HOME IS WHERE YOU LOG IN: Cinco Mujeres Habitando el World of Warcraft

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HOME IS WHERE YOU LOG IN Cinco Mujeres Habitando el World of Warcraft por Lara BaĂąares

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HOME IS WHERE YOU LOG IN: Cinco Mujeres Habitando el World of Warcraft

Por Lara Bañares Martín Maquetación por la autora Diseño de portada y contraportada por la autora Fuente de las imágenes: World of Warcraft - Blizzard Entertainment

DIRECTORES: Antonio Agustín García Héctor Puente Bienvenido Trabajo de Fin de Máster MACA 5 | Septiembre 2020 Máster en Comunicación Arquitectónica Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid Universidad Politécnica de Madrid Universidad Complutense de Madrid


La jugabilidad es una forma de práctica espacial originada en la experiencia corporalmente vivida de la jugadora y en la condición del “cuerpo en pantalla” de la jugadora. Navegar por el espacio digital también es un acto cultural. Bernadette Flynn, 2004



CONTENIDOS: INTRODUCCIÓN: “If only real life was this addicting” . . . . . . . . . . . . . . p. 9 METODOLOGÍA Y OBJETIVOS: (auto)etnografías digitales . . . . . . . . . p. 13 PARTE 1 | EL WOW COMO ESPACIO SOCIOTÉCNICO . . . . . . . . . . . p. 17

1.1. DE LO ARQUITECTÓNICO AL HABITAR . . . . . . . . . . . . p. 18

El rol de la arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 18 El urbanismo del WoW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 30 Paisaje y movilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 36

1.2. HABITANDO EL WOW: espacios articulados corporalmente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 50

PARTE 2 | ENCUENTROS Y LAZOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 59 2.1. LOGGING IN: el encuentro con tu yo intra-juego . . . . . p. 60

Bienvenida a Warmane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 60 Mis cuerpos, mis normas p. 65 Hacer daño o curar todo es empezar . . . . . . . . . . . . p. 73 Enter World: la inmersión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 77

2.2. ENCUENTROS CON DESCONCIDAS . . . . . . . . . . . . . . p. 82

¿Quién anda ahí? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 82 PvP y PvE: la importancia del oponente . . . . . . . . . . p. 90 “The Female Radar” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 92 “Misbehaving”: Vamos a portarnos mal . . . . . . . . . . p. 98 2.3. COLABORACIÓN ORGANIZADA Y JERÁRQUICA . . . p. 100

“Guilds”: la gran “familia” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 101 “Raid”: la gran partida, el ritual . . . . . . . . . . . . . . . . p. 106

2.4. SOCIABILIDAD AMBIENTAL: vecindad y reputación . . p. 112 DISCUSIÓN: el cuerpo en el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 119 AGRADECIMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 124 BIBLIOGRAFÍA

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 127

ANEXO I: GLOSARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 133 ANEXO II: DIARIOS DE USO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 143


For Aylen, Chelsey and Toasty.


INTRODUCCIÓN:

“If only real life was this addicting”

2020. Hace 16 años que Blizzard Entertainment lanzó al mercado World of Wacraft (2004), su primer MMORPG (massively multiplayer online role playing game)1. En 2007 lanzaba su primera expansión, y en 2008 su segunda expansión, llamada Wrath of the Lich King (La Furia del Rey Exánime). Año tras año la compañía ha seguido añadiendo contenido, y su próxima expansión, llamada Shadowlands, está prevista para finales de 2020. En una línea temporal paralela, en 2018 una mujer de 25 años decide empezar a jugar al World of Warcraft. Para ello se da de alta en un servidor llamado Warmane. Blizzard Entertainment no gestiona este servidor. El grupo que lo gestiona pone al servicio de sus usuarios y usuarias desde 2016 de manera continuada y gratuita la expansión Wrath of the Lich King (2008). Estando en 2020, hace 12 años que ese contenido quedó obsoleto en los servidores oficiales de Blizzard Entertainment (imagen 1). Y, sin embargo, millones de personas escogen jugar en este servidor (imagen 2), no sólo por su carácter

1. MMORPG: massively multiplayer online role-playing game, es decir, videojuegos de rol multijugador masivos en línea, son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadoras introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellas. Consisten, en un primer momento, en la creación de un personaje, del que la jugadora puede elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje la jugadora puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas con otras jugadoras, o llevando a cabo diversas aventuras o completando misiones.

gratuito, sino porque ofrece una versión del juego anterior que genera un entorno virtual concreto para ellos más atractivo, aunque supuestamente esté tecnológicamente anticuado, o tenga opciones aparentemente “limitadas”.

Las experiencias de esta jugadora y las de otras cuatro mujeres usuarias del WoW (manera común de abreviar World of Warcraft) conforman esta investigación. Nuestros puntos de vista, vivencias y perspectivas dan paso a una profundización, inevitablemente desde el género, en el análisis de este entorno virtual lúdico. El entendimiento de los entornos virtuales como espacios de convivencia y colaboración ha sido motivo de extensas investigaciones ya desde finales del siglo XX. El progreso de Internet propició la creación de juegos multijugador, y posteriormente el desarrollo de los llamados MMORPG. Los creadores de este formato de videojuegos, entre los que destacan el World of Warcraft, EverQuest, Aion, The Elder Scrolls, RuneScape, y una larga lista, contaban con atraer la atención de muchos usuarios a nivel mundial.

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Imagen 1: Blizzard vs Warmane timeline. Fuente: anรกlisis propio.

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Imagen 2: Jugadores y jugadoras conectadas a 17/08/2020. Fuente: warmane.com

Con lo que no contaban estas empresas era con el espectacular desarrollo de comunidades y culturas a manos de sus jugadoras y jugadores arraigadas en estos mundos. El World of Warcraft, terreno de esta investigación, está basado en una temática de fantasía Tolkieniesca. En este MMORPG jugadoras y jugadores crean personajes con un aspecto distintivo y cualidades como intelecto, fuerza, resistencia y agilidad. A lo largo de las expansiones el juego adquiere más capas y habilidades, pero por el bien de esta investigación nos centraremos en la expansión jugada por nuestras protagonistas, es decir, Wrath of the Lich King (2008). En ella los personajes avanzan a través de 80 niveles de juego. Adquieren equipos como espadas, armaduras y joyas; desarrollan habilidades como atacar y curar; y han de matar a una serie de monstruos imaginativos que habitan en cuevas, mazmorras y campamentos en paisajes variados de la tierra de Azeroth. A nivel 80 alcanzas tus más altas capacidades como miembro de esa comunidad. Ganas reputación, respeto y tienes acceso al llamado end-game content, es decir, contenido de final juego, el cual es más desafiante y cautivador.

Para comprender mejor el juego en sí, podríamos compararlo con un dibujo animado en el que la jugadora controla al personaje con el ratón y el teclado. Los personajes viajan a pie, en barco o por aire, a través de campos, granjas, desiertos, montañas, mares y otros paisajes distintivos por los que se conoce al WoW. La música lírica o inquietante a menudo suena durante las aventuras de los personajes. Esta investigación se plantea desde sus orígenes como un medio para defender la experiencia de juego de las mujeres gamers ( jugadoras) como una práctica particular y específica. A través del estudio de una muestra de cinco informantes quiero reflejar la realidad de una comunidad de jugadoras mucho mayor. Las protagonistas de la investigación marcan el ritmo de juego y la manera de entenderlo. La experiencia vivida de la jugadora es determinante en su manera de asimismo vivir el juego.

El acto de jugar, aunque sea en un espacio digitalvirtual, sigue siendo una forma de práctica espacial. Esta práctica espacial está originada en la experiencia corporalmente vivida de la jugadora y desde su punto de vista subjetivo. Bernadette Flynn profundizó en esta idea en “Games as Inhabited Spaces“ (2004), y ahora la retomamos desde un contexto lúdico más acotado.

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A través de esta investigación trataremos así mismo de ampliar la noción de espacialidad, donde se profundice la importancia de la participación y representación de la jugadora. En el espacio del juego, la movilidad corporal proyecta la experiencia física del cuerpo, sus marcas y personalidades aparecen, así como sus historias de estar en el mundo y los puntos de vista subjetivos. Por lo tanto, jugar el juego está condicionado por la experiencia corporal de la jugadora, así como por su punto de vista.

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METODOLOGÍA Y OBJETIVOS: (Auto)etnografías digitales

Este estudio del World of Warcraft se ha llevado a cabo a través de una metodología mixta, sobre todo cualitativa, consistente en un trabajo de campo etnográfico inmersivo con observación participante; entrevistas en profundidad semiestructuradas tanto en el juego como a través de llamadas telefónicas; y lectura de documentos como foros y sitios web relacionados con el WoW.

Por otro lado, este texto se apoya en una experiencia de juego anterior al inicio de esta investigación. Existe por tanto una experiencia de juego puramente vivida y otra así mismo observada. Podríamos hablar por tanto de una autoetnografía del antes y del después. Han sido imprescindibles muchas horas de juego para llegar a entender las dinámicas y culturas intrínsecas al WoW. Jugar intensamente busca profundizar en algunos de sus rasgos más sutiles. Esto ha incluido la experimentación con personajes alternativos (llamados alts) para entender mejor todas las clases y explorar partes del mundo correspondientes a los dos bandos; la participación en las actividades comunitarias organizadas y espontáneas; y en general experimentar el juego en su máximo potencial. Ahora bien, esta exploración del WoW se distingue por su enfoque y punto de vista puramente femeninos. El panorama actual de los game studies (estudio de videojuegos) pone en evidencia una necesaria aproximación desde las jugadoras. Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner y Jennifer Y. Sun (2008) exploran la disparidad de género aún existente en los videojuegos en Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming, reuniendo a teóricos de los new media, diseñadores de juegos, educadores, psicólogos y profesionales de la industria para analizar cómo el género se cruza con los contextos más amplios de los videojuegos. Si bien el porcentaje de jugadoras del WoW ha ido progresivamente incrementando con los años, la industria no parece evolucionar coherentemente con esta información. El World of Warcraft no es sólo un programa instalado en el ordenador, sino que es un entorno digital habitable (Flynn 2004), con redes de actuación y agencias compartidas (Latour 1998, Lasén 2014), donde el cuerpo de la jugadora y su experiencia vivida marcan el inicio y el desarrollo de la experiencia lúdica. Esto modifica la experiencia y estilo de juego, el espectro de sus relaciones sociales y sus ámbitos de actuación.

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Es por ello por lo que esta investigación no es sólo una autoetnografía, sino que cuenta con un trabajo de campo específico. Se ha profundizado en la experiencia de cinco jugadoras concretas para la exploración. La experiencia personal de juego y de experimentación espacial de la autora se ve drásticamente impactada por la convivencia con estas cuatro mujeres. Esta exploración busca poner en evidencia la tremenda repercusión de estas relaciones sociales en las maneras en que habitamos el mundo digital. Desde el diseño se conoce que ellas no juegan solas, por lo que acercarse a un pequeño grupo de jugadoras, inserto en una red mayor abiertamente machista y desafiante, es más adecuado y enriquecedor. Si bien la comunidad en concreto está compuesta aproximadamente por un 80% de jugadores y un 20% jugadoras, centrarse en un punto de vista exclusivamente de ellas puede aportar nuevas realidades y definiciones en el estudio de los videojuegos. Sus vivencias se usarán para intentar representar las comunidades de mujeres jugadoras. Se ha hecho uso de un formato de “Diario de Uso” para darles la oportunidad de que relataran en detalle sus opiniones, anécdotas y vivencias subjetivas. Aunque estos diarios se complementan con conversaciones y entrevistas más casuales, tanto en el juego como fuera del mismo, el formato de Diario de Uso ha aportado a las jugadoras la libertad de profundizar en los temas planteados a su propio ritmo y sin la presión de tener un interlocutor permanente. Los Diarios de Uso estaban estructurados en 7 secciones, la primera de ellas consistente en un simple cuestionario con preguntas básicas para la identificación de las usuarias (edad, sexo, origen, años de juego, etc.). Las siguientes secciones ofrecían a las informantes relatar sus primeras experiencias en el entorno digital, su concepto del círculo social intrajuego, la interacción con otras mujeres en el juego, la necesidad de la soledad online, los encuentros más desagradables en el videojuego y, por último, la noción general de formar parte activa de este universo y comunidad paralelos. Si bien estas cinco informantes conforman la muestra, las experiencias de otras jugadoras también se tuvieron en cuenta a la hora de profundizar en las vivencias intra-juego. Las conversaciones informales con otras jugadoras son habituales, y observar las interacciones y comportamientos de ellas (y de ellos) a lo largo del juego en el proceso etnográfico es una parte imprescindible del análisis inmersivo, ya que sucede casi exclusivamente en el contexto que nos interesa (el del juego).

La hipótesis planteada es por tanto que el cuerpo (de ellas) está en el juego. En las siguientes páginas encontrará primero una exploración del espacio digital y lo que lleva a las jugadoras a habitarlo, y a continuación se hablará de los encuentros y escenarios de interacción condicionados por los cuerpos y actividades, y cómo éstos están seriamente marcados por la experiencia vivida de las jugadoras.

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Los gamestudies se han olvidado de las mujeres. Si bien su inclusión parece ir adoptando progresiva importancia en boca de autoras y autores, hay que decirlo más y más fuerte, considerando que ellas juegan tanto o más que ellos. Como gesto político, de aquí en adelante encontrará a lo largo de todo el escrito el uso del femenino plural para referirme al colectivo de jugadoras y jugadores. El masculino plural se usará sólo para referirse a los jugadores varones. Si se pierde parte de la precisión, es por la falta de un lenguaje que permita hablar cómodamente, pero al ser el centro de esta investigación un grupo de mujeres, cobra sentido tomar esta decisión.

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PARTE 1: EL WoW COMO espacio sociotécnico Los videojuegos son mundos ficticios, pero mundos al fin y al cabo. Azeroth, el mundo del World of Warcraft, consta de abundantes paisajes y ciudades en los que adentrarse. Pero “Azeroth tiene más en común con los espacios urbanos planificados que con el salvaje mundo natural” (Aarseth, 2008: 120), pues nada es aleatorio y cada rincón está pensado para formar parte del conjunto arquitectónico. Es importante, pues, reconocer la espacialidad de estos entornos digitales, y el papel que la arquitectura tiene en ellos. Para entender mejor la manera en que se puede habitar, analizaremos el WoW como un espacio, pasando por su urbanismo, arquitectura y paisajes. El WoW, al igual que otros entornos virtuales, está conformado por un inmenso mundo modelado en 3D, en el cual los personajes se desplazan, exploran, libran batallas. Los paisajes, pueblos y ciudades, a veces familiares y en ocasiones fantásticos, acompañan a la jugadora a lo largo de sus distintos niveles de juego. Estos volúmenes e imágenes pueden entenderse casi como el decorado del juego, pero su función y su rol requiere una mayor profundización.

Es la arquitectura y la espacialidad lo que diferencia a los videojuegos de otros multimedia, y al analizar dicha arquitectura se pueden revelar capas del juego.

Bernard Tschumi (1976) afirma que la arquitectura no consiste sólo en espacio y en forma, sino que también consiste en eventos, acción, lo que sucede en ese espacio. Al ofrecer un contexto para la interacción y un medio cultural, la arquitectura esconde evidencias de las complejas interacciones entre la jugadora y el mundo virtual. En el WoW, arquitectura y paisaje a menudo se entremezclan. Ambos tipos de entorno son simulaciones virtuales. Tanto el paisaje como la arquitectura en los mundos de los videojuegos son abstracciones de la realidad. Pero no sólo son abstracciones; los mundos de los videojuegos son construcciones completamente artificiales, incluso cuando tratan de imitar lugares del mundo físico. Los paisajes de videojuegos construidos para el juego tienen más en común con el entorno construido y la arquitectura que con la naturaleza y, como tal, pueden leerse como arquitectura. Como construcciones humanas artificiales y abstractas, todos los aspectos de los mundos de los videojuegos (incluso el paisaje) pueden leerse como un entorno construido.

Los mundos de los videojuegos son arquitectónicos. Cabe destacar que, en el mundo del WoW, las jugadoras no tienen la capacidad de construir sus propios espacios ni edificaciones, sino que su interacción con el entorno virtual se limita a los modelos ya establecidos y asentados por el juego.

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1.1. DE LO ARQUITECTÓNICO AL HABITAR El rol de la Arquitectura Para analizar mejor la funcionalidad de la arquitectura en los videojuegos, tal y como indica Ernest Adams en “The Role of Architecture in Video Games” (2002), puede ayudarnos pensar en los motivos por los que se construyen edificios en el mundo físico: para proteger a personas, animales u objetos; para organizar la actividad humana de manera eficiente (fábricas, teatros, oficinas, etc); para ocultar cosas; para otorgar privacidad; para impresionar, conmemorar o simplemente decorar. En un videojuego no todas estas funciones van a tener sentido. La función principal de la arquitectura en los juegos es apoyar la jugabilidad/ gameplay. Pero el World of Warcraft privilegia la arquitectura como una experiencia espacial. Se preocupa por la capacidad de la jugadora de moverse por el espacio, construyendo la arquitectura como una serie de sólidos y vacíos. La arquitectura nos envuelve, organizando nuestras actividades en zonas acotadas y estructurando la forma en que nos movemos entre actividades. En Stormwind voy a la casa de subastas a vender cosas, al banco a depositar artículos para el almacenamiento y a la posada a comprar comida. La presencia de esta arquitectura espacial, que trata de imitar las formas en que usamos la arquitectura como contenedores para propósitos específicos en el mundo real, está propiciada en gran medida

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PARTE 1 | El WoW como espacio sociotécnico

por la multitud de inercias (Becker, 1995) recurrentes en los MMORPGs y en sus mecánicas. Esta inercia en la organización arquitectónica del espacio permite a las jugadoras establecer conexiones inmediatas con el espacio de juego. La arquitectura tiene lo que las arquitectas llaman programa, por lo que Stormwind2 (imagen 3) se puede dividir en espacio de circulación y espacio de actividad. Este es un espacio que funciona a nivel personal, una experiencia íntima, donde guiamos a nuestro avatar a través de las complejidades del mundo del juego mirando a través de sus ojos. Podríamos hablar del análisis del rol de la arquitectura en el videojuego como una descajanegrización (Latour, 2007), de tal manera que no segregamos el papel del entorno construido digitalmente, sino que ponemos en evidencia su importancia como actante en la red que es el WoW. La jugadora, el software y sus engranajes, las mecánicas de juego preprogramadas o surgidas a través de la cultura intra-juego, y los modelos arquitectónicos 3D elaborados sólo tienen sentido como parte de un colectivo que articula el espacio de juego.

