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ÍNDICE GERAL 1. INTRODUÇÃO .................................................................................................. 1

1.1. Apresentação do 3ds Max .................................................................................................. 1 1.1.1. Visualização e animação realistas ........................................................................... 1 1.1.2. 3ds Max e 3ds Max Design ....................................................................................... 2 1.2. Guia de utilização do livro ................................................................................................. 4 2. CONCEITOS BÁSICOS ......................................................................................... 7

2.1. Iniciação do 3ds Max e área gráfica ................................................................................... 7 2.1.1. Iniciação do programa .............................................................................................. 7 2.1.2. Área gráfica ................................................................................................................. 8 2.1.3. Painéis de comandos ............................................................................................... 10 2.1.4. Comando de ajuda – Help ....................................................................................... 12 2.2. Ficheiros ............................................................................................................................... 12 2.2.1. Começar uma nova cena – New .............................................................................. 13 2.2.2. Começar totalmente uma nova cena – Reset ......................................................... 13 2.2.3. Entrar numa cena existente – Open ........................................................................ 13 2.2.4. Gravar a cena mantendo o nome – Save ................................................................ 14 2.2.5. Gravar a cena controlando o nome e o arquivo – Save As .................................. 14 2.2.6. Importar ficheiros ou partes – Import .................................................................... 15 2.2.7. Exportar ficheiros – Export ...................................................................................... 16 2.2.8. Referências externas – References ............................................................................ 17 2.2.9. Gestão de ficheiros – Manage ................................................................................. 18 2.2.10. Propriedades da cena – Properties ....................................................................... 19 2.2.11. Ver ficheiro de imagem ou animação – View Image File ................................... 19 2.3. Gravações temporárias e periódicas ................................................................................ 20 2.4. Cancelamento e reposição de comandos ........................................................................ 20 2.5. Gestor de ficheiros – Asset Browser .................................................................................. 21 2.6. Auxiliares de modelação ................................................................................................... 23 2.6.1. Pontos e incrementos precisos – Snap.................................................................... 23 2.6.2. Pontos precisos (snap espacial) ............................................................................... 23 2.6.3. Incrementos de ângulos, percentagens e campos numéricos ............................ 24 2.6.4. Preferências de snap.................................................................................................. 25 2.6.5. Grelhas globais – Home Grid.................................................................................... 26 2.6.6. Grelhas automáticas – AutoGrid ............................................................................. 28 2.6.7. Grelhas de trabalho – Grid....................................................................................... 28 2.6.8. Operações com grelhas ............................................................................................ 29 2.6.9. Outros objetos auxiliares ......................................................................................... 30 2.7. Unidades de modelação .................................................................................................... 32 © FCA – Editora de Informática


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2.8. Visualização......................................................................................................................... 33 2.8.1. Janelas de visualização ............................................................................................ 33 2.8.2. Menus de janelas....................................................................................................... 35 2.8.3. Configuração e disposições de janelas .................................................................. 37 2.8.4. Botões de visualização e controlo da vista............................................................ 39 2.8.5. Botões em janelas ortogonais .................................................................................. 39 2.8.6. Botões na janela em perspetiva............................................................................... 41 2.8.7. Cubo de visualização – Viewcube ........................................................................... 42 2.8.8. Auxiliar de navegação – Steeringwheel .................................................................. 42 2.8.9. Cancelamento e reposição de operações de visualização................................... 43 2.8.10. Atualização do ecrã ................................................................................................ 43 2.8.11. Representação de objetos....................................................................................... 43 2.8.12. Exercício 2.1 ............................................................................................................ 45 2.9. Ligação com o AutoCAD .................................................................................................. 46 2.9.1. Importação ................................................................................................................. 47 2.9.2. Exportação ................................................................................................................. 51 2.9.3. Ligação dinâmica – References/Manage Links......................................................... 51 2.9.4. Exercício 2.2 .............................................................................................................. 54 2.10. Layers .................................................................................................................................. 56 2.11. Workspaces .......................................................................................................................... 57 3. O MEU PRIMEIRO MODELO ................................................................................ 59

3.1. Apresentação do modelo e como começar ..................................................................... 59 3.2. Criação do candeeiro ......................................................................................................... 60 3.2.1. Depósito ..................................................................................................................... 60 3.2.2. Botão regulador de nível ......................................................................................... 65 3.2.3. Chaminé ..................................................................................................................... 67 3.3. Criação da mesa .................................................................................................................. 70 3.4. Criação das paredes ........................................................................................................... 71 3.5. Colocação de uma câmara................................................................................................. 72 3.6. Aplicação de materiais....................................................................................................... 74 3.6.1. Depósito ..................................................................................................................... 74 3.6.2. Chaminé ..................................................................................................................... 76 3.6.3. Mesa ............................................................................................................................ 77 3.6.4. Paredes ....................................................................................................................... 78 3.7. Efeito atmosférico de chama ............................................................................................. 78 3.8. Luzes..................................................................................................................................... 79 4. A MINHA PRIMEIRA ANIMAÇÃO .......................................................................... 83

4.1. Apresentação do modelo ................................................................................................... 83 4.2. Criação do modelo ............................................................................................................. 83 4.3. Atribuição de material ....................................................................................................... 85 © FCA – Editora de Informática


ÍNDICE GERAL

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4.4. Definição da animação....................................................................................................... 86 4.5. Criação da câmara .............................................................................................................. 87 4.6. Aplicação de luzes .............................................................................................................. 87 4.7. Animação ............................................................................................................................. 88 4.8. Colocação de imagem de fundo ....................................................................................... 92 4.9. Criação e visualização da animação realista .................................................................. 93 5. CRIAÇÃO DE OBJETOS 3D ................................................................................. 95

