Economia criativa e sistemas produtivos

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Antônio Francisco Magnoni

Osvando J. de Morais Wellington Leite (Orgs.)

PERSPECTIVAS INTERDISCIPLINARES EM GAMES, EDUCAÇÃO, MÍDIA E SENTIDO Economia Criativa e Sistemas Produtivos

1º Edição

Bauru Editora OJM 2018

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Direção Editorial Osvando J. de Morais- UNESP

Presidência Jerônimo Carlos Santos Braga Osvando J. de Morais- UNESP

Conselho Editorial: Afrânio Mendes Catani - USP Antonio Carlos (Tunico) Amâncio - UFF António Fidalgo- UBI PT Antonio Hohlfeldt - PUC-RS Herculano de Campos- UFRN Jane Marques- EACH - USP Jerônimo Carlos Santos Braga Jerusa Pires Ferreira-PUC-SP João Carlos Correa-UBI-PT Jorge Pedro Sousa UFP PT José Esteves Rei UTAD-PT e UNICV-CV Marcelo Magalhães Bulhões - UNESP Maria Cristina Gobbi - UNESP Maria Érica de Oliveira Lima UFC Maria Inês Amarante-UNILA Mauro de Souza ventura - UNESP Maurício R. Gonçalves SENAC-SP Muniz Sodré-UFRJ Nélia R. Del Bianco UnB Noel Santos Carvalho-UNICAMP

Norval Baitello - PUC-SP Osvando J. de Morais- UNESP Paulo Serra-UBI-PT Pedro Russi-UNB Raquel Paiva- UFRJ Sylvia Furegatti UNICAMP

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Ficha Catalográfica

Conselho Executivo GEMS 2017 Prof. Dr. Antônio Francisco Magnoni Prof. Ms. Aline Cristina de Camargo Prof. Ms. Giovani Vieira Miranda Prof. Ms. Janaina Leite de Azevedo Prof. Ms. Wellignton Leite

Conselho Científico GEMS 2017 Profa. Dra. Ângela Maria Grossi Prof. Dr. Francisco Rolfsen Belda Prof. Dr. Marcos "Tuca" Américo Prof. Dr. Laan Mendes de Barros Prof. Dr. Juliano Maurício de Carvalho Prof. Dr. Osvando José de Morais Prof. Dr. Juarez Tadeu de Paula Xavier Prof. Dr. Luis A. Albornoz Prof. Dr. Denis Porto Renó

Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido: Economia Criativa e Sistemas Produtivos. / Organizadores: Antônio Francisco Magnoni, Osvando J. de Morais, Wellington Leite. –Bauru: OJM Casa Editorial / PPGMiT / UNESP / FAPESP, 2018.

272 Páginas, 21 cm

ISBN: 978-85-68371-10-7 Inclui bibliografias. 20 artigos.

1. Interdisciplinaridade. 2. Comunicação. 3. Economia Criativa 4. Sistemas Produtivos. 5. Tecnologia. 6. Pesquisa. 7. Metodologia. I. Magnoni, Antônio Francisco. II. Morais, Osvando J. III. Leite, Wellington. IV. Título.

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Copyright © 2018 dos autores dos textos, cedidos para esta edição ao Grupo de Pesquisas GEMS Games, Educação, Mídia e Sentido, por ocasião do I Seminário Nacional GEMS Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido.

Editores

Prof. Dr. Antônio Francisco Magnoni Prof. Dr. Osvando J. Morais

Projeto Gráfico e Diagramação

Profa. Ms. Janaina L. Azevedo

Capa Profa. Ms. Janaina L. Azevedo

Revisão Geral Profa. Ms. Aline Cristina de Camargo

Todos os direitos desta edição reservados ao: Grupo de Pesquisa GEMS Games, Educação, Mídia e Sentido

Av Eng Luiz Edmundo Carrijo Coube, nº 14-01 Bairro: Vargem Limpa - 17033-360 - Bauru, SP

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Sumário

AS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA APRENDIZAGEM DA LÍNGUA INGLESA:

Reflexões sobre o desenvolvimento da autonomia do sujeito imerso na cultura digital

Daniella de Jesus Lima Andrea Cristina Versuti Página 10

AUDIOVISUAL E EAD

Uma discussão sobre formato

Rene Lopez Página 26

CHATTERBOTS:

A importância da inteligência artificial (IA) na unificação de informações e apoio à Educação

Thiago Seti Patricio Lívia Inglesis Barcellos Alex Setolin Beirigo Maria da Graça Mello Magnoni João Fernando Marar Página 31

CONTRIBUIÇÕES DE E-BOOKS PARA CRIANÇAS COM

TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA:

Análises Preliminares

Alice Yim Shan Chen

Ketilin Mayra Pedro Página 45

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A CONSTRUÇÃO DO CAPITAL SOCIAL PÓS EBULIÇÃO DAS REDES SOCIAIS NA INTERNET

Elaine Regiane Damaceno Página 53

DOS PANORAMAS DO SÉCULO XIX AOS VÍDEOS ESFÉRICOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS E REALIDADE VIRTUAL

Bruno Jareta de Oliveira Página 79

ESPNW A MULHER NO CANAL DO Análise do portal da ESPN dedicado à mulher no esporte

Elaine Trevisan de Mendonça Marcos Américo Evaldo Aparecido de Abreu Fernando Chade De Grande Página 85

INTERNET DAS COISAS Tecnologias Vestíveis e Arquitetura de comunicação

Ivan Leal Morales

João Pedro Albino Marisol Gelamos Ruiz Morales Página 100

INTERNET DAS COISAS

Requisitos para projetos de IoT

Ivan Leal Morales

João Pedro Albino

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Marisol Gelamos Ruiz Morales Página 108

LINGUAGEM E MODELIZAÇÃO SUBJETIVA

Indústrias culturais e o agenciamento maquínico de desejos Rodrigo Malcolm de Barros Moon Dorival Campos Rossi Página 124

MARKETING DIGITAL:

Estratégias para o comércio eletrônico

Graziele Aparecida de Godoy Justina José Ricardo Scareli Carrijo Página 140

MÍDIA RETICULAR: INFERÊNCIAS DA NOVA DINÂMICA COMUNICACIONAL NO AMBIENTE CORPORATIVO

A comunicação reticular e a dinâmica organizacional através do aplicativo WhatsApp

Luiz Francisco Ananias Junior Célia Maria Retz Godoy dos Santos Página 145

MUDANÇAS NOS HÁBITOS DE UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS ELETRÔNICOS:

Do Desktop ao Mobile e suas Potencialidades para a Educação.

Edriano Carlos Campana Eduardo Martins Morgado Samanta Bueno de Camargo Campana

Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro Alessandro Ramos da Silva

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Everton Simões da Motta

Página 160

NOVAS TECNOLOGIAS E SUAS DEFINIÇÕES

Em busca de um significado para o termo tecnologia vestível digital. Lúcia Nobuyasu Guimarães Marcos Américo Página 170

O QUE SÃO E-SPORTS?

O significado de um termo cada vez mais proeminente Lucas Pinto Ferreira Página 191

OS DESAFIOS DE SER PROFESSOR NA ERA DIGITAL

Marco Antonio Machado Alessandro Aparecido Antônio Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro João Pedro Albino Página 199

TECNOLOGIA NA ESCOLA

Um estudo sobre usos e potencialidades em sala de aula

Gleice Bernardini Maria Cristina Gobbi Página 214

UM DIÁLOGO DE PERDAS

Do whatsApp à ação linear, um percurso comunicativo Audrey do Nascimento Sabbatini Martins Márcio Luís Martin

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Página 234

UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO APRENDIZADO DE ALUNOS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

Gabriel Lino Garcia Carla Gonçalves Távora Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro Página 240

EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA, TECNOLOGIA & SOCIEDADE Meios de Divulgação Acadêmica para Projetos de Graduação & Pós Graduação Janaina L. Azevedo Página 246

GAIA SOFIA, UM ESTUDO DE CASO Divulgação científica em mídias sociais e integração com a sociedade Janaina L. Azevedo Página 261

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AS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA APRENDIZAGEM DA LÍNGUA INGLESA:

Reflexões sobre o desenvolvimento da autonomia do sujeito imerso na cultura digital

Daniella de Jesus Lima Andrea Cristina Versuti

Introdução

A inserção das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na cultura da sociedade trouxe diversas mudanças nos modos das pessoas conviverem. Mudanças nas relações familiares, no trabalho, no entretenimento, na comunicação e, principalmente, na educação. É nessa perspectiva que construímos as discussões feitas no presente estudo. Refletir acerca das mudançasculturais e suas implicações na sociedade, comdestaque para o processo de aprendizagem que acontece nesse contexto, é essencial para nós, profissionais da educação.

As TDIC estão presentes em todos os contextos sociais e culturais. Esta presença é mais abrangente, atendendo às necessidades dos sujeitos e apresentando diferentes possibilidades para estes. Com isso, os sujeitos estão cada vez mais engajados nas formas de se comunicar, aprender, compartilhar, trocar informações/conhecimentos, criar, produzir. E é por meio desse pensamento que desenvolvemos este estudo, dedicado a chamar a atenção de instituições de ensino, docentes e todos os profissionais da educação formal, bem como dos próprios sujeitos aprendizes no contexto da educação informal.

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Objetivo

O objetivo elencado com a finalidade de traçar o caminho deste estudo é refletir acerca da cultura digital/cibercultura e suas implicações na aprendizagem dos sujeitos nela imersos a partir de dados qualitativos acerca do processo pelo qual estes sujeitos constroem conhecimento de forma autônoma.

Justificativa

As culturas mudam e seguem mudando, dessa maneira, é necessário que os sujeitos inseridos nesse contexto cultural tenham consciência dessas mudanças, bem como as pessoas atuantes nos diferentes setores e sistemas educacionais. Seja no trabalho, no entretenimento, na comunicação ou na educação, as mudanças devem ser levadas em consideração e aderidas, para que haja participação recíproca dos sujeitos que convivem em sociedade. De uma forma mais específica, trataremos da aprendizagem a partir das TDIC, de modo que professores e instituições serão citados, os quais podem aderir estas e suas possibilidades no processo de aprendizagem. A ideia de mudança cultural é, também, destacada por Canclini (2008, p. 64):

Antes os jovens se emancipavam por meio do trabalho, do estudo e do casamento. Estes três domínios implicavam modos de participar na sociedade e de se comportar como cidadãos em relação com a produção, o conhecimento, a vida familiar e a reprodução da organização social. Agora, para muitos, as vias preferenciais são a conectividade e o consumo.

Em consonância com o autor, acreditamos que por meio da disseminação das TDIC, a cultura mudou e fez com que as formas de os sujeitos se relacionarem, se comunicarem, conviverem em sociedade

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mudasse também. Com isso, acreditamos que todos os sujeitos imersos nesse contexto deveriam ter consciência de que a cultura digital está presente e frequente na vida de, praticamente, todos os sujeitos que vivem na sociedade atual. Nosso intuito é enfatizar a tentativa de conscientização de profissionais que atuam na educação. Os sujeitos/alunos que frequentam a escola hoje encontram qualquer tipo de conteúdo na rede, conteúdo este que além de poder ser consumido, pode ser comentado, criticado, editado, compartilhado por eles, dependendo da plataforma em que estejam disponibilizados. O que faz com que esses sujeitos tornem-se autores de textos/conteúdos com leitores reais e livres para consumir, comentar, criticar, editar, compartilhar.

É fato que os sujeitos imersos na sociedade atual tem diversas possibilidades de chegar à autonomia, principalmente quando se fala em autonomia na aprendizagem, justamente pelo fato de a cultura digital e as TDIC presentes nela facilitarem essas possibilidades. Por isso, instituições formais de ensino, professores e demais sujeitos envolvidos nos processos de aprendizagem formal devem atentar-se para essas mudanças e refletir acerca de metodologias que engajem os alunos na aprendizagem, de forma semelhante a que conteúdos presentes em plataformas digitais engajam. Mesmo destacando a educação formal, afirmamos que essa discussão é relevante para todos que vivem imersos na cultura digital, bem como para os que atuam na educação informal.

Metodologia/Materiais & Métodos

A fim de atender aos objetivos propostos pelo estudo, fizemos uma pesquisa exploratória do tipo bibliográfica para fundamentar conceitos: cultura digital/ciberculturae conectivismo, ressalta-se que utilizaremos neste estudo os termos cultura digital e cibercultura como sinônimos. Em seguida, aplicamos um questionário a dois sujeitos que estão imersos na cultura digital, com a finalidade de refletir sobre as vantagens, ou a falta delas, para

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a aprendizagem,principalmente da língua inglesa,trazidas pelas experiências dentro do contexto dessa cultura.

Dessa forma, entendemos que as experiências desses sujeitos tratase do conjunto de ações que estes desencadeiam quando estão navegando no mundo digital de seu interesse. A partir de necessidades e obstáculos encontrados, esses sujeitos têm a possibilidade de solucionar problemas na mesma hora, utilizando o mesmo instrumento (smartphone, tablet, computador, games), desde que tenha acesso à internet.

Para isso, apresentamos de forma literal todas as perguntas do questionário e todas as respostas dadas pelos dois participantes da pesquisa. Em seguida, apresentamos uma discussão analítica acerca dessas respostas, essa discussão foi feita por meio da reflexão acerca da fundamentação teórica desenvolvida e das nossas impressões tidas a partir das respostas dadas pelos sujeitos pesquisados. A aprendizagem autônoma foi a categoria que utilizamos para realizar a análise e discussão.

Desenvolvimento

Os sujeitos que convivem em sociedade demonstram emoções, sentimentos, vontades, compartilham informações / conteúdos / conhecimentos, interagem, dialogam, entre outros, por meio de diferentes linguagens. Tudo isso feito a partir de uma linguagem, chega ao que denominamos comunicação. Comunicar é fator inerente ao sujeito que vive em sociedade, independentemente de suas habilidades e condições, o ser humano encontra uma linguagem apropriada e necessária para constituir a comunicação entre ele e o outro a quem deseja comunicar algo. comunicação, duas ou mais pessoas trocam pontos de vista, emoções ou papel de cidadão em sociedade. Pois o sujeito que sabe utilizar as diversas linguagens para se comunicar em sociedade, interage e participa de forma

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efetiva das relações sociais, compartilhando e recebendo informações/conteúdos/conhecimentos.

Ainda segundo o autor, devemos enfatizar que é a partir da comunicação que se gera o diálogo. Para Aparici (2012), o diálogo apresenta a possibilidade de duas ou mais pessoas interagirem e transformarem-se de forma contínua. Dessa maneira, afirmamos que é por meio da comunicação que os sujeitos desenvolvem conhecimento, ou seja, aprendem.

A necessidade dos sujeitos comunicarem-se sempre existiu e sempre irá existir, mas a forma como isso acontece mudou e segue mudando. E o que é possível verificar na cultura atual é a predominância das TDIC. Consequentemente, é por meio destas que prevalece a comunicação entre os sujeitos atualmente. Como afirma Lévy (2010, p. 129):

A cibercultura aponta para uma civilização da telepresença generalizada. Para além de uma física da comunicação, a interconexão constitui a humanidade em um contínuo sem fronteiras, cava um meio informacional oceânico, mergulha os seres e as coisas no mesmo banho de comunicação interativa. A interconexão tece um universal por contato.

No contexto da ciberculturaos sujeitos comunicam-se independente do lugar e tempo, principalmente. A comunicação acontece por meio de qualquer TDIC que esteja conectada à rede. A cultura mudou e, junto dela, a forma de os sujeitos comunicarem-se também mudou. De forma instantânea é possível conversar, compartilhar informações/conteúdos com alguém do outro lado do planeta, e as possibilidades para isso seguem crescendo. Ou seja, o que antes era possível fazer apenas pelo computador, agora pode ser feito por um celular, tablet, ipad, entre outros dispositivos.

culturais e sociais do digital se aprofundam e se diferenciam a cada nova interface, a cada aumento de potência ou capacidade, a cada nova

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o processo de comunicação, mais haverá mudanças nesse processo. Com esta mudança cultural e, consequentemente, comunicacional, o processo de aprendizagem dos sujeitos também sofre modificações. E estas mudanças devem ser levadas em consideração, principalmente, pelos docentes.

Ao pensar na educação e na comunicação por meio das TDIC, entendemos que o ensino não pode ser mais planejado previamente, sem a participação ativa do sujeito aprendiz nesse processo. O como se aprende é diferente para cada sujeito, principalmente em um contexto em que todos estão expostos a inúmeras informações/conteúdos de todas as áreas possíveis. Cada um constrói seu conhecimento de forma autônoma, de acordo com suas afinidades e necessidades. E é por isso que os docentes podem levar em consideração essa construção de conhecimento de forma independente e planejar as atividades escolares de maneira que contemple o contexto da cultura digital e o conhecimento construído pelos sujeitos de forma autônoma. (LÉVY, 2010). Ainda em consonância com o pensamento do autor:

No lugar de uma representação em escalas lineares e organizadas pela noção de pré-requisitos e convergindo preferir a imagem de espaços de conhecimentos emergentes,abertos,contínuos,emfluxo,não lineares,se reorganizando de acordo com os objetivos ou os contextos, nos quais cada um ocupa uma posição singular e evolutiva. (2010, p. 160).

Consideramos a autonomia como o amadurecimento do ser para si, dessa maneira, entendemos que é por meio de um processo moldado por experiências em que o sujeito se torna autônomo, experiências que estimulam a decisão e a responsabilidade deste. (FREIRE, 2011). Ou seja,

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quanto mais o sujeito passa por experiências nas quais ele pode ser o autor de suas produções e decisões, estas vão o tornando um sujeito autônomo. Dessa forma, entendemos que quanto mais, na aprendizagem de determinado conteúdo, o sujeito tem como experiência ser o autor do processo, mais possibilidades de se tornar um sujeito autônomo ele terá.

É a partir dessas reflexões que os docentes podem repensar seus contextos de ensino. Por meio da aprendizagem personalizada (cada sujeito tem possibilidade de construir seu conhecimento de forma independente), orientada (o docente tem a função de orientador para apresentar os caminhos possíveis que o aluno pode seguir para construir seu conhecimento), colaborativa (docente e alunos se ajudam na construção do conhecimento), entre outros fatores que devem ser levados em consideração quando se tratar de processo de aprendizagem.

Ao refletir sobre aprendizagem, lembramos de suas teorias, conhecidas como behaviorismo, cognitivismo e construtivismo, cada uma com suas especificidades e razões para cada contexto cultural em que foram apresentadas. Com as mudanças sociais e culturais, surge uma nova teoria da aprendizagem, denominada conectivismo. De acordo com esta teoria da aprendizagem o sujeito está imerso em um fluxo contínuo de informações/conteúdos e, com isso, ele deve saber selecionar quais informações são necessárias para a construção de seu conhecimento, ou seja, ele deve saber quais conexões são necessárias fazer para chegar ao seu objetivo. De acordo com Siemens (2012, p. 94):

O ponto de partida do conectivismo é o indivíduo. O conhecimento pessoal se compõe de uma rede que alimenta organizações e instituições, as quais, por sua vez, retroalimentam a rede, proporcionando nova aprendizagem para os indivíduos. Este ciclo de desenvolvimento do conhecimento (da pessoa à rede, da rede à instituição) permite aos alunos estarem atualizados em sua área, mediante as conexões que vão formando.

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O fator principal no conectivismo é o sujeito e sua autonomia. Ao passo que ele aprende onde e o que buscar para construir seu conhecimento, amplia suas possibilidades de aprender. Levando em consideração o que afirma Siemens (2012), quando se precisa de um conhecimento e não se tem, a habilidade de fazer conexões com fontes que levem ao que é exigido é essencial. No contexto da sociedade atual saber buscar o conhecimento nas respectivas fontes é necessário para um processo de aprendizagem efetivo. Dessa forma, destacamos que profissionais da educação devem reconhecer a necessidade de mudanças em seus projetos pedagógicos. Levar em consideração as vantagens proporcionadas, para a aprendizagem, pelo conectivismo é fundamental para os docentes. As escolas e professores muitas vezes afastam os alunos das TDIC, com a justificativa de que estas atrapalham no processo de aprendizagem. Enquanto deveriam refletir sobre as inúmeras possibilidades que estas proporcionam para os sujeitos aprenderem, buscando conteúdos de acordo com suas habilidades, afinidades e objetivos. (SIEMENS, 2012).eus telefones celulares ou dispositivos eletrônicos portáteis na porta da escola, estes estabelecimentos cada vezmaisserãovistoscomoirrelevantes,chatosedistantes desse mundo guiado pela tecnologia em que os jovens vivem. Os sintomas deste desencontro se verão cada vez mais através da pouca assistência e dos crescentes problemasdedisciplinanasescolas.(MORRISSEY,2012, p. 274).

Em reflexão sobre isso, defendemos que, atualmente, é por meio das TDIC que os profissionais da educação podem encontrar a saída para a crise no processo de ensino aprendizagem. Não será excluindo esses dispositivos dos alunos durante o tempo que eles estão na escola que o processo irá vigorar. Na verdade, será por meio das TDIC que circulam na cultura da

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sociedade atual que escolas e profissionais da educação podem (re)construir seus projetos pedagógicos. Principalmente por meio de caminhos em que o aluno aprenda, de forma independente, a buscar informações que são relevantes para alcançar o objetivo proposto.

Com essa discussão acerca do contexto da cultura atual e da teoria da aprendizagem que condiz com essa realidade, o conectivismo, entraremos em uma discussão que tem relação com esta teoria. Iremos discutir acerca dos jogos digitais, de uma forma breve, e as possibilidades que os sujeitos tem de aprender enquanto fazem uso destes. Nossa discussão trará como destaque, por meio de dados qualitativos a partir de questionário misto aplicado a dois sujeitos, a aprendizagem da língua inglesa.

Resultados

Ao levar em consideração a discussão feita no item anterior, reafirmamos que o processo de aprendizagem sofreu alterações após a inserção e disseminação das TDIC na vida dos sujeitos. As formas de se comunicarem mudou e seguem mudando, juntamente com as mudanças culturais. Como é possível perceber, na cultura atual, os sujeitos não são ou não). As possibilidades apresentadas no contexto atual, com destaque para a coautoria, tornam os sujeitos consumidores e produtores, paralelamente, de conteúdos.

Dentro dessa discussão, vale ressaltar a importância que tem os jogos digitais, inclusive para a aprendizagem dos sujeitos. Segundo Alves (2005, p. mundo dos computadores, onde elas deixam de ser meros consumidores passivos de sujeito produz um conteúdo, seja formal ou não, ele está construindo conhecimento, ou seja, está aprendendo.

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[...] o universo tecnológico vem dando origem aos filhos avatares para representá-los. Uma geração que vive imersa em diferentes comunidades de aprendizagem e que abre várias janelas ao mesmo tempo e resolve organiza e reorganiza os objetos conhecidos sem um planejamentoprévio.Nessaperspectiva,essesindivíduos, namaiorpartedasvezesadolescentesejovens,aprendem ica que, cada vez mais, também vem sendo exercitada pelos adultos. (ALVES, 2005, p. 30).

Percebemos que a partir da cultura digital, as TDIC vêm proporcionando mais possibilidades de os sujeitos construírem conhecimento de forma autônoma. E é a partir dessa ideia que apresentaremos os dados coletados, por meio de questionário misto, em pesquisa feita com dois sujeitos imersos na cultura digital.

Essa pesquisa, de abordagem qualitativa, justifica-se por meio da ideia apresentada por John Creswell (2014). S uma pesquisa qualitativa porque queremos compreender os contextos ou ambientes em que os participantes de um estudo abordam um problema ou fundamentar as ideias apresentadas a partir das experiências dos participantes.

A utilização da abordagem qualitativa se torna indispensável nesse estudo. Pois, nossas discussão foram baseadas nas impressões dos sujeitos imersos na realidade sobre a qual discutimos. De forma que é possível perceber por meio do questionário, elaborado de modo que fosse apresentada a subjetividade dos participantes. Características estas fundamentais em uma pesquisa que utiliza como abordagem a pesquisa qualitativa.

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O questionário utilizado foi baseado no instrumento de pesquisa utilizado em uma pesquisa de dissertação de mestrado intitulada Como propiciar a autonomia na aprendizagem do espanhol como língua estrangeira mediada pelas tecnologias digitais, da autora Elenice Costa1. O instrumento foi adaptado com o propósito de conhecer o sujeito com relação ao uso das TDIC, ao seu nível de conhecimento da língua inglesa, além de como construiu esse conhecimento. No total, são 15 questões, sendo 4 abertas. Os sujeitos foram escolhidos de forma aleatória, a partir de uma rede social de uma das pesquisadoras. Uma pesquisa exploratória do tipo bibliográfica deu embasamento para as discussões feitas no item teórico, de maneira que fundamentam os dados que estão descritos a seguir.

A primeira parte do questionário identificou características pessoais dos sujeitos. Por meio destes identificamos que os dois sujeitos são do sexo masculino e possuem computador de uso pessoal. A partir desse momento, os sujeitos pesquisados serão identificados como Marvel e Cinna2. Marvel tem20 anos e seu nível de escolaridade é o ensino médiocompleto. Enquanto Cinna tem 18 anos e está cursando o ensino médio.

a internet por meio de: A ( ) microcomputador; B ( ) celular; C ( ) tablet; D ( ) televisor; E ( ) outro equipamento. Marvel assinalou as opções microcomputador, celular, tablet e televisor, enquanto Cinna assinalou ixo, marque 3 razões que levamvocê autilizar ainternet:A ( ) Buscarinformações e notícias de meu interesse; B ( ) Divulgar seus próprios textos, fotos, vídeos etc.; C ( ) Divertir-me com jogos e outros passatempos; D ( ) Fazer atividades escolares; E ( ) Acessar as redes sociais (Facebook, Twiter etc.); F ( ) Enviar e receber correios eletrônicos (e-mail); G ( ) Acessar o Portal de apoio pedagógico da escola e materiais/recursos postados pelo professor; H ( )

1 Pesquisa em andamento orientada pela professora, Maria del Carmo Aranda, do instituto de Letras, Universidade de Brasília.

2 Nomes de personagens ficcionais do universo narrativo de Jogos Vorazes.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

ternativas A, C e H, enquanto Cinna assinalou as alternativas C, D e E.

No item sete os participantes são questionados acerca de sua impressão na relação entre instrumentos das TDIC e aprendizagem, este rnet e das redes sociais na escola pode tornar a aprendizagem mais significativa para os alunos. Os participantes devem escolher entre as seguintes opções: ( ) concordo plenamente; ( ) concordo parcialmente; ( ) não concordo; ( resposta, Marvel concorda plenamente, enquanto Cinna concorda parcialmente.

O item seguinte interroga: Que motivos estimulam você a aprender a língua inglesa? (Pode marcar mais de uma alternativa). A ( ) escolares; B ( ) profissionais; C ( ) culturais; D ( ) pessoais; E ( ) outros. Marvel assinalou que é estimulado por motivos profissionais e pessoais, enquanto Cinna assinalou que seus motivossão escolares e culturais. Os itens nove, dez e onze são questões abertas, a seguir apresentaremos todas as questões e as repostas dos dois sujeitos na íntegra.

Item nove: Você acredita que a aprendizagem da língua inglesa pode várias coisas que necessitam saber pelo menos o básico da língua inglesa, além de contribuir para meu conhecimento e desenvolvimento, pode me maneira que compreenderei melhor a lingua [sic] estrangeira para melhor

Item dez: Você já teve contato com a língua inglesa em um contexto formal de ensino? Qual e como você pode descrever o nível de aprendizagem em escola pública, e lá, eles ensinam o básico do básico da língua inglesa, acredito que para aprender algo da língua inglesa, deve procurar opções por

Item onze: Em que nível você considera que está seu conhecimento em relação a língua inglesa (básico, intermediário, avançado)? Com suas

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palavras, apresente de que forma você adquiriu este conhecimento e por [sic] de forma rápida e fácil através de jogos na internet, jogos que eram em inglês e não tinham tradução para o português, me faziam com que eu pesquisasse a tradução, e nisso eu já era obssecado [sic] pelo jogo, e gostava ainda mais de traduzir as palavras em [sic] da escolaridade e por meios de cultura, ou seja, musicas [sic], jogos e etc, com o apoio do dicionario [sic] (CINNA).

Em seguida, o item doze é apresentado da seguinte forma: Qual é a sua forma preferida de buscar conhecimento? A ( ) prefiro estudar sozinho, sem ajuda; B ( ) prefiro estudar em grupo, com meus colegas; C ( ) prefiro estudar com a ajuda de alguém, com o professor, por exemplo. Marvel afirmou que prefere estudar sozinho, sem ajuda, já Cinna prefere estudar com a ajuda de alguém, com o professor, por exemplo.

No item treze os participantes são questionados acerca da autonomia em sala de aula, o item apresenta o seguinte: Para você, autonomia em sala de aula é: (pode marcar mais de uma alternativa). A ( ) trabalho cooperativo em grupo e tomada de decisões coletivas; B ( ) procurar no livro ou na internet aquilo que não sei; C ( ) perguntar para o colega antes de perguntar para o(a) professor(a); D ( ) é fazer tudo sozinho; E ( ) é depender menos da professora e mais de mim; F ( ) é ter controle sobre minha própria aprendizagem; G ( ) é ter atitude diante da aprendizagem; H ( ) é assumir a responsabilidade por minha aprendizagem. Marvel assinalou as opções B, F, G e H, enquanto Cinna assinalou F e H.

O penúltimo item faz o seguinte questionamento: Você se considera um aprendiz autônomo? A ( ) sim; B ( ) não; C ( ) às vezes. Neste item Marvel afirma que se considera um aprendiz autônomo, já Cinna assinala que se considera um aprendiz autônomo às vezes.

Enfim, o último item, mais uma questão aberta, interroga o seguinte: Como você imagina a aprendizagem da língua inglesa de forma autônoma? [sic] um pouco sobre a

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língua inglesa, traduzir palavras estranhas, ajudaria muito no desenvolvimento das pessoas, era uma ajuda extra nas escolas e nos cursos poderia influenciar futuramente a carreira de alguem [sic], por tanto o uso do dicionario [sic], google tradutor e outros meios, poderia ser muito utíl [sic] para ir se acostumando co

Ao refletirmos acerca das repostas dadas pelos sujeitos pesquisados em conjunto com as discussões teóricas apresentadas no desenvolvimento deste artigo, chegamos a algumas considerações pertinentes, a serem discutidas. Estas estão apresentadas na próxima parte deste trabalho.

Discussão/Considerações

O contexto da cultura atual contempla o uso de dispositivos digitais, por meio de diferentes linguagens, para diversas finalidades. É comum encontrar, em qualquer lugar, sujeitos buscando informações/conteúdos, produzindo informações/conteúdos, conversando com amigos, lendo livros/revistas/artigos/notícias, entre outros, por meio de algum dispositivo digital. É dentro desse contexto que os sujeitos estão propícios ao contato com qualquer tipo de conteúdo, seja consumindo, produzindo ou os dois paralelamente. Dessa maneira, acreditamos que a imersão no contexto da cultura digital proporciona ao sujeito a construção de conhecimento de forma contínua, isto porque o sujeito que consome e produz qualquer tipo de conteúdo está aprendendo.

Com essa reflexão, aplicamos um questionário misto a dois sujeitos que estão imersos na cultura digital para verificar como é possível construir conhecimento de forma autônoma, utilizando mídias digitais. Vale ressaltar que direcionamos os itens do questionário para a aprendizagem da língua inglesa. A partir das respostas dadas pelos sujeitos, nesta pesquisa de cunho

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qualitativo, reafirmamos que as tecnologias digitais proporcionam possibilidades de os sujeitos aprenderem de forma autônoma.

Após analisar os questionários dos sujeitos, verificamos que os dois participantes apresentam características de sujeitos autônomos na busca de conteúdos disponíveis na rede, principalmente quando precisam de determinado conhecimento para fazer uso de conteúdos de seus interesses. Verificamos que os dois tiveram contato com a língua inglesa na educação básica, porém durante os anos que estudaram a língua em uma instituição formal o conhecimento acerca desta não passou do nível básico. Estes afirmaram que o conhecimento construído acerca da língua inglesa, o qual está no nível intermediário para dois, segundo eles, foi de forma autônoma e estimulado por dispositivos digitais.

Com objetivo e interesse em algo que se apresenta na cultura da língua inglesa, os sujeitos buscam entender e conhecer a língua parapoderem apropriar-se dos conteúdos de seus interesses. Ou seja, para fazer uso de conteúdos em que os sujeitos estão engajados e/ou despertam seus interesses, eles dedicaram-se a aprender a língua sozinhos, por meio da autonomia, buscando principalmente traduções de palavras.

Dessa forma, compreendemos que o uso das tecnologias digitais pode proporcionar/potencializar a aprendizagem dos sujeitos, desde que estes tenham um objetivo ou intencionalidade que os motive a construir determinado conhecimento. Isso pode ser problematizado pelos profissionais da educação formal, bem como por sujeitos que atuam na educação informal, de maneira que estes levem em consideração a cultura em que os sujeitos vivem atualmente e as possibilidades de aprender proporcionadas pelos dispositivos que surgiram e continuam surgindo na cultura digital.

Por fim, acreditamos que o uso dos dispositivos digitais na educação, seja ela formal ou informal, apresenta potencialidades para o processo de aprendizagem. Essa ideia deve estar em discussão pelos sujeitos que atuam em contextos educacionais. Esta reflexão pode ser incorporada sobretudo nos espaços institucionais da educação formal, fomentando o debate acerca

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Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

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da necessidade de reorientação de práticas educativas que estimulem as produções em coautoria, colaboração e protagonismo dos sujeitos culturais. Uma vez que os sujeitos não se sentem instigados a aprender de forma passiva, devido aos novos hábitos culturais que os colocam na posição de coautores.

Referências

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APARICI, Roberto. Comunicação e web 2.0. In: APARICI, Roberto. (Org.). Conectados no ciberespaço. São Paulo: Paulinas, 2012, p. 25-35.

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COSTA, Elenice D. B. Como propiciar a autonomia na aprendizagem do espanhol como língua estrangeira mediada pelas tecnologias digitais. 2017. 70 p. Dissertação Universidade de Brasília. Brasília, 2017.

CRESWELL, John W. Investigação qualitativa e projeto de pesquisa: escolhendo entre cinco abordagens. 3. ed. Porto Alegre: Penso, 2014.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 43. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2011.

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Introdução

AUDIOVISUAL E EAD

Uma discussão sobre formato

Com seu desenvolvimento ligado fortemente à questão do avanço tecnológico, o EaD (ensino a distância) tem aproveitado das mais diversas plataformas de comunicação para fins didáticos. Entre essas ferramentas de comunicação está o vídeo. Caracterizado por uma linguagem que vem se desenvolvendo ao longo do último século através da TV e do cinema, esse meio de comunicação ingressou no universo educacional através do formato vídeo-aula. Neste tipo de produção há a reprodução do modo tradicional de aula expositiva, substituindo a sala de aula e a presença física dos alunos por uma câmera. Percebe-se aqui a mesma mimetização feita pelo cinema, em seus primórdios, com relação ao teatro. Nestas primeiras experimentações, a câmera era posicionada no que seria o lugar central da plateia, enquanto a encenação ocorria logo à frente. Este tipo de prática cinematográfica aos poucos evoluiu para a construção de sentido através de diferentes tipos de montagens. Da mesma maneira, as práticas de EaD, ao buscarem simular uma sala de aula, onde o professor fala para a câmera como se imaginasse um aluno por trás dela, pode ser entendida como uma subutilização do audiovisual, um retrocesso em sua linguagem e em seu modo de produção. Assim, mesmo sendo utilizada na maioria das produções em vídeo com propósitos didáticos ou educativos, as vídeo-aulas pouco se beneficiam das potencialidades oferecidas pelo audiovisual. Tendendo-se a tornar sua fruição cansativa e pouco produtiva para o espectador.

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Neste âmbito, esta pesquisa avaliou a aplicação do audiovisual por três diferentes universidades em diferentes temáticas, levantando práticas comuns com relação ao formato.

Objetivos

Com base na linguagem característica do meio audiovisual esta pesquisa tem como objetivo analisar conteúdos em vídeo oferecidos em três diferentes cursos pelo portal Coursera3: History of Rock (University of Rochester); Transmedia Storytelling (University of New South Wales); English for Business and Entrepreneurship (University of Pennsylvania). Em um total de 30 vídeos analisados, buscou-se avaliar o tipo de formato e recursos audiovisuais utilizados dentro do curso.

Metodologia

Pesquisa de caráter predominantemente exploratório quanto aos objetivos, uma vez que trata de uma realidade recente, ainda em configuração. Com relação aos procedimentos, foram utilizados principalmente métodos de pesquisa bibliográfica, documental e de observação estruturada: os dois primeiros voltados à coleta de dados por meio de referenciais teóricos e o último aplicado ao portal Coursera.

Por fim, baseado nos levantamentos de trinta vídeos do portal Cousera de três diferentes cursos, foi feita uma análise sobre a linguagem adotada para cada um deles através da técnica de observação estruturada descrita por Marconi e Lakatos (1999). O foco das análises foi apenas da forma, contabilizando diferentes formatos audiovisuais descritos por Souza (2004) como padrões do audiovisual: standup, locução, montagem, imagens 3 www.coursera.org é um portal que reúne cursos oferecidos por universidades de todo o globo.

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de cobertura, sobe som, trilha, animação, gráficos estáticos, entrevista, sonora, dramatização e debate.

Desenvolvimento / Resultados

A tabela a seguir representa a contabilização de diferentes formatos utilizados nos vídeos. Os resultados referem-se ao número total de vídeo analisados (trinta). Apesar do mesmo formato ter se repetido no mesmo vídeo, para fins comparativos foram contabilizados apenas uma vez por vídeo.

Formatos encontrados nas análises standup 30 locução 3 montagem 10 Imagens de cobertura 6 Sobe som 0 Trilha musical 2 animação 6 Gráficos estáticos 17 entrevista 0 sonora 3 dramatização 0 debate 0

Discussão

Através dos resultados pode-se compreender que a estrutura padrão dosvídeos na plataforma de EaD Coursera é o usodo standup apresentador falando diretamente para câmera. Em todos os trinta vídeos analisados este

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formato esteve presente, sendo este uma reprodução do professor que fala para uma sala de aula.

Este formato padrão encontrado se difere do que as mídias audiovisuais tradicionais (tv e cinema) têm produzido historicamente. Baseados na linguagem típica do meio, estes programas educativos para televisão trazem em sua construção mecanismos que dão ao seu conteúdo uma maior fruição, permitindo que o espectador se envolva neste processo comunicativo e de educação.

Segundo Arroio (2007), com este tipo de tratamento de linguagem através do audiovisual, a ciência se tornaria sedutora e persuasiva.

Os meios de comunicação, principalmente a televisão, desenvolvem formas sofisticadas e multidimensionais de comunicação sensorial, emocional e racional, superpondo linguagens e mensagens, que facilitam a interação com o público. (ARROIO; GIORDAN, p. 9, 2006)

Apesar disso, a simplificação do uso do audiovisual através de vídeoaula ou vídeo-apoio pouco se relaciona com a potencialidade descrita. Este formato, usado na maioria das produções em vídeo com propósitos didáticos ou educativos, tende a se tornar cansativo e pouco produtivo para seu espectador, pois se caracteriza por abordagens baseadas apenas no conteúdo. Uma prática criticada por Jacquinot (2006, p. 33), uma vez que não leva em consideração o nto de configurações perceptivas reconhecíveis na didático) deve se aproximar da forma de expressão (linguagem do meio). Mais do que o uso de sons e imagens, o vídeo permite ainda outro elemento que torna sua linguagem tão única. Para Eisenstein (2002), a montagem traria ao vídeo seu mais importante elemento de construção. Através dela se criariam incontáveis possibilidades de expressão, tornando sua recepção mais participativa ao instigar seu espectador a decodificá-la.

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Conclusão / Considerações Finais

Estas produções se caracterizam pela interface de duas grandes áreas do conhecimento: Educação e Comunicação. E, desta maneira, necessitariam também de uma expertise em ambas as áreas por parte de seus produtores.

A partir dessa pesquisa inicial, este estudo traz uma série de questões a serem respondidas em futuras investigações: Há possibilidade de unir ambas as expertises em um referencial teórico-prático voltado especificamente para produtores de conteúdos audiovisuais educativos voltados para o EaD? E, diferentemente do que se observa atualmente, o comunicador poderia desempenhar o papel de gestor deste processo produtivo?

Diante disso, é possível perceber a carência de estudos com relação à linguagem e ao processo de produção de conteúdos audiovisuais para EaD. Uma modalidade de ensino que tem crescido vertiginosamente, já totalizando 15% do ensino de graduação no país (Brasil, 2013), e que prescinde da interação de profissionais de diferentes áreas.

Referências

ARROIO, A. . O audiovisual na construção da visão de Ciências e do cientista. Revista Eletrônica de Ciências - CDCC - USP, São Carlos SP, 2007.

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BRASIL, MEC - INEP. (2013). Censo da Educação Superior de 2013. ResumoTécnico , 34. Brasília, DF, Brasil: MEC.

EISENSTEIN, Sergei. A forma do filme: apresentação, notas e revisão técnica. Tradução, Teresa Ottoni. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 2002.

JACQUINOT, Geniève. Imagem e Pedagogia. Tradução por Manuel Pedras e Lia Raquel Oliveira. Lisboa, Edições Pedago, 2006.

MARCONI. M. A.; LAKATOS, E. M. Técnicas de pesquisa. São Paulo: Atlas, 1999.

SOUZA, José Carlos Aronchi. Gêneros e formatos na televisão brasileira. São Paulo: Summus, 2004.

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CHATTERBOTS:

A importância da inteligência artificial (IA) na unificação de informações e apoio à Educação

Thiago Seti Patricio Lívia Inglesis Barcellos Alex Setolin Beirigo Maria da Graça Mello Magnoni João Fernando Marar

Introdução

Na contemporaneidade, os avanços tecnológicos possuem grande representatividade no tocante as expectativas da sociedade, e as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs)4 proporcionam cada vez mais soluções que visam facilitar o acesso à informação em ambientes digitais.