2.

Stormwind: es la ciudad capital del reino humano de Azeroth y la mayor ciudad de humanos. Está situada en el norte del Bosque de Elwynn, en la costa noroeste del continente de Eastern Kingdoms. La ciudad toma su nombre de las repentinas tormentas debido a las montañas alrededor de la gloriosa ciudad. Ha sido reconstruida por lo menos una vez y es una maravilla del diseño y la ingeniería humanos.


Ahora bien, los edificios en el WoW no siempre son análogos a los edificios en el mundo real. Algunos cumplen un papel como el de los decorados de películas: frentes incompletos y falsos cuya función es apoyar la narrativa de la película (imagen 4). Esto no es algo negativo, porque en la experiencia jugada no es relevante. Cuando entres al ayuntamiento no será porque quieras rellenar un formulario. Estarás ahí porque el juego te ha llevado por un motivo distinto. Los decorados son parte de la historia; pueden hacer que un lugar parezca más (o menos) hermoso, peligroso, vulgar, etc. El gameplay presenta desafíos y acciones para superar, y la arquitectura apoya el juego ayudando a definir los desafíos. La arquitectura en el WoW es una abstracción de las características organizativas espaciales de la arquitectura. Esto se aclara aún más por la forma en que las edificaciones están desprovistas de simulación de materialidad más allá de su apariencia. Ya tenga una apariencia de madera o piedra, no existe una diferencia inherente entre un castillo y una cabaña. Más allá de permitirnos o negarnos el movimiento, a menudo la arquitectura parece no tener mayor efecto sobre nosotros. No importa cuán real sea la arquitectura, cuán detallada sea la construcción, la arquitectura del juego sigue siendo un símbolo de sí misma. Los edificios del WoW son básicamente contenedores, aunque trate la arquitectura como parte de la experiencia. Y las ciudades adquieren también un carácter simbólico por sí mismas: la mayoría se convierten en landmarks, es decir, lugares icónicos en el juego, visibles desde una gran distancia. Esto ayuda a la jugadora dándole un sentido de dirección en el mundo del videojuego. También reduce el tiempo que pasa tratando de descifrar el mapa.

Adams (2002) define cuatro formas principales en las que la arquitectura aporta a la experiencia: restricción, ocultación, obstáculos o pruebas de habilidad y exploración. Restricción: en los juegos de mesa como el ajedrez y las damas, no hay límites excepto el borde del tablero. El desafío del juego lo crean las reglas bastante arbitrarias que gobiernan cómo se pueden mover las piezas. En los juegos de representación, queremos que las unidades se muevan como lo harían en la vida real, no de acuerdo con alguna regla artificial; pero la mayoría de las veces no queremos que se muevan a donde quieran. La arquitectura establece límites que limitan la libertad de movimiento de los avatares o unidades. También establece limitaciones sobre la influencia de las armas. Muchos edificios de Stormwind no constan de puertas ni ventanas practicables, sino que su única función es la de generar espacios de transición por los que la jugadora se mueva, limitando así su capacidad de movimiento libre. Ocultación: La arquitectura se usa para ocultar objetos valiosos (y a veces peligrosos) de la jugadora; también se utiliza para ocultar a las jugadoras entre sí o de sus enemigos. En un encuentro hostil entre dos jugadoras, la primera utilizaba sus habilidades con un arma de fuego para atacar a otra que se encontraba en un edificio. Para reducir el daño, la segunda se escondía tras una pared de dicho edificio, obligando a la primera a recolocarse o incluso perseguir a la segunda hasta el interior, donde volvería a estar en lo que se conoce en el juego como line of sight (LoS, “línea de visión”).

1.1.| De lo arquitectónico al habitar

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Imagen 3: mapa de Stormwind.

Imagen 4: escena de Stormwind.

Fuente: todas las imágenes, a menos que se indique lo contrario, son sacadas del juego a través de capturas de pantalla.

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Obstáculos y pruebas de habilidad: Abismos que saltar, acantilados que escalar, trampillas que evitar: todo esto es parte de la peculiar arquitectura del paisaje de los juegos de ordenador. Un ejemplo curioso en el WoW es el relacionado con uno de sus logros. El juego aporta verosimilitud al concepto de gravedad de tal manera que si caes de gran altura, tu vida se reduce proporcionalmente en función dicha altura. El logro en cuestión, llamado“Going down?” (¿Bajas?), lo consigue la jugadora, habitualmente por casualidad, cuando, tras una gran caída (60 metros), consigue tocar el suelo sin llegar a morir (imágenes 5 y 6). Exploración: la exploración desafía a la jugadora a comprender la forma del espacio por el que se mueve, a saber qué lleva a dónde. Los laberintos son, por supuesto, uno de los ejemplos más antiguos de tal desafío. El WoW proporciona un mapa semioculto en todo momento, pero éste se va revelando según vamos descubriendo nuevas zonas del terreno, para poder orientarnos poco a poco. Uno de los logros del juego consiste en descubrir y recorrer todas los rincones de todas las zonas posibles, otorgando a quien lo consigue el título de World Explorer. Dos de nuestras informantes consiguieron esto (imágenes 7 y 8): “As for exploring, World Explorer is always the first thing I do when I reach max level with a character and I like to ride my ground mount as much as possible for that. I’ve found so many interesting, new places I’ve never been to or seen, even after 16 years.”

Imagen 5: ejemplo de cómo conseguir el logro proporcionado por una jugadora. Imagen 6: logro obtenido “Going Down?”

Imagen 7: avatar de la jugadora con el título que otorga el logro de exploración Imagen 8: logro “World Explorer”

“En cuanto a explorar, World Explorer siempre es lo primero que hago cuando llego a nivel máximo con un personaje, y me gusta usar mi montura de tierra todo lo posible. He encontrado muchos lugares nuevos e interesantes que nunca antes había visto, incluso después de 16 años”

– Aylen en su Diario de Uso

1.1.| De lo arquitectónico al habitar

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Ahora bien, en el WoW, a diferencia de en otros videojuegos, la arquitectura presente es un espacio transitable vívido, una construcción tridimensional en cuyo volumen podemos entrar y explorar. En otros videojuegos los edificios tienen un papel distinto, como un objeto, una entidad sólida y representativa. Erik Champion (2006) señala que la arquitectura no es un objeto, que la arquitectura contiene el espacio interior y une los espacios. Según este punto de vista, los juegos que utilizan las edificaciones como objetos no pueden considerar tales como arquitectura. Además de los postulados de Adams, sería necesario que incorporáramos otras funciones fundamentales y muy valiosas de la arquitectura intra-juego: la narrativa y mecánica. Como mecánica, la arquitectura en el WoW es cambiante, y evoluciona acompañando a la jugadora: se torna progresivamente más compleja, aumentando la dificultad a través de la interacción espacial. Al llegar a las tierras de Outland, sólo una montura voladora permitirá a la jugadora cumplir con sus misiones sin gastar horas y horas tratando de atravesar los accidentes geográficos que conforman esta región.

Por otro lado, narrativamente la arquitectura evoca, embebe una gran cantidad de información, informa, entretiene por cuenta propia y también enactúa. 22

PARTE 1 | El WoW como espacio sociotécnico

Se encarga de situar el cuerpo de la jugadora en acción y le da espacio, sentido, percepción de profundidad y entorno social, como quien se pasea por un museo. Lo consigue a través de la familiaridad, la alusión, los clichés arquitectónicos, las atmósferas, y otros rasgos recurrentes en la construcción de entornos digitales 3D. Por ejemplo, las ubicaciones familiares ofrecen pistas sobre la función de un lugar y los eventos que probablemente tendrán lugar allí. Si vemos una cocina, no esperamos encontrar un herrero haciendo herraduras. Confiamos en que las jugadoras usen el sentido común sobre la función de ciertos tipos de espacios familiares. Esto está muy conectado al recurso de la alusión, de tal manera que la arquitectura del juego puede hacer referencia a edificios reales o estilos arquitectónicos para aprovechar las ideas o emociones que sugieren. Hay una gran cantidad de material para tomar prestado en el mundo real, desde la ruinosa grandeza espiritual de Stonehenge hasta el horror de la mazmorra de tortura (imágenes 9 y 10). Los juegos, al igual que otras formas de media contemporáneos, a menudo se basan en clichés y estereotipos para establecer una escena y crear rápidamente las expectativas de quienes lo juegan. Esto se conoce como narrativa o storytelling evocativo. Es una técnica de diseño que se aprovecha de los marcos referenciales y modelos mentales de la usuaria, directamente conectado con las reflexiones de Lakoff acerca de nuestros sistemas conceptuales:


“Cuando piensas que lo único que te falta son palabras, lo que realmente te faltan son ideas. Las ideas surgen bajo la forma de marcos. Cuando los marcos están ahí, las ideas surgen inmediatamente (... ). Los marcos son estructuras mentales que conforman nuestro modelo de ver el mundo”. (Lakoff, 2007) Tiene que ver con la familiaridad, sin el beneficio de estar informada por ejemplos directos de la vida real. Muchos escenarios del WoW incluyen todos los elementos necesarios para sugerir una especie de medievalismo: tienes tu dragón, tu castillo simétrico completo con estandartes, tu edificio con aire de Olde Worlde e incluso tus runas místicas grabadas en piedra. Es posible que este lugar no se parezca a ningún lugar del mundo real, pero gracias a Hollywood y los juegos anteriores, sabemos exactamente lo que se supone que sucederá aquí. Aquí entra en juego la manera en que el WoW representa sus dos facciones o bandos. Se utiliza la arquitectura para diferenciar claramente entre fuerzas opuestas. Al comenzar a jugar has de elegir entre un personaje de la Alianza, cuyas razas incluyen elfos de la noche, draenei, enanos, gnomos y humanos, los cuales construyen en piedra con diversos grados de integración en el paisaje (imagen 11). En el otro lado tenemos las razas de la Horda: orcos, taurens, elfos de la sangre y trols, que tienden a una arquitectura de aspecto más transitorio, con elementos de tela y madera (la excepción en la Horda es la de los no-muertos, que presenta una versión deteriorada de la arquitectura del hombre).

Los planos de sus ciudades también reflejan esta separación con la Alianza, que presenta diseños estructurados más geométricos y los planos orgánicos más flexibles de la Horda3, como la ciudad de Orgrimmar4 (imágenes 13 y 14).

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. El juego se aprovecha de nuestras nociones preconcebidas acerca de lo que es civilización y lo que es barbarie utilizando rasgos arquitectónicos superficiales. Se profundiza en estos conceptos en el capítulo 2.1.

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. Orgrimmar es la imponente ciudad capital de los orcos y de la Horda en su conjunto. Situada en el extremo norte de Durotar, es el hogar del Jefe de Guerra de la Horda. Al igual que todas las capitales, tiene bancos, instructores de clase y de profesión y también casas de subasta.

Imagen 11: posada de los humanos (Alianza)

Imagen 12: posada de los orcos (Horda)

1.1.| De lo arquitectónico al habitar

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Imagen 9: “A Court of the Inquisition“ fuente: cuadro al óleo, Alessandro Magnasco.

Imagen 10: escenario de un encuentro de combate, cinemática del WoW

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PARTE 1 | El WoW como espacio sociotécnico


Imagen 13: mapa de Orgrimmar

Imagen 14: escena de Orgrimmar

1.1.| De lo arquitectรณnico al habitar

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Si bien es prácticamente inevitable que la base de la arquitectura sea referencial y traída del mundo físico, los nuevos mundos requieren una nueva arquitectura: para crear una sensación de falta de familiaridad, conviene tratar de generar espacios desconocidos. Esto tiene la desventaja de que le quita a la jugadora un marco de referencia y puede crear confusión en lugar de resonancia emocional. Por otro lado, y aunque el WoW no sea el máximo exponente de este, el surrealismo arquitectónico a veces está presente y tiene sentido si está conectado con el juego. Crea una sensación de misterio y, lo que es más importante, advierte a la jugadora que las cosas no son lo que parecen. Un paisaje surrealista le dice que el juego puede requerir un pensamiento lateral extremo o extraños saltos de lógica para ganar. Ese juego entre un uso de la arquitectura tradicional y la creación de nuevos mundos podríamos explicarla a través de las reflexiones de Ricouer acerca de la innovación y la tradición en cuanto a la narratividad de la vida y el relato: “Las normas (de la tradición) cambian bajo la presión de la innovación, pero cambian lentamente y resisten incluso al cambio en virtud del proceso de sedimentación. Las reglas, que constituyen una especie de gramática, regulan la composición de nuevas obras, obras novedosas antes de convertirse en obras típicas. (…) La innovación sigue siendo una conducta controlada por reglas: la obra de la imaginación no surge de la nada. Se haya conectada de una manera o de otra a los modelos recibidos por la tradición. (…) El abanico de soluciones se despliega en toda su amplitud entre los dos polos: el de la repetición servil y el de la desviación calculada, pasando por todos los grados de la deformación regulada.” (Ricoeur, 2006: 14)

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PARTE 1 | El WoW como espacio sociotécnico

Si bien es posible innovar en la generación de los espacios a experimentar por la jugadora, la utilización de herramientas y marcos preestablecidos es muy difícil de evitar. Por su parte, el recurso de la atmosferización cumple también una función mecánica, recurriendo habitualmente a los estímulos visuales y auditivos. El uso de luz, niebla, el rosetón de una catedral, el sonido de un riachuelo, son pistas de interacción visuales y auditivas, y ofrecen a la jugadora sensaciones cambiantes que sugieren lo que pudiera suceder a continuación en su exploración, combate u otra interacción. Pueden llevar a la jugadora hacia los puntos que interesan. Más adelante estudiaremos por qué la efectividad de elementos como una hoguera se reduce notablemente en el espacio de juego: por mucho que observemos al fuego bailar, no nos transmitirá una sensación térmica. La arquitectura, es decir, tanto paisajes como estructuras, es lo que convierte la cuadrícula desnuda del tablero de ajedrez en el mundo viviente del juego de ordenador. Su importancia está a la par del diseño de personajes a la hora de crear la experiencia visual de la jugadora. El diseño de personajes te dice quién eres; la arquitectura te dice dónde estás. Pero más que eso, también le dice lo que podría sucederle allí e incluso, a veces, lo que debería estar haciendo.

Imagen 15: (página 27) camino a Duskwood.


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El urbanismo del World of Warcraft El mismo patrón de puntos nodales de actividad que estructura y organiza la actividad dentro de edificios y zonas individuales se repite en un nivel macro en las zonas y continentes de World of Warcraft. Azeroth, el planeta del WoW, está dividido en tres continentes, cada uno subdividido en zonas, y un segundo mundo llamado Outland se puede visitar a nivel 60. Las jugadoras pueden viajar libremente por estas zonas, ya sea a pie o utilizando diversas formas de transporte público (por ejemplo, barcos). Sin embargo, cada zona alberga criaturas de un rango de nivel particular (por ejemplo, Tanaris es una zona de 40-55) y podría resultar mortal para las jugadoras de nivel inferior. Cada raza tiene una ciudad capital (por ejemplo, Stormwind para los humanos) que juega un papel importante como centro de transporte y lugar de comercio. Algunas de estas capitales también albergan una casa de subastas donde las jugadoras pueden intercambiar objetos en un mercado abierto. Como tales, tienden a estar densamente pobladas y a ser visitadas con frecuencia. Cada zona es distinta con su propio carácter, hábitat y nivel de dificultad asignado. Cada zona tiene entradas limitadas, lo que obliga a las jugadoras a seguir patrones de circulación. Cada con-

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tinente también tiene un número limitado de accesos, diferenciados para ambas facciones o bandos (la Horda y la Alianza). Para entender un poco mejor el desarrollo a nivel global del mundo completo del WoW quisiera referirme a la extensa comparativa que desarrolló Mattias Ljungström (2005) en la que trata de aplicar la obra clásica de arquitectura A pattern Language de Christopher Alexander en el World of Wacraft (“The use of architectural patterns in MMORPGs”). En la obra clásica se desarrollan teorías sobre el uso de la arquitectura tradicional, modelos de pensamiento y marcos para crear sociedades saludables. Entre otras cosas, se enfoca en crear entornos que estimulan la interacción social. Curiosamente, muchas áreas y ubicaciones en WoW son similares a las soluciones que se encuentran en A Pattern Language. Aquí me gustaría destacar algunos de los patrones más relevantes para entender la organización del juego. Las reglas del mundo del juego evidentemente difieren del mundo real y la vida normal. En primer lugar, las jugadoras no “viven” en el mundo del juego. La mayoría de las personas inician sesión durante un par de horas al día como máximo. En consecuencia, el mundo del juego necesita más jugadores que el mun-


do real para sentirse adecuadamente poblado, ya que solo una parte de todas las jugadoras estarán en línea al mismo tiempo. Otra diferencia fundamental en el mundo del juego es la existencia de canales de chat no basados ​​en la ubicación, como el chat regional o el chat de la hermandad. Esto permite que las jugadoras se comuniquen en el juego, aunque no estén en la misma ubicación. De hecho, el espacio y la velocidad de desplazamiento no son más que limitaciones arbitrarias impuestas por las reglas del juego. Sin embargo, el juego hace todo lo posible para hacer cumplir estas reglas y el espacio está lejos de perder su significado incluso en este mundo virtual. Patrón 12. “Los individuos no tienen voz efectiva en ninguna comunidad de más de 5,000 - 10,000 personas”. Es bastante interesante que esto corresponda estrechamente al tamaño de un reino. Un reino, o un servidor, es una instancia del juego, y las jugadoras no pueden moverse ni comunicarse con jugadoras de otros reinos. Un reino tiene una población total de aproximadamente 10,00012,000 jugadoras (Warcraft Realms 2005), dividido en las dos facciones Alianza y Horda. Las jugadoras de las dos facciones no pueden comunicarse entre sí en el juego, excepto a través de gestos visuales, como “hola”, “adiós”.