5.1. Primitivas simples – Standard ........................................................................................... 95 5.1.1. Caixas e cubos – Box ................................................................................................. 96 5.1.2. Cilindros e prismas – Cylinder ................................................................................ 97 5.1.3. Tubos cilíndricos e prismáticos – Tube .................................................................. 98 5.1.4. Cones e pirâmides – Cone ........................................................................................ 99 5.1.5. Pirâmides retangulares – Pyramid ........................................................................ 100 5.1.6. Esferas – Sphere........................................................................................................ 100 5.1.7. Esferas geodésicas – Geosphere .............................................................................. 101 5.1.8. Toros – Torus ........................................................................................................... 102 5.1.9. Bules – Teapot........................................................................................................... 103 5.1.10. Planos – Plane ........................................................................................................ 104 5.1.11. Exercício 5.1 .......................................................................................................... 105 5.2. Primitivas complexas – Extended .................................................................................... 106 5.2.1. Poliedros – Hedra .................................................................................................... 106 5.2.2. Toros com nó – Torus Knot .................................................................................... 107 5.2.3. Caixas e cilindros com chanfros – ChamferBox, ChamferCyl ............................. 108 5.2.4. Cilindros com diferentes topos – OilTank, Capsule, Spindle .............................. 109 5.2.5. Formas "C" e "L" – C-Ext e L-Ext ........................................................................... 110 5.2.6. Prismas com chanfros e triangulares – Gengon e Prism .................................... 111 5.2.7. Outras primitivas – RingWave e Hose................................................................... 112 5.3. Portas – Doors .................................................................................................................... 113 5.3.1. Porta normal – Pivot ............................................................................................... 115 5.3.2. Porta de fole – BiFold .............................................................................................. 116 5.3.3. Porta de correr – Sliding ......................................................................................... 116 5.4. Janelas – Windows ............................................................................................................. 116 5.4.1. Janela basculante – Awning ................................................................................... 118 5.4.2. Janela de batente – Casement ................................................................................. 119 5.4.3. Janela fixa – Fixed .................................................................................................... 119 5.4.4. Janela pivotante – Pivoted ...................................................................................... 119 5.4.5. Janela basculante de folha fixa – Projected........................................................... 120 5.4.6. Janela de correr – Sliding........................................................................................ 120 5.4.7. Exercício 5.2 ............................................................................................................ 120 5.5. Escadas – Stairs ................................................................................................................. 123 5.5.1. Escadas em espiral – Spiral Stair ........................................................................... 124 © FCA – Editora de Informática


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5.5.2. Escadas direitas – Straight Stair ............................................................................ 126 5.5.3. Escadas em "L" – L-Type Stair................................................................................ 126 5.5.4. Escadas em "U" – U-Type Stair .............................................................................. 127 5.6. Plantas, vedações e paredes – AEC Extended ................................................................ 127 5.6.1. Plantas – Foliage ....................................................................................................... 128 5.6.2. Vedações – Railing .................................................................................................. 129 5.6.3. Paredes – Wall ......................................................................................................... 130 5.6.4. Exercício 5.3 ............................................................................................................ 131 6. SELEÇÃO DE OBJETOS E TRANSFORMAÇÕES .......................................................... 133

6.1. Seleção de objetos ............................................................................................................. 133 6.1.1. Seleção unitária e por janela.................................................................................. 133 6.1.2. Seleção por nome, por cor e por filtros................................................................ 135 6.1.3. Seleção de objetos similares ................................................................................. 136 6.1.4. Explorador de cena ................................................................................................. 136 6.1.5. Bloqueamento e isolamento da seleção ............................................................... 137 6.1.6. Seleção de influência decrescente – Soft Selection .............................................. 138 6.1.7. Criação e edição de conjuntos de seleção ........................................................... 138 6.1.8. Criação de grupos ................................................................................................... 139 6.2. Transformações ................................................................................................................. 140 6.2.1. Distinção entre modificadores e transformações ............................................... 140 6.2.2. Ativação de transformações .................................................................................. 140 6.2.3. Translação ................................................................................................................ 141 6.2.4. Rotação ..................................................................................................................... 142 6.2.5. Escala ........................................................................................................................ 142 6.2.6. Introdução de valores precisos em transformações .......................................... 143 6.2.7. Caixa de transformações – Transform Toolbox .................................................... 144 6.2.8. Sistemas de coordenadas para transformações ................................................. 144 6.2.9. Centros de transformação ..................................................................................... 146 6.2.10. Restrições .............................................................................................................. 147 6.2.11. Cópias de objetos ................................................................................................. 148 6.2.12. Cópias, instâncias e referências ......................................................................... 149 6.2.13. Exercício 6.1 .......................................................................................................... 150 6.2.14. Cópias espaçadas – Spacing Tool ......................................................................... 152 6.2.15. Cópias múltiplas – Array .................................................................................... 153 6.2.16. Reflexões – Mirror ................................................................................................. 155 6.2.17. Cópias em animação – Snapshot ......................................................................... 156 6.2.18. Alinhamento de objetos e normais – Align, Normal Align, Quick Align, Align to View ......................................................................................................... 157 6.2.19. Cópia e alinhamento – Clone and Align.............................................................. 159 6.2.20. Exercício 6.2 .......................................................................................................... 160 © FCA – Editora de Informática


ÍNDICE GERAL

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7. MODIFICAÇÃO DE OBJETOS E MODIFICADORES ..................................................... 163

