Scratch e Kodu

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14mm

FCA

16,7cm x 24cm

SCRATCH e KODU Iniciação à Programação no Ensino Básico

CARLA JESUS

JOSÉ BRAGA DE VASCONCELOS

RUI LIMA

FCA


Distribuição

Edição – Editora de Informática, Lda. FCA Distribuição Av. Praia da Vitória, 14 A – 1000-247 Lisboa Tel: +351 213 511 448 Lidel – edições técnicas, lda fca@fca.pt www.fca.pt

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ISBN: 978-972-722-679-5

Paginação: Carlos Mendes ISBN: 978-972-722-679-5 Capa: José M. Ferrão –Tipografia Look-Ahead Impressão e acabamento: Lousanense, Lda. – Lousã Capa: José M. Ferrão – Look-Ahead Depósito Legal n.º 414584/16 Impressão e acabamento: Tipografia Rolo & Filhos, II – S.A. Impressão e acabamento: Tipografia Rolo & Filhos, II – S.A. Capa: José Manuel Reis Depósito Legal N.º ……… Imagens capa: Depósitoda Legal N.ºLogotipo ……… do Scratch gentilmente cedido pelo MIT (Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See https://scratch.mit.edu). Logotipo do Kodu gentilmente cedido pela Microsoft.

de FCA Editora deInformática, Informática, Lda.–Lda. Marcas Registadas de FCA – Editora de Informática, Marcas Registadas Marcas Registadas de FCA ––Editora de Lda.

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Este merece umauma explicação. O seuOpropósito é alertar leitor para a ameaça Estepictograma pictograma merece explicação. seu propósito é oalertar o leitor para a que ameaça que

representa para oum futuro da escrita, nomeadamente na entanto área daaconselhamos edição técnica e universitária, o do Todos os nossos livros passam por controlo denomeadamente qualidade, no a consulta representa para o rigoroso futuro da escrita, na área da edição técnica periódica e universitária, o desenvolvimento da fotocópia. nosso site (www.fca.pt) para fazer omassivo download eventuais correções. desenvolvimento massivodeda fotocópia.

O Código do Direito de Autor estabelece que é crime punido por lei, a fotocópia sem autorização O Código do Direito de Autor estabelece é crime punido por lei, a fotocópia sem autorização dos proprietários do copyright. No entanto, esta que prática generalizou-se sobretudo no ensino superior,

Não nos responsabilizamos poruma desatualizações dasNo hiperligações presentes nesta obra,Assim, que foram verificadas à data de dos proprietários do copyright. entanto, esta generalizou-se sobretudo noque ensino provocando queda substancial na compra deprática livros técnicos. num país em a superior, publicação da mesma. Os nomes comerciais referenciados neste têmmotivação patente registada provocando uma substancial na livro compra de livros técnicos. Assim, num epaís literatura técnica é tãoqueda escassa, os autores não sentem para criar obras inéditas fazê-em que a

literatura escassa, os autoresde não motivação para criar obras inéditas e fazê-las publicar,técnica ficandoéostão leitores impossibilitados ter sentem bibliografia em português. da obra sem autorização editora. Lembramos portanto, que da é expressamente proibida a reprodução, no todo ou em parte, da presente

portanto, que expressamente proibida reprodução, noem todo ou em parte, Lembramos -las publicar, ficando os é leitores impossibilitados deater bibliografia português.

Reservados todos os direitos. Esta publicação não pode ser reproduzida, nem transmitida, no todo ou em parte, presente obra sem autorização da editora. por qualquer processo eletrónico, mecânico, fotocópia, digitalização, gravação, sistema de armazenamento e disponibilização de informação, sítio Web, blogue ou outros, sem prévia autorização escrita da Editora, exceto o permitido pelo CDADC, em termos de cópia privada pela AGECOP – Associação para a Gestão da Cópia Privada, através do pagamento das respetivas taxas.