No decorrer da década de noventa, a Internet passou a desempenhar um papel de grande significância na vida das pessoas, especialmente pela facilidade na aquisição de computadores pessoais, que por sua vez possibilitaram o acesso a uma massa de informações cada vez maior, que antes da referida década, era restrita a grupos seletos (FERREIRA; VECHIATO; VIDOTTI, 2008), como pesquisadores.

Logo, a disseminação de informações em ambientes digitais deu-se principalmente através dos websites, que são interfaces contendo elementos gráficos como menus, barras, e opções de acesso, a fim de favorecer o contato dos usuários com a informação. Para mais, nos websites, os usuários podem encontrar textos, gráficos, imagens, sons e conteúdos multimídia de diversos

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bits, acarretando a substituição das diferentes tecnologias que eram necessárias para as várias transmissões analógicas (telégrafo para texto, telefonia para voz, radiodifusão para sons e imagens, etc.), por redes integradas de usos múltiplos (via cabo ótico, satélites

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segmentos, bem como links que permitem conversas polissêmicas com websites de assuntos heterogêneos (FERREIRA; VECHIATO; VIDOTTI, 2008).

Segundo FERREIRA; VECHIATO; VIDOTTI (2008) usuários possuem através da navegação nos websites, uma troca constante de conhecimentos sobre temas heterogêneos, bem como atuam de maneira participativa nos processos de seleção, busca, criação e recuperação de informações, a fim de suprir seus anseios no tocante à aquisição de conhecimento.

Destarte, pode-se dizer que os websites devem sempre proporcionar o acesso às informações em um curto espaço de tempo, e da forma mais estruturada possível, seguindo o conceito de Arquitetura da Informação (AI)5, a fim de que a informação esteja disponível ao usuário de maneira organizada e consistente, para que suas necessidades sejam atendidas com eficiência e rapidez (FERREIRA; VECHIATO; VIDOTTI, 2008).

Silva (2007) explica que nas interfaces de websites, nem sempre o usuário consegue absorver informações, devido a problemas de navegabilidade e usabilidade, onde as janelas que se abrem com o clique do mouse não remetem o usuário ao conteúdo esperado.

Ademais, os problemas em websites são muitos, por exemplo, dificuldade do usuário em encontrar informações, layouts carregados de menus e informações, downloads lentos, pop-up (nova janela, em tradução livre) na janela, entre outros. Logo, faz-se necessário queum site proporcione usabilidade ao usuário, ou seja, permita que este navegue e compreenda o seu conteúdo a partir da interligação de suas partes (PADILHA, 2004).

De acordo com Nielsen (1996), a permanência online de um site está relacionada ao interesse do usuário, ou seja, se o mesmo for confuso de usar, as informações não estarem dispostas de maneira clara, o usuário se perder durante o acesso, assim como o site falhar em expor de forma concisa seu

5 No que concerne a websites, a arquitetura de informação representa uma maneira pela qual a informação é organizada, levando em consideração a interface e usabilidade do site com foco nos usuários (SILVA, 2007).

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pacote de serviços, consequentemente o usuário irá rejeitar e perder o interesse em permanecer no site.

Dentre os aspectos que permitem o acesso rápido do usuário a informação, bem como provê que o mesmo seja induzido a continuar seu acesso em um site por meio de interatividade, está a Inteligência Artificial (IA), que tem por premissa a construção de máquinas inteligentes, ou seja, entidades que possuem a capacidade de perceber e entender o mundo a sua volta, de forma a emular a inteligência do homo sapiens homem sábio (RUSSELL; NORVIG, 2013).

No atual momento da Internet, pode-se notar um avanço considerável nos estudos voltados para o campo da IA, que segundo Nakabayashi (2009), pode ser definida como a inteligência humana empregada em máquinas, para que as mesmas possuam habilidades que simulem os comportamentos de uma pessoa.

Partindo desse princípio, em 1950, foi proposto por Alan Turing um teste, a fim de verificar entre duas entidades, através de perguntas e respostas, qual delas é um homem e qual é um computador, assim, para determinar que um computador seja inteligente, é necessário que o interrogador não consiga distinguir quem é a máquina e quem é o homem, mediante suas respostas (RUSSELL; NORVIG, 2013).

Nesse contexto, tem-se os chamados chatterbots, que buscam emular o comportamento humano através de diálogos. Pode-se dizer que um chatterbot, ou robô de conversação, é um dispositivo que simula o comportamento de linguagem de uma pessoa, ou seja, ao perguntar algo a um chatterbot, espera-se que a resposta seja a mais natural possível, porém, na maioria das vezes isso não acontece, pois a máquina (bot) não pensa, mas apenas procura imitar o comportamento humano a partir de respostas formadas em sua base de conhecimento (NAKABAYASHI, 2009).

Conforme Nakabayashi (2009), ao utilizar-se de chatterbots, especialmente em sites, pode-se verificar uma transformação na forma de navegação e obtenção de informações, já que outrora o usuário precisava ler grandes quantidades de textos para informar-se sobre algo, e agora, basta

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em

apenas que o usuário pergunte ao chatterbot, que o mesmo responderá de forma rápida, baseado em sua gigantesca base de conhecimentos sobre o assunto em questão.

Em face de que foi apresentado acima, o presente trabalho objetiva, portanto, compreender algumas aplicações e consequências da utilização de chatterbots para obtenção de informações e conhecimentos, com foco em websites e educação, que permitem mais interação entre usuários e equipamentos.

Materiais & Métodos

Esta é uma pesquisa com o tipo de abordagem qualitativa, afinal, considera todos os elementos encontrados durante a confecção do texto. Na definição de Barros e Duarte (2009, p.62-63), a pesquisa qualitativa reflete que:

resultado de interpretação e reconstrução pelo pesquisador, em diálogo inteligente e crítico com a realidade. Nesse percurso de descobertas, as perguntas permitem explorar um assunto ou aprofundá-lo, descrever processos e fluxos, compreender o passado, analisar, discutir e fazer prospectivas.

Do ponto de vista da natureza do corpus, a metodologia utilizada para este trabalho é a chamada pesquisa básica, cujo objetivo principal é o de proporcionar novos conhecimentos para o desenvolvimento da ciência sem que haja envolvimento de uma aplicação prática. (GERHARDT; SILVEIRA, 2009, p. 34)

Como pesquisa descritiva que é, o presente documento, carrega a função de descrever o fenômeno da IA e chatterbots, e como interferem na otimização de sites e no apoio ao aprendizado. Quanto a este tipo de objetivo

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uma de suas características mais significativas está na utilização de técnicas padronizadas de coleta de dados, tais como o Neste estudo opta-se pela observação direta de aplicações de chatterbots. Os exemplos são selecionados pelos autores com base na relevância que têm. Tal observação é uma forma de documentação direta, 2010, p. 205).

Além da observação direta, sistemática e não participante, lança-se mão, como outra técnica de pesquisa, da documentação indireta por meio da pesquisa bibliográfica, uma etapa imprescindível ao trabalho. Portanto, é feita uma análise crítica da literatura sobre os chatterbots, especialmente de livros e artigos científicos que enfocam em IA.

Ademais, é a leitura que, segundo Freires (2007), fornece subsídios para a criação de novos textos oriundos do ato de instigar ideias, algo que auxilia o indivíduo a conectar conjuntos de pesquisa e conceitos, o que por sua vez garante a base de sustentação do trabalho e permite alcançar os objetivos propostos.

Segundo Marconi e Lakatos (2010), o trabalho de pesquisa visa à correlação entre as informações levantadas com o universo teórico. Assim, serve de base para nortear e fundamentar o desenvolvimento de um trabalho científico de caráter interpretativo. Para mais, o referencial teórico é fundamental, uma vez que as fontes bibliográficas utilizadas contêm aspectos iguais ou semelhantes aos da pesquisa pretendida. Assim, no tópico a seguir é possível verificar a prática do esforço metodológico descrito acima.

Resultados e Discussões

Na contemporaneidade, a indústria de TIC tem demonstrado cada vez mais interesse na criação de aplicativos e aplicações computacionais que construam relacionamentos socioemocionais com seus usuários (ARAÚJO,

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2012), dentre essas aplicações estão os websites, que permitem que o usuário possa acessar qualquer conteúdo multimídia através de uma interface que disponibiliza vídeos, textos, sons, arquivos, entre outros.

Existem diversas soluções que podem auxiliar no processo de otimização de sites a fim de organizar melhor a interface e disponibilizar a informação de maneira eficiente, entre elas está a AI, Responsividade, assim como a IA através dos chatterbots.

De acordocom Morville e Rosenfeld (2006), oconceitodeAI designa uma disciplina entremeada com a paisagem digital, e tem sua aplicação no design estrutural em ambientes informacionais, e possui como principal objetivo, organizar e prover sistemas de navegação e pesquisas, a fim de proporcionar ao usuário saber onde estão, e para onde podem ir, na busca por informações. Assim, pode-se dizer que a AI não provê apenas uma melhor organização de um ambiente como um website, mas também pode tornar o conteúdo deste mais amigável, inteligível e identificável. (RIBEIRO; MONTEIRO, 2012)

Nem todos os sites e ambientes informacionais lançam mão de técnicas de AI ao disponibilizar conteúdo, e isso acarreta em sites poluídos, ou seja, com interface gráfica confusa, falta de informações, usabilidade ruim. Assim, para solucionar esses problemas, também descritos por Nielsen, faz-se necessário empregar algumas soluções, entre elas tem-se o Design Responsivo, ou Responsividade.

O termo Responsividade teve sua gênese em 2010 a partir do artigo Responsive Web Design propõe que no desenvolvimento de sites, faz-se necessário que as interfaces estejam disponíveis para quaisquer tipos de dispositivos (MARCOTTE, 2010), como por exemplo, os mobile, e para tal é preciso projetar um código que permita a adaptação do layout a qualquer tipo de tela, resolvendo assim problemas como acessibilidade a informação, experiência do usuário, já que o mesmo tem acessado cada vez mais a Internet por meio de seu smartphone, tablet, entre outros. (SILVA, 2014)

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A solução de IA, os chatterbots, são robôs que imitam o comportamento humano por meio de diálogo, assim, a pessoa pergunta algo ao bot, que consulta seu repositório de conhecimento, para posteriormente responder da forma mais natural possível. Cumpre salientar que o primeiro bot da web brasileira foi a Cybelle. (NAKABAYASHI, 2009)

De acordo com Nakabayashi (2009), o chatterbot Cybelle possui estrutura similar ao bot Eliza, e foi criado por Alex Primo e Roth Coelho, no ano de 2001. Ademais, o bot em questão analisa os inputs (entradas, em tradução livre) do usuário, e para cada input existem vários estímulos previstos com diversas combinações, dando a Cybelle a capacidade de responder de variadas formas caso um mesmo tema seja abordado repetidas vezes.

Ainda de acordo com a autora, cabe salientar que a Cybelle apresenta uma melhoria no tocante à interface gráfica, pois no site em que a mesma se encontrava era exibida uma ilustração sexy do bot, bem como ela demonstrava uma sensação de tristeza frente ao internauta, por estar presa a uma máquina. (NAKABAYASHI, 2009)

Em ambientes informacionais educacionais, pode-se citar como exemplo o chatterbot Profª Elektra6, que foi originalmente criada para responder as questões dos alunos sobre Física, e posteriormente, em 2003, também passou a ser utilizada no curso de Especialização a Distância em Informática. A Profª Elektra foi criada na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e foi baseada no bot ALICE7. (LEONHARDT et al., 2003)

Um fator interessante da Profª Elektra, é que a mesma limita-se a responder perguntas de temas que estão em sua base de dados, assim, se o usuário tentar bater-papo com esta solução de IA, ela apresentará sugestões para que o sujeito busque por outro chatterbot, visto que bater papo descompromissado não é seu objetivo (LEITE, 2010). Abaixo, os autores

6 Disponível em: http://penta3.ufrgs.br:2002/

7 Disponível em: http://alice.pandorabots.com/

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simularam uma conversação com o bot Elektra, a fim de determinar seu grau de dialogação e sentido:

Professora Elektra: Olá, eu sou a Professora Elektra, e você quem é?

Autor: Meu nome é Thiago.

Professora Elektra: Prazer em conhecê-lo Thiago.

Autor: Igualmente.

Professora Elektra: Isto está um pouco confuso.

Pode-se notar no trecho do diálogo acima, que o bot Elektra inicia o bate-papo de forma natural, porém, com poucas frases de conversação, percebe-se que a última afirmação não se enquadra no segmento da conversa. Nesse sentido, Leite (2010) destaca que a Professora Elektra seleciona aleatoriamente uma possível resposta em sua base de conhecimentos, e então a apresenta ao interlocutor. Abaixo, segue-se outro trecho de conversa com o bot Elektra, contudo agora a interlocução se dará no foco do bot, ou seja, em perguntas relacionadas à Informática:

Autor: O que é internet?

Professora Elektra: A internet e um conjunto de milhares de redes eletronicas interconectadas, essas redes variam de tamanho e naturaza. Elas se comunicam utilizando o protocolo de comunicacao TCP/IP e um conjunto de ferramentas para obter informacoes (WWW, FTP, correio eletronico, Telnet, etc).

Autor: O que são redes de computadores?

Professora Elektra: Uma rede de computador é uma interligação desses computadores através da conexão de servidores, estações, periféricos, terminais e outros dispositivos em uma área geografica limitada ou não.

E então o que você achou da minha resposta?

Vamos, continue perguntando, quero te ajudar mais!

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No diálogo acima se pode perceber que a Professora Elektra possui vários conhecimentos em sua base acerca do tema Informática, e pode-se notar também que ao final de sua resposta, o bot incentiva o interlocutor a continuar os questionamentos, na tentativa de direcioná-lo na continuidade do tema do momento. Entretanto, ao tentar-se dialogar com o referido chatterbot em assuntos de outra esfera, o mesmo esquiva-se do assunto, conforme diálogo abaixo:

Autor: O que é culinária?

Professora Elektra: isto pode ser bastante interessante, porém tenho que saber mais.

Autor: o que você acha da situação econômica do Brasil?

Professora Elektra: eu estou tentando entender - continue.

Autor: Você é a professora, por favor, me explique.

Professora Elektra: você se sente preparado para discutir tais coisas? Isto está um pouco confuso.

Epilogando a análise dos testes acima, pode-se notar que a Professora Elektra produz um diálogo não muito natural, pois se baseia na conversação do tipo Pergunta-Resposta, apenas com o intuito de incentivar o interlocutor a continuar perguntando sobre o seu tema base, bem como suas respostas possuem uma carga grande de informações, e de acordo com Leite (2010), tal gênero de conversação pode tornar-se cansativo para o usuário.

Assim como a Profª Elektra, existem muitos chatterbots voltados apenas na unificação de informações acerca de um determinado tema, ou área de aprendizado, entre eles também existe o AGEbot8, que é um agente de interação para a saúde capaz de responder dúvidas a respeito de epilepsia (FOSSATI; RABELLO; MARCHI, 2011). Cita-e também o BonoBOT, que é um agente de conversação que visa auxiliar os usuários de um Sistema Tutor 8 Disponível em: http://usuarios.upf.br/~68960/chatterbot/

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Inteligente (STI)9 Semeai, de Educação à distância. (SGANDERLA; FERRARI; GEYER, 2003)

Para mais, como exemplo de aplicações de bot também pode-se utilizar o CyberPoty, que é um chatterbot capaz de responder questões a respeito dos cursos técnicos a distância da Escola de Educação a Distância do Centro de Educação Tecnológica do Amazonas, e possui um avatar 3D (ALENCAR; NETTO, 2010). Chatterbot Doroty, utilizado no treinamento de profissionais que atuam no gerenciamento de redes de computadores (LEONHARDT, 2005). MARIA, um bot criado para ajudar acadêmicos que cursam Administração na Universidade Regional de Blumenau/FURB. (ROTHERMEL; DOMINGUES, 2007). MEARA, um bot educacional temático que auxilia estudantes de graduação e cursos técnicos a tiraram dúvidas sobre redes de computadores. (LEONHARDT; NEISSE; TAROUCO, 2003)

Logo, vale ressaltar que existem inúmeras aplicações de chatterbots, para os mais diversos fins, sejam temáticos ou de conversação descompromissada, e são capazes de levar informações ao público alvo com praticidade, a fim de desafogar certas demandas por informações, como por exemplo, em sites carregados de dados, atendimento pessoal, interação com consumidores, informações sobre produtos e serviços, educação, educação à distância, entre outros.

Conclusão

A utilização de chatterbots em websites pode ser uma forma de usabilidade muito interessante para os usuários, especialmente porque os intercepta de forma diferente, e permite que haja uma interação mais humana com o computador. Ademais, os bots apresentam muitas vantagens,

9São sistemas da área da computação que podem integrar em si elementos da Inteligência Artificial (IA), e possui como objetivo principal o apoio ao ensino, assim, os STI tornam-se capazes de determinar o que ensinar, para quem, e a forma como devem ensinar (KONZEN, 1999).

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desde disponibilizar informação 24 horas por dia (LEONHARDT; NEISSE; TAROUCO, 2003), estimular o diálogo em linguagem natural, facilitar a navegação entre portais, auxiliar no aprendizado, possibilitar o crescimento de sua base de conhecimentos, apoio à educação, entre outras.

Para mais, o uso de chatterbots possibilita de certa forma o aprendizado informal e ubíquo, pois os usuários conseguem obter conhecimentos a partir de interações por linguagem natural com o bot, a qualquer hora, local, bem como a partir de diversos dispositivos tecnológicos, como smartphones, tablets, notebooks, entre outros.

Epilogando, a utilização de tecnologias como chatterbots na educação é uma realidade na contemporaneidade. Logo, não apenas a IA dialoga com o ser humano, mas o ser humano também dialoga com a IA, criando assim um ambiente em que as tecnologias sejam favoráveis ao desenvolvimento humano. Como adendo, as tecnologias provenientes da IA auxiliam na promoção da educação, contudo, é pela via do humano que a sua aplicação pode ser ou não favorável.

Por fim, em relação às soluções de AI e Design Responsivo, os chatterbots tornam o esforço para se obter informação um processo muito mais ativo, potencializando assim o aprendizado, as buscas, unificando informações, eliminando a necessidade de criação de um novo website com base na otimização da interface e da usabilidade, assim como também, proporcionando que sua base de conhecimento cresça, sem que haja necessidade de overflow (transbordar, em tradução livre), nas interfaces de hipertexto.

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Referências

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CONTRIBUIÇÕES DE E-BOOKS PARA CRIANÇAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA:

Análises Preliminares

Introdução

A educação especial é uma modalidade de ensino que visa fornecer serviços diversificados e estratégias para atender diversos grupos (BRASIL, 1996), dentre eles, alunos com transtornos globais do desenvolvimento (TGD) que englobam sujeitos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nomenclatura adotada a partir do DSM-V (2013) com maior abrangência, visto que as síndromes deste grupo apresentavam características similares: dificuldades de comunicação e socialização. (BRASIL, 1996).

Por muito tempo as deficiências foram sinônimas de incapacidade, levando até nomes pejorativos, mas a Declaração de Salamanca e o direito de inclusão na escola obrigou a sociedade a se reinventar, assim em matéria realizada pela Revista Capital (2013, n.p), abstraisignificativas na linguagem e buscam recursos para possibilitar condições de permanência com a Tecnologia Assistiva (TA), através de mídias digitais, pranchetas e vocalizadores.

A vida e o comportamento humanos são regidos pela informação, pela persuasão, características são classificadas em linguagem (não) verbal. A verbal se

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constitui de palavras faladas e escritas, enquanto a não verbal se constrói por expressões subjetivas, tal qual, o gesto.

As habilidades de comunicação de sujeitos com TEA muitas vezes são prejudicadas, consequentemente seu aprendizado tem que ser adaptado, pois o sujeito se distrai facilmente, tem dificuldade na organização, na compreensão de metáforas e interação social. (FARIAS; SILVA; CUNHA, 2014).

Sujeitos com TEA apresentam normalmente dificuldades de socialização, agressividade, interesse restrito por assuntos ou podem deter habilidade verbal e cognitiva desenvolvida. Estas características variam de acordo com o quadro, deste modo as mais afetadas procuram apoio na TA. (BENTES et al., 2016)

A fim de propiciar condições para o desenvolvimento, a TA foi um termo cunhado para designar todos os recursos e estratégias para ampliar as habilidades funcionais de sujeitos na tentativa de obter um estilo de vida independente. A TA tem estado cada vez mais presente no contexto escolar através de dispositivos eletrônicos como computadores, tablets, celulares, além de facilitarem a comunicação, também fazem parte do processo educacional. (DELIBERATO; OLIVEIRA, 2013).

A ludicidade presente em histórias infantis propicia o desenvolvimento do imaginário, proporcionam situações de comunicação oral e diversificação do vocabulário. Mesmo que a criança não saiba ler, naturalmente por meio da fala do professor, ela será instigada a ter prazer pela leitura. (LIMA; LIMA, 2011).

A ludicidade da tecnologia é fator aliado que instiga a criança a desenvolver a atividade, deste modo recursos como música e imagens de forma harmônica propiciariam possibilidades e geram interesse. (FAUSTINE, 2010).

O e-book por ser recurso propagador de informação com maior rapidez e menor custo, possui formato que adere às diversas plataformas e pode ser traduzido para outros idiomas de modo simples. Atualmente são utilizados amplamente na área da deficiência auditiva, sendo cotado para

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Perspectivas

beneficiar crianças com TEA, no entanto, outros recursos foram vistos como possibilidade, tais quais os aplicativos (Apps) de histórias infantis. (MELLO, SGANZERLA, 2013).

A dificuldade na abstração e espontaneidade podem ser desenvolvidas por meio de histórias infantis permitemo desenvolvimento da imaginação e são utilizadas nas rodas de contação de histórias para incitar o imaginário infantil (NASCIMENTO, 2014). Deste modo, aliou-se o recurso digital e as histórias infantis no intuito de possibilitar um desenvolvimento de linguagem verbal e não verbal.

Diante do exposto, constitui-se como objetivo desta pesquisa investigar as características e possíveis contribuições dos e-books no desenvolvimento da linguagem verbal e não verbal em sujeitos com Transtorno do Espectro Autista.

Desenvolvimento / Resultados

Com base nos apontamentos da literatura sobre a dificuldade dessas crianças que tangem as habilidades sociais e comunicativas, foram selecionados na plataforma Android, e-books infantis, utilizando as seguintes palavras-chave: livros digitais infantis, visto que a tentativa por e-book não apresentou os resultados desejados.

Os e-books mais presentes foram da Empresa Lisbonlabs, com grande acervo em clássicos dos Contos de Fadas e fábulas. Outros e-books empresas, Mellon Studios e Sagui Kids respectivamente. O Quadro 1 apresentam os e-books selecionados.

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Figura 1-E-books

Para a caracterização dos e-books utilizou-se compilado de parâmetros de acessibilidade definidos pelos autores Gomes e Silva, Farias, Silva e Cunha, Mello e Sganzerla, Moreira, Oliveira, Almeida, Magalhães e Almeida, Júnior, Domiciano e Henriques, Santos, Stangherlin e Ellwanger. O Quadro 2 sintetiza as características que servirão de parâmetros para a análise dos e-books.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido Fonte: Elaborado pelas autoras.

Tipografia

Cores

Imagens e Ilustrações

Som e Locução

Botões e ícones

Linguagem

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Quadro 1- Protocolo de Análise

Proporção que contraste com o fundo;

Evitar fontes rebuscadas e com hastes ou prolongamentos embaixo;

Sugestões: Arial, Verdana, Tahoma e Helvetica, Fonte 12 e espaçamento entre linhas 1,5, ou duplo;

Evitar representação de mais de 10 a 15 itens.

Contrastante para diferenciação dos elementos;

Mínimo entre primeiro plano e plano de fundo;

Poucas cores para direcionar.

Sem detalhes ou rebuscamentos que possam dispersar;

Oferecer alternativas em texto para elementos interativos e conteúdo não textual;

Utilizar imagens pois, facilitam a compreensão e o interesse na tarefa;

Evitar imagens animadas;

Evitar textos em imagens ou ilustrações.

Facilita memorização e identificação do conteúdo;

Oferecer alternativas em texto para elementos interativos e conteúdo não textual.

Posicionamento de fácil acesso;

Manter contraste;

Simples e literal, ou seja, sem rebuscamentos como metáforas.

Fonte: Gomes e Silva,2007; Farias,Silvae Cunha,2014; Melloe Sganzerla, 2013; Moreira, Oliveira, Almeida, Magalhães e Almeida, 2017; Júnior, Domiciano e Henriques,2016; Santos,Stangherlin eEllwanger,2014.

A análise dos e-books será realizada com o auxílio de juízes, com o objetivo de atribuir maior confiabilidade à análise feita pela pesquisadora.

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Perspectivas

Foram selecionados pesquisadores da áreada Educação Especial e do Design, sendo que todos utilizaram o esquema apresentado na Figura 3 para realização da análise.

Figura 2-Tabela dos Juízes

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Após a tabulação da classificação realizada pelos juízes, observaremos o grau de concordância entre os mesmos, sendo que contaremos como casos de desempate as classificações com concordância abaixo de 75%. A próxima etapa da pesquisa consistirá na análise das características e possíveis contribuições dos e-books no desenvolvimento da linguagem verbal e não verbal em sujeitos com Transtorno do Espectro Autista.

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Considerações Iniciais

Em uma visão inicial pôde aferir-se que e-book não é um termo comumente utilizado para se referenciar as histórias infantis, a busca histórias quefujamde contos defadas, fábulas e lendas,assim houve restrição da pesquisa para o público infantil, mesmo para esse público é difícil encontrar um material satisfatório. Outro ponto relevante tange a questão da falta de e-books e principalmente apps como recurso para TEA. Tal constatação aponta que está é uma temática emergente que necessita de um maior número de pesquisas e também de aplicativos que atendam as necessidades dos indivíduos com TEA.

Atualmente estamos na etapa de análise dos e-books encontrados; observarmos que o potencial digital como apropriação de caracteres, tais quais, som, efeitos especiais e interatividade, permite uma narração mais clara do conteúdo, tornando-a complementar para educação inclusiva.

Acreditamos que os resultados da referida pesquisa poderão auxiliar professores e familiares de indivíduos com TEA, ao apresentar as características de e-books que podem favorecer a comunicação, verbal e nãoverbal, desses indivíduos.

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A

CONSTRUÇÃO DO CAPITAL SOCIAL PÓS EBULIÇÃO DAS REDES SOCIAIS NA INTERNET

Introdução

Os meios pelos quais nos relacionamos, a forma, com quem, com quantos e com que objetivo, influenciam sobremaneira a vida de cada um individualmente ou em comunidade. O volume e o tipo de relações que uma pessoa possui, impacta de modo determinante a própria vida. É a partir desses relacionamentos que se extrai: satisfação pessoal, alegrias, tristezas, conquistas, desilusões, benefícios materiais, influências, informações, poder, enfim, recursos diversos.

Tudo isso constitui o que chamamos de Capital Social e influencia as múltiplas áreas da atividade humana, passando pelo desenvolvimento social e econômico, vigor da qualidade dos sistemas democráticos, qualidade de vida e até a saúde física e mental dos indivíduos. Isto, em todos os tempos, com ou sem as tecnologias informacionais.

Assim, para compreender o poder do capital social, as transformações ou adequações do conceito, as apropriações dos atores10 nos sites de redes sociais, faz-se necessário compreender, também, o princípio, sua natureza no espaço offline.

Tem-se, deste modo, um conceito que começou a se desenvolver no último quarto do século anterior, mas cuja origem, de fato, especula-se ser de 70 anos antes. Ainda, há alguns anos este conceito também vem passando

10 O termo "ator" utilizado neste estudo contempla o sentido construído pelo Interacionismo Simbólico, cunhado por Goffman, onde o sujeito aparece através de sua performance diante dos demais, e adotado por Recuero (2012, p. 2).

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em

por uma revolucionária transformação causada pelas novas tecnologias da

A mediação das relações sociais pela internet (utilizando-se meios físicos como computador, smartphones, tablets, etc) agregou novas formas semelhantes. A partir daí, o capital social em circulação nesses meios, passa igualmente por essa ebulição nas relações.

Portanto, este estudo aponta para uma transformação em andamento, quanto à forma de conquistar, dividir e até perder valores e benefícios, ou seja, o já mencionado capital social.

Capital social: Conceitos clássicos

ializado pelas redes sociais digitais, buscamos a conceituação clássica sobre o tema. No entanto, é sabido haver profusão de estudos do assunto, diferentes e diversos conceitos, assim como críticas ao modelos teóricos propostos.

De acordo com a análise de Silvio Salej Higgins11, estudioso sobre as focos", um político e outro utilitarista ou econômico. No primeiro, distinguem-se assimetrias na obtenção de recursos por intermédio de redes de relação social; no segundo, parte-se do pressuposto de que relações de troca simétricas permitem a obtenção de recursos presentes nas estruturas de relação social. Segundo o autor, além das diferenças, as duas perspectivas são convergentes na ideia de que as relações sociais constituem um patrimônio não visível, mas altamente eficaz, a serviço dos sujeitos sociais, sejam estes

11 Silvio Salej Higgins é colombiano, graduado em Filosofia, pesquisador na área da sociologia econômica, doutorando do Programa de Pós-Graduação em Sociologia Política da UFSC. Iniciou como docente ogotá (Colômbia), na área da antropologia

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na reciprocidade e na expectativa de cumprimento mútuo caso contrário haveria sanção social , os motores da ação coletiva serão a confiança e a

O conceito de capital social vem sendo utilizado para explicar vários fenômenos sociais. Muitas das pesquisas já realizadas até o momento têm ressaltado o papel do capital social no desenvolvimento econômico, no desenvolvimento de capital humano, no desenvolvimento de regiões e no desenvolvimento de países. (Adaptado de AMARAL, 2012, p. 27).

De modo a delimitar as análises, neste trabalho, optou-se por tratar o conceito sob as perspectivas dos autores mais conhecidos e respeitados no assunto, sob o ponto de vista sociológico, com o qual identifica-se o presente estudo. Antes, porém, uma breve nota sobre o pioneirismo.

Lyda Judson Hanifan é apontada por ALMEIDA (2012) e D'ARAÚJO (2003, apud AMARAL, 2012, p. 27) como precursor no uso da pesquisas sobre centros comunitários de escolas rurais na Virgínia (EUA). Para ele, o capital social derivava do contato social, do convívio entre vizinhos e consubstanciava-se em aspectos intangíveis como a boa vontade, afirmar que o capital social poderia potencializar a melhoria das condições 7% de leitura).

Outros estudiosos também trataram o tema na primeira metade do século passado. No entanto, não cabe aqui, neste rápido estudo, introduzir uma gama de análises insipientes, ainda que importantes para a construção da temática.

Fato é que, apenas por volta dos anos 80 o conceito consagrou-se a partir de pesquisas de grandes estudiosos, dos quais escolhe-seu aqui tratar: Pierre Bourdieu, o primeiro a apresentar um conceito estruturado; depois

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James S. Coleman, que desenvolveu uma aproximação do capital social do ponto de vista racional e Robert D. Putnam, que realizou intensas pesquisas e popularizou o capital social e, finalmente, o acadêmico Nan Lin.

O pioneirismo de um conceito: Pierre Bordieu

Pierre Bourdieu: sociólogo francês apontado por muitos como o real pioneiro do conceito de capital social na literatura sociológica, especialmente no que tange ao foco político. Para ele, as três formas de capital - econômico, cultural e social - podem ser convertidas uma na outra em um processo denominado transubstanciação.

Higgins aponta como a contribuição crucial de Bourdieu, a proposição do desenvolvimento de uma ciência geral da economia prática capaz deestudar ocapital, entendido como poder,incluindooscapitaissocial e cultural. Na concepção de Bordieu, capital social é:

[...] um agregado de recursos atuais ou potenciais vinculados à posse de uma rede durável de relações mais ou menos institucionalizadas de familiaridade e reconhecimento mútuo decorrentes da ligação de um indivíduo a uma rede social. Neste sentido, a rede social seria uma espécie de sistema de laços e relações fundamentadas em compromissos e reconhecimentos recíprocos. O fato de o indivíduo pertencer à rede pode acabar revertendo em benefícios e vantagens diretas ou indiretas a ele. Desta forma, o capital social poderia ser percebido através do compartilhamento dos recursos entre os participantes da rede (BOURDIEU, 1986, apud AMARAL, 2015, p. 27)

A definição de Bordieu (1986) considera os benefícios que um indivíduo pode obter em virtude da participação ativa em grupos sociais e na

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construção proposital da sociabilidade com o objetivo de gerar recursos. Para o autor, as redes sociais deveriam ser geradas e mantidas por meio de estratégias de investimento em relações grupais para poderem ser utilizadas como uma fonte concreta de recursos posteriores. Assim, as redes de relacionamento constituem-se em um fundamental recurso na gestão e condução dos assuntos sociais, oferecendo a seus participantes um capital coletivo, que gera crédito nas várias acepções desta palavra (AMARAL, 2015, p. 28).

O volume de capital social possuído por um dado agente depende assim da dimensão da rede de conexões que pode efetivamente mobilizar e pelo volume de capital (econômico, cultural e simbólico) de cada um dos indivíduos a que está conectado. (ALMEIDA, 2012, posição 149, 10% de leitura).

Assim, o capital social seria essencialmente construído, uma vez que as redes e conexões não são inatas, mas construídas pelos atores sociais. Um processo que inicia-se na família, amigos dos pais, filhos destes, continua na escola, faculdade, meio profissional e segue ao longo da vida.

O sociólogo norte-americano James S. Coleman desenvolveu a perspectiva de capital social em termos funcionais, ou seja, um recurso existente nas ações racionais que ocorrem numa estrutura social. "Consiste em todos aqueles elementos de uma estrutura social que cumprem a função de servir como recursos para que atores individuais atinjam suas metas e

Para Coleman, as interações e relações dependem do grau de confiança entre os atores de uma rede, pois cada membro somente investirá (tempo, energia, informações, etc) se tiver expectativa de coletar algum

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retorno do esforço investido. Assim, o capital social, diferentemente de outros, não se encontraria nas pessoas ou instituições, mas sim na estrutura das relações entre elas. (AMARAL, 2012, p. 28).

Assim, um grupo que possui relação de confiança entre os membros, teria, por esta visão, prosperar com mais facilidade do que um grupo em que não exista tal relação.

Almeida (2012) diferencia o conceito de Coleman ao de Bourdieu no fato de que o primeiro associa o capital social a um bem público. Enquanto que o segundo associava o capital social a um capital apropriável por um grupo restrito de indivíduos

Robert D. Putnam e a consolidação de um conceito

O cientista político Robert Putnam é vistocomoum "tradicionalista", cuja obra toma como ponto de partida o referencial epistemológico colemaniano e desenvolve, ao longo de mais de 20 anos de pesquisas, instrumentos empíricos para verificar em que medida o capital social pode ajudar a resolver os problemas da ação coletiva, no sentido de se obter cooperação social.

Visando descobrir como o capital social influenciava o desenvolvimento econômico e social, Putnam fez suas primeiras experiências na Itália, identificando que cada região do país possuía resultados diferentes frente a estruturas governamentais semelhantes. Segundo ele, as regiões que possuíam maior engajamento cívico (envolvimentonasquestõespúblicas), possuíamtambém maior desenvolvimento econômico. Assim, o autor conceitua capital social como a capacidade que as organizações ou grupos que constituem a sociedade desenvolvem para trabalharem em conjunto visando o alcance de objetivos e metas comuns, gerando mais

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eficiência na produção coletiva de riqueza (PUTNAM, 2000, apud AMARAL, 2012, p. 27)

Por capital social, Putnam entendia os aspectos da vida social - redes, normas e confiança - que permitem aos participantes agir em conjunto para alcançar objetivos comuns (PUTNAM, 1994, apud ALMEIDA, 2012, posição 178, 12% de leitura).

Tem-se, assim, três elementos chaves no capital social: a) Redes sociais nas quais o indivíduo/ator social pertence (família, amigos, comunidades, associações, etc); b) Normas para que tais relações possam desenvolver e se consolidar; c) Confiança entre indivíduos e instituições.

Putnam observou que as comunidades possuidoras de um alto nível de capital social mantinham características em comum, tais como: igualdade dedireitose deveres, uniãopor meioderelaçõeshorizontais dereciprocidade e cooperação, poucas relações verticais de autoridade, liderança comprometida com os concidadãos, grande participação dos cidadãos no governo, espírito público entre os cidadãos e confiança entre os membros.

Em trabalhos mais recentes, Putnam ressalta que o capital social pode reduzir o incentivo para a corrupção e o oportunismo, criando valores individuais e coletivos sob forma de recursos atuais ou potenciais dos indivíduos, grupos ou relações sociais. (PUTNAM, 2003, apud AMARAL, 2012, p. 29).

Por essa ótica, o capital social ultrapassaria os limites dos bens privados, sendo considerado também um bem público,retomando em partes o conceito de Bordieu.

Outra característica apontada por Putnam, é a de que os recursos do capital social se comportam de forma particular: se não forem utilizados,

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tendem a se esgotar, porém quando usados, possuem tendência de crescimento cumulativo.

Acadêmico de origem chinesa, de Taiwan, exerceu diferentes funções acadêmicas em universidades dos Estados Unidos. Sua abordagem de capital social parte da ideia de que as pessoas investem nas suas relações sociais com vistas a obter benefício com valor no mercado.

Para Lin, o capital é um recurso valorizado pelas pessoas e pode assumir várias formas - incluindo riqueza, poder, conhecimento, estatuto social ou outra. Dividi-se em pessoal, pertencente ao indivíduo, e social, aquele embutido numa estrutura social, mas que pode beneficiar um ou mais indivíduos e mesmo a transformar-se em capital pessoal (ALMEIDA, 2012, posição 274, 19% de leitura).

Lin postula que os indivíduos utilizam basicamente dois tipos de ações:

a) Expressivas: destinadas a manter os próprios recursos

b) Instrumentais: destinadas a aumentar os recursos, utilizadas por pessoas que os têm em níveis diferentes.

Lin define capital social como: Os recursos que são obtidos através de laços e conexões sociais. Para a obtenção destes recursos, as ações instrumentais são essenciais. Essas ações desenvolvem-se entre indivíduos com posições hierarquicas diferenciadas,procurandooquedetémaposiçãoinferior beneficiar das oportunidades que o que está em posição superior lhe pode proporcionar (ALMEIDA, 2012, posição 294, 20% de leitura).

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Redes sociais, laços sociais e redes sociais na internet

O tema "redes sociais" já foi abordado por diferentes áreas do conhecimento, Sociologia, Comunicação, Política, Antropologia, Psicologia e Administração, para citar algumas. Por tal multidisciplinaridade, sua conceituação é múltipla e divergente.

Ao analisar estudos de autores como Nelson (1984), Wasserman e Faust (1994), Colonos (1995), Degenne e Forsé (1999), Watts (2003) e Marques (2006), Amaral (2012) identificou como ponto comum nos conceitos, o fato das redes sociais possuírem dois elementos básicos: atores e conexões.

Atores: pessoas, grupos ou instituições, ou seja, os "nós da rede", para utilizar a denominação mais moderna, de Castells (2003).

Conexões: os relacionamentos em si, as interações, contatos entre os atores.

"Desta forma, redes sociais são padrões mais ou menos estáveis de relações ou laços sociais entre atores interdependentes" (AMARAL, 2012, p. 18).

Marques (2006) complementa este conceito dizendo que as redes são vínculos entre pessoas ou instituições, estruturando várias situações ou configurações sociais, influenciando a troca de ideias, bens materiais, poder e informação. Sluzki (1997) considera como rede social o conjunto das relações que um indivíduo possui e que as percebe como significativas ou pelo menos como diferenciadas da massa anônima da sociedade. (AMARAL, 2012, p. 18)

Como resultado da relação entre os atores e suas conexões, tem os laços sociais, que compreendem, em si, o foco do estudo das redes sociais.

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Nassuas relações aspessoas estabelecemlaçosumascom as outras. A força desses laços depende de vários fatores entre os quais o tempo passado em conjunto, a intensidade emocional da relação, a confiança recíproca eosserviçosrecíprocosprestados.Podeentãoescalonara intensidade dos laços numa escala em que num extremo se encontram os laços fortes e no outro extremo os laços fracos. Um laço forte une os pais aos filhos, o marido à mulher, os amigos, os familiares próximos. Por outro lado os laços fracos unem colegas de trabalho, meros conhecidos, familiares distantes. (ALMEIDA, 2012, posição 482, 34% de leitura).

Assim, laços fortes seriam aqueles com interações com maior intimidade e formas de capital social mais complexas para a rede, geram pequenas comunidades muito unidas mas menos integradas na sociedade em geral e acabam por proporcionar poucas oportunidades aos seus membros. Por outro lado, os laços fracos seriam os responsáveis por "pontes", ou seja, pelas interconexões entre os grupos de "amigos", são os mais importantes na integração social dos indivíduos e que mais oportunidades abrem às pessoas. Estão relacionados ao capital social menos complexo, com menor intimidade e investimento nas relações mais relacionado à circulação de informações. (Adaptado de Recuero, 2014; e ALMEIDA, 2012).

Granovetter12 constata que os indivíduos com poucos de informações de partes mais distantes de seu próprio sistema social,

12 O sociólogo americano Mark Granovetter escreveu em 1974 o artigo "The Strenght of Weak Ties", rompendo com a sociologia tradicional ao propor a análise do padrão de conexão existente entre os indivíduos (grau de coesão das redes, fluxo de recursos entre os indivíduos como dinheiro, afeto, informação). Em 1983, em um novo artigo, " The Strength of Weak Ties: A Network Theory Revisited", reviu conceitos do trabalho anterior e verificou que os laços fracos são fundamentais para a disseminação da inovação, por circular em redes formada por pessoas com formações e experiências diversificada. (KAUFMAN, 2012, p. 208).