7.1. Modificação de objetos .................................................................................................... 163 7.1.1. Parâmetros de modificação ................................................................................... 163 7.1.2. Níveis de modificação – Modifier Stack ................................................................ 164 7.1.3. Menu do cursor para objetos – Quad Menu ........................................................ 167 7.2. Considerações sobre modificadores .............................................................................. 168 7.3. Modificadores paramétricos ........................................................................................... 170 7.3.1. Flexão – Bend ........................................................................................................... 170 7.3.2. Afunilamento – Taper ............................................................................................. 171 7.3.3. Torção – Twist.......................................................................................................... 171 7.3.4. Distorção – Skew ...................................................................................................... 172 7.3.5. Estiramento – Stretch .............................................................................................. 173 7.3.6. Compressão – Squeeze ............................................................................................ 174 7.3.7. Ondulação concêntrica – Ripple ............................................................................ 174 7.3.8. Ondulação direcional – Wave ................................................................................ 175 7.3.9. Ruído – Noise ........................................................................................................... 176 7.3.10. Concha – Shell ........................................................................................................ 177 7.3.11. Relaxação – Relax .................................................................................................. 178 7.3.12. Esfera – Spherify..................................................................................................... 179 7.3.13. Deslocamento – Displace ...................................................................................... 179 7.3.14. Bolha – Affect Region ............................................................................................. 181 7.3.15. Inflação – Push ....................................................................................................... 182 7.3.16. Estrutura em arame – Lattice ............................................................................... 182 7.3.17. Reflexão – Mirror................................................................................................... 183 7.3.18. Simetria – Symmetry ............................................................................................. 183 7.3.19. Plano de corte – Slice ............................................................................................ 184 7.3.20. Seleção de volume – Vol. Select ........................................................................... 184 7.3.21. Transformação – XForm ....................................................................................... 185 7.3.22. Substituição – Substitute....................................................................................... 186 7.3.23. Preservação – Preserve .......................................................................................... 187 7.4. Modificadores de subdivisão de superfícies ................................................................ 187 7.4.1. Subdivisão de faces – Subdivide ............................................................................ 188 7.4.2. Aumento de faces – Tessellate................................................................................ 188 7.4.3. Arredondamento – MeshSmooth ........................................................................... 189 7.4.4. Arredondamento otimizado – TurboSmooth ....................................................... 192 7.4.5. Subdivisão de superfícies – HSDS ....................................................................... 192 7.4.6. Quadify Mesh ........................................................................................................... 192 7.5. Modificadores de forma livre ......................................................................................... 193 7.5.1. Deformação livre – FFD 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4 ..................................................... 193 7.5.2. Deformação livre em caixa/cilindro – FFD (Box), (Cyl) ..................................... 194 7.6. Outros modificadores ...................................................................................................... 195 © FCA – Editora de Informática


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7.6.1. Otimização avançada – Prooptimizer .................................................................... 195 7.6.2. Otimização – Otimize .............................................................................................. 196 7.6.3. Otimização avançada – MultiRes.......................................................................... 197 7.6.4. Deformação por superfície – PatchDeform .......................................................... 198 7.6.5. Deformação por curva – PathDeform ................................................................... 198 7.6.6. Extrusão de face – Face Extrude ............................................................................ 199 7.6.7. Conversão de objetos – Turn To Mesh/Patch/Poly/GPoly ................................... 199 7.6.8. Verificação STL – STL-Check ................................................................................. 200 7.7. Modificadores de espaço global – WSM ....................................................................... 201 7.8. Casos práticos de aplicação de modificadores ............................................................ 201 7.8.1. Exercício 7.1 ............................................................................................................ 201 7.8.2. Exercício 7.2 ............................................................................................................ 202 7.8.3. Exercício 7.3 ............................................................................................................ 203 8. FORMAS...................................................................................................... 205

8.1. Criação de formas ............................................................................................................. 205 8.1.1. Parâmetros comuns ................................................................................................ 206 8.1.2. Curvas – Line ........................................................................................................... 207 8.1.3. Retângulos – Rectangle ........................................................................................... 207 8.1.4. Circunferências – Circle .......................................................................................... 208 8.1.5. Elipses – Ellipse ........................................................................................................ 209 8.1.6. Arcos – Arc ............................................................................................................... 209 8.1.7. Anéis – Donut .......................................................................................................... 210 8.1.8. Polígonos regulares – NGon .................................................................................. 211 8.1.9. Estrelas – Star .......................................................................................................... 211 8.1.10. Texto – Text ............................................................................................................ 212 8.1.11. Espirais – Helix ...................................................................................................... 213 8.1.12. Ovos – Egg ............................................................................................................ 214 8.1.13. Secção – Section...................................................................................................... 214 8.1.14. Perfis – WRectangle, Channel, Angle, Tee, Wide flange ....................................... 215 8.2. Modificação de formas .................................................................................................... 216 8.2.1. Edição de splines – Edit Spline ou Editable spline ................................................ 217 8.2.1.1. Alteração de formas ................................................................................. 218 8.2.1.2. Alteração de vértices ................................................................................ 218 8.2.1.3. Alteração de segmentos .......................................................................... 221 8.2.1.4. Alteração de splines .................................................................................. 222 8.2.2. Seleção de splines – SplineSelect ............................................................................. 223 8.2.3. Eliminação de splines – DeleteSpline ..................................................................... 223 8.2.4. Normalização de splines – Normalize SPL ............................................................ 224 8.2.5. Visualização de splines – Renderable Spline .......................................................... 224 8.2.6. Revolução – Lathe .................................................................................................... 224 © FCA – Editora de Informática