ÍNDICE Índice de Atividades............................................................................................ V Autores................................................................................................................. VII Sobre o Livro........................................................................................................ IX PARTE I – INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO................. 1 1. INTRODUÇÃO ÀS CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO....................................... José Braga de Vasconcelos

3

1.1. “Geração Digital Native” e “Geração Z”.................................................. 1.1.1. Capacidade de Abstração e Raciocínio Lógico............................ 1.2. A Importância do Pensamento Computacional na Educação................. 1.3. Algoritmia e Programação de Computadores ........................................ 1.3.1. Algoritmos e Estruturas de Dados............................................... 1.3.2. A Importância da Lógica Matemática.......................................... 1.4. Linguagens de Programação.................................................................... 1.5. Desenvolvimento de Jogos para o Ensino da Programação................... Referências Bibliográficas................................................................................

4 5 6 8 8 10 11 12 13

2. AMBIENTES DE SOFTWARE......................................................................... 15 José Braga de Vasconcelos

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2.1. Projetos Educativos Internacionais na Área da Programação................ 2.2. Projetos Educativos em Portugal............................................................. 2.3. Ambientes de Programação Visual.......................................................... 2.3.1. Scratch........................................................................................... 2.3.2. Kodu.............................................................................................. 2.3.3. Outros Ambientes de Desenvolvimento de Jogos...................... 2.3.4. Indústria de Jogos e Aplicações Multimédia............................... Referências Bibliográficas................................................................................

III

16 24 26 27 33 37 43 45


SCRATCH E KODU: INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO

PARTE II – APRENDER A PROGRAMAR COM SCRATCH E KODU................ 47 3. PROGRAMAR COM SCRATCH...................................................................... 49 Carla Jesus 3.1. Introdução................................................................................................. 49 3.1.1. O Que É o Scratch?....................................................................... 49 3.1.2. Começar a Usar o Scratch Offline e Online................................... 49 3.1.3. O Ambiente de Trabalho do Scratch 2.0...................................... 51 3.1.4. Criar Projetos................................................................................ 52 3.1.5. Guardar Projetos........................................................................... 53 3.1.6. Abrir Projetos................................................................................ 53 3.2. Construir Projetos em Scratch.................................................................. 54 3.2.1. Posicionar os Atores..................................................................... 55 3.2.2. Definir a Direção dos Atores........................................................ 56 3.2.3. Perceber a Função das Diferentes Categorias de Instruções...... 56 3.3. Atividade de Iniciação............................................................................... 63 3.4. Atividades em Articulação com as Áreas Disciplinares........................... 66 3.4.1. Matemática................................................................................... 66 3.4.2. Português...................................................................................... 102 3.4.3. Estudo do Meio............................................................................. 124 3.5. Conclusão.................................................................................................. 129 4. PROGRAMAR COM KODU............................................................................ 131 Rui Lima 4.1. Introdução................................................................................................. 131 4.1.1. O Que É o Kodu?.......................................................................... 131 4.1.2. Começar a Usar o Kodu................................................................ 132 4.2. Construir Projetos em Kodu..................................................................... 136 4.2.1. Processo Criativo.......................................................................... 136 4.2.2. A Lógica “Quando-Faz”................................................................ 139 4.3. Atividades de Iniciação............................................................................. 140 4.4. Atividades em Articulação com as Áreas Disciplinares........................... 145 4.4.1. Matemática................................................................................... 145 4.4.2. Português...................................................................................... 159 4.4.3. Estudo do Meio............................................................................. 172 4.5. Conclusão.................................................................................................. 187 Glossário.............................................................................................................. 189 Índice Remissivo................................................................................................. 193

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ÍNDICE DE ATIVIDADES PROGRAMAR COM SCRATCH Atividade de Iniciação......................................................................................... 63 Matemática Atividade 1: Percorrer o Caminho mais Curto.................................................... Atividade 2: Apanhar os Números Romanos..................................................... Atividade 3: Comer os Divisores de um Número.............................................. Atividade 4: Clicar nas Frequências Certas.........................................................

