pickio Modul benutzt, nicht visuell ausblenden, weil sie damit bekanntes und möglicherweise uninteressantes assoziieren. Somit wird durch die Form und Gestaltung der Interaktion bewusst eine Kommunikationsplattform geschaffen, damit die Menschen über das gesehene sprechen und somit direkt von einem Anwender auf die Vorteile und Funktionen von pickio aufmerksam gemacht werden. Anschließend kann der Gebrauch des Systems sehr haptisch und ohne viel technischer Einweisung erklärt werden.

Add-on einstecken

Pickio Software und Sensor starten automatisch

Code Erfassen

Sofortiger Erfolg

Der Gebrauch ist entsprechend simpel und erste Erfolge können quasi mit einem Fingerzeig erreicht werden. Diese aktiven Touchpoints, in Form der Anwender, die es im Kontext sichtbar benutzen, ist ein wichtiger, weil sehr glaubwürdiger und quasi kostenloser Verbreitungsweg. Im Rahmen eines lokal vorhandenen Initierungs-Datenbank Senders kann das soeben vorgeführte System vom Interessenten sofort sehr günstig gekauft, mit einer Bewegung angesteckt und nach wenigen Sekunden mit umfangreichen und minutenaktuellen Daten verwendet werden.


Konzept

Das kleine Modul ermöglicht ferner, neben dem Verkauf über die normalen Produktabsatzwege (Internetshops, Elektronikläden), zusätzlich Plazierungen in verschiedenen anderen Kontexten, die auch an der Generierung von Informationen über das pickio System interesse haben oder gar aktiv teilnehmen möchten. Dazu können gehören Beispielsweise: Museen, Gallerien, Sehenswürdigkeiten, Tourismusinformationen oder Reiseführer. Prinzipiell jeder, der anstelle der Erzeugung von Daten in der realen Welt, einen Weg der konkreten Informationsvermittlung über ein einfaches Interface anstrebt. Das kann sowohl aus Platzgründen geschehen (der Code kann winzig sein, während die Datenbank Gigabytes an Informationen dazu beinhaltet), als auch aufgrunde der Herstellung komplexer Zusammenhänge durch die integrierte Boolsche Funktion der addierenden Codes und damit eingrenzenden Datenaufkommen.

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Fazit und Ausblick

7. Fazit und Ausblick


Fazit und Ausblick

Die intensive Bearbeitung des Themas der kontextualisierten Datenaufbereitung über nahezu acht Wochen hat in einer Arbeit geendet, die sehr viele Designdisziplinen vereint, um ein ganzheitliches System vorzustellen. Jedes Teilgebiet wäre komplex und umfangreich genug, um eine eigene, ganz spezielle Betrachtung in Rahmen einer solchen Arbeit zu erhalten. Somit konnten unter diesen Bedingungen sehr viele Aspekte nicht bis in das letzte Detail herausgearbeitet und definiert werden, oder wurden letztendlich in Form dieser Dokumentation nicht im ggf. gebührendem Umfang diskutiert, um den Fokus nicht zu verlieren. Neben einer tieferen theoretischen Auseinandersetzung mit Kontexten, Informationen und dem sehr komplexen Weg der Wissensvermittlung, gehören dazu auch praktische Aspekte, wie zum Beispiel die Ergonomie im Kontext des Mobile Computings. Auch konnte das Konzept nicht, in einer wissenschaftlich relevanten Form, mit Benutzern evaluiert werden. Dieses Vorhaben alleine würde Wochen der Vorbereitung und Durchführung beanspruchen, auch um nur einen simplifizierten Prototypen, im Kontext plaziert zu untersuchen, wenngleich das Thema User Research ein wichtiges war. Im Laufe der Arbeit wurden qualitative User Research Methoden erprobt, die zunächst einer gewissen Übung bedürfen, um verwertbare Erkenntnisse zu erlangen. Neben dem Finden der richtigen Personen, war auch die Zuverlässigkeit bei Terminabsprachen ein ständiges Problem. Entsprechend langwierig gestaltete sich dieser Prozess. Es wird ein ständig währender Spagat zwischen einer allgemeiner Systembetrachtung und konkreter Fallmodellierung deutlich. Die Notwendigkeit lag in der Absicht weder Potentiale des Systems im größeren Kontext zu vernachlässigen, noch sich zu sehr im potentiell Möglichen zu verlieren. Die Konkretisierung anhand von Personas und Szenarien mag Mancher als negatives Geschichtenerzählen abtun, es hat sich aber herausgestellt, dass diese sehr hilfreiche Methoden der besseren Vorstellung und Verständigung sind. Tatsächlich wurde hier ein System modelliert, das es – den getätigen Recherchen nach zu urteilen – so noch nicht gibt und daher auch Methoden der Kommunikation darüber in seiner konkreten Nutzung, über die reine optische Form hinaus, benötigt. Das System stellt viele Touchpoints bereit, die verständlicher Weise nicht alle im Rahmen dieser Arbeit im Detail besprochen werden konnten. Noch nahezu vollständig unmodelliert ist der Weg der Interaktion mit dem System auf der Ebene des Desktops. Die Bedeutung dieser Ebene im System wurde skizziert, sowie grundlegende Handlungsabläufe und ein konkretes Szenario modelliert,