ÍNDICE GERAL

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8.2.7. Extrusão – Extrude .................................................................................................. 225 8.2.8. Extrusão com chanfro – Bevel ................................................................................ 226 8.2.9. Extrusão com perfil – Bevel Profile ........................................................................ 228 8.2.10. Extrusão de vigas – Sweep ................................................................................... 228 8.2.11. Splines cruzadas – CrossSection ........................................................................... 230 8.2.12. Superfície de Bézier – Surface .............................................................................. 231 8.2.13. Boleamento/Chanfro – Fillet/Chamfer................................................................. 231 8.2.14. Corte/Extensão – Trim/Extend ............................................................................. 232 8.3. Exercícios de aplicação .................................................................................................... 233 8.3.1. Exercício 8.1 ............................................................................................................ 233 8.3.2. Exercício 8.2 ............................................................................................................ 235 8.3.3. Exercício 8.3 ............................................................................................................ 238 9. MALHAS, SUPERFÍCIES E POLÍGONOS ................................................................. 241

9.1. Malhas – Mesh ................................................................................................................... 241 9.1.1. Malha editável – Editable Mesh ............................................................................. 241 9.1.1.1. Alteração de malha .................................................................................. 243 9.1.1.2. Alteração de vértices ................................................................................ 243 9.1.1.3. Alteração de arestas ................................................................................. 244 9.1.1.4. Alteração de faces, polígonos e elementos ........................................... 244 9.1.2. Modificadores de malhas ...................................................................................... 245 9.1.2.1. Edição de malhas – Edit Mesh ................................................................. 246 9.1.2.2. Seleção de malhas – Mesh Select ............................................................. 246 9.1.2.3. Eliminação de malhas – DeleteMesh ....................................................... 246 9.1.2.4. Fecho de buracos – Cap Holes ................................................................. 246 9.1.2.5. Alteração das normais – Normal............................................................. 247 9.1.2.6. Grupos de suavização – Smooth ............................................................. 247 9.1.3. Modificadores de conversão ................................................................................. 248 9.1.4. Exercício 9.1 ............................................................................................................ 248 9.1.5. Exercício 9.2 ............................................................................................................ 249 9.1.6. Exercício 9.3 ............................................................................................................ 250 9.2. Polígonos editáveis – Editable Poly ................................................................................. 252 9.2.1. Edição de vértices – Vertex .................................................................................... 253 9.2.2. Edição de arestas – Edge ........................................................................................ 254 9.2.3. Edição de fronteiras – Border ................................................................................. 254 9.2.4. Edição de polígonos – Polygon .............................................................................. 254 9.2.5. Edição de elementos – Element ............................................................................. 254 9.2.6. Exercício 9.4 ............................................................................................................ 255 9.3. Modificadores de polígonos ........................................................................................... 258 9.3.1. Edição de polígonos – Edit Poly ............................................................................ 258 9.3.2. Seleção de polígono – Poly Select .......................................................................... 259 © FCA – Editora de Informática


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9.4. Superfícies de Bézier – Patches ........................................................................................ 259 9.4.1. Introdução................................................................................................................ 259 9.4.2. Criação de superfícies planas – Patch Grids ........................................................ 259 9.4.3. Faces quadradas – Quad Patch .............................................................................. 260 9.4.4. Faces triangulares – Tri Patch ................................................................................ 261 9.4.5. Superfícies editáveis – Editable Patch ................................................................... 261 9.4.5.1. Alteração do objeto .................................................................................. 262 9.4.5.2. Alteração de vértices – Vertex ................................................................. 262 9.4.5.3. Alteração de controladores – Handle ..................................................... 263 9.4.5.4. Alteração de arestas – Edge ..................................................................... 263 9.4.5.5. Alteração de superfícies ou elementos – Patch ou Element ................ 264 9.4.6. Exemplo de aplicação............................................................................................. 265 9.5. Modificadores de superfícies .......................................................................................... 265 9.5.1. Edição de superfícies – Edit Patch ........................................................................ 266 9.5.2. Seleção de superfície – Patch Select ....................................................................... 266 9.5.3. Eliminação de superfície – DeletePatch ................................................................ 266 10. OBJETOS COMPOSTOS .................................................................................. 267

10.1. Terrenos – Terrain ........................................................................................................... 267 10.2. Objetos obtidos por operações booleanas ................................................................... 268 10.2.1. ProBoolean ............................................................................................................... 269 10.2.2. ProCutter ................................................................................................................. 272 10.3. Objetos modelados por formas – Lofts ........................................................................ 273 10.3.1. Introdução.............................................................................................................. 273 10.3.2. Criação de objetos loft .......................................................................................... 274 10.4. Alteração de objetos modelados por formas .............................................................. 277 10.4.1. Alteração dos subobjectos ................................................................................... 278 10.4.2. Deformações de lofts............................................................................................. 278 10.4.3. Alteração da escala – Scale ................................................................................... 280 10.4.4. Aplicação de torção – Twist ................................................................................. 281 10.4.5. Inclinação de secções – Teeter.............................................................................. 282 10.4.6. Aplicação de chanfros – Bevel ............................................................................. 283 10.4.7. Imposição de perfis – Fit ...................................................................................... 283 10.5. Exercícios de aplicação .................................................................................................. 285 10.5.1. Exercício 10.1 ........................................................................................................ 285 10.5.2. Exercício 10.2 ........................................................................................................ 286 10.5.3. Exercício 10.3 ........................................................................................................ 287 11. MATERIAIS ................................................................................................ 291