67 72 82 92

Português Atividade 5: Trabalhar com Classes de Palavras................................................. 102 Atividade 6: Quiz dos Pronomes........................................................................ 110 Estudo do Meio Atividade 7: Nomear a Nacionalidade e a Naturalidade.................................... 124 PROGRAMAR COM KODU Atividades de Iniciação Atividade 1: Inserir Personagens e Adicionar Terreno........................................ 140 Atividade 2: Adicionar Objetos e Editar Relevo.................................................. 142 Atividade 3: Movimentar Personagens/Desenvolver Lateralidade.................... 143 Matemática Atividade 4: Caça ao Tesouro (Cálculo Mental)................................................. 146 Atividade 5: Múltiplas Maçãs.............................................................................. 150 Atividade 6: Orienta-te no Labirinto................................................................... 153 Atividade 7: Áreas Perigosas............................................................................... 156

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Português Atividade 8: Peixes Ortográficos......................................................................... 160 Atividade 9: Pacman dos Adjetivos (Jogo de Níveis)......................................... 165 Estudo do Meio Atividade 10: Um Passeio pelo Corpo Humano................................................ 172 Atividade 11: Ciclo da Água................................................................................. 177

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AUTORES Carla Jesus

Licenciada em Engenharia de Sistemas e Informática. Professora Profissionalizada do Grupo de Informática no ensino público. Possui larga experiência no ensino de disciplinas na área das Tecnologias, tendo, nos últimos anos, estado envolvida em temáticas relacionadas com as competências do século XXI e salas de aula do futuro/laboratórios digitais. O trabalho realizado neste âmbito valeu-lhe a distinção de Microsoft Innovative Educator Expert, em 2015 e 2016. Autora das obras Curso Prático de Java e Exercícios de Word 2010 & 2007, e coautora de Fundamental do Windows 8.1 e Exercícios de Access 2010, editadas pela FCA.

José Braga de Vasconcelos

Doutor em Ciências da Computação pela Universidade de York (Reino Unido). Professor na Universidade Atlântica e Professor Convidado na Universidade Europeia, nas áreas de Engenharia de Software e Linguagens de Programação. Consultor e autor de diversas publicações nacionais e internacionais sobre sistemas e tecnologias de informação e gestão de conhecimento organizacional. Autor das obras Tecnologias de Programação de Jogos e Python: Algoritmia e Programação Web, editadas pela FCA.

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Rui Lima

Mestre em Ciências da Educação pela Universidade Católica Portuguesa. Professor e Diretor Pedagógico no Colégio Monte Flor. Nos últimos anos, tem estado envolvido em diversos projetos nacionais e internacionais relacionados com inovação pedagógica, cenários de aprendizagem, utilização de tecnologias na educação e trabalho colaborativo. Colabora, há vários anos, com a Direção-Geral da Educação e com a European Schoolnet em projetos nestas áreas, tendo sido distinguido pela Microsoft como Innovative Educator Expert, em 2011, 2013, 2014 e 2015, e considerado, em 2011, um dos 18 professores mais inovadores do mundo. Entre 2013 e 2015, foi Lead Teacher no projeto CCL, relacionado com implementação de tablets na aprendizagem, e, atualmente, está diretamente envolvido no projeto “Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico”.

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SOBRE O LIVRO Iniciação à Programação no Ensino Básico O Ministério da Educação do Governo Português deu recentemente início a um projeto-piloto no ensino básico (1.º ciclo) para a introdução e promoção das Ciências da Computação e da Programação de Computadores nas escolas portuguesas. O principal objetivo deste projeto é a introdução da programação de computadores e, consequentemente, que os alunos aprendam a programar e a resolver problemas e, paralelamente, desenvolvam capacidades de aprendizagem em áreas de conhecimento nucleares do ensino básico. A introdução da algoritmia e da programação tem também por objetivo desenvolver nos alunos a sua criatividade e incentivar o raciocínio lógico e o pensamento computacional. Neste sentido, pretende-se com este projeto que os alunos do 1.º ciclo, com incidência nos alunos do 3.º e 4.º anos, apliquem ferramentas de programação para a resolução de problemas em áreas nucleares de aprendizagem, tais como a Matemática, o Português e o Estudo do Meio. Neste contexto, a iniciação à programação é interpretada como uma abordagem em articulação com as restantes áreas curriculares do ensino básico e não como uma área curricular específica.