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Fazit und Ausblick

um das Potential einer stringenten Durchführung des Konzeptes, über das mobile Endgerät hinaus, aufzuzeigen. Letztendlich konnte eine ganzheitliche Lösung im Sinne des formulierten Vorhabens erarbeitet werden, die viele Fragen beantwortet, aber auch zu neuer Diskussion anregen kann. Eine Thema könnte sein: Wie sehr ist das erarbeitet System an das konkret vorgestellte Konstrukt aus Multimedia Player und Add-on gebunden? Zur notwendigen Konkretisieren mussten Entscheidungen getroffen werden. Die Modellierung des Systems bedurfte konkreter Rahmenbedingungen. Dazu wurden die Kriterien aufgestellt, dass es unter verschiedenen Gesichtspunkten weitesgehend realitätsnah modelliert werden soll. Entsprechend wurden die Entscheidungen ausführlich diskutiert und letztendlich begründet. Durch die rasante Weiterentwicklung der Technik und insbesondere mobilen Computing Devices, ist es wahrscheinlich, dass die konkrete Modellierung daran angepasst werden muss. Das Grundkonzept – die Generierung von Informationen aus einer ungefilterten Datenflut – ebenso wie das Grundsystem – der Service – wurden jedoch bewusst unabhängig von der letztendlichen Manifestierung in einem ausschließlichen Objekt und einer ganz spezifischen Technik gestaltet und werden durch den aufgezeigten Bedarf noch langfristig relevant bleiben.


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7.1

Persönlicher Ausblick

Den letzten Absatz schreibe ich mit einer gewissen Erleichterung. Das Ende eines langen und aufregenden Studienjahres in Glasgow, wie auch des dort erarbeiteten Bachelor Projektes, lässt noch so viele Fragen und Eindrücke unverarbeitet und damit unbeendet im Raum stehen. Erstgenanntes, das intensive einjährige Studium im Ausland, war eine großartige Erfahrung, die jeder Student auch einmal machen sollte. Es eröffnet neue Perspektiven und erschließt neue Blickwinkel für Rückblicke im Kontext der gemachten Erfahrungen. Das Bachelor Projekt brachte zahlreiche Herausforderungen mit sich, die ich vor einigen Wochen so noch nicht abschätzen konnte. Für alle glaube ich eine gute Lösung gefunden zu haben und stelle diese mit Stolz in der eingereichten Arbeit vor. Das Studienkonzept des europäischen Bachelor/Master-Studiengangs „European Studies in Design“ (MEDes) sieht vor, dass der Student im dritten Studienjahr, ein Jahr voll integriert an einer der Partnerhochschulen im europäischen Ausland teilnimmt. Diese Erfahrung wurde durch die enge und anregende Gemeinschaft mit Kommilitonen und hier gefundenen Freunde zu einem großartigen Erlebnis. Gegen Ende des Jahres erhält man, mit Unterbrechungen, die notwendige Zeit für die Bearbeitung des Bachelor Projektes und soll von einem Tutor vor Ort, ebenso wie von dem Prüfer in Köln – per e-mail – aus der Ferne betreut werden. Das System klingt bereits kompliziert und anfällig für Probleme, Unverständnis, Reibungsverluste – und das ist es leider auch. Letztendlich glaube ich aber, dass auch gerade dieser Umstand mich in meiner persönlichen Entwicklung, meinem Selbstbewusstsein und Durchsetzungsvermögen und auch der Formulierung eines eigenen Designverständnisses und dem finalen, eigenständig und unabhängig erarbeiteten, Designentwurf positiv beeinflusst hat. Ich blicke auf ein hoffentlich mindestens ebenso lehrreiches, wie aufregendes kommendes Jahr, das ich im Rahmen des Masterstudienganges an der TaiK in Helsinki, Finnland verbringen werde. Ich hoffe innerhalb des Projektes vorgestellte Designmethoden, insbesondere den User Centered Design Prozess, dort weiter verfeinern, und neue Methoden zur Schaffung eines Guten Designs erschließen zu können.