11.1. Introdução ....................................................................................................................... 291 11.2. Criação e edição de materiais – Material Editor .......................................................... 292 11.2.1. Quadrados de visualização de materiais .......................................................... 293 © FCA – Editora de Informática


ÍNDICE GERAL

XIII

11.2.2. Botões na vertical .................................................................................................. 295 11.2.3. Botões na horizontal ............................................................................................. 297 11.3. Gestão de materiais – Material/Map Browser ............................................................... 299 11.3.1. Interface .................................................................................................................. 299 11.3.2. Gravação de um ficheiro de materiais............................................................... 300 11.4. Materiais básicos – Standard .......................................................................................... 301 11.4.1. Tipos de sombreadores – Shader ......................................................................... 302 11.4.2. Alteração das cores e do brilho dos materiais .................................................. 303 11.4.3. Materiais autoiluminados ................................................................................... 305 11.4.4. Materiais transparentes e com dupla face ........................................................ 305 11.4.5. Materiais em modo de arame – Wire ................................................................. 307 11.5. Materiais mapeados – Mapped materials ...................................................................... 308 11.5.1. Tipos de mapeamento .......................................................................................... 308 11.5.2. Atribuição de um mapeamento .......................................................................... 312 11.5.3. Visualização de mapas nas janelas .................................................................... 314 11.5.4. Navegação numa árvore de mapeamentos ...................................................... 315 11.5.5. Tipos de coordenadas de mapeamento ............................................................. 316 11.5.6. Ajuste das coordenadas de mapeamento no material .................................... 318 11.5.7. Coordenadas de mapeamento de objetos ......................................................... 320 11.5.7.1. Aplicação e ajuste – Modificador UVW Map...................................... 320 11.5.7.2. Ajustamento de coordenadas – Modificador UVW XForm .............. 323 11.5.7.3. Planificação de mapas – Modificador Unwrap UVW ........................ 323 11.5.8. Tipos de mapas .................................................................................................... 324 11.5.9. Mapas 2D – 2D maps............................................................................................. 324 11.5.10. Mapas 3D – 3D maps........................................................................................... 330 11.5.11. Mapas Compositores – Compositors ................................................................. 339 11.5.12. Mapas Modificadores de cor – Color Modifiers ............................................... 342 11.5.13. Mapas de reflexão e refração ............................................................................ 344 11.6. Materiais compostos – Compound Materials ................................................................ 351 11.6.1. Tipos de materiais compostos ............................................................................ 351 11.6.2. Navegação numa árvore de materiais ............................................................... 355 11.6.3. Aplicação de materiais a portas, janelas, paredes, escadas, vedações e plantas .................................................................................................................... 355 11.6.3.1. Portas e janelas........................................................................................ 356 11.6.3.2. Paredes, escadas e vedações ................................................................. 357 11.7. Caixa Slate Material Editor ............................................................................................. 358 11.7.1. Interface .................................................................................................................. 358 11.7.2. Criação e edição de materiais ............................................................................ 359 11.8. Exercícios de aplicação ................................................................................................. 360 11.8.1. Exercício 11.1 ........................................................................................................ 360 11.8.2. Exercício 11.2 ........................................................................................................ 364 © FCA – Editora de Informática


XIV

3DS MAX – CURSO COMPLETO

12. LUZES E ILUMINAÇÃO ................................................................................... 367

12.1. Introdução ....................................................................................................................... 367 12.2. Luzes normais – Standard .............................................................................................. 368 12.2.1. Tipos de luzes e parâmetros comuns ................................................................ 369 12.2.2. Pontos de luz – Omni ........................................................................................... 371 12.2.3. Focos com alvo e livres – Target Spot e Free Spot .............................................. 372 12.2.4. Luzes distantes com alvo e livres – Target Direct e Free Direct....................... 373 12.2.5. Luz do céu – Skylight ............................................................................................ 375 12.2.6. Janelas de luzes direcionais e respetivos botões de visualização .................. 375 12.2.7. Sombras .................................................................................................................. 377 12.2.8. Atenuação das luzes com a distância ................................................................ 381 12.2.9. Efeitos avançados ................................................................................................. 382 12.2.10. Ajuste da posição das luzes .............................................................................. 384 12.3. Luzes fotométricas ......................................................................................................... 384 12.3.1. Tipos de luzes e luzes predefinidas .................................................................. 385 12.3.2. Parâmetros genéricos e distribuição ................................................................. 386 12.3.3. Intensidade, cor e atenuação .............................................................................. 386 12.3.4. Forma da luz, sombras e restantes painéis ...................................................... 388 12.4. Sistemas luz do sol e luz do dia – Sunlight e Daylight ............................................... 389 12.4.1. Painel de movimento – Motion ........................................................................... 391 12.5. Luz ambiente e exposição ............................................................................................. 393 12.5.1. Luz ambiente ......................................................................................................... 393 12.5.2. Exposição ............................................................................................................... 394 12.6. Luminárias – Assemblies ................................................................................................. 396 12.7. Utilitário Light Lister ....................................................................................................... 397 12.8. Conselhos de iluminação .............................................................................................. 398 12.9. Exercícios de aplicação .................................................................................................. 399 12.9.1. Exercício 12.1 ........................................................................................................ 399 12.9.2 Exercício 12.2 ......................................................................................................... 402 13. CÂMARAS E ESTADOS DE CENAS ...................................................................... 405