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Objetivos e Conteúdos Principais do Projeto­‑Piloto O projeto definido para a Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico tem subjacente os seguintes objetivos no sentido de desenvolver determinadas capacidades nos alunos (Direção-Geral da Educação – DGE, 2015 – linhas orientadoras do projeto-piloto):

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SCRATCH E KODU: INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO

●● Entender os princípios e conceitos fundamentais das Ciências da Computação, incluindo a Algoritmia e as Estruturas de Dados e a Programação de Computadores; ●● Descrever e representar simbolicamente sequências de ações de atividades do mundo real e do quotidiano; ●● Definir sequências lógicas de instruções que permitam a realização de uma dada tarefa. Criar instruções lógicas que envolvam seleção e repetição para a resolução de problemas; ●● Saber utilizar diferentes tipos de dados (alfanuméricos/textos, números e booleanos); ●● Analisar e aplicar algoritmos. Reconhecer que os algoritmos podem ser reutilizados em diferentes situações para a resolução de diferentes problemas; ●● Identificar um problema e decompô-lo em subproblemas (divide-to-conquer); ●● Introduzir aspetos de programação estruturada; ●● Identificar e corrigir erros existentes na programação de um projeto e respetivos programas; ●● Resolver problemas, criar histórias e animações, e construir jogos com recurso a ferramentas e ambientes integrados de desenvolvimento de software (por exemplo, Scratch e Kodu); ●● Desenvolver competências nas diferentes áreas das componentes do currículo, bem como nas áreas transversais. Com a orientação do professor, desenvolver, apresentar e partilhar projetos de aprendizagem em grupos de alunos; ●● Entender e aplicar as Tecnologias de Informação e Comunicação de forma responsável, competente, segura e criativa. De modo a concretizar os objetivos anteriores, as linhas orientadoras do projeto-piloto (DGE, 2015) apresentam uma proposta de conteúdos e respetivos descritores de desempenho dos alunos para a implementação em duas fases do projeto. Numa fase inicial, temos uma abordagem preliminar a cada um dos conteúdos e técnicas e, numa segunda fase, um aprofundamento e aplicação dos conceitos e técnicas de programação e introdução às Ciências da Computação. Os conteúdos principais estão segmentados da seguinte

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Sobre o Livro

forma: algoritmos e estruturas de dados, programação de computadores, segurança da informação e partilha de projetos desenvolvidos.

Técnicas Básicas de Algoritmia e Programação A utilização do computador deverá potenciar o pensamento computacional de modo a resolver problemas do mundo real de forma criativa, efetiva e eficiente. Neste sentido, a aplicação de algoritmos e estruturas de dados e respetivos programas computacionais tem por objetivo primordial desenvolver nos alunos o pensamento computacional para a resolução de problemas. Através da utilização de ferramentas de programação visual, os alunos terão a possibilidade de desenvolver competências básicas de algoritmia e programação, tais como: ●● Compreender os papéis principais do hardware (computador, máquina) e software (programa) de um sistema computacional; ●● Compreender as técnicas básicas para o desenvolvimento de um software; ●● Aplicar a algoritmia e as linguagens de programação, através de um conjunto de construtores básicos para a construção de algoritmos e programas, nomeadamente as instruções lógicas de um algoritmo (programa) na forma de variáveis e instruções de atribuição, operadores, eventos, estruturas condicionais, estruturas de controlo e ciclos de processamento, entre outros aspetos e técnicas básicas de algoritmia e programação de computadores.

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Um programa de computador tem na sua origem um conjunto de algoritmos que definem a sua lógica, passo a passo, ou seja, as instruções lógicas que deverão ser efetuadas e executadas pelo computador. A Algoritmia e a Programação de Computadores é uma área basilar das Ciências da Computação (Computer Sciences).