Esto le da a la jugadora individual una comunidad de aproximadamente 5000-6000 jugadoras con las que puede interactuar verbalmente dentro del juego. Este límite permite que las jugadoras puedan causar una impresión significativa en la comunidad, mientras que, si todas las jugadoras estuvieran en el mismo servidor, podrían sentirse perdidas. Northrend

Eastern Kingdoms oms Kalimdor

Outland

Imagen 16: continentes de Azeroth y Outland 1.1.| De lo arquitectónico al habitar

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En conclusión, el límite del servidor no es solo un límite técnico arbitrario, sino que también encaja bien con el tamaño de comunidad adecuado sugerido en este patrón. A medida que las jugadoras se mueven por el mundo, querrán y necesitarán moverse hacia las ciudades más grandes del mundo. Este es un proceso natural que se puede observar tanto en el mundo real como en el juego. El patrón 28.”Núcleo excéntrico” explica la necesidad de colocar ciudades importantes en el borde de una zona, no en el centro. Además, se deben crear centros locales en la dirección del centro principal del mundo. Esto permitirá que las personas pasen naturalmente por este punto y, de este modo, mejorará la actividad de los centros locales. También ayudará a las jugadoras a orientarse en el mundo mientras viajan por él por primera vez, haciendo que los centros locales sean puntos de control naturales en el camino a la ciudad principal. Las imágenes 17 y 18 muestran ilustraciones del mundo en World of Warcraft con fronteras regionales, centros locales y ciudades importantes marcadas.

Alianza En disputa Horda

Imagen 17: Continente de Kalimdor dividido en regiones y ciudades.

Imagen 18: Continente de Eastern Kingdoms dividido en regiones y ciudades.

Los pueblos pequeños necesitan tener un negocio local vital para mantenerse con vida y mantenerse activos. Esta es la esencia del patrón 6. “Ciudades rurales”. Lo mismo ocurre con las aldeas más pequeñas en el mundo del juego. Aunque es posible que los NPC (non-player characters, personajes no jugadores) no se alejen, ninguna jugadora visitará una ciudad que sabe que está vacía, o al menos no permanecerá allí más tiempo del necesario. Los servicios más frecuentes a los que una jugadora necesita acceder en el juego incluyen reparaciones de equipos y venta de municiones, bebidas y alimentos. Además, a estos servicios generalmente se accede en el mismo momento del juego, durante pausas en las misiones. El pueblo Crossroads en The Barrens es una de las ciudades más pequeñas

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y vibrantes del juego en el lado de la Horda. Este es sin duda el resultado de proporcionar a las jugadoras de esta región todos los servicios que necesitan, así como comunicaciones rápidas con la ciudad principal. Funciona como un lugar de recogida de misiones y también como un punto de interacción social. Muchas jugadoras de nivel inferior están pasando el rato aquí en la plaza, charlando, comparando equipos o duelos. El patrón 11. “Las áreas de transporte local” nos informan que los automóviles matan la interacción social. Por lo tanto, el transporte local debe hacerse con bicicletas, scooters u otros medios que aún permitan una interacción cercana con el entorno. Mirando el juego, encontramos que el transporte local se realiza a pie o con una montura. Como se usa en el juego, el transporte no es un medio para moverse entre dos lugares, sino una forma de conocer a otras jugadoras. Las carreteras como tales actúan como puntos de atracción en el juego y crean una cierta densidad de jugadoras a su alrededor, suficiente para que el mundo se sienta vivo. El potencial para encuentros casuales es grande cuando se viaja a lo largo del camino y es de conocimiento común en el juego tratar de evitar los caminos en territorio enemigo si no estás buscando pelear. El último escenario es la gran ciudad. Este es también el foco de la mayoría de los patrones en A Pattern Language. Las dos grandes ciudades del juego, Orgrimmar y Ironforge, son los centros principales de cada una de las dos facciones. Aquí es donde se forman todos los grupos de misiones de comercio y recolección de alto nivel. Ambos son lugares concurridos con muchos servicios diferentes, siendo los más importantes la Casa de Subastas, el Banco, el Buzón y la Posada (imagénes 18 y 19). Además, la ciudad contiene muchos de los entrenadores y puntos de venta necesarios para las habilidades comerciales, como la sastrería o para aprender nuevas habilidades de clase (hechizos, habilidades con armas, etc.).

Imagen 19: Triángulo de actividad de Ironforge.

Imagen 20: Triángulo de actividad de Orgrimmar.

La colocación de las instalaciones en una ciudad debe hacerse con mucho cuidado. La dispersión de servicios individualmente a través de la ciudad no mejora la actividad. Patrón 30. “Los nodos de actividad” nos dicen que pongamos cerca los servicios que se usan principalmente. El triángulo creado por la Casa de Subastas, el Banco y el Buzón en Orgrimmar e Ironforge son excelentes ejemplos. El buzón es importante porque aquí es donde se entregan los artículos comprados en la casa de subastas. El área dentro de este triángulo es el punto focal de actividad en ambas ciudades. Se ha indicado que el uso de nodos de actividad es, de hecho, una decisión de diseño consciente en World of Warcraft.

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El patrón 121.“Path Shape” explica el uso de una protuberancia en una calle para que la gente disminuya la velocidad y pase un poco más de tiempo en esta área mientras pasa. Evidentemente, esto se puede ver en Orgrimmar como el área justo entre la entrada principal y el triángulo de actividad. Además, no importa cuán estrecha o ancha sea una calle si no hay gente allí. Patrón 123. “La densidad de peatones” explica que un área se considera viva cuando hay aproximadamente 150 pies cuadrados por persona. La escala del mundo del juego funciona un poco diferente que en el mundo real. Las jugadoras pueden cruzarse entre sí sin colisión, lo que dificulta la transferencia del patrón 123. “Densidad de peatones” exactamente al mundo del juego. Sin embargo, sigue siendo una observación válida ya que, cuando un lugar se llena, genera un ciclo de retroalimentación positiva que atrae a más personas a esta ubicación.

Imagen 21: Paisaje rocoso de A Thousand Needles, captura de pantalla del juego.

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El patrón 62. “Lugares altos” reflexiona sobre la importancia de generar estos lugares altos; “El instinto de subir a un lugar alto, desde el cual puedes mirar hacia abajo y examinar tu mundo, parece ser un instinto humano fundamental”. Esto está directamente relacionado con el concepto de landmark que estudiábamos unas páginas atrás. Los edificios altos le dan a las personas un lugar que pueden usar para orientarse cuando están en el suelo. Sin embargo, son igualmente importantes como lugares desde donde mirar hacia abajo. Además, el patrón explica que estos lugares altos deben extenderse en el entorno con gran cuidado para que cada uno pueda servir como un hito distintivo para las distintas partes.

Imagen 22: versión de diagrama de “A Pattern Language”, p. 587

Muchos de estos ajustes se encuentran en World of Warcraft. Una ubicación fuera de las ciudades que vale la pena mencionar es toda el área de Thousand Needles (imagen 21). Además, la parte superior del banco en Orgrimmar está relacionada con el patrón 94. “Dormir en público”. Este patrón argumenta que es “una señal de éxito en un parque, lobby público o un porche, cuando la gente puede venir y quedarse dormida”. Las jugadoras en el juego tienden a colocar

sus avatares en ciertos lugares cuando saben que estarán lejos del teclado por un tiempo y la parte superior del banco es uno de estos lugares. De acuerdo con las pautas en el patrón, estos lugares se deben hacer “relativamente protegidos, protegidos de la circulación, tal vez un paso más arriba, con asientos y hierba para tumbarse”. La navegación a través de una gran ciudad puede ser confusa.Hay varios patrones en A Pattern Language que intentan reducir este problema. Patrón 120: “Los caminos y las metas” enfatizan la importancia de considerar cómo se comportan los humanos al caminar por una ciudad o un paisaje.

Las personas escanean constantemente el entorno en busca de destinos intermedios y se centran en el punto visible más alejado del camino. Luego intentarán caminar más o menos en línea recta hacia este punto. A medida que se descubran nuevos puntos, estos se convertirán en el centro de atención (imagen 22). En cuanto al mundo del juego, este patrón se puede observar de dos maneras diferentes en Orgrimmar y Ironforge (imágenes 19 y 20). Mientras que Ironforge es muy simétrico en su diseño, Orgrimmar tiene un estilo mucho más orgánico. En ambos casos, es posible ver cómo se han colocado los puntos clave en posiciones cruciales para ayudar a la navegación por la ciudad. 1.1.| De lo arquitectónico al habitar

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Finalmente, veamos un patrón que no parece funcionar en absoluto en el juego. “Patrón 181. El Fuego” afirma que “No hay sustituto para el fuego” y explica además que la chimenea es un poderoso punto de enfoque para la interacción social. Aunque hay varias grandes chimeneas en Orgrimmar, ninguna de ellas parece funcionar como un lugar de encuentro social. Sin embargo, esto podría deberse al hecho de que no proporcionan ninguna funcionalidad real en el juego y, como simples decoraciones, su atracción no es lo suficientemente fuerte.

Estos rasgos de los rincones y posibilidades del entorno digital ponen en evidencia la existencia de una relación entre los estímulos del cuerpo físico y el cuerpo intra-juego, pero también de algunas diferencias fundamentales. Como si de un glitch5 en la interfaz se tratara, las jugadoras podemos percibir la tensión de un espacio de tránsito del cuerpo de nuestro avatar, cuya sensibilidad y capacidad de percepción de estímulos es distinta a la de nuestro cuerpo físico humano. Es quizás por esta diferencia en la vivencia de la espacialidad del juego por la que en juegos como el WoW es habitual que se produzca

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. Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un fallo, sino más bien una característica no prevista.

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el fenómeno de la “emergencia”, en cuanto a que procesos emergen sin que los desarrolladores lo esperaran. La “emergencia” describe cómo sistemas complejos, en ese caso el de las jugadoras, se autoorganizan de maneras que no pueden predecirse por sus estructuras subyacentes o conjuntos de reglas (instauradas por los desarrolladores), ni por los agentes de comportamiento individuales dentro del sistema. Es decir, la emergencia en videojuegos se refiere a patrones o usos diferentes o no previstos de un espacio. Las jugadoras generan usos alternativos e interacción en espacios de manera no prevista para ellos. Si bien el sociólogo Ray Oldenburg (1989) hablaba de los “terceros lugares” como espacios en los que tiende a producirse la sociabilidad (como bares, cafeterías, tiendas generales, etc.), Ducheneaut, Moore and Nickell (2007) estudiaron el sentido de llevarse estas prácticas a los videojuegos. Tras analizar el rol de las “cantinas” en el videojuego StarWars Galaxies y observar cómo en la práctica el uso de esos espacios se distanciaba mucho de su uso previsto y pensado, llegaron a la conclusión de que en el juego en sí (y sus dinámicas) fomentaban la sociabilidad mucho más que los espacios pensados para ello. Estas mismas dinámicas las encontramos en el WoW, donde no es habitual encontrar a jugadoras descansando y chateando en una posada, pero sí en la Casa de Subastas.

Los núcleos dinámicos surgen de las actividades más relacionadas con las actividades de juego. Imagen 23: (página 35) Torres de la ciudad de Dalaran, captura de pantalla del juego.


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Paisaje y movilidad Por otro lado, el mismo Ernest Adams (2005) apunta que los videojuegos tienen problemas para retratar los espacios al aire libre: “Debido a las limitaciones de mirar un monitor, no podemos crear vistas panorámicas que parezcan reales. Si alguna vez ha intentado fotografiar el vacío de un desierto o las Grandes Llanuras, sabrá a qué me refiero: una parte esencial de la experiencia es la sensación de estar rodeado por un vasto espacio abierto. Los jugadores sentados en una habitación, mirando un monitor, nunca se sienten así.” (Adams, 2002: s.p.) Me cuesta creer que una jugadora sumergida en la experiencia del gameplay, en la exploración y curiosidad, no se sienta abrumada al toparse con las entradas de lugares como Grizzly Hills, Azumeryst Isle o Stranglethorn Vale.

La jugadora consta de un cuerpo situado, en el que el avatar tiene una constante sensación de estar rodeado. Aunque pueda estar en desacuerdo con esa afirmación en concreto, Adams también indica que otra parte de esa sensación de grandeza proviene del gran tiempo que se tarda en llegar a cualquier parte:

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“La mayoría de los juegos te permiten moverte bastante rápido, no más de unos minutos para caminar de un lado del mundo a otro, por lo que la sensación de escala disminuye. Y, por supuesto, las perspectivas aéreas reducen lo impresionante de todo: la Gran Pirámide no es gran cosa desde 5000 pies de altura.” (Adams, 2002: s.p.) Aunque es cierto que la posibilidad de viajar a grandes velocidades reduce la impresión de largas distancias, el WoW establece un ritmo de juego en el que inicialmente sólo puedes caminar o correr, y el progresivo avance en el juego te permite moverte cada vez más rápido y con medios más complejos. Además, el WoW se vivencia primordialmente en primera persona, y aunque, puedes recolocar la cámara, la perspectiva es habitualmente desde el nivel del ojo humano. Siempre hay una sensación de profundidad y un punto de vista itinerante. José Antonio Luna reflexiona sobre la importancia de estas sensaciones y sobre la aparición de un formato de videojuego basado en la exploración, observación e introspección: “No hay que acabar con enemigos, ni resolver puzles, ni pasar a la “acción” entendida como apretar el gatillo. (…) es una historia de autodescubrimiento. Avanzar se limita a interactuar con un entorno convertido en metáfora de lo que sucede en el interior de dos personajes(...)” (Luna, 2020: s.p.)


La posibilidad de coger un hipogrifo que te transporte volando de una ciudad a otra, permitiéndote viajar más rápidamente y aportando una vista aérea privilegiada de los anticuados, y sin embargo impresionantes modelos 3D generados, es una experiencia emocionante (imagen 24). Cuando el juego te presenta las primeras oportunidades de hacerlo, resulta emocionante el juego que queda por delante, los lugares a los que podrás ir y las sorpresas que encierra A modo de compensación, la escala de la arquitectura en el WoW es exagerada. Vastos edificios se elevan sobre el avatar de la jugadora, techos cavernosos y escalones de gran tamaño nos hacen a todos enanos. Este sobredimensionamiento de la arquitectura es tanto una decisión pragmática, basada en ángulos de visión y grandes poblaciones de jugadoras en un mundo consistente, como un reflejo de la naturaleza espacial personal de la arquitectura. Exagerar estos tamaños ayuda asimismo a establecer ciudades y otros puntos como landmarks, y a que cumplan con su función como referencia espacial. Pisando el delicado equilibrio entre hacer que el mundo se sienta demasiado pequeño y generar kilómetros para caminar sin sentido entre los nodos de las jugadoras, la gran arquitectura del WoW sumerge y satura a la jugadora en el entorno. Georgia Leigh McGregor, en su artículo “Architecture, Space and Gameplay in World of Warcraft and Battle for Middle Earth 2” (2006), profundiza en el desarrollo de los paisajes del WoW. En estos paisajes digitales los accidentes geográficos funcionan como obstáculos, permitiendo y negando el acceso, de manera equivalente a lo que una

pudiera encontrarse haciendo senderismo. Un mapa donde la geografía genera un número limitado de rutas y accesos afecta a la jugabilidad de manera diferente a un mapa abierto, desde el cual los enemigos pueden aparecer desde cualquier ángulo. Los accidentes geográficos son barreras que afectan al juego, pero nunca participan activamente. Una colina o río funciona como un muro, creando una zona prohibida y dividiendo el mapa en áreas de acceso y de negación distintas y claramente separadas. Es decir, el paisaje opera de manera similar a la arquitectura, presentando una experiencia espacial inmersiva. Las jugadoras se mueven y maniobran alrededor y debajo de los árboles, a través de colinas, valles, dunas, arroyos y lagos, hacia terrenos submarinos, cuevas y cordilleras montañosas. El océano rodea los continentes de Azeroth, solo la fatiga del avatar evita que la jugadora nade indefinidamente hacia el mar, delimitando una frontera con el mundo del juego en el que la muerte ocurre antes de que una jugadora pueda llegar al límite. Todo el terreno es accesible, y la jugadora aprende a conocer su usabilidad a través de la función de las propiedades físicas simuladas, como puede ser la pendiente del terreno en el que las jugadoras se resbalan hacia abajo como si fueran forzadas por la gravedad en distintas medidas. En lugar de montañas inaccesibles, World of Warcraft tiene montañas resbaladizas que aún forman parte del campo de juego, incluso cuando actúan como barreras impenetrables. Algunas personas saltarán de acantilados intransitables en busca de atajos y por diversión, mientras que otras dedicarán horas a trazar los caminos que ofrecen las encrucijadas. 1.1.| De lo arquitectónico al habitar

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El paisaje, igual que la arquitectura, estructura la actividad en el juego. Cada zona del mapa está subdividida en diferentes áreas, cada una con su propio nombre, con sus propios conjuntos de NPCs (non-player-characters, es decir, personajes-no-jugadores) y su propia apariencia distintiva. Las zonas de iniciación suelen ser rincones acotados para principiantes, personajes nivel 1 que acaban de entrar en el juego, separadas como un vivero del resto del mundo más hostil por barreras geográficas. El paisaje recopila misiones dentro de cada zona y las aloja en áreas bien definidas como pequeños pueblos o puntos de encuentro. El paisaje del WoW utiliza una amplia variedad de lugares, desde bosques de tonos tóxicos que se pudren en un miasma de tonos púrpuras hasta desiertos arenosos y bosques cubiertos de nieve. Esta estética afecta poco a la jugabilidad, con incluso menos influencia en los resultados, pero proporciona pistas y atmósferas, desde los tipos de monstruos que puedes encontrar hasta la ubicación del objetivo de la misión. La búsqueda de caminos en el WoW se convierte en una parte importante del juego, donde los puntos de referencia distintivos y la diferenciación en los lugares actúan como señales que dirigen a la jugadora. Además, la diversidad de la ecología ayuda a proporcionar diferencias y a mantener el interés en lo que de otro modo podría verse como un juego repetitivo.