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consequentemente, estarão limitados ao conhecimento ou às informações originadas pelos seus amigos íntimos.

maioriadapopulaçãopermanecerisolada,confinadaem

para a integração dos indivíduos à sociedade, e os

fragmentados e incoerentes, novas ideias vão se espalhar lentamente, esforços científicos ficarão em desvantagem, e subgrupos separados por raça, etnia, geografia ou outras características terão dificuldade em chegar a um modus vivendi. (KAUFMAN, 2012, p.208)

Até poucas décadas atrás, as redes sociais eram consideradas estáticas e, de certo modo, estruturadas. No entanto, tal representação sofreu forte transformação com o advento redes digitais e a velocidade das mudanças impostas por elas.

A introdução da informação e das tecnologias de comunicação baseadas no computador, e particularmente a Internet, permite às redes exercer sua flexibilidade e adaptabilidade, e afirmar assim sua natureza revolucionária. Ao mesmo tempo, essas tecnologias permitem a coordenação de tarefas e a administração da complexidade. Isso resulta numa combinação sem precedentes de flexibilidade e desempenhodetarefa,detomadadedecisãocoordenada eexecuçãodescentralizada,deexpressãoindividualizada e comunicação global, horizontal, que fornece uma forma organizacional superior para a ação humana (CASTELLS, 2003, p. 8).

Retomando, assim, o conceito de rede, de Castells (2004), temos:

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Uma rede é um conjunto de nós interconectados. A formação de redes é uma prática humana muito antiga, mas as redes ganharam vida nova em nosso tempo transformando-se em redes de informação energizadas pela Internet. As redes têm vantagens extraordinárias como ferramentas de organização em virtude de sua flexibilidade e adaptabilidade inerentes, características essenciais para se sobreviver e prosperar num ambiente em rápida mutação. É por isso que as redes estão proliferando em todos os domínios da economia e da sociedade, desbancando corporações verticalmente organizadas e burocracias centralizadas e superando-as em desempenho (CASTELLS, 2003, p. 7).

Amaral (apud AMARAL, 2012, p. 18) aponta como características das redes sociais: objetivos comuns, construídos em conjunto; níveis múltiplos de ação e organização; dinamismo e intencionalidade dos envolvidos; criação, recriação e circulação de informações; ambiente propício para parcerias; oportunidade para relacionamentos multilaterais e evolução individual e coletiva para a complexidade.

Tais características não se alteram quando as redes estão na internet. Essas, segundo Recuero (2012b) permitem visibilidade e manutenção dos laços sociais estabelecidos no espaço offline. No entanto, oferecem formas de acumulação e acesso a recursos que não seriam facilmente acessíveis aos grupos ou indivíduos no cotidiano. "Estamos focando, assim, uma mudança no capital social que é causada pela transmutação das redes sociais na mediação do computador e, de forma específica, na mediação dos sites de rede social" (RECUERO, 2012b, p. 599).

Traçando um paralelo entre redes sociais tradicionais (offline) e redes sociais na Internet, Recuero (2012a) aponta diferenças em sua constituição em razão da mediação. As redes sociais online seriam a representação dos atores sociais (no lugar de acesso à pessoa, tem-se o acesso à uma representação dela). Assim, as conexões entre eles não constituem-se,

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apenas, laços sociais obtidos a partir de relações sociais, mas sim são distinguidas pelas ferramentas que proporcionam a emergência dessas representações. "As conexões são estabelecidas através dessas ferramentas e mantidas por elas", afirma Recuero (2012a, p.2).

Tal perspectiva encontra-se com as premissas mcluhanianas (meio é a mensagem), ratificada por Castells (a rede é a mensagem).

Ainda segundo Recuero (2012b), há significativas mudanças quanto à representação dos grupos sociais no espaço online. Uma se refere aos atores e a forma como dominam de modo mais próximo as impressões construídas para a audiência (no sentido de Goffman, 1985).

Ouseja,ummesmosujeitopodeterváriasrepresentações dentro da mesma rede, a partir do momento em que tenha vários perfis. A segunda mudança diz respeito às conexões. As conexões nas redes sociais online são diferentesdaquelasdas redesoffline, poisasconexõessão também mantidas pelos sistemas, como os sites de rede social (RECUERO, 2012A, p.2)

Por outro lado, os próprios "meios", neste caso, os "sites de redes sociais", também sofreriam as ações dos atores que os modificam, pois são capazes de manter essas conexões de forma independente das interações. Assim, os sites de redes sociais, segundo Recuero, têm como característica o foco na exposição e publicação dos atores.

Sãositescujofocoprincipalestánaexposiçãopúblicadas redes conectadas aos atores, ou seja, cuja finalidade está relacionada à publicização dessas redes. São sistemas onde há perfis e há espaços específicos para a publicização das conexões com os indivíduos. Em geral, esses sites são focados em ampliar e complexificar essas redes, mas apenas nisso. O uso do site está voltado para

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esses elementos, e o surgimento dessas redes é consequênciadiretadesseuso.(RECUERO,2009,p.104)

Ratificando: embora esses sites sejam suporte para as interações entre os atores, não são, em si, as próprias redes, como pode-se confundir num primeiro momento. São "apenas" sistemas. As redes se constituem, sim, pelos atores que a formam.

Fenômenos de popularidades: WhatsApp e Facebook:

Temos, hoje, como maior expoente de site de redes sociais o Facebook, que contabilizava em junho de 2017, 2 bilhões de usuários, sendo 117 milhões no Brasil. Desse montante, 1 bilhão de pessoas utilizam grupos dentro do facebook (comunidades) e mais de 800 mil "curtem" algo todos os dias13 .

"Traçando um parênteses" para tratar de outro fenômeno, que não rede social na internet, cabe destacar neste estudo, que o ambiente online propiciou o nascimento e popularização sem igual, nos últimos anos, do aplicativo de mensagens sociais WhatsApp. Segundo Smith (2017), o WhatsApp totalizou 1,2 bilhão de usuários em junho de 2017 e 1 bilhão de grupos no mesmo período.

No Brasil, segundo o estudo do CONECTAí Express14, realizado pela plataforma de pesquisas online Conecta, do IBOPE, o WhatsApp é o aplicativo de "rede social" mais utilizado pelos brasileiros, com 91% de penetração na população com acesso à internet no país. Note-se que, por

13 Conforme dados divulgados pelo próprio Mark Zuckerberg, presidente-executivo do Facebook em junho de 2017. (Portal de Notícias G1, https://g1.globo.com/tecnologia/noticia/facebook-atinge-os-2bilhoes-de-usuarios.ghtml, Acesso em 25/11/2017).

14 A pesquisa foi realizada com 2.000 internautas em junho de 2017 por meio do CONECTAí Express, pesquisa trimestral, online, multiclientes, com cobertura nacional, que permite responder a qualquer tipo de pergunta de forma exclusiva, rápida e econômica (Disponível em: http://conecta-i.com/?q=ptbr/whatsapp-%C3%A9-o-app-de-rede-social-mais-usado-pelos-internautas-brasileiros, Acesso em 15/11/2017).

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app social e, por isso, mensageiros e ferramentas de blog foram incluídas no levantamento, conforme quadro abaixo.

Figura 1: Apps utilizados no Brasil

Fonte:ConectaAíExpress15.Jun.2017

De tal modo, percebe-se que os sites e aplicativos de redes sociais, tendo como exemplos principais, aqui, o Facebook e o WhatsApp, permitem uma quantidade de conexões praticamente impossível no espaço offline. Como resultado, há uma maximização das relações sociais, de forma a influenciar de maneira irreversível a percepção e construção do capital.

Por delimitação de tempo e espaço, optou-se por não aprofundar-se quanto às diferenciações conceituais de Facebook (site de rede social) e WhatsApp (aplicativo de redes sociais), mas apenas tratar dos reflexos dos relacionamentos via tais plataformas em relação ao capital social. Tal aprofundamento, no entanto, pode ser objeto de novos estudos futuros.

15 ConectaAí Express trata-se de uma plataforma de pesquisas online do Ibope, disponível no site: <http://conecta-i.com/?q=pt-br>. Acesso em 15 nov 2017.

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Investimento em capital social para gerar recursos, valores e benefícios

Como ponto pacífico, até aqui, percebe-se que os sites de redes sociais oferecem maneiras de gerar e manter valores construídos a partir de suas conexões (formadas pelos nós das redes/atores). A constatação do tipo de valor (recurso) construído auxilia na percepção do capital social em circulação nesses ambientes e sua influência na própria estrutura das redes sociais.

No entanto, não identificou-se clareza na literatura de como o capital social possa ser medido/percebido efetivamente. Pelo menos, não do ponto de vista deste estudo. Por tal motivo, prefere-se analisar os seus efeitos, como benefícios que possa gerar.

Como os sites de redes sociais são formados por perfis individuais, a personalização desses permite a exposição da identidade que se deseja mostrar (de cada ator). Com base nessa informação, planeja-se os investimentos necessários para a obtenção dos resultados desejados.

Os investimentos adequados a serem utilizados dependem das características de valor informativo/noticioso e de filtragem da relevância de cada site de rede social (twitter ou facebook, por exemplo). Dependem, ainda, da especificidade de conexões permitidas por cada ferramenta. Recuero (2012b, p. 605) elenca três principais investimentos básicos necessários a serem feitos em um site de rede social:

a) Criação e manutenção das conexões sociais: com potencial para prover determinadas formas de valor para cada ator.

Sites de Rede Social reduzem a necessidade de investimento nas conexões e por isso, facilitam o acesso (ou a percepção de acesso) a determinados benefícios.

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Conexões associativas16 (investimentos), assim, podem trazer informações relevantes (benefícios), enquanto conexões emergentes (investimento) podem trazer suporte social (benefício). (RECUERO, 2012B, p. 606)

b) Construção de perfil: por meio desse se cria a identidade desejada, de forma a conceber outra dimensão ao investimento, podendo representar um espaço pessoal para recebimento de benefícios variados. "Ao 'propor' essa construção de informações que diz 'quem se é', não apenas há a marcação da presença nessas ferramentas, mas igualmente a disponibilidade para a interação naquele espaço" (Recuero, 2012b, p. 606).

c) Compartilhamento de recursos: Os recursos, aqui entendidos como informações consideradas relevantes, diponibilizadas na rede por um ator como forma de investimento, geram benefícios a ele próprio, aos grupos aos quais pertençe e a outros que acessem tais valores. Daí, se pressupões a construção de capital social a partir de investimento pessoais, almejando benefícios a serem obtidos - dentro das perspectivas de reciprocidade defendidas por Lin (2001), Pontes (1998) e Coleman (1988), apud Recuero (2012b). Por tal perspectiva, as publicações nos sites de rede social, apenas seriam realizadas sob a expectativa de algum retorno em termos de valores (por exemplo, receber alguma legitimação da rede, que constrói reputação e autoridade, conforme Recuero, 2009).

16 Recuero explica que as conexões emergentes podem evoluir de laços fracos a fortes, enquanto as associativas são estáticas. Apenas existem ou não. Desta forma, uma conexão associativa requer investimento menor dos atores. Entretanto, como formas de capital, os benefícios adquiridos com menor investimento (conexão associativa) ou com maior (conexão emergente forte) são acumulados (Coleman, 1988, apud Recuero, 2012b). Assim, embora os investimentos em conexões associativas e emergentes fracas sejam requisitos para que se consigam conexões emergentes fortes, os benefícios da última não são acessíveis a quem apenas investe nas primeiras. Por conta disso, também geram benefícios diferentes.

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Sites de Rede Social também proporcionaram aos indivíduos a possibilidade de fazer esse investimento de formamaisdireta(publicarumainformaçãonatimeline do Facebook) e perceber o retorno do investimento (por

clara. Importante notar que nos referimos, aqui, a quaisquer tipos de informações (por exemplo, informaçõespessoais)enãoapenasnotícias(RECUERO, 2012b, p. 606)

Note-se que os recursos disponíveis no ambiente online, são dinâmicos, construídos, modificados e enriquecidos pelas próprias ações dos atores nos sites de redes sociais.

Para Wellman et alli (2001, apud Matos, 2008, 33), a Internet transforma o capital social, quando conecta amigos, provê fontes de informação em ampla variedade de assuntos e engaja diferentes grupos em participação política e organizacional. Por outro lado:

A Internet diminuiria o capital social se, por suas capacidades de informar e entreter, ela afastasse as pessoas da família e dos amigos (contribuindo, assim, para reduzir o interesse na comunidade local em sua política); e a Internet suplementaria o capital social quando ela se adicionasse à configuração existente de comunicação e mídia, para facilitar as relações sociais correntes e os padrões seguidos de engajamento cívico e socialização (MATOS, 2008, p. 33).

A partir dos estudos de Recuero (2012b) identifica-se como benefícios gerados pelos sites de redes socias, de forma cumulativa:

a) Criação de presença: Primeiro benefício gerado a partir da concepção do próprio perfil (conexões associativas, a mais básica

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em um site de rede social), indicando que o ator está apto a agir naquele espaço: publicar e ter acesso às publicações de outros. Pode ser estendido pela criação e manutenção de conexões associativas e/ou emergentes.

b) Legitimação do investimento: Ocorre concomitantemente às conexões associativas e emergentes, na medida em que os atores reconhecem a presença de um indivíduo. Por exemplo, ao se realizar uma publicação em um perfil do Facebook, há a legitimação do ator com um nó na rede (conexão/interação). Outra forma de legitimação ocorre pela aceitação da face/identidade construída pelo ator na ferramenta.

c) Propiciar visibilidade e popularidade: Quanto mais conexões associativas um ator possui, maior sua visibilidade, que resulta em popularidade e reconhecimento.

Assim, a partir das ações individuais para construir melhor acesso à informação, os atores decidem a quem desejam conectar-se ou não. Ao efetivar essa decisão, cada um contribui diretamente para a popularidade de determinados nós e a não popularidade de outros, tornando certos atores mais visíveis e outros menos (RECUERO, 2012b, p. 608).

d) Propiciar a circulação de informações: Como resultado das conexões, as ações dos atores fazem circular informações novas ao conectarem grupos diferentes, gerando, assim, benefícios a todos os envolvidos. Tal mecanismo, evidencia os atores mais relevantes, ou seja, aqueles responsáveis pela produção de conteúdos mais valorizados. O Twitter demonstra tal situação quando determinados atores apresentam maiores esforços em coletar e divulgar informações, enquanto uma maioria permanece passiva. Esses últimos seriam apenas seguidores dos primeiros, que

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verdadeiramente investem nesses sites e em sua apropriação com vistas a obter um retorno determinado. (CHA ET AL., 2010, apud RECUERO, 2012b, p. 609).

e) Propiciar suporte social: Resultado das conexões emergentes por laços fortes. Compreende todo apoio, suporte social, a construção de sentimento e intimidade características desse tipo de conexão.Também gera legitimação da presença e da identidade proposta pelos atores.

f) Geração de proximidade / clusterização entre atores: A aproximação entre os atores gera benefícios a todo o grupo na medida em que gera caminhos para a geração de valores associados a laços fortes (que geram engajamento, na perspectiva de Putnam, 2000, apud Recuero 2012b). A clusterização (geração de laços fortes) surge como um benefício relevante e desejado por propiciar mais investimentos e melhores recursos para o grupo. Kaufman (2012, p. 208) destaca que Granovetter em seu artigo "The Strength of Weak Ties: A Network Theory Revisited" (1983), realizou uma revisão de conceitos do seu primeiro famoso artigo de 1974 ("The Strength of Weak Tie"). Neste segundo, o estudioso observou que os laços fracos são fundamentais para a disseminação da inovação, por estarem em redes constituídas de pessoas com formações e experiências diversas. Por outro lado, nas redes de laços fortes, as interações não se estendem além dos clusters, alto nível de credibilidade e influência. Assim, os laços fracos funcionam como bridges, são importantes porque rompem a configuração de "ilhas isoladas" dos clusters e assumem a configuração de rede social.

No entanto, apesar de enfatizar a relevância dos "Laços Fracos"nadifusãodeinovações,Granovetter,alertapara o fato de que há uma aceitação direta e imediata das mesmas. Para que os indivíduos adotem as inovações é

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necessário que haja sentimentos de identificação e confiança entre os membros da comunidade, o que remete ao papel de "Laços Fortes". Em síntese, podemos supor que através das relações de "Laços Fracos" os mesmos são expostos à inovação, mas para abraçá-la dependem do aval de suas relações de "Laços Fortes"; ou pensar os "Laços Fracos" como redes eficientes no transporte de informação, mas não tão eficientes para provocar uma decisão. (Kauffman, 2012, p. 209)

Figura 2: Diagrama de Granovetter: Laços Fortes e Laços Fracos

Fonte: Kaufman,2012,p.209

Na mesma perspectiva em relação à necessidade de geração de proximidade e, numavisão mais "negocial, a estudiosa em comunicação Tara Hunt (2010, p. 30), aponta que uma das consequências ao ser inundado com muita informação, muitas vezes sem a devida confiança nas fontes, é que há uma tendência em não se prestar mais atenção, por exemplo, em determinados tipos de mensagens, como anúncios, por exemplo. E o principal motivo pelo qual isso acontece, segundo Hunt, é de que as pessoas estão mais seletivas, ouvindo os seus amigos (nos quais já há o estabelecimento de relação de confiança/clusters).

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Hunt chama capital social de "Whuffie" e o define como uma moeda capaz de medir ricos e pobres conforme sua reputação on-line, nas redes sociais. Em muitos casos, para ela, é mais valioso do que dinheiro em espécie.

g) Geração de autoridade, reputação e confiança: tratam-se de benefícios associados diretamente ao compartilhamento de recursos. Percebido, por exemplo, no caso de um ator que investe seu tempo buscando informações que considere relevantes para publicar na redesocial. Neste caso, ele estaria exercendo/buscando um determinado tipo de capital social como retorno (possivelmente autoridade). "Enquanto valor, a autoridade é concedida pela rede devido às ações e reconhecimentos de um determinado ator" (Consoni; Oikawa, 2012, apud Recuero, 2012b, p.610).

Nessa linha, a reputação, resulta da percepção dos demais atores em relação às ações realizadas por cada ator em cada ferramenta individualmente, considerando os investimentos realizados, os recursos compartilhados, a le ter associados. Ambos esses benefícios se associam à visibilidade. "Quanto mais conexões, mais visível e maior a quantidade de recursos disponibilizados aos atores", constata Recuero (2012b).

E, finalmente, chega-se à criação da confiança no ambiente do grupo, que facilita as interações individuais e resulta das ações dos indivíduos em busca de ganhar ou dar visibilidade para determinados atores. Quanto mais confiança gerada pela conexão emergente, maior a tranquilidade para interagir e investir nas conexões existentes.

Retomando a visão de Hunt, o passo mais importante para se conseguir whuffie (capital social online) é conectar-se e construir relacionamentos (2010, p. 42a base do whuffie - ou seja, credibilidade. [...] Requer somente a construção,

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Como tratado anteriormente, a confiança é um traço dos laços fortes, um valor essencial por permite a aproximação das pessoas na construção de grupos. Quanto mais confiança, maior a cooperação entre os atores e mais compartilhamento de recursos, maior a geração de capital social.

De forma a tornar visível sua proposta em relação aos tipos de conexão, investimento e benefícios, Recuero criou a tabela a seguir.

Figura 3: Capital Social nos sites de Rede Social

Fonte: Tabela criada a partir de proposta de Recuero (2012b, p. 611)

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Conclusões

As redes sociais na internet permitiram aos atores dispor de uma ilimitada quantidade de contatos e recursos para construir seu capital social. Essas ferramentas oferecem grandes possibilidades de criar prestígio social, laços sociais ou, mesmo, manter e até aumentar aqueles construídos no espaço offline. Possibilitam, também, um novo meio de investir recursos com vistas na obtenção de capital social, com maior controle e possibilidade de se programar o desejável.

Tais formas de comunicação, estão atreladas à dinâmica contemporânea da sociedade, que impõe aos atores uma rotina na qual o "tempo" tornou-se um valor desejado, porém, escasso. Um ativo intangível, cada vez mais distante. Por conta disso, os relacionamentos, mesmo aquele com pessoas próximas, amigos e familiares, passou a ocupar visivelmente cada vez mais espaço no universo online do que offline. A facilidade de conexão e acesso é um fator preponderante.

Assim, percebe-se que as redes sociais potencializaramo boca a boca. Os laços sociais das redes influenciam decisões em todos os aspectos, tanto na vida pessoal quanto das empresas, nos negócios. Muito se passa a ser influenciado pelas interações em grupos ou comunidade. As relações reforçam a identidade e o reconhecimento mútuo, bem como o fluxo de informações.

Os novos meios são ferramentas que podem ser utilizadas de forma a obter formidáveis resultados, mas são ca de fato importa é se o conteúdo e a forma como a mensagem é transmitida atingirá quem de fato se busca atingir e influenciar.

As redes deinteresse são formadas por públicos que podem interferir de uma maneira positiva ou negativa no universo dos atores envolvidos, sejam indivíduos, grupos ou corporações. Num momento podem publicar notícias favoráveis que melhorem o prestígio; em outro, podem publicar notícias negativas.

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Neste breve estudo, apresentou-se e discutiu-se formas de investimento a serem utilizadas na busca por benefícios conhecidos nas redes sociais na internet que resultam em capital social - para o indivíduo e para os grupos dos quais faz parte. Logicamente, não de forma igualitária para todos, considerando que dentro de um mesmo grupo há atores com destaques, popularidades e reputação diferenciada principalmente em razão das ações que realiza.

Não se tratam de receitas infalíveis, mas, sim, pontos de partida para reflexões. O que se percebe, é que quanto maiores forem os investimentos, mais expectativa e capacidade de se obter benefícios existe.

Referências

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______. Curtir, compartilhar, comentar: trabalho de face, conversação e redes sociais no Facebook. Revista Verso e Reverso (Online), v.28, n. 68, 2014/2. Disponível em: <http://revistas.unisinos.br/index.php/versoereverso/article/view/ver.2014.28.68.06> Acesso em 1º nov 2017.

TEIXEIRA, Patrícia Brito. Caiu na rede. E agora: gestão e gerenciamentos de crises nas redes sociais. São Paulo: Évora, 2013. 168 p. Edição do Kindle.

WHATSAPP é o app de rede social mais usado pelos internautas brasileiros. Conecta-i. (plataforma de pesquisas online do Ibope). Online. Jun. 2017.

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DOS PANORAMAS DO SÉCULO XIX AOS VÍDEOS ESFÉRICOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS E REALIDADE VIRTUAL

Introdução

Técnicas recentes de captação de imagens em movimento têm inaugurado novas formas expressivas no meio audiovisual e consequentemente oferecido novos caminhos para que produtores e artistas possam criar. Uma destas formas é o vídeo em realidade virtual, que recebe também outras denominações por aqueles que o produzem - vídeo panorâmico, esférico, 360º, omnidirecional e surrounded são algumas delas. A técnica consiste em captar ou gerar imagens em movimento, mas ao invés de fazer recortes espaciais para enquadrá-los já prontos em uma tela bidimensional - como no cinema clássico e na televisão -, todos os ângulos possíveis são capturados ou gerados para posterior exibição. Todos os ângulos de visão são, geralmente, passíveis de serem percorridos durante o andamento do vídeo. Este tipo de conteúdo audiovisual associado às possibilidades de navegação dos dispositivos digitais tem crescido profissionalmente, e entender seus mecanismos de significação têmsido uma preocupação nos estudos de linguagem audiovisual.

Objetivos

Espera-se com este trabalho que contribuições possam ser trazidas para os estudos de comunicação e linguagem, sobre tudo no âmbito do audiovisual para dispositivos digitais.

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Perspectivas
Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Metodologia

Resgatar a origem deste tipo de conteúdo e compreender seu processo histórico e contexto sociocultural se torna relevante, na medida em que esta natureza de representação visual não é tão recente quanto parece ser. Por meio de um levantamento bibliográfico e documental sobre a temática, serão revisados os dispositivos imagéticos que propunham a mesma lógica de criar um entorno visual, e que, mesmo de maneira simples, instauraram uma lógica de imagens em movimento.

Desenvolvimento, resultados e discussão

A representação imagética de um espaço em sua totalidade e com finalidades artísticas não é recente e precede a criação não só do cinema, mas também da fotografia. A primeira tentativa de reproduzir uma visão panorâmica é historicamente atribuída ao escocês Robert Barker, a quem a artístico de pintura que cerca a visão do público (BENOSMAN; KANG, 2001). Será revisado a seguir o desenvolvimento desta modalidade de representação imagética considerada neste estudo a matriz da realidade virtual.

Durante o século XIX os panoramas se tornaram grandes casas de espetáculos (ver figura 1) que cresceram e se espalharam pelos países europeus e, consequentemente, pelos Estados Unidos, adquirindo o status de serem um dos primeiros dispositivos visuais de comunicação de massa (BENOSMAN; KANG, 2001; GRAU, 2003). Diferentes métodos e técnicas para criar e exibir um panorama foram desenvolvidos nesse período, mas a forma mais popular era uma grande pintura que simulava uma paisagem completa, o mais fiel à realidade possível, em um círculo de 360 graus com o público posicionado sobre uma plataforma ao centro, tendo a presença, portanto, simulada naquele espaço (BENOSMAN; KANG, 2001).

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-se o meio favorito de tradução nossa). Ao longo dos anos, os panoramas foram se especializando em transportar a visão do público paraum espaço e tempo por meioda ilusão da representação realista, e, em muitos casos, objetos reais eram mesclados com as telas para contribuir com esse realismo buscado (SCHWARTZ, 2001).

É interessante para este estudo observar como algumas variações de panoramas passaram a adicionar, gradativamente, elementos que os aproximavam do que seria uma linguagem audiovisual, ou seja, que incluíam de certa forma uma lógica temporal na exibição das imagens representadas na atração. Duas dessas variações merecem destaque: os dioramas e os moving panoramas. A primeira combinava efeitos de transparência e luz para criar sensações de movimentos, a segunda era uma longa tela que rolava para

17 Disponível em: <http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k65408431/f39.image>. Acesso em: 15 nov. 2017.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido Figura 1 Corte transversal do panorama da Champs-Elysées (1842). Fonte: Jacques Ignace Hittorff, Retonde des Panorama, Biblioteca Nacional da França17 .

mostrar diferentes imagens aos espectadores situados em um lugar fixo (COMMENT, 1999, p. 166). Esses espetáculos eram, portanto, um meio possível para se contar histórias utilizando sons e imagens em movimento.

Dois tipos de imagens panorâmicas se desenvolviam nesse período: os panoramas cenográficos - como esses nas casas de espetáculos descritasmas outro também começava a se aperfeiçoar: os panoramas-imagem, em destaque na figura 2 (DUBOIS, 1998).

Figura 2 Panorama-imagem, fotografado em Paris (1846).

Esses panoramas são planos como a fotografia tradicional (e não curvos como os cenográficos), mas distinguem-se por se alongarem em um campo de visão amplo, formando retângulos excepcionalmente alongados (DUBOIS, 1998). Com sua origem nas gravuras do começo do século XIX, o panorama-imagem começou a expandir com a invenção da fotografia (DUBOIS, 1998).

Com a chegada do cinema, os empreendedores dos panoramas cenográficos procuraram incorporar as novas imagens em movimento aos divertimentos existentes (SCHWARTZ, 2001). Começava, assim, o que nos anos seguintes daria origem ao Cineorama (figura 3). O dispositivo simulava um passeio de balão: o centro da sala era uma imensa cesta na qual o público ficava, e o redor recebia a imagem composta por dez projetores

18 Disponível em: <http://www.zeno.org/nid/20001884026>. Acesso em: 15 nov. 2017.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido Fonte: Friedrich von Martens, Meine Bibliothek18 .

cinematográficos sincronizados, localizados sob a cesta (PARENTE, 1997, p. 127).

Figura 3 - Ilustração do Cineorama (1900).

19

Ainda muito populares nos Estados Unidos na primeira década do século XX, essas atrações praticamente desapareceram quando o cinema começou a crescer (URICCHIO, 2011). Na busca por ilusão, o novo meio cinematográfico oferecia um apelo mais forte ao público, e os panoramas deixaram de dar lucros (GRAU, 2003). Poucos panoramas dessa época permanecem ativos e abertos à visitação pública nos dias atuais, mas pode-se afirmar que eles deixaram suas heranças em expressões e tecnologias, como os cinemas IMAX, os simuladores de corrida, os passeios de parques temáticos (URICCHIO, 2011) e a realidade virtual.

19 Disponível em: <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cineorama.jpg>. Acesso em: 15 nov. 2017.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido Fonte: Scientific Amercian Supllement

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Considerações Finais

Pode-se observar após este breve resumo histórico que os vídeos em realidade virtual não são pioneiros na criação de um mundo imersível através da imagem. As heranças deste período, como a tentativa de transpor o público para um novo espaço virtual e o objetivo de fazer com que a tela por produtores e pesquisadores desta modalidade de textualização audiovisual.

Referências

BENOSMAN, R.; KANG, S. B. Panoramic Vision: Sensors, Theory and Applications. Nova Iorque: Springer, 2001.

COMMENT, B. The Panorama. Londres: Reaktion Books Ltd, 1999.

DUBOIS, P. A fotografia panorâmica ou quando a imagem fixa faz sua encenação. In: SAMAIN, Etienne (Org.). O fotográfico. São Paulo: HUCITEC, 1998.

GRAU, O. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Trad. Gloria Custance. Cambridge/Massachusetts, The MIT Press, 2003.

PARENTE, A. A arte do observador. Revista FAMECOS. Porto Alegre, n. 11, p. 124-129, dez. 1999.

SCHWARTZ, V. R. O espectador cinematográfico antes do aparato do cinema: o gosto público pela realidade na Paris fim-de-século. In: CHARNEY, Leo (Org.), SCHWARTZ, Vanessa R. O cinema e a invenção da vida moderna. São Paulo: Cosac e Naify Edições, 2001.

URICCHIO, W. A 'proper point of view': The panorama and some of its early media iterations. Early Popular Visual Culture. Cambridge, v. 9, n. 3, p. 225-238, ago. 2011.

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ESPNW A MULHER NO CANAL DO

Análise do portal da ESPN dedicado à mulher no esporte

Elaine Trevisan de Mendonça Marcos Américo Evaldo Aparecido de Abreu Fernando Chade De Grande

Introdução

O estudo do jornalismo esportivo e de desportos revela uma grande discrepância da participação feminina, tanto nas modalidades esportivas quanto na participação em coberturas jornalísticas e midiáticas de eventos esportivos. Essa questão de exclusão não é exclusividade do esporte, também pode ser notada nas mais variadas camadas e setores da sociedade brasileira como é a do Brasil, a mulher foi sendo inserida em algumas funções e locais gradativamente. Como exemplo podemos lembrar o direito ao voto, assegurado tardiamente em 24 de fevereiro de 1932. Neste mesmo ano, Maria Lenk, nadadora brasileira, se tornou a primeira mulher a representar o país nos Jogos Olímpicos que foram realizados em Los Angeles, nos Estados Unidos. Mas a nadadora brasileira que escreveu seu nome na história do esporte nacional por seu pioneirismo foi um exceção as regras misóginas cultivadas no Brasil, ressaltando que fazia parte de uma parcela da população privilegiada, de classe mais abastada, e que permitia às mulheres a prática de esportes como - futebol, tambémfoi construída com muitas ressalvas às mulheres. Enquanto a prática nunca sofreu sanções ou proibições para os homens, para

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as mulheres o movimento foi violentamente excludente. Em 1941, um Decreto-lei, que instituiu o Conselho Nacional de Desportos, continha o artigo 54 que determinava:

Às mulheres não se permitirá a prática de desportos incompatíveis com as condições de sua natureza, devendo, para este efeito, o Conselho Nacional de Desportos (CND) baixar as necessárias instruções às entidades desportivas do país.

feminino, isso é: esportes que não ferissem as características femininas pautadas no machismo que não considerava feminino corpos musculosos e muito menos a prática de esportes de contato.

Durante o regime militar, em 1965, o mesmo Conselho publicou a a prática feminina de lutas de qualquer natureza, futebol, futebol de salão, futebol de praia, contexto de aumento das liberdades individuais, a deliberação foi revogada mas ainda com muitas restrições culturais e sociais. A saída da clandestinidade da mulher no esporte só foi oficializada no papel, enquanto na sociedade ainda eram alimentadas ideias machistas.

"Mais do que qualquer coisa, há uma assimilação que temmuito maisforça do quea própria lei. Mesmocom a lei caindo em desuso, as famílias não permitiam que as meninas praticassem o futebol ou outras modalidades. Entendia-seque'minhafilhanãoémacho',entãoelanão

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vai praticar esporte, não vai praticar o futebol, porque isso é coisa pra menino".20

Quando olhamos em direção as coberturas midiáticas esportivas também podemos notar um gritante atraso em relação a mulher tanto como fonte (atleta, membro de comissão técnica ou de arbitragem) quanto profissional de comunicação. Em relação as atletas, a pesquisa quantitativa realizada por SOUZA e KNIJNIK (2007), analisando um dos principais jornais impressos do país, Folha de São Paulo, revelou um diferença de 700% entre a cobertura esportiva relacionadas aos homens e a relacionada a mulheres. A análise pautada na contagem e comparação do percentual de reportagens, tamanho das matérias por média geral do número de palavras e a frequência da utilização de comentários relacionados aos gênero nas r suas habilidades atléticas do que as mulheres, que recebem mais citações em Outra faceta dolorosa e facilmente identificada, a sexualização da imagem da mulherno esporte, colocada comoobjetodeconsumo masculino. Imagens de atletas e até jornalistas e comentaristas são pautadas no sexualismo e na padronização da beleza, imposta por uma sociedade machista, que entende o gênero feminino como inferior. Quando não, as or praticarem o esporte e julgadas por suas orientações sexuais. Mesmo na arbitragem do futebol as mulheres são inferiorizadas. As que conseguem se destacar, dificilmente se desvinculam do rótulo sexualizado, que costuma sombrear e até encobrir a capacidade profissional da mulher, frente aos olhos machistas da sociedade contemporânea. Repórteres de campo ganham, em passos lentos, os gramados, dominados em sua maioria por homens. Assim como comentaristas, que geralmente são excluídas das transmissões quando a

20 Katia Rubio, pesquisadora e professora da USP (Universidade de São Paulo),em entrevista para Agência Brasil na reportagem dos jornalistas Marcelo Brandão e Vinícius Lisboa: Da ilegalidade ao ouro, brasileiras criaram suas próprias referências no esporte 08/03/2016.

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modalidade é masculina. Já no campo da narração, a exclusão é ainda maior, chegando ao ponto de no Brasil nenhuma mulher ser destacada no posto de narradora. Embora, algumas comandem programas esportivos e até narrações esportivas, isso ainda é visto como algo inusitado e foco de notícias programa fixo na grade.

No Fórum (2002: 33), Paulo Ricardo Calçade, jornalista esportivo, fez afirmações contundentes e que vão ao encontro de outras referências controlada por homens e dominada por um avassalador pensamento futebol, Calçade (2002: 29) afirmou q também funciona como repelente à participação feminina. Seja de que tipo

A mídia alimenta uma já desenvolvida perspectiva sociocultural machista que desfavorece a mulher como atleta, membro de comissão técnica, árbitra e profissional da comunicação de eventos esportivos. Diante dessa realidade e com as possibilidade que os novos meios oferecem, canais de comunicação são criados e alimentados por mulheres, profissionais de comunicação e ligadas ao setor esportivo, para que as mesmas tenham espaço e possam executar seus trabalhos em um ambiente menos preconceituoso e sem cerceamento de posições.

Na mesmo tendência, grandes meios de comunicação não ficam de fora do movimento. Canais segmentados de TV a cabo disponibilizam em seus portais de notícia na internet um espaço, mesmo que restrito, às mulheres. Especificamente, os canais ESPN, do segmento de esporte, criaram rte. Com um time feminino de profissionais de comunicação e notícias voltadas ao gênero no esporte, a empresa lançou em 8 de março de 2016, no Brasil, o ESPNW.

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Objetivos

Este trabalho tem como objetivo analisar o portal ESPNW no que se refere a sua representatividade, formato, conteúdo e destaque à mulher no esporte, tanto como fonte e personagem de matérias jornalísticas e programas quanto como profissional de comunicação que produz o conteúdo disponibilizado no site. Ressaltando características e ferramentas utilizadas em um meio transmidiático e passível de forte interatividade do público. Levando em conta que a marca ESPN é uma das mais consagradas mundialmente no que se refere a programação e cobertura esportiva.

Justificativa

Em busca de espaço, respeito e liberdade de expressão as mulheres, profissionais de comunicação do setor esportivo, buscam nos novos meios e mídias a possibilidade de um ambiente sem cerceamento e preconceito de gênero, assim como atletas, técnicas e árbitras também buscam o reconhecimento e espaço. Diante de um realidade desigual e preconceituosa em relação a mulher no esporte, é preciso observar o movimento e desenvolvimento desses novos canais de comunicação na internet que proporcionam um ambiente nunca antes oferecido ao gênero feminino. Esse desenvolvimento não é apenas tecnológico, mas também sociocultural, e o fator interatividade pode apontar para possíveis aprovações ou reprovações do público.

Quando integrado ao um grande conglomerado midiático como é o grupo ESPN, a atençãoa esses canaisdeve serredobrada. Isso porqueo marca tem grande expressão mundial, alcance e também pelo interesse mercadológico que a envolve.

Reconhecer ferramentas funcionais, linguagens e características aplicadas que tem aceitação do público consumidor, imprimem representatividade feminina e mantem a característica jornalística do produto é relevante não

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só para o desenvolvimento de outros ou novos portais, como também para uma cultura menos preconceituosa, uma sociedade mais igualitária, um jornalismo mais profissional e um esporte mais inclusivo e consciente.

Metodologia

Este trabalho segue a linha de pesquisa descritiva baseada na espontaneidade, colocando a visão de pesquisador juntamente com a do público consumidor, a de observador, segundo metodologia de estudo de caso proposto por Robert Yin.

contemporaneidade contextual do assunto, a análise proposta pela metodologia pretende explorar, descrever e interpretar, através de seus resultados, as singularidades, interatividade e ferramentas de representatividade, se existirem, do portal analisado. Um investigação empírica que compreende um método amplo, planejado desde a observação e coleta de dados até a sua análise, optando pela abordagem qualitativa.

O método do estudo de caso não generaliza seus resultados, mas busca a compreensão profunda e interpretação dos dados particulares da coleta. Esses resultados, mesmo que não generalizados, possibilitam conhecimento a ser disseminado e o surgimento de proposições teóricas. (YIN, 2001).

Desenvolvimento / Discussão

A ESPN lançou do dia 8 de março de 2016, dia Internacional da Mulher, o portal espnW (www.espnw.com.br ) uma plataforma digital de notícias esportivas, com foco nas mulheres, que tinha como objetivo fomentar o esporte feminino brasileiro além do interesse das mulheres pelo esporte, reunindo matérias, artigos e conteúdo multimídia sobre o universo

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em Games, Educação, Mídia e Sentido

esportivo de maneira geral, não se restringindo somente às competições e atletas de alto rendimento.

O portal é dividido em cinco áreas (notícias, lifestyle, vídeos, blogs e agenda), no início, porém, era descrito apenas com quatro abas, a seção "Agenda" foi adicionada posteriormente. O site, inicialmente, foi considerado inovador e reuniu uma equipe de mulheres que trabalhava em diversas áreas do esporte, como medicina, fisioterapia, nutrição, preparação física e psicologia, além de profissionais liberais, autônomas e ate mesmo mães. A maternidade foi relacionada com o esporte e as multi atribuições da

Ex-atletas comentaristas, cargo que tem grande espaço dentro do grupo ESPN no Brasil, também foram inseridas na equipe do portal, cada uma relacionada à modalidade que praticou. Além também de jornalistas da emissora.

Segundo informações do próprio site, para Germán Hartenstein, diretor geral da ESPN no Brasil, o lançamento do espnW atendeu um perfil cada vez maior de fãs do esporte no mercado brasileiro.

"A audiência de nossos canais possui um número crescente de mulheres que se interessam por esporte e buscam conteúdo de qualidade sobre todos os temas relacionados ao universo esportivo, independentemente da modalidade. O espnW é o primeiro portal brasileiro para atender este público, oferecendoconteúdo relevante produzido sob a ótica feminina com a credibilidade da marca ESPN".

Juntamente com o lançamento do portal, o grupo ESNP incrementou sua programação televisiva no dia do lançamento, adicionando mulheres no elenco dos principais programas da casa, como o "Bate Bola na Veia". E ainda contou com locução feminina nas chamadas da programação. O lançamento do espnW no Brasil também teve uma produção de vídeos de divulgação. Entre eles, este trabalho focou sua análise em duas

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produções. Um deles que mostra parte da equipe feminina do canal e destaca a relação que cada colaboradora tem com o esporte. O outro é sobre o quanto os fãs de esporte e público do grupo ESPN reconhece da participação da mulher no esporte, ressaltando reações espontâneas de pessoas que apesar de gostarem do tema, admitem não conseguir relacionar em primeiro lugar a mulher como praticante e, sim, o homem no papel de atleta prioritariamente.

No primeiro vídeo a empresa destaca que tem mulheres trabalhando em diversos setores, tanto nos relacionados a produções e reportagens até ao comercial. Essas mulheres se apresentam e destacam a relação que tem com o esporte e quais modalidades lhes agradam mais. Nesta apresentação a ESPN prefere ressaltar a ligação "colaboradora e esporte" ao invés de investir na perspectiva de "colaboradora e empresa", perdendo a oportunidade de levantar a bandeira do empoderamento e consolidar a representatividade feminina no grupo ESPN.