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SCRATCH E KODU: INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO

A Quem Se Destina Este Livro Este livro procura ser um manual de auxílio a Professores, Pais e Educadores que, no âmbito deste projeto ou por iniciativa própria, pretendam desenvolver atividades de iniciação à programação com crianças a partir dos 7 anos. As atividades aqui propostas foram pensadas para um trabalho conjunto entre crianças e adultos.

Como Está Organizado Este Livro Parte I Composta por dois capítulos teóricos, apresentam-se aqui os conceitos e noções básicas ligados à programação e algoritmia e como estes podem contribuir de forma eficaz para a aprendizagem e o desenvolvimento do pensamento lógico e raciocínio matemático.

Parte II Para o desenvolvimento de atividades práticas, foram escolhidas duas plataformas consideradas ambientes de software simples e intuitivos: o Scratch e o Kodu. As atividades sugeridas usam os conteúdos programáticos das áreas disciplinares do 3.º e 4.º anos do 1.º ciclo do ensino básico: Matemática, Português e Estudo do Meio. Todas as atividades apresentam uma estrutura comum, com explicação passo a passo, para facilitar a sua compreensão. É indicado, no início de cada atividade, o tempo mínimo necessário para a sua realização.

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INTRODUÇÃO ÀS CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

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As Ciências da Computação são e serão a base para muitos projetos e atividades a desenvolver por estudantes e profissionais nas próximas décadas. Os conceitos básicos destas ciências apresentados neste livro são aplicados habitualmente por programadores informáticos na construção de aplicações de software. Esta obra tem como principal objetivo demonstrar a importância das Ciências da Computação, mais especificamente a introdução à Algoritmia e Programação de Computadores em níveis educativos básicos, no sentido de desenvolverem e potenciarem a aquisição de competências por parte dos alunos para a resolução de problemas do mundo real e, consequentemente, impulsionarem a aprendizagem das disciplinas curriculares, nomeadamente da Matemática, do Português, do Estudo do Meio, entre outras áreas de aprendizagem do ensino básico. Atualmente, os estudantes dos diferentes ciclos de aprendizagem, independentemente da área de estudo, necessitam de desenvolver as suas competências e literacia digitais. Neste contexto, este livro apresenta e promove as competências básicas das Ciências da Computação e da Programação de Computadores como áreas e práticas de estudo fundamentais para o desenvolvimento e aprendizagem de outras áreas do conhecimento.

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SCRATCH E KODU: INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO

1.1. “GERAÇÃO DIGITAL NATIVE” E “GERAÇÃO Z”

A designação “geração digital native” costuma ser aplicada para classificar as pessoas nascidas após a década de 80, devido à sua aparente capacidade de lidar com as tecnologias de informação, mostrando desenvoltura em tarefas como: envio de mensagens de texto e de correio eletrónico (email), navegação na web, realização de jogos online, processamento de texto, edição simples de imagens e figuras, entre muitas outras tecnologias (Vasconcelos & Ribeiro, 2013). Estas competências digitais básicas são adquiridas de forma natural pelas crianças e jovens adolescentes de hoje. Já a Algoritmia e a Programação (codificação), entendidas no sentido de desenvolvimento e especificação de software para a resolução de problemas, são competências ainda muito específicas e somente desenvolvidas por um conjunto reduzido de crianças e jovens em idade escolar. Mais recentemente, no final de 2015 e início de 2016, a imagem generalizada que se tem das crianças e dos adolescentes é designada por “geração Z”. Esta designação passa a ser utilizada para referir o grupo de crianças e adolescentes (portanto, os jovens nascidos entre 1994 e 2012), período que determina e define a afirmação e consolidação da Internet. Neste contexto, após os baby boomers, a “geração X e Y” (também conhecida por “geração do milénio”), surge a “geração Z”. Em Portugal, atualmente são aproximadamente dois milhões de crianças e adolescentes com uma propensão apurada para as tecnologias de informação, sobretudo para as ferramentas web e Internet, jogos e uma profunda interação com os media (social media) através das redes sociais. As crianças e adolescentes da denominada “geração Z” não conhecem então outro modelo de sociedade que não aquele que a Internet definiu. Esta geração cresceu, efetivamente, a explorar a Internet nos computadores (desktops e laptops) e dispositivos móveis, com acesso constante e quase imediato a variadas fontes de informação de carácter educacional e lúdico.