13.1. Introdução ....................................................................................................................... 405 13.2. Criação de uma câmara ................................................................................................. 405 13.3. Tipos de câmara .............................................................................................................. 407 13.3.1. Câmara livre – Free ............................................................................................... 407 13.3.2. Câmara com alvo – Target ................................................................................... 411 13.4. Ajuste dos parâmetros das câmaras ............................................................................ 411 13.5. Estados de cenas ............................................................................................................. 413 13.6. Exercícios de aplicação .................................................................................................. 414 13.6.1. Exercício 13.1 ........................................................................................................ 414 13.6.2. Exercício 13.2 ........................................................................................................ 416 © FCA – Editora de Informática


ÍNDICE GERAL

XV

14. VISUALIZAÇÃO REALISTA .............................................................................. 417

14.1. Introdução ....................................................................................................................... 417 14.1.1. Comandos de visualização realista .................................................................... 418 14.1.2. Caixa de controlo de visualização – Render Scene ............................................ 418 14.1.2.1. Separador Common ................................................................................. 419 14.1.2.2. Separador Renderer ................................................................................. 423 14.1.2.3. Separador Render Elements .................................................................... 425 14.1.3. Visualização realista rápida – Quick Render .......................................... 426 14.1.4. Visualização realista interativa – ActiveShade ....................................... 426 14.1.5. Janela de visualização realista ................................................................. 427 14.2. Moldura de segurança – Safe Frame ............................................................................. 428 14.3. Visualização rápida de animações – Preview.............................................................. 429 15. ANIMAÇÃO ................................................................................................ 431

15.1. Introdução ....................................................................................................................... 431 15.2. Comandos de animação ................................................................................................ 431 15.2.1. Configuração da animação – Time Configuration ............................................. 434 15.3. Exemplo de uma animação simples ............................................................................ 436 15.4. Editor de pistas – Track View Dope Sheet...................................................................... 438 15.4.1. Lista de objetos e hierarquias.............................................................................. 439 15.4.2. Janela de edição..................................................................................................... 440 15.4.3. Menus de topo....................................................................................................... 441 15.4.4. Barras de ferramentas .......................................................................................... 441 15.4.5. Botões de ajuste de visualização ........................................................................ 445 15.5. Editor de curvas – Track View Curve Editor ................................................................. 446 15.5.1. Barras de ferramentas .......................................................................................... 447 15.6. Exemplo de uma animação simples – Continuação.................................................. 449 15.7. Controladores e constrangimentos .............................................................................. 451 15.7.1. Atribuição de controladores e constrangimentos ............................................ 452 15.7.2. Controladores de uso geral ................................................................................. 452 15.7.3. Controladores de uso especial ............................................................................ 453 15.7.4. Controladores de vírgula flutuante ................................................................... 454 15.7.5. Controladores de transformação ........................................................................ 454 15.7.6. Controladores de rotação .................................................................................... 454 15.7.7. Constrangimentos (Constraints).......................................................................... 454 15.8. Exemplo de aplicação de constrangimento – Seguir um caminho ......................... 455 15.8.1. Criação de um caminho ....................................................................................... 456 15.8.2. Atribuição de um caminho a um objeto ............................................................ 456 15.9. Criação de ligações hierárquicas .................................................................................. 458 15.9.1. Pais, filhos e cinemática direta............................................................................ 458 15.9.2. Ajuste de pontos pivô .......................................................................................... 459 15.9.3. Restrição dos movimentos .................................................................................. 461 © FCA – Editora de Informática


XVI

3DS MAX – CURSO COMPLETO

15.10. Exercícios de aplicação ............................................................................................... 461 15.10.1. Exercício 15.1 ...................................................................................................... 461 15.10.2. Exercício 15.2 ...................................................................................................... 464 16. EFEITOS DE AMBIENTE E VISUAIS ................................................................... 467

16.1. Introdução ....................................................................................................................... 467 16.2. Cor de fundo única – Background Color ....................................................................... 468 16.3. Ambiente mapeado – Environment Mapping .............................................................. 468 16.3.1. Modificação das coordenadas de mapeamento ............................................... 469 16.3.2. Coordenadas esféricas – Spherical ...................................................................... 470 16.3.3. Coordenadas cilíndricas – Cylindrical ................................................................ 470 16.3.4. Coordenadas esféricas repuxadas – Shrink-Wrap ............................................ 470 16.3.5. Coordenadas de ecrã – Screen ............................................................................. 470 16.4. Fundos numa janela de visualização ........................................................................... 471 16.5. Ajuste da perspetiva ...................................................................................................... 473 16.6. Material invisível – Matte/Shadow ................................................................................ 474 16.7. Efeitos atmosféricos........................................................................................................ 475 16.7.1. Armaduras para efeitos atmosféricos ................................................................ 476 16.7.2. Nevoeiro – Fog....................................................................................................... 477 16.7.2.1. Nevoeiro uniforme – Standard Fog ....................................................... 478 16.7.2.2. Nevoeiro por camadas – Layered Fog ................................................... 479 16.7.3. Nevoeiro volumétrico – Volume Fog................................................................... 480 16.7.4. Luz volumétrica – Volume Light .......................................................................... 482 16.7.5. Fogo ou combustão – Fire Effect .......................................................................... 485 16.8. Animação dos efeitos de ambiente .............................................................................. 487 16.9. Efeitos de visualização ................................................................................................... 487 16.9.1. Brilho e contraste – Brightness and Contrast ...................................................... 489 16.9.2. Balanço de cor – Color Balance ............................................................................. 489 16.9.3. Profundidade de campo – Depth of Field ........................................................... 490 16.9.4. Perda de nitidez causada pelo movimento – Motion Blur .............................. 490 16.9.5. Perda de nitidez – Blur ......................................................................................... 491 16.9.6. Adição de grão – Film Grain ................................................................................ 491 16.9.7. Efeitos de lente – Lens Effects ............................................................................... 492 16.9.8. Ficheiro de saída – File Output ............................................................................ 495 16.10. Exercícios de aplicação ................................................................................................ 496 16.10.1. Exercício 16.1 ...................................................................................................... 496 16.10.2. Exercício 16.2 ...................................................................................................... 497 APÊNDICE – CASOS PRÁTICOS ............................................................................ 501

