Portafolio tecnologia loren

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2013 PORTAFOLIO TECNOLOGIA I

T. LORENA GUTIERREZ PABLO ISSUU 1

26/10/2013


INDICE PRESENTACIION……………………………………………………………………………………………………………………………. 1 Plataformas Virtuales……………………………………………………………………………………………………………….. …..3 Evolución de la Web 2.0 ..................................................................................................................7 Ergonomía ......................................................................................................................................9 Tutor Virtual ................................................................................................................................. 14 Modelos Pedagógicos en Ambientes de Aprendizaje Tics .............................................................. 18 La Red como Instrumento de Búsqueda de Información y comunicación……………………………………. 23 PNI De los Talleres……………………………………………………………………………………………………………………… 29 La Webquest…………………………………………………………………………………………………………………………….. 40 Integración de la TICs al Currículo…………………………………………………………………………………………….. 43 Links e Imágenes………………………………………………………………………………………………………………………. 54 Glosario……………………………………………………………………………………………………………………………………… 60 Lecciones Aprendidas……………………………………………………………………………………………………………….. 62


Este es una elaboración y recopilación de información sobre el curso de Tecnología Educativa I es importante conocer y estar al día con la tecnología son informaciones claves que te ayudará a informarte sobre cosas nuevas, ideas nuevas para actualizarnos. La tecnología es muy importante en el campo educativo ya sirve a los docentes como herramienta didacta para la enseñanza. Actualmente se ve cómo ha ido creciendo el desarrollo de los medios tecnológicos. La tecnología en el ámbito educativo es de suma importancia ya que ayuda a que tanto los profesores como los estudiantes utilicen herramientas tecnológicas con la finalidad de adquirir más conocimientos y facilitar su aprendizaje.

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PLATAFORMAS VIRTUALES DIDÁCTICAS Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los costos de desarrollo de programas, por lo que resulta más sencilla la creación de materiales para ser utilizados en línea. Sin embargo se siguen necesitando conocimientos avanzados de programación para crear un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico.

CONCEPTO DE PLATAFORMA VIRTUAL Las plataformas virtuales o entornos de aprendizaje tienen la función de crear, administrar y gestionar de manera más flexible los contenidos vía Internet. La incorporación de estas plataformas en el ámbito educacional, no sólo debe centrarse en la inclusión de los materiales educativos, sino también en el trabajo colaborativo que fomentan estos entornos, así como las habilidades didácticas que podamos generar con su aplicación. Estos espacios disponen de diferentes tipos de herramientas: de contenidos, de comunicación y de evaluación y seguimiento. Todas ellas son imprescindibles para el aprendizaje educativo y didáctico de los alumnos, permitiéndonos crear nuestros propios contenidos adaptados a unos objetivos, procedimientos y resultados definidos, y colaborando con otros usuarios que nos permitan profundizar en el concepto de formación colectiva. Por otro lado, las herramientas de comunicación tanto entre profesor y alumno como entre usuarios, propician la retroalimentación y la interactividad, que se estimulan a través wikis, blogs, foros, y otros. EVOLUCION DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES La historia del desarrollo de materiales didácticos para la Web ha discurrido de forma paralela a la evolución de este medio. A principios de los años noventa, la forma usual de crear materiales para la Web consistía en la realización de páginas con la ayuda de editores de HTML, ampliando las escasas posibilidades de interacción mediante la integración del correo electrónico, los foros de discusión y, posteriormente, actividades onlinedesarrolladas con Java o Javascript.

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Dificultades de acceso a sitios web Dificultades técnicas  Software  Hardware Dificultades físicas    

No Videntes Inválidos Mudos Sordos

Dificultades cognitivas  Alfabetismo Digital  Idiomas

IMPLICACIONES DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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LOS BENEFICIOS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES DE ENSEÑANZA El término “Electroniclearning” es lo que en español conocemos por “enseñanza virtual”. En este modelo no hay necesidad física del profesor, se emplean las nuevas tecnologías y el aprendizaje es independiente. “Blendedlearning” se traduce por “aprendizaje mezclado” que trata de combinar los mejores elementos de la educación a distancia con los mejores de la presencial. “Mobile learning” quiere decir “aprendizaje electrónico móvil”, un tipo de aprendizaje que emplea estos aparatos para la difusión de contenidos formativos. Los elementos técnicos necesarios en una plataforma de elearning son: la misma plataforma (Moodle por ejemplo), los contenidos y una serie de herramientas de comunicación (foros, chats, mensajes, etc.) EL ROL DEL ALUMNO EN LAS PLATAFORMAS VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE ¿Qué rol existe para los estudiantes dentro de la plataforma virtual? Las plataformas virtuales, como Moodle, admiten diversos roles, que suponen la concesión de permisos o privilegios para intervenir en el aula virtual. Tales privilegios varían según la función que el usuario desempeñe en la situación de aprendizaje y son otorgados por el administrador de la plataforma, rol que- en este caso- corresponde al equipo de profesionales del Campus Virtual UCSH. El rol asignado a los estudiantes de las distintas carreras, diurnas y vespertinas, se denomina de la misma forma y sus privilegios les permitirán construir sus aprendizajes, utilizando diversos recursos y actividades. Así, están facultados para: • Visualizar etiquetas • Descargar documentos publicados por el profesor • Desarrollar tareas en línea • Enviar tareas al profesor • Publicar material solicitado por el profesor • Plantear aportes en los foros ¿Cómo acceden los estudiantes a la información dentro del aula virtual? En las siguientes páginas revisaremos cada una de las acciones que los estudiantes pueden realizar dentro del aula virtual, tomando como ejemplo el curso ficticio Comunicación y Trabajo en Equipo, Sección 000. Esta aula presenta a los estudiantes recursos que permiten al profesor, proporcionar información de diversa naturaleza y complejidad. De este modo, distinguimos: etiquetas, archivos, directorios, sitios Web y enlaces Web. ROL DEL DOCENTE DE PLATAFORMAS VIRTUALES

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 Fomentar la participación activa del alumno

en su proceso de aprendizaje. Donde este tenga que tomar decisiones sobre los contenidos que quiere aprender con base a sus necesidades específicas. Internet se muestra como un medio especialmente indicado para favorecer el aprendizaje significativo y activo, pues el alumno debe tomar un papel predominantemente activo.

 Favorecer la evaluación continua, con pruebas automáticas en las que los alumnos reciben una valoración instantánea de sus respuestas y consejos cuando éstas sean erróneas. Dejando de lado la validez de la prueba y la certificación final, el profesor puede tener una evaluación continua de los resultados de cada uno de los alumnos.

 Introducir el tema para que el alumno tenga una idea previa antes de poner a su disposición los materiales con los que va a elaborar aprendizaje. En definitiva, que le oriente sobre lo que ya sabe de la materia y, sobre todo, de lo que debe aprender.

 Presentar

todos los materiales de trabajo de forma organizada, para que tenga acceso sin dificultad.

 Potenciar

la reorganización de la estructura conceptual del alumno favoreciendo el conflicto entre ideas ya adquiridas y una nueva estructura conceptual.

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Evolución de la web 2.0. Los autores Vicente (2005) y Peña y Coroles (2006) describen los cambios que surgen en el uso de la web a partir del desarrollo de herramientas de colaboración (wikis, blogs, entre otros). Vicente marca un punto de inflexión en el año 2005 y profundiza acerca de los cambios entre la denominada web 1.0 y las nuevas posibilidades que brindan las nuevas herramientas tecnológicas. Peña y Coroles difunden la investigación que surge a partir del seminario del año 2006 organizado por la Cátedra de la UNESCO sobre las llamadas aplicaciones Web 2.0. La más profunda de las transformaciones de la web 2.0 reside en la reinvención de la manera en que la información circula por la red, democratizando y poniendo a disposición de todos los usuarios la capacidad de programar el comportamiento de diferentes flujos de datos que interactúan entre sí de maneras hasta hace poco inimaginables.