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SCRATCH E KODU: INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO

3.4.3. Estudo do Meio Será apresentada uma atividade integrada na área disciplinar de Estudo do Meio no domínio “À Descoberta de Si Mesmo”.

3.4.3.1. Atividade 7: Nomear a

Nacionalidade e a Naturalidade

Domínio: À Descoberta de Si Mesmo | Naturalidade e Nacionalidade. Duração: 1 hora (duração mínima). Desafio: Desenvolver uma narrativa na qual uma personagem se apresenta indicando o seu nome, a sua nacionalidade e a sua naturalidade (distrito, concelho e freguesia). À medida que a narrativa decorre, o cenário vai apresentando o mapa dos locais que estão a ser referidos pela personagem. Exemplo: Utilizar a personagem “Avery”, que se apresentará como sendo portuguesa, do distrito de Leiria, concelho de Caldas da Rainha e freguesia da Foz do Arelho.

Passo a Passo Definir o Cenário 1. No “Painel de Cenários” clicar no botão “Carregar cenário a partir de arquivo” . 2. Selecionar os cenários “mapa_Portugal”, “mapa_distrito_Leiria”, “ma­ pa_concelho_CR” e “emblema_freguesia_FA” (disponíveis em www. fca.pt) (Figura 3.86). 3. Clicar em “Abrir”. 4. Mover os cenários de modo que fiquem pela ordem referida no ponto 2. Para tal, clicar com o botão esquerdo do rato sobre cada um deles e arrastá-los.

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PROGRAMAR COM SCRATCH

Figura 3.86 – Cenários de fundo da narrativa

Remover Atores 1. Na área “Listagem de Atores” clicar com o botão direito do rato sobre o ator “Sprite1” (gato) e, de seguida, em “remover” (Figura 3.87).

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Figura 3.87 – Menu de contexto dos atores

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SCRATCH E KODU: INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO

Acrescentar Atores (“Avery”) 1. Na área “Listagem de Atores” clicar no botão “Escolher actor a partir da biblioteca” . 2. Na janela “Biblioteca de actores”, selecionar “Pessoas” e, de seguida, “Avery” (Figura 3.88). 3. Clicar no botão “OK”.

Figura 3.88 – Ator “Avery”

Utilizar o Botão da Bandeira Verde para Iniciar o Projeto 1. Selecionar o ator “Avery”. 2. Na “Paleta de Blocos” selecionar “Eventos” e, de seguida, arrastar a instrução “Quando alguém clicar em bandeira verde” para a área “Guiões”. Posicionar os Atores no Palco (“Avery”) Quando o projeto inicia, a “Avery” deve estar posicionada no canto inferior esquerdo do ecrã: 1. Selecionar o ator “Avery”. 2. Na “Paleta de Blocos” selecionar “Movimento” e, de seguida, arrastar a instrução “vai para as coordenadas” para a área “Guiões”, colocando-a por baixo da instrução anterior. 3. Alterar o valor de x para 150 e de y para -60 (Figura 3.89).

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PROGRAMAR COM KODU

Figura 4.17 – Programação da personagem “Kodu”

4.4.1.3. Atividade 6: Orienta-te no Labirinto

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Domínio: Geometria e Medida | Localização e Orientação no Espaço. Duração: 2 horas (duração mínima). Desafio: Atividades relacionadas com itinerários são recorrentes no 1.º ciclo, quer na área de Matemática, quer na área de Estudo do Meio. Para além das competências ao nível da programação, os conceitos de lateralidade, de meia-volta e de quarto de volta podem ser trabalhados com esta atividade. Exemplo: Assim, é conveniente dividir a atividade em dois momentos distintos: um para a criação do “Labirinto” e outro para exploração do próprio “Labirinto”. Numa primeira fase, depois de inseridos dois objetos (o “Kodu” e a “Moeda”) em dois pontos do terreno à escolha dos criadores do jogo, desafiamo-los a criarem o labirinto, recorrendo a duas cores distintas de pincel, sendo uma delas usada para o solo e outra para as paredes do labirinto. Recorrendo à “Ferramenta Up/Down: Cria Montes e Vales” e usando o “Pincel Mágico”, conferimos relevo às paredes (Figura 4.18).