A.1. Cidade do futuro ............................................................................................................ 501 A.1.1. Criação dos objetos ............................................................................................... 501 A.1.2. Seleção de objetos e transformações .................................................................. 504 © FCA – Editora de Informática


ÍNDICE GERAL XVII A.1.3. Modificação dos objetos ...................................................................................... 506 A.1.4. Inserção de formas ............................................................................................... 508 A.1.5. Criação de superfícies .......................................................................................... 511 A.1.6. Criação de objetos compostos ............................................................................. 511 A.1.7. Aplicação de materiais ......................................................................................... 516 A.1.8. Iluminação da cena ............................................................................................... 520 A.1.9. Criação das câmaras ............................................................................................. 523 A.1.10. Introdução de efeitos de ambiente ................................................................... 524 A.2. Sala de castelo com escada em caracol ......................................................................... 528 A.2.1. Criação dos objetos a usar na cena...................................................................... 529 A.2.1.1. Criação de uma escada em caracol ....................................................... 529 A.2.1.2. Criação da porta e da janela .................................................................. 531 A.2.1.3. Criação da parede e do chão ................................................................. 532 A.2.1.4. Criação do tapete..................................................................................... 532 A.2.1.5. Criação dos archotes ............................................................................... 532 A.2.2. Colocação dos elementos na cena ....................................................................... 532 A.2.3. Iluminação da cena................................................................................................ 533 A.2.4. Atribuição de materiais ........................................................................................ 534 A.2.5. Introdução de alguns efeitos de ambiente ......................................................... 534 A.2.6. Câmara e visualização realista ............................................................................ 535 A.3. Criação de uma paisagem lunar ................................................................................... 535 A.4. Virar a página… de um livro ......................................................................................... 536 ÍNDICE REMISSIVO ........................................................................................... 539

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3DS MAX – CURSO COMPLETO

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INTRODUÇÃO

1

É efetuada uma introdução ao 3ds Max, na recente versão 2013, onde se descrevem as suas características principais. Inclui-se ainda um breve guia para a utilização deste livro.

1.1

APRESENTAÇÃO DO 3DS MAX Inclui-se uma breve apresentação do programa.

1.1.1

VISUALIZAÇÃO E ANIMAÇÃO REALISTAS

Atualmente, a visualização e animação realistas de modelos criados em computador é um acontecimento frequente nas nossas vidas. Começa a ser raro apresentar-se um grande projeto, por exemplo, de arquitetura ou construção civil, em que não sejam colocadas imagens ou animações que efetuam uma previsão do aspeto final da obra. Compare-se o impacto destas imagens e animações com a amostragem dos desenhos técnicos ou com a complicada elaboração de maquetas, para se ter uma ideia das quase inesgotáveis possibilidades da visualização realista através do computador. A utilização das ferramentas informáticas de modelação e visualização realista permite a aplicação de efeitos especiais surpreendentes em filmes, séries de televisão e anúncios, impossíveis de obter por outra forma e com grande economia de meios. Citemos, a título de exemplo, as séries Lost, Heroes e Terminator: The Sarah Connor Chronicles, os filmes Alice in Wonderland (2010), Avatar (2009), Superman Returns (2006), X-Men: The Last Stand (2006), Blade: Trinity (2004), Catwoman (2004), Terminator 2: Judgement Day (1991), Jurassic Park III (2001), Star Wars: Episode III Revenge of the Sith (2005) e Shrek (2001), ou ainda populares jogos, como Assassin's Creed, Tomb Raider, Rome: Total War, Prince of

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3DS MAX – CURSO COMPLETO

Persia: Warrior Within, Call of Duty, Tom Clancy's Splinter Cell, Halo, Quake, Commandos, Unreal, Metal Gear, Medal of Honor, entre muitos outros.

1.1.2

3DS MAX E 3DS MAX DESIGN

O programa mais usado em todo o mundo para a criação de imagens e animações realistas é, sem dúvida alguma, o 3ds Max, da empresa americana Autodesk Inc. O 3ds Max, ou Max, possibilita uma criação fácil e muito intuitiva de modelos 3D completos, a obtenção de imagens fotorrealistas e a criação de animações de elevada qualidade. A utilização de uma arquitetura orientada por objetos permite reter, com cada objeto, o seu historial, o que significa que praticamente todas as suas propriedades podem ser modificadas em qualquer altura. O programa foi concebido de forma a permitir que possam ser facilmente inseridas aplicações externas (plug-ins), expandindo consideravelmente as suas capacidades a todos os níveis.

FIGURA 1.1 – Exemplo de modelo feito em Max (cortesia da 3D Helps)

A partir das versões 2009, a Autodesk extinguiu o software Autodesk VIZ e passou a dispor de dois Max, o 3ds Max (clássico) e o 3ds Max Design. Em relação ao 3ds Max, o Max Design inclui o módulo Lighting Analysis, para coordenar e ajustar a iluminação da cena, e o Civil View, para visualização e © FCA – Editora de Informática


INTRODUÇÃO

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animação de projetos realizados no AutoCAD Civil 3D, mas não inclui o módulo SDK (Software Developer Kit), para o desenvolvimento de aplicações próprias (plug-ins). Em tudo o resto, os dois programas são idênticos. Assim, o Max Design está mais orientado para as áreas de arquitetura, engenharia e construção, enquanto o Max se destina prioritariamente às indústrias de jogos, cinema e televisão. Praticamente todos os conceitos e ferramentas explicados ao longo do livro aplicam-se ao Max e ao Max Design. Assim, a designação Max é usada para referenciar ambos os programas.