166

Anhang

8. Anhang 8.1 Quellenverzeichnis In chronologischer Reihenfolge nach Zitierung

KISD: Prüfungsordnung für den BA/MA Studiengang „European Studies in Design“ (2006) Infratest dimap: Digitale Technik (2007) Weiser, Mark: The Computer for the 21st Century (1991) http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html (geprüft: 30.04.2008) Wurmann, Richard Saul: Information Anxiety 2 (2000) Berkeley University of California: How much Information 2003 (2002) http://www2.sims.berkeley.edu/research/projects/how-much-info-2003/execsum.htm (geprüft: 14.05.2008) ITwissen.info: DB (Datenbank): Definition. http://www.itwissen.info/definition/lexikon/Datenbank-DB-database.html (geprüft: 15.06.2008) Chapple, Mike: What is a Database? http://databases.about.com/od/specificproducts/a/whatisadatabase.htm (geprüft: 30.04.2008) Kleinz, Torsten: heise online - Yahoo öffnet sich http://www.heise.de/newsticker/Yahoo-oeffnet-sich--/meldung/107034/ (28.04.2008) ZDnet.com News Video: Yahoo CTO talks up Open Strategy http://news.zdnet.com/2422-13568_22-198767.html (28.04.2008) Aust, Jessica: Mobile Interaction mit der realen Umwelt (2005) Michahelles, Florian; Chile, Bernt: Sensing Opportunities for Physical Interaction (2003) Zelhofer, Nora; Schmidt, Albrecht: Sensorbasierte Benutzerschnittstellen (2005) Schmidt, Albrecht; Beigl, Michael; Gellersen, Hans-W.: There is more to Context than Location (1998)


Anhang

Rekimoto, Jun; Nagao, Katashi: The world through the Computer: Computer Augmented Interaction with Real World Environments (1995) Dey, Anind K.; Adwod, Gregory D.: Towards a Better Understanding of Context and Context-Awareness (2000) Findlater, Leah; McGrenere, Joanna: A Comparison of Static, Adaptive, and Adaptable Menus (2004) Rukzio, Enrico; Broll, Gregor; Leichtenstern, Karin; Schmidt, Albrecht: Mobile Interaction with the Real World: An Evaluation and Comparison of Physical Mobile Interaction Techniques (2006) Online Datenbanksuche der GS1 http://www.gepir.de/v31_client/gtin.aspx?Lang=de-DE (geprüft: 29.04.2008) Kaywa QR-Code Generator http://qrcode.kaywa.com (geprüft: 29.04.2008) Die Welt Online http://www.welt.de/webwelt/article1451091/WELT_KOMPAKT_fuehrt__den_2D-Code_ein.html (geprüft: 29.04.2008) Barcodat GmbH: 2D-Code-Fibel (2007) Semapedia.org http://www.semapedia.org (geprüft: 30.04.2008) Hall, Kenji: The Bar Code Learns Some Snazzy New Tricks. http://www.businessweek.com/magazine/content/06_14/c3978088.htm (geprüft: 30.04.2008) Colorzip http://www.colorzip.co.jp/en/ (geprüft: 30.04.2008) VeriChip: Implantable RFID Tags http://www.verichipcorp.com/content/company/rfidtags#implantable (geprüft: 14.05.2008) Handelsblatt: RFID „Die Kosten sind das größte Hemmnis“ http://www.handelsblatt.com/news/Unternehmen/Technik/_pv/_p/300044/_t/ft/_b/1085604/default.aspx/rfid-diekosten-sind-das-groess (geprüft: 02.05.2008) Kröner, Tim: RFID Journal - RFID Kosten http://www.rfid-journal.de/rfid-kosten.html (geprüft: 02.05.2008) heise online: Gillette will von Bespitzelung durch RFID-Tags nichts wissen http://www.heise.de/newsticker/Gillette-will-von-Bespitzelung-durch-RFID-Tags-nichts-wissen--/meldung/39458 (geprüft: 20.04.2008) computerwoche.de: Wal-Mart zahlt RFID-Lehrgeld http://www.computerwoche.de/index.cfm?pid=747&pk=551261 (geprüft: 02.05.2008)