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La arquitectura y el paisaje en el WoW pueden ser el contenedor, el lugar donde a menudo encontramos la acción, pero el movimiento entre nodos es sugerido por la narrativa, en las instrucciones contenidas en las misiones o por las exigencias económicas y comerciales que operan en la jugadora. Esto no quiere decir que las jugadoras no exploren sin un imperativo que las empuje. Muchas jugadoras se sienten impulsadas por el placer del descubrimiento a aventurarse en áreas potencialmente peligrosas y fascinantes. Imagen 24: (página 39) capturas de pantalla del personaje de una de nuestras informantes explorando los alrededos de la ciudad de Dalaran, a lomos de un hipogrifo.


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Grizzly Hills

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Bloodmyst Isle

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Sholazar Basin

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Icecrown

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Dun Morogh

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1.2. HABITANDO EL WORLD OF WARCRAFT: WoW

Espacios articulados corporalmente

Los juegos utilizan la arquitectura y el paisaje para respaldar el juego. El papel más obvio y hasta ahora no declarado de ambos es proporcionar escenarios visuales atractivos e interesantes, lo que las jugadoras llaman atractivo visual. Esto no debe subestimarse, los entornos gráficos son uno de los principales puntos de venta y, si no se proporcionan, pueden recibir críticas devastadoras. Pero World of Warcraft fue elogiado en sus comienzos por sus ricos y coloridos gráficos. Así, los lugares de WoW son una parte pasiva pero esencial del juego, que actúa como incentivo, recompensa y como escenario para la interacción social. El entorno agrega complejidad y luego actúa como un sistema estructural en el que esa complejidad se puede entender. El encuentro con la geografía cambiante proporciona la base para un tipo particular de placer espacial. Pensar en los paseos como parte de la experiencia de juego, tal y como dice José Antonio Luna (2020) permite a quien se pone a los mandos pasar del habitual rol activo a uno contemplativo. El juego puede incorporar, no sólo la idea de andar por un espacio, sino también la relación con todos los elementos del diseño y las sensaciones que evocan. El territorio es vasto, las misiones son numerosas y los componentes son múltiples. Al utilizar la arquitectura y el paisaje como un sistema organizativo, el juego se adhiere a las estructuras clásicas del espacio y la arquitectura familiares para las jugadoras. Todo parece estar diseñado al detalle para proporcionar una experiencia no sólo lúdica, sino vivencial lo más seductora posible. Pero todo eso cobra un sentido único y encarnado para quien lo juega. Como ya he mencionado anteriormente, Bernadette Flynn sostiene que estudiar los videojuegos “debe incluir una comprensión más amplia de espacialidad, que tenga en cuenta las posiciones participativas y encarnadas de quienes juegan” (Flynn, 2004: 52). Las jugadoras están inmersas en un entorno complejo, la cámara está vinculada a su avatar. Este punto de vista personal es crucial para el entorno experiencial. Si los cambios de terreno afectan directamente al movimiento de la jugadora, entonces ésta debe estar en condiciones de observar y actuar en función de estos cambios.

El desarrollo de personajes y el estilo de juego progresivamente adquirido se ven reforzados por la experiencia espacial, que se combina con el punto de vista individual para personalizar el juego y respaldar la relación íntima que la jugadora tiene con su avatar. 50 PARTE 1 | El WoW como espacio sociotécnico


Hablar de habitar un entorno digital como el del WoW implica no estar de paso, implica no sólo pasar mucho tiempo en este lugar, implica establecer vínculos, rutinas y hábitos en el mismo. Implica crear mundos en un espacio. El yo en el mundo del juego no es solo imagen o representación, sino que es un sujeto que habita el espacio y, por lo tanto, se integra en el mundo social. Esto está directamente relacionado con las reflexiones de Amparo Lasén (2019) acerca de la doble inscripción de los cuerpos en las mediaciones digitales: “Por un lado, muchos aspectos de nuestra vida cotidiana y ordinaria, incluyendo a nuestros cuerpos y emociones, se inscriben y materializan en nuestros dispositivos digitales, volviéndose perceptibles para nosotros y para otros, aumentando, potencialmente, nuestra reflexividad, además de las posibilidades de ser capturado y escudriñados por terceras partes. Por otro lado, nosotros mismos y nuestras subjetividades, entendidos ambos como una red compleja de afectos, capacidades, gestos, comportamientos, percepciones e interacciones, estamos siendo inscritas y conformadas por las prácticas digitales y las mediaciones que son parte de los procesos contemporáneos de subjetivación y encarnación, esto es, de configuración material e inmaterial de nuestros cuerpos.” (Lasén, 2019: 316) Es decir, no sólo volcamos nuestro yo en el entorno digital, en este caso el del WoW, sino que las repercusiones de esa inscripción en ese mundo digital acaban por modificar y condicionar nuestro yo de manera cotidiana. Considerar a nuestros avatares como inscripciones en lugar de una mera representación de nosotras, evidencia la importancia del papel de las mediaciones digitales en el proceso de subjetivación y encarnación, y lo que eso conlleva en la forma en la que nos presentamos en ese lugar digital y habitamos el espacio.

Al estar inscritas en este mundo digital, multiplicamos la presencia (espacial y temporal) de nuestros cuerpos (el cuerpo físico y el cuerpo intra-juego) para vivir de manera casi eterna en la base de datos de Blizzard o de Warmane. Al convertir las horas de juego en parte de la rutina diaria doméstica, inevitablemente contribuye al proceso de habitar. Esa dedicación temporal es uno de los rasgos de la experiencia corpórea, si bien es una que resulta menos intrínseca al juego. Se produce una re-mediación digital (término acuñado por Jay Bolter y Richard Grusin, 2000) de lo que hasta ahora había sido nuestra vida cotidiana. El acto de jugar da lugar a una serie de “enredos” (Lasén 2019), en el sentido de que forma parte de una red. Estos enredos aparecen en forma de agencias colectivas enmarañadas y por lo tanto mutuamente dependientes y configuradas, y también enredo en el sentido de las ficciones y comedias de enredo como tramas complicadas llenas de intrigas, extrañezas, malentendidos, conflictos, ambivalencias, ocultaciones, vigilancias y afectos encontrados.

1.2.| Habitando el World of Warcraft

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La noción del cuerpo dentro del juego devuelve el estudio de los videojuegos a la realidad cotidiana dentro de la cual sucede el juego, y las formas en que éste transforma lo cotidiano. Si bien el videojuego suele ocurrir como una forma de evasión de las presiones de la vida cotidiana, sigue siendo parte de la vida cotidiana porque el deseo de evadir la vida cotidiana es parte de ella. El propio juego ofrece mecánicas y gestos que favorecen la impresión del habitar. Existe, por ejemplo, y de manera completamente normalizada, el concepto de “piedra del hogar” o hearthstone. Al viajar por el mundo del WoW, te alojas en distintas posadas (inn) durante periodos de tiempo variados. Al decidir alojarte en una, tienes la opción de convertirla en hearthstone tu hogar. Cuando continúes haciendo misiones y explorando (piedra del hogar) el mundo, podrás usar en cualquier momento tu piedra del hogar (con un cooldown de 30 minutos), es decir, un amuleto que te teletransporta de nuevo a tu posada. Normalmente es en estas posadas donde las jugadoras “aparcan” sus personajes hasta la próxima vez que inician sesión. Este mecanismo juega la familiaridad arquitectónica y unas capacidades aumentadas para crear una nueva convención. Los videojuegos suelen reutilizar estas funciones específicas del juego, creando un nuevo género de significado arquitectónico. Y a su vez, establecen un vínculo con la sensación de desconexión digital y mental de quienes juegan. Otro ejemplo de cómo el videojuego usa su propia narrativa para generar arraigo en la jugadora es a través de las facciones. Se produce un fenómeno recíproco y ambivalente relativo a la vinculación de espacios, ciudades, regiones pertenecientes a una facción u otra, lo cual inscribe una serie de prácticas y espacios en la subjetividad e identidad de las jugadoras.

personaje invocando la piedra del hogar

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PARTE 1 | El WoW como espacio sociotécnico


Ser horda o alianza te vincula a unos espacios y ciudades concretos, a unos referentes y marcos interpretativos, a unas estéticas y prácticas asociadas. Se genera un efecto de arraigo que te ancla a una identidad de juego que permea el propio espacio y se inscribe en tu subjetividad. Si bien la elección inicial de un bando u otro se produce con bastante desconocimiento, las jugadoras desarrollan un arraigo y afecto progresivo por la facción escogida, lo cual las acompaña muy de cerca a lo largo de sus años de juego. Si tu bando es la Alianza, la sensación de seguridad al llegar a la ciudad de Stormwind es, en cierta medida, comparable a la idea de “llegar a casa”.

Podemos afirmar pues, siguiendo con la teoría de Flynn (2004), que el gameplay es una forma de práctica espacial, originada en la experiencia corporalmente vivida de la jugadora y en su punto de vista subjetivo, así como la condición del “cuerpo en pantalla” del avatar de la jugadora. En The Phenomenology of Perception, Maurice Merleau-Ponty (1962) argumenta que la autoimagen del cuerpo es una actitud dirigida hacia una determinada tarea existente o posible. En el espacio del juego, la movilidad corporal refleja la experiencia física del cuerpo, las historias de estar en el mundo y los puntos de vista subjetivos. Por lo tanto, jugar el juego está condicionado por la experiencia corporal de la jugadora, así como por su punto de vista. Hay un yo encarnado manifestado en la respiración, el cuerpo, los dedos y las sensaciones viscerales a medida que las jugadoras intentan tejer, esquivar y atacar a los oponentes. Los desafíos de la navegación y la configuración espacial son, por lo tanto, compromisos individualizados en una forma de juego de identidad que une las subjetividades individuales con la respuesta física. Además, aquí entra en juego el concepto de la Presencia Espacial, del que nos habla Niklas Ravaja en “Spatial Presence and Emotions during Video Game Playing: Does it Matter with Whom You Play?” (2007). La presencia espacial consiste en la cantidad de sentidos humanos para los que proporciona estímulo el juego: la consistencia de las salidas sensoriales, la calidad de la imagen, el tamaño de la imagen, el movimiento, la dimensionalidad, las técnicas de la cámara, las características de presentación auditiva, la interactividad, los obstáculos del medio y la cantidad de personas que la usuaria se puede encontrar. Asimismo, las características del contenido del juego, como el realismo social, el uso de las convenciones sociales y la naturaleza de la actividad que haces dentro del juego hacen crecer esa presencia espacial. Se ha sugerido que los videojuegos que generan un fuerte sentido de presencia espacial, provocan un mayor disfrute general, o más variedad de emociones negativas y positivas. Si jugar es una forma de práctica espacial, entonces la espacialidad es un concepto fundamental en la inmersión estética y de juego, no sólo en cuanto a la arquitectura y paisajes construidos, sino en cuanto a la experimentación del espacio digital por parte de la usuaria.

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Pero en el estudio de los videojuegos parece faltar una teoría lo suficientemente definida de la navegación y la espacialidad digital. Se ha prestado poca atención a los análisis de los aspectos importantes de la inmersión estética, el mapeo del terreno y la naturaleza experimental de la navegación o la movilidad de la jugadora. Si bien siempre se habla de la narratividad como impulsor del espacio de juego, ese espacio no puede ser reducido sólo a cuestiones de representación, modelos narrativos o intervenciones configurativas, sino que debe incluir una explicación más amplia de espacialidad. Una espacialidad que no excluya las posiciones participativas y encarnadas de quienes lo juegan. Si bien es habitual comparar los videojuegos con el cine (su predecesor en los media), entender el espacio de juego como una remediación de la pantalla de cine puede sugerir una perspectiva y profundidad fílmicas que no es capaz de contener la compleja exploración e inmersión estética impulsada por las jugadoras.

Incluir la movilidad y la agencia jugadora como elementos centrales de los videojuegos implica apartarse de las configuraciones de profundidad de espacio basadas en películas para abordar la ecología y las formas de compromiso espacial en las que las propias interacciones y encuentros participan de la experiencia situada y, por tanto, espacializada. En pocas palabras, los juegos no solo se observan, sino que también se experimentan, permitiendo el moverse dentro, entre y alrededor. Si el espacio no es solo estética, sino también trayectorias de navegación, entonces, por definición, la jugadora está implicada como agente en la estructura del juego. Al aplicar el modelo de Lefebvre (1991), el espacio se vuelve a conectar a la acción, la movilidad y la historia, en lugar de ser relegado a un papel pasivo y estático. La agencia de jugadoras y las trayectorias de movimiento (disparar un arma), perseguir a un monstruo o hablar con un NPC se convierten en aspectos del espacio que pueden examinarse como procesos de negociación activa entre agencia, representación y la percepción de la jugadora de la poética del mundo del juego. Igual que sucedía con las divagaciones del flaneur (Benjamin, 1930), estos modos espaciales ocupan posiciones específicas de género, raciales y de clase, que se han ocultado habitualmente en los análisis de la dinámica del juego. Hasta ahora hemos dejado a un lado el inmenso componente social que convierte al World of Warcraft en un MMORPG. Pero esa sociabilidad es uno de los agentes clave a la hora de habitar el entorno digital, pues está directamente vinculada con las prácticas espaciales que se llevan a cabo en el juego. En el WoW la actividad social no-combativa es importante. Las jugadoras pueden conversar y gesticularse entre ellas, pueden vender e intercambiar artículos o luchar como grupos grandes y pequeños, compartiendo objetivos comunes. El espacio social se representa dentro de un entorno común, a través de, por ejemplo, mazmorras que se replican para cada grupo que entra en ellas, y a través de puntos de actividad intensa, como las ciudades. Las relaciones sociales condicionan la estética de los juegos y la acción de la jugadora.

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PARTE 1 | El WoW como espacio sociotécnico


Como nos recuerda Massey (1994), la navegación del espacio no existe fuera de las fuerzas culturales, sino que se construye socialmente y se constituye histórica y políticamente.

Navegar por el espacio digital también es un acto cultural. La práctica social, el género y las ideologías de representación son inseparables de la práctica espacial. El comportamiento de la jugadora emerge de las relaciones del cuerpo con una situación espacial concreta y un entorno. El contenido y la inmersión, la acción y la representación son aspectos entretejidos y relacionados que son parte de la experiencia espacial. Estos aspectos nos obligan a pensar en el espacio del WoW como algo que se extiende más allá del juego en las redes sociales, los fórums, la cultura de los fans y los espacios de intervención posibles entre la cultura participativa y los desarrolladores de juegos. Es un proceso además gradual, en el que las prácticas afectivas ordinarias tienen un creciente peso a medida que el juego refuerza las relaciones sociales.

La generación de redes de vinculación y afectos entre las informantes marca un punto de no retorno en el arraigo y el habitar que la jugadora experimente en este entorno digital. La presencia de una red de apoyo en el lugar digital que es el WoW es para las jugadoras el rasgo que inevitablemente convierte al juego en parte de su rutina y cotidianeidad. Desde un punto de vista goffmaniano (1953), las jugadoras ahora comparten, no sólo ese rito, sino también y unas normas que pautan las interacciones en esa práctica performativa. “It’s a beautiful thing to make those connections on a platform meant for fun and games. But maybe that’s part of it. These people, we see each other at our best and worst. We see someone when they find something new and we get to feel their joy in a raw and organic way. We also get to see them when they get angry or frustrated. I think it’s much more difficult to hide our natural feelings online. In real life, we can put on the mask, cover things up with a smile. Online, you can just “feel” when something is off. Our feelings are amplified because we can’t just see someone with our eyes, our feelings put in extra work.” “Es maravilloso hacer esas conexiones en una plataforma pensada para la diversión y los juegos. Pero tal vez eso sea parte de eso. Estas personas, nos vemos en nuestro mejor y peor momento. Vemos a alguien cuando encuentra algo nuevo y llegamos a sentir su alegría de una manera cruda y orgánica. También podemos verlos cuando se enfadan o se frustran. Creo que es mucho más difícil ocultar nuestros sentimientos naturales online. En la vida real, podemos ponernos la máscara, tapar cosas con una sonrisa. En línea, puedes “sentir” cuando algo no funciona. Nuestros sentimientos se amplifican porque no podemos simplemente ver a alguien con nuestros ojos, nuestros sentimientos trabajan incluso más.”