No segundo vídeo, a produção mostra através do público do canal o quanto ainda é secundário o papel da mulher no imaginário dos fãs do esporte. Quando relacionam lindos momentos e conquistas, logodirecionam como autores do fato os homens. A surpresa e até mesmo culpa de alguns dos entrevistados no vídeo em não terem relacionada nenhuma mulher as imagens mostradas (momentos esportivos), demonstra que a cultura feminista de buscar espaço nas diversas camadas da sociedade está presente também no esporte. O vídeo traz na assinatura o slogan do grupo ESPN: tudo pelo esporte. E ainda acrescenta: para todos. Incluindo a mulher nesse grupo de pessoas que fazem tudo pelo esporte e que podem fazer isso.

personagens principais mulheres no esporte, desde atletas, quanto membros de comissão técnica, árbitras e até mesmo profissionais de comunicação. A seção não é só composta por textos ou produções femininas, mas também trechos de programas exibidos na programação dos canais de TV ESPN com comentários de homens.

audiovisual, geralmente, exibidos nos canais de TV do grupo e depois

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alocados na aba. Neste setor também é possível conferir comentários do elenco masculino da casa relacionados às mulheres no esporte, e entrevistas de personagens femininos de outras áreas falando sobre o esporte. a aba dedicada às reportagens de saúde, beleza, moda e bem-estar. Matérias jornalísticas abordam alimentação, práticas saudáveis, dicas de beleza, moda e também maternidade. Todos os textos buscam uma relação com o esporte, embora nem todos consigam.

profissionais dos canais ESPN. Alguns blogs abordam o esporte no geral com reportagem sobre eventos, artigos opinativos, dicas e até relatos de experiência pessoais (como de origem eram os textos dos primeiros blogs lançados na web assumiam a característica de diários eletrônicos), outros focam em temas específicos relacionados ao esporte, alguns comtemplam matérias mais dispersas de lifestyle e tem até mesmo um dedicado a viagens. característica de relacionar eventos e suas respectivas datas de realização, com informações adicionais de serviço para interessados. A programação inclui eventos unissex e também exclusivamente voltado para o público feminino. Também disponibiliza ferramentas de busca para filtrar interesses.

O site também tem uma hospedagem que apresenta layout diferente no UOL (Universo Online empresa de conteúdo digital) que reúne o material disponível no ESPNW em outra disposição virtual, com todo conteúdo sem divisão de abas.

A iniciativa do portal digital dedicado à mulher no esporte também é uma realidade do grupo ESPN nos Estados Unidos da América. No país o portal é um pouco diferente na disposição de abas e agrupamento de conteúdo.

Mas voltando as atenções ao portal ESPNW no Brasil, a análise busca identificar se o produto corresponde a proposta inicial de destacar a mulher no esporte e fomentar as modalidades femininas no Brasil, não só no que diz respeito às práticas de alto rendimento. Analisando formato, ferramentas e

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linguagens. Também observa o potencial de representatividade feminina no conteúdo divulgado e o quanto do fazer jornalístico e de identidade é submetido as pressões mercadológicas.

Em um primeiro momento, o portal ESPNW se mostrou inovador se comparado aos portais de outros grandes conglomerados midiáticos dedicados à cobertura esportiva. Na data de seu lançamento, foi pioneiro no meio, sem concorrência foi tido como o primeiro. Porém esse resultado não é válido se comparado as mídias alternativas, sites e blogs independentes dedicados à mulher no esporte. Esses não só foram pioneiros em serem lançados sem antecessores, mas também por encararem o desafio sem um aporte econômico forte e uma marca já estabelecida em outros canais de comunicação como a TV. Embora não tenham sido citados como inspiração no lançamento do ESPNW, esses sites e o movimento de abrir espaço as mulheres no esporte através da internet podem ser considerados como tal. Já que, a partir deles as mulheres tiveram a possibilidade de acessar conteúdos específicos e começarem cada vez mais a construir e ocupar espaço na rede. Um dos indícios de que o ESPNW foi inspirado nesse movimento é o fato de ter trazido a programação no dia de seu lançamento mulheres que participavam de sites independentes e profissionais da casa com forte apelo nas redes sociais, além de ex-atletas que tem suas identidades ligadas a cultura esportiva e são acompanhadas na rede por fãs do esporte.

Em relação ao formato, o site seguiu um padrão intuitivo de layout, com fácil navegação e composição visual que destaca fotos acompanhadas de manchetes sobre o assunto a ser abordado na matéria. O layout ainda traz em sua disposição opção de acessar outros conteúdos do grupo ESPN, como programação do canal, seu site principal e destaque para as abas: Futebol, NFL, NBA, eSports, Blogs e ESPN FC. Porém, a navegação não se desenvolve tão facilmente quando o internauta clica em uma das reportagens ou link disponíveis no setor da espnW. Ao ser levado ao conteúdo escolhido, a linha de opções com as seções do espnW desaparece e fica disponível apenas a linha de abas do portal principal da ESPN, que traz como uma de suas opções a espnW, e caso o internauta queiravoltar a pagina central dedicada a mulher

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no espaço deve recomeçar o caminho. Essa pequena dificuldade demonstra que o espnW é considerado um produto dentro do portal principal da ESPN, assim como o futebol e a NFL. Não é um portal independente ou mesmo disponibilizada pelo conglomerado. A diferença é que dentro dessa que quando se referem ao masculino, tem umaaba exclusiva dedicadas a elas. O termo modalidade também entra em ação quando acionamos o endereço eletrônico do portal: espnw.com.br, quando é carregada e apresenta o conteúdo se transforma em http://espn.uol.com.br/modalidade/espnw . Mera URL21?

O tema principal no portal é a mulher no esporte, mas não exclusivamente. Se fosse definido apenas um tema para o site seria a mulher, não o esporte. Pois algumas reportagens abordam temas variados, embora todas busquem uma ligação com a pratica esportiva, algumas sem sucesso. A aproximação com a realidade feminina acontece não só pelo conteúdo, em sua maioria, ser gerado por mulheres, mas também pelos assuntos. Gravidez e menstruação, exemplos exclusivos do universo feminino podem ser encontrados em reportagens do portal. Esse peso dado a mulher como principal temática também constrói a representatividade do portal. Assim como o próprio nome, que no site aparece grafado: espnW. Dando ao W (letra inicial de woman, mulher no idioma inglês) uma importância maior que todas as outras letras que compõe o nome da empresa. Essa representatividade e até possibilidade de levantar a bandeira do empoderamento, embora tenha sido abandonada nas produções audiovisuais analisadas da campanha de lançamento, é buscada através de reportagens contra o machismo no esporte (10/11/2017 - Hope Solo diz que Blatter cometeu assédio sexual: 'Me apalpou' ; 10/11/2017 - Campeã olímpica revela que sofreu abuso sexual de médico da seleção dos EUA e procurou FBI após Rio-2016 ; 10/11/2017 - Seleção da Colômbia é acusada de machismo em

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Sigla de Uniform Resource Locator - Localizador Uniforme de Recursos

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apresentação de nova camisa), temática feminina (13/11/2017 Temática feminista, 65% de mulheres no elenco e muita dança: os segredos do show do Cirque du Soleil; 08/11/2017 - Apenas 45% de meninas dão importância a esportes escolares; projeto na Europa tenta mudar número) ocupação de espaços em organizações esportivas e nos meio de comunicação (10/11/2017 -Ex-atletas indicam Aline Pellegrino para diretora de futebol feminino da CBF; 08/11/2017 Bertozzi diz que 1º narração feminina pode inspirar meninas que sonham com isso: 'Fiquei muito emocionado') e até sobre orientação sexual (07/11/2017 - Assista ao 'Olhar espnW - Identidade de Gêneros' nesta quarta-feira, às 19h30, na ESPN+ e no WatchESPN; 08/11/2017 No Olhar espnW, Roberta Proença conta como se descobriu: 'O desejo é uma coisa que acontece').

A temática conversa com a linguagem voltada para o público feminino, que é melhor assimilada por ter interlocutoras. As ferramentas que associam as redes sociais das profissionais que trabalham no canal e até de algumas atletas apoia a criação da identidade feminina do portal assim como a disposição das fotos e o destaque sempre da mulher em cada enquadramento. Os dispositivos para interatividade, porém, não são muito utilizados por mulheres. As publicações tem poucos comentários, e quando os tem são de homens. É possível observar que as publicação com comentários são aquelas que foram destacadas no portal principal e também alocadas no espnW, assim é observado que apesar do público feminino ter um portal dedicado a ele, nem sempre consome esse conteúdo ou usa as ferramentas de interatividade disponíveis no espaço. Em relação as redes sociais ligadas ao portal, o acesso e interatividade é maior, já que também estão ligadas as apresentadoras, jornalistas e ex-atletas tidas como pessoas públicas.

A relação Jornalismo/Mercado pode ser observada como a inerente a grandes meios de comunicação que tem patrocinadores e anunciantes como seus grandes mantenedores. A repercussão de temas polêmicos e opiniões de jornalistas e comentaristas não são pautadas pelo mercado, mas uma pauta ou outra são levadas a assuntos que podem destacar artigos

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esportivos ou mesmo a "temas" mais em voga no meio, assuntos tidos como tendências e que são considerados vendáveis. Temas como saúde, bem estar e beleza, tipicamente tidos como de grande consumo no ambiente feminino são colocados no espnW com grande frequência. Os benefícios "mágicos" do pilates e formulas para emagrecimento e corpo ideal também sempre estão em destaque, nem sempre ressaltando apenas o cultivo de umavida saudável, mas também padronizando a beleza e "sugerindo" corpos que seriam perfeitos.

Considerações Finais

Após análise do formato, perfil, linguagem e até mesmo abordagem do conteúdo disponibilizado no portal eletrônico espnW, é inegável admitir o pioneirismo do grupo ESPN quando a referência é espaço e produção de conteúdo sobre mulheres no esporte por grandes empresas comunicacionais. O espnW se apresenta como um portal dinâmico, com ferramentas de interatividade, conteúdos multimídias com texto, imagens e produções audiovisuais. Além de oferecer reportagens, artigos opinativos e outras publicações que dão estaque as atletas, mulheres que atuam como membros de comissões técnicas e como profissionais de comunicação. O canal se mostra como um meio de empoderamento e representatividade no meio comunicacional esportivo, atendendo ao mote de seus vídeos de lançamento que sugeriam a inclusão feminina no esporte. Apesar dos pontos positivos, essa inclusão não é totalmente efetiva, ela ainda se mantem à margem. O portal disponibiliza o conteúdo, mas não tem tanto destaque e incentivo ao consumo das publicações. Disponibiliza espaço quase exclusivo aos textos elaborados por jornalistas e comentaristas mulheres, porém esse espaço ainda é pequeno frente ao dedicado as modalidades esportivas masculinas e que contam com a maior parte dos colaboradores homens.

No que se propõe a fazer em relação a abordagem de conteúdo também peca um pouco. Se propõe a incluir e somar, mas mantem padrões

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excludentes que ainda ditam regras conservadores. Porém, ao modo espnW ainda abre espaço para discussões feministas e em prol de mais espaços para as mulheres.

A inclusãoditada no lançamento do portal ainda é apenas teoria, mas na prática o espnW já é um espaço consolidado e uma oportunidade, por mais inacreditável que possa parecer, ainda escassa dentro dos canais de comunicação de grandes conglomerados. Nessa linha o portal cumpre o que se propõe dentro das limitações de um grande grupo midiático que ainda conserva padrões ultrapassados baseados na velha desculpa de que são os e busca atender a um público ainda excluído da prática esportiva enquanto atleta, técnica, árbitra e profissional da comunicação, mas que resiste para ser notado não só em momentos de destaque, mas também no fazer diário do esporte, a mulher.

Referências

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INTERNET DAS COISAS

Tecnologias Vestíveis e Arquitetura de comunicação

Ivan Leal Morales

João Pedro Albino

Marisol Gelamos Ruiz Morales

Introdução

A tecnologia está em ampla expansão fornecendo inúmeras possibilidades de conexão sendo a Internet um elemento fundamental. -se parte fu

A Internet não é composta somente de uma tecnologia pois nenhuma tecnologia isolada é suficiente para todos os usos. Uma rede de computadores é formada por recursos computacionais que conectados são capazes de trocar informações e compartilhar recursos. Para

Nota-se que a Internet é um modelo de tecnologia concebido para ser um instrumento de conectividade, uma infraestrutura capaz de prover informações colaborativas aos sistemas desenvolvidos que usam seus protocolos de comunicação.

No princípio os computadores eram isolados, sem comunicação entre si. A adoção das redes de computadores e posteriormente a Internet permitiu que informações fossem compartilhadas, criando uma grande estrutura comunicacional, uma verdadeira rede de comunicação global. A infraestrutura da Internet permite a existência da Internet das Coisas ou Internet of Things (IoT) pois por meio de protocolos de comunicação, os

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objetos se conectam pelo uso de sensores e hardwares de processamento de trabalharmos sem acesso àin -se a grupos de dispositivos digitais, tais como sensores industriais, que coletam e Internet das Coisas ou IoT, descreve o grande e cada vez maior conjunto de dispositivos digitais agora na casa dos bilhões que operam entre redes de escala potencialmente globais. Ao contrário da Internet normal, a IoT consiste apenas em sensores e outros dispositivos inteligentes. A Internet das Coisas é uma inovação tecnológica: tem como base a infraestrutura da Internet e a conexão de objetos dotados de informações. A crescente aplicação da Internet das Coisas nos negócios torna necessária uma avaliação de estratégias, benefícios e dificuldades enfrentadas na aplicação da tecnologia.

Internet of Things (IoT) em inglês, foi apresentado primeiramente por Kevin Ashton da MIT Auto Centre, em uma apresentação sobre RFID e a cadeia de

Nota-se o potencial que tem surgido pela adoção da IoT e as vantagens operacionais e econômicas que a tecnologia trará no futuro, além de ser uma rica fonte de informações pois grandes são as possibilidades de uso da tecnologia em todas as áreas da atuação humana. Quando temos uma infraestrutura que conecta tudo a todos tem-se a vantagem de criar mecanismos para que colaborações online sejam feitas e como resultado mudanças significativas em qualquer campo que se esteja sendo realizando o estudo.

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Tecnologias Vestíveis - Wearables

O princípio da IoT se resume na integração de três camadas onde a camada de percepção é aquela que coletará os dados de um objeto, passando pela rede ou um dispositivo de conexão como Bluetooh, RFID, encaminhando para a camada de Aplicação.

IoT tem necessidade de conexão a um nível além do conhecido, pois permite conectar os mais variados tipos de coisas, como tênis, eletrodomésticos, dispositivos, aparelhos eletrônicos,

Por meio de sensores miniaturizados que captam informações sobrea sua utilizaçãoeenviam para a rede, estes dispositivos podem potencializar seu uso para se conectar com outros dispositivos. Wearables são roupas e acessórios que incorporam computador e tecnologias eletrônicas avançadas. Podem ser roupas, jaquetas, blusas, acessórios, chapéus (Evans, 2013 p. 316).

Um projeto de Wearables necessita ser amigável, flexível, tornandose parte do dia a dia das pessoas. Uma pulseira medindo a pressão ou batimento cardíaco é imperceptível para o usuário e as pessoas ao redor. O design é muito importante para adaptabilidade do produto. Para Renó (2014 través de interfaces entre nós e os objetos que nos rodeiam. Nossas relações interpessoais são mediadas intercâmbio de dados entre dois sistemas (ou entre um sistema informático

A interface amigável é um dos fatores que de extrema importância para a adoção da tecnologia para uso da IoT. Os desenvolvedores de software e hardware devem levar em consideração o design dos equipamentos. Os

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Wearables devem se adaptar perfeitamente ao fim que foi proposto ou pode cair em desuso.

Para OpenServices (2016) as empresas de software devem se concentrar em projetos que sejam fáceis de utilizar e intuitivo, que sejam sua utilização mais atraente através de Wearables (relógios, roupas, tênis, entre outras).

Nota-se que dispositivos com sensores deve ser amigável e transparente em muitas vezes se passando por um complemento do corpo humano.

Arquitetura de operação

É importante a definição da arquitetura utilizada para a elaboração do projeto. A tecnologia muda em pouco espaço de tempo e com muita velocidade. Um projeto deve ser preparado para oferecer e de preferência a longo prazo, tudo que foi proposto na fase de desenho e arquitetura da solução. onde a informação está a apenas um toque de distância, onde as coisas físicas

A IoT pode prover aplicações com inúmeras funções: basta que um objeto possa ser monitorado ou uma informação extraída e compartilhada para criar valor e velocidade. Já Afifa (2016) comenta que a IoT trabalha em camadas sendo importante que um projeto contemple estas camadas: Camada de Percepção, camada de rede e camada de aplicação conforme mostrado na Figura 1:

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Figura 1: Arquitetura 3 camadas

Fonte: decom.ufop.br (2017)

A Camada de percepção é responsável pela coleta da informação do objeto monitorado. Na figura 1 o sensor está coletando informação do processo industrial; a Camada de rede é onde ocorre a transmissão e processamento de toda informação recebida dos objetos; a informação está sendo enviada para um equipamento móvel e para a Camada de aplicação. Percebe-se que a informação opera em duas vias: a informação vai para a pessoa que pode atuar no sistema e a mesma informação vai para o centro de processamento de informações, denominada Camada de aplicação. A Camada de aplicação: é onde as informações coletadas pela camada de percepção estão armazenadas e sendo analisadas. Localiza-se os serviços de processamento de informações que com base em um sistema de Inteligente pode atuar no Sistema sem a necessidade da intervenção Humana. Um Wearable sendo utilizado por um funcionário poderia desativar o sistema ao coletar uma informação que indicasse um problema de saúde, um desmaio

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por exemplo, enviando comando para o sistema disparando um alarme sonoro para aviso da ocorrência. Outro exemplo seria um grupo de ciclistas trafegando por uma via expressa onde a troca de informações entre os sistemas poderia manter um sinal fechado para os veículos até que todos os ciclistas passem por ele. Uma anormalidade de batimento cardíaco ou temperatura do corpo poderia dar um alerta a outros membros e para um sistema inteligente que dispararia uma alerta para setor de emergências. Um corredor em treinamento poderia ter todo monitoramento feito em tempo e condições reais ao invés de práticas em laboratório.

sistemas de navegação e fará com que as mesmas se complementem ao adicionar as condições climáticas do caminho, dadas por outras pessoas em

Nota-se que a integração entre sensores, redes, processamento de informações em tempo real é um valor imensurável que precisa ser estudado e trabalhado a fim de trazer os benefícios esperados pela IoT. Sistemas autônomos integrados podem garantir uma melhor operacionalidade em todas as funções presentes em um sistema fornecendo bem-estar e níveis de segurança já que as decisões são tomadas com base em estatísticas e eventos já catalogados e conhecidos e que ocorrem num determinado instante.

Metodologia

O trabalho foi realizado por meio de pesquisa bibliográfica, utilizando-se da opinião de alguns autores renomados. Conforme Cervo; Bervian (2002), a pesquisa bibliográfica visa explicar um problema tendo como base às referências publicadas por outros autores, podendo ser realizada independentemente ou como parte de pesquisa descrita ou experimental.

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Conclusão

As pesquisas apontam que soluções Wearables devem ser acompanhadas com soluções de mobilidade com smartphone. Dispositivos móveis colaboram para que os sinais monitorados sejam enviados para centrais de leitura e interpretação e de tomadas de decisão. O futuro aponta para uso de Wearables em grande parte de nosso cotidiano.

Bibliografia

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INTERNET DAS COISAS

Requisitos para projetos de IoT

Introdução

A Internet das Coisas ou IoT é a integração de diversas tecnologias que busca promover a troca de informações e transmitir para sistemas interajirem com ações úteis a todos. Os maiores players da tecnologia como Microsoft, Intel, IBM, Texas Instruments, Alcatel, Dell e outras tem lançado soluções buscando oportunidades de negócios. Segundo (RESEARCH, 2013) estima-se que em 2020 haverá mais de 40 bilhões de dispositivos conectados. Nota-se que o conceito de IoT não é novo, estudos mostram a tendência da evolução dos hardwares, sua miniaturização tornando-se prático adaptar em projetos e negócios. Para BNDS (2017), a Internet das Coisas representará, nos próximos anos, uma grande oportunidade para o mundo, incluindo os países em desenvolvimento. Gartner (2013) faz previsão que tanto fornecedores como serviços de IoT podem ter um aumento de mais de 300 bilhões de dólares até 2020. Esse aumento de serviços produzirá, segundo estimativas, aumento de 1,9 trilhão de dólares na economia global. Ainda segundo Gartner (2013), os segmentos que devem liderar a IoT serão manufatura (15%), saúde (15%) e seguros (11%). Os dispositivos envolvidos

Podem interagir com os outros dispositivos para configurá-los, fornecer instruções ou acessar os dados. Nota-se que nesta troca de informações não há intervenção humana (ou pode ser mínima), pois os dispositivos

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compartilham informações de forma autônoma. A informação estará disponível em qualquer lugar, a qualquer momento, em qualquer situação e qualquer objeto desenvolvido para este fim. Neste cenário os dispositivos móveis tornam-se muito importantes pois independente de sua localização podem receber as informações que foram a eles destinadas e informar aos usuários finais os eventos programados e dando a possibilidade de interação por envio de comandos. A base principal da IoT no contexto da monitoração dos objetos são os sensores com troca de informação por rádio frequência. Nos ambientes pode-se ter inúmeros objetos conectados a sensores que enviam informações por rádio frequência, que alimentam sistemas que podem agir no ambiente. Sistemas com microprocessadores ou sistemas embarcados são os destinos das coletas das informações que sensores enviam. Ocorre o tratamento da informação e envio para os destinos que são programados paraações pontuais ou envio para outrasfontes. Embreve tudo aquilo que pensamos que possa ser extraída uma informação terá um dispositivo físico que acoplado a ele pode enviar informações para centrais de decisão que irão colaborar para automatização e distribuição de informações em nosso cotidiano. Quando se fala sobre Internet das Coisas logo vem a mente uma estrutura de comunicação de todos os objetos ao nosso redor fornecendo ações por meio de um dispositivo móvel. Para isto se tornar de fato um ambiente gerenciável pela mídia IoT há necessidade de uma avaliação completa do que se pretende realizar. Muitos dispositivos estão envolvidos na troca de informações bem como softwares que devem realizar o controle e interfaces inteligentes para o usuário. Faz-se necessário um amplo conhecimentodo que sedeseja realizar, pincipalmente se negócios forem envolvidos pois conectar por conectar tudo e não trazendo retornos financeiros fará com que esta tecnologia será mais uma onda que pode ser mau utilizada.

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Objetivos

Identificar as tecnologias existentes e suas arquiteturas, apresentar componentes básicos de comunicação RFI e as oportunidades que a IoT trará na integração dos ambientes. Procurar mostrar como a IoT pode trazer benefícios nas estratégias de governança dos sistemas a serem realizadas no futuro. Discutir aspectos da segurança da informação com a escolha de uma plataforma que possa ser gerenciada e controlada satisfazendo os requisitos da Segurança.

Justificativa Muitos dispositivos são envolvidos na troca de informações bem como softwares que devem realizar o controle e interfaces inteligentes para o usuário. Faz-se necessário um amplo conhecimentodoque deseja-se realizar, principalmente se negócios forem envolvidos pois conectar por conectar tudo e não trazer retornos financeiros fará com que esta tecnologia seja mais uma onda que pode ser mal utilizada. Com novas tendências tecnológicas do mercado a preocupação deve ser integração para que os dados fornecidos pelas mídias possam ser amplamente utilizadas por sistemas inteligentes extraindo e utilizando a informação para o bem comum. A Internet das Coisas, fazendo parte da Internet, está sujeita aos mesmos tipos de invasão e roubo de informações. Faz-se necessário uma avaliação completa da estrutura buscando-se um equilíbrio entre velocidade e segurança pois quanto mais aumentar a segurança de um sistema, mais deve-se investir em infraestrutura para prover velocidade de informações. Se a segurança for dispensada para dar lugar a velocidade de entrega dos dados, deve-se ter em mente que o sistema pode ser comprometido por ataques de crackers, retirando-se o sistema de operação o que seria prejudicial para todos os componentes envolvidos, bem como a queda da credibilidade.

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Metodologia

O trabalho foi realizado por meio de pesquisa bibliográfica, utilizando-se da opinião de alguns autores renomados. Conforme Bervian (2002), a pesquisa bibliográfica visa explicar um problema tendo como base às referências publicadas por outros autores, podendo ser realizada independentemente ou como parte de pesquisa descrita ou experimental. Revisa a literatura relativa a Internet das Coisas e meios de comunicação.

Desenvolvimento

Segundo Santucci (2012) quando os objetos podem sentir o ambiente e se comunicar, tornam-se ferramentas poderosas para entender Internet das Coisas é como o vento: Você vê as coisas se movendo, sabe que

A Internet das Coisas não é algo novo. Em 1990, John Romkey criou o primeiro dispositivo em internet das coisas: uma torradeira que poderia ser ligada e desligada pela Internet. Jonh Romkey foi desafiado a ligar a torradeira pela Internet e realizou este desafio conectando a mesma em uma rede com protocolo TCP/IP. Jonh Romkey modificou o processo de inserir o pão, que era manual, montando um robô provido de um braço mecânico controlado pela Internet, que introduziu o pão na torradeira, automatizando assim o processo (DEORAS, 2016). Nota-se que para integração dos objetos tem-se a necessidade do uso de tecnologias de conexão. Com a expansão e uso dos sistemas de rádio frequência tornou-se possível a comunicação entre objetos a curta e longa distância. Em 1999, Kevin Ashton, cofundador e diretor executivo do Auto-ID Center apresentou uma nova visão sobre RSSF para a rastreabilidade dos produtos na cadeia de distribuição do sistema logístico. O termo Internet of Things foi utilizado para que os executivos tivessem atenção sobre a nova proposta apresentada. Para Ashton (2009), os

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objetos do mundo físico poderiam se conectar à internet, criando um mundo mais inteligente. Esse termo foi utilizado primeiramente por Kevin Ashton, considerado o criador desse termo. Novas tecnologias foram criadas, facilitando a ideia da conexão dos objetos permitindo uma crescente pesquisa e ampliação das propostas tecnológicas.

Para Intel (2016) a Internet das coisas é uma rede robusta de dispositivos, todos com eletrônica, software e sensores integrados que lhes permitem compartilhar e analisar dados. Há quase duas décadas, a IoT vem transformando o modo como vivemos, abrindo caminho para soluções ágeis, produtos inovadores, fabricação eficiente e, em última análise, novas maneiras incríveis de fazer negócios. Ainda segundo Intel (2016) as soluções de Internet das coisas ajudam a habilitar a transformação dos ambientes urbanos de hoje nas cidades inteligentes, conectadas e seguras de amanhã. A concepção da IoT é que objetos podem ser conectados e informações são transferidas paraum sistema de Computação emNuvem22, paraser umúnico local onde a informação esteja armazenada e seja utilizada pelos sistemas que podem ter acesso a estes dados:

NaIntel,nossavisãodaevoluçãodaIoTaconteceemtrês etapas primeiro, precisamos conectar o desconectado. Isso significa adicionar sensores e tecnologia aos atuais dispositivos desconectados, permitindo-lhes transferir dados para a nuvem, onde eles possam ser analisados e transformados em percepções acionáveis. A Intel trabalha com um ecossistema de parceiros para fornecer soluções completas para empresas que estejam buscando melhorar a segurança, aprimorar o desempenho empresarial e muito mais (INTEL, 2016).

22 Computação em nuvem é o fornecimento de serviços de computação servidores, armazenamento, bancos de dados, rede, software, análise e muito mais oferecem esses serviços de computação são denominadas provedoras de nuvem e costumam cobrar pelos serviços de computação em nuvem com base no uso, da mesma forma que você seria cobrado pela conta de água ou luz em casa (AMAZON, 2017)

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Para Microsoft (2017) a otimização de energia, segurança, conexão dos dispositivos dos edifícios e melhoria dos serviços públicos fazem parte da estratégia o uso da Internet das Coisas para tornar as cidades Inteligentes com a colaboração da troca de informações entre os objetos. Algumas questões são discutidas e objetos de análises para conexão como quais agencias governamentais devem ser autorizadas para habilitar sensores de suas informações, quem pode acessar os dados, como fornecer segurança pelo acesso aos dispositivos etc.

Observaperguntas e estudos que devem ser realizados para prover confiabilidade, confidencialidade e disponibilidade que são as bases da Segurança da Informação. Segundo ABNT 27002 (2005) a segurança da informação é a proteção contra os diversos tipos de ameaças às informações, de forma a assegurar a continuidade do negócio, minimizando danos comerciais, maximizando o retorno dos investimentos e as oportunidades de negócio. Por esta razão infraestruturas seguras com dispositivos que mantém o conceito da Interoperabilidade serão requisitos importantes para que uma IoT seja confiável provendo informações que não podem ser alteradas sem autorização do emissor e receptor.

Para Microsoft (2017) a medida que a Internet das coisas (IoT) se espalha para mais e mais áreas de nossas vidas, é natural que ela comece a melhorar as experiências em um lugar que muitos de nós chamamos de laras cidades de nosso mundo. Seja uma metrópole urbana ou município local, as cidades devem se preparar para colher os benefícios da IoT. A infraestrutura pública oferece inúmeros locais para colocar sensores e coleta dos dados, desde a segurança dos pedestres até o gerenciamento do tráfego conforme figura 1. Ao conectar-se à Internet e usar ferramentas de análise baseadas na nuvem, os governos das cidades podem agregar números anônimos e brutos em ideias inteligentes que podem melhorar a forma como prestam serviços e respondem a emergências - tudo para melhorar a qualidade da vida urbana (Microsoft 2017)

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Figura 1: Conexão dos ambientes pela IoT

Fonte: mudonativodigital (2016)

Para toda esta conexão de dispositivos para compartilhar informações, é preciso planejamento. Segundo Peter O´Dell (2016), CEO e fundador da Swan Island Networks é necessário soluções inteligentes para obter um máximo de retorno dos investimentos de IoT. Os projetos relativos a Internet das Coisas devem ser feitos com planejamento vislumbrando quais os ganhos para as cidades e para a comunidade. As operações diárias das cidades são complexas e só por isto já há necessidade de melhorar os controles pois cada rua da cidade, cada quarteirão tem uma complexidade, uma forma diferente de prover informações. Nota-se que unificar informações por umarede de dispositivos conectados por sensores, enviando informações para um Centro de Controle será fundamental, a fim de destravar as cidades que tem seu crescimento muitas vezes contido pela falta de planejamento da infraestrutura urbana.

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Sistemas Embarcados

Um sistema de IoT tem tecnologias básicas para que os dispositivos possam estar conectados a objetos para transmitir as informações. Sensores comunicam-se entre si pela interligação de hardwares com microprocessadores dotados de softwares desenvolvidos para estabelecer esta comunicação.

Um software embarcado é um sistema que reside dentro de um produto, caracterizado por implementar funções dedicadas a um usuário final e ao próprio produto.

Um sistema embarcado é diferente de um computador pessoal, ele realiza um conjunto de tarefas predefinidas, geralmente com requisitos específicos, que podem ser muitolimitadaseparticularescomoumtecladoparaum forno micro-ondas, ou fornecer função significativa e possuir capacidade de controles essenciais, como funções de controle de combustível e sistema de frenagem em um automóvel (Pressman, 2006)

A Internet das Coisas tem fomentado que dispositivos sejam criados para utilização no processamento das informações enviadas pelos dispositivos. Muitos fabricantes têm lançado Sistemas Embarcados aproveitando o momento que a IoT está em crescimento e os projetistas ou pesquisadores lançam mão de plataformas para melhor definir aquela que se adapte melhor a uma situação.

Para Singh (2017) transformar ideias em um plano concreto é o primeiro passo em um IOT projeto. A seleção de um hardware é importante para elaboração da proposta do Projeto. Devem ser levadas três considerações importantes: Especificação da plataforma, uma API23 aberta

23 API vem de Application Programming Interface ou, em português, Interface de Programação de Aplicativos. É uma interface de padrões de programação que permite a construção de aplicativos e a sua

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e hardware aberto. É preciso considerar aspectos fundamentais como o processador, microcontrolador, velocidade, conectividade (Wi-Fi, Bluetooth ou Ethernet), entrada de vídeos, USB´s, protocolos de comunicação, sistema operacional e o valor do hardware.

As API´s são padrões abertos e comunidades que possam apoiar no desenvolvimento e troca de informações. Os aplicativos devem ser testados e ter as garantias que irão fornecer as informações programadas. O uso de bibliotecas abertas (a implementação das regras da API) deve ter o devido suporte para desenvolvimento dos aplicativos e o hardware aberto, que é importante para as customizações necessárias como redução de escala e adaptações ao projeto.

Softwares

Escolhido o hardware que será utilizado no IoT deve-se levar em consideração o sistema operacional suportado e qual o software de desenvolvimento.

Além da escolha da plataforma deve-se considerar qual linguagem de programação que os aplicativos serão desenvolvidos. Independente da plataforma, dos sensores, da infraestrutura de comunicação o projetista analisará qual linguagem adapta-se ao projeto que está sendo customizado e sua experiência no desenvolvimento dos aplicativos conforme é mostrado na figura 2.

utilização que não são vistas pelo usários. API é a base dos aplicativos, ou seja, uma interface que roda por trás de tudo: enquanto o usuário utiliza um aplicativo, a sua API pode estar conectada a diversos outros sistemas e aplicativos. De maneira transparente sem intervenção de ninguém (TECNOMUNDO 2017)

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Para Javed (2017) os objetos ou coisas quanto conectados à Internet podendo se comunicar conosco se colocando muito próximo da Inteligência Artificial.

Inteligência artificial

Para Kim (2016) o ambiente de IoT torna-se complexo no momento de comunicação. O problema é entender se a origem e destino conhecem os elementos usados na comunicação e orienta que a aplicação de inteligência artificial pode tornar as relações entre humanos e IoT mais sociais, citado autor, as interações entre humanos e computadores são fundamentalmente sociais e suas experiências mediadas por computadores

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido Figura 2: Plataforma e Linguagens de desenvolvimento Fonte: Coursera (2017)

são processadas praticamente da mesma forma que as experiências não mediadas da vida real.

importantes e existe a necessidade de integrar as informações aplicando-se para isto uma aná

O maior benefício que a IoT pode proporcionar é que seus dados gerados tenham valor e que aplicações inteligentes usem para as tomadas de decisão, conforme figura 3.

Os dados gerados pelas aplicações de IoT devem ter tratamento de computação semântica e computação cognitiva. A computação semântica diz respeito aos processos que captam o significado dos dados. Sistemas cognitivosdevemaprendercoma experiênciae melhorar seu trabalho conforme executam tarefas repetitivas. A computação cognitiva age como uma cognição humana protética, analisando um volume massivo de dados e sendo capazes de responder questões que humanos perguntariam para tomar certos tipos de decisões (SHETH,2016 p.108).

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido Figura 3: Análise de Dados e Inteligência Artificial. Fonte: asug.com.br (2015)

Arquitetura

A arquitetura é outro ponto importante de um projeto de IoT pois vai determinar como um sensor se comunicará com a rede internet ou internet enviando ou recebendo informações.

Ao conectar objetos com diferentes recursos a uma rede, percebe-se mais fortemente o surgimento de novas aplicações. Na IoT, os objetos podem prover comunicação entre usuários, dispositivos. Com isto emerge uma nova gama de aplicações, tais como coleta de dados de pacientes e monitoramento de idosos, sensoriamento de ambientes de difícil acesso e inóspitos. Os dispositivos de IoT são desenvolvidos por diferentes empresas e precisam se comunicar de forma correta. A interoperabilidade é necessária para a correta comunicação entre os dispositivos.

Para diferentes tipos de aplicação pode-se avaliar a melhor arquitetura para o projeto. Vê-se essa arquitetura disponibilizada de forma sistematizada a partir de ideias de Embarcados, 2016, como descrito abaixo.

Arquitetura Dispositivo Dispositivo (Device - Device)

No modelo D-D os dispositivos irão trabalhar em maneira conjunta. Um sensor controlando um dispositivo utiliza a comunicação via wireless ou Bluetooh para comunicação com Internet. Um exemplo seria uma residência que tem um sistema de detecção de intrusão que quando acionado, envia informação para um aplicativo que dispara um alarme ou informação no smartphone. Neste modelo podemos ter problemas de interoperabilidade já que dispositivos e aplicativos são fornecidos por diferentes fabricantes.

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Arquitetura Dispositivo Nuvem (Device - Cloud)

No modelo D-C tanto aplicativo quando sensores e outros dispositivos são suportados por um único fabricante. Não há como promover mudanças sem atuação do fabricante pois qualquer tentativa de modificação o modelo de negócio proposto é automaticamente desabilitado. Um exemplo deste modelo seria a comunicação com sistemas de telemetria onde informações de posicionamento são passadas diretamente pelo GPRS ao serviço na nuvem sem depender de nenhuma infraestrutura de rede ethernet ou WIFI. Caso deseja-se verificar o posicionamento do veiculo, basta acessar um aplicativo na Empresa proprietária.

Arquitetura Dispositivo com Gateway de Aplicação

No modelo G-A temos a introdução de um gateway de comunicação. Os dispositivos utilizam o gateway para enviar ou receber os dados. Novamente o conceitode Interoperabilidade aparece sendo que o fabricantes deve fornecer hardwares e softwares. Um exemplo seria uma pulseira que coleta dados de um atleta e envia estes dados via Bluetooh para o smartphone. O aplicativo se encarrega de enviar os dados para a Internet. A pulseira não tem endereçamento IP, não está conectada a Internet e necessidade de um gateway para envio da informação.

Arquitetura Compartilhamento de Dados back-end (Sharing Data Back End)

No modelo S-D utiliza-se dados combinados de outros dispositivos. A arquitetura suporta grande volume de dados e várias partes do processo podem enviar simultaneamente as informações. Permite-se que uma série de dados vindo de um sistema IoT seja agregado e analisado. Um exemplo para

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este tipo de arquitetura seria sensores medindo características do solo e enviando para um servidor local onde a uma aplicação está sendo executada. Neste servidor os dados são trabalhados gerando uma série de indicadores. Para análises com mais detalhes, o servidor comunica-se com outros servidores buscando dados meteorológicos e características de plantio. Análises são feitas estabelecendo-se qual é o melhor momento para uma colheita ou ações que devem ser realizadas a fim de buscar um aumento de produção (Embarcados, 2016). Nota-se quatro modelos de arquitetura que devem ser estudadas e adaptadas para o projeto que se deseja realizar.

Conclusão

A possibilidade da comunicação dos objetos traz uma série de benefícios que devem ser explorados e projetos necessitam ser sólidos para que possam trazer benefícios à comunidade. Os profissionais de Tecnologia e de outras áreas como Arquitetura, Engenharia, Urbanismo etc. podem introduzir em seus projetos a ideia da conexão para o preparo de ambientes inteligentes para as trocas de informações. Deve haver a análise criteriosa quanto a segurança do Sistema. Além disso, há a necessidade de realizar-se estudos profundos sobre qual ou quais informações podem ser compartilhadas e quais restritas. Projetos bem estruturados promovem benefícios. A inteligência Artificial utilizará as informações vindas da IoT para análise dos eventos e tomadas de decisão. Empresas como órgãos públicos devem considerar em seus investimentos plataformas de IoT. Devido ao estímulo e crescente demanda, devem ser estudados, com critérios definidos pela equipe de arquitetura de sistemas, quais as plataformas e fornecedores que possuem condições técnicas para prover soluções imediatas para diferentes problemas a fim de que o retorno financeiro seja o esperado.

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Referências

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LINGUAGEM E MODELIZAÇÃO SUBJETIVA

Indústrias culturais e o agenciamento maquínico de desejos

Introdução

Tendo em vista a forte relação que se consolidou ao longo dos anos entre as mensagens midiáticas e a produção de subjetividades, com foco na discussão e conceitualização do discursos engendrados na produção de mensagens e objetos, tanto atuais quanto virtuais, pode-se começar a pensar na linguagem enquanto modeladora: passível de ser trabalhada por signos e representações e institucionalizando modos-de-ser. Isto significa pensar que todo discurso e visão de mundo embutidos nos objetos e mensagens é cabível de análise sintática e semântica. Se formos tratar de linguagens, surge a necessidade de se explicitar dois momentos na história das ciências humanas preferimos nos utilizar deste termo pois conglomerou-se tanto linguística, antropologia, sociologia, psicologia e psicanálise, dentre muitas áreas dos saberes humanos , denominados por estruturalismo e pós-estruturalismo, que marcaram os estudos das linguagens profundamente. No começo do século XX, através de obras de autores como Saussure e Lévi-Strauss, percebeu-se uma forte potencialidade em edificar certas estruturas pelas quais compreendemos tanto nossa percepção da realidade quanto os mecanismos sociais, culturais e antropológicos que se desenrolam na esfera humana. A possibilidade de entender que, através da língua, poderse-ia elevar estruturas constantes pelas quais o homem pensa, age e entende, se tornou um marco positivista dessas ciências. Estudos linguísticos determinaram uma forte relação entre o representar e o ser, entre a forma

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como nos expressamos e como entendemos a realidade, numa relação unívoca entre significante e significado ou seja, entender que existem signos que designam coisas específicas, sem nenhum tipo de flexão; a psicanálise lacaniana estruturou três ordens da percepção, dividindo entre o imaginário, o simbólico e o real, e que através deste tripé partiriam quaisquer análises psicoterapêuticas; estudos antropológicos determinaram fatores culturais que eram presentes em diversos povos, também mitos e rituais que se replicavam nos diferentes continentes; a sociologia determinou certas formas da composição do socius que tornariam previsíveis certos acontecimentos ou que possibilitariam leituras contemporâneas dos fenômenos sociais. A ideia de se consolidarem as estruturas do ser humano foram tão promissoras que diversos pensadores adotaram este modelo como essencial e único para qualquer construção de saber nas ciências humanas. A possibilidade de trazer as ciências humanas para um campo de estudos a priori aos acontecimentos era deveras encantador. Contudo, isto implicava de fato em uma constância e permanência da qual desconhecemos.