167


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Anhang

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Anhang

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169


170

Anhang

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Anhang

Wikifood http://www.wikifood.lu/wikifood/struts/welcome.do (geprüft 17.06.2008) Codecheck http://www.codecheck.ch/ (geprüft 17.06.2008) Ecoinform http://www.ecoinform.de (geprüft 17.06.2008) Bundesministerium der Justiz: Verordnung über die Kennzeichnung von Lebensmitteln http://bundesrecht.juris.de/lmkv/index.html (geprüft 17.06.2008) WWF: Product Carbon Footprint Pilotprojekt startet in Deutschland http://www.wwf.de/presse/details/news/product_carbon_footprint_pilotprojekt_startet_in_ deutschland/ (geprüft: 20.06.2008)

171


172

Anhang

8.2 Abbildungsverzeichnis An Overview of Understanding

15

Datenzugriff von earthalbum.com

19

HCI Styles

23

Context Classification

25

Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe ohne digitaler Kontexterfassung

27

Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe mit digitaler Kontexterfassung

27

1D Code

28

2D Code

28

3D Code

28

EAN 13 Code

29

EAN 8 Code

29

Barcode

31

GEPRI Online Datenbank

31

Semapedia Real Word Recognition

34

Semapedia.org Map

35

flickr.com Semapedia Foto

35

ColorCode

36

Aufbau und grundsätzliche Funktion von RFID-Systemen

38

RFID Sender und Empfänger

39

Aufbau eines Transponders

39

Implantierte RFID Chips

39

Vivo NFC

42

Mobile interaction in smart environments prototyp

47

Mobile tourist guide prototyp

47

Mobile museum guide prototyp

47

Mobile interaction with advertisement posters prototyp

48

Das Mobiltelefon (?)

52

Der iPod Classic

54

iPod Menü Interface

59

Microsoft Zune 80

60

Hauptmenü Navigation Zune

60

Zune Screens

61

Task Flow Diagramm Zune: Navigieren zwischen zwei Untermenüs des Hauptmenüpunktes „music“

61

Zune Ausrichtungs-Modi

62

Erweiterung bestehender Daten

91

Allgemeines Systemmodell

103

HandHeld Products 5000 LED Aimer

106


173

Anhang

Mobile Codescanner

107

Socket CF Scan Card

107

IntelliScanner mini

107

Flowchart: Modul Gebrauch

109

iPod Add-ons

110

pickio Add-on

116

3D Visualisierung

116

Zune mit pickio

117

Papierprototypen und User Tests

118

Erstbenutzung des Systems

120

Codeerfassung

124

Datenbankkonstellation

126

Einfache eindeutige Datensatzverknüpfung

126

Datenausgabe: eindeutiger Code

127

Datenausgabe: mehrdeutiger Code

127

Produktinformationcodecheck.ch

129

Einstellungen: Produktinformationen

130

Überprüfung von Allergiestoffen

132

Detailansicht Informationsansicht

133

Schema: Treffer und Links Screen

134

Informationsansicht

135

Datensatzbilder

135

Textinformationen über mehrere Screens

136

Informationsansicht ohne weiterer Verweise

137

Vertikale Navigation

137

Pickio Einstellungen

138

Rezepte Zusammenstellung

141

Rezepte

142

Rezepte Ansicht

143

Fotoansicht

145

Fotoansicht Wireframe

146

Scripting

149

Treffer und Links Screen mit Erweiterungen

150

Datenbank erweitern über die pickio Webseite

151

Datenbank erweitern Typ: Bilder

152

Eigene Datenbank

153

Realwelt Verlinkung

154

Zahlencode Eingabe

159

Falls nicht ausdrücklich anders angegeben, sind die verwendeten Fotos, Grafiken und Screenshots erstellt von: Lukas Golyszny


174

Anhang


Anhang

Versicherung Hiermit versichere ich, dass ich diese hier vorliegende Arbeit selbstst채ndig angefertigt habe und keine anderen als die angegebenen und bei Zitaten kenntlich gemachten Quellen und Hilfsmittel benutzt habe.

Glasgow, den 23.06.2008 Lukas Golyszny

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