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SCRATCH E KODU: INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO

Figura 4.18 – Criar paredes com a “Ferramenta Up/Down: Cria Montes e Vales” e “Pincel Mágico”

De seguida, é necessário programar o “Kodu” para percorrer o “Labirinto” e ganhar o jogo. Este procedimento é bastante simples, uma vez que precisamos apenas de dar instruções ao Kodu para se movimentar e para ganhar o jogo quando alcançar a “Moeda” (“Objetivo Final do Jogo”). Desenvolvido o jogo, cabe aos alunos criarem um código de setas (Figura 4.19), que servirá de itinerário para o jogador encontrar a moeda no labirinto. Nesta segunda fase, os alunos poderão então jogar os jogos uns dos outros, sendo que cada jogador terá como ajuda o código de setas criado para o efeito.

Figura 4.19 – Exemplo de código de setas

Passo a Passo Criar Terreno de Jogo e Paredes 1. Iniciar o Kodu Game Lab. 2. Na “Ferramenta Pincel”, escolher um pincel quadrado e um tipo de terreno que permita visualizar quadrículas.

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16,7cm x 24cm

Este livro foi baseado nas linhas orientadoras do projeto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico do Ministério da Educação, que procura promover o ensino da Programação em Portugal para o desenvolvimento de inúmeras competências, entre as quais a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas.

Aos Professores, Pais e Educadores Este é um livro auxiliar para Professores, Pais e Educadores que, em âmbito escolar ou por iniciativa própria, pretendam desenvolver atividades de iniciação à Programação com crianças a partir dos 7 anos.

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Porque Programar é fácil e divertido, este manual é o companheiro ideal para introduzir a Programação na sala de aula ou em casa, através de duas das ferramentas mais fáceis, simples e intuitivas: o Scratch e o Kodu!

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José Braga de Vasconcelos

Rui Lima

Professora Profissionalizada de Informática, com larga experiência no ensino de disciplinas na área das Tecnologias, tendo estado envolvida, nos últimos anos, em temáticas relacionadas com as competências do século XXI e salas de aula do futuro/laboratórios digitais. O trabalho realizado neste âmbito valeu-lhe a distinção de Microsoft Innovative Educator Expert.

Professor do Ensino Superior nas áreas de Engenharia de Software e Linguagens de Programação. Consultor e autor de diversas publicações nacionais e internacionais sobre sistemas e tecnologias de informação e gestão de conhecimento organizacional.

Professor do 1.º Ciclo do Ensino Básico, tem estado envolvido em diversos projetos nacionais e internacionais relacionados com inovação pedagógica, cenários de aprendizagem, utilização de tecnologias na educação e trabalho colaborativo. Foi distinguido pela Microsoft como Innovative Educator Expert e considerado um dos 18 professores mais inovadores do mundo. Colabora no projeto “Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico”.

ISBN 978-972-722-856-0

9 789727 228560

www.fca.pt

Carla Jesus

Ficheiros necessários à realização de algumas atividades disponíveis em www.fca.pt, até o livro se esgotar ou ser publicada nova edição atualizada ou com alterações.

Iniciação à Programação no Ensino Básico

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Um livro prático e atrativo que procura contribuir de forma eficaz para a aprendizagem e desenvolvimento do pensamento lógico das crianças, apresentando os conceitos básicos ligados à Programação e um interessante conjunto de atividades e construção de jogos que usam os conteúdos programáticos das áreas disciplinares de Matemática, Português e Estudo do Meio.

SCRATCH e KODU

SCRATCH e KODU

14mm

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SCRATCH e KODU Iniciação à Programação no Ensino Básico

CARLA JESUS

JOSÉ BRAGA DE VASCONCELOS

RUI LIMA

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