- Aylen en su Diario de Uso 1.2.| Habitando el World of Warcraft

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WoW

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PARTE 1 | El WoW como espacio sociotĂŠcnico


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PARTE 2: Encuentros y lazos 59


2.1. LOGGING IN: EL ENCUENTRO CON TU YO INTRA-JUEGO Bienvenida a Warmane Has decidido empezar a jugar al World of Warcraft en un servidor alternativo al oficial, llamado Warmane. Este es gratuito, pero a cambio tienes que jugar una expansión antigua del juego. Pero no te importa, para probar un MMORPG por primera vez es una buena opción. Además, este servidor pirata tiene las mejores reseñas de Internet, y la mayor población. Te has dado de alta en la página web de Warmane6 y te has descargado el juego. Haces doble click y comienza la inmersión. Te encuentras con esto:

Imagen 25: Pantalla de Inicio para acceder a Wrath of the Lich King en Warmane.

Syndragosa, un temible dragón zombi, te recibe con un temeroso rugido. Introduces tus datos de inicio y la pantalla cambia. Acabas de atravesar el primer portal mágico para cambiar de dimensión. Aún no tienes un avatar, un personaje, un cuerpo por el cual moverte por este mundo. Te encuentras con la pantalla de selección y creación de personaje (imagen 26). Un espacio vacío, con una roca donde un héroe o una heroína deberían alzarse. El cielo augura batalla, y una bandera de la Horda ondea tras una armadura. Si hay química entre el juego y tú, esa segunda pantalla de inicio se podría parecer más a la siguiente imagen (imagen 27), donde múltiples nombres de todas tus identidades esperan a que tú las selecciones como la piel con la que hoy habitarás ese mundo paralelo.

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. Warmane (https://www.warmane.com), como se indica en la introducción, es una plataforma online multiservidor. En su página web puedes crearte una cuenta y descargar el juego de manera gratuita. Una vez instalado, para poder jugar tan sólo tienes que iniciar sesión con la cuenta creada en su web. Las expansión disponible más popular es Wrath of the Lich King. Al ser multiservidor, tienes la opción de crear tus personajes en alguno de sus distintos reinos/servidores.

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PARTE 2 | Encuentros y lazos


Imagen 26: Pantalla de selección y creación de personaje vacía.

Imagen 27: Pantalla de selección y creación de personaje llena. Los nombres a la derecha son indicativos de su personje y nivel.

Sigamos. Un paso más. Estás a punto de conocer a tu yo intra-juego: Haces click en el botón

y comienza la creación

de tu primer personaje. Las elecciones que vas a tomar ahora mismo no están influenciadas por un conocimiento previo del juego. No conoces las reglas ni las mecánicas del juego.

2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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No sabes la tremenda repercusión que tendrán los próximos minutos en tu experiencia en el entorno digital durante los próximos días, semanas, meses. Es probable que los aspectos a los que más tiempo le dediques luego no tengan la importancia correspondida. Sólo tus experiencias vividas anteriormente, en el mundo físico o en otros mundos virtuales, van a guiar este proceso. Al abrir esa pantalla te aparecerán una serie de elecciones aleatorias que tienes la posibilidad de cambiar:

Imagen 28: La interfaz de personalización del personaje, donde se elige el bando, la raza, el género, la clase y las características estéticas del mismo. Así mismo, se ofrece una breve descripción de la raza y la clase en la derecha de la pantalla.

Sin tener la más remota idea de lo que significa, debes comenzar por elegir un bando: la Alianza y la Horda. Cada uno de los bandos ofrece 5 razas distintas. Durante el juego, en función de qué raza elijas, podrás interactuar amistosamente sólo con las razas correspondientes al bando de la tuya. Es decir, si eliges una humana podrás interactuar amistosamente con otros humanos, con elfos de la noche, con enanos, gnomos y draeneis, pues esas cinco son las razas de la Alianza. Si eliges un orco, podrás interactuar amistosamente con otros orcos, trols, tauren, nomuertos y elfos de la sangre. Los personajes del bando contrario se presentan con nombres en rojo y avisos de peligro. Casi la única interacción posible entre personajes de distintos banods es la de pelear (esto lo explicaremos más adelante). Imagen 29: (a la izquierda) selección de bando en la interfaz.

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PARTE 2 | Encuentros y lazos


Cuando comienzas a ver todas las posibilidades raciales que cada facción ofrece, rápidamente detectas un patrón muy básico: la Horda es fea7, la Alianza es guapa. Los miembros de la Horda tienen cara de malos, desfigurados, encorvados, y los fondos que los acompañan implican una sociedad más rudimentaria o violenta. La Alianza tiene razas tradicionalmente estéticas, caras serenas, ambientes pacíficos (imagen 30).

El WoW se aprovecha del simbolismo y la familiaridad de las narrativas y estereotipos existentes en nuestro mundo, llevando a cabo una remediación de tropos y arquetipos que ahondan sus raíces en otros medios culturales, para obligarte a decantarte por una visión cerrada y prejuzgada de las sociedades del propio juego. Hay que entender que el juego contribuye de forma clave en la conformación de las identidades de las jugadoras, así como sus subjetividades y sus marcos de referencia (Goffman, 1959). Esto se debe a que las experiencias en el juego nunca son pasivas, sino que nuestras prácticas y experiencias lúdicas se inscriben en nuestros cuerpos (Foucault, 1983), reconfigurando y transformando nuestra subjetividad, nuestro propio ser.

Imagen 30: Ejemplos de ambos géneros para cada una de las razas, con atuendos de clases aleatorias. En la parte superior personajes de la Horda, en la parte inferior personajes de la Alianza.

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. Si bien es cierto que las razas de la Horda no se atienen al canon de belleza habitual, la excepción en esta facción es la de los Elfos de la Sangre, que sí constan de rasgos más tradicionalmente estéticos. 2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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En el momento en el que comienzas a jugar, y si prestas atención a las narrativas por las que el juego te va transportando, vas descubriendo que son falsas todas esas premisas que el propio WoW pretendía hacernos creer al inicio.

Conocer la cotidianeidad en la que estamos inmersas es indispensable, y esto sucede en la medida que vamos conociendo la realidad del juego, como describe la teoría del enmarcado (Lakoff, 2007), y a medida que interactuamos y construimos nuestras relaciones en el mismo. Este es un proceso lento, y suele ser a nivel 80 cuando realmente comprendemos la sociedad en la que nos hemos inscrito, y nos sentimos cómodas en esa cotidianeidad. Así se demuestra también que el conocimiento práctico de la realidad cotidiana (Garfinkel, 1968) es un conocimiento mucho más complejo y sutil de lo que aparenta (Puentes y Sequeiros, 2019).

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PARTE 2 | Encuentros y lazos


Mis cuerpos, mis normas Por supuesto, el siguiente paso es elegir un género para tu personaje. Los personajes disponibles, tanto de una facción como de otra, presentan estereotipos fuertemente arraigados en nuestra cultura, reduciendo nuestras posibilidades a la reproducción de estos estereotipos, y dejando poco espacio a la experimentación. Estos estereotipos parten siempre de opciones dicotómicas, jerarquizadas y falsas.

Estamos obligadas a seleccionar un avatar previamente predefinido con unas características determinadas que debemos asumir como propias, ya que Blizzard reproduce constantemente patrones androcéntricos. El modo de la compañía (y de la inmensa mayoría de la industria del videojuego) de obtener beneficios se ha visto traducido en la incorporación de estereotipos machistas en los personajes y gameplay: la mujer objeto es número uno en ventas. La reproducción de estos patrones y prácticas que reproducen y legitiman un marco hegemónico desigualitario es parte de una inercia (Becker, 1995) inherente en la industria. Las propias jugadoras perpetúan estos patrones a lo largo del juego.

Cuando se plantea la pregunta acerca de la elección de outfits hipersexualizados a las informantes, estas son sus respuestas: ¿Qué opinas del slut-mogging8? ¿Te ha incomodado alguna vez? “Siempre he criticado a mis amigos por vestir a sus personajes femeninos con outfits hiper sexualizados. No me parecía que lo hicieran con los mejores motivos, aunque ellos lo justificaran como una pura preferencia estética. A mí me están dando a entender que es lo que les gusta ver en una mujer, aunque luego hipócritamente no tengan inconveniente en tachar de “guarra” a una mujer que se vista con una apariencia similar a la que llevan sus personajes. Siempre ha sido una conversación difícil de mantener con los hombres de esta comunidad, y más cuando no son amigos de la misma confianza.”

- Meli en su Diario de Uso

“I don’t mind it. And I’ve found that it’s more common for males playing female characters to do this than females themselves. To quote a friend: “If I have to look at an ass every time I play, I’d rather it be a pretty one” “No me importa. Y he descubierto que es más común que los hombres que juegan personajes femeninos hagan esto que las mujeres. Citando a un amigo: “Si tengo que mirar un trasero cada vez que juego, prefiero que sea bonito” - Aylen en su Diario de Uso

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Slutmog: en la jerga del WoW, se conoce como slut-mog a un transmog (que a su vez es la capacidad de reemplazar el aspecto de tu armadura y armas con las de otros elementos) de apariencia hipersexualizada, es decir, la elección de un outfit más “revelador” para tu personaje. 2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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“Slutt mogging baseline is sort of an issue to me. When I dig deeper I do find that it does bother me that men play female characters and will dress them in skimpy outfits, for what? For their enjoyment. I completely understand personal representation and understand why someone would want their character to look more sexy in game. But it always gets me when men play female characters because they don’t want to stare at a man’s butt the whole time they’re playing (?). This has been told to me so many times by fellow male gamers and it is absolutely hilarious. I am for personal representation and understand why people want pretty characters; it weirds me out when these in-game females are sexualized by fellow male gamers. It reminds me of how women are sexualized in real life and are told not to wear certain things because it’s “too distracting” or because men can’t control their sexual desires.” “La línea de base de slutt mogging sí que es un problema para mí. Cuando profundizo, descubro que me molesta que los hombres jueguen personajes femeninos y los vistan con atuendos escasos, ¿para qué? Para su disfrute. Entiendo completamente la representación personal y entiendo por qué alguien querría que su personaje se viera más sexy en el juego. Pero siempre me molesta cuando los hombres juegan personajes femeninos porque no quieren mirar el trasero de un hombre todo el tiempo que están jugando (?). Esto me lo han dicho muchas veces otros jugadores masculinos y es gracioso. Estoy a favor de la representación personal y entiendo por qué la gente quiere personajes bonitos; Me desconcierta cuando estas mujeres en el juego son sexualizadas por otros jugadores masculinos. Me recuerda a cómo se sexualiza a las mujeres en la vida real y se les dice que no usen ciertas cosas porque “distraen demasiado” o porque los hombres no pueden controlar sus deseos sexuales “.

- Amira en su Diario de Uso

Si bien es habitual que la hipersexualización genere malestar entre las jugadoras, debido a su experiencia vivida en contraposición a la de un jugador que no tiene las mismas referencias vivenciales, una de nuestras jugadoras comentaba, acertada-

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PARTE 2 | Encuentros y lazos

mente, que la raíz del problema está en los desarrolladores, pero que ella optaba por aprovecharse de la situación: “I definitely think it was a little bit creepy for the developers and designers of this game to make the decision to create armor that looks the way some of the pieces do, however I would not hold it against a player to dress their character like that since it is used to create part of the experience. The way I see it is that there is no reason to blame someone for the way they dress their fictional character using the armor textures they were given. If there are fun/sexy ways to create an aesthetic that fits with the experience they are looking for, then they are achieving part of the point of this game in my opinion. I like using slutmogs on some of my characters because it makes them look pretty while they are fighting bad guys. It is like a fun super hero. Wonder woman’s superhero outfit is basically a swimsuit, so what is to stop me from having my character be a slutty hero of Azeroth?” “Definitivamente creo que es un poco rarito que los desarrolladores y diseñadores de este juego tomar la decisión de crear una armadura que se vea como algunas de las piezas, sin embargo, no se lo reprocharía a un jugador el vestir a su personaje así, ya que se usa para crear parte de la experiencia. La forma en que lo veo es que no hay razón para culpar a alguien por la forma en que visten a su personaje de ficción usando las texturas de armadura que le dieron. Si hay formas divertidas / sexys de crear una estética que se adapte a la experiencia que buscan, en mi opinión, están logrando parte del objetivo de este juego. Me gusta usar slutmogs en algunos de mis personajes porque los hace tener un aspecto bonito mientras luchan contra los malos. Es como un superhéroe divertido. El atuendo de superheroína de Wonder Woman es básicamente un traje de baño, así que, ¿qué me impedirá que mi personaje sea un heroína de Azeroth?”

- Toasty en su Diario de Uso

Debido al estado actual de los personajes en el WoW, nuestra elección siempre cae en torno a patrones y estereotipos antiguos. Si nuestra voluntad de experimentación requiere


ir más allá de estos patrones cada vez más obsoletos y cerrados, las posibilidades desaparecen.

Las protagonistas de esta investigación siempre hemos optado por la elección de personajes femeninos. María Rubio Méndez y Eurídice Cabañes Martínez (2011) profundizan en la elección del avatar en su conferencia “Videojuegos: un laboratorio de construcción de la identidad sexual y de género”, donde explican cómo este tipo de decisiones se basan en una voluntad de identificación que puede ir dirigida a la reproducción de nuestro autoconcepto, a la proyección de la heteroimagen que queremos transmitir o a la experimentación con nuevas formas de ser. “(…) elegí las facciones de mi humana lo más parecidas a mí (pelo castaño, facciones redondas)”. “(…) Yo siempre he tenido personajes femeninos. Alguna vez he creado un personaje masculino porque se me ocurría un nombre apropiado y una historia, pero siempre se han quedado en mi pantalla de inicio sin ningún desarrollo. Creo que es porque siento la necesidad de identificarme, aunque sea mínimamente, con cada una de mis personajes, ver en cada una de ellas una pequeña parte de mí. Y el hecho de que sean femeninos, parece aportar ese algo. Siempre he vivido como mujer y experimentar el WoW como tal es algo en lo que me siento cómoda. Se podría decir también que es una preferencia estética por los modelos de personaje femeninos. Los masculinos suelen ser representar un canon de belleza masculino que siempre me ha generado mucho rechazo (altos, hiper musculados, mirada agresiva).”

- Meli en su Diario de Uso

Si bien el primer personaje que nosotras nos creamos ha sido siempre femenino por una cuestión de auto-identificación, y existe entre las protagonistas la preferencia por una vivencia del juego en la cual el avatar sea siempre femenino, las particularidades de la experiencia del videojuego nos permiten tomar conciencia de la performatividad del sexo y el género - el sexo performativo encarnado en grandes músculos o descomunales pechos o el género performativo de la violencia o la sumisión (Butler, 1999). Pero la posibilidad de la experimentación y simulación con otros cuerpos en el juego es lo que nos ha llevado a la mayoría de nosotras a tener varios personajes. En el contexto del WoW podemos asumir una identidad sexual y de género diferente de la que asumimos en el mundo físico (ya sea o no una identidad autoasignada). La experimentación con los cuerpos y aspectos de nuestros personajes, y las prácticas asociadas a los mismos, puede permitirnos examinar nuevas posibilidades y limitaciones.

Cabañes y Rubio (2011) afirman que la simulación/ simulacro acaba con la idea de que detrás del acto performativo haya una identidad fija, de que lo performado tenga algún fundamento. Al identificarnos en el juego con un tauren9 macho, heterosexual, grande

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Los Tauren son una de las razas de la Horda. Son unas enormes criaturas nómadas que viven en las verdes y amplias planicies de Mulgore, en la zona central de Kalimdor. Los Tauren son grandes y musculosos humanoides, peludos, de apariencia bovina con pezuñas y cuernos. Miden alrededor de dos metros y su peso medio es de 250 kilos. 2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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y violento, siempre podemos soltar el ratón, mirar nuestro reflejo en la pantalla, y decirnos a nosotras mismas: “bueno, todo esto es sólo fingido, estoy aprendiendo a comportarme como un tauren, pero eso no significa que yo sea un orco. Yo soy una mujer sin pezuñas ni cuernos, y por lo general bastante pacífica”. Pero, casi sin darnos cuenta, como dicen Rubio y Cabañes (2011), en este momento se abre otra caverna aún más profunda, ¿qué quiero decir cuando digo que soy una mujer? Ser una mujer responde también a otra performance, responde también a otras pautas y modos de comportamiento, a determinada apariencia y gestualidad. Una vez instaurado el simulacro, ya no habrá un fundamento al que aferrarse (Butler, 1999). El proceso de inmersión en el videojuego puede provocar de manera aparentemente revolucionaria la destrucción de las dicotomías jerarquizadas (hombre/ mujer, mente/cuerpo) y del cuerpo como constituyente identitario. Mediante el fenómeno de inmersión, nuestro yo-misma experimenta el primer encuentro en su yo-jugadora o self-gamer10, y se sumerge en un mundo paralelo donde tiene la posibilidad de repensar su identidad.

