Cerc Arad II _ LNI

Page 1

Integrarea tehnologiilor digitale poate determina o creștere a interesului pentru matematică, folosirea acestor tehnologii are un efect pozitiv asupra rezultatelor elevilor la disciplina matematică. Un studiu (raport Eurydice) indică faptul că tehnologiile digitale sunt integrate în predare în majoritatea statelor europene, dar România se numără printre puținele țări unde acest lucru nu se întâmplă la nivel de școală primară, ci doar începând din gimnaziu.

Matematica și jocurile concurs

Jocurile pot avea un rol important în învățarea și dezvoltarea abilităților matematice. Ele pot fi utilizate ca instrumente educaționale pentru a încuraja învățarea prin joc și pentru a crește interesul și motivația elevilor pentru matematică.

Jocurile pot fi utilizate pentru a dezvolta gândirea critică și capacitatea de rezolvare a problemelor. Acestea pot fi concepute pentru a dezvolta abilități matematice precum calculul, geometria, algebra sau logica. .

Bingo … în matematică

Jocul Bingo își are originile într-o versiune mai veche a jocului de loto.

Bingobaker este un site web care permite utilizatorilor să creeze și să personalizeze propriile cărți de bingo. Bingobaker este o modalitate distractivă și personalizabilă de a juca clasicul joc de bingo, putând fi adaptat și pentru orele de matematică.

JeopardyLabs este un instrument online care permite utilizatorilor să-și creeze gratuit propriile jocuri personalizate în stil Jeopardy. Jocurile sunt de obicei

jucate prin împărțirea jucătorilor în echipe, fiecare echipă selectând o categorie și o valoare a punctelor, apoi

încercând să răspundă la întrebarea corespunzătoare –exerciții de matematică în cazul atelierului nostru.

Matematica și arta

Utilizarea matematicii în artă a început în secolul al V-lea î.Hr. când sculptorul grec Polykleitos a implementat raportul 1:√2, ca un raport al proporțiilor corpului uman în sculpturile sale.

Matematica poate ajuta la atractivitatea estetică a artei vizuale, arta vizuală este capabilă să descrie concepte matematice într-o manieră elegantă și eficientă. Începând cu Polykleitos, numeroase opere de artă binecunoscute au fost produse cu ajutorul matematicii.

Jocul celor patru culori

Mondrian

Jocul celor 4 culori este o problemă matematică care spune că orice hartă pe o suprafață plană poate fi colorată cu doar patru culori astfel încât două țări vecine să aibă culori diferite. Rezolvarea acestei probleme a fost abordată cu diverse tehnici matematice, dar a fost demonstrată doar în 1976.

Lucrările lui Mondrian au fost asociate cu acest joc datorită stilului său artistic distinctiv.

Fractalii Fractalii sunt forme geometrice care se repetă la o scară diferită, la infinit. Ei sunt caracterizați prin autosimilaritate, adică au aceeași formă la orice scară de mărire sau de micșorare. Fractalii se regăsesc în matematică (triunghiul lui Sierpinski), în opere de

Ziua porților deschise

Clasa a VI-a D

Jocul Tangram este un joc de puzzle de origine chineză, care implică aranjarea pieselor geometrice simple într-o varietate de forme complexe.

Afiș realizat în clasa a VI-a D Ziua porților deschise

O variantă a jocului Tangram este aceea de modelare a unor situații date prin reprezentări geometrice

Se construiește un patrulater convex; se unesc mijloacele laturilor opuse; se decupează cele 4 patrulatere convexe obținute și se construiește din acestea un paralelogram.

Tangram

Șirul lui Fibonacci este un șir de numere

în care fiecare număr este suma celor două

numere precedente. Primii doi termeni

sunt 0 și 1, astfel

următorii termeni vor fi 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, etc.

În artă, șirul lui

Fibonacci a fost folosit ca un principiu de compoziție în design, arhitectură și pictură.

În design, șirul lui

Fibonacci poate fi utilizat pentru a crea proporții estetice

plăcute

Matematica și distracția (jocuri digitale)

În cadrul atelierelor experimentale, elevii au descoperit că matematica poate fi extrem de distractivă și plină de surprize. S-au explorat diverse concepte matematice prin intermediul jocurilor și activităților interactive.

Fillomino Scopul jocului Fillomino este descoperirea modului unic în care un pătrat poate fi divizat în figuri geometrice cu arii date (se consideră aria unui pătrățel de unitate). Figurile se numesc polimino (forme realizate prin combinarea pătrățelelor individuale) ele vor completa pătratul original, fără suprapuneri, fără goluri.

Calcoduku

La Calcudoku, grila este împărțită în regiuni ce trebuie completate cu cifre de la 1 la n. Folosind operația indicată, cifrele trebuie să dea rezultatul indicat în coltul fiecărei subgrile, fără să se repete.

Sudoku

Sudoku se joacă într-o grilă care este alcătuită din 81 de celule grupate în pătrate cu dimensiuni de 3 x 3.

Fiecare rând, coloană și pătrat trebuie să fie completat cu cifrele de la 1 la 9 fără să se repete. În plus, în unele casete de 3x3, există patru numere încercuite. Pentru fiecare casetă, aceste numere sunt rezultatul diferitelor operații matematice (-, +, /, *) între cifrele de pe fiecare parte a cercului.

Suguru

Acest joc are regulile similare cu Sudoku, scopul este completarea tuturor celulelor dintr-o grilă cu numere. Fiecare număr trebuie să apară o singură dată în fiecare formă. identice nu pot fi în adiacente, dar același număr poate apărea de două ori pe un rând sau coloană (este o deosebire de Sudoku). Formele nu sunt regulate și au arii diferite.

Testul lui Einstein

Testul lui Einstein, cunoscut și sub numele de "Zebra Puzzle", este un puzzle logic care a fost atribuit lui Albert Einstein. Se spune că el a creat acest puzzle ca un exercițiu pentru a-și îmbunătăți abilitățile de gândire logică. Puzzle-ul implică stabilirea unui set de relații și restricții între mai multe variabile pentru a găsi soluția.

Ziua porților deschise

Clasa a VIII-a E și a V-a B

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.