Com a progressão dos estudos nestes campos, começaram a se suscitar certas críticas a estes modelos de saber pautados em determinações generalizadas. Ignoravam fatores históricos de forma que quaisquer aspectos edificados poderiam, sim, aplicar-se tanto ao homem do século XVI quanto ao homem do século XX. E foi exatamente por este motivo que pensadores como Baudrillard, Derrida, Deleuze, Foucault e Guattari começaram um processo de desconstrução destas estruturas atemporais, sob a premissa de que quaisquer análises não podem ser cabíveis se não considerarem uma relação complexa entre os fatores de diversas esferas humanas; se há estruturas, elas de certo se edificaram por uma construção histórica altamente complexa, na relação entre o imaginário humano e a os objetos designáveis. É isto que Foucault demonstra em As Palavras e as Coisas, resgatando um método Nietzschiano a saber: a genealogia agora sob a ótica estruturalista, denominando-o de arqueologia. Pois, é de fato no processo de construção do conhecimento e na história da representação que podemos identificar outros modelos que predominaram nas diferentes áreas

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do saber em outras épocas. Que a partir de uma interrelação complexa constituem-se não estruturas fixas, mas mutantes e interdependentes. A arqueologia se mostra como um estudo da complexidade. É através de uma análise arqueológica que podemos entender os caminhos para decifrar o que imaginário, entender um universo subterrâneo das ligaduras, e assim construir um saber humano numa volta dele sobre o próprio conhecimento. Na mesma postura, Deleuze estrutura sua tese em Diferença e Repetição para articular uma nova postura pela qual a filosofia deveria interpretar a diferença: abandonando o aspecto positivista da semelhança, deveríamos, longe de uma postura negativa, abordar a diferença como o que de fato possibilita qualquersimilitude.Diferença vista como caráter, pois,são nas identidades que percebemos o que se diferencia e o que se assemelha. Esta conjunção dos saberes influenciou diversos outros pensadores a reformular suas teses estruturalistas para adequar seus métodos a um novo paradigma, sob então: a figura da repetição, uma sucessão consecutiva das mutações e conexões das estruturas ao longo do tempo; e da diferença: entender que toda singularidade possui uma multiplicidade virtual e possível, de forma que toda repetição, toda alteração nestas estruturas complexas, se abre para uma diferenciação dela consigo mesma ou com uma alteridade. Diferença evidenciada pela identidade singular de um e outro.

Assim, podemos definir o momento pós-estruturalista ou desconstrutivista, como uma emancipação do significante sobre o significado: libertou-se as coisas de qualquer sentido absoluto, pois, seria o significante que teria o poder de flexionar as significações em seus discursos. A depender do contexto sócio-histórico, mesmos objetos podem adquirir diversos significados, e que, nesta estrutura complexa, apenas uma análise poderia enfim determinar sob quais preceitos que determinada representação pode corresponder de fato a uma coisa.

Cabe dizer que estes dois movimentos não são como a antítese um do outro, mas dois momentos da mesma corrente de pensamento que se

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desenvolveu. Assim, enquanto um acredita em estruturas absolutas, o outro acredita em estruturas complexas e mutantes.

Foucault conclui seu ensaio sobre as palavras e as coisas constatando que, defato, se formos tomar por estruturas as formascomo compreendemos e edificamos os saberes humanos, há de se ter cuidado para não enrijecer estas análises da mesmaforma que as ciências matemáticas, a priori: passíveis de previsibilidade. E que, por fim, se formos tratar de estruturas, há de se sobrepor os diferentes eixos para que nesta intersecção se constitua uma conceituação, e que apenas uma análise dos diferentes contextos e óticas tornam possível uma estruturação hibridizada de determinado objeto de estudo:

A análise linguística é mais uma percepção que uma explicação:issoquerdizerqueéconstitutivadeseuobjeto mesmo. Ademais, eis que, por esta emergência da estrutura (como relação invariante num conjunto de elementos), a relação das ciências humanas com as matemáticas acha-se novamente aberta e segundo uma dimensão totalmente nova; não se trata mais de saber se se podem quantificar resultados, ou se os comportamentos humanos são suscetíveis de entrar no campo de uma probabilidade mensurável; a questão que se coloca é a de saber se se pode utilizar sem jogo de palavras a noção de estrutura, ou, ao menos, se é da mesma estrutura que se fala em matemáticas e nas ciências humanas; questão que é central, se se quiser conhecer as possibilidades e os direitos, as condições e os limitesdeumaformalizaçãojustificada.(Foucault,1992, p. 399)

Linguagem, máquinas e interpretações subjetivas

Se o significante de fato exerce uma supremacia sobre os significados, torna-se os olhares para com o sujeito da linguagem: o ser que

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reduz ao único que significa: ser. Todos os outros se servem secretamente (Foucault, 1992, p. 110). Entender o ser passa primeiramente por um crivo linguístico, pois antes de conceito é palavra, portanto, representação designada. Podemos entender como uma generalização do Eu: o ser do verbo sempre será o enunciador, este ser linguístico que se confunde seria preciso rejeitar como quimera toda antropologia que pretendesse tratar do ser da linguagem, toda concepção da linguagem ou da significação que 1992, p. 355). Assim, se tomar-se o humano como central para qualquer teoria de significação, implica-se uma exigência e uma problemática ao mesmo tempo: quem é este homem, e como ele se compõe? De quais formas podemos analisar o ser da linguagem através do homem?

Os estudos psicanalíticos iniciados por Freud em 1900, na virada do século, determinaram sobremaneira o entendimento que temos hoje sobre o homem: possuímos um consciente e um inconsciente; e que nas intensidades entre um e outro, se delimita o que chamamos de subjetividade. Porém, não podemos mais acreditar que, depois de mais de 100 anos, o homem permaneça nessa du contemporâneo é fundamentalmente desterritorializado. Com isso quero dizer que seus territórios etológicos originários corpo, clã, aldeia, culto, corporação... não estão mais dispostos em um ponto preciso da terra, mas 169). São exatamente nesses universos incorporais que podemos pensar o homem, ao invés de imanente à uma dicotomia consciente-inconsciente, enquanto produção e conjunção destas incorporeidades, transcendente por natureza. Isto significa que qualquer tentativa de delimitar um território histórico preciso sobre o homem será em vão. Ele se tornou deveras complexo.

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Se não mais encontramos as origens de um ser constantemente desterritorializado em sua imanência, uma arqueologia do homem nele mesmo não se torna possível. A única forma de se gerar qualquer entendimento composicional se mostra em uma análise das subjetividades. -se admitir que uma certa representação universalista da subjetividade [...] faliu, sem que ainda se possa medir a

A ruína de uma estrutura geral da subjetividade apenas nos mostra que não cabe mais uma análise do homem per se, mas sim o que Guattari e Deleuze cunham, em O Anti-Édipo, de máquinas. Estas, são constructos, criações do homem que a natureza não consegue produzir. Podemos entender, seguindo Guattari, que a máquina precede a técnica, e não o contrário. A máquina é conjunção sistêmica e complexa. São alteridades construídas e constituem diversas esferas humanas. Podemos pensar em máquinas sociais, interpessoais, tecnológicas, informacionais... Estes universos incorporais podem ser traduzidos como a existência destas ligada a uma alteridade máquina/máquina que ocorre em relações de complementaridade ou relações agônicas (entre máquinas de guerra) ou ainda em relações de peças considerarmos que nossa subjetividade é por si alteridade em potência para outras subjetividades, portanto o passo além da dicotomia entre consciente e inconsciente sedá em direção à relação complexa entre estas subjetividades. E é assim que podemos entender, enfim, uma subjetividade enquanto produzida por agenciamentos institucionais, coletivos e pessoais; construção e consequência de interações homem-máquina e até mesmo máquinamáquina: territórios de alteridade existencial que operam fluxos e agenciamentos próprios.

A subjetividade pode ser entendida, talvez até mesmo de maneira visual, enquanto uma sobreposição de infinitos planos bidimensionais. Estes planos são as diversas máquinas que se acoplam ao sujeito, promovendo inputs incorpóreos que alteram uma visão de mundo e os fluxos internos do

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Ser. Nestes planos maquínicos, operam diversos fluxos, e podemos visualizálos enquanto linhas que percorrem estes planos em uma velocidade infinita, e que este plano se situa num tempo infinito pois jamais será atual, somente virtual, de potencialidades, de multiplicidades. E que, a partir da sobreposição destes diversos planos, podemos constituir uma linha transversal, de cima a baixo e baixo a cima, chamada de máquina abstrata.

extrair. São montagens suscetíveis de pôr em relação todos os níveis heterogêneos que atravessam e que acabamos de enumerar. A máquina abstrata lhes é transversal. É ela que lhes dará ou não uma existência, uma eficiência, uma potência de autoafirmação ontológica. Os diferentes componentes são levados, remanejados por uma espécie de dinamismo. Um tal conjunto funcional será doravante qualificado de Agenciamento maquínico. (Guattari, 1992, pp. 46-47)

Se podemos entender estes planos maquínicos enquanto planos do possível, podemos falar destes fluxos enquanto virtuais. A máquina abstrata promoverá o agenciamento capaz de atualizar uma complexidade composta de fluxos e entrecruzamentos caóticos , intersecção de agenciamentos de diversas máquinas. Será responsável então pela mesma função que conferimos ao sujeito do verbo Ser: determinar. O fluxo transversal determina todas as potencialidades que compõem os territórios existenciais de cada máquina e é capaz de articular através do caos o que podemos chamar de intenções, desejos ou as máquinas desejantes, de Deleuze e Guattari (que ao longo do tempo têm seu conceito deveras próximo das máquinas abstratas às quais mencionamos).

Podemos desvendar a composição subjetiva dos seres enquanto produção de agenciamentos maquínicos diversos que conferem consistência ontológica ao ser, configurando então estes territórios que se delimitam por

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possível que instâncias individuais e/ou coletivas estejam em posição de emergir como território existencial auto-referencial, em adjacência ou em relação de delimitação com uma alteri 1992, p. 19). Esta auto-referencialidade evocada toma forma com o conceito de autopoiese, característica essencial das máquinas: capacidade de se reproduzir e manter a si mesmas. Por isso evocamos máquinas enquanto alteridades subjetivas, pois se relacionam entre si e com os homens, com capacidade de ao mesmo tempo se manter e engendrar novas máquinas derivadas do fluxo transversal abstrato, promovido por um ser ou outra máquina.

A subjetividade, por fim, é derivada de diversos agenciamentos individuais, coletivos e institucionais. E assim, ao se falar em análise subjetiva, nunca pode se pensar em estruturas absolutas de exegese. Estas composições maquínicas determinam uma miríade de construções complexas e únicas, e que, portanto, a subjetividade será o maior fator de indeterminação das interpretações: o interpretante.

Proporemosentãooperarumdescentramentodaquestão do sujeito para a da subjetividade. O sujeito, tradicionalmente, foi concebidocomoessência última da individuação, como pura apreensão pré-reflexiva, vazia, do mundo, como foco da sensibilidade, da expressividade, unificador dos estados de consciência.

Comasubjetividade,serádada,antes,ênfaseàinstância fundadora da intencionalidade. Trata-se de tomar a relação entre o sujeito e o objeto pelo meio, e de fazer passar ao primeiro plano a instância que se exprime (ou o interpretante da tríade de Pierce). A partir daí se recolocará a questão do conteúdo. Este participa da subjetividade,dandoconsistênciaàqualidadeontológica da expressão. É nessa reversibilidade do conteúdo e da expressão que reside o que chamo de função

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existencializante. Partiremos, então, do primado da substância enunciadora sobre o par expressão e conteúdo. (Guattari, 1992, p. 35)

Podemos ter uma ideia neste momento que, nesta relação da e dá o que se chama de experiência intersubjetiva: esta relação entre máquinas que confere consistência ontológica ao ser por meio dos diversos conteúdos e mensagens. Se podemos considerar, com Guattari, que a subjetividade é produzida por instâncias de alteridade maquínica, evidencia-se o ponto pelo qual podemos explorar a influência das mensagens dos mass media: modelização do sujeito.

Industrias culturais e a modelização do sujeito

Podemos resgatar o conceito, através de Carolina Maranhão (2010), em Adorno, que durante anos a fio desenvolveu este conceito de diversas formas, introduzindo a questão do desejo, do fetichismo, dentre outros. Seu conceito pode ser traduzido como uma perda da consciência individual, de tal forma que seus valores são substituídos pelos de massa, numa experiência estética prontamente entregue, em detrimento da busca por novas experiências inusitadas. Podemos extrair alguns parâmetros que apontam para um entendimento maior, como sendo de dimensões econômicas, ideológicas e estéticas. É na forma de uma experiência sensorial que condiga com uma ideologia ativa no contexto sócio-histórico, e que por fim seja adquirível por troca, moeda, capital, que se configura o exemplo ideal de industrias culturais. Podemos extrair de Adorno uma grande tendência a sintetizar o contexto sobre uma ideia de modelização das subjetividades, ou seja, uma forma de limitar as ações dos indivíduos em sociedade através de uma hiper-estetização das mercadorias ditas culturais, de forma que estas produções não se tornem plenamente interpretáveis às massas, mas sim

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ready-made (como Duchamp explorou muito bem em suas obras) quebrando com a positividade do conceito que outrora perdurou. A Indústria Cultural não remete a um estado, mas sim a um contexto de incorporação da esfera da produção cultural pelo capitalismo, de forma que a cultura passa de experiência singular à mercadoria. Situamos o conceito de industrias culturais como sendo a produção cultural dentro de um paradigma capitalista, ou ainda, algo como um valor cultural: uma subjetividade que se valha como moeda de troca, de tal forma Neste contexto, podemos observar que as mensagens devem ser coerentes com um sistema modelo superior cada vez mais complexo, engendrando subjetividades cada vez mais massificadas, aniquilando a individualidade; de tal forma a constituir uma subjetividade capitalística, nos termos de Guattari. Podemos tomar este excerto como subsumindo uma visão contemporânea da indústria cultural:

A subjetividade capitalística, tal como é engendrada por operadores de qualquer natureza ou tamanho, está manufaturada de modo a premunir a existência contra toda intrusão de acontecimentos suscetíveis de atrapalhar e perturbar a opinião. Para esse tipo de subjetividade, toda singularidade deveria ou ser evitada, oupassar pelo crivodeaparelhose quadrosde referência especializados. Assim, a subjetividade capitalística se esforça porgeraromundoda infância, doamor, da arte, bem como tudo o que é da ordem da angústia, da loucura,dador,damorte,dosentimentodeestarperdido no cosmos... É a partir dos dados existenciais mais pessoais - deveríamos dizer mesmo infra-pessoais - que o CMI [Capitalismo Mundial Integrado] constitui seus agregadossubjetivosmaciços, agarradosà raça, à nação, ao corpo profissional, à competição esportiva, à

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virilidade dominadora, à star da mídia... Assegurandose do poder sobre o máximo de ritornelos24 existenciais para controlá-los e neutralizá-los, a subjetividade capitalística se inebria, se anestesia a si mesma, num sentimento coletivo de pseudo-eternidade. (Guattari, 1990, pp. 33-34)

Esta subjetividade que passa a valer como moeda, adquire valor de troca, então, só o é por trazer aspectos das singularidades subjetivas e tomálas enquanto massificadas: modelizar, estabelecer um padrão a se atingir numa experiência ético-estética. De fato, existem desejos que se replicam por uma sociedade seja de origem mitológica, cultural e social, contextual; máquinas desejantes que seapresentam em diversos âmbitos da vida humana e que são estes, incorporados em um contexto pré-estabelecido, que formam a consistência ontológica destas máquinas capitalísticas: é exatamente isso que se torna apelativo para o sujeito. É na complexidade do discurso, tomando aspectos infra-pessoais, que atinge o indivíduo e adquire poder de convencimento. Se mostra como uma realidade adquirível, uma experiência desejável. É por tal que algo toma consistência de massificado: agenciar um desejo já mostrando qual o caminho e o fim. É na exposição de desejos que o homem vê oportunidade de ganhar consistência ontológica em sua subjetividade esvaziada.

E neste contexto, em que a realidade se deteriorou em algo como um hiper-real (Baudrillard, 1991), é que a força das industrias culturais como culturas de massa ganham força com os simulacros25: máquinas conceituais e culturais que agenciam desejos interminavelmente, escondendo que estes

24 O ritornelo se evidencia como o ciclo do processo de territorialização ou desterritorialização. Ele compreende a instauração de uma matéria de expressão para em seguida dar início a um processo cíclico de mutação do território em desterritório. Neste contexto, ritornelo se refere às possibilidades de interpretação e recognição sobre os produtos culturais, manipulando o desejo induzido pelos objetos. 25 a verdade é a verdade que oculta que não existe. O simulacro é

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convincentes, desejáveis. É na potência virtual de uma ideia, na potência de uma realidade fantasiosa que o desejo adquire força. É na possibilidade da experiência sensível de ir para a Disneyland, ou para Las Vegas, e todas os simulacros de felicidade familiar, jogatina, prazer, que convencem uma subjetividade esvaziada por uma realidade complexa em demasia a aderir ao discurso hiper-real. É no universo irreal constituído sobre uma realidade em ruínas e em crise que se suscita o desejo como motor da indústria cultural, mas que acima de tudo issose constitui como o simulacro da felicidade plena, deixando apenas no mundo do possível experimentar esta fantasia hiperreal, que vemos em veículos de massificação. É na premissa dessa realidade prontamente apresentada que o subjetivodeixadedesejar o movimento ativo em busca da experiência para desejar a cultura de massa. Assim, podemos entender que a cultura de massas depende inteiramente de simulacros para ser efetiva: uma realidade estética ideal, que podemos tomar como ficção generalizada, que pode ser transmitida por veículos de massa e evocar um desejo (máquinas simulacros agenciando fluxos que alterem os internos da máquina abstrata do sujeito).

Assim setorna deverasclaro o que se pretende trazer àdiscussão com os conceitos de Guattari em paralelo com os de Adorno: tomamos como central, antes da massificação dos modos de expressão e interpretação, o desejo: é ele que resume toda a questão da subjetividade enquanto agenciamento massificado. E se tomamos a subjetividade enquanto uma máquina abstrata, logo podemos trazer à luz uma essência estrutural: a indústria cultural sevale, antes de suas mensagens e objetos massificados, das complexidades maquínicas que os acompanham, instaurando ao mesmo tempo o território existencial dessas máquinas e a linha de fuga proposta por esse desejo. É na complexidade crescente dos simulacros que podemos investigar a questão do desejo.

Antes de nos preocuparmos, portanto, com os tipos de matérias das quais se valem as indústrias culturais, principalmente as veiculações das mídias, temos de levar em conta o que se forma como território existencial por sob estas manifestações: a modelização de uma subjetividade

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capitalística, de tal sorte que, ao mesmo tempo em que massifica uma série de indivíduos, limita e inviabiliza qualquer saída fácil ou visível desta situação. Antes, o que se mostra, é a ausência da percepção, por parte das massas, deste fator de modelização. Se podemos de fato constatar que a linguagem é o fator de influência intersubjetiva mais eficaz, e que as máquinas midiáticas se valem disso como nenhuma outra através da publicidade e marketing , percebemos que nossos cuidados não se dão diretamente à natureza do conteúdo da informação veiculada, mas sim à qualidade intensiva da mensagem enquanto território ontológico destes conteúdos que capacitem modos de ser que se transmitem de uma máquina, como a TV ou plataformas na internet, para com seus espectadores. Se nos valemos de conteúdos considerados tabus, ou ainda, cotidianos, pouco importa perante à capacidade de modelar uma subjetividade sem ao menos que este agenciamento se torne conhecido. É na potência enquanto simulacro que os conteúdos irreais ganham eficácia desejante.

Ora, é por tal que nos conceitos de Deleuze e Guattari nos valemos do que conhecemos como máquinas de guerra, ou agônicas: há de operar um corte destes fluxos desejantes que modelizam o subjetivo para que tragamos à superfície todos estes agenciamentos discretos. Antes de quebrar com a massificação, há de se evidenciar os simulacros enquanto irreais, para quebrar com a possibilidade de um agenciamento fantasmagórico de uma promessa de experiência ready-made. O que se faz necessário não é uma luta aos veículos de informação, ou à linguagem das quais se valham, mas sim uma luta pela instauração de máquinas de guerra que operem cortes destes agenciamentos de simulacros estéticos e que abram espaço para que se agenciem novos desejos, desta vez com um foco na individualidade e na subjetividade enquanto singulares. Ignoramos a complexidade de todos estas relações massificadoras promovidas por máquinas capitalistas, na forma de complexos idealísticos que agregam não somente uma informação, mas, com um caráter de verdade, validam uma experiência estética utópica ao mesmo tempo que já agenciam um desejo para com esta.

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Tomamos as palavras de Guattari para trazer uma finalidade a tudo isto na forma de uma recomposição destas instâncias de modelização, para antes de massificar, produzir subjetividades:

Esperemos que uma recomposição e um reenquadramento das finalidades das lutas emancipatórias tornem-se, o quanto antes, correlativas ao desenvolvimento dos três tipos de práxis ecológicas aqui evocados (indivíduo, socius e ambiente). E façamos votos para que no contexto das novas distribuições das cartas da relação entre o capital e a atividade humana, as tomadas de consciência ecológicas [...] estejam mais prontas a ter em mira, a título de objetivo maior, os modos de produção da subjetividade - isto é, de conhecimento, cultura, sensibilidade e sociabilidadeque dizem respeito a sistemas de valor incorporal, os quais a partir daí estarão situados na raiz dos novos Agenciamentos produtivos. (Guattari, 1990, p. 33)

Conclusão

Assim se evidencia uma possibilidade de revolução contramassificadora nos movimentos maker e hacker: empoderamento subjetivo dos indivíduos para capacitá-los de um ato de criação/transgressão que somente eles possam agenciar. Dessa forma podemos resgatar modos de subjetivação que revitalizem uma sensibilidade estética, que antes de agenciar desejos ready-made, agenciem produções criadoras. Deslocar a produção dos locais de massificação as indústrias e retornar ao consumidor, que se torna produtor novamente, é o caminho que vem sendo traçado no contemporâneo neste movimento de contracultura das massas. Nosso foco estará com os movimentos que retomem uma preocupação com as ecologias do homem, para que não ignoremos a complexidade da

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interrelação das diversas esferas da subjetividade, da cultura, sociedade e capital e do meio-ambiente.

Se estamos imersos no que pode ser considerado um paradigma de massificação informacional e dos modos de ser culturais e, portanto, éticoestéticos cabe analisar os modos de agenciamentos das máquinas simulacros, máquinas de massificação, para que resgatemos um modo social da valorização das identidades subjetivas, e que não haja promoção de uma universalização estética que vá em direção a uma postura passiva do consumidor. Se Duchamp, anos atrás, nos salientou através da arte a própria massificação dela, cabe no contemporâneo uma reavaliação de todos os modos de subjetivação, seja ela artística, esportiva, idealística, etc. Cabe um resgate da subjetividade enquanto instância fundadora do ser, visto que as consequências de uma massificação daquela somente origina uma sociedade que cada vez menos é sensível às identidades singulares, que busca uma individuaçãodo sujeito por meio da diversidade das massas mas que num beco sem saída configura um espectro da diferença préestabelecida, na qual os indivíduos podem se alocar em uma ou outra categoria, mas sempre imersos no projeto consumista do capital. Se restam apenas opções massificadas, cabe aos movimentos de resgate da atividade produtora do sujeito, seja material ou ideal, um corte destes fluxos passivos de consumo ético-estético.

Nossos olhos se tornam para as complexidades ecológicas que nos circundam: uma massificação desnorteada apenas prejudica as relações entre homem, sociedade e meio-ambiente. E que não há prospecto de melhorias enquanto não se reavaliar estes modos de ser cada vez mais individualizados. Não há espaço para uma subjetividade de massa cujo único foco é adequação à modelização das industrias culturais.

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MARKETING DIGITAL:

Estratégias para o comércio eletrônico

Graziele Aparecida de Godoy Justina José Ricardo Scareli Carrijo

Introdução

A evolução do comércio ocorreu desde o escambo até as lojas da atualidade, com a mudançada forma de praticar o marketing e com os efeitos da globalização, as empresas com o auxílio da internet, têm notado a importância de investir na marca da empresa. Com todas as mudanças que ocorreram, surge o comércio eletrônico, uma nova forma de vender e oferecer os produtos e serviços pela internet. Para alavancar as vendas em sites corporativos, as empresas utilizam várias estratégias que auxiliam na atração de novos clientes. Tais estratégias têm como objetivo melhorar as vendas e divulgar a marca para a empresa alcançar um melhor posicionamento no segmento de atuação do mercado, impulsionando seu faturamento e consequentemente gerando mais lucro com a loja virtual.

Objetivos

Auxiliar na divulgação da empresa no comércio eletrônico, por meio de estratégias de marketing para a empresa se tornar conhecida e aumentar suas vendas.

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Justificativa

As empresas têm notado a importância de investir em novas estratégias de marketing. É relevante, investir em ferramentas e ações que tornem a empresa mais próxima e visível aos clientes, conseguindo como retorno, o crescimento nas vendas e a visibilidade da marca.

Metodologia

A presente pesquisa se classifica enquanto abordagem como qualitativa, que segundo DIHEL e TATIM (2004), descrevem a complexidade do problema. O conteúdo do artigo visa atender a qualidade do assunto que foi explorado, para ser de fácil entendimento do leitor.

Quanto aos objetivos, este trabalho se classifica como exploratório, que segundo GIL (2002), proporciona maior familiaridade com o problema. O tema marketing digital foi explorado em diversos meios de informações de coletas de dados para explicar o assunto ao leitor de forma clara e objetiva.

Em relação aos procedimentos para a coleta de dados, se classifica como sendo uma revisão de literatura, que segundo GIL (2007), é desenvolvida com base em material já elaborado. Foi realizada uma pesquisa em livros de marketing digital e comércio eletrônico, artigos científicos, artigos da internet, cursos de marketing, para trazer conteúdo relevante e atual.

Desenvolvimento / Resultados

Desde as mudanças do comércio e do marketing, as empresas têm notado a importância de investir nas estratégias de marketing da empresa. No comércio eletrônico, o marketing que se pratica além do tradicional é o marketing digital que é voltado para os meios digitais, internet e mobile, em

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que existe uma facilidade na comunicação de micros e pequenas empresas que atuam com loja física e loja virtual.

As estratégias de marketing na internet consistem em conhecer o cliente, analisar a concorrência, vender seus produtos pela internet, além de gerenciar seu comércio eletrônico, conforme afirma VASSOS (1997, p. 47):

De um ponto de vista do marketing, considere os passos envolvidos no seu processo. Para trazer uma oferta para o mercado, as empresas conduzem pesquisa de mercado, analisam a concorrência, desenvolvem a oferta, comercializam-na e providenciam suporte pós-venda. Para cada uma dessas funções, a internet oferece uma oportunidade de gerir os negócios virtualmente.

Segundo TORRES (2009), as estratégias de marketing digital são compostas por um conjunto de marketing: marketing de conteúdo, marketing nas mídias sociais, marketing viral, e-mail marketing, publicidade online, pesquisa online e monitoramento. A pesquisa online é uma das formas de conhecer a respeito dos clientes. Formulários ou questionários online podem servir de instrumentos para conhecer o perfil do cliente e direcionar o marketing com base em seus gostos, programas indicados são Survey Monkey ou Google Formulários.

O e-mail marketing pode ser personalizado, com nomes e características dos produtos que costumam comprar, além de descontos, datas de aniversários, datas festivas, lançamentos, entre outros. Programas gratuitos são Nitronews ou MailChimp. Investir em marketing nas mídias sociais como Facebook e Instagram, é uma forma de atrair seguidores e divulgar o site.

O marketing de conteúdo équalquer forma de conteúdo que se torna importante para conquistar o cliente, Blog ou Youtube. As empresas podem criar um blog a partir do próprio site, no blogger ou wordpress. Segundo TORRES (2009),o marketing viral pode sercaracterizado como propagandas

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em

que não saem da cabeça do cliente, como por exemplo, uma postagem que atraia muitos compartilhamentos ou comentários.

Para monitorar os resultados de ações de marketing, temos o Google Analytics, outros programas gratitos são Google News e Clicky. Outra ferramenta de divulgar a empresa no meio digital é a publicidade na internet, com formas de patrocínio com o Google AdWords. Já com o Google Adsense, o clique por anúncio permite que seu anúncioesteja em blogs e sites pertencentes ao Google.

Uma estratégia importante para ranquear o site na primeira página do Google e nos mecanismos de busca é o marketing em ferramenta de buscas, que é dividido em SEO, SMO ou Links Patrocinados. Outras dicas são o planejador de palavras chave do Google Adwords, o Google Meu Negócio e o Web Site Grader.

Discussão

Com a globalização, houve um aumento de produtos e serviços oferecidos através da internet, o que mudou o conceito antigo de comércio e de marketing. Com base nesse aumento da venda de produtos e serviços, a forma de praticar o marketing também mudou. Antes existia somente o marketing tradicional, hoje em dia, marketing na internet, ou seja, o marketing digital. Nota-se uma tendência cada vez mais forte entre as empresas, além de ser proposto diversas estratégias de marketing digital para auxiliar as empresas a aproveitarem melhor as oportunidades criadas pelo mundo digital.

Conclusão / Considerações Finais

As estratégias permitem que a empresa atenda diversos mercados, antes inexplorados, além de nichos de necessidades não atendidas. Dentre todas as estratégias apresentadas no decorrer da pesquisa, percebe-se que o

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foco é conhecer os clientes, personalizar o marketing de acordo com seus gostos, obter o feedback dos clientes, atrair novos seguidores com as redes sociais, divulgar o site, além de monitorar, armazenar e visualizar as informações obtidas.

Investir em perfis nas mídias sociais, interagir com os clientes, conhecer mais sobre os clientes é uma alternativa. Se atualizar com cursos, webinar, tudo que possa manter a empresa com conhecimento atualizado e inovar em novas estratégias. As empresas com o auxílio das estratégias de marketing digital estão conquistando o mercado, os clientes e divulgando sua marca, tornando possível atrair e conquistar clientes em todo o mercado globalizado.

Referências

DIHEL, A. A.; TATIM, D. C. Pesquisa em ciências sociais e aplicadas: métodos e técnicas. São Paulo: Prentice Hall, 2004.

GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4° ed. São Paulo: Atlas, 2002. Disponível em: <https://professores.faccat.br/moodle/pluginfile.php/13410/mod_resource/content/1/como_elaborar_p rojeto_de_pesquisa_-_antonio_carlos_gil.pdf>. Acesso em: 29 maio 2017.

TORRES, Cláudio. A bíblia do marketing digital: tudo o que você queria saber sobre marketing e publicidade na internet e não tinha a quem perguntar. São Paulo: Novatec Editora, 2009.

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MÍDIA RETICULAR: INFERÊNCIAS DA NOVA DINÂMICA COMUNICACIONAL NO AMBIENTE CORPORATIVO

A comunicação reticular e a dinâmica organizacional através do aplicativo WhatsApp

Luiz Francisco Ananias Junior Célia Maria Retz Godoy dos Santos

Introdução

Cada vez mais presentes em nossas vidas, os novos meios de comunicação, da qual inicialmente chamamos aqui de mídias reticulares, flexibilizou seu formato de atuação, quebrando paradigmas de interação entre emissor e receptor; além de tornar o ambiente pessoal do corporativo irreconhecível.

sobretudo na última década, foram tão significativas que alteraram completamente a geopolítica internacional, a sociedade, as relações de

Sabe-se que a dinâmica organizacional, impactada diretamente pela tendência das novas mídias, consideradas hoje como uma extensão do nosso va realidade na transição, tal como as rotinas produtivas dos profissionais diante das práticas comunicacionais e a inserção da comunicação reticular no ambiente de trabalho.

Barros, Brito e Machado (2015, p. 29), considera esse processo de transformação c

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em

complexificação das capacidades comunicativas entre pessoas e dessas para que se nomeia midiatização e pode ser considerada como:

[...] uma ordem de mediações socialmente realizadas no sentido da comunicação entendida como processo informacional, a reboquede organizaçõesempresariaise com ênfase num tipo particular de interação a que caracterizada por uma espécie de prótese tecnológica e mercadológica da realidade sensível, denominada medium. (SODRÉ, 2008, p. 21) entre fenômenos comunicacionais da processualidade midiatizada e fenômenos comunicacionais outros, diversamente inscritos no fluxo

É possível observar e compreender a contextualização acima do autor a partir do momento em que identificamos as quebras de barreiras comunicacionais no cotidiano pessoal/corporativo.

Pensando nessa relação, realizou-se duas pesquisas diretas; uma com pessoas da região de Bauru através da plataforma Google Docs, divulgada através do perfil do próprio autor no Facebook, e outra divulgada no grupo Estudiantes | Universidad de Buenos Aires para analisar a prática e utilização do aplicativo de troca de mensagens WhatsApp no ambiente de trabalho, e modo que fosse possível comparar essa tendência da cibercultura a partir de outras realidades.

Objetivos

É seguramente fácil afirmar através de uma simples observação genérica da sociedade, que a mídia reticular está imersa na mesma, uma vez

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que nos deparamos constantemente com pessoas portando seus smartphones em suas mãos. A necessidade de possuir a informação na palma da mão e poder se comunicar e interagir com seus interlocutores, contribui com a questão da qual a sociedade não consegue mais deixar de lado a utilização dessas mídias, tornando-as uma extensão do nosso corpo, ou até mesmo vestíveis. Levy (1999) complementa:

É impossível separar o humano de seu ambiente material, assim como dos signos e das imagens por meio dos quais ele atribui sentido à vida e ao mundo. Da mesmaforma,não podemossepararomundomaterial e menos ainda sua parte artificial das idéias por meio das quais os objetos técnicos são concebidos e utilizados, nem dos humanos que os inventam, produzem e utilizam. (LEVY, 1999, p. 22)

A atual conjuntura globalizada e a imersão da sociedade e das próprias organizações a partir das mídias reticulares deram origem à cibercultura, cujo o termo já denota ser uma nova forma de cultura, que se multiplica e se enriquece mediante aplicativos, softwares, banco de dados e inúmeras ferramentas digitais no universo on-line, que atuam diretamente na comunicação organizacional.

O acesso aos jornais e mídias do mundo inteiro, informações ao vivo, em tempo real, a conexão simultânea entre os vários setores de produção, distribuição e consumo, tudo isso indica um surpreendente estado de convergência de formas, conteúdos e linguagens, sinalizando conquistas e elevação da qualidade de vida social e política. (PAIVA, 2015, p. 151)

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Denota-se que o processo de convergência midiática da qual a sociedade contemporânea vem presenciando e tornando-se protagonista, já é uma realidade irreversível; desta forma, este estudo visa discutir sobre as inferências causadas nos processos da comunicação organizacional a partir da inserção da mídia reticular, em específico o aplicativo de troca de mensagens WhatsApp, o 26 da comunicação em rede no contexto corporativo que tornou-se uma tendência no âmbito corporativo.

Justificativa

Com o objetivo de integrar pessoas e recursos, a comunicação nas organizações tem o poder de movimentar todos envolvidos em um processo empresarial, de modo a seguir a mesma direção, com foco no planejamento elaborado pela empresa, de maneira uniforme. Ou seja, é um grande aliado para um trabalho de equipe eficiente. Uma equipe só consegue ser produtiva quando a comunicação entre os indivíduos e setores é assertiva e eficaz, ressalta Kunsch (2002). Uma empresa que consegue sinergia entre todas suas áreas, trabalha com uma estratégia de comunicação bem estruturada, buscando alinhar todos os interesses, bem como, informar e convencer a respeito de seus objetivos, fazendo com que todas partes caminhem para o mesmo destino, completa Kunsch.

A comunicação digital insere-se num plano maior. Ela ocorre estratégica e integradamente no composto comunicacional da organização. Portanto, não podemos falar em comunicação digital nas organizações sem compreender e conhecer o plano estratégico de comunicação global. (CORRÊA, 2009, p. 172).

26 Baby Boom (em tradução literal "Explosão de Bebês") é uma definição genérica para crianças nascidas durante uma explosão demográfica. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Baby_boom>

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No entanto, compreender a efetividade da comunicação hoje com a inserção massiva das mídias reticulares tais como os smartphones e seus aplicativos, em especial o WhatsApp nos relacionamentos sociais e de trabalho é um desafio para as organizações, pois essas ferramentas até então, não eram consideradas partes integrantes das estratégias das organizações de modo geral.

O campo da mídia linear (tradicional) e reticular (novíssima) incide sobre um outro modo de sistematização social, sobre um outro eidos (substância primeira, essência), que é a realidade simulada, vicária ou ainda virtual. O território da mídia é um quarto bios existencial, o bios midiático. (SODRÉ, 2008, p. 234)

Diante das interpelações apresentadas até o momento, pudemos previamente observar que o a convergência das mídias, não vem impactando e gerar o que chamamos de desenvolvimento econômico. Desta forma, este estudo faz-se necessário uma vez que busca compreender os reflexos dessa convergência, quem está atravessando a barreira dual-tecnológica corporativa e pessoal, transformando de forma significante o modo de se fazer relacionamento dentro das organizações.

Metodologia / Materiais & Métodos

O estudo realizado em duas fases, sendo a primeira, um levantamento bibliográficosobreo presentecontextodigital e a comunicação reticular, assim como seu protagonismo junto à comunicação organizacional; conciliando o diálogo entre conceituados e renomados pesquisadores como Pierre Levy (que oferece um conceito contemporâneo suas obras) e Margarida Kunsch, (considerada uma das precursoras das

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Relações Públicas e da Comunicação Organizacional no Brasil), além de novos pesquisadores, que dessa forma nos permite avaliar as transformações convergência midiática.

Já a segunda fase, adiantada no início deste texto, refere-se à realização de duas pesquisas diretas com os segmentos de interesse, as quais permitirão compreender as implicações geradas pela comunicação reticular no âmbito corporativo junto de seus colaboradores.

A primeira das pesquisas, previamente publicada nos anais do 40.º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, o INTERCOM, realizado na cidade de Curitiba no mês de setembro de 2017, foi realizada durante o mês de março de 2017, mediante uma sondagem exploratória junto a 181 usuários do WhatsApp, a fim de verificar suas implicações e uso para a comunicação pessoal e corporativa. A amostragem foi colhida no Facebook; via plataforma Google Docs a partir de um hiperlink compartilhado no próprio perfil deste pesquisador, além de outros grupos de universidades da região da cidade de Bauru, localizada no centro-oeste do estado de São Paulo Brasil.

Busc primeira pesquisa, a segunda, realizada no mês de outubro de 2017 a partir do mesmo conceito e modelo da primeira, buscou obter informações na capital Argentina, a cidade de Buenos Aires, através do Estudiantes | , da qual fora possível obter uma contribuição de 50 pessoas que também utilizam o aplicativo de comunicação em rede durante o expediente de trabalho.

A ideia era selecionar o objeto, neste caso o WhatsApp, e os atores e suas conexões, ou seja, o que será considerado uma conexão e o que será um ator, ou um nó. Após a seleção do objeto, partiu-se para definição dos atores, que poderiam ser uma rede social, indivíduos, grupos ou instituições: a escolha foi para o Facebook.

Posteriormente, uma das coisas mais difíceis para determinar foi o limite dessa rede social, principalmente quando entramos em outra cultura

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da qual não vivenciamos. Sabe-se que as pessoas interconectadas são muitas e fica impossível a coleta de dados da rede inteira, para estudos mais focados. Assim, optou-se por abordar a rede ego e não a rede inteira. pesquisador. Este inicia o traçado da rede e a partir dela, traça-se a rede para a pesquisa: hiperlink compartilhado no próprio perfil (Facebook). Nesse caso, utilizou-se a amostragem, não probabilística intencional, conhecida como snowball sampling ou bola de neve, cuja técnica seleciona alguns indivíduos a serem perscrutados, previamente identificados como membros do grupo que se pretende estudar e esses sujeitos põem o investigador em contato com outros membros desse grupo e assim sucessivamente. Também é importante entender que uma rede social depende do grau de conexão. Por exemplo, uma rede traçada a um grau de conexão traz o ego e os amigos do ego e a dois graus de conexão temos ego, os amigos do ego e os amigos dos amigos do ego. Por isso, dependendo do grau de conexão ou do tamanho da rede, pode ser necessária uma forma mais automatizada para recolher os dados para a análise, e foi nesse sentido que se utilizou o Google Docs.

seja, quais variáveis seriam consideradas de acordo com a problemática pretendida e, dessa forma, foram escolhidas sete questões (das quais essas foram traduzidas para o espanhol, de modo que o público argentino pudesse contribuir com a pesquisa), que abordaram o ambiente corporativo, como se observa nas Figuras 1 e 2.

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Desenvolvimento / Resultados

Figura 1: Dados sobre a pesquisa com usuário do WhatsApp (Bauru SP, Brasil)

Respostasem número e percentual Questões

1 Você utiliza o mensageiro instantâneo, WhatsApp, durante o expediente de trabalho?

2 Além dos assuntos pessoais, você também realiza atividades profissionais através do aplicativo de mensagens?

3

Você possui algum grupo profissional (de trabalho), para troca de informações com seu chefe ou colegas de trabalho no aplicativo?

4 O WhatsApp ajuda a facilitar o seu trabalho no dia a dia?

5

6

Caso seu telefone seja pessoal, você participa dos grupos de mensagens do seu trabalho por vontade própria?

Já recebeu algum feedback (elogio ou "bronca") de seu superior através do aplicativo de mensagens?

149 32 82% 18%

162 19 90% 10%

139 42 77% 23%

159 22 88% 12%

135 46 75% 25%

78 103 43% 57%

7

Por fim, você acha que o WhatsApp é uma ferramenta que auxilia na troca de informações de trabalho e melhora a comunicação interna?