La jugadora sabe que su self-gamer tiene un origen totalmente artificial y modificable, pero no puede evitar convertirlo en una parte de su auto-concepto mientras dure la experiencia lúdica, tanto en el momento de juego como a lo largo de los meses en los cuales se incorpora la actividad a la cotidianeidad. El “yo-espejo” de Cooley (1902) postula que el autoconcepto se construye por cómo una persona se ve a sí misma a través de la reacción de los demás. Para las jugadoras a menudo no es necesario imaginar ni la reflexión ni el juicio de los demás: la mera estadística intrínseca al juego puede servir como un espejo mediado y el entorno digital proporciona un lugar donde se emiten claramente los juicios de otros. Podríamos afirmar que, en el proceso de juego, desde sus inicios hasta las experiencias a nivel 80, se produce un cambio progresivo en el autoconcepto de la jugadora: si bien al crearnos nuestro personaje tenemos unas concepciones acotadas de lo que esa piel implicará en nuestra identidad, a medida que ese personaje se socializa y se convierte en parte de la comunidad, lo que la jugadora considera que ahora es el juicio de los demás adquiere mayor importancia en su autoconcepto. Por ejemplo, la jugadora puede dar poca relevancia a su habilidad en el combate, pero en el momento en que otra jugadora lo alabe o lo critique, se convertirá en un rasgo más de su self-gamer. La naturaleza aparentemente transitoria de esta identidad puede generar dudas y conflictos en la jugadora. La mayoría de nosotras jugamos con perspectivas de dejar de jugar en un futuro cercano o lejano. ¿Qué sentido tiene involucrarse emocionalmente con un yo efímero y simulado?

10. Self-gamer: término utilizado por Cabañes y Rubio, 2011. 68

PARTE 2 | Encuentros y lazos


En la relación que establece la selfgamer con su personaje existe un pacto que establecemos con las dimensiones corporales de nuestro personaje. Este pacto es asumible y cambiante una y otra vez con nuestros diferentes cuerpos digitales y con la progresiva creación de alter egos en el WoW. Mi sacedortisa nomuerta, mi elfa de la sangre paladina, mi chamana tauren, si bien todas ellas soy yo, no tienen la misma identidad ni se comportan de igual manera en el juego. La forma en que las relaciones y los significados del cuerpo intra-juego cambia y se adapta, ayuda a recordarnos el propio carácter de simulacro de nuestro cuerpo orgánico, más allá de la pantalla, en nuestra propia cotidianidad. Aprender a jugar con nuestros avatares implica también un proceso de sometimiento y moldeado a través de los dispositivos disciplinarios del cuerpo (Foucault, 1978).

Por todo ello, el acto de jugar nunca es una práctica neutra, sino que implica la adopción de unas técnicas y corporeidades que reeducan las subjetividades y los cuerpos de las jugadoras. Las actividades de juego implican la interiorización de unas posturas y gestos concretos del cuerpo: qué teclas presionar, cómo mover el ratón, dónde prestar atención… que reordenan progresivamente el cuerpo, tanto a nivel físico como simbólico (en la experiencia y procesos de construcción de la identidad del jugador) (Sequeiros y Puentes, 2019).

El WoW puede ofrecernos la posibilidad de llegar, mediante la observación crítica del juego, a un nuevo concepto de identidad, conscientemente creada que siempre puede ser transgredida, deconstruida y vuelta a montar. Una de las protagonistas habla de su preferencia por la creación de nuevos personajes basándose en su deseo de elaborar nuevas auto-identidades: Si hoy te crearas un personaje nuevo el proceso sería probablemente distinto comparado con el primer día que jugaste, porque ahora conoces el juego mucho mejor. Cómo decides cómo serán tus nuevos personajes? “Today I determine my characters based on what transmog I want and what names I can think of. I like to give my characters realistic names and base their class / personality off of those names. For instance, in retail, I have a human female warrior named Bellonna. I have not previously ever been interested in leveling a human female, but I stumbled upon a transmog that just screamed: FEMALE WARRIOR GODDESS. So, I named my character after a warrior goddess, Bellona. Her being human as well as being a warrior fit the name and the transmog that I wanted.” “Hoy determino mis personajes según el transmog que quiero y los nombres que se me ocurren. Me gusta dar a mis personajes nombres realistas y basar su clase/personalidad en esos nombres. Por ejemplo, en Retail, tengo una guerrera humana llamada Bellonna. Nunca antes había estado interesada en tener a una mujer humana, pero me topé con un transmog que simplemente gritaba: DIOSA GUERRERA. Así que le puse a mi personaje el nombre de una diosa guerrera, Bellona. Al ser humana, además de ser guerrera, encajaba con el nombre y el transmog que quería.”

- Amira en su Diario de Uso

2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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PARTE 2 | Encuentros y lazos


Montaje: pieles de fantasía medieval binarias y hegemónicas interpretadas con conversaciones millenials y/o gen-z. Interpretación satírica de los cuerpos en el WoW. 2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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Como apuntaba Lasén (2019) al hablar de las inscripciones digitales, los cuerpos se vuelven bidimensionales en las superficies lisas de las pantallas, reducidos usando los términos de Latour. Pero el feedback de otros cuerpos, de otras jugadoras mirando la pantalla, puede contribuir a la excitación e intensidades afectivas que sacan al cuerpo fuera de este marco plano, adquiriendo otras dimensiones. Usos y prácticas digitales no sólo se relacionan con la vista y la mirada, los cuerpos de las participantes también son afectados por estas mediaciones.

Además, la simulación de una identidad alternativa puede ser una manera de abrir el camino a entornos de experimentación y generación de identidades, que altere nuestro concepto del yo-misma e incorpore a una yo-jugadora cambiante y adaptable, desde la apariencia física a los roles sociales, de modo que la identidad dentro y fuera del juego se pueda transformar en algo fluido.

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Hacer daño o curar todo es empezar Una vez te has decantado por un bando/facción, una raza y un género, es el momento de tomar la decisión que probablemente más afecte a tu experiencia de gameplay: la clase. La clase que eliges determina tu rol en el mundo del WoW, tu forma de moverte, tu forma de pelear. El resto de las jugadoras tienen una visión predefinida de lo que tu clase implica para ellas. La asignación de roles que va de la mano de la elección de clase definirá lo que se espere de las jugadoras en las futuras interacciones con otras usuarias, y el modo en que entienden (enmarcan en términos de Lakoff y Goffman) su papel y función en dichos encuentros. Podemos utilizar el concepto de performatividad de Goffman (1959, 1963) para entender mejor el WoW como escenario de performances cotidianas digitales. “Los mundos virtuales se nos presentan como un contexto único para la investigación etnográfica porque son inherentemente espacios performativos” (Pearce, 2009: 58). Las jugadoras, con sus personajes, interpretan roles que transitan y danzan entre espacios y escenarios cotidianos mientras su hazañas van dejando una impronta digital (Puente y Sequeiros, 2019). Las clases disponibles en nuestra expansión en cuestión (Wrath of the Lich King) son: 1

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1. Guerrero 2. Paladín 3. Cazador 4. Pícaro 5. Sacerdote 6. Caballero de la muerte 7. Chamán 8. Mago 9. Brujo 10. Druida

Entre estas clases se obtienen los tres roles principales del juego: - -

-

Tank: el tanque, el rol con la mayor vida y resistencia pues es quien se encarga de recibir casi todo el daño. DPS: damage per second, es decir, las encargadas de hacer la mayor cantidad de daño. Pueden ser cuerpo a cuerpo (melé) o atacar desde lejos en un rango (ranged). Healers: curadoras o sanadoras, encargadas de mantener con vida al resto de jugadoras. 2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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Algunas clases están destinadas a cumplir el rol de tanque, otras al de dps y otras al de healer, aunque habitualmente todas las clases te permiten hacer más de un rol. En la pantalla de personalización puedes encontrar, en un recuadro a la derecha, la información y roles que hace única en el combate a la raza y clase elegidos, así como una breve historia narrativa de ambos (imagen 31). Cabe destacar que no todas las razas pueden elegir todos las clases. Por ejemplo, sólo los Elfos de la noche (en la Alianza) y sólo los Tauren (en la Horda) pueden ser druidas. En cambio, los Tauren no pueden ser pícaros, brujos, magos, paladines o sacerdotes. Pero más allá de esta información, o de las suaves pistas que te pueda dar la armadura inicial de tu personaje, no puedes llegar a comprender cuál es su auténtico funcionamiento hasta que no comienzas a jugar. Y en verdad, sólo es posible conocer el auténtico potencial de tu clase una vez alcanzas el nivel máximo y experimentas prolongadamente end-game content11 con ese rol. Algunas clases son más cómodas para empezar a experimentar el juego que otras, porque te permiten completar las primeras fases del juego más rápidamente y con menor dificultad. El desconocimiento en cuanto al funcionamiento de las clases puede hacer que la primera experiencia de juego sea nefasta.

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. End-game content: contenido de final de juego, se refiere a la parte del juego donde el avance de nivel ya no es el objetivo y otras actividades ocupan un lugar central, principalmente las raids y el PvP.

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PARTE 2 | Encuentros y lazos

Imagen 31: recuadro de información para clase, rol y raza.


Me gustaría que me hablaras sobre tu primer personaje: su facción, género, clase, raza y por qué los elegiste para ser así. ¿Le darías algún consejo a tu antiguo yo con respecto a esas opciones? “Me convencieron de que me hiciera una sacerdotisa porque así tendríamos un healer (curador) para las mazmorras. (…) Hoy me hubiera dicho que una sacerdotisa no es la mejor clase para aprender a jugar, sobre todo si te especializas en healer en vez de sombras, porque hacen muy poquito daño, tardan mucho más que otras clases en llegar a nivel 80, hay que estar bebiendo maná constantemente. Además, healer conlleva mucha responsabilidad porque en las mazmorras tienes que encargarte de que los demás no se mueran, y para ello tienes que conocer muy bien las mecánicas del juego y cómo funcionan el resto de clases. Al llegar a nivel máximo me daba miedo jugar mazmorras porque sabía que si me tocaba curar igual se morían todos y me insultarían. Y eso pasó repetidas veces hasta que conseguí aprender a jugar bien.”

- Meli en su Diario de Uso

Por otro lado, los patrones de género vuelven a adoptar un papel en la elección del rol. Hablemos primero de cuestiones de personajes en vez de jugadores y jugadoras: las clases de fuerza bruta y combate cuerpo a cuerpo (melee) se identifican más con los personajes masculinos, y esto se puede observar en el juego. Aunque a algunos jugadores les guste experimentar y subir de nivel pequeñas elfas de fuerza masiva para roles de tanque (y por tanto de mayor resistencia,) lo habitual es encontrar los modelos musculados y robustos de los Tauren, los Orcos o los Enanos ocupando estas clases y roles. Las clases de ataque a distancia (ranged) o de healer (curación), como brujas, magos y sacerdotisas son más habituales en personajes femeninos. Así, suele haber una estética y un patrón que acompaña a los grupos de combate, con modelos femeninos y más pequeños ocupando una posición más alejada en la pelea, y modelos masculinos más grandes más cerca del enemigo/monstruo/boss en cuestión. Ahora bien, no sólo encontramos estos patrones en el desarrollo de nuestros personajes, sino que entre los jugadores parece existir dos estereotipos muy claros: “Las mujeres mejor de healers”. “Las mujeres no juegan de tanque” “Más allá de estas situaciones en concreto, a lo largo de mis años en el WoW he ido comprobando que hay ciertos estereotipos de cara a las mujeres jugadoras. Por ejemplo, siempre se asume que su rol principal es el de healer, y creo que esto tiene que ver con la posición que las mujeres tienen asumida en cuanto a los cuidados, incluso en el entorno de los videojuegos. Personalmente me da mucha rabia porque realmente ese es el rol que más me divierte en el juego, creo que es el más desafiante y que mayores habilidades requiere. De la misma manera, siempre parece chocar encontrar una mujer que habitualmente ocupe el rol de tank/tanque. Parece que, por ser un rol de pura fuerza física y resistencia, no encaje en sus esquemas mentales con que una mujer sea la que lleve los mandos.”

- Meli en su Diario de Uso 2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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Podríamos explicar este fenómeno a través del concepto de “coreografías de género” usado por Héctor Puente y Amparo Lasén (2015) en el contexto de los videojuegos: “Entender las relaciones de género como coreografías subraya, además del carácter relacional del género, la reciprocidad de los posicionamientos, cómo las posiciones de unos determinan o limitan los movimientos de las otras y cómo salirse de esos movimientos conlleva el riesgo de pisarse o empujarse.” (Lasén y Puente, 2015) En esa coreografía, los jugadores asocian al personaje del healer el rol de los cuidados, atributo asociado a la feminidad, y por tanto mucho más apropiado para aquellas mujeres que quiera jugar. Ahora que hemos escogido nuestra apariencia, nuestro bando y nuestro rol, si estamos satisfechas con el nombre escogido (y si éste está disponible) podemos comenzar a jugar. Ya estamos dentro.

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Enter World: la inmersión Estas dos palabras son clave en la manera en la que percibimos el entorno digital del WoW. Nos están dando a entender que nos disponemos a entrar dentro de otro mundo, aunque nuestro cuerpo físico se quede sentado en la silla. Al hacer click en ese botón, el juego nos muestra una breve animación, en la que una voz nos narra una breve historia del pueblo (raza) al que pertenece nuestro personaje. A medida que se escuchan las palabras del narrador, la cámara se mueve como un pájaro viajando por el mundo 3D, recorriendo diversos rincones de la zona en la que comenzaremos a jugar. Como se ha explicado en el capítulo de “Paisaje y movilidad”, el primer contacto del personaje con el entorno es en una zona del territorio de juego acotada, donde las jugadoras están protegidas y los elementos (u otras jugadoras) más dañinos no nos pueden alcanzar. Cuando termina de hablarnos el narrador, nos encontramos con nuestro personaje. La cámara se coloca automáticamente en primera persona (imagen 32), aunque podemos alejarla para tener una visión más amplia de lo que nos rodea (imagen 33). Somos nivel 1. Nos encontramos con un NPC12 frente a nosotros con un signo de exclamación en su cabeza. Esto nos indica que podemos obtener de él nuestra primera misión y, así, comenzar a subir de nivel a medida que completamos las misiones. Esa es la premisa principal del juego en solitario: cumplir con misiones cuya recompensa principal son puntos de experiencia ( junto con dinero y objetos). El momento en el que debemos empezar a movernos marca la inmersión en el juego. El proceso de aprendizaje conlleva una progresiva sincronización de nuestros sentidos con el cuerpo de nuestro personaje. La mecanización del movimiento es un proceso que varía de una jugadora a otra: en algunos casos un par de horas, en otros un par de días.

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. NPC: non player character / personaje no jugador, también llamado “Mobs”. Es un personaje que es parte del juego y del sistema, no es una jugadora. Normalmente son guardias, o personajes de inicio o fin de misiones. 2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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Imagen 32: cámara en primera persona.

Imagen 32: visión más amplia. “(…) de mis primeras horas jugando recuerdo mirar a mi alrededor mucho en el juego. Los árboles, los bichitos, cómo se movían, la profundidad de los modelos, los gestos de mi personaje Melissandre. Puedes tardar varias horas hasta que te acostumbras a manejar con soltura el ratón y las teclas de movimiento, y creo que es un proceso que va mano a mano con la observación y la exploración de los primeros entornos. Cuando te acostumbras a usar los comandos y aprendes la importancia del juego (que son las misiones y las peleas), creo que dejas de prestar tanta atención al entorno que te rodea y a cómo te mueves, y es una pena, porque, aunque sea un juego muy antiguo, el entorno construido es infinito y muy bello. Es como cuando aprendes a conducir, que mecanizas los movimientos y tampoco te fijas en detalle en todo lo que sucede porque lo que quieres es llegar a X punto.”

- Meli en su Diario de Uso

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PARTE 2 | Encuentros y lazos


Retomando la propuesta de Lasén (2019), la inscripción digital de la que ella habla comienza a darse lugar en el momento en que aprendemos y adquirimos diferentes habilidades, maneras de hacer, de ver, de escuchar, de decir y de interactuar, o nuevas disciplinas y hábitos propias del entorno digital habitado.

Es decir, cuando aprendemos a jugar, a dominar los mandos, comenzamos a dar lugar a una inscripción digital. Estas inscripciones digitales formarán parte del proceso de inmersión y encarnación, en el devenir de nuestros cuerpos intra-juego, en cómo aprendemos a interaccionar, y en cómo desarrollamos formas de relacionarnos y vincularnos con otras jugadoras, grupos, y con el resto de agencias del WoW. Es esencial que definamos un concepto de inmersión acorde con la experiencia del juego. Cuando jugamos, no es suficiente con sentarse a mirar (y al hacerlo activar algunos esquemas cognitivos), sino que la jugadora debe convertirse en un agente activo. Pine y Gillmore (1999) en The Experience Economy: Work is Theatre & Every Business a Stage categorizaron los distintos tipos de experiencias según dos dimensiones: la “participación” y la “conexión”. La dimensión de “participación” se mueve entre la participación activa y la pasiva. La dimensión de la “conexión” varía de la absorción a la inmersión. Absorción significa dirigir la atención a un proceso mental, mientras que inmersión significa formar parte física o virtualmente de la experiencia misma. Participación activa Participación Participación pasiva Experiencias Absorción: atención a proceso mental Conexión

Inmersión: formar parte física o virtualmente de la experiencia

Por eso el concepto de inmersión se lleva usando ampliamente para analizar videojuegos y gameplay desde hace ya varios años. Estudiando los media, el concepto de “presencia” se ha utilizado para evaluar la capacidad de inmersión del sistema en cuestión. Hay diferentes formas de definir la sensación de presencia, pero en general, el concepto se refiere a una experiencia psicológica sin mediadores, es decir, la sensación de estar dentro de un mundo digital (generado por un ordenador) en lugar de simplemente ser conscientes de que estamos usando el ordenador.

Es la diferencia entre sentir que estás en el mundo del WoW y sentir que simplemente mueves a tu personaje dentro del mundo del WoW con ratón y teclado.