1. Características y beneficios más importantes De acuerdo a O'Reilly(2004), la web 2.0 tiene 7 Principios básicos: 1- La web como plataforma 2- Aprovechar la Inteligencia Colectiva 3- Gestión de Base de Datos como competencia básica 4- Fin del ciclo de actualizaciones de sofwar 5- Modelos de programación ligera, fácil plantillado 6- Soft no limitado a un solo dispositivo 7- Experiencias enriquecedoras del usuario 8- Posicionamiento estratégico 9- Posicionamiento del usuario 10- Usted controla sus propios datos 11- Arquitectura de la participación 12- - Actualización costo efectiva 13- - Mezcla de la fuente y transformación de los datos 14- - El software está por encima del nivel de un solo dispositivo. * La web como plataforma Todas las herramientas de la web 2.0 están basadas en que tanto el sofware como la información están alojados en internet y no en el disco rígido de la PC del usuario

1. Aplicaciones en la educación. Actualmente en los escenarios educativos se están presentando cambios relacionados no solo con los roles de los actores educativos (estudiantes y docentes) sino también con lo 7


metodológico y didáctico, éstas han permitido la incorporación de herramientas de la Web 2.0, con el propósito de cautivar en cierta forma a los estudiantes con sus nuevas formas de aprender, una de ellas es el Internet y las herramientas que en éstas se encuentran.

En este sentido, los profesores han sentido la necesidad de apropiarse de tales herramientas, asumiendo roles diferentes, y formas diferentes de enseñar a través de la red internet, uno de los propósitos de éste escrito o entrada de Blog es mostrar alguno de los trabajos de amigos colegas que están trabajando con herramientas Web 2.0, por ejemplo las Wikis.

1. Herramientas de la web 2.0 Y RECURSOS

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ERGONOMIA Conceptos fundamentales a. ergonomía Según la Asociación Internacional de Ergonomía, la ergonomía es el conjunto de conocimientos científicos aplicados para que el trabajo, los sistemas, productos y ambientes se adapten a las capacidades y limitaciones físicas y mentales de la persona. Según la Asociación Española de Ergonomía, la ergonomía es el conjunto de conocimientos de carácter multidisciplinar aplicados para la adecuación de los productos, sistemas y entornos artificiales a las necesidades, limitaciones y características de sus usuarios, optimizando la eficacia, seguridad y bienestar.

b. Ergonomía cognitiva La ergonomía cognitiva (o también llamada 'cognoscitiva') se interesa en los procesos mentales, tales como percepción, memoria, razonamiento, y respuesta motora, en la medida que estas afectan las interacciones entre los seres humanos y los otros elementos componentes de un sistema. Los asuntos que le resultan relevantes incluyen carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el funcionamiento experto, la interacción humano-computadora, la confiabilidad humana, el stress laboral y el entrenamiento y la capacitación, en la medida en que estos factores pueden relacionarse con el diseño de la interacción humanosistema.

c. Ergonomía física “La ergonomía física se preocupa de las características anatómicas, antropométricas, fisiológicas y biomecánicas humanas, en tanto que se relacionan con la actividad física. Sus temas más relevantes incluyen posturas de trabajo, sobreesfuerzo, manejo manual de materiales, movimientos repetitivos, lesiones músculo-tendinosas (LMT) de origen laboral, diseño de puestos de trabajo, seguridad y salud ocupacional”.

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d. Ergonomía organizacional La ergonomía organizacional o macroergonomía, 6 se preocupa por la optimización de sistemas socio-técnicos, incluyendo sus estructuras organizacionales, las políticas y los procesos. Son temas relevantes a este dominio, los factores psicosociales del trabajo, la comunicación, la gerencia de recursos humanos, el diseño de tareas, el diseño de horas laborables y trabajo en turnos, el trabajo en equipo, el diseño participativo, la ergonomía comunitaria, el trabajo cooperativo, los nuevos paradigmas del trabajo, las organizaciones virtuales, el teletrabajo y el aseguramiento de la calidad

OBJETIVOS DE LA ERGONOMIA 

Identificar, analizar y reducir los riesgos laborales (ergonómicos y

psicosociales). Adaptar el puesto de trabajo y las condiciones de trabajo a las

características del operador. Contribuir a la evolución de las situaciones de trabajo, no sólo bajo el ángulo de las condiciones materiales, sino también en sus aspectos

socio-organizativos, con el fin de que el trabajo pueda ser realizado salvaguardando la salud y la seguridad, con el máximo de confort, satisfacción y eficacia. Controlar la introducción de las nuevas tecnologías en las organizaciones y su adaptación a las capacidades y aptitudes de la

población laboral existente. Establecer prescripciones ergonómicas para la adquisición de útiles,

herramientas y materiales diversos. Aumentar la motivación y la satisfacción en el trabajo.

2. Importancia de la ergonomía en los ambientes virtuales de aprendizaje

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1)Agilidad Oportunidad de formación adaptada a las exigencias actuales y a las personas. 2) Flexibilidad. Ausencia de rigidez en cuanto a requisitos de espacio (¿dónde estudiar?) Lugar, traslado; tiempo sin restricciones dado que está habilitado las 24 hs. todos los días de la semana. No hay pérdida de tiempo por desplazamiento. 3)Eficacia. El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación va respetado su propio ritmo de aprendizaje. Es el motor y protagonista del curso. 4)Economía. Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza presencial Se evitan gastos por desplazamientos. 5) Velocidad de corrección en las actividades. Rapidez en las contestaciones de los tutores respecto de los aportes realizados por los alumnos (es decir, no es necesario esperar una semana o Varios días para la corrección de una actividad

3. Enfermedades o lesiones causadas por el uso incorrecto de dispositivos electrónicos Trastornos visuales y auditivos: Tensión ocular: Mirar fijamente una pantalla, ya sea de un celular o un monitor, causa Tensión ocular y resequedad en los ojos; de prolongarse estas condiciones, pueden Generarse, también, daños permanentes. Mal del iPod (sordera): No es causado por el iPod exclusivamente, sino por el Excesivo volumen al que son utilizados los reproductores MP3 que poseen los Celulares. Siempre que se usen auriculares de botón debe moderarse el volumen (La idea es que permita oír también los ruidos de la calle). Vibración fantasma: Propio de personas que mantienen su celular en el modo vibrar para evitar el molesto Timbre. Aquellos que perciben dicha sensación, sin que esta se produzca en realidad, Están afectadas por este síndrome. Esto ocurre por alteraciones de la sensibilidad. 11


Síndrome de Dequervain: La repetición del movimiento del pulgar puede provocar dolores por la inflamación de los tendones musculares en la parte distal de antebrazo. · Insomnio adolescente: Muchos jóvenes duermen con los celulares bajo de la Almohada y contestan llamadas y mensajes a la hora que sea. Esto provoca Interrupciones del sueño, que les impiden tener un descanso adecuado. 'CrackBerry': El término se usa para describir la adicción al BlackBerry e incluso a Dispositivos similares. Los afectados no pueden evitar revisar constantemente la Cuenta de correo