Apresentam-se, em seguida, as principais características do Max: 

Modelação – Temos os seguintes tipos de objetos na modelação: primitivas 3D (incluindo portas, janelas, escadas e outros objetos AEC), entidades lineares ou formas (shapes), objetos compostos (modelados por formas e por operações booleanas, terrenos, etc.), malhas e superfícies, emissores de partículas, campos de forças e objetos dinâmicos. A estes objetos, podemos aplicar um grande número de modificadores, tais como dobrar, torcer, ondular, esticar, etc. Temos ainda modificadores poligonais para alterar vértices, arestas, faces e malhas. Após as modificações, atuam as transformações de translação, rotação e escala. Estão incluídos múltiplos processos de seleção de objetos;

Luzes e câmaras – Estão disponíveis luzes normais e fotométricas. Nas primeiras, temos pontos de luz (omni), focos de luz, com e sem alvo, e luzes distantes, com e sem alvo. Acrescem luzes especiais para simular a luz do céu e específicas para o mecanismo de rendering Mental Ray. Os dois tipos de luzes fotométricas permitem introduzir valores de intensidade reais. As luzes podem incidir ou criar sombras apenas sobre objetos indicados. A colocação de câmaras possibilita a visualização de cenas simulando os parâmetros de uma câmara real, com a definição de abertura, zooms, foco, etc. Dispomos de câmaras com e sem alvo;

Materiais – O editor de materiais do 3ds Max é bastante poderoso, permitindo a criação de qualquer tipo de material e a sua atribuição a objetos ou partes. A aplicação de mapas possibilita um sem-número © FCA – Editora de Informática


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3DS MAX – CURSO COMPLETO

de efeitos, incluindo as propriedades ambiente, difusa, especular, brilho, intensidade de brilho, autoiluminação, opacidade, filtro colorido, relevo, reflexão e refração;

1.2

Visualização realista – Para a obtenção da imagem realista (rendering), estão também disponíveis inúmeras opções. É possível calcular imagens com efeitos de fumo, nevoeiro, sombras volumétricas, imagens de fundo, desfocagens, etc.;

Animação – Quase todos os parâmetros do 3ds Max podem ser animados. A visualização de pistas permite um controlo correto de tempo e de velocidade. Incluem-se as possibilidades de cinemática inversa, para a definição de junções com seis graus de liberdade, e o estabelecimento de interações entre objetos com base em expressões matemáticas;

Pós-produção – O programa permite a composição de animações e imagens realistas, com a inclusão de efeitos de transição, filtros, controlo por layers, máscaras, etc. Quase todos os formatos de imagem estão disponíveis para a obtenção das imagens realistas, incluindo JPG, TGA, TIF, BMP, PNG e EPS. A criação de animações tem como suporte os formatos MOV ou AVI. É possível ainda exportar em formato VRML, criando modelos 3D que se podem manobrar num browser de Internet.

GUIA DE UTILIZAÇÃO DO LIVRO

Os autores pretendem, com este livro, transmitir todas as principais possibilidades do Max, recorrendo a inúmeras figuras e sem o tornarem demasiado denso ou exaustivo. Destinada à aprendizagem do programa, com a sua explicação passo a passo e com a inclusão de vários exemplos, pretende-se que esta seja uma obra de consulta fácil para qualquer utilizador. Os capítulos 3 e 4 são totalmente práticos, através da criação e da visualização de um modelo simples e de uma animação, respetivamente. Com estes exemplos, o leitor ficará assim, apenas algumas páginas decorridas, com uma ideia bastante clara de algumas potencialidades do programa. Estes exemplos são complementados por múltiplos casos práticos apresentados ao longo do livro e ainda mais um conjunto de tutoriais descritos no apêndice. © FCA – Editora de Informática


INTRODUÇÃO

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Todos os modelos dos exemplos estão disponíveis na página correspondente ao livro na Internet, em http://www.fca.pt. O processo ideal de aprendizagem, com base neste livro, é o de muita prática e teste de opções. É importante que o leitor disponha do programa para que possa, após a descrição de cada comando, experimentar as suas opções. Os exemplos apresentados ao longo deste livro pretendem integrar os principais conceitos em casos concretos de aplicação, ilustrando assim as capacidades do programa. Existem muitos termos técnicos ingleses que são correntemente usados na nossa língua e cuja tradução poderá ocasionar confusões. Assim, os autores, sempre que possa existir confusão, acrescentam, entre parêntesis, o termo inglês comum ou omitem mesmo a tradução. Todos os termos ingleses aparecem em itálico, com a exceção dos nomes dos comandos e menus, que aparecerão também a negrito. Para realçar a importância de determinados assuntos, serão apresentadas notas, com esta aparência, para que lhes seja dedicada atenção especial por parte do leitor.

Sempre que os autores apresentem uma dica que poderá ser útil na utilização do programa, esta terá este aspeto.

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3DS Max - Curso Completo  

Para profissionais de multimédia e arquitetos, entre outros, baseia-se na versão 2013, sendo também útil para outras versões. Inclui vários...

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