175 6 97% 3%

Fonte: Pesquisa Direta, março de 2017

Analisando os dados expostos na figura 1, percebe-se a indistinção de usos, entre comunicação pessoal e profissional com este aplicativo. Observa-se que o emprego de aplicativos no campo do trabalho é expressivo; 90% (questão 2) dos entrevistados consideram que o WhatsApp é uma ferramenta que auxilia a troca de informações neste âmbito, além de afirmarem que ela melhora a comunicação interna (97% na questão 7). Também é possível identificar através das interpelações da imagem, que o aplicativo é parte do cotidiano dos respondentes e que este vem atravessando as fronteiras do pessoal e profissional, uma vez que não é possível delimitar horários e controlar o que os interlocutores ditam no mesmo.

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SIM NÃO SIM NÃO

O Facebook, controlador da plataforma desde outubro de 2014, iniciou em setembro de 2017 o lançamento do WhatsApp Business, que de acordo com o site BBC Brasil, a empresa poderá criar contas no aplicativo com telefones fixos, além de também estabelecer horários em que a o mesmo estará ativo. funcionam de maneira "bastante rudimentar", como definiu a empresa notícias. No entanto, percebe-se um interesse mercadológico com o lançamento do app ambém é possível estabelecer horários específicos em que o WhatsApp estará ativo e

Vemos que em nenhum momento a empresa cita a interlocução com colaboradores, entretanto, talvez a criação dessa ferramenta possa contribuir empregados.

Observando a Figura 2, pode-se observar que o cenário que pesquisa de amostragem feita na capital Argentina, mostrando que isso pode ser considerada uma tendência conforme o avanço do aplicativo.

Para entendermos um pouco sobre tendência, Santos conceitua o termo da seguinte forma: Tomando por base a abordagem conceitual e origina da expressão em latim tendentia, que significaconceito, no entanto, traz a ideia de incerteza quanto ao resultado a ser alcançado, pode-se defini-la como uma propensão ou força que indica uma direção, um movimentoemsentido determinado. (SANTOS, 2012, p. 63).

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Figura 2: Dados sobre a pesquisa com usuário do WhatsApp (Buenos Aires Argentina)

Cuestiones

1

2

¿Utiliza WhatsApp durante el horario de trabajo?

Respuestasen número y porcentaje

SÍ NO SÍ NO

42 8 84% 16%

Además de los asuntos personales, también realiza actividades profesionales a través de la aplicación de mensajes? 44 6 88% 12%

3 Usted posee algún grupo profesional (de trabajo), para intercambiar información con su jefe o compañeros de trabajo en la aplicación?

4

5

¿El WhatsApp ayuda a facilitar su trabajo en el día a día?

Si su teléfono es personal, usted participa en los grupos de mensajes de su trabajo por voluntad propia?

36 14 72% 28%

41 9 82% 18%

41 9 82% 18%

6

7

¿Ha recibido alguna respuesta/feedback (alabanza o "bronca") de su superior a través de la aplicación de mensajes? 24 26 48% 52%

Por último, ¿crees que WhatsApp es una herramienta que ayuda en el intercambio de información de trabajo y mejora la comunicación interna?

Discussão

42 8 84% 16%

Fonte: Pesquisa Direta, outubro de 2017

A busca incontrolável pelas grandes organizações de tecnologia móvel hoje representadas por Apple e Samsung, para atingirem seus resultados e metas, criando aparelhos para todas a segmentações de classes sociais (neste caso, principalmente pela empresa sul-coreana), vem contribuindo com a inserção das mídias reticulares na sociedade em geral. No entanto, aproveitando esse nicho do parágrafo anterior, é válido também considerar que: os monopólios dessas empresas estão sendo ameaçados por empresas asiáticas como Huawei e Xiaomi, que até então eram desconhecidas pelo público em geral, mas que estão conquistando mercados de grande densidade demográfica, como Índia e China, por produzirem aparelhos com um hardware de boa configuração por preços

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acessíveis. Podemos observar essa afirmação através da Figura 3 a seguir, que mostra o mercado global de vendas de aparelhos móveis durante o mês de julho de 2017.

Figura 3: Pulso de mercado: julho de 2017: mercado global de vendas de modelos de smartphone

Fonte: Counterpoint

Sabe-se hoje, que o valor de mercado de um smartphone de entrada é muito mais barato do que um desktop (computador de mesa); além disso, a facilidade de manuseio dessas ferramentas e sua rápida interatividade e troca de informações, são alguns fatores que contribuem paraque esse público faça a adesão dessas mídias, mesmo que de forma não consensual por parte da empregadora, permitindo a instalação de diversos aplicativos, tais como aqueles de diversas mídias sociais (WhatsApp,Facebook, Instagram, Twitter, entre outros).

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O aplicativo WhatsApp como ferramenta de troca de mensagens, por exemplo, não só adentrou na vida da sociedade em geral, como atravessou barreiras corporativas e está modificando completamente a forma de se comunicar nas organizações, tornando-se algo cultural, independentemente de ser pessoal ou profissional. No Brasil o aplicativo informou que atingiu um número de 120 milhões de usuários no dia 29 de maio deste ano e 1,2 bilhão no mundo todo, afirma o site Olhar Digital. Cassiolato (1999, p.172) considera essas mudanças no cotidiano importante e integral de mudanças tecnológicas que se originam principalmente no desenvolvimento dos equipamentos de base eletrônica (hardware) e do software neles

As pesquisas de amostragem aqui previamente pontuadas ganham força quando comparadas à pesquisa global realizada em 2015 pela Regus27 e pautada pelo site de tecnologia Tecmundo em 2015, onde mostrou que 86% dos 44 mil executivos entrevistados pela empresa utilizam pelo menos uma ferramenta que os auxiliam fora do escritório. Em nosso país, a empresa levantou que o percentual de executivos interrogados que utilizam o aplicativo WhatsApp como apoio na troca de informações no ambiente corporativo é de 95%.

Considerações Finais

Os resultados preliminares obtidos através das pesquisas de amostragem além das pesquisas bibliográficas, demostram que: as mídias reticulares, por possuírem os aportes necessários para tornarem-se uma tendência entre a sociedade, vêm transformando o mundo corporativo e seu modo de se comunicar.

27 Regus é uma empresa multinacional que oferece espaços de trabalho e escritórios prontos em Business Centers em todo o mundo. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Regus

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Perspectivas

É possível afirmar, amparados nos autores aqui discutidos, que os processos de convergência dessas mídias não só transcendem fortemente os aspectos individuais e sociais no mundo atual, mas também as organizações, seus negócios e todos os processos comunicacionais com seus diversos públicos.

No ambiente corporativo, as discussões sobre a quebra de barreira entre o pessoal e o profissional vêm ganhando força; afirmação que pode ser amparada sobre as médias das questões aplicadas nas pesquisas acima apresentadas, onde se obteve um resultado de respostas positivas superior a 77% em ambas as amostragens, que representa um número muito significativo e próximo dos demais números obtidos no decorrer do texto através de pesquisas de terceiros.

Nota-se, também, que as maneiras dos colaboradores de se comunicarem através das mídias reticulares e seus aplicativos de troca de mensagens, a priori o WhatsApp, objeto de pesquisa deste trabalho, estão abrindo precedentes incontroláveis para ambas as partes e resultando em inferências como: o vazamento de informações estratégicas, a falta de controle da organização sobre o que seus públicos divulgam ou comentam, a incontestável força desses aplicativos devido à rapidez e à agilidade com que a informação é socializada, além de transformar radicalmente os processos de relacionamento e comunicação nas organizações. No cenário pessoal, a quebra de espaço e tempo é a principal inferência observada e a que teve o maior destaque por parte das pesquisas.

Por fim, ainda em transição, verifica-se que esses processos de convergência midiática vêm promovendo transformações em relação à ética, à cultura organizacional, à transparência, à responsabilidade social, à sustentabilidade, à governança corporativa, interferindo em toda a estrutura do capital humano das organizações e, por conseguinte, da sociedade atual.

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MUDANÇAS NOS HÁBITOS DE UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS ELETRÔNICOS:

Do Desktop ao Mobile e suas Potencialidades para a Educação.

Edriano Carlos Campana Eduardo Martins Morgado Samanta Bueno de Camargo Campana Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro Alessandro Ramos da Silva Everton Simões da Motta

Introdução

Aparentemente parece uma tarefa fácil a inserção de recursos tecnológicos na educação, pois parece haver consenso entre especialistas da área que a utilização da tecnologia nas aulas pode ampliar as potencialidades de alunos e professores no aproveitamento nas aulas e fora dela.

Alguns autores já vêm se debruçando sobre a importância do uso da tecnologia. Dowbor, por exemplo, (2001) afirma que:

os sistemas de gestão do conhecimento que se desenvolvem em torno dela, têm de aprender a utilizar as novas tecnologias para transformar a educação, na mesma proporção em que estas tecnologias

Perrenoud (2000), também sustenta que seria importante que os professores explorassem todo potencial que softwares podem trazer para os objetivos de ensino e aprendizagem.

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O Plano Nacional de Educação (BRASIL, 2014), em sua meta 7.12 coloca que as instituições de ensino devem: certificar e divulgar tecnologias educacionais para a educação infantil, o ensino fundamental e o ensino médio e incentivar práticas pedagógicas inovadoras que assegurema melhoriadofluxoescolareaaprendizagem, assegurada a diversidade de métodos e propostas pedagógicas, com preferência para softwares livres e recursos educacionais abertos, bem como o acompanhamento dos resultados nos sistemas de ensino Colocada estas questões é importante constatar que a tecnologia muda rapidamente, e o processo formal de educação tem nítida dificuldade em se adequar a estas rápidas mudanças. São diversos empecilhos, dentre eles há o problema econômico de ter que fazer investimentos pesados em infraestrutura e treinamento de profissionais.

No cenário atual, a mudança que vem rapidamente ocorrendo tratase da adoção de dispositivos móveis em detrimento aos tradicionais Computadores Pessoais (PC), ou Desktops.

É difícil que alguém duvide que a adoção de aplicativos e softwares voltados ao ensino com a utilização de dispositivos móveis pode trazer um ganho substancial ao dinamismo das aulas e ao processo ensinoaprendizagem.

A questão é quais caminhos percorrer para atingir resultados melhores com os recursos (geralmente escassos) que a sociedade possui para o investimento em educação.

Este artigo, propõe, de forma realista, uma análise de dados sobre a mudança de hábitos dos consumidores de tecnologia, e como a migração do desktop para o mobile pode alavancar a utilização da tecnologia no ambiente escolar.

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Objetivos

Analisar, através de dados disponíveis de diversas pesquisas, a mudança de hábitos dos usuários de dispositivos eletrônicos e suas implicações e potencialidades para a Educação.

Justificativa

Está havendo uma rápida migração dos usuários de dispositivos eletrônicos, no sentido que deixam de usar os Desktops (no Brasil são amplamente conhecidos como PCs e Notebooks). Para uma utilização maior de dispositivos móveis, como Tablets e principalmente Smartphones.

A mudança de hábitos é perceptível a olho nu tomando por base um rápido passeio por qualquer ambiente do nosso cotidiano, sejam estes locais de trabalho, estudo ou lazer.

A educação ainda não conseguiu se apropriar destes recursos tecnológicos. A explicação a esta questão não é simples, pois passa por entender que as gigantes da tecnologia como Google e Facebook possuem ferramentas tecnológicas altamente atrativas ao usuário.

Levando em consideração este aspecto, a educação dificilmente conseguirá desenvolver ferramentas que tenham o mesmo grau de interesse dos usuários. Dito isto, é preciso compreender que há um grande espaço para educação se aprimorar na utilização dos dispositivos mobile.

A justificativa desta pesquisa se assenta no fato dos dispositivos móveis serem de fácil acesso, e que rapidamente uma ampla gama da população, independente das condições econômicas que possuem, utilizarem para os mais variados fins.

Desta forma, a educação deve aproveitar este nicho, desenvolvendo possiblidades atrativas de uso das tecnologias em dispositivos móveis

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voltados a Educação Formal, seja esta no ensino fundamental, médio, superior, e até pós-graduação.

Metodologia / Materiais & Métodos

O objeto desta pesquisa inclui a mudança de hábito dos usuários de tecnologia, que estão migrando dos Desktops pra o Smartphones e Tablets.

A partir disso, o delineamento se deu em analisar os dados de alguns artigos e relatórios que corroboram esta rápida mudança no uso de tecnologia pelos usuários.

As duas figuras abaixo apontam esta mudança no cenário. Na primeira figura há uma análise onde mostra que o sistema operacional Android (desenvolvido para rodar em dispositivos Mobile), ultrapassou o Windows em número de usuários no mundo.

Já na segunda figura, a análise é feita sobre os dados de compras no varejo online. Praticamente um quarto das transações financeiras online são feitas através de dispositivos móveis, e tal índice vem crescendo rapidamente ano a ano.

Dados do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Ceti-Br), realizada em 2016, e apresentada nas figuras 3 e 4 mostra que o uso dos celulares, tanto pelos alunos quanto pelos professores vem aumentando substancialmente nos últimos anos.

Entre os alunos o índice de utilização do smartphone chega a 52% e entre os docentes chega a 49%.

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Resultados

Figura 1 Sistemas Operacionais mais Usados no Mundo

Fonte: StatCounter Global Stats, (2017)

Figura 2 Dispositivo mais Usado para Compras na Internet

Fonte: Webshoppers 36ª edição, (2017)

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Figura 3 Uso do Smpartphone pelos Alunos em Atividades Escolares

Fonte: Cetic.br, (2016)

Figura 4 - Uso do Smpartphone pelos Professores em Atividades Escolares

Sim Não Sim Não

Fonte: Cetic.br, (2016) Discussão

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A partir da apresentação dos dados de diversas pesquisas analisadas no item anterior, é significativo verificar que os aplicativos para smartphones estão permeando cada vez mais todas as esferas da vida social das pessoas. Seja no trabalho, lazer, compras e estudos há uma infinidade de aplicativos.

No que tange os aspectos educacionais, objetos desta pesquisa, os dados mostram que ainda não temos um cenário ideal, pois apesar de avanços estarem ocorrendo temos uma inserção da tecnologia de forma extracurricular, onde o digital é visto apenas como um acessório ao que realmente é essencial.

O smartphone, por ser hoje um recurso tecnológico individual e que a majoritária população jovem possui, pode ser uma excelente porta de entrada para inserir a tecnologia nos aspectos curriculares das disciplinas. A facilidade com que se instala aplicativos no celular é uma prova da praticidade desta proposta.

O PNE (2014), em seu item 15.6, ressalta que deve haver preparação docente, para que estes saibam mediar de forma competente a interação dos alunos em relação ao uso da tecnologia. Para tanto, o documento propõe a reformulação curricular dos cursos de licenciatura focando este aspecto.

Os autores citados na introdução do Trabalho, como Perrenoud (2000) e Dowbor (2001), procuram dialogar no sentido de ampliar o uso da tecnologia, justamente nesta medida de preparação do docente para envolver o aluno ao processo ensino-aprendizagem usando todo o potencial que a tecnologia pode propiciar.

É importante entender também que a tecnologia sozinha não resolve problemas que devem ser debatidos anteriormente ao uso da tecnologia. Por exemplo, qual é a qualidade do aluno que estamos formando e levando ao mercado de trabalho? Qual o cidadão que a escola está formando?

Estas perguntas, e com certeza outras mais, devem ser o alicerce que se baseia todo o projeto pedagógico de uma instituição de ensino. E a partir desta base, é que opções de bom uso da tecnologia devem ser desenvolvidos e incentivados.

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Seguindo esta linha de raciocínio, Davenport & Prusak (1998), afirma que diversas organizações acreditaram que apenas o uso da tecnologia substituiria o trabalho de um funcionário experiente, o que tem se revelado falso. Pois o uso da tecnologia se assenta em princípios anteriores de boa gestão.

Além disso, outro aspecto que é importante analisar é a infraestrutura de tecnologias nas escolas. Tantas instituições públicas quanto privadas, em sua maioria, apresentam uma estrutura deficitária neste aspecto.

Para uma boa utilização de dispositivos móveis se faz necessária uma internet com boa velocidade para que os alunos consigam instalar os aplicativos necessários, bem como usar os recursos que foram propostos no momento da aula correspondente ao conteúdo.

Considerações Finais

Os dados apresentados na sessão resultados, conjuntamente ao item discussão, nos permitem neste espaço de conclusão do artigo opinar sobre as potencialidades do uso da tecnologia em dispositivos móveis em sala de aula.

Aqui, portanto cabe sugerir, e evidentemente, não pretendemos encerrar as discussões, mas tão somente fazer com que nosso artigo, e suas contribuições, venham a se juntar ao debate sobre o uso da tecnologia em sala de aula, dentro da grande rede de interpretação de dados e evidências empíricas que é a ciência. Abaixo sugerimos alguns pontos que julgamos relevante ao debate: 

A motivação do aluno para o aprendizado é um problema que muitos pesquisadores vêm se debruçando e buscando alternativas. Acreditamos que o uso de jogos digitais em dispositivos móveis pode alavancar este ponto no cotidiano escolar relacionado as disciplinas;

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Utilizaçãode redessociaisem dispositivosmóveis podefazer com que os alunos compreendam de forma mais efetiva trabalhos que necessitem de processo colaborativo. Hoje há diversas alternativas interessantes voltadas a sala de aula, como o aplicativo Edmodo. Este é um sistema desenvolvido justamente para a interação entro professores e estudantes;  Sugerimos também intensificar o ensino de programação, que se trata do desenvolvido de aplicativos e softwares. Tal procedimento dialoga de forma muito produtiva com disciplinas da áreade exatas e pode colaborar para promover a inventividade dos alunos; 

O papel do docente, em algumas situações, deve ser repensado nesta proposta de uso de aplicativos em dispositivos móveis. O professor deve ser visto como um facilitador do processo ensino-aprendizagem.

Para finalizar, sugerimos como trabalhos futuros a aplicação do uso de jogosdigitais, e outros tipos de aplicativos, paradispositivos móveis.Onde a sua utilização em sala de aula seja efetiva e realmente uma estratégia de ensino e consequentemente avaliação de aprendizagem.

Desta forma, acreditamos que o uso da tecnologia em sala de aula pode romper com o estigma de ser uma atividade apenas extracurricular e que geralmente não compõe valor significativo no momento que o professor considera a nota do aluno nas atividades em sala de aula.

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Referências

BRASIL. Lei n. 13.005, de 25 de junho de 2014. Aprova o Plano Nacional de Educação PNE e dá outras providências. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 26 jun. 2014. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/CCIVIL_03/_Ato2011-2014 /2014/ Lei/L13005.htm>. Acesso em: 10 de Setembro de 2017.

Cetic.br. Uso de celular por alunos para a realização de atividades escolares <http://cetic.br/noticia/ceticbr-pesquisa-o-uso-de-celular-por-alunos-para-a-realizacao-de-atividades-escolares/>. Acesso em: 15 de Setembro de 2017.

DAVENPORT, T. H.; PRUSAK, L. Working Knowledge: how organizations manage what they know.Boston: Harvard Business School Press, 1998.

DOWBOR, L. Tecnologias do conhecimento: os desafios da educação. Petrópolis: Vozes, 2001. EBIT. Webshoppers 36ª edição, 2017. Disponível em: <http://www.ebit.com.br/ webshoppers > . Acesso em: 31/10/2017.

PERRENOUD, P. 10 Novas competências para Ensinar. Porto Alegre: ARTMED, 2000.

STATS, StatCounter Global. Mobile vs. desktop. Disponível em: <http://gs.statcounter.com/os-marketshare>. Acesso em: 01º de Setembro de 2017.

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NOVAS TECNOLOGIAS E SUAS DEFINIÇÕES

Em busca de um significado para o termo tecnologia vestível digital.

Introdução

Com a miniaturização dos componentes eletrônicos e das placas controladoras, os computadores tornaram-se cada vez mais compactos sem perder sua capacidade de atuação e, ainda, ganhando outras tantas novas com o desenvolvimento de novas tecnologias. Na trajetória dos PCsPersonal computers, é fácil contrastar, a exemplo, o ENIAC, o primeiro computador digital eletrônico, que surgiu em 1943 e cuja capacidade de processamento era de 5.000 operações por segundo, operada por um maquinário pesando em torno de 30 toneladas e ocupava uma área de 270 m², em comparação aos recentes laptops, que chegam a pesar menos de 500 gr e realizam muito mais tarefas por segundo que seu ancestral. Também através desse processo de miniaturização dos componentes eletrônicos, o hardware tornou-se mais compacto, contudo com muito mais funcionalidades. Um smartphone comum dos dias de hoje, por exemplo, um Sony Xperia Z3, cabe na palma da mão do usuário, pesa não mais que algumas gramas e seu processador lida com 2,5 bilhões de instruções por segundo.

Ou seja, lidamos, neste contexto, com o surgimento daquilo que será nomeado como Computação Ubíqua, isto é, a sistematização computacional que acompanha o usuário, sempre ligado e sempre disponível, de forma que a interação homem-máquina seja a mais discreta possível.

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Objetivos

Através do levantamento dos diferentes termos coletados em referências bibliográficas, como em artigos e revistas científicas, plataformas de busca e publicações em e-books, analisar as características encontradas em maior destaque e traçar um verbete que contemple o termo tecnologia vestível digital, enfatizando as evoluções e atualizações que esta vertente tecnológica tem registrado.

Justificativa

A ausência de pesquisas brasileiras a respeito das tecnologias vestíveis faz com que haja a necessidade de pesquisas nacionais. O artigo apresenta um levantamento bibliográfico em torno das características e definições empregadas à aquilo que definiria tecnologia vestível e sua ampla gama de ramificações. Estes termos possuem divergencia e diversificação mesmo em ingles, língua de onde originou-se o termo wearable technology, usadodediversas maneirase com diversas caracterizações e sem que que haja uma tradução adaptada aos demais idiomas, portanto a necessidade de um estudo desta natureza e colaborando com a sedimentação desta definição ao longo do tempo dentro do idioma português brasileiro.

Metodologia / Materiais & Métodos

Através do levantamento bibliográfico de diferentes artigos, tanto traduzidos como em inglês, foi criada uma tabela onde as definições atribuídas por cada referência foi listada, comparada e analisada para que se cunhasse uma definição ao verbete tecnologia vestível digital.

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Desenvolvimento / Resultados

Com a miniaturização dos componentes eletrônicos e das placas controladoras, os computadores tornaram-se cada vez mais compactos sem perder sua capacidade de atuação e, ainda, ganhando outras tantas novas com o desenvolvimento de novas tecnologias. Na trajetória dos PCsPersonal computers, é fácil contrastar, a exemplo, o ENIAC, o primeiro computador digital eletrônico, que surgiu em 1943 e cuja capacidade de processamento era de 5.000 operações por segundo, operada por um maquinário pesando em torno de 30 toneladas e ocupava uma área de 270 m², em comparação aos recentes laptops, que chegam a pesar menos de 500 gr e realizam muito mais tarefas por segundo que seu ancestral. Também através desse processo de miniaturização dos componentes eletrônicos, o hardware tornou-se mais compacto, contudo com muito mais funcionalidades. Um smartphone comum dos dias de hoje, por exemplo, um Sony Xperia Z3, cabe na palma da mão do usuário, pesa não mais que algumas gramas e seu processador lida com 2,5 bilhões de instruções por segundo.

Ou seja, lidamos, neste contexto, com o surgimento daquilo que será nomeado como Computação Ubíqua, isto é, a sistematização computacional que acompanha o usuário, sempre ligado e sempre disponível, de forma que a interação homem-máquina seja a mais discreta possível.

A Computação Ubíqua neste contexto não significa um computador que possa ser transportado para a praia, o campo ou o aeroporto. Mesmo o mais poderoso notebook, com acesso a Internet ainda foca a atenção do usuário numa simples caixa.(WEISER, 1991, p. 1, tradução livre)

Desta forma, podemos inferir que tais processos de miniaturização fizeram com que os dispositivos desde computadores a tablets e smartphones se tornassem mais acessíveis, fáceis de carregar, e quase imperceptíveis ao usuário padrão. Tais dispositivos também acabam passando despercebidos pelo usuário devido ao seu funcionamento

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autônomo ou seja, seu processamento, obtenção da informação e de conteúdos, entre outros, continuam funcionando de maneira independente da interação ou da necessidade de ativação do usuário. Todas essas características, profundamente ligadas, ainda, à inteligência artificial das máquinas, acabam por definir aquilo que entendemos por Tecnologia Ubíqua.

De acordo com ARAÚJO (documento eletrônico), o conceito de Computação Ubíqua não é sinônimo de computação móvel ou pervasiva, mas sim, a fusão que surgiu entre essas duas evoluções tecnológicas (figura 1).

Figura 1 - relação entre tecnologia digital ubíqua, pervasiva e móvel.

Fonte: DIOVANI, 2017, p. 51, adaptado pela autora.

Seguiremos as concepções traçadas por ARAÚJO (documento eletrônico),que trata os termos comoconceitualmentediferentes. Oconceito de computação móvel foca somente na questão da mobilidade.

A computação móvel baseia-se no aumento da nossa capacidade de mover fisicamente serviços computacionais conosco, ou seja, o computador torna-se um dispositivo sempre presente que expande a

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capacidade de um usuário utilizar os serviços que um computador oferece, independentemente de sua localização. Combinada com a capacidade de acesso, a computação móvel tem transformado a computação numa atividade que pode ser carregada para qualquer lugar. (ARAÚJO, 2002, p. 49)

Dentro daquilo que definimos por Computação móvel, não existe a necessidade de conexão ou uma interatividade fluída e invisível ao usuário, bastaria ser portátil e executar a sua função. Este conceito é essencial pois, sem o desenvolvimento da tecnologia ubíqua, não teríamos o desenvolvimento de tecnologias vestíveis digitais (se considerarmos tecnologia em seu mais amplo espectro, podemos assumir o relógio de pulso ou até mesmo óculos de leitura como tecnologias vestíveis).

Portanto, o conceito de tecnologia vestível digital utilizado neste artigo considera tecnologia vestível digital toda forma de tecnologia que utiliza o corpo como suporte e são digitais e integradas (proporciona acesso a internet ou por Bluetooth), podendo ou não transmitir os dados colhidos a um dispositivo com maior poder de processamento (computador, smartphone, tablet) e, através de aplicativos, transformar esses dados em informações e comunicá-los ao usuário através de uma interface.

Esse detalhamento conceitual se faz necessário diante das diversas diferentes denominações e conceitos que são traçados tanto na mídia como na comunidade científica ao redor do que seria tecnologia vestível. Pesquisadores como Sabine Seymour, por exemplo, ao lançar seu livro Fashionable technology, em 2008, cunhou o termo de nome homônimo. "Fashionable technology refere-se à interseção de design, moda, ciência e tecnologia. Fashonable wearables são peças, acessórios ou jóias "projetadas" que combinam estética e estilo com tecnologia funcional." (SEYMOUR, 2008, p.12, tradução livre).

A palavra que aparece com mais constâncias nas buscas tanto em mídia como acadêmicas é o termo em inglês wearable technology, podendo

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originar problemas decorrentes de tradução além da variedade de definições diferentes, o que originou anecessidadedesse esclarecimento conceitual aqui apresentado.

Desenvolvemos este gráfico (figura 2 e 3) com o fim de demonstrar a trajetória da tecnologia vestível e as interferências e influências sofridas com o des Figura 2 - elementos da evolução tecnológica que possibilitaram a fase digital das tecnologias vestíveis.

Fonte: Elaborado pelo próprio autor, 2017. Islas (2011) opina que a ecologia midiática pretende tornar explícita essas especificações, como os meios estruturam o que estamos vendo e por

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que razão eles nos fazem sentir e atuar do modo como o fazemos. Neste caso, estamos mapeando a linha das evoluções desta nova categoria tecnológica (os vestíveis), apontando algumas das ramificações que se tornaram possíveis até então.

Figura 3 - mapeamento dos produtos denominados como tecnologias vestíveis e classificações

inaugura um mundo no qual vivemos e Tradução livre.) 28. Nesta observação de Marshall McLuhan podemos concluir que a vestimenta está se tornando um mediador da tecnologia digital, amplificando as potencialidades das roupas e do corpo através do uso da tecnologia. As possibilidades ilimitadas para a dinamica personalização de roupas e as experientações estão mostrando-se favoraveis a cada vez mais expansões do que a tecnologia aliada a Moda podem fazer. Hoje, a tecnologia vestível digital serve como mediador das informações e dados que coletamos e enviamos a terceiros assim como as informações que o meio nos oferece, uma comunicação transmidiada e ubíqua que ocorre o tempo todo.

A Internet das coisas, tão essencial quanto quando falamos de tecnologia vestível, é um conceito tecnológico em que todos os objetos da

28 the electric age ushers us into a world in which we live and breathe and listen with the entire epidermis. (MCLUHAN, 1995, p. 137)

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Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido Fonte: Elaborado pelo autor, adaptado de gráfico produzido por Madison Maxey (2015).

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vida cotidiana estariam conectados à internet, agindo de modo inteligente e sensorial. Assim como descreveu Mark Weiser, um dos mais importantes estudiosos das Ciências da Computação, a internet das coisas concretiza a fase em que a informática se consolida de modo onipresente na vida das pessoas. Eletrodomésticos, carros, wearables (dispositivos tecnológicos utilizados como roupa), chaves, mesas, espelhos e etc. São inúmeras as possibilidades de anexar a computação em coisas que pertençam ao cotidiano das pessoas.

Com microcomputadores, tablets, smartphones e tantos outros dispositivos de coletas de dados e geradores de informações e conteúdos a partir desses dados, uma nova tecnologia de sensores e afins, acoplados e constantemente coletando dados do usuário tornou-se iminentemente necessária. Especialmente, monitores de sono, monitores cardíacos, monitores de respiração, entre outros, foram introduzidos em conjunção com os dispositivos disponíveis, propiciando uma geração de dados ubíqua, que não depende, por exemplo, de o usuário logar em uma rede ou escrever em um caderno entravam em cena os wearables, dispositivos vestíveis que, coletando dados ao serem utilizados, se tornam essenciais ao monitoramento do usuário, sem causar grandes ou impactantes alterações na rotina ou no dia-a-dia do usuário.

A Wearable Technology, ou tecnologia vestível, termo traduzido que adotaremos neste artigo, popularizou-se na entrada dos anos 2000 e, por se tratar de umaáreade pesquisa relativamente recente,ostermos e significados recorrentes ainda estão em processo de consolidação. De acordo com Mann (1997), um vestível ou wearable consiste de um computador que está alocado no espaço pessoal do usuário e é controlado por ele, possui constância de operação e interação, ou seja, está sempre ligado e sempre acessível, e mais notavelmente, ele é um dispositivo que está sempre com o usuário, e permite que o usuário digite comandos ou os execute, enquanto executa outras atividades.

Para Dunne (2013), o termo wearable technology está relacionado, de forma quase irrestrita, aos artefatos usados no corpo para um propósito

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funcional (DUNNE, 2013), de forma geral. A função pode ser proteger, esquentar, esfriar, enviar informações emuitas vezeséde natureza eletrônica. Já a Enciclopédia de Ciências da Informação e Tecnologia (IGI Global, 2015), define o termo como a junção entre vestuário e acessórios incorporando computadores e tecnologias eletrônicas avançadas feitas para o mercado de consumo e com um claro aspecto estético.

O termo tecnologia vestível (do termo em inglês wearable technology) pode descrever um grande número de dispositivos e conceitos. Hoje em dia, ao pensar em computação vestível, logo vem à mente alaxy Gear, Moto 360, entre outros. Porém tecnologia vestível é mais que um produto terminado: idealmente o termo deve ser usado para descrever o desenvolvimento de um estilo específico de interface ao invés da manifestação de um produto em si (Starner 2001).

Após um extenso levantamento bibliográfico, foi criada a seguinte tabela, contendo alguns dos mais variados termos usados para se referir a tecnologia vestível:

Tabela 1- Levantamento bibliográfico acerca do termo tecnologia vestível e similares

Autor/Ano Definição

MANN, 1998

A wearable computer is a computer that is subsumed in the personal space of the user, controlled by the user, and has operational and interactional constancy, that is, is always connected and always accessible. Most notably, it is a device that is always with the user, and in which the user can always enter commands and execute a set of these inserted commands, and in which the user can do it while walking or performing other activities.

SMITH, 2007

A tecnologia vestível encontra-se em um campo transdisciplinar emergente que une conceitos e expertises de variadas disciplinas, desde ciência dos materiais, passando por engenharia da computação e design têxtil.

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DUNNE, 2013

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O termo wearable technology está relacionado, de forma quase irrestrita, aos artefatos usados no corpo para um propósito funcional. A função pode ser proteger, esquentar, esfriar, enviar informações e muitas vezes é de natureza eletrônica.

Enciclopédia de Ciências da Informação e Tecnologia (IGI Global), 2005

Tecnologia vestível é a junção entre vestuário e acessórios incorporando computadores e tecnologias eletrônicas avançadas feitas para o mercado de consumo e com um claro aspecto estético.

SEYMOUR, 2008 O termo fashionable wearables refere-se a projeto de peças de vestuário, acessórios, jóias combinando estética e tecnologia funcional.

LAMONTAGNE, 2017 : the primary way of referring to the field of applied electronics and technology situated on the body via garments or other body-specific adornments. Wearables, as referred to, consistently point to electro-mechanically enhanced garments with the ability to process and receive information, sense the body or environment, and thus create effects (electrical, state-changing, or mechanical), and/or gather information as derived from this system.

DUNNE, 2005 Wearable technology is a term used to describe many different forms of bodymounted technology, including wearable computers, smart clothing, and functional clothing.

LAMONTAGNE, 2017 Wearable devices functions much like a computer: collecting, processing, and outputting data about the body.

Globo News

Tecnologia vestível (...) roupas e acessórios inteligentes feitos com tecidos e materiais altamente tecnológicos, muitas vezes conectados em rede, ou à internet, com funções tão específicas quanto monitorar seu nível de stress no trabalho ou a temperatura do corpo de um trabalhador dentro de uma mina.

GAUDARD, R.

Resumidamente, as tecnologias vestíveis são peças de roupa ou acessórios que contenham um ou mais sistemas inteligentes embutidos no seu processo de criação ou aplicação no seu resultado final. O grau de complexidade e inteligência desses sistemas varia, como exemplo, jaquetas que carregam a bateria do seu celular através de painéis solares ou um vestido totalmente concebido sem agulha, tecido tradicional e linha, todo impresso em 3D e maleável. São formas diferentes de se

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YANCHAPAXI, TIPANTUÑA E CALDERÓN, 2017.

DEHGHANI E DANGELICO

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aplicar tecnologias digitais à peças que vestimos, com diferentes funcionalidades, digamos. Em inglês, são conhecidas como wearables.

Wearables are a set of electronic devices that have been miniaturized to integrate into some parts of the human body, into clothing and accessories. Its purpose is the permanent interaction with the end user and with other devices in order to perform some specific function.

The terms or are related to both ubiquitous computing and development of wearable computers. Through the history and progress of wearable computing, pioneers have attempted to develop the functionality of clothing, or to create wearables as accessories that are able to provide users with surveillance

MOHAMAD et al Wearable computing which refers to electronic technologies embedded worn on the human body as unobtrusively as apparel such as a smart watch continuously providing an interface to many computing tasks with the mobile smartphones acting as a hub

GAO AT AL Wearable electronics are devices that can be worn or mated with human skin to continuously and closely monitor an individual's activities, without interrupting or limiting the user's motions

VISEU (2003) Body(nets): dispositivos com constante comunicação em rede que conectam os indivíduos ao ambiente, composto por seres humanos ou computadores

BOULEMTAFES, RACHEDI E BADACHE, 2015

The development of a special type of wireless sensor Networks (WSNs) called Wireless Body Area Network (WBAN), was directly triggered by the unsuitability of WSN for monitoring human body. Such systems called wearable health monitoring systems (WHMS) based on wearable sensors, in addition to allow the decrease of health costs, are also made in order to enhance quality of life of patients becoming more independent.

MCCANN E BRYSON, 2009 A wearable computer is a computing device assembled in a way which allows it to be worn or carried on the body while

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MCCANN E BRYSON,2009

still having the user interface ready for use at all times. By constructing it to be body-worn, a wearable computer makes computing possible in situations where even a laptop would be too cumbersome to open up, boot up and interface; a wearable computer can be used all the time, wherever the user goes.

Wearable electronics are simpler than full-scale wearable computers. While a wearable computer has both input and output and is capable of adjusting to multiple tasks, wearable electronics are constructed with set tasks to fulfill one or more needs of a specifi c target group. Wearable electronics differ from mobile devices by their appearance and by being fundamentally designed to be worn on the body. A true piece of wearable electronics is also required to be worn to function, i.e. arable devices require the user interface to be present and available all the time, meaning they are more obtrusive than devices with no input (such as the wrist unit and the chest belt of a heart-rate monitor)

MCCANN E BRYSON,2009

Intelligent garment offers a non-traditional garment function, such as health monitoring, in addition to its traditional function as protecting the body. It could, for example, collect data and either transfer it wirelessly and automatically to an external computing unit or process the data itself, and respond to the computed conclusions without any user interfacing.

MAXEY, 2015 wearable technology: objects that live on the body and are advanced electronically, structurally or chemically.

Morgan Stanley Research , 2014.

Wearables are electronic devices worn on the body, or attached and/or embedded in clothes and accessories. They are essentially wirelessly connected minicomputers able to display, process or gather information.

RANCK, 2012 We loosely define as computing devices that are always on, always accessible and easily worn on the body. They typically feature real-time information access, datainput

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MANN, 1996

capabilities, local storage and some form of collaborativecommunications ability. Wearables can be in the form of watches, glasses, smart fabrics, contact lenses, small screens, rings and bracelets, hearing aid like devices, smart badges, wrist computers and even smart tattoos on the skin. Wearables reach to health and fitness, gaming, aging, transportation, fashion, mobile money, education, disabilities and even music.

Wearable computing is the study or practice of inventing, designing, building, or using miniature body-borne computational and sensory devices. Wearable computers may be worn under, over, or in clothing, or may also be themselves clothes (i.e. "Smart Clothing")

"Encyclopedia of Human-Computer Interaction".

Bearable Computing: The field of wearable computing, however, extends beyond "Smart Clothing". The author often uses the term "Body-Borne Computing" or "Bearable Computing" as a substitute for "Wearable Computing" so as to include all manner of technology that is on or in the body, e.g. implantable devices as well as portable devices like smartphones. In fact the word "portable" comes from the French word "porter" which means "to wear".

"Encyclopedia of Human-Computer Interaction".

Wearable computing can be defined as an embodiment of, or an attempt to embody, Humanistic Intelligence. This definition also allows for the possibility of some or all of the technology to be implanted inside the body, thus broadening from "wearable computing" to "bearable computing" (i.e. body-borne computing).

DUNNE, 2014

Functional clothing differs from other forms of clothing (apparel, fashion) because its primary focus is on the function performed by the garment. The functional approach does not, however, inherently disregard aesthetics or expression, as these can also be considered user needs or functions of clothing. The focus of functional clothing design is on the interaction between the body covering and the body itself, as well as the physics or mechanics of the function performed by the protective garment.

DUNNE, 2014

Wearable technology is the intersection of the fields of ubiquitous computing and functional clothing design.

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

BARFIELD at al, 2001

BODINE E GEMPERLE, 2003

Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Garment-integrated devices: designed for constant wear and are embedded into a garment; these often function only when the use ris wearing the garment, but may also be removable

Body-mounted devices: are designed for constant wear but do not necessarily take the formo f a tradicional garment, and are instead strapped on or otherwise affixed to the body.

PARAGUAI, 2005 O computador vestivel está sempre ligado e acessivel, e com uma performance computacional que permite auxiliar o usuario em atividades motoras e/ou cognitivas, sem, no entanto ser considerado como uma simples ferramenta. E importante reforçar que o usuário estará realizando outras atividades concomitantemente com a utilização deste dispositivo, como já acontece com o telefone celular, palmtop, pager, que operam também desta forma. Funciona como uma "segunda pele", sobreposto, sendo necessária então descartar desta classificação os implantes tecnológicos

WIKIPÉDIA O

refere a uma nova abordagem de computação, redefinindo a interação humano-máquina, onde os gadgets estão diretamente conectados com usuário, em termos gerais, o

Os aparelhos vestíveis

focando no próprio ser humano e nas suas necessidades. Computação Vestível é freqüentemente relacionada com a Internet das Coisas. O mercado de computação 'vestível' deve alcançar US$ 19 bilhões em 2018[

WIKIPÉDIA

Wearable technology, wearables,fashionable technology, wearable devices, tech togs, or fashion electronics are smart electronic devices (electronic device with microcontrollers) that can be worn on the body as implant or accessories. The designs often incorporate practical functions and features.

Wearable devices such as activity trackers are a good example of the Internet of Things, since "things" such as electronics, software, sensors and connectivity are effectors that enable objects to exchange data (including Data Quality) through internet with a manufacturer, operator and/or other connected devices, without requiring human intervention.

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Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Digitalist Wearables come packed with sensors, monitoring temperature, heart rate, blood glucose levels and your location via GPS. This data can easily start to build a personal profile relating to lifestyle choices and habits. They are designed to give unprecedented levels of details relating to individual performance

VIEGAS, ABREU E PEDROSA, 2016. O conceito de Wearable Technology consiste na incorporação de componentes tecnológicos em peças de roupa ou acessórios que possam ser vestidos pelos utilizadores.

KIANA E MICHAEL, 2015. wearable technology wearable devices and wearables computers that are incorporated into items of clothing and accessories which can comfortably be worn on the body. Generally, wearable technology will have some form of communications capability and will allow the wearer access to information in real time. Data-input capabilities are also a feature of such devices, as is local storage. Examples of wearable devices include watches, glasses, contact lenses, e-textiles and smart fabrics, headbands, beanies and caps, jewelry such as rings, bracelets, and hearing aid-like devices that are designed to look like earrings. While wearable technology tends to refer to items which can be put on and taken off with ease, there are more invasive versions of the concept as in the case of implanted devices such as micro-chips or even smart tattoos. Ultimately, whether a device is worn on or incorporated into the body, the purpose of wearable technology is to create constant, convenient, seamless, portable, and mostly hands-free access to electronics and computers.