2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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Larissa Hjorth (2009) hablaba incluso de la tele-presencia, como una “presencia distante” habilitada por los dispositivos de telecomunicaciones. “La “presencia a distancia” habla de nuestra capacidad de dispersión óntica más allá de los nítidos límites físicos del cuerpo y de nuestra apertura a la distracción encarnada de los espacios televisivos y telefónicos.” (Hjorth, 2009). De este modo, la inmersión puede definirse como: “la sensación de estar rodeado por una realidad completamente diferente que se apodera de toda nuestra atención, todo nuestro sistema sensorial” ...lo cual puede suceder cuando mecanizas los movimientos de tu personaje y comienzas a observar de manera inadvertida y orgánica el mundo que te rodea en esa zona de iniciación. La inmersión y la presencia se usan a menudo como sinónimos, pero en el contexto de los videojuegos preferimos usar el término “inmersión” porque comprende más claramente los procesos mentales involucrados en el juego. Así mismo, Alison McMahan (2003) en “Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3D Video Games” numeraba tres condiciones que deben cumplirse para crear una sensación de inmersión en los entornos lúdicos digitales, y que son claramente identificables desde la zona de iniciación cuando comienzas a jugar al WoW. Estas tres condiciones son: Que las convenciones del juego sean coherentes con las expectativas de la jugadora: si la jugadora espera un juego de fantasía medieval, el entorno, los personajes y la trama deben ser acordes. El placer de la inmersión se deriva de la absorción dentro de un esquema familiar. Que la jugadora tenga cosas significativas que hacer y objetivos que cumplir: la primera misión que obtienes de ese NPC, con el cual te encuentras al empezar, da lugar a una cadena de misiones dentro de una narrativa. La sensación de relevancia aparece cuando las relaciones entre las acciones de la jugadora y los resultados en el juego son discernibles e integradas. Que el mundo virtual sea consistente: el entorno digital es amplio y cambiante, pero sin llegar a desentonar. El recorrido por la zona de iniciación eventualmente te lleva a una de las grandes ciudades, en un viaje donde el paisaje progresivamente evoluciona adaptándose a la trama de las misiones.

A través de una inmersión progresiva en los contextos de juego, las usuarias construyen una realidad compartida y pautada en su interior (Puente y Sequeiros, 2019). De esta manera, los primeros instantes en el WoW aportan una gratificación casi instantánea de la mano de esas primeras misiones, pero, tan pronto como la jugadora domina las tareas iniciales, son reemplazadas por tareas un poco más difíciles, junto con la promesa de mejores recompensas (por ejemplo, más habilidades, viajes a nuevas zonas, etc).

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En poco tiempo, las recompensas inmediatas desaparecen y las jugadoras pasan muchas horas intentando conseguir una nueva espada, o gastando “solo unos minutos más” para llegar al siguiente nivel. Las jugadoras siempre están a punto de desbloquear habilidades nuevas, de descubrir nuevos contenidos. El aumento del tiempo de juego justo antes de que haya nuevas habilidades disponibles ilustra la facilidad con la que las jugadoras pueden ser incentivadas por tales recompensas. El WoW es un experimento interesante sobre la psicología de la motivación y los determinantes de la “diversión”. Establecer una relación exclusivamente con tu personaje podría ser lo único que hicieras a lo largo del juego, y nunca se te acabarían las cosas por hacer. Pero el WoW es un MMORPG, y las dos primeras letras implican que es un juego del tipo multijugador de manera masiva. Los encuentros con otras jugadoras son prácticamente imposibles de evitar, y por mucho que una busque jugar en solitario, las probabilidades de acabar interactuando amistosa o agresivamente con alguien son casi absolutas. T.L. Taylor (2006) afirmaba que si bien muchos juegos online pueden ser disfrutados en solitario, las prácticas aisladas tan solo producen una experiencia parcial del juego, pues gran parte del interés de los individuos radica en lo social. En los juegos como el WoW el componente social actúa casi siempre como gran reclamo para sus jugadoras. Si bien el videojuego ofrece la posibilidad de jugar individualmente, ése no es su objetivo principal, y no concuerda con las propuestas presentes de la industria. La importancia de las comunidades intra-juego ha reformado el modo en que la industria y las jugadoras se relacionan, empoderando a éstas frente a la industria hasta crear una relación más equilibrada (Puente y Sequeiros, 2014). La industria de videojuegos en la actualidad busca aprender maneras de establecer la colaboración online y estudia distintas maneras para que esto suceda. Los videojuegos se tornan sociales porque las jugadoras buscan, a menudo inadvertidamente, esa interacción.

2.1.| Logging in: el encuentro con tu yo intra-juego

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2.2. ENCUENTROS CON DESCONOCIDAS ¿Quién anda ahí? Al ser Warmane uno de los servidores más poblados, lo más probable es que desde el primer momento en el que te adentres en Azeroth comiences a ver otras jugadoras. Estarán haciendo sus misiones, probablemente las mismas que tú. En un primer momento puede que no le des importancia a su presencia, pero a medida que avanzas en tu camino, surgirá la curiosidad por interactuar con ellas, o bien ellas se acerquen a ti. El juego ofrece un sistema de comunicación por chat, de tal manera que un recuadro abajo a la izquierda en la pantalla muestra los distintos canales de comunicación, así como una serie de comandos para gesticular (imagen 33). Las interacciones más habituales son de carácter ligero. Pueden ir desde un saludo por gestos, un intercambio de palabras o una propuesta de colaborar para lograr juntas un objetivo, propiciada por el diseño del juego, pero también por la cultura creada por las jugadoras. Por ejemplo: Estás paseando por un bosque tratando de completar una misión. De repente escuchas un zumbido. Miras a tu alrededor, esperando un ataque, pero reparas en que aparece un icono de colores cerca de la parte superior de la pantalla. ¿Un ataque quizás? ¡No!

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Acabas de recibir un buff, una mejora, es decir, un hechizo beneficioso lanzado por una jugadora cercana, que espontáneamente ha usado sus habilidades para ayudarte (imagen 34). Un buff aumenta tus capacidades por un breve período de tiempo, te otorga tenga una pequeña ventaja especialmente en combate, como pueden ser 10 puntos más de agilidad, 30 puntos más de vida, y estadísticas similares. Los buffs son una de las formas más simples de interacción entre jugadoras que puedes experimentar. Si bien se usan con frecuencia en grupos organizados para mazmorras o raids, otorgar espontáneamente buffs a jugadoras cercanos mientras subes de nivel es un gesto de buena voluntad entre desconocidas en el juego. Esto es un rasgo de la cultura del juego, donde las jugadoras cometen pequeños actos de bondad para mantener una atmósfera de beneficio mutuo, aunque no siempre haya una reciprocidad inmediata y no se obtengan recompensas explícitas como puntos de experiencia. Otra interacción menos habitual es la siguiente: estás a punto de morir en combate tratando de matar a un monstruo. Una desconocida (de tu bando o, a veces, incluso del opuesto) pasa cerca de ti y, en lugar de continuar, se detiene para ayudarte a matar al monstruo e impedir que mueras, evitándote un viaje al cementerio.


Después de tus primeras horas en el WoW descubres que la penalización cuando mueres no es volver a empezar desde el principio, sino que al morir tu fantasma aparece en el cementerio más próximo. Suele haber un máximo de 1 cementerio por zona, lo cual te obliga a caminar largos trayectos en forma de fantasma (la cual se desplaza más lentamente) hasta llegar a tu cadáver para poder resucitarte y seguir tu camino. Por ese motivo, que alguien te ayude a no morir se aprecia enormemente por el ahorro de tiempo que significa. En este encuentro espontáneo podría ser que a la otra jugadora no le diera tiempo a salvarte, pero en cambio te asiste resucitándote con uno de sus hechizos, ahorrándote asimismo el pesado viaje desde el cementerio. No todos los personajes tienen la habilidad de resucitar, pero es un hechizo muy práctico en las actividades colaborativas en el juego.

También podría ser que una jugadora de mayor nivel te ayudara a atravesar territorios hostiles, o que te respondiera a preguntas en alguno de los canales de chat globales. Las jugadoras necesitan constantemente información sobre cómo jugar y es habitual que, al usar el chat como recurso, alguien dedique parte de su tiempo a responder tus dudas. WoW facilita este tipo de encuentros, y el espíritu de aventura y la ayuda mutua creada por las jugadoras hace el juego más entretenido.

Este rasgo del juego, la atmósfera de colaboración, genera una sensación de bienestar que propicia que sus jugadoras sientan que realmente están habitando el juego. Este es un ejemplo de la emergencia en los videojuegos.

Imagen 33: ventana de chat y comunicación.

Imagen 34: buffs simultáneos en un único avatar. 2.2.| Encuentros con desconocidas

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En este caso es “emergencia social” (De Sousa Santos, 2006), nacida de las jugadoras usando el juego de maneras inesperadas, y propiciando la generación progresiva de redes de solidaridad entre ellas.

Las jugadoras construyen estructuras y dinámicas que el diseño original del juego no preveía. Celia Pearce (2002) utiliza el término “autoría emergente” para referirse a cómo las jugadoras contribuyen a la narrativa o storytelling del juego a través de los procesos emergentes. T.L. Taylor (2006), otra de las investigadoras clave en game studies, usa estas mismas dinámicas para ejemplificar cómo la industria del juego incluye cada vez más a las comunidades de jugadores y jugadoras en sus procesos de producción, lo que resulta en el desarrollo del concepto de “prosumidor13” muy inherente a la industria. Ahora bien, no todas las interacciones con extraños son beneficiosas, especialmente con miembros del bando contrario. Cuando alcanzas el nivel 20, las misiones te hacen salir de las zonas más seguras y te obligan a atravesar zonas en disputa (las zonas en disputa están abiertas a personajes de ambos bandos, ver imágenes 17 y 18 en la sección de “Urbanismo del WoW”). Caminando por esa nueva zona desconocida de repente, un personaje montado aparece en el camino ante ti.

13. Prosumidor: un acrónimo formado por la fusión

original de las palabras productor (también profesional o proveedor, según el contexto) y consumidor. Se trata de un término utilizado en ámbitos muy diferentes, desde la agricultura a la informática, la industria o el mundo de las aficiones.

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Al pasar el ratón por encima de ese sujeto, en vez de leer su nivel, lo que encuentras es una calavera y el nombre en rojo, la forma en que el WoW te dice que una pelea con esta persona seguramente traerá la muerte. Cuando el primer golpe del oponente agota a la mitad la vida del personaje, puedes tratar de huir, pero no llegarás lejos. Ahora te encuentras en una pelea contra una criatura. Estás a punto de derrotarla, con tu vida rebajada significativamente, cuando de pronto recibes un ataque a traición por la retaguardia. Un nivel 20 de la facción opuesta ha decidido aprovechar tu estado debilitado para conseguir una muerte fácil. Estos encuentros se denominan “ganking”. No solo están permitidos por la mecánica del juego, sino que se consideran juego limpio.

A diferencia de las desconocidas offline, en World of Warcraft las desconocidas son más que una parte del paisaje. Las jugadoras buscan activamente interacciones con ellas, tanto beneficiosas como agresivas. Estas colaboraciones informales y no planificadas con otras jugadoras aportan mayor profundidad al juego a medida que nos abrimos paso a través del entorno digital. Si bien estas interacciones con desconocidas son espontáneas, con el transcurso del juego la jugadora puede aprovecharse de las dinámicas para colaborar activamente.


Unir fuerzas para derrotar enemigos, tanto en misiones como en grupos de mazmorras, es otra dinámica habitual. Las clases de personajes tienen habilidades específicas que se complementan entre sí (por ejemplo, las sacerdotisas son las mejores sanadoras, las guerreras las mejores luchadoras cuerpo a cuerpo, etc.). Como tal, agruparse con jugadoras de una clase diferente suele aumentar la eficiencia. Es más, hay muchas misiones y mazmorras del juego son demasiado difíciles para abordarlas sola. Se pueden formar grupos de distintos tamaños: party, de hasta 5 personas, utilizadas para misiones o también para mazmorras; raids14 (o incursiones) de 10 personas; o raids de 25 personas. Sin embargo, a pesar de la complementariedad de clases, algunas tienen más posibilidades de sobrevivir solas que otros. Las cazadoras, por ejemplo, van acompañadas de una mascota, lo que permite que una sola jugadora controle una unidad de dos personajes.

Así, las jugadoras van migrando su interés de obtener recompensas en el juego a vínculos y afectividades sociales que terminan siendo una de las mayores motivaciones del juego. Si el encuentro con otra jugadora ha sido satisfactorio, siempre puedes añadir su nombre a tu lista de amigas (imagen 35). La esta lista se mantiene individualmente para cada jugadora y contiene una colección de personas que normalmente no se conocen entre sí; son conocidas individualmente por la dueña de la lista. Además es unidireccional; agregar una persona no agrega recíprocamente a la jugadora a la lista de la otra. La lista alerta a la jugadora cuando alguien inicia o cierra sesión y proporciona información sobre su nivel y ubicación actuales.

El WoW, y en general los juegos MMORPG, tiene incorporado el concepto de ciclos de compromiso social: para mantener a la jugadora interesada e inmersa, los inicios del juego consisten en retos y recompensas fáciles de conseguir con gratificación inmediata. Pero progresivamente van incrementando su dificultad. Para mantener el compromiso de la jugadora se va migrando la motivación intrínseca (gratificaciones) a una motivación extrínseca a través del fomento de retos y contenidos que estimulan la sociabilidad y la cooperación.

14.

Las raids, o incursiones, son instancias similares a las mazmorras, pero de mayor dificultad, para lo cual las jugadoras se han de agrupar en “grupos de raid”. Las instancias de incursión requieren jugar en equipo y están diseñadas para ser el contenido más desafiante y entretenido disponible en el juego.

Imagen 35: lista de amigas.

2.2.| Encuentros con desconocidas

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Las amigas a menudo se “susurran” entre sí, es decir, se comunican en un canal de chat privado (imagen 36). Tal y como apunta Bonnie Nardi (2004), el WoW brinda a las personas la oportunidad de participar en interacciones ligeras y luego evaluar si desean continuar su amistad por chat, como amigos o en la guild. Esta noción de “probar” breves colaboraciones en el ciberespacio podría llegarse a aplicar en otros entornos, por ejemplo, laborales. Otros tipos de interacción entre dos personas son los duelos y el comercio. En los duelos, las jugadoras de la misma facción se desafían entre sí para llevar a cabo un pequeño combate, pero no a muerte. Una jugadora emite formalmente un desafío y la otra jugadora puede aceptarlo o rechazarlo. Así se comparan las habilidades de manera amistosa. Por otro lado, el comercio es una parte imprescindible de la organización y cultura del WoW, y el mismo juego pone a disposición de los usuarios estructuras que lo facilitan. Las jugadoras intercambian materias primas que han sido recolectadas con las profesiones recolectoras, así como artículos elaborados, encantamientos y botines que tal vez no quieran. Estas transacciones se negocian o bien a través de la Casa de Subastas, donde las jugadoras ponen artículos en oferta, o a través de conversaciones en los distintos chats disponibles. En este caso las jugadoras intercambian directamente entre sí a través de la ventana de “trade”. A pesar de muchas de las inevitables interacciones cotidianas, las jugadoras a menudo se sienten más cómodas subiendo de nivel a solas y a su

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ritmo. Muchas jugadoras escogen por este motivo clases que faciliten el juego en solitario, y es sólo en las últimas etapas del juego, donde las mazmorras son demasiado difíciles para hacerlas en solitario, que la tasa de agrupación aumenta. Si bien la jugadora ha optado por una vida ingame solitaria, la experiencia jugada le ha enseñado que la presencia de otras jugadoras es habitual y hasta cierto punto inevitable. Es claro en este punto que la sociabilidad más escogida y organizada del juego se establece de cara al endgame content una vez se alcanza el nivel 80. La frase de una jugadora resume bien esta situación:

“We play alone together”. Es decir, jugamos solas, pero “juntas”, en cuanto a rodeadas de otras jugadoras, en lugar de jugar activamente con ellas. Volveremos a hablar de esto en el capítulo 2.4.”Sociabilidad ambiental y reputación”, pero por ahora es importante entender que las interacciones espontáneas con desconocidas son una manera de sociabilidad menos estructurada, que se intercalan con encuentros más estructurados.

Esto aporta a tu experiencia en el WoW una sensación de imprevisibilidad y deleite que permiten recolocar la experiencia de habitar. Cuando no están en medio de una pelea, las jugadoras se encuentran para coquetear, bailar, beber, abrazar, bromear, sonreír, reír y animar.


Estas acciones, y muchas otras, son posibles a través de los comandos de gesticular. Por ejemplo, si yo escribiera “/dance”, la pantalla de chat anunciará “Melissandre se pone a bailar” y mi personaje comenzaría a bailar, ante lo cual es posible que amigas o desconocidas se sumaran al baile espontáneamente. Un grupo de jugadoras de diferentes razas y niveles bailando juntas proporciona un poco de ligereza después de una misión especialmente difícil, o de un combate particularmente estresante. Las jugadoras se divierten de formas creativas que probablemente los diseñadores de Blizzard no hubieran tenido en cuenta en un primer momento. En Dalaran encontramos un grupo de Elfas alineando sus monturas felinas como si de pasar revisión se tratara. En Silvermoon un picnic romántico tenía lugar entre desconocidas, que iban rotando para tener breves conversaciones, como si de un speed-dating se tratara. Las hermandades pueden albergar eventos como búsquedas del tesoro y fiestas. Tales ocurrencias son parte de la cultura creada por las jugadoras que hace uso de los recursos del juego de formas inesperadas. Estos encuentros y diversiones se ven intensificados por una atmósfera más desinhibida, habitual en las interacciones online, donde se relajan las restricciones de la vida diaria.

Imagen 36: susurros entre jugadoras informantes.