4. tips ergonómicos para el uso del monitor

 Trabaje con monitores que lleven un tratamiento antirreflejo o incorporen un filtro especial. El cristal de los monitores refleja la luz que le llega. Estos destellos son molestos para el ojo, porque reducen la legibilidad y obligan a una constante acomodación de la visión. Hay que tener un especial cuidado en que el filtro no oscurezca demasiado el monitor.  Procure que la pantalla esté siempre limpia. Las huellas y demás suciedades también provocan reflejos. La radiación que emiten algunas pantallas es mínima y no supone ningún peligro. Sin embargo, los campos electroestáticos atraen el polvo, lo que puede afectar a las vías respiratorias e irritar los ojos. Esto puede evitarse con un grado adecuado de humedad en el ambiente, o con un filtro provisto de un cable de conexión a masa.  Si sufre algún problema en la visión, es mejor utilizar una gafa especialmente destinada al uso del ordenador. Consulte al oftalmólogo. Las gafas de sol reducen la capacidad de lectura.  Trabaje con texto negro sobre fondo blanco. Se debe procurar no abusar de los colores.  Sitúe la pantalla a una distancia entre 50 y 60 centímetros. Nunca a menos de 40 centímetros.  La parte superior de la pantalla debe estar a una altura similar a la de los ojos, o ligeramente más baja. El monitor se sitúa así en la zona óptima de visión, comprendida entre los cinco y los 35 grados por debajo de la horizontal visual, y desde la cual se contempla todo sin ningún esfuerzo. De esta forma, la vista no se resiente y se evitan posturas lesivas.

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ďƒ˜ TambiĂŠn es conveniente usar un atril para los documentos. ColocĂĄndolo a una distancia equivalente a la pantalla y a su misma altura. De esta forma no se baja y se sube constantemente la cabeza para mirar y se reduce la fatiga visual.

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TUTOR VIRTUAL Comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la Word Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.

Medios para la Tutorización Virtual SISTEMAS DE TUTORÍA ASÍNCRONOS SISTEMAS DE TUTORÍA SÍNCRONOS Foros: Permiten acceder a todos los alumnos a las noticias de interés, avisos, sugerencias, aclaraciones respecto al tema estudiado, pudiendo convertirse en una de las principales herramientas de comunicación alumno. Chats: Son útiles para el tutor pudiendo establecer asistencia virtual e impulsar las relaciones personales entre alumnos. E-mail: facilita la intercomunicación tutor Alumno en las tareas de tutor académico y de orientación y la intercomunicación entre alumnos. Pizarra electrónica: Al permitir el manejo de imágenes y gráficos, se aconseja suuso simultáneo para aclaraciones pertinentes.

Estrategias en la Tutoría Virtual 1. Motivar a los alumnos. 2. Establecer relaciones entre todos los participantes del curso. 3. Resolución de dudas. 4. Fomentar la participación en los foros de discusión.

EVALUACION A DISTANCIA La evaluación a distancia o “en línea” es la que se realiza fuera de lo que conocemos habitualmente como personal o presencial, a partir de recursos como el internet, webpages, foros de discusión, chats, correo electrónico y también videoconferencia, audio, video; aunque puede incluir algunas actividades presenciales.

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En ella el docente al fungir como tutor o asesor del alumno juega un papel de evaluador.

LAS CARACTERISTICA DE LA EVALUACION A DISTANCIA    

FORMATIVA PARTICIPATIVA SONSESUADA BASADA EN CRITERIOS

VENTAJAS: Las grandes distancias que impiden asistir a la escuela ya no es un problema con esta modalidad educativa. Hoy en día la población puede acceder a este tipo de educación desde dónde resida. Es una excelente herramienta para mejorar el desarrollo académico y profesional de la población adulta. Es un método que le enseña al alumno a aprender. Le instruye en las técnicas del auto aprendizaje y la autoformación las cuales reforzadas con la tecnología de la información permiten un aprovechamiento más completo en lo que a contenidos se refiere.

DESVENTAJAS: Dificultad de transmitir y conservar determinados valores sociales. La flexibilidad de horarios a veces está limitada a ciertos cursos que exigen participación en línea en horarios o espacios específicos.

HERRAMIENTAS Y ACTIVIDADES DE EVALUACION

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MODELOS PEDAGOGICOS PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE TICs. MODELO PEDAGOGIGO. Representación de las relaciones predominantes en el acto de enseñar. Es una herramienta conceptual para entender la educación. A partir de sus diferentes dimensiones (psicológicos, sociológicos y antropológicos) que ayudan a direccionar y dar respuestas a: ¿para qué? el ¿cuándo? y el ¿con que?

CONCEPTO DEL PEDAGOGICO: Educación Formación Pedagogía Didáctica La enseñanza Aprendizaje Currículo.

MODELO

ELEMENTO

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Retos que implican la integración de modelos pedagógicos para ambientes de aprendizaje Tics Primero se tiene que ver hacia donde se enfoca el conjunto de ideas y actividades de enseñanza, en cómo enseñar y no en como aprenden mejor los alumnos. Descubrir las formas de operar los ambientes de aprendizaje, buscar la forma de integrar las Tics al Curriculum. Sobre todo que el docente debe estar preparado para esta clase de enseñanza, así como recibir los programas de preparación adecuados para la formación del docente y la evaluación adecuada de lo que el docente pretende saber por parte del alumno. El docente debe estar actualizado cada día, porque la tecnología cambia siempre. El docente debe estar al tanto de la tecnología y debe saber aplicarla al proceso de enseñanza aprendizaje. El reto mayor está en llegar de manera efectiva a los procesos de enseñanza – aprendizaje y al mundo del aula, como lo expresa Bates (2001): “ Para aplicar las nuevas tecnologías en un centro universitario se necesita algo más que comprar ordenadores nuevos y crear un sitio web. Ventajas de la integración de modelos Pedagogicos para ambientes de Aprendizaje TICs Ventajas de las Nuevas Tecnologias en Eucación

 La integración de lenguajes, porpia de las TIC , permite la presentación del contenido por más de un canal de comunicación. Los nuevos estudios sobre la denominada inteligencia emocional están haciendo evidente la unidad del individuo que aprende, como ser que piensa y atribuye sentidos y valores a los contenidos de su pensar.

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El uso de tecnologías fomenta el trabajo colaborativo con metodologias en que los estudiantes. Ademas de resolver problemas por si mismos, al no depender tanto del profesor, se ayudan entre si y comparten

aumentan y flexibilizan las posibilidades de acceso a la información a los estudiantes, mejoran la calidad de la enseñanza y están en sincronía con el mundo globalizado al que la sociedad se integra cada vez más.

Permite el acceso a situaciones y mundos que únicamente por este medio están al alcanse del profesor y del alumno. PRINCIPIOS EDUCATIVOS DE REFERENCIA PARA UNA BUENA CALIDAD PEDAGÓGICA Los ordenadores no generan una mejora sobre la enseñanza – aprendizaje. Las tics deberán ser utilizadas para la organización y desarrollo de procesos de naturaleza socio constructivista. La tecnología informática, a diferencia de la impresa o el soporte audiovisual, permite manipular, almacenar, distribuir y recuperar gran facilidad y rapidez de grandes volúmenes de información.

EJEMPLOS DE MODELOS PEDAGOGICOS PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE Tics 

cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro del espacio

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Un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.

un espacio de comunicación donde todos los miembros del grupo puedan interactuar y puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico).

Un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializado, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)

Cómo debe ser la organización espacial.