RHODES apud OKADA, 2014

Computação vestível são dispositivos vestíveis devem prover portabilidade durante o uso; permitir operação sem o uso das mãos ou com as mãos parcialmente ocupadas; pode atrair a atenção do usuário, mesmo quando não está sendo usado ativamente; pode rodar continuamente; e tenta perceber o contexto do usuário.

CORSO, 2013. A computação vestível é uma área interdisciplinar cujo principal objetivo é estudar como a tecnologia pode se integrar ao corpo humano e vem sendo apontada como um

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Perspectivas

STARNER, 1996

Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

dos assuntos de maior relevância tecnológica dos últimos anos.

Computação vestível é entendida como um esforço para conseguir um dispositivo vestível hipotético, mas ideal (a premissa e o conceito de ciborgues ou simbiose entre homem e máquina, introduzido em 1960).

LICKLIDER apud STARNER, 1996

Computação vestível como simbiose entre homem e máquina

forma tão próxima que o resultado seria que nenhum cérebro humano conseguiria pensar e processar dados de outra

European Comission (Directorate-General for Communications Networks, Content and Technology)

The Moving Pictures Expert Group (MPEG)

Smart wearables are body-borne computational and sensory devices which can sense the person who wears them and/or their environment.

A wearable may contain several types of sensors, integrated as a system on a module. The sensors sense physiological phenomena from the user or from surrounding environment. The wearable processes this information and acts (e.g. display some visual content, play some audio content, send an alert, provide force feedbacks) on the user. The user can interact with the wearable by a set of commands and may do so via the processing unit.

A utilizaçãoda Wikipedia como fonte de definição por diversasvezes enfatiza a importância da necessidade da consolidação do termo: não somente porque ele apresenta definições diferentes e indica similaridade entre diferentes termos, existe o fato de que a plataforma, devido a sua natureza open source e de caráter colaborativo, seus conceitos, definições e parâmetros estão em constante atualização revisão. Também é uma fonte de significados importante pois se caracteriza como uma porta de entrada pra muitos pesquisadores e profissionais do setor.

Conclusão / Considerações Finais

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Após a consideração desses diversos termos e similares, como wearable computing, fashionable wearables e demais definições encontradas, podemos observar a dificuldade em formular uma definição e, mais ainda, uma adaptação do termo para diferentes idiomas.

O grau de complexidade e inteligência desses sistemas pode variar, assim como sua funcionalidade e design, justamente por isso, é pertinente entender que o termo wearable technology engloba a computação ubíqua, dispositivos e computadores vestíveis, hardwares miniaturizados como sensores e componentes eletrônicos, tecidos condutíveis e futuros materiais a serem empregados na construção de artefatos que podemos usar sobre os corpos.

Segundo Hegenberg apud AMÉRICO (2 um termo ou palavra não é considerada verdadeira nem falsa, ela é verbete que sintetize o objeto em estudo, utiliza-se como guia alguns princípios fundamentais descritos pelo autor (HEGENBERG, 1974, p. 27):

procura definir;

forma afirmativa;

o deve ser formulada em linguagem obscura ou metafórica.

Opta-se por um novo verbete que possa expressar a era digital das tecnologias vestíveis, onde as redes de conexão permitem mudanças de funcionamento, trazendo a necessidade de uma nova definição que abarque estas características desta nova plataforma. É apresentado, desta forma o verbete :

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido
 

Tecnologia vestível digital: 

Tecnologia pervasiva que utiliza o corpo humano como plataforma de apoio e interação; 

Permite integração com rede, através de Bluetooth, 3G, 4G, banda larga, wi-fi, wimax, entre outros; 

Possibilitar ao usuário interagir com a rede, enviando e recebendo dados; 

Permite ao usuário realizar outras atividades manuais pois não requer comandos e interação direta constante;  Através do envio de informações a uma base de dados, permite através de aplicativos que o usuário acesse as informações colhidas pelos sensores e sistemas da tecnologia vestível utilizada e compartilhe estas informações com terceiros;

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Referências

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O QUE SÃO E-SPORTS?

O significado de um termo cada vez mais proeminente

Introdução

Os jogos eletrônicos são uma das formas de lazer mais populares do século XXI, em 2014 Marc Merril já ressaltava que o jogo League of Legends possuía 100 milhões de usuários mensais, e agora vem assumindo um novo papel dentro da sociedade que desafia pesquisadores mundo afora a compreendê-los em sua total complexidade. Atualmente, alguns jogos estão deixando de ser apenas uma atividade lúdica e evoluindo para uma nova jogadores profissionais de determinados jogos competem uns contra os outros por títulos e prêmios em torneios. O que parecia antes apenas uma brincadeira cada vez mais tem se mostrado como um tópico sério, merecedor de análise mais profunda do meio acadêmico tendo em vista seu potencial dentro da indústria do entretenimento.também, pela adesão de espectadores. A edição de 2016 das finais do League of Legends World Championship, por exemplo, foi vista por 43 milhões de pessoas diferentes, atingindo um pico de audiência simultânea de 14,7 milhões. Esses números são consideravelmente menores do que os equivalentes para competições de esportes tradicionais - a final da UEFA Champions League de 2015 foi transmitida para um público de mais de 180 milhões em televisões de mais de 200 países - mas já surpreendem pela receptividade de um fenômeno recente: um dos primeiros grandes eventos internacionais envolvendo competições jogos eletrônicos, o World Cyber

Perspectivas
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Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Games, teve sua primeira edição realizada apenas em 2000, precedendo torneios atuais de e-Sports; realizado em Seoul, na Coréia do Sul, o evento contou com equipes de 17 países diferentes. Ainda dentro dessa comparação entre os e-Sports e esportes mais tradicionais, é importante salientar também como o processo de profissionalização dos esportes eletrônicos tomou emprestado de esportes tradicionais algumas de suas características estruturais. A World Cyber Games era considerada como uma espécie de redor do mundo para participar das competições, premiando os vencedores de cada modalidade com - além das bonificações em dinheiro - medalhas de ouro, prata e bronze e recebendo platéias de milhares de espectadores aos estádios onde os torneios ocorriam. O mundo dos e-Sports também tomou por base os preceitos de outros esportes para moldar seus canais de transmissão, a Twitch foi criada como alternativa equivalente às redes de televisão para os esportes eletrônicos, sendo uma plataforma de vídeo em formato de streaming - ou seja, que transmite conteúdo multimídia em tempo real através das conexões de internet - onde variados campeonatos de esportes eletrônicos transmitemsuas partidas; ela registramais de 10 milhões de usuários ativos por dia, com picos de 2 milhões de visitantes assistindo a alguma transmissão em todo o site.

Números ajudam a compreender a ascensão exponencial dos esportes eletrônicos no que se refere a adesão e audiência; portanto, os estudos científicos precisam começar a olhar para os e-Sports como uma nova possibilidade de objeto de pesquisa. O meio acadêmico pode enxergar os e-Sports em contextos de teóricos como Manuel Castells (1999), analisando-os como uma dinâmica social era da informação descrita pelo

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Perspectivas

Objetivos

Através desta pesquisa, pretende-se alcançar resultados que ajudem a mostrar a importância dos e-Sports como objeto de estudo científico, fomentando artigos voltados a essa temática e até mesmo como foco de linhas de pesquisas no campo da Comunicação, levando em consideração a escassa literatura sobre essa temática no âmbito acadêmico, não só em um contexto internacional mas principalmente no Brasil.

Considera-se que este trabalho possa servir como aporte teórico para futuros projetos em língua portuguesa que venham a abordar os e-Sports como tema; podendo ser tomado como referencial teórico para demais pesquisas e artigos científicos. Em especial, procura-se fomentar a discussão sobre esportes eletrônicos no meio acadêmico nacional.

Pretende-através do verbete. Com isso, busca-se realizar uma contribuição para as pesquisas no campo da Comunicação que se propuserem a estudar esse tema, oferecendo embasamento teórico para as mesmas e ajudando-as a entender os esportes eletrônicos e o universo por trás deles. Serão estudados artigos e pesquisas de diversos autores - sendo eles de qualquer nacionalidade - a fimapós essa coleta de informações será montado um levantamento conceitual sobre o termo em questão, classificando as diferentes definições de acordo com a fonte de onde foram retiradas.

Justificativa

A comparação entre os esportes eletrônicos e esportes tradicionais é competições profissionalizadas de jogos. Porém, os e-Sports tem suas próprias características, tornando-os diferentes e únicos, um fenômeno surgido a partir do crescimento do espaço virtual que deve ser entendido por

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Perspectivas
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si só, não somente através de comparações com outros tópicos. Por exemplo, a relação entre as instituições que organizam os torneios de e-Sports, as equipes e jogadores participantes e a audiência é um ponto que diverge dos demais esportes. Na Twitch, os streamers, usuários que realizam transmissões ao vivo para os demais, são uma das características mais únicas do site, muitos deles são ciberatletas em atividade ou aposentados cujo conteúdo produzido consiste, principalmente, na transmissão de suas partidas em jogos eletrônicos para a sua audiência, que pode realizar doações para o transmissor direto pela plataforma da Twitch, ou até interagir com ele através de comentários que são exibidos em tempo real durante a transmissão. Tocando no tange a audiência, um fato a ser observado é a sua dupla faceta: ao mesmo tempo que são espectadores, ela é composta por indivíduos que jogam os mesmos jogos os quais assiste no cenário profissional, porém de maneira casual, amadora. É possível traçar um paralelo sobre isso ao observar que a plataforma Steam, distribuidora digital de jogos da desenvolvedora Valve, recebe, em picos diários, mais de 10 milhões de usuários simultaneamente em seus jogos. Observando o que os torna únicos, compreende-se que os e-Sports possuem um ecossistema particular, diferente dos esportes tradicionais, e que merece, enquanto mídia em ascensão, atenção dos estudos de comunicação para que possam ser compreendidos em sua totalidade. Considerando as características e estatísticas mencionadas, é possível supor que essa nova modalidade tem o potencial para se tornar uma das mais influentes dentro da indústria do entretenimento.

Metodologia

método de Leonidas Hegenberg, conforme proposto em seu livro classificação dos tipos de termos em categorias distintas, mostra como esses

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termos devem ser compreendidos e delimita como se deve definir uma palavra - para isso, ele exibe diversos exemplos retirados de dicionários e relata os princípios mais importantes que devem ser utilizados para realizarserão analisadosdiversos trabalhos acadêmicos que contenham suas próprias definições do termo, o intuito da pesquisa é traçar um conceito para essa palavra, mas isso será feito como síntese da consulta bibliográfica a ser científica dos e- agner (2006), no qual o autor traça o contexto histórico envolvendo os e-Sports, explica como, segundo ele, o termo pode ser definido e aborda outras características dessa modalidade.

(1 pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos surge após odesenvolvimento das tecnologias de informação. O ciberespaço permite a conectividade de indivíduos através dessa rede de dispositivos digitais, possibilitando a circulação de informações entre usuários. Devido a ausência de regras que normatizem um comportamento padrão para uso do ciberespaço, ele é considerado um espaço descentralizado, sem um órgão de poder que o regule; devido a essa característica, indivíduos podem se expressar livremente no ciberespaço, possibilitando o surgimento de fenômenos como o da cibercultura.

A cibercultura é a cultura universalizada que surge dentro do ciberespaço, ela provém da utilização do espaço digital por parte dos indivíduos. Ela é um termo utilizado para definir as expressões culturais de comunidades que se formam virtualmente, realizadas no ciberespaço.

No que tange a metodologia, a pesquisa a ser realizada será qualitativa, buscando qualificar e classificar os dados coletados das fontes. O método adotado será indutivo, pois gerará conhecimento a partir da observação da problemáticacom base em diferentes casos para, a partir disso,

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elaborar um conceito geral obtido a partir de constatações do autor desta pesquisa.

Desenvolvimento

No contexto deste artigo, os e-Sports são entendidos como cibercultura; uma forma híbrida de lazer, oriunda de seu aspecto de jogo, e esporte, definida por seu caráter competitivo, praticada por comunidades virtuais de jogadores através de dispositivos digitais. Na interpretação de Lévy, a cibercultura pode influenciar a sociedade de diversas maneiras, incluindo as formas de aprendizado; neste trabalho serão verificadas as áreas as quais os esportes eletrônicos podem influenciar e como eles podem ter um impacto na sociedade.

Wagner (2006) diz que a forma como se define e-Sports, em geral, é equivalente ao que se define como o ato de jogar profissionalmente. Para ele, porém, essa definição parte de um ponto de vista muito limitado. Wagner explica que o estudo acadêmico sobre competições de jogos precisa de umaele se propõe a criar uma definição baseada na qual é utilizada para se definir -Sports é uma área das atividade esportivas na qual pessoas desenvolvem e treinam habilidades mentais ou físicasatravésdo usode tecnologias de informação e 2006, p. 441). É possível notar como o autor busca a base para sua definição em um campo de estudo mais consolidado: o dos esportes. Isso mostra como a relação que se faz entre e-Sports e esportes não se limita à discussão sobre a possível classificação dos esportes eletrônicos como esportes, mas também que os estudos científicos sobre e-Sports fazem uso de princípios encontrados nos estudos do esporte para gerar alguns de seus próprios resultados.

Estando pré-estabelecidos esses conceitos sobre os esportes eletrônicos, serão realizadas pesquisas bibliográficas em demais artigos que

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abordem os e-Sports como perspectiva, tendo como foco de análise principal a forma com que os eles são definidos em cada um dos trabalhos que aparece, não importando se era esse o intuito original dos trabalhos dos quais essas definições foram extraídas.

Após realizada a análise bibliográfica principal, as propriedades do conceito do termo pesquisado serão organizadas em um levantamento conceitual a ser concebido em formato de tabela, de modo que seja possível relacionar as definições coletadas e o autor que as cunhou de forma visual. Para transformar essas constatações em um resultado final - a criação de um verbete - serão utilizados os princípios de Hegenberg (1974).

Considerações Finais

A melhor forma de compreender o avanço desta pesquisa será analisando seu resultado final: o verbete. Para isso, recomenda-se tomar aportes teóricos para classificar se definição criada pela pesquisa delimita bem as proprresultados que recomenda-se usar é a mesma utilizada por Hegenberg em conceitos explicitados nesse livro que será cunhada a definição a ser encontrada como produto final. Para se avaliar o trabalho, será necessário verificar se os conceitos de Hegenberg foram utilizados corretamente e se a definição gerada é apropriada ou não; para o autor (HEGENBERG, 1974, P. 27), uma definição pode ser tida como apropriada se: aludir à essência daquilo que se procura definir; se não for circular; se for colocada de forma afirmativa; se não for definida a partir da utilização de linguagem obscura ou metafórica.

Algo a se levar em consideração também diz respeito à validade do resultado final da pesquisa, deve ser levado em conta na análise se os resultados obtidos realmente atingiram os objetivos a que se destinava: se a definição criada realmente pode ser uma boa base teórica para futuros

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trabalhos acadêmicos, se essa pesquisa ajudará a fomentar a discussão sobrepartida para linhas de pesquisa brasileiras que se proponham a estudar os esportes eletrônicos.

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OS DESAFIOS DE SER PROFESSOR NA ERA DIGITAL

Marco Antonio Machado Alessandro Aparecido Antônio Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro João Pedro Albino

Introdução

Diariamente as pessoas são inundadas por fragmentos de informação vindos de todos os lados. Pela rede mundial de computadores, surfam por um oceano de textos, imagens, links, mensagens, notícias, falsas notícias, anúncios e vídeos que as fazem pensar que ainda não viram tudo, que ainda há muito mais para ver sobre esse ou aquele assunto.

Juntamente com essa avalanche de informação, o enorme aumento no volume das mensagens trocadas nas redes sociais criou uma sensação que, há alguns anos, os americanos denominam FOMO (Fear of Missing Out). Não é considerada uma síndrome ou uma doença, é um fenômeno que está ligado julga ser essenciais às suas vidas.

A velocidade com que essas informações são produzidas e disseminadas está fazendo com que sejam criados indivíduos com um péssimo hábito de serem meros consumidores de informação em excesso, não os permitindo sequer ter tempo hábil para processar e gerar conhecimento a partir delas.

Segundo Santiago Junior (2004, p. 27),

Os dados podem ser considerados como sendo uma sequência de números e palavras, sob nenhum contexto específico. Quando os dados são organizados com a devida contextualização, há a informação. Já o

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Perspectivas Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

conhecimento é a informação organizada, com o entendimento de seu significado.

Não raro, esse volume e a velocidade das informações, aliados às inovações tecnológicas, que podem se tornar obsoletas em questão de semanas, podem levar o indivíduo a um distanciamento social e à imersão em uma única área do conhecimento ou de interesse.

No âmbito escolar, onde as relações professor-aluno são elementos fundamentais para o aprendizado e o desenvolvimento, essas inovações tecnológicas têm muitas vezes sido as principais causadoras do distanciamento entre seus atores, visto que o que se encontra são alunos cada vez mais conectados e mal orientados quanto ao uso da tecnologia e professores cada vez mais à margem destas inovações devidos, muitas vezes, à sobrecarga de suas atividades docentes, à dificuldade de capacitações e, também, falta de orientação sobre seu uso.

O receio de ser colocado em uma posição de desvantagem diante do aluno em relação às tecnologias tem sido fator comumente visto entre os professores para evitar a adoção de diversos recursos tecnológicos como meio de desenvolver suas ações em sala de aula, fazendo com que o processo ensino-aprendizagem deixe de ser enriquecido e facilitado.

indivíduo adquire informações, habilidades, atitudes, valores, etc., a partir de seu contato com a realidade, o meio de seu contato com a realidade, o meio

A partir deste pressuposto, que representam a mesma ideia da teoria Sócio-Histórico-Cultural de Lev Vygotsky, a relação professor-aluno deve ser fortalecida e aproximada quando se deseja um aprendizado efetivo.

Para o fortalecimento desta relação, devem ser avaliadas as posições dos dois atores envolvidos: o professor e o aluno.

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As Gerações e as Inovações Tecnológicas

Para discutir o aluno e o professor na era digital, é necessário entender e diferenciar as gerações29 envolvidas neste processo.

A geração conhecida como Baby Bommer compreende os nascidos entre os anosde1945 e 1964. Iniciaram suas carreirasprofissionaisutilizando máquinas de escrever, sem computadores ou celulares. Valorizam o trabalho árduo e focam no resultado. Com relação à tecnologia, são resistentes às inovações, com as quais apresentam certa dificuldade.

A geração seguinte, Geração X, compreende os nascidos entre 1965 e 1979. Iniciaram a careira juntamente com as inovações tecnológicas e se divertiram com os primeiros videogames. No meio profissional apresentam alguma resistência ao novo, sendo comum apresentar certa insegurança em perder o emprego para profissionais mais novos e com mais energia. São envolvidos com os objetivos da empresa. Essa geração valoriza o empreendedorismo e mantém um foco equilibrado entre a vida pessoal e a vida profissional.

Entre os anos de 1980 e 1999 temos a Geração Y (Millenial), que cresceram com os maiores avanços tecnológicos e assim como diversas mudanças no mundo do trabalho. São pessoas questionadoras, ansiosas e imediatistas. São movidos a desafios e procuram fazer tudo a sua maneira. Possuem a característica de fazer várias coisas ao mesmo tempo, como ouvir uma música, ler um e-mail, navegar na internet, entre outras coisas que, acreditam, não atrapalhar as atividades profissionais.

A Geração Z, que compreende os nascidos entre 2000 e 2010, são conhecidos como nativos digitais, não reconhecem um mundo sem computador, internet e smartphone. Dão mais importância para os contatos

29 Existem algumas divergências com relação aos períodos de duração de cada geração. Para este trabalho foi considerada a seguinte classificação: Baby Boomer(1945-1964), X(1965-1979), Y(1980-1999), Z(20002010) e Alpha(a partir de 2010)

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virtuais pelas redes sociais do que alguma relação familiar como sentar-se à mesa e conversar com pais e irmãos. São imediatistas e individualistas.

A última geração conhecida como Alpha, compreende os nascidos a partir do ano de 2010. A maior diferença entre essa geração e a Geração Z é o contato com as tecnologias desde o nascimento. É muito comum ver bebês que mal sabem andar ou falar mexerem com naturalidade em smartphones. Esta naturalidade trará grandes impactos tanto na educação quanto na vida profissional que ainda não é possível definir com precisão, mas acredita-se que não se enquadrarão nos modelos atuais de educação.

O Ambiente Escolar

A realidade da educação no Brasil não é das mais animadoras. Escolas privadas e principalmente públicas quase sem acesso a recursos tecnológicos básicos como computadores com acesso a internet e outros recursos relativamente mais simples como projetores multimídias ou até mesmo um aparelho de DVD e uma televisão, mantém grande parte dos alunos distantes das novas tecnologias, cujos conhecimentos serão cobrados para ingressarem no mercado de trabalho.

Aquelas que os tem, geralmente enfrentam o problema de falhas na formação de seus professores principalmente no que diz respeito ao conhecimento e acesso mínimos às tecnologias da informação e comunicação (TICs) e sua aplicação na educação, para UNESCO as TICs

Uma carga horária extensa, tempo insuficiente para preparação de aulas e muito menos para cursar uma capacitação tecnológica, faz com que os professores prefiram manter-se utilizando metodologias antigas, evitando assim duas situações: enfrentar uma inovação tecnológica, da qual não detém o pleno conhecimento e a incômoda situação de ter em sua sala um aluno que domine o conteúdo mais que o próprio professor.

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Essa visão incômoda pode ser superada facilmente se o professor entender que, com as novas gerações, o papel de professor como detentor de todo conhecimento e o aluno como mero receptáculo de informação já não deve existir mais. Em seu lugar deve haver uma divisão das responsabilidades no processo de ensino-aprendizagem, onde o aluno é ator importante e que o professor, não menos importante, passa a ser mediador do conhecimento.

Quanto ao problema de não dominar as novas tecnologias, as capacitações constantes dos docentes devem ser encaradas pelas instituições de ensino e pelos responsáveis pelas políticas públicas como fundamentais para a quebra deste paradigma e que, somente através delas, um ensino adequado será possível para as gerações atuais e para as que estão por vir.

O problema da formação inadequada para o uso de TICs na educação também ocorrem nas instituições de ensino que mantém um bom parque tecnológico à disposição de seus alunos e professores.

A simples utilização de uma apresentação multimídia ou de uma lousa digital não significa necessariamente que a metodologia foi alterada. Utilizarimplica em um uso adequado dos avanços tecnológicos. Não se discute aqui que a utilização do multimídia nestas situações já seja melhor que nenhum uso, mas o que se pretende discutir é um conjunto de ações que coloquem os alunos em contato com as novas tecnologias e demonstrem como eles podem fazer uso delas para melhorar seu processo de aprendizagem e serem agentes de sua própria formação.

Apresentar ao aluno uma ferramenta de busca na internet, como o Google, já é uma tentativa de fazer a ligação deste aluno com as tecnologias, mas apresentar técnicas de melhoria dos resultados das pesquisas, ensinar a utilização adequada de seus recursos e indicar onde podem ser encontradas informações mais relevantes, são ações importantes que muito tem a contribuir com o processo de ensino-aprendizagem.

Essas dificuldades apresentadas de ambos os lados só tem favorecido o distanciamento entre professores e alunos e os tem mantidos com focos e objetivos diferentes sobre o mesmo processo.

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A utilização das TICs na educação também proporciona ao desenvolvimento e a valorização de uma relação harmônica e de cooperação em sala de aula, podendo criar um ambiente desafiador de aprendizagem, o que favoreceria o envolvimento dos alunos das gerações Y, Z e Alpha.

Ser Aluno na Era Digital

Atualmente em nossas salas de aula do ensino básico - educação infantil, ensino fundamental ciclos I e II e ensino médio - temos basicamente alunos de três gerações distintas: Y, Z e Alpha. Como a geração Alpha atualmente encontra-se na educação infantil e ensino fundamental ciclo I, neste trabalho será mantido o olhar sobre as gerações Y e Z, correspondentes ao ensino fundamental ciclo II e ensino médio.

Os alunos que temos em nossas salas de aula (EF II e EM) são imediatistas, individualistas e mantém contato com a tecnologia desde muito cedo. Não conseguem conceber mais um mundo sem a existência da tecnologia e, muitas vezes, são incapazes de ficarem afastados delas mesmo que por um curto período de tempo.

Dominam as tecnologias e dão grande valor aos contatos e tudo mais que se refere ao mundo virtual. Suas principais deficiências são aquelas que exigem habilidades de socialização. Eles são privilegiados, pois nasceram em uma era em que a informação está disponível a todos, porém comumente são despreparados para fazer uso eficaz desta disponibilidade.

Talvez a grande responsável desta ineficácia seja o volume absurdo de informação que se tem acesso e a impossibilidade de dispensar a atenção necessária em sua leitura, perdendo assim a capacidade de transformar essas informações em conhecimento.

Nesta responsabilidade é incluído também o imediatismo, que os faz não quererem perder tempo, visto que outras informações estão chegando naquele mesmo instante.

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É comum ver um aluno em uma situação de busca na internet, concentrar seus esforços nos primeiros links disponíveis, ao invés de fazer uma busca mais apurada, comparando os conteúdos trazidos nos links que se localizem além da primeira página do resultado da pesquisa.

A falta de verificação da confiabilidade da fonte e o desrespeito às normas de direito de propriedade intelectual também são fatos recorrentes em atividades deste tipo. Desde modo pode-se dizer que o acesso à informação não implica necessariamente em conhecimento. Aprender a selecionar adequadamente as informações, organizá-las logicamente e contextualizar os fatos elencados, além de extrair ideias, práticas e opiniões, são elementos vitais para a formação e apropriação do conhecimento.

Outra característica comum a essas duas gerações em questão é o interesse por desafios. Quando desafiados em sala de aula diante de um conteúdo, são capazes de surpreender, pois sededicam com afinco, querendo mostrar, a sua maneira, que são capazes de vencer aquilo que lhe foi proposto.

Em ambientes de sala de aula onde são utilizadas metodologias educacionais que não promovam um envolvimento maior ou o uso de algum recurso tecnológico, ficam desmotivados e desatentos, ocasionando um baixo rendimento no processo de aquisição de conhecimento.

Ser Professor na Era Digital

Para iniciar uma análise sobre o papel do professor na era digital e a forma como ele percebe o uso da tecnologia em sala de aula, se faz necessário também verificar a que geração eles pertencem.

Pela faixa etária de nossos professores, vamos consideram uma idade entre 23 e 60 anos, o que apontaria para as gerações Baby Boomer, X e Y, com uma maior concentração nas gerações X e Y.

Os professores da geração X apresentam um grau de resistência às inovações tecnológicas um pouco menor que a geração Baby Boomer, porém

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ela está presente sempre que isso puder por em risco suas atividades profissionais, enquanto os da geração Y não apresentam tais resistências.

Enquanto os professores das gerações Baby Boomer e X estão mais focados na empresa e nos objetivos primordiais de sua profissão ensinar seus alunos , os professores da geração Y estão mais focados no sucesso pessoal e, em geral, entendem melhor as necessidades das novas gerações.

Apesar destas diferenças o grande problema enfrentado pelos professores independente da geração, quando a escola possui um parque tecnológico que atenda suas demandas, é falta de uma formação adequada para a utilização das TICs em sala de aula.

Não existem, na grande maioria dos cursos de formação de professores, conteúdos voltados especificamente para o desenvolvimento de uma visão profunda da utilização de recursos tecnológicos e metodologias dinâmicas nas atividades docentes em uma escola que pretende formar cidadãos preparados paraomercadode trabalho eparaa continuaçãodavida acadêmica.

A solução para essa defasagem na formação dos professores é a participação em programas de capacitação para o uso das TICs na educação, podendo envolver desde recursos básicos como geradores de apresentação até aplicativos específicos para uma determinada área ou conteúdo.

Apesar desta solução aparentemente simples, a situação se apresenta de uma forma um pouco mais complicada. Para atingir uma renda razoável o professor tem a necessidade de trabalhar em carga dupla de horário e/ou em várias escolas, o que acarreta gasto de tempo em deslocamento, juntamente com as horas dispensadas na preparação de aulas, correção de avaliações e cumprimento dos conteúdos definidos no planejamento escolar, quase que o impossibilitando a participação em qualquer tipo de atividade de formação.

Outro fator complicador desta equação é a falta de orientação a respeito de quais os recursos podem ser usados em sala de aula, se existe um momento específico para sua utilização e qual a melhor forma de serem utilizados.

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Essa dificuldade se explica principalmente pela grande variedade de recursos e aplicações que quase sempre não são tão claras como aparentam. Junte-se a isso a resistência das equipes gestoras quanto ao uso extensivo das TICs e o receio dos pais quando a perda de foco que esses recursos podem causar no processo de ensino aprendizagem quando utilizados de maneira inadequada.

Em meio à tamanha rede de opiniões e discussões, o professor tem que manter seu papel de mediador do conhecimento, motivar os alunos pela busca do conhecimento, cumprir com os conteúdos programáticos, atender as normas das escolas descritas em seus planos políticos pedagógicos, convencer equipe gestora e pais que estão no caminho certo e, ainda, manterse atualizado quanto a metodologias e tecnologias disponíveis para seu uso.

Comumente vemos escolas instalarem recursos avançados, como lousas digitais, e proclamarem que a escola é inovadora, que vai conquistar os alunos e melhorar os seus interesses pelo aprendizado, porém não capacitam ou nãodão condições mínimas paraseus professoresse adaptarem a essa nova realidade e desenvolvam seus conteúdos com os recursos da nova tecnologia.

Ainda falta às nossas escolas entenderem que essa resistência e dificuldade apresentadas pelos professores quanto ao uso das TICs não são geradas pela falta de vontade de inovar, mas pela dificuldade de fazê-la de maneira correta. Cabe às nossas equipes gestoras prover as condições para a atualização tecnológica e ouvir os professores quanto as suas reais dificuldades quanto a essa situação.

O uso das TICs em Sala de Aula

Quando as TICs são utilizadas em sala de aula, uma importante mudança acontece no processo ensino-aprendizagem: ele é entendido como um processo em construções, de modo que deixam de existir sequências préestabelecidas ou métodos de avaliações somente ancoradas em respostas bem

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estruturadas, pois o aluno está diretamente envolvido na construção de seu conhecimento (NETTO, 2005).

Ao se utilizar destes recursos espera-se que os alunos aprendam a aprender, indicando uma grande aproximação da corrente construtivista em substituição ao comportamento condicionado, característico da teoria comportamental de Skinner.

A adoção desta abordagem construtivista reforça a tendência das novas tecnologias promoveremo processo deinteraçãoentre os alunos, entre alunos e professores e entre professores, processo esse considerado fundamental para que a aprendizagem realmente aconteça. Segundo Vygotsky (1988), é através de relações intrapessoais e interpessoais que o processo de ensino-aprendizagem acontece, sendo o educando não somente ativo, mas também interativo, permitindo assim a formação de conhecimento e da própria consciência. uno não é tão somente o sujeito da aprendizagem, mas, aquele que aprende junto ao outro o que o seu grupo

Parte dessas relações necessárias para a aprendizagem e a formação de conhecimento é naturalmente delegada aos professores, visto que ele possui o papel de ser o mediador dos saberes e deve ser o orientador desta busca.

É com essa visão que Giardelli (2012) define que o novo papel do professor é de maestro do aprendizado em um mundo cercado de informações, visto que não é mais proprietário de todo conhecimento.

As TICs utilizadas na educação não substituem o professor, mas redefinem algumas de suas funções. O professor é levado a ser instigador da curiosidade do aluno pelo conhecimento, por agir como pesquisador autônomo em busca de informações de seu interesse oude suas necessidades. Cabe também ao professor coordenar o processo de compartilhamento dos resultados das pesquisas entre os alunos, questionar a veracidade e importância dos dados apresentados, contextualizar os resultados obtidos e avaliar a adaptação dos conhecimentos adquiridos à realidade dos alunos.

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Segundo Moran (2007, p.52),

A transmissão de informação é a tarefa mais fácil e em que as tecnologias podem ajudar o professor a facilitar o seu trabalho. Um simples CD-ROM contém toda a Enciclopédia Britânica, que também pode ser acessada pelaInternet.Oalunonemprecisairàescolaparabuscar as informações. Mas, para interpretá-las, relacioná-las, hierarquizá-las, contextualizá-las, só as tecnologias não serão suficientes. O professor ajudará a questionar, a procurar novos ângulos, a relativizar dados, a tirar conclusões. (MORAN, 2007, p. 52)

Diante destes novos papéis, o que se pode perceber é que mais importante do que a escolha das tecnologias utilizadas em sala de aula, a forma como são utilizadas éque vaidefinir o seu sucessoe o retorno esperado em sua aplicação.

Os Desafios do Professor na Era Digital

De um ponto de vista cultural e pedagógico, a existência dos meios audiovisuais de comunicação de massa cria uma situação totalmente inédita. É preciso que se diga em sua situação é eminentemente incômoda [...] os professores precisam, senão ultrapassar, pelo menos alcançar seus alunos. Não é impertinente pensar que os programas de iniciação destinados às crianças deveriam ser ministrados primeiro aos professores. Senão, seria como se um analfabeto tivesse pretensão de ensinar a alguém que já sabe ler o bom uso da língua (MICHEL TARDY, 1976, p. 26).

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Ao analisar o texto de Tardy percebe-se que ele retrata fielmente a realidade dos professores nos dias de hoje diante das inovações tecnológicas, apesar de ter sido escrito a mais de 40 anos. Não são recentes as mudanças que os avanços tecnológicos têm impactado sobre vários aspectos da sociedade e, consequentemente, das escolas.

Toda essa evolução e mudanças fazem com que o professor necessite criar métodos eficientes de desenvolver em seus alunos a capacidade de interpretar racionalmente os mais diversos tipos de informações envolvidos no processo ensino-aprendizagem, o que dificilmente é atingido utilizandose somente as tradicionais aulas expositivas-dialogadas.

O professor deve desenvolver a competência de compreender, analisar e utilizar os recursos tecnológicos de forma correta e, para que isso ocorra, deve haver capacitações e treinamentos para o domínio dessas tecnologias, visto que, em muitos casos, esse tem sido um fator preponderante para o desenvolvimento eficaz de sua atuação profissional.

Além das capacitações e necessário que estes novos conhecimentos adquiridos seja postos em prática. O acesso aos recursos tecnológicos é imprescindível nas escolas, através de salas de aulas ou laboratórios bem equipados, com computadores conectados à internet e com os softwares adequados devidamente instalados e configurados.

Desejável também seria a adoção de políticas públicas que permitissem aos docentes o financiamento para a aquisição de computadores, para que sejam também responsáveis pela gerência de seu próprio conhecimento e desenvolvimento de habilidades tecnológicas que os permitam as utilizarem em sala de aula.

Outro papel do professor neste novo mundo que se apresenta é, apesar de contraditório, de diminuir a exclusão tecnológica e digital. Ele que muitas vezes se encontra excluído deste mundo de inovações tecnológicas é o responsável por apresenta-lo aos alunos utilizando-se da internet e de uma série de outros recursos para diminuir esta segregação.

Entre tantas variáveis que se apresentam diante de si, o professor ainda deve ser crítico e utilizar-se de bom senso para definir quais são os

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limites para o uso das tecnologias em sala de aulas, para não se prender exclusivamente à sua utilização, a valorizar o conhecimento e não somente os meios de alcança-lo, estimular a ética no tratamento das informações recolhidas na internet, respeitando o direito autoral e identificar em cada turma o nível de profundidade que cada assunto deve atingir.

Na era digital cabe ao professor orquestrar todas essas contingências, divergências e dificuldades com habilidade de se colocar como tutor do educando em uma situação em que ensinar passa a ser uma pequena parcela de suas funções, pois, tal como um capitão que instrui o marujo o que deve ser feito para navegar por mares turbulentos, deve o professor orientar o aluno a surfar pelo oceano de informações que a sua frente se apresenta.

Considerações Finais

Apesar de todas as mudanças tecnológicas, de toda a imensidão de informação que nos cercam, de toda mudança das novas gerações, a importância do papel do professor na formação do conhecimento não diminui, apenas muda, se adapta.

Seja maestro, tutor, capitão, guru ou outra metáfora que se deseje aplicar quando se trata de educação na era digital, o professor deve reconhecer a perda do posto de detentor de todo o conhecimento. Sua principal função agora é a de fazer seus alunos aprenderem a aprender, de serem pesquisadores autônomos e eficazes, sendo capazes de filtrar e classificar as informações de maneira lógica e coerente.

Essa habilidade que se deseja desenvolver nos alunos está ligada diretamente à capacidade de transformar informação em conhecimento e de se apropriar dele. Desenvolver também os hábitos que permitiram a utilização das TICs de maneira correta e nos momentos oportunos e mais uma dessas funções.

A situação ideal para que essas funções possam ser desenvolvidas pelos professores com segurança é a inclusão de conteúdos que abordem

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profundamente o uso de TICs na educação nos curso de formação de professores. Paralelamente devem-se oferecer capacitações tecnológicas aos professores, preparando-os para os desafios das novas gerações.

Essa duas ações devem ser concomitantes, pois as inovações tecnológicas ocorrem constantemente e um recurso que foi aprendido e utilizadoem sala de aulaemum ano, podese tornar obsoleto no anoseguinte.

O professor, independente da geração a que pertença, também deve, assim como seu aluno, ser capaz de aprender a aprender e não somente de aprender para ensinar.

Estes são os desafios a que todos estão submetidos nessa era de inovações tecnológicas constantes e cabe ao professor, profissional responsável pela formação de todos os profissionais, o papel de orientar e guiar as novas gerações.

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TECNOLOGIA NA ESCOLA

Um estudo sobre usos e potencialidades em sala de aula

Introdução

No Brasil, quando se busca refletir sobre a instituição escola, há várias perspectivas que devem ser consideradas. Assim, as características de escola tradicional pode ser configurada no aspecto de sua organização estrutural, em especial nas instituições públicas, nos mesmos moldes do século passado: um prédio com divisão seriada por salas de aula, carteiras dispostas preferencialmente enfileiradas umas atrás das outras em fila indiana, mesa e cadeira do professor posicionada em frente aos alunos e uma lousa, chamada de quadro-negro, que pode também ser verde, ou em algumas instituições onde o giz foi substituído, quadro de vidro, onde o professor possa escrever o conteúdo, sendo visível a todos os alunos, que registram as lições em seus cadernos. Com algumas exceções, há um armário na sala para que o professor guarde seus materiais e trabalhos dos alunos, um pátio para refeições e, por fim, uma quadra para atividades físicas. A estrutura apenas se diferencia no ensino superior onde as salas são formadas por blocos, divididas por especializações ou departamentos, o pátio é trocado pelo refeitório e a quadra por um amplo estacionamento. É claro que seria um equívoco negar que ao longo dos anos não houve alterações estruturais em inúmeras instituições educacionais, tais como a instalação de bibliotecas, laboratórios de Ciências e mesmo as salas de informática; ou pedagógicas, conforme a ideologia da época, a política do

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país, a concepção escolar, a formação de currículo, de ensino e de aprendizagem, entre tantas outras.

Tais alterações, especialmente as pedagógicas, propiciaram que a escola assumisse novos contornos, posturas e realidades na educação brasileira. Outras mudanças, no entanto, apesar de impactar diretamente na aprendizagem, muitas vezes passam desapercebidas, por se darem intraclasse, como a maneira em que se dividem as turmas: ora separadas por gênero, ora por idade, ora por rendimento escolar, por ordem alfabética ou interesse dos professores. Apenas no debate sobre a inserção de alunos professores e demais funcionários, para a tarefa de educar.

Então é exatamente sobre esta escola que pretendemos refletir. Sobre uma instituição que vem se consolidando ao longo da história e participa concomitantemente, ainda que sutilmente, de mudanças de ordem cultural, social, política, econômica, curricular e metodológica. Busca-se debater sobre uma escola que ao longo dos anos vem carregando em si uma tradição e, que, ao se deparar, no século XXI com a era da tecnologia digital e interativa, onde grande parte das crianças e adolescentes se comunicam por meio da internet, utilizando celulares e outras mídias, precisa ser repensada. Refletir acerca do seu papel social, das possíveis formas de utilização destas tecnologias e o que elas podem desempenhar no intuito de contribuir para ensino-aprendizagem é ponto fulcral para uma possível contribuição na solução de problemáticas como a dispersão da atenção dos alunos frente ao conteúdo apresentado pelo professor de maneira tradicional, por exemplo. Assim, acredita-se ser essencial discutir questões que envolvamo uso das tecnologias no currículo, considerando a possibilidade do ensino interdisciplinar, ou mesmo centrado em conteúdo específico de uma disciplina, mas que abranja a tecnologia como ferramenta ou meio de aprendizagem. A partir de perspectivas teóricas, a abordagem metodológica possibilitou a reflexão sobre como tais relações de ensino se dão atualmente e quais as potencialidades apropriadas a serem instauradas. Igualmente, se faz necessário e urgente refletir sobre a importância da parceria entre os

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professores e funcionários; a necessidade do trabalho com temáticas centradas na base crítica do currículo e as possibilidades que o uso da tecnologia podem oferecer as práticas pedagógicas e ao desenvolvimento da autonomia dos alunos, contribuindo para sua formação e para a própria formação dos professores.

Por outro lado, a introdução de novos equipamentos em sala de aula, como proj aparelhos que os alunos levam para a sala de aula, tem causado dúvidas e formas de conseguir melhores resultados para as mesmas tarefas diárias com

Em uma sociedade, denominada em rede por Castells (1999), onde a informação é recebida, manipulada e enviada pelo toque dos dedos, onde crianças nascem cercadas pelas tecnologias, a escola precisa necessariamente se reinventar, com movimentos de atualização contínua dos professores para que a tarefa de ensinar e aprender e, principalmente, aprender a aprender seja satisfatória e eficaz.