2.2.| Encuentros con desconocidas

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Montaje de encuentros e interacciones informales y emergentes 2.2.| Encuentros con desconocidas

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PvP, PvE y RP: la importancia del oponente Cuando hablamos de las interacciones de la jugadora con otros agentes, tanto humanos como con el mismo ordenador, es importante definir los tres tipos de juego disponibles en Warmane: PvE, player vs environment, es decir, “jugador contra entorno”, donde las jugadoras combaten contra monstruos y NPCs (personajes no-jugadores). Es decir, el combate espontáneo entre jugadoras de distintos bandos no está activado ni es posible en el mundo de Azeroth, a menos que sea en un battleground (los campos de batalla son partidas específicamente diseñadas para que las jugadoras de facciones contrarias peleen). Por ejemplo, en la misión “WANTED: Hogger” la jugadora, que habrá alcanzado nivel 10, ha de enfrentarse a su primer boss del juego, una especie de hiena bárbara nivel 11, famosa en la comunidad del WoW por haberse cobrado más vidas que cualquier monstruo de nivel alto. PvP, player vs player, es decir, jugador contra jugador, donde las jugadoras sí pueden atacarse y emboscarse libremente entre sí (siempre que pertenezcan a bandos contrarios) sin que esto tenga lugar en las partidas tipo battleground. El tercer tipo de servidor es RP ( juego de roles) para las jugadoras que prefieren “permanecer en el personaje” durante el juego. Una de nuestras informantes, Talaia, era muy partidaria de este tipo de juego, y siempre mantiene el rol de su guerrera, gesticula como ella, se comunica con expresiones propias de su raza y estatus social intra-juego. Organiza eventos en distintas habitaciones de las posadas, y ha asumido una de los edificios de la ciudad de Ironforge como su propio hogar. La plataforma de Warmane ofrece servidores mixtos, es decir, servidores PvE donde puedes activar la opción de PvP, e interaccionar libremente con el resto de las jugadoras. El juego de rol es una opción libre para las usuarias que, como Talaia (una de nuestras informantes), quieren ampliar la narrativa en su experiencia jugada.

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PARTE 2 | Encuentros y lazos


Me parece necesario aclarar el tipo de juego y de oponente porque, no sólo es una parte imprescindible del gameplay, sino que tiene un papel importante en el proceso de habitar. Niklas Ravja (2006) llevó a cabo un estudio acerca de la naturaleza del oponente (ya sea el propio ordenador, o bien otra jugadora, amiga o desconocida), y si dicha naturaleza influye en la presencia espacial, las respuestas emocionales y las evaluaciones de amenazas y desafíos al jugar. Según su experimento, al comparar el combate contra un ordenador, o contra otro humano, se aprecia una mayor presencia espacial cuando el enemigo es otra persona, así como un mayor compromiso, amenaza anticipada, evaluación a posteriori del desafío y excitación fisiológica. Las respuestas emocionales también son más positivas. Además, jugar contra una amiga provocó una mayor presencia espacial, compromiso y excitación autoinformada y fisiológica en comparación con contra una desconocida. En el WoW esto también lo vivimos. Cuando peleas contra un monstruo, puede que no venzas la primera vez, pero las emociones de ese encuentro nunca serán tan intensas como cuando te ataca por sorpresa una jugadora enemiga. Una de nuestras informantes nos cuenta un encuentro reciente con un amigo: “A Naxzar le encanta el PvP, y había estado practicando mucho con su pícaro. A mí me aterroriza el PvP, jugar contra otra persona me pone muy nerviosa y no reacciono lo suficientemente rápido. Es como si todos mis conocimientos y habilidades de mi personaje se me olvidaran. Pero decidí aceptar su reto a un duelo, porque somos amigos y por probar. Utilicé a mi cazadora, que sabía de antemano que son bastante prácticos en PvP. Pues bien, de diez duelos que nos echamos, gané los siete primeros sin poder darle opción a que se me acercara. El subidón fue incomparable, se me aceleró el corazón, y dar el golpe de gracia cada una de las veces me aportaba un placer que ningún monstruo de PVE podría haber hecho. Finalmente, él probó una técnica un poco distinta y consiguió vencerme tres veces seguidas, tras lo cual se me quitaron las ganas de seguir jugando”

– Meli en su Diario de Uso La naturaleza de a quienes nos enfrentamos incrementa la inmersión y la presencia espacial. Si bien en otras peleas mecanizamos los movimientos, durante el PvP la impredecibilidad aumenta enormemente, obligándonos a sumergirnos mucho más profundamente en el gameplay.

La sincronización del cuerpo físico con el digital aumenta en cuanto a que las respuestas fisiológicas se disparan a la par que las capacidades del avatar. El alivio del fin del combate se ve reflejado tanto en la bajada del ritmo cardíaco de la jugadora como en el reposo del personaje, que se sienta a comer y beber para reponer fuerzas.

2.2.| Encuentros con desconocidas

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“The Female Radar” Esta investigación se plantea desde sus orígenes como un medio para defender la experiencia de juego de las mujeres gamers como una práctica particular y específica, basada en nuestras experiencias encarnadas. A través del estudio de la muestra de cinco informantes quiero reflejar la realidad de una comunidad de jugadoras mucho mayor. Esta investigación es posible porque las vivencias de cada una de las componentes han dado lugar a una serie de relaciones intra-juego. Hoy en día esas relaciones forman parte de una red extensa de amistades y colaboraciones, pero que en su origen comenzaron por interacciones puntuales individuales entre dos jugadoras.

Esas interacciones, su multiplicidad y sus rasgos específicos, me llevan a la conclusión de que después de muchas horas de juego, las protagonistas de esta investigación hemos desarrollado la habilidad de detectar cuándo la persona al otro lado de la interacción es mujer. A este rasgo es a lo que denominaremos “the female radar” (el radar femenino). 92

PARTE 2 | Encuentros y lazos

Al inicio de una interacción con alguien en el juego, podrás observar objetivamente la manera en que usan el sistema de gestos, así como simplemente su manera de expresarse por escrito en los distintos canales de chat disponibles. Las características particulares de esta comunicación pasan desapercibidas cuando comienzas a jugar, es decir, es probable que al comienzo no sepas discernir si una interacción ha sido más o menos cordial, desagradable, amable u hostil. Si bien en el mundo físico sabemos leer el lenguaje corporal y verbal de nuestro interlocutor, en el WoW esto es parte del proceso de aprendizaje. Cuando interactúas con otra persona en el mundo real, su aspecto físico suele ir inevitablemente de la mano de nuestra visión binaria de los géneros. A menudo su imagen será suficiente para que adoptemos una posición en esa interacción, y esto nos lleva a interpretar su lenguaje verbal y no verbal de una manera ya condicionada. En el WoW nos vemos influenciados por el interlocutor de una manera distinta, pues, aunque los avatares siempre tengan un género, sabemos que no siempre se corresponde con el de la jugadora o jugador. Pareciera que en un mundo en el que desconoces el género de la jugadora o jugador los encuentros deberían tener un carácter más ligero.


Si bien esto es verdad hasta cierto punto, la realidad es que la jugadora cuenta con una experiencia vivida, de tal manera que la naturaleza de la otra persona va a afectar irremediablemente a nuestra comodidad. No sólo vale que el avatar con el que interactuamos sea una mujer, necesitamos saber si quien maneja los mandos lo es también. Como decíamos, aprender a leer la comunicación de la otra persona es un proceso aprendido. Y habitualmente, la manera en que jugadores y jugadoras escogen comunicarse suele delatar aspectos de su persona, incluyendo su género. Hasta que no aprendes a leer el lenguaje, esto puede pasar desapercibido, y de hecho una de nuestras informantes comentaba una experiencia curiosa: “(…) esto es algo que he aprendido a identificar después de jugar largo tiempo, porque cuando empecé a jugar era un poco tonta y me pensaba que los personajes femeninos siempre correspondían a jugadoras mujeres y los personajes masculinos a jugadores hombres. Supongo que eso es porque yo nunca he querido tener un avatar masculino, nunca lo he escogido, y por tanto asumí que el resto de los jugadores hacían lo mismo.”

- Meli en su Diario de Uso Así, a medida que avanzas por todos los niveles del juego y a medida que interactúas con otras personas, aprendes a leer los gestos, las palabras y expresiones. “It can be very hard to tell gender sometimes, but most of the time its easy. Either a quirk or the way they talk or behave usually always gives it away. Sometimes they even come to me saying “I’m so glad to find another girl to play with!” I got so tired of the attention once, that I did make a male character. It was a male tauren named Bigbirb. Guess what? They STILL knew I was a girl somehow. Three different messages on the same day and I was only level 21. (…) Felipe and I have made female characters to-

gether and even then, I’m the one that still got the attention, even though all I did was /wave. He also plays a female character on retail and it’s funny when he gets the random messages from guys who think he’s a woman. And it’s interesting to note, the more he tweaks his outfit, the more attention he gets. “A veces puede ser muy difícil saber el género de la otra persona, pero casi siempre es fácil. Una peculiaridad o la forma en que hablan o se comportan generalmente siempre lo delatan. A veces incluso me vienen a mí: “¡Estoy tan contenta de encontrar otra chica con quien jugar!” Una vez me cansé tanto de la atención que hice un personaje masculino. Era un tauren macho llamado Bigbirb. ¿Adivina qué? AÚN ASÍ sabían que yo era una chica de alguna manera. Recibí tres mensajes diferentes el mismo día y eso que solo estaba en el nivel 21. (…) Felipe y yo hemos nos hemos creado personajes femeninos juntos e incluso entonces, soy la que todavía llama la atención, aunque todo lo que hice fue /saludar. Él (Felipe) también juega con un personaje femenino en Retail y es divertido cuando recibe mensajes aleatorios de chicos que piensan que es una mujer. Y es interesante notar que cuanto más personaliza su atuendo, más atención recibe.”

- Aylen en su Diario de Uso

“A menudo jugando te encuentras con personajes cuyas maneras de comunicarse son un poco distintas. A lo mejor saludan y se despiden, te preguntan qué tal el día. Suelen ser personas que utilizan más los “gestos” que proporciona el juego (/hug, /wave, /greet, /flirt). Son intencionalmente más expresivas. El lenguaje verbal que utilizan es también más cuidado y más responsable. En este tipo de encuentros, si se alargan, y quiero saber si mi instinto tiene la razón, suelo dar un primer paso. Digo algo casual, que deje caer que yo soy mujer. Y a menudo mis instintos en cuanto a esa persona son acertados y me devuelven el entusiasmo. Esta misma actitud que yo muestro me la encuentro en otras jugadoras, que después de un rato hablando a ciegas con ellas me dicen algo de sus maridos o sus novios. Es decir, creo que a las jugadoras les gusta establecerse como tal, especialmente si creen que la persona con la que interactúan es también una mujer.”

- Meli en su Diario de Uso 2.2.| Encuentros con desconocidas

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En ocasiones esas interacciones llenas de gestos y peculiaridades se tornan más profundas y estableces una conversación que pudiera ser agradable con tu interlocutor. Esto es natural, y estas conversaciones suelen girar entorno a temas más allá del WoW. En un momento dado la otra persona puede comentar algo acerca de su vida que revela su género, como puede ser mencionar que “es madre de tres hijos”, o comentar algo de su marido (en mi experiencia en Warmane es raro encontrar miembros de la comunidad LGBTQ que puedan serlo abiertamente, y este tipo de comentarios suelen ser más bien indicativos de que la jugadora es mujer), o mensajes similares. Cuando esto sucede, y a veces sin que se llegue a especificar, las jugadoras establecen un vínculo de manera casi inmediata.

“Un caso particular con el que me he topado en al menos dos ocasiones es el siguiente: al tratar de sumarme a una partida tipo Raid de muchas personas (10 o 25) con desconocidos en vez de con mis amigos, me encontraba que el/la líder era bastante autoritaria, directa, y muy amable. Eran líderes que intentaban explicar al grupo cómo proceder. Si no estás acostumbrada a jugar, esto podría parecer lo normal, pero no lo es. Los líderes de las partidas con desconocidos suelen ser gente que no se comunica, gente agresiva. Cuando me he topado con un perfil como el anterior, en al menos tres ocasiones la líder acababa revelando que era MADRE, y que estaba acostumbrada a organizar interacciones caóticas como las del juego. En estas ocasiones siempre existe el típico jugador gracioso que empieza a referirse a ella como mamá el resto de la partida. Pero habitualmente eran jugadoras con extrema paciencia y temple, capaces de hacer progresar a un grupo formado por desconocidos hasta batallas bastante complejas del juego.”

Aquí se produce lo que se conoce en términos goffmanianos como una ruptura de la dramaturgia, donde se renegocian los términos entre las jugadoras, quienes se despojan de una parte del rol de su personaje para traer rasgos de su vida tras la pantalla, también conocido como “backstage” o región posterior15 (Goffman, 1959).

Es habitual que las jugadoras en el WoW rompan el círculo mágico16 (Huizinga, 1954), y la región anterior y posterior (Goffman, 1959) se entremezclen constantemente en el juego, pues ocupar el rol escénico a menudo es menos satisfactorio que la interacción personal. Si bien en la inmensa mayoría de encuentros con desconocidas no existe la posibilidad de confirmar si la otra jugadora es realmente mujer o si bien puede estar engañándonos, a menudo ni siquiera es relevante. Simplemente vivenciar una interacción así dota de un carácter distinto a la experiencia específica y puntual de la jugadora.

- Meli en su Diario de Uso

15

. Estas son las nociones de Goffman de la región anterior y la región posterior. La región anterior se refiere al espacio donde tiene lugar la interacción y la interpretación, es decir, el espacio de juego donde se mueven los avatares, mientras que la región posterior se refiere al “espacio donde tiene lugar una acción que se relaciona con la representación, pero que es incompatible con las apariencias por ella suscitadas”(Goffman, 1959), es decir, lo que queda al otro lado de la pantalla, el lugar que ocupa la persona física.

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. El círculo mágico es un término acuñado por Huizinga (1954) en su obra Homo Ludens. Zimmerman y Salen lo aplicaron al caso concreto de los videojuegos, y en este caso se refiere al espacio inmersivo compartido por los jugadores, aislado del mundo externo del juego, donde se interactúa e interpreta de acuerdo a una dramaturgia propia y específica del espacio lúdico.


En esta investigación etnográfica podemos confirmar la existencia de una sororidad intra-juego impulsada por las propias jugadoras de manera espontánea. “Since discovering how nice it is to have a fellow female have my back has completely triggered, I guess, a female radar. A lot of times I get a sense that someone is a female and ask my friends if they know. Generally they can confirm or deny if they are. But I have noticed women do interact with the game and fellow gamers differently. When I know someone is a female I instantly try to befriend them.” “Desde que descubrí lo agradable que es tener a otra mujer apoyándome se ha activado por completo un radar femenino. Muchas veces tengo la sensación de que alguien en el juego es mujer y les pregunto a mis amigos si lo saben. Generalmente pueden confirmar o negar si lo son. Pero he notado ue las mujeres interactúan con el juego y con los demás jugadores de manera diferente. Cuando sé que alguien es mujer, instantáneamente trato de entablar amistad con ella “.

- Amira en su Diario de Uso Según nuestras informantes, la experiencia general del juego toma un carácter muy distinto, mucho más atractivo, cuando comienzan a interactuar de manera habitual con otras jugadoras y esto se convierte en parte de la cotidianeidad del juego. Inadvertidamente buscan incorporar la interacción con las otras jugadoras a su ritual de juego cotidiano, transformando estas interacciones en relaciones sociales significativas.

Tener un apoyo social cotidiano marca un punto de no retorno en la experiencia jugada.

Esto condiciona el espacio de juego para la jugadora, y lo hace mucho más habitable. Ella ahora cuenta con una sensación de protección constante frente a la posible hostilidad masculina en el sistema ritualizado del juego (Goffman 1953). Esta sororidad intra-juego tiene un carácter expansivo y reticular (más allá de este grupo reducido de cinco mujeres, la complicidad con otras jugadoras se extiende como una red de relaciones). “(…) Having female gaming friends completely changed the game for me. I had these ladies that understood me and could sympathize with me in ways that other players (particularly men) in the game couldn’t. (…) Playing a predominantly “male” game is hard sometimes. If you’re in a raid with a bunch of men and if you get angry about something there is absolutely a chance for sexist comments to erupt. This is not a generalization, and has not happened that often but it CAN happen and HAS happened. It is always nice to have a fellow female with you that can for one take up for you against an onslaught of sexist comments but also sympathize and comfort you as a fellow woman.” “(…) Tener amigas jugadoras ha cambiado por completo el juego para mí. Cuento con estas mujeres que me entienden y pueden empatizar conmigo de una manera que otros jugadores (particularmente los hombres) en el juego no pueden. (…) Jugar un juego predominantemente “masculino” a veces es difícil. Si estás en una raid con un grupo de hombres y te enfadas por algo, hay una posibilidad absoluta de que estallen comentarios sexistas. Esto no es una generalización y no ha sucedido con tanta frecuencia, pero PUEDE suceder y HA sucedido. Siempre es agradable tener a una compañera contigo que pueda, por una parte, defenderte de una avalancha de comentarios sexistas, pero que también empatice y consuele como mujer”. - Amira en su Diario de Uso

2.2.| Encuentros con desconocidas

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“En una partida con desconocidos, averiguar que una de las jugadoras es mujer me provoca entusiasmo y tranquilidad. Siento que, si se fuera producir una situación incómoda o desagradable con el resto de participantes, no estaría completamente sola. Siempre asumo que esa otra mujer me respaldaría, y casi siempre ese ha sido el caso. En mi primera raid (que fue de las de 10 personas en vez de 25) estaba Toasty. Me conecté por primera vez al chat de voz