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LA RED COMO INSTRUMENTO DE BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

 La incorporación de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información al ámbito educativo promueve la creación de nuevos entornos didácticos que afecta de manera directa tanto a los actuales del proceso de enseñanza aprendizaje como el escenario en donde se desarrolla esta actividad

1. Valor humano Enseñar al estudiante que la tecnología y la información son herramientas al servicio del proceso humano de crecimiento espiritual, artístico, emocional y de pensamiento crítico. Nunca será más importante el desarrollo técnico que el progreso humano. La mente humana es un fenómeno que la tecnología no podrá sustituir. 2. Responsabilidad humana Negociar inteligentemente con la tecnología al hacerse responsables de las decisiones y las consecuencias que tales decisiones acarreen. Ser conscientes de lo que la tecnología puede y no puede realizar, y lo que no puede deshacer. 3. Responsabilidad ecológica y comunitaria Integrar la tecnología en nuestras instituciones, de modo tal que sea auxiliar del desarrollo óptimo del crecimiento humano en el proceso educativo. 4. Confidencialidad e intimidad Fomentar el respeto de los derechos de intimidad, evitar la intromisión y el abuso de tales derechos al hacer buen uso y manejo de la información. No divulgar, por ejemplo, las calificaciones de un estudiante, su expediente médico, o el desarrollo empresarial, ni el estado financiero de una institución. 5. Contribución mediante la historia Contribuir a la educación de nuestra juventud al ofrecerles coherencia, continuidad e interrelación en sus estudios mediante la enseñanza de los objetivos y el significado que la educación tiene en sus vidas,

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especialmente, el estudio de la historia. Proveerles la filosofía y la historia tras la tecnología será esencial. 6. Aceptación, adquisición y uso de la tecnología Procurar que la aceptación, adquisición y uso de la tecnología sea inteligente y apropiado, al comprender los objetivos primordiales de la misma, su contenido y contexto, para así fomentar que responda a la política institucional, social y organizacional para la que fue creada. Obtener las licencias y los permisos de uso del material tecnológico que se utilizará como instrumento de aprendizaje. 7. Se pueden encontrar enciclopedias, noticieros, acceso a bibliotecas y otros materiales educativos de valor e investigar sobre temas muy variados. 8. Comunicarse a través de las redes sociales como Facebook, Twitter y el correo electrónico. Por medio de Foros, permiten a grupos de personas con intereses comunes intercambiar información. Con el Blogs, aprenden técnicas básicas de programación, y a expresarse en el nuevo lenguaje multimedia. 9. También, puede descargar juegos o jugar con él que más le guste en línea. MOTOR DE BÚSQUEDA Un motor de búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web. Un ejemplo es GOOGLE, un buscador en el cual las búsquedas se hacen con palabras clave; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.

OPERADORES LOGICOS O BOOLEANOS Operador OR

Ejemplo

Acción Utilizado entre dos o más términos de expresiones. En los resultados debe aparecer cualquiera de las palabras. Utilizado para denotar una frase

Realimentación o retroalimentación “ruido documental” 24


“…………” Se utiliza para buscar todas las variaciones de una palabra.

*aprender

* AND

AND/NOT

Enseñanza AND aprendizaje

educación AND distancia simuladsimuladores NOT dañinos

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Utilizado entre dos o más términos de expresiones. En los resultados deben aparecer ambas, palabras. And utilizado para agregar palabras Not utilizado para excluir palabras


BENEFICIOS DE INTERNET Eninternetse puede obtener lo siguientes beneficios:

 Se pueden encontrar enciclopedias, noticieros, acceso a bibliotecas y otros materiales educativos de valor e investigar sobre temas muy variados.  Comunicarse a través de las redes sociales como Facebook,Twitter y el correo electrónico. Por medio de Foros, permiten a grupos de personas con intereses comunes intercambiar información. Con el Blogs, aprenden técnicas básicas de programación, y a expresarse en el nuevo lenguaje multimedia.  También, puede descargar juegos o jugar con él que mas le guste en línea.  El Internet trae consigo muchos beneficios laborales, económicas, sociales y de consumo. Aunque lo recomendable es no caer en la adicción cibernética, lo ideal es organizar bien el tiempo en que la persona permanece frente a la computadora y después realizar otro tipo de actividades. Herramientas de búsqueda  Son aquellos que a partir de cierta información entregada en lenguaje natural o en alguna especificación, puede recuperar la información, que uno está buscando desde la base de datos de los buscadores.  Robots:  Son programas que buscan continuamente por todos los servidores de WWW (también en los de News , Gopher y FTP), construyendo un índice de lo hallado. También son conocidos como arañas por su contínuo desplazamiento sobre la red o telaraña.  Base de datos:  Una vez que tiene constancia de la existencia de un documento, lo indexa y lo añade a su base de datos. Contiene todos los URL encontrados, y asociados a ellos, la información relativa sobre sus contenidos: 26


·

su título HTML o los primeros párrafo · todas las palabras del código HTML · hiperenlaces · descriptores (palabras claves) en Metatags u otras etiquetas.

 Motor de búsqueda:  Programas que buscan en una base de datos de documentos HTML indexados por un robot. Es la parte que vemos cuando realizamos la búsqueda. Después de introducirle una petición de búsqueda, el motor de búsqueda la coteja con la base de datos y devuelve una lista ordenada de las coincidencias. La lista está ordenada según la relevancia de la consulta colocándose primero las más coincidentes.

Recomendaciones para realizar búsquedas en la Internet:  1. Identificar los conceptos importantes del problema de investigación.  2. Identifica las palabras claves que describen estos conceptos.  3. Determina si existen sinónimos y términos relacionados a los conceptos básicos de la investigación  4. Ingresar las palabras en letras minúsculas, salvo que se trate de nombres propios.  5. Si se ingresan palabras en inglés, se obtendrán mayores resultados. En castellano, la cantidad de referencias será mucho menor pero los sitios probablemente contengan información en español.  Algunos buscadores por palabra clave permiten el uso de operadores booleanos (nexos lógicos que especifican cuál debe ser la relación entre los términos ingresados).  AND (y): indica que las palabras que anteceden y siguen al operador deben encontrarse en el resultado de la búsqueda.

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 OR (o): indica que alcanza con que tan sólo una de las palabras esté presente. En la mayoría de las herramientas de búsqueda puede reemplazarse por un espacio en blanco.  ADJ (adyacente): especifica que ambos términos deben aparecer seguidos en el texto. En algunos buscadores alcanza con colocar las palabras entre comillas.  NOT o NAND: indican que la palabra clave anterior al operador deberá aparecer pero no la posterior. XOR: especifica que, de ambas palabras clave, sólo debe aparecer una.

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Miembros del equipo: Mayra Alejandra Gonzales. Lorena Gutiérrez Pablo. Zoila Paola Hernández. Jesús Muñoz y Muñoz. Uziel Corzo. TALLER EQUIPO No. 1 Tema: Plataformas Virtuales de Aprendizaje P (POSITIVO) ¿Qué aspectos positivos puedo compartir después de recibir el taller? (1 por cada miembro)       

Virtual Tecnología Aprendizaje Accesibilidad Educación Enseñanza Interacción.

N (NEGATIVO) ¿Qué aspectos considero que podrían mejorar en una segunda oportunidad? (Puede escribir que no encontró aspectos negativos, si ese fuese el caso). La presentación del tema excelente, en lo que podrían mejorar es en la exposición, nosotros no somos mejores; pero mejorar en eso.

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I (INTERESANTE) ¿Qué fue lo que más me intereso del taller? (1 por cada miembro)     

La plataforma de E- Learnig. El rol del docente. El rol del alumno. Beneficios de la plataforma. B-Learnig.


