Rayuela

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Juegos y lúdicas para el conocimiento LAURA MILENA GOMEZ RAMIREZ


Rayuela Es un dibujo con forma de avión que suele hacerse en el suelo con los números del 1-10 pintados, cada uno en un cuadro. Una piedra o una pieza de plástico que e ira poniendo en los diferentes números desde el 1 hasta el 10. El juego consiste en poner la piedra en los diferentes números y llevarla arrastrando con la “pata coja” hasta el último número.

Las esquinitas Juegan 5 personas. Cuatro de ellas están colocadas una en cada esquina de la habitación, y la otra en el centro. Los niños de las esquinas deben estar siempre moviéndose de un sitio a otro, mientras el del centro procurará ocupar una de las esquinas, mandando al centro al niño que se queda sin ella.

La Corriente

que ha

Todos los niños se cogen de la mano y forman un círculo, menos uno que se coloca en el centro. El jugador que comienza el juego dice: "paso un mensaje a... (Nombre de uno de sus compañeros de juego)". El mensaje consiste en apretar ligeramente la mano del jugador a su derecha o izquierda de la forma más disimulada posible, y los demás jugadores hacen lo mismo hasta que el mensaje llega a destino. El receptor dice entonces: "¡Mensaje recibido!". Si el jugador colocado en el centro del círculo descubre a otro pasando el mensaje, le cambia el lugar y el sido descubierto pasa a ocupar el centro.


El Anillito El juego consiste en que todos los niños-as cierren las manos y también el animador, que tendrá un anillo dentro. Irá metiendo sus manos en las de los niños hasta dejar el anillo en las manos de uno de ellos o ellas. Luego se tiene que adivinar qué niño o niña tiene el anillo. El que lo tienen debe procurar que no se den cuenta. El que logre adivinarlo será el que pase ahora el anillo.

LA PAREJA Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del grupo para que les ayuda a presentar la pareja del papel.

SPLASH El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.

ABRAZOS MUSICALES Se pone una música animada mientras que los participantes saltan por el pabellón. Cuando se detiene la música cada participante da a otro un abrazo y le dice su nombre. Continua la música y la


próxima vez que se pare se abrazarán tres niños y se dirán su nombre así hasta que se junten en un gran abrazo musical.

ADIVINA Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el círculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qué objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto. Lo empiezan a adivinar a partir del jugador que había acertado el anterior.

ATON, PIRULELO Sentados en círculo, los participantes eligen un oficio propuesto por ellos o por otro. Acto seguido, con los brazos delante del pecho movidos circularmente cantan: "Antón, /Antón,/ Antón Perulero /cada cual /cada cual que atienda a su juego /y el que no lo atienda /pagará /pagará/ pagará una prenda. El animador, mientras cantan la canción, realiza el gesto correspondiente a uno de los oficios. El jugador que tiene este oficio debe imitarle, si no pagará una prenda. En el momento en que hay varias prendas en depósito se propone recuperarlas pasando diversas pruebas. En tiempo de clase es más aconsejable implantar una actividad física común, tal como correr una distancia, subirse a una espaldera, etc. cada vez que se falla. Es menos divertido pero más fluido.

BALON PRISIONERO Se divide la clase en dos grupos, uno enfrente del otro. A la espalda de cada uno de los equipos se sitúan dos prisioneros de cada equipo rival. El juego consiste en lanzar la pelota para golpear con él a un rival y hacerlo su prisionero, sin que éste logre cogerlo, ya que sí así fuera el prisionero sería el lanzador. Ganará el equipo que consiga capturar a todos los componentes del equipo contrario.


LA BRUJA PIRUJA Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de 1 a 3 alumnos), que serรกn la "Bruja Piruja" y con unas hojas de periรณdico enrolladas, a modo de escoba de bruja, tratan de dar a los demรกs. Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el nombre de un animal, y este deberรก imitarlo hasta que termine el juego.


CAZAR AL RUIDOSO Los jugadores se agarran de las manos formando un círculo. Todos tienen los ojos vendados menos tres; éstos jugadores harán los ruidos. Se desplazarán o moverán a puntos distintos del polideportivo, donde harán o realizarán diferentes ruidos (silbato, golpear una puerta, golpear un banco...). Los demás averiguarán de donde viene el sonido e irán hacia el mismo teniendo que cazar al jugador que hizo el ruido. No pueden soltarse las manos ni salir de la zona establecida.

EVITAR SERPIENTE Un jugador lleva la cuerda, la "serpiente", que agita con rápidos movimientos de la mano. Los demás intentan pisarla y si alguno lo consigue dirige el juego. Si alguno es tocado por la serpiente sigue jugando, pero debe ponerse la mano sobre la parte tocada.

GALLINITA CIEGA Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.


PASEO POR EL LAGO ENCANTADO Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo

Lo que nunca he hecho Todos los participantes hacen un círculo, se les entrega o se les pide que busquen 10 piedritas. Una persona dice algo que nunca en su vida ha hecho (ejemplo: “Yo nunca he patinado en hielo”). Todas las personas que sí lo hayan hecho, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo que nunca ha…). A continuación, la persona de la derecha del que acaba de hablar tiene el turno de decir algo que nunca ha hecho, siguiéndose la misma dinámica. El juego se puede parar, después de unas cuantas vueltas por todos los participantes, y gana el jugador que tenga más piedras.


RONDAS INFANTILES










Ayudas educativas virtuales




Todos los juegos encontrados en este documento, son ideas para poder desarrollar un mejor proceso pedagógico. Le agradezco a la maestra Nury por enseñarnos y recordarnos algunas rondas, juegos y demás que me ayudaran a mejoran en mi practica pedagógica, le doy gracias por su paciencia que tuvo durante el seminario, que a pesar de que hubo inconvenientes de tiempo se pudo terminar. Durante este seminario aprendí que el juego va más allá de un eje motivador en el aula, sino que desde el juego conozco en verdad el niños, y no solo el juego sino el dibujo también, puesto que a través de estos dos factores, conozco la vida del niño, tal vez sus problemas y alegrías, y esto me va ayudando a conocer mejor el desarrollo del niño. Además cuando el niño juega he interactúa fuera del aula, como el patio de juegos, el niño expresa su realidad, debido que dentro del aula está ligado a ciertas normas que en ciertos momentos no permiten la expresión de él. También aprendí que el dibujo es una manera creativa de expresión, dependiendo de la etapa de dibujo que este el niño como el garabateo, expresan algo y como maestras es importante reconocer pequeños factores que no son normales en el niño, y asi seguir un proceso de acompañamiento, y así llegar a formar niños con buena capacidad de desarrollo



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