Assim, são diversas as questões que cercam o universo da sala de aula, e debater como a introdução dessas ferramentas de tecnologia digital podem auxiliar o e no processo educacional é fundamental.

Mudanças e posicionamento

Buscando o significado da palavra Currículo, encontraremos que ela vem do latim Curriculum, que significa carreira, curso, percurso, lugar onde se corre, campo, caminho. Sendo derivada também do verbo latino currere, que pode ser traduzido como o ato de correr e o percurso feito na pista30 . Assim, estudar o currículo é analisar o percurso, pôr vistas sobre o caminho trilhado, neste caso, pelo aluno. O uso da palavra no meio educacional se deu a partir do século XVI, que segundo Vasconcellos (2009) possibilitou a criação da vertente de que o currículo não se firmava como conclusivo e imutável, mas devendo ser um instrumento a ser pensado, desenvolvido e

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Dicionário Online de Português Houaiss.

construído a partir das especificidades aos quais se destinava, sendo completado quando necessário. Desta forma, produz-se margens a um sentido maior de qualidade e eficácia do ensino, pois, permite-se a compreensão que, ao se discutir o currículo estimula-se o debate, resolvendo os métodos a serem utilizados para que esse mesmo currículo atenda de forma totalitária todo os alunos, independentemente de suas singularidades. Porém, acredita-se que as tecnologias compõem novas possibilidades de interação dos alunos, estes com o conhecimento, com as próprias tecnologias, com os professores e com os demais colegas, em um movimento que acompanha o próprio movimento curricular cujo qual a escola está inserida. Isso significa afirmar que, em uma escola, cuja proposta curricular considera a necessidade do diálogo, do trabalho colaborativo, da efetivação de práticas interdisciplinares, da construção da identidade e do respeito às diferenças, o uso das tecnologias será facilitado, sendo primordial e inevitavelmente caminhará para a transformação do conteúdo em saber, como aponta Silva (2002):

Pensamos que a ideia de escola como memória da humanidade, como sistema de construção do saber, de enriquecimento moral e social, um espaço em que se considerecadaalunocomoumserhumanoà procura desi próprio, em reflexão conjunta com os demais e com o mundoqueorodeia,temaindarazãodeexistirnesteinício de um novo milênio. Precisa, sim, é de ser profundamente renovada e as actuais TIC contém os ingredientes necessário para favorecer essa mudança (SILVA, 2002, p. 34).

Conforme a escola assume seu posicionamento ideológico acerca de como compreende e apreende seu papel social e como o coloca em prática no seu cotidiano, sem deixar de considerar as políticas para a área, todos nela inseridos assumem um posicionamento intencional. Tal comportamento

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pode ser observado nas práticas pedagógicas, na formação de professores, nas relações que os alunos estabelecem entre si, com os professores e com o próprio conhecimento. Desta forma, acredita-se que a inserção do uso das tecnologias também deva ser incorporada a estas concepções e práticas.

Num presente cada vez mais globalizado e de rápido desenvolvimento tecnocientífico, as tecnologias da informação e da comunicação (TIC) e os meios de comunicaçãosocialdemassas, compapeldeterminantena escolha de temas relevantes, influenciando a agenda política e a vida quotidiana, com uma objectividade por vezes limitada, obrigam todos os sectores da sociedade, mais do que nunca, a acompanhar as rápidas mudanças tecnológicas e a aprender a lidar com uma torrente de informações. (LAGE; DIAS, 2010, p. 2)

Assistimos à união de várias ferramentas dentro de um mesmo aparelho: hoje o celular deixou de ser apenas um telefone móvel com a finalidade de se comunicar (realizar ligações), mas agrega as funções da televisão, da máquina fotográfica, do computador com acesso à internet, do gravador, do videogame etc. Bem como também a modernização das redes de acesso à internet possibilitou que um número maior de pessoas se conectem e usufruam das tecnologias, como a assistir e produzir vídeos online, por exemplo, proporcionando uma democratização do conhecimento.

Podemos dizer que hoje há uma variada gama de fontes de informações: a televisão, o cinema, o vídeo, o rádio, as imagens, os jornais, a música, os jogos de computador, a internet; a publicidade etc. Porém, será que todos esses meios estão, de fato, sendo utilizados para estimular, e consequentemente, favorecer e oportunizar o aprendizado do aluno? Ou mesmo com todas essas fontes de informação, como é possível entender que a escola continue ensinando como no século passado, deixando de lado as possibilidades de uso desse ferramental para o ensino e a aprendizagem?

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Claro que não pretendemos realizar uma avaliação para saber se o aluno de hoje aprendemaisdo que ode ontem,pois nãoé o objetivodo artigo avaliar com critérios qualitativos, quantitativos e mensuráveis as capacidades cognitivas, criativas e críticas dos alunos, porém, em contrapartida, é mais adequado a avaliação de como os conhecimentos técnicos dos professores pode ser direcionada para o ensino.

O uso das chamadas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) fez com que surgissem novos conceitos como, por exemplo, o de nativos digitais. Porém, o termo sofre alterações variando a localidade que será aplicado. Contudo, para nosso estudo aplicaremos a divisão retratada google para os jovens nascidos depois de 1993, geração Y para os nascidos entre 1978 e 1993 e geração X para os

Tal denominação pode ser atribuída a vários pesquisadores, sendo Don Tapscott um dos mais representativos, onde este avalia que há uma barreira entre a geração dos nativos digitais e as outras gerações, repercutindo assim no contexto escolar. Para ele, isto se deve ao maior conforto que as crianças sentem frente às inovações tecnológicas, ao contrário de seus pais, que tiveram que aprender e se adaptar a elas. Tapscott vas continua:

Sua chegada está causando um salto geracional - eles estão superandoospaisna corrida pela informação. Pela primeira vez, os jovens, e não seus pais, são as autoridades numa inovação central da sociedade. Essa geração está tomando os locais de trabalho, o mercado e cada nicho da sociedade, no mundo todo. Está trazendo sua força demográfica, seus conhecimentos de mídia, seu poder de compra, seus novos modelos de colaboração e de paternidade, empreendedorismo e poder político. Eles são "multitarefeiros", realizam várias atividades ao mesmo tempo. Para eles, e-mail é

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Interdisciplinares em Games, Educação, Mídia e Sentido

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antiguidade. Eles usam telefone para mandar textos, navegar na internet, achar o caminho, tirar fotos e fazer vídeo e colaborar. Eles entram no Facebook sempre que podem, inclusive no trabalho. Mensageminstantânea eSkype estãosempreabertos, comopanode fundo de seus computadores. (TAPSCOTT, web, 2009)

Martino (2014) em Teorias das Mídias Digitais, também destaca as diferenças entre três gerações: a de seu avô acostumado a ouvir rádio e frequentar o cinema, a sua, que acompanhava as notícias pela televisão e de A diferença não está apenas no acesso às mensagens. Cada geração interage com o agrupamento demídias e como issoprovoca alterações nomodo como cada

E essas alterações também refletem, ou deveriam, na forma de mudanças no setor educativo. As TIC se inseridas no contexto escolar, pensando na educação do método tradicional ao uso de hipermídias, podem provocarinterações einteratividades: no ensino sequencial e interdisciplinar, onde o professor se torna apenas um orientador e não mais o ditador das regras, provocando uma aprendizagem experimental e exploratória; na utilização de ferramentas do entretenimento na busca da ampliação da criatividade, com um ensino lúdico,porém informativo; na ampliação dasala de aula para novos espaços, se não presencial, ao menos através da observação, com o uso da internet para a apresentação de novos cenários aos alunos, dentre outras possibilidades a serem exploradas.

da Digital natives, digital immigrants, onde o autor afirma que a forma como se deve Prensky (2001), os que não nasceram na era digital são denominados de do

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[...] ser percebido de diversos modos, como o acesso à internet para a obtenção de informações, ou a leitura de um manual para um programa ao invés de assumir que o programa nos ensinará como utilizá-lo. Atualmente, os de forma diferente das suas crianças, e estão num processo de aprendizagem de uma nova linguagem. E uma língua aprendida posteriormente na vida, dizem os cientistas, vai para uma

únicoemaiorproblemaqueaeducaçãoenfrentahojeéque os nossos instrutores Imigrantes Digitais, que usam uma linguagemultrapassada (da era pré-digital), estãolutando para ensinar uma população que fala uma linguagem totalmente nova. (LAGE; DIAS, 2011, p.7)

Assim, essas diferenças podem interferir no processo educacional, pois, o professor ao ter que se adaptar as novas tecnologias digitais para ensinar através delas, aos alunos que já nasceram e se entendem melhor com as mesmas, encontram diversas dificuldades. No mesmo sentido, Seabra que tais problemáticas de adaptação podem ocasionar barreiras para um ensino eficiente através das TIC.

Um dos pontos cruciais a serem destacado, como introduzido na Declaração de Salamanca (1994) sobre a necessidade constante de aperfeiçoamento dos professores, é a importância da formação continuada destes profissionais para atualização e conhecimento das tecnologias, proporcionando uma mudança de atuação e posicionamento frente as inovações, que muitas vezes são vistas como ameaças por muitos docentes, como quando os alunos realizam buscas na internet sobre os conteúdos da aula, provocando debates sobre outros pontos de vista ao que foi apresentado ou mesmo levantando questionamentos sobre a veracidade das informações

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e do conhecimento do professor. A atuação do educador em sala de aula, muitas vezes, é testada além do limite, com questões de âmbito geral ou especificidades do conteúdo apresentado, promovendo posicionamentos de desconfianças pelos alunos e atitudes de bloqueios e proibições de utilização das ferramentas pelos professores. Ensino e a aprendizagem na era digital

Ao desafio de educar, acrescenta-se um novo cenário promissor, com os nativos digitais, a sociedade em rede, as novas tecnologias e formas de comunicação, a internet, as possibilidades de interatividade etc., porém, as antigas visões de ensino-aprendizagem, com um investimento governamental reduzido, um aumento no quadro da evasão escolar e os baixos salários dos professores, são grandes barreiras a uma mudança de posicionamento no setor educacional. Mesmo sabendo que este desafio colocado aos educadores faz parte de uma política antiga e que o discurso sobre o uso e a aplicação das tecnologias na educação não é recente, pois há anos vem se tentando, mesmo que sem muitos sucessos, se implementar políticas para o uso de recursos tecnológicos na prática docente, a fim de se proporcionar uma aprendizagem mais significativa aos alunos.

Ao pensarmos na escola mais tradicional, ou antiga, no sentido de sua fundação, com certeza iremos acreditar que está possui também o ensino mais tradicional e a estrutura mais antiga. E sim, muitas delas se conservam desta forma. Porém, nem sempre o ensino tradicional pode ser considerado de qualidade, pois, muitas vezes os professores desta categoria permanecem com a didática aprendida em sua formação original, não se inovando e mantendo as desatualizados e técnicas já ultrapassadas. Gobbi (2013) destaca que

Infelizmente educadores e instituições ainda não perceberam que o aprendizado tornou-se um processo contínuo. A geração tecnológica-digital nasceu no ambiente da descoberta e da participação e as novas

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ferramentas digitais ampliaram significativamente esse panorama. (GOBBI, 2013, p. 6)

No mesmo sentido, Tapscott (1999) complementa que

Historicamente, o campo da educação tem sido orientado para modelos de aprendizado que focalizam a instrução o que chamamos de aprendizado transmitido. O termo professor encerra abordagens para o aprendizado no qual um especialista que possui a informação a transmite ou difunde aos alunos. outransmitida na memória ativa (TAPSCOTT, 1999, p. 125)

Ou seja, os professores acostumados a transmitir o conhecimento aprendido se esquecem que a nova audiência pensa, trabalha e produz de compreendê-lo, utilizá-lo e experimentá-lo. Assim, vemos que pensar interdisciplinar, de forma a ampliar o currículo e acrescentar a tecnologia as práticas pedagógicas, trabalhando conteúdos de forma conjunta a outros docentes, escolhendo temáticas explorativas para que os alunos realizem descobertas, não apenas aprendam, pode ser uma saída para a velha maneira de ensinar, conseguindo uma maior aceitação dos nativos digitais.

O aprendizado torna-se experimental. Isso não quer dizer que os ambientes de aprendizado, ou até mesmo os currículos, não devam ser planejados. Mas podem ser desenvolvidos em parceria com osalunos ou pelos próprios alunos. (TAPSCOTT, 1999, p. 140).

O aluno quer atuar junto com o professor, quer escolher com ele o que acredita ser importante para sua formação. Mas nem tudo depende do professor. Este, de frente com a necessidade e ao encontrar uma

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oportunidade de reformular sua prática docente incluindo as tecnologias disponíveis, muitas vezes encontra uma série de barreiras para esta aplicação. Talvez a mais comum e uma das mais comprometedoras, está diretamente ligada à concepção de educação, escola e prática docente. Pois, como adotar novos meios de se trabalhar se as escolas, em sua maioria, ainda operam sob velhas estruturas? E se, muitas destas velhas estruturas não disponibilizam um ambiente motivador para mudanças? Afinal, mudar ocasiona trabalho e para que, e como pensar em modificar e incluir na prática docente novas ideias em um espaço nada facilitador destas mudanças?

Há ainda, outra pergunta: se a prática docente atual está ligada às tradicionais estruturas das escolas que não proporcionam momentos de reflexão sobre a ela, então, qual será o futuro da nossa educação?

Em uma sociedade em constante mutação, inovação e reordenamento social, contando com um acesso cada vez maior a informações e alterações econômicas, refletidas em manifestações sociais e busca por abertura de vozes e posicionamento do cidadão, contando consequentemente cada vez mais com o coletivo, vemos reflexos na educação, uma vez que está deixou de atender as expectativas de seu alunado provocando um considerável distanciamento entre a sociedade e a escola.

Desnecessário dizer, toda uma geração de professores precisa aprender a usar novas ferramentas, novas abordagensenovashabilidades.Issoseráumdesafio não apenas devido à resistência de alguns professores, mas também devido ao atual ambiente de cortes, baixo moral entre os professores, falta de tempo devido às pressões de maiores cargas de trabalho e orçamento reduzido para retreinamento. (...) À medida que a mídia digital for entrando nas escolas e sendo imediatamente abraçada por alunos articulados e destemidos, o que será do professor? Dadas as crescentes evidências de que a mídia interativa pode melhorar substancialmente o processo de aprendizado, os professores claramente precisarão mudar

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seu papel. Em vez de repetidores de fatos, poderão tornarse motivadores e facilitadores (TAPSCOTT, 1999, p. 150).

Neste sentido as TIC são possíveis saídas para provocar uma mudança na prática pedagógica cotidiana ocorrida nos mais diversos níveis de ensino. As implicações epistemológicas do uso das tecnologias na educação propõem inicialmente que seja feita uma reestruturação radical no interior das relações acadêmicas e sociais das estruturas escolares e curriculares, uma vez que, não se pode atribuir o poder da mudança apenas aos profissionais docentes, somente sendo possível um poder de auxiliação na construção de uma aprendizagem mais significativa do ensino através das mais diversas técnicas e tecnologias.

Através do uso das TIC podem ser sentidos grandes impactos no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que há a possibilidade de utilização do espaço fora sala de aula, em um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), seja oficial ou alternativo. O AVA pode ocasionar a mudança da compreensão de espaço-tempo que a sala de aula presencial tem oferecido, minimizando distâncias e promovendo a construção do conhecimento independentemente de fatores espaciais ou temporais. Nas salas AVA, os professores podem fazer uso de recursos tecnológicos, na tentativa de garantir que osalunos se comuniquem pormeio do computador, em complemento às aulas presenciais, podendo assim agregar novas experiências e proporcionar interações entre os alunos. Outro exemplo de interatividades possíveis são as criações de páginas em redes sociais, como Facebook, e/ou grupos de conversas em aplicativos de troca de mensagens. Através destas tecnologias, aberta ao alcance da grande maioria da população, os alunos podem, por meio de interatividades, construir conhecimentos coletivos, trocar informações, compartilhar arquivos, dentre outras atividades.

A sala de aula presencial e os ambientes virtuais, se desenvolveram historicamente de maneira separada, sendo a forma mais conhecida de

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ambiente virtual e ensino a distância, o sistema moodle31 e os cursos EAD. Porém, atualmente vêm se complementando. Como resultado, esta hibridização aproveita o que há de mais vantajoso em cada modalidade e pode ser formulada considerando o contexto de aplicação, os perfis dos alunos a que se refere, a adequação pedagógica do currículo, os custos da proposta e os objetivos educacionais da iniciativa.

Porém, é fundamental que haja envolvimento por parte do aluno com o processo de ensino-aprendizagem. Assim, uma preocupação primordial é a promoção de uma abordagem pedagógica com o intuito de viabilizar as interações: professor-aluno, aluno-aluno; além das interatividades: professor-aluno-conteúdo e aluno-conteúdo, através da rede.

Sendo ainteração aluno-conteúdo a maisdecisiva, poisdela resultam mudanças cognitivas no aluno, pois dependendo do conteúdo utilizado e disponibilizado, seja ele impresso ou eletrônico, sugere-se que esteja estruturado de tal modo, que o aluno interaja e sinta-se em condições de refletir e interferir sobre o que foi, é ou será estudado, esta deve ser minuciosamente debatida e projetada para que inserida no currículo, funcione de modo satisfatório, não ocorrendo falhas em seu funcionamento, nem brechas para que ocorra o desinteresse do alunado.

Já a interação professor-aluno, sugere-se que junto à disponibilização dos conteúdos por parte do professor, o aluno receba a motivação para o envolvimento em um processo de ensino-aprendizagem mais independente. Em outras palavras, é importante utilizar as tecnologias com um propósito. Moore (1993) afirma que a influência do educador neste tipo de interação é muito maior do que a exercida se comparada a um outro conteúdo disponibilizado, pois o aluno vê no professor um monitor ou guia para a conclusão da tarefa. Bem como, a interação entre os alunos e o envolvimento entre os pares. Aqui, características como a idade dos participantes, suas experiências acadêmicas ou pessoais e os níveis de

31 Plataforma de aprendizagem a distância baseada em software livre.

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autonomia do aluno contam como características importantes que podem auxiliar no momento da escolha dos grupos. Entraves, ciberespaço e potencialidades

Os computadores estão propiciando uma verdadeira revoluçãonoprocessodeensinoaprendizagem.Umarazão mais óbvia advém dos diferentes tipos de abordagens de ensino que podem ser realizados através do computador, devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maior contribuição do computador como meio educacional advém do fato do seu uso ter provocado o questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados (VALENTE, 1993, p.25).

A era da informação surge na década de 1970 devido a uma revolução tecnológica sem precedentes. A partir de então, uma rápida passagem da sociedade industrial à sociedade informatizada promoveu as mais variadas transformações, incluindo um aumento no consumo e consequentemente na produção. Desta forma, com o capitalismo e o processo de globalização, ocorreram novas mudanças, afetando profundamente a sociedade, causando a chamada dualidade educacional32 .

Em educação, essa dualização é concretizada no fato de que a sociedade da informação prioriza o domínio de certas habilidades. As pessoas que não possuem as competênciasparacriaretratarainformaçãoouaqueles conhecimentos que a rede valoriza, ficam excluídas. (FLECHA; TORTAJADA, 2000, p. 24). 32

larmente concretizada na década de 1970, com a aprovação da lei 5692/71, a qual regulamentou os cursos de formação técnica em nível médio de ensino.

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Neste ponto a educação pode desempenhar um papel fundamental. Uma alternativa seria a de ampliar as formas de ensino implementando outros contornos para o ato de ensinar e de aprender e, especialmente, para o aprender a aprender, onde não somente os professores participam da formação, mas também os estudantes. Todo o processo é realizado de forma dialógica (como defendia Paulo Freire em seus estudos). Ambos aprendem juntos e o processo final pode propiciar outras competências em todos os âmbitos, instâncias e níveis do processo.

Repensar a formação e a ação docente pode proporcionar uma nova visão da utilização das TIC na educação. A contribuição que os cursos de formação de professores têm a oferecer é imensa, pois pode estimular, orientar, criar e inovar propostas, unir as novas e as velhas tecnologias, fazendo da escola um ambiente de reflexão da própria prática docente. Lévy (2003) citando Kenski coloca esta visão de forma muito clara, ressaltando que:

É preciso colocar as pessoas nessa situação de curiosidade, nessa possibilidade de exploração. Não individualmente, não sozinhas, mas juntas, em grupo. Para que tentem se conhecer e conhecer o mundo a sua volta. E, uma vez compreendido esse princípio de base, todos os meios servem, os meios técnicos servem. Os meios audiovisuais, interativos, os mundos virtuais, os grupos de discussão, tudo o que quisermos (Lèvy apud Kenski, 2001).

Neste sentido, as contribuições são não somente à escola, mas a toda sociedade, onde uma nova ação docente mediada pelas tecnologias faz gerar o desejo de participação do processo de intercâmbio de conhecimentos, de apresentar contribuições originais, transmitir e trocar ideias, de forma cooperativa e aberta, em uma inteligência coletiva, como destacada por Lèvy (1997) em seu livro de mesmo nome.

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A internet repercute na educação com a chamada banda larga, a qual permite uma maior quantidade de bits enviados e recebidos, possibilita que a interação entre as pessoas ocorra com mais agilidade e qualidade. Através dela, as TIC podem ser utilizadas com melhores condições técnicas, se tornando mais atraentes, e às vezes mais acessíveis, através dos diversos aparatos tecnológicos, como smartphones, mais baratos que os tradicionais computadores.

Porém, o que se tem observado sobre os usos e as implementações das TIC, são problemas que decorrem de projetos pedagógicos e tecnológicos mal elaborados, devido à falta de conhecimento da estrutura disponível ou da forma de utilização das tecnologias. Tais problemas se tornam visíveis apenas depois de colocado o projeto em prática, o que ocasiona em uma descrença dos professores com sua funcionalidade e dos alunos, que perdem o interesse e acabam por abandonar a experiência. Desta forma, a formulação deve ser feita de maneira criteriosa, com o estudo e a aplicação controlada para que seja analisado o seu funcionamento e os resultados, antes de seu aproveitamento em sala de aula.

As TIC, que podem ocasionar interações sociais devido sua possibilidade de diversidade de ambientes ou situações sociais, e interatividades, quando o aluno se relaciona através das tecnologias, possibilita a constituição dos novos espaços através do vínculo e acesso à ser apenas físico, delimitado por uma fronteira, mas um sistema complexo de informações, que permite aos sujeitos definirem as situações sociais através de suas conexões.

E estes fluxos de informação, aqui dos estudantes, adquire uma complexidade particular na cibercultura33, pois as pessoas começam a se interligar e formar uma verdadeira teia, ou nós, que acaba por propicia a construção de um saber coletivo de informações.

33 Cibercultura (1999).

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Do mesmo modo, o conhecimento se transformou em algo fluído, instantaneamente transportável, fazendo com que seja hoje menos algo que primeiro se aprende, e depois se aplica, para se tornar em um conhecimento que de constrói conjuntamente e se partilha. À medida que esta cultura da convergência34 se generaliza, vão se construindo novas redes culturais interativas, onde o professor pode atuar ajudando a organizar e estimulando a produção de conteúdo por parte dos seus membros. Assim, a incorporação da tecnologia à aula deve compor uma prática ligada ao currículo, às formas de organização e sistematização do conteúdo a ser estudado, necessariamente. Pois, ao assumir um posicionamento de que o conhecimento está em constante transformação, da mesma forma que os alunos, os professores e a escola, em constante atualização, e a própria sociedade, a inserção da tecnologia às práticas pedagógicas ocorreráde forma intencional, coerente e espontânea, produzindo resultados satisfatórios.

Igualmente, no que se refere a interatividade, Campbell et al. (2005) argumentam que quanto mais interativo se der o processo de ensinoaprendizagem através das TIC, mais satisfatória será a assimilação de novos conhecimentos, assim como a reorganização dos conhecimentos aprendidos anteriormente. Bem como Tolmie et al (2000) também afirma que sem a interação o ensino torna-se simplesmente o ato da passagem de conteúdo, tal qual um dogma ensinado na igreja, por exemplo, sem a possibilidade de discussão dos temas tratados, tendo os alunos que aceitar as informações passada, sem ao menos refletir.

Considerações Finais

Esta investigaçãosugeriu possibilidades de acessoà informação pelos estudantes, sendo proporcionado através de maior mobilidade proporcionada pelo uso das atuais TIC, onde essa está, por ora, restrita a pequenas iniciativas. Assim, incentivamos o pensamento no sentido de que,

Jenkins (2008)

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se as tecnologias estão invadindo o âmbito escolar, possivelmente seja necessário entendê-las como aliadas, e não como uma ameaça a escola e o ensino-aprendizagem.

Integralizar as TIC na ação docente requer mais do que os conhecimentos aprendidos em sua formação, requer o uso de sua cidadania em uma sociedade cada vez mais informatizada, requer saber utilizar e acessar o grande volume de informações disponíveis, utilizando-as nas mais diferentes linguagens, seja multimídia, polifônica, virtual, cooperativa ou recíproca. Afinal, o trabalho docente agora não mais se limitará ao repasse das informações, já que as estas estão disponíveis nos mais diversos veículos midiáticos, seja na TV, no rádio, na imprensa, na internet, ou qualquer outro.

Investir na formação de professores, seja inicial ou continuada, é um dos fatores primordiais para se promover uma mudança tanto conceitual quanto prática na educação atual. Negligenciar a existência ou ignorar a necessidade do uso das TIC no ensino-aprendizagem é adotar uma postura antidialética, onde o profissional docente passar a ver a escola como algo pronto e imutável. O que na atual sociedade, em constante estado de mutação, faz ser requerida outra postura.

Desta forma, pretendemos encerrar este artigo evidenciando que as tecnologias na educação só funcionaram se houver vontade, incentivo, formação e readequação no setor educacional, pois as TIC são apenas tecnologias, que não podem agir por si, não funcionam sem planejamento, nem sem ação conjunta do professor e do aluno.

Assim, podemos destaca que a contribuição das TIC para o desenvolvimento e aperfeiçoamento de possíveis propostas e projetos educacionais, ambos pedagógicos e tecnológicos, se estabelecendo a combinação dos ambientes presenciais e virtuais ou não, visam favorecer à aprendizagem cooperativa, centrada no aluno e autônoma, para um ensinoaprendizagem mais informativo e de acordo com as novas realidades encontradas, principalmente no que tange aos alunos e sua familiaridade com as tecnologias.

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UM DIÁLOGO DE PERDAS

Do whatsApp à ação linear, um percurso comunicativo

Audrey do Nascimento Sabbatini Martins Márcio Luís Martin Vitor Putti

Introdução

Na Era da Informação quem sabe se comunicar é rei35. Com o advento da globalização e a emancipação tecnológica, o processo de comunicação no meio corporativo parece engasgado nos argumentos, travado na dimensão do trabalho em equipe e mais equivocado no preceito de clareza das mensagens.

No âmago da comunicação intrapessoal, a comunicação interpessoal ficam restritas as mensagens que, depois de lidas e pseudo-executadas, não geram senão grandes perdas na empresa, que variam desde um equívoco cotidiano até na defasagem da contabilidade, alçando perdas monetárias expressivas.

Apoiados num contexto em que a agilidade de comunicação é uma necessidade ímpar no mundo corporativo, observa-se que a utilização de ferramentas tecnológicas de maneira equivocadas e com linguagens pouco substanciais não atendem ao propósito das ações empresariais, dimensionando e acarretando a vagarosidade tão evitada.

Há logo um hiato entre o comunicar e o informar explicitado no uso da tecnologia dentro das unidades empresariais. Até que ponto canais de comunicação como o WhatsApp têm eficiência na condução de ações de

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uma equipe. Questiona-se e avalia-se neste interim a eficiência da ferramenta e o perfil daqueles que fazem uso dela.

Fixa-se a este questionamento o ato dialógico da mensagem estereotipada pela ferramenta acima mencionada, tendo em vista que o preceito maior dessa comunicação seria o estabelecimento de um diálogo e, sabendo-se que interessa ao diálogo, conforme especifica Renata Coelho Marchezan ao tratar do assunto sob a luz dos conceitos de Bakhtin, dois domínios de reflexão, tanto quanto à comunicação quanto à linguagem e, no caso, distingui-los ser tarefa árdua, pois esse ato celebra o envolvimento de dois ou mais sujeitos falantes executando diferentes posicionamentos.

Sendo o diálogo estabelecido no ato da troca de mensagens via whatsApp, aquele perde sua forma clássica e simplista que o configuram pois há, nessa troca, o trâmite da réplica do ato de falar, criando então diálogos sociais que envolvem muito mais do que o contexto empresarial precipuamente abordado.

O canal pelo qual se especifica a linguagem está também impregnado de uma relação intrapessoal que é oriunda do sujeito que o usa, ou seja, como tal sujeito enxerga a ferramenta/canal, há entre sujeito falante e meio tecnológico uma relação banal, corriqueira ou há uma relação que tangerá uma atitude de uso profissional.

Assim no mundo da informação que atua no auge tecnológico, observa-se que um dos pilares do atraso empresarial está na falta de motivação oriunda das comunicações internas que se impregnam de uma impessoalidade linguística ao compor sua mensagem, transformando as ações solicitadas, através desse canal de comunicação, em automatismos mecanicistas, vazios no conceito da reflexão e carregado de impessoalidade.

Objetivos

Objetiva-se, com essa discussão dimensionar a comunicação interpessoal corporativa de modo a avaliar até que ponto as mensagens via

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WhastApp que se inserem na empresa efetivam a comunicação de maneira a não ocasionar perdas aos negócios e quebras na equipe.

Caberá ainda verificar a integração da equipe a partir do uso das tecnologias vigentes e a produção dessas equipes embasadas na maneira como elas efetivam os processos comunicativos, de maneira a emoldurar a interferência da comunicação nos processos de retrabalho e atrasos nas tomada de decisão, bem como avaliar até que ponto a comunicação interpessoal, ou melhor, a linguagem dessa comunicação interfere nas atitudes dos colaboradores.

Metodologia

A ordem qualitativa relacionará a compreensão e interpretação dos dados elencados pela linguagem usada nas trocas de mensagens via whatsApp36 coletadas em entrevistas com perguntas fechadas e objetivascoletados com o pessoal do setor administrativo do Centro Universitário de Bauru CEUB/ ITE.

Somar-se-á à análise dos dados coletados um levantamento bibliográfico sobre os preceitos da Comunicação, nutridos de análises do conceito estereotipadas por Miriam Gold em sua obra Redação Empresarial, a análise de Diálogo tratado por Renata Coelho Marchezan que se apoia nos conceitos-chave de Bakhtin e nos conceitos de Comunicação e Informação: conflitos e convergências de Ida Regina Stumpf e Maria Helena Weber, bem como na Questão Ética nas Organizações: A Ética Discursiva de Habernas, tratada na obra Psicologia Aplicada à Administração: uma abordagem interdisciplinar de Maria Aparecida Ferreira de Aguiar e nas arguições de pela identidade, coletiva ou individual como a fonte básica de significado

36 Ferramenta muito usada atualmente de linhagem tecnológica que agiliza a comunicação, ocasionando uma ação imediata na mensagem.

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Desenvolvimento / Resultados

A pesquisa encontra-se em fase embrionária, brotada numa discussão em sala de aula sobre a agilidade de informações e as perdas no ambiente empresarial. Após a aula, em reunião do grupo de pesquisa sobre Comunicação e Marketing, houve nova abordagem da temática envolvendo preceitos sobre o canal usado, no caso os celulares e a ferramenta disponibilizada, o WhatsApp.

Ainda tendo como meta a busca pelo diálogo que sanciona uma mensagem para resultados emancipadores nos nichos empresariais, observou-se que o uso contínuo de aplicativos têm trazido para o universo corporativo mais desvios na comunicação do que linearidade, esse dado nasce da observação da comunicação diária em empresas e no contexto universitário em que se está inserido.

Tendo em vista que se trata de um momento de emancipação da pesquisa, no tocante a coleta de informações por meio de pesquisa de campo e, ainda, por discussões que envolvem a problemática em questão, observase como resultado precípuo e indicial que há um envolvimento claro e uma distorção efetiva no que diz respeito ao uso profissional da ferramenta tecnológica, ou seja, há um mistura no diálogo emoldurado nas mensagens de whatsApp que envolvem assuntos profissionais e norteadores das ações empresarias com assuntos com fundamentação de brincadeiras, sátiras e descontrações, aferindo às mensagens uma imagem pessoal que ocasiona a perda de parte daquela comunicação, fracionando a importância da mensagem corporativa a um segundo plano.

Discussão

A discussão em pauta se faz a partir de observações cotidianas e interpéries vivenciados no âmago corporativo. Ineficiência, falta de comprometimento, mistura de mensagens, ações pouco efetivas na tomada de decisões; pouco envolvimento por parte da equipe e perda de tempo, de atenção e de foco.

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Busca-se analisar até que ponto tais perdas são emolduradas por mensagens trocadas por WhatsApp, ou seja, até que ponto há efetividade no paradoxo entre a ferramenta que veio para agilizar as negociações e ações corporativas trouxe atrasos na condução delas.

Assim, abre-se a discussão sobre o conceito de diálogo, de comunicação, de informação, de relação entre a sociedade em rede e a abrangência corporativa, bem como a trâmite da ética na atuação profissional e a categorização e uniformização das equipes de colaboradores.

O caráter de se transpor uma mensagem sem se observar o receptor para que se empodere de um código comum, um canal eficaz, um referencial propício; levando ainda em consideração a implicação sobre o contexto da mensagem auferida num ambiente virtual, talha ainda mais o momento incorporado pelo diálogo que envolve, de acordo com MARCHEZAN, 2006, uma condição dialógica da mensagem, assimilando gêneros mais complexos. Tais gêneros invadem a designação contemplada por GOLD, 2010, ao enfatizar que a eficácia do texto escrito empresarial transpõe limites de mero contato para invadir o universo do endomarketing, que alça a estratégia empresarial, intervindo diretamente em três grandes dimensões: na cultura da empresa, no aspecto motivacional e no econômico; além de transitar pelo ato mencionado por AGUIAR, 2005, sob a luz de Habermas, envolvendo os estudos linguísticos de Austin, concluir que o fato de falar e ou escrever está vinculado aos verbos que indicam ação, ou performáticos, que indicam uma atividade,gerandoumvínculo decomunicação edefinido a própria natureza dessa comunicação.

Posto isso, cabe avaliar a interferência e ou a distorção ocasionada seja pelo canal ou pela receptividade da mensagem no tocante à efetivação de ações corporativas de sucesso.

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Conclusão / Considerações Finais

Conclui-se que, parece haver muitas imbricações entre a agilidade e a efetivação da ação empresarial que envolve muito mais do que um simples acessar.

Trata-se de avaliar o amadurecimento entre àqueles que estão imbricados no ato comunicacional que circunda as diretrizes empresarias, ou seja, há muito a ser verificado na simbiose entre enviar um WhatsApp e ter concretamente ações ágeis e eficazes. Observa-se ainda que esse trajeto está muito aquém da simples emolduração do diálogo, da composição da mensagem, da linguagem usada; ele interpõe-se pela forma como o acesso é interpretado, pela veracidade e entusiasmo que é recebido e, mais, pelo amadurecimento e secção entre a comunicação interpessoal e a comunicação intrapessoal.

A discussão iniciada aqui não se encerra, ela é ainda um broto de vertentes sobre a inserção de mecanismos da tecnologia no âmago das relações dialógicas do nicho corporativo, ou seja, ela envolve muito mais do que uma relação cotidiana abalada, é necessário observar a conjectura e ou abrangência de perdas que podem ser, para empresa, um presságio do insucesso.

Referências

AGUIAR, M. A. (2005). PsicologiaAplicadaàAdministração:umaabordageminterdisciplinar. São Paulo: Saraiva.

BRAIT, B. (Orgs). (2006). Bakhtin e outros conceitos-chave. São Paulo: Contexto.

CASTELLS. M. (2000). ASociedade EmRede. São Paulo: Editora Paz e Terra.

GOLD, M. (2010). ComunicaçãoEmpresarial. (4ª. Ed.). São Paulo: Pearson Prentice Hall.

LOPES. M. I.V. (Orgs.) (2003). Epistemologia da Comunicação. São Paulo: Edições Loyola.

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UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO APRENDIZADO DE ALUNOS COM NECESSIDADES ESPECIAIS

Introdução

A mudança que vem ocorrendo na sociedade, principalmente decorrente das novas descobertas e inovações tecnológicas e, a sua comunicação está cada dia mais complexa e transformando a informação cada vez mais acessível. Com esse advento as atividades escolares vêm exigindo uma reorganização na hora do ensino para que as utilizações das ferramentas tecnológicas possam ajudar em um maior desenvolvimento dos professores, com a utilização das tecnologias da informação e comunicação (TICs) como práticas pedagógicas, que estão cada vez mais incorporadas ao cada vez mais importante na forma de nos comunicarmos, aprendermos e instrumentos de utilização em salas de aula nos dias atuais. De acordo com dados do Ministério da Educação, nos últimos 5 anos, cerca de 25% a 30% do corpo docente frequentou, por ano, ações de formação em tecnologia. Esse fator traz uma disparidade na formação do professor que não se adapta as tecnologias como um meio de produção do conhecimento, dificultando e até resistindo por parte de alguns que ainda ficam receosos com a sua utilização em salas de aula.

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Objetivos

O presente estudo tem como objetivo explorar as necessidades da utilização das ferramentas tecnologias nas escolas e, analisar o quão importante é o seu auxilio no aprendizado de alunos com necessidades educativas especiais (NEE) e, assim, entender e explicar o tamanho da importância das ferramentas tecnologias no ensino-aprendizagem de pessoas com necessidades educativas especiais. Como um meio abrangente e facilitador, a utilização da tecnologia para ensinar proporciona uma maior acessibilidade das informações, além de promover uma maior interação e aprimoramento do conhecimento de alunos e professores.

Metodologia

O trabalho foi realizado por meio de pesquisas bibliográficas, onde se procurou analisar os benefícios da tecnologia para os alunos com necessidades educativas especiais.

Explorando a possibilita uma maior interação em relação aos objetos de estudo. Os métodos utilizados têm como objetivo aprimorar o entendimento e fornecer uma reflexão sobre o mesmo, decorrendo de um auxílio para análises e abordagens para um desenvolvimento terceiro.

Desenvolvimento / Resultados

A utilização das TICs (tecnologia da informação e comunicação) como práticas pedagógicas estão cada vez mais incorporadas ao cotidiano da escola, além de beneficiar alunos com necessidades especiais onde com seu uso, conseguem um maior desenvolvimento do aprendizado e uma constante interação de todos os docentes. As ferramentas tecnológicas voltadas para o ensino aprendizado são meios abrangentes e facilitadores e, a utilização da tecnologia paraensinar proporciona umamaior acessibilidade

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das informações, além de promover uma agregação do aprimoramento do conhecimento de alunos e professores.

Discussão

Segundo Menezes (2001) Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), elaborados com base na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB), de 1996, orientam a respeito de estratégias para a educação de alunos com necessidades especiais. Para isso, o uso das tecnologias é totalmente aceito por ter o compartilhamento, busca e, acessibilidade das informações necessárias para todo o processo didático-pedagógico do aluno.

Segundo Jaime (2012) as investigações realizadas a nível internacional apresentam os benefícios inerentes à utilização das tecnologias na educação de alunos com NEE e promovem a sua utilização. A utilização das TICs pode ser analisada como um canal, onde diversos docentes podem se interagir e fizer com que as aulas tenham um clima mais agradável por conta do prestigio de se utilizar uma ferramenta tecnológica. Para as limitações do indivíduo com deficiência o desenvolvimento de recursos de acessibilidade e uso das ferramentas TICs abrem uma possibilidade para aprender juntamente com todos os envolvidos. Para Radabaugh (1993) quando refere que, "para as pessoas sem deficiência, a tecnologia torna as coisas mais fáceis; para as pessoas com deficiência, a tecnologia torna as coisas possíveis". Isso mostra que perante alunos com as mais diversas limitações, a utilização da tecnologia pode ajudar de uma maneira pelo qual quando o aluno aprende suas funcionalidades, a forma de executar as ferramentas digitais se torna mais fácil e mais produtiva.

Considerações Finais

As TICs permitiram introduzir novos recursos pedagógicos no ensino, porém o professor deve saber dar a devida atenção às suas

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potencialidades, bem como saber utilizar e adequar às ferramentas ao seu dispor, nos processos de aprendizagem dos seus alunos. De fato, as TIC podem ser um recurso educativo precioso se integradas em ambientes que favoreçam uma aprendizagem ativa, colaborativa e centradas no aluno.

Referências

EMANUEL, Jaime. As TIC na Educação de Alunos com Necessidades Educativas Especiais: proposta de um Programa de Formação para o Ensino Básico, 2012. Disponível em: <http://www.ore.org.pt/filesobservatorio/pdf/AsTICnaEducacaoNEE.pdf > Acesso em: 11 setembro 2017.

MENEZES, Ebenezer Takuno de; SANTOS, Thais Helena dos. Verbete necessidades educacionais especiais. Dicionário Interativo da Educação Brasileira - Educabrasil. São Paulo: Midiamix, 2001. Disponível em: <http://www.educabrasil.com.br/necessidades-educacionais-especiais/>. Acesso em: 15 de setembro 2017.

RADABAUGH, M. P. Study on the Financing of Assistive Technology Devices of Services for Individuals with Disabilities - A report to the president and the congress of the United State, National Council on Disability, Março 1993. Disponível em <http://www.ccclivecaption.com> Acesso em 15 setembro 2017.

UNESCO; TIC na educação do Brasil Disponível em: <http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/communication-and-information/access-to-knowledge/ict-ineducation/> Acesso em 18 setembro 2017.

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