Miembros del equipo: Transito Lorena Gutiérrez Pablo Zoila Paola Hernández Valdez Mayra Alejandra Gonzales Barahona. Uziel Corzo Jesús Muñoz y Muñoz Grupo 5 TALLER EQUIPO No.2 Tema: Aplicaciones, Herramientas y recursos de la web 2.0 P (POSITIVO) ¿Qué aspectos positivos puedo compartir después de recibir el taller? (1 por cada miembro)

La nueva evolución del internet. Nos brinda una mayor accesibilidad a la información. Las herramientas están basados a través de ella poder basarnos en google, blogs, Youtube etc.

N (NEGATIVO) ¿Qué aspectos considero que podrían mejorar en una segunda oportunidad? (Puede escribir que no encontró aspectos negativos, si ese fuese el caso). La verdad es que no estaban preparados, además no expusieron los demás integrantes eso les afecto. La información que dieron fue muy poca No les entendimos casi nada.

Compartir información Interactuar

I (INTERESANTE) ¿Qué fue lo que más me intereso del taller? (1 por cada miembro)

Las actividades realizadas en grupo. Los videos que pasaron nos enteramos más sobre el tema.

La web 2.0 nos facilita información, nos permite interactuar con los usuarios. Las actividades que realizaron nos mantuvieron atentos. La web. 2.0 nos permite comunicarnos de una manera muy rápida a través de redes sociales.

Permite producir, diseñar y compartir información

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Miembros del equipo: Mayra Alejandra Gonzales. Lorena Gutiérrez Pablo. Zoila Paola Hernández. Jesús Muñoz y Muñoz. Uziel Corzo.

TALLER EQUIPO No. 3 Tema: ERGONOMIA P (POSITIVO) ¿Qué aspectos positivos puedo compartir después de recibir el taller? (1 por cada miembro) Pues el objetivo de la ergonomía es adaptar el trabajo a las capacidades y posibilidades del ser humano. También sobre los conceptos fundamentales de la ergonomía que son: ergonomía, ergonomía cognitiva, física y organizacional.

N (NEGATIVO) ¿Qué aspectos considero que podrían mejorar en una segunda oportunidad? (Puede escribir que no encontró aspectos negativos, si ese fuese el caso). Bueno en primera no encontramos errores, explicaron bien los temas entendimos el tema.

I (INTERESANTE) ¿Qué fue lo que más me intereso del taller? (1 por cada miembro) El rompecabezas que realizaron que por medio de ello nos pudimos dar cuenta sobre las enfermedades o lesiones causada por el uso incorrecto de dispositivos electrónicos, ya sea visual, auditivo, o sea la sordera, en la posición en cómo nos ponemos frente a una computadora. El video que pasaron también sobre las que muchas veces en la forma en que trabajamos.

La importancia de la ergonomía tener en cuenta que desde las distintas empresas o compañías se debe promover el bienestar físico, mental y social de cada trabajador

La distancia que se debe tener con el monitor son tips que explicaron muy interesante.

La importancia en los ambientes virtuales Una de ellas es la 33


agilidad es en la forma en que el alumno tiene la oportunidad de una formación bien adaptada. La ergonomía física que está relacionada con la actividad física por ejemplo la postura de trabajos; en la forma en cómo cada trabajador realiza los mismos movimientos de una manera inadecuada puede tener lesiones.

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Miembros del equipo: Lorena Gutiérrez pablo. Mayra Alejandra Gonzales Barahona Zoila Paola Hernández Uziel Corzo Jesús Muñoz y Muñoz

TALLER EQUIPO No. 4 Tema: La Evaluación en Entornos Virtuales P (POSITIVO) ¿Qué aspectos positivos puedo compartir después de recibir el taller? (1 por cada miembro)

Es muy importante conocer cada uno de las evaluaciones y la forma de llevarse a cabo con relación a las TICS

N (NEGATIVO) ¿Qué aspectos considero que podrían mejorar en una segunda oportunidad? (Puede escribir que no encontró aspectos negativos, si ese fuese el caso).  Las actividades que no hicieron con relación a su tema.  Nada.

Las estrategias en las tutoría virtual que es :  Motivar a los alumnos.  Establecer relaciones entre todos los participantes del curso.

 Tomarse el tiempo.  Expusieron rápido no tiempo de actividades.  Les hizo falta motivación.

Podemos utilizar los medios que nos dan la oportunidad de poder interactuar.

I (INTERESANTE) ¿Qué fue lo que más me intereso del taller? (1 por cada miembro) Son las herramientas que se tiene en como evaluar al alumno. El video donde la tecnología ha avanzado. Facilitar la comunicación con el alumno es importante el uso de un Tutor Virtual. Las ventaja que tiene la educación a distancia es se puede estudiar desde donde reside. Flexibilidad en horarios, claro dependiendo del curso. También hay desventajas una de ellas es:

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La flexibilidad de horarios porque hay cursos que tienen un tiempo limitidado.

Por medio del chat, foros. El estudiante tiene recursos y soporte .

Las herramientas y actividades en la evaluación un ejemplo es en cómo voy a evaluar, qué haré para evaluar?

Uno como docente se puede evaluar a si mismo será que dio su clase bien, le entendieron sus alumno?

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Integrantes del grupo N0. 5 Lorena Gutiérrez pablo Libni Uziel Corzo Solís Mayra Alejandra Gonzales Barahona Zoila Paola Hernández Jesús Muñoz y Muñoz TALLER EQUIPO No. 6 Tema: “La red” como instrumento de búsqueda de información y comunicación. P (POSITIVO) ¿Qué aspectos positivos puedo compartir después de recibir el taller? (1 por cada miembro)

Podemos referirnos del internet como un medio masivo de comunicación hoy en día a nivel mundial donde ya es indispensable para sus usuarios, podemos ver a Internet desde sus condiciones y posibilidades comunicativas.

N (NEGATIVO) ¿Qué aspectos considero que podrían mejorar en una segunda oportunidad? (Puede escribir que no encontró aspectos negativos, si ese fuese el caso).

I (INTERESANTE) ¿Qué fue lo que más me intereso del taller? (1 por cada miembro)

Las páginas que podemos utilizar y entrar directamente al tema o cosa que buscamos sin necesidad de que busquemos tanto y lo mejor que nos lo compartieron.

Cualquier usuario de Internet puede expresar sus puntos de vista sobre algún tópico en particular; e incluso puede orientar su actividad en la

o No encontré aspectos negativos. o A pesar de que es un grupo pequeño lo hicieron bien. o Lo hicieron bien.

Su lenguaje multimedia abarca expresiones visuales, 37


escrito-visuales, sonoras y audiovisuales. Debido a su arquitectura informática, es reticular. 

Por el tipo de niveles de comunicación que puede establecer se le considera multinivel (comunicación interpersonal, grupal y masiva), en tanto que el uso del tiempo lo convierte en multicrónico, ya que permite comunicación en tiempo real y diferido.

 

Acceder a información remota es uno de los principales usos de Internet; pero no hay que dejar de lado la característica que la convierte en un medio de comunicación. Comunicarse a través de la red es una tarea que se realiza

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red a la tarea de diseminar sus ideas entre otros usuarios, evitando la agobiante mediación de instituciones u organizaciones que pudieran mostrarse dispuestas a censurarle en cualquier otro medio de comunicación. Otra relevante contribución de Internet se desprende de su formidable capacidad para estimular el desarrollo de instancias autónomas y descentralizadas de información. No es por nada la actividad que realizaron, claro relacionado con el tema. Cuando uno quiere buscar un tema solo tiene que escribir AND, NOT para algún tema Muy interesante.


diariamente miles de veces y, si tenemos en cuenta las características de accesibilidad y globalidad, se convierte en el medio de comunicación más potente que el usuario haya tenido jamás en sus manos.

Una crítica al internet sería que algunas personas que utilizan este tipo de tecnologías tienden a ser sumamente individualistas; o bien, desadaptados sociales que encuentran más sencillo convivir con un monitor que con otras personas.

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Webquest: Estrategia didáctica que contiene actividades estructuradas y guiadas por el docente, utilizando recursos en la web para reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación de los estudiantes. 1. Introducción Provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo. 2. Tarea En éste apartado se proporciona al alumno una descripción de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como, una exposición verbal, una cinta de video, construir una página Web, una presentación con PowerPoint, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico, un trabajo de creación, o cualquier otra actividad que requiera que el alumno procese y transforme información que ha recogido . 3. Proceso En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar,...el profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara. 4. Recursos 41


Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. 5. Evaluación La evaluación es una adición nueva en el modelo de las WebQuests. Los estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará. 6. Conclusión Por último esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.

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Integración de TIC´s al currículo Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC´s) han estado presentes en las aulas de clase por más de una década. Una de las principales preocupaciones sobre el uso efectivo de las TIC´s en educación escolar, es la preparación de los maestros en este campo, específicamente la transición que estos deben hacer del uso de computadores para prácticas repetitivas, hacia un enfoque más integrado con el currículo regular. A los maestros se les bombardea con la idea de que los computadores deben ser parte integral de las actividades de su clase. Un desafío fundamental para muchos maestros es cómo usar el computador en la creación de oportunidades de aprendizaje innovadoras para sus estudiantes. Pero la mayoría de los maestros no reciben ningún entrenamiento sobre el tema. Algunos afortunados asisten a algún curso sobre el manejo de “hardware” y “software”, pero muy pocos son entrenados para integrar las TIC´s a sus programas. Como especialista en Tecnología Educativa, he visto que existen cuatro preguntas comunes que no se hacen o no se responden, cuando las escuelas y colegios empiezan a implementar la tecnología en la instrucción que imparten.

Estas preguntas pueden afectar la forma como los maestros perciben la integración de la tecnología, utilizan los computadores y aceptan los cambios que se suceden cuando la tecnología llega a sus salones de clase. Estas preguntas pueden afectar la forma como los maestros perciben la integración de la tecnología, utilizan los computadores y aceptan los cambios que se suceden cuando la tecnología llega a sus salones de clase.

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1. ¿QUE ES Y QUE NO ES LA INTEGRACION DE LA TECNOLOGIA? Una suposición muy frecuente es que los educadores conocen la respuesta a esta pregunta. Se espera entonces, que integren las TIC´s sin tener siquiera una definición básica de este concepto. Morton (1996) sugirió que la integración de las TIC´s no es simplemente considerar el computador como una herramienta. El argumenta que este punto de vista promueve la noción del computador como algo marginal. Este concepto confunde también a los que planean la educación pues implica que las TIC´s se pueden considerar como cualquier otra herramienta, igual al tablero o al retroproyector que necesitan para utilizarse muy poca o ninguna preparación. Por otro lado considerar el computador como herramienta, permite a quienes planean el currículo seguir trabajando con el concepto tradicional de la educación basada en la materia y en el maestro como transmisor del conocimiento. El computador se mantiene entonces como algo periférico y marginal. (Morton, p.417). En otras palabras, llevar a los estudiantes durante 40 minutos semanales al aula de cómputo no es necesariamente integración como tampoco lo es usar el computador como una hoja de cálculo electrónica o permitir su utilización a los estudiantes que han terminado el trabajo que se les asignó en otras áreas. Por el contrario, las TIC´s se integran cuando se usan naturalmente para apoyar y ampliar los objetivos curriculares y para estimular a los estudiantes a comprender mejor y a construir el aprendizaje. No es entonces algo que se haga por separado sino que debe formar parte de las actividades diarias que se lleven a cabo en el salón de clase. Por ejemplo si el tema de la clase ha sido las formas geométricas y se quiere que los estudiantes demuestren su comprensión de los conceptos estudiados, se les puede pedir que con una cámara digital tomen fotografías de las formas geométricas que encuentran en el colegio. Luego se les solicita que hagan una presentación en multimedia con diapositivas, en la que expliquen cada forma geométrica que encontraron. El objetivo principal no es el uso de las TIC´s propiamente dichas; el objetivo es comprometer a los estudiantes en la construcción de su aprendizaje y estar en capacidad de comprobar su comprensión de las formas geométricas. Las TIC´s enriquecen las actividades y posibilitan al estudiante para demostrar lo que sabe de manera nueva y creativa.

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2. ¿DONDE SE PRODUCE LA INTEGRACION? La integración de las TIC´s al currículo no se sucede en un sitio particular, sino más bien en un ambiente específico de aprendizaje. Para construir un ambiente que esté maduro para la integración, debemos enfocar la enseñanza y el aprendizaje en forma diferente. Muchos creen que es más fácil que la integración se suceda en las clases que promueven en los alumnos la construcción de su propio conocimiento, en las cuales el profesor actúa como facilitador. De acuerdo con Jonassen (1995), este tipo de ambiente de clase tiene siete aspectos que convierten en significativo el aprendizaje. Los siete aspectos son:

Activa: En ella los estudiantes participan procesando inteligentemente la Información. Son responsables de los resultados y utilizan el computador como herramienta para adquirir conocimiento o para aumentar su productividad con el fin de alcanzar esos resultados.

Constructiva: En ella los estudiantes integran las ideas nuevas a su acervo de conocimiento previo, dándoles sentido y significado. Utilizan los computadores como herramientas cognoscitivas o medios de producción.

Colaborativa: En ella los estudiantes trabajan en una comunidad de aprendizaje en la que cada miembro realiza su contribución tanto para alcanzar las metas establecidas por el grupo, como para maximizar el aprendizaje de los otros. Facilita la cooperación. Utiliza el computador para realizar conferencias o usa el software que apoya el trabajo en equipo.

Intencionada: En ella los estudiantes están tratando de alcanzar logros y objetivos claros en el conocimiento. Los computadores ayudan a los estudiantes a organizar sus actividades y a utilizar el software que les 45


facilite alcanzar los logros y objetivos que se han propuesto.

Conversacional: En ella los estudiantes se benefician por pertenecer a Comunidades constructoras de conocimiento, en las que sus miembros se enriquecen con el intercambio permanente de ideas y de conocimientos. El Internet, el correo electrónico y las videoconferencias permiten expandir estas comunidades constructoras de conocimiento, más allá de las paredes del aula.

Contextualizada: En ellas los estudiantes llevan a cabo tareas o proyectos que tienen que ver con situaciones de la vida real o donde éstas son simuladas mediante actividades enfocadas a la solución de problemas. El software para hacer simulaciones permite reconstruir escenarios que puedan ser analizados por los estudiantes.

Reflexiva: En ella, cada que se completa un proyecto o tarea, los estudiantes hacen una reflexión de los procesos que llevaron a cabo y de las decisiones que tomaron buscando articular lo que han aprendido. Como resultado, los estudiantes pueden utilizar los computadores como herramientas para enriquecer el conocimiento, y para demostrar sus conocimientos.

3. ¿CUÁLES SON LAS BARRERAS A LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC´S? ¿Qué impide que los profesores hagan de las TIC´s parte integral de su forma de enseñar? Ellos y los administradores de las instituciones en las que trabajan, deben entender que existen para ambos, barreras a la integración de las TIC´s. Específicamente, deben estar preparados para los cambios que ocasiona la integración tecnológica. Las barreras más comunes incluyen tiempo, entrenamiento, recursos y apoyo. Los maestros necesitan tiempo para aprender a usar el “Hardware y el Software”, tiempo para planear y tiempo para trabajar en conjunto con otros profesores. El entrenamiento constituye otra preocupación. Algunos 46


educadores no encuentran opciones o facilidades para capacitarse, en el tiempo que les queda libre. La falta de recursos es otro escollo. Sin computadores en el salón de clase y sin el software apropiado para respaldar el currículo regular, la integración no puede realizarse. El apoyo también es crítico. La ausencia de liderazgo, la carencia de recursos, o la falta de un experto en tecnologías en la institución, convierten en fracaso, muchos de los esfuerzos de integración. Una de las barreras que se ignora con mayor frecuencia es el Cambio. Cuando a los maestros se les piden que integren las TIC´s, lo que realmente se les solicita es que cambien en dos sentidos. El primero es que adopten nuevas herramientas de enseñanza como el Computador y el Internet, que son muy diferentes a las herramientas que ellos vienen utilizando, como tablero, retroproyector o televisión. El segundo es que modifiquen la manera como enseñan a sus estudiantes, lo que puede incluir cambiar el rol que desempeñan en el salón de clase y la forma en la que sus aulas están organizadas físicamente. Durante la década pasada los educadores han tratado de afianzarse en tecnologías y en modelos de integración aunque la diseminación del Hardware, del Software y el entrenamiento en integración han sido lentos. Rogers (1995)

en su teoría de la difusión de la innovación, explica cuál es el proceso que sigue la adaptación de innovaciones como son los computadores o las nuevas

“el proceso mediante el cual una innovación se comunica en el tiempo y se difunde por determinados canales, entre los miembros de un sistema social. estrategias de enseñanza. El define la difusión como

Esta difusión constituye un tipo especial de comunicación pues sus mensajes están encargados de difundir nuevas ideas”.

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(Rogers, p.5). La innovación, que puede estar representada por una idea, concepto u objeto, es percibida como nueva por el usuario potencial, aunque no necesariamente sea nueva para el resto del mundo.

Rogers resume cinco

elementos que debe tener la innovación:

1) Ventajas relativas 2) Posibilidad de observación. 3) Compatibilidad. 4) Complejidad 5) Posibilidad de ensayo. Mientras mayor sea el número de estos elementos presente en una innovación cualquiera, mayor será la posibilidad de que ésta se adopte. Las siguientes preguntas y ejemplos dan una clara idea de lo que los usuarios potenciales de las tecnologías están enfrentando cuando deciden adoptar nuevas herramientas del computador y nuevas estrategias de enseñanza.

Ventajas Relativas: Es la innovación mejor que lo que está reemplazando? ¿Qué riesgos trae implícitos? ¿Vale la pena el cambio? Inicialmente realizar una presentación en multimedia y planear cómo se va a presentar a toda la clase, puede tomar más tiempo de preparación que el requerido para dictar una clase tradicional. Al considerar entonces las ventajas relativas, los maestros pueden preguntarse si realmente el esfuerzo adicional que implica utilizar las tecnologías vale la pena.

Posibilidad de observación:

¿son los resultados de la innovación, visibles o aparentes para los demás? ¿Pueden ver cómo funcionan y observar las consecuencias que se desprenden de su aplicación? Si los profesores se dan

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cuenta de que usando el computador los estudiantes están produciendo más trabajos y de mejor calidad, estarán más inclinados a adoptar las tecnologías.

Compatibilidad: ¿Que tan consistente es la innovación con los valores, experiencias previas y necesidades de los potenciales usuarios? Porque hay que tener en cuenta que la mayoría de los profesores actuales, no estuvieron expuestos al entrenamiento en tecnologías dentro de su capacitación profesional y con frecuencia expresan su frustración ante las dificultades de utilizar los computadores en combinación con nuevos métodos de enseñanza.

Complejidad:¿Es la innovación fácil de entender, utilizar y mantener? ¿Puede ser fácilmente explicada a otros? Inicialmente, los maestros hacen comentarios sobre los retos que se les presentan en el manejo de los nuevos ambientes de aprendizaje. Poco a poco a medida que los van adoptando, anticipan los problemas potenciales que se pueden presentar cuando ellos y sus estudiantes trabajen con los computadores y desarrollan estrategias para solucionarlos.

Posibilidad de ensayo: ¿Puede la innovación ensayarse sin problemas? En otras palabras, si no le gusta al maestro, ¿puede descartarla? Después de una experiencia exitosa de integración tecnológica, los profesores están muy dispuestos a ensayar más lecciones en las que usen las tecnologías. Si los profesores van a adoptar las tecnologías, ellos tienen que reconocer y entender los cinco elementos anteriores y cómo éstos se relacionan con los computadores. Además, la atención prestada a las dificultades de los maestros a medida que van aprendiendo a utilizar las innovaciones, les ayudará en gran medida a integrarlas.

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4. ¿CUÁLES SON LAS ETAPAS DE LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC’S? Es muy importante darse cuenta que las tecnologías no se integran de la noche a la mañana y muchas veces, toma años completar el proceso. ¿Cómo pueden saber entonces los maestros que han alcanzado la meta, si no están familiarizados con las señales que les indican el camino? En opinión de Sandholtz, Ringstaff y Dwyer (1997) la integración de la tecnología tiene cinco

Acceso, Adopción, Adaptación, Apropiación e Invención. Cada una de estas etapas presenta sus propios patrones de etapas:

cambios y sus requisitos de apoyo. En la etapa de

Acceso,

los maestros usan primordialmente el material que

está en los textos. Su entrenamiento se realiza por medio de actividades que les asigna el instructor. Algunas técnicas comunes de entrenamiento incluyen tableros, libros de texto, libros de ejercicios y retroproyectores. Cuando el maestro ensaya cómo utilizar las tecnologías del computador en el entorno tradicional, típicamente debe enfrentar problemas de disciplina y administración de recursos. Los problemas que tienen que ver con el funcionamiento de los equipos, también son frecuentes. El apoyo que necesitan los maestros en esta etapa, incluye disponer del tiempo necesario para planear con sus compañeros y oportunidades para que el grupo de maestros comprometidos con la nueva experiencia la comparta con los que no lo están. Cuando los maestros se mueven hacia la etapa de Adopción, su principal preocupación es cómo pueden integrar la tecnología dentro de los planes diarios de clase. El entrenamiento en esta fase todavía está dominado por las conferencias para todo el grupo y los trabajos de pupitre. Sin embargo la tecnología está siendo utilizada ahora para enseñar a los estudiantes tecnología. Las actividades con ellos en general incluyen aprendizaje del teclado, procesamiento de palabras, o actividades repetitivas. Los maestros comienzan a anticipar los problemas y desarrollan estrategias para resolverlos. Aunque los problemas técnicos todavía existen, en esta etapa el maestro comienza a

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realizar arreglos sencillos en su equipo, como destrabar el papel, o cambiar el cartucho de tinta de la impresora (Sandholtz et. al., 1997). El apoyo tecnológico y el entrenamiento para recibir instrucciones con la ayuda del computador y para utilizar el software para procesar textos, son necesarios en esta etapa (Dwyer, Ringstaff y Sandholtz, 1990). En las siguientes etapas,

Adaptación e Integración

de las nuevas

tecnologías a las clases tradicionales, ocurre la práctica, aunque las conferencias, el trabajo de pupitre y la repetición continúan dominando la práctica en el salón de clase. Sin embargo, 30 a 40% del tiempo del día la utilizan los estudiantes en el procesador de palabra, las bases de datos, algunos programas de gráficas y utilizando paquetes de enseñanza asistida por el computador. (Sandholtz et al. 1997). La productividad adquiere mucha importancia. Los estudiantes producen tareas más rápido. Los maestros han aprendido a usar el computador para ahorrar tiempo en lugar de hacerlo para crearse más exigencias. De acuerdo con Dwyer et al. 1990, existen cuatro elementos de soporte.

Primero,

estimule tanto la observación de colegas como la enseñanza en equipo y desarrolle un horario flexible que permita llevar a cabo estas actividades.

Segundo, presente y discuta alternativas pedagógicas. Tercero, como la productividad es importante en esta etapa, entrene al grupo de profesores en el uso de herramientas de software tales como hojas de cálculo, bases de datos, gráficas, hipermedia y correo electrónico.

Cuarto, familiarícelos con los videodiscos y el escáner. Sandholtz et al. (1997) describe la Apropiación más como un hilo conductor que como una fase. Convertir en propias las herramientas de la tecnología por parte del estudiante y del profesor, constituye el elemento catalizador para que ocurra el cambio hacia el uso de la tecnología.

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Las actitudes personales del maestro hacia ella, conforman el punto de apoyo crucial para que se produzca ese cambio fundamental en la educación de la enseñanza. Los profesores entienden a cabalidad la utilidad de la tecnología y la aplican sin esfuerzo como herramienta básica para lograr trabajo real. Se observa mayor interactividad entre los estudiantes y estos trabajan con frecuencia en el computador. Se hacen evidentes el aprendizaje por proyectos, la colaboración, la cooperación y el manejo creativo de los horarios. En este momento crítico, estimule la observación rutinaria entre compañeros y las discusiones en grupo. Explore otras formas o métodos de evaluación. Promueva el crecimiento profesional, mediante conferencias y presentaciones. Finalmente, examine las metas que se propusieron para lograr la integración. La llegada a la cima en este proceso lo constituye la fase de Invención. En ella los maestros experimentan nuevos patrones de enseñanza y nuevas formas de relacionarse con sus estudiantes y con otros profesores. Hacen una reflexión profunda de qué es enseñar, y cuestionan los viejos modelos de instrucción. El maestro comienza a ver el aprendizaje como algo que el niño debe construir en lugar de ser algo que se transfiere. La enseñanza basada en proyectos interdisciplinarios, la enseñanza en grupo y la enseñanza adaptada al ritmo de cada estudiante conforman el núcleo de esta fase. La interacción entre estudiantes en el salón cambia. Se destacan los que están más avanzados quienes ofrecen ayuda en los problemas que se presenten con las tecnologías a sus compañeros o al profesor. Los estudiantes trabajan entre ellos en forma más colaborativa. Para apoyar al maestro que está en este nivel, promueva un verdadero trabajo de equipo entre los profesores y anímelos a escribir sus experiencias. Conforme un mecanismo permanente de soporte, en el que participen personas externas a la comunidad escolar que estén en capacidad de hacer aportes valiosos siempre que puedan establecerse los contactos con ellas por correo electrónico o Internet. Como parte culminante de este proceso los profesores que han logrado hacer la integración (los integradores) deben capacitar a otros profesores.

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CONCLUSION  Atender estas cuatro preguntas esenciales cuando se inicia el proceso de integración, puede ayudar en gran medida a que los profesores aclaren sus expectativas respecto a la integración de las tecnologías al currículo regular.  Establecer una visión compartida de lo que debe ser la integración de las Tecnologías y como debe suceder, inicia el recorrido del camino hacia la integración.

 De la misma importancia es reconocer las barreras que van apareciendo a medida que se recorre este camino así como los cambios que se van a dar.  Las clases en las que los alumnos están totalmente comprometidos con un aprendizaje con significado y que están utilizando una amplia gama de tecnologías para lograr sus objetivos, son por así decirlo “electrificantes”.  No debe olvidarse sin embargo, que la integración de las Tecnologías es un proceso de crecimiento, que toma tiempo.

 Conseguir entonces que los educadores tomen conciencia de las respuestas a estas preguntas constituye un paso crucial hacia la utilización efectiva de los computadores en la educación.

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http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html http://prezi.com/jzjbasj-wcmb/tecnologia-educativa-i/?utm_campaign=share&utm_medium=copy http://www.youtube.com/watch?v=CzEwnH1OnnA http://www.youtube.com/watch?v=ROxzbby8Cko http://www.youtube.com/watch?v=PSWQEiDBqWw http://prezi.com/yp9earbidh7b/la-docencia-virtual-entre-las-viejas-resitencias-y-los-nuevosespejismos/ http://www.unav.es/fcom/mmlab/buscadores/ http://prezi.com/fuquzmzk2zkl/software-educativo/ http://prezi.com/trpm1jxvil8h/ejemplos-de-software-educativos/ http://www.humanodigital.com.ar/150-herramientas-gratuitas-para-crear-materiales-educativoscon-tics/#.UnLAYieeb1Uhttp://www.youtube.com/watch?v=B3I_UYEANqg

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Antropométricas: Tratado de las proporciones y medidas del cuerpo humano. , fisiológicas: Perteneciente o relativo a la fisiología. Anatómicas: Dicho de un objeto: Construido para que se adapte o ajuste perfectamente al cuerpo humano o a alguna de sus partes. Asientos anatómicos. Prendas anatómicas. Aplicación: es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. BIOMECÁNICAS: Estudio de la aplicación de las leyes de la mecánica a la estructura y movimiento de los seres vivos. BUSCADOR: Servidor de información que utiliza distintos métodos para obtener y almacenar datos sobre páginas web en Internet. DIFUSIÓN: Extensión de una cosa por el espacio en todas direcciones EDUCACION: Formación destinada a desarrollar la capacidad intelectual y moral de las personas EVOLUCIÓN: Acción y efecto de desarrollarse o de transformarse las cosas pasando gradualmente de un estado a otro. FISIOLÓGICAS: Perteneciente o relativo a la fisiología. GLOBALIZADO: Integrar una serie de datos, hechos, etc. en un planteamiento mundial o global: globalizar el sistema económico capitalista. INNOVACIÓN: Acción y efecto de innova.. Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado. INTERACTIVIDAD: es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. LEARNIG: consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas. MÓDULO: es una porción de un programa de computadora. PLATAFORMAS: es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible

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PREDOMINANTE: Que es más importante, más característico o más numeroso entre los elementos de su clase. SIMULTÁNEO: Que se hace u ocurre al mismo tiempo que otra cosa

Software:

al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. TECNOLIGIA: es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. TICS:(Tecnologías de la Información y Comunicaciones) son las tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, proteger y recuperar esa información. VIRTUAL: Este término es muy usual en el ámbito de la informática y la tecnología para referirse a la realidad construida mediante sistemas o formatos digitales

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En este curso he aprendido bastante sobre la tecnología, los avances que se está teniendo cada día. Como docentes es importante capacitarnos y estar al día, ya que esto nos ayuda a implementar en nuestras aulas con nuestros alumnos claro si el lugar en donde se labora hay equipos mucho mejor, pero si no igual nunca dejar de conocer y aprender. Lo importante es que aprendí el concepto de la tecnología educativa, claro que no solo es eso, hay varias pero lo esencial para mi es esto. A lo largo del curso pude conocer varias formas de cómo presentar trabajos en varias páginas web, tales como prezzi, issuu, webquest, weebly, camaleó, simplesait y google. Lo cual con cada uno de ello pude explorar. Gracias a estas páginas he presentado trabajos mejores que los anteriores. Aprendí mucho, equipos.

lástima que la mayoría de escuelas no cuentan con estos

El uso de la plataforma de la universidad Mariano Gálvez hizo en el estudiante experimentar y encontrar cosas innovadoras haciendo uso de la plataforma y con ello se pudo realizar talleres, foros, chats tanto individual como grupal muy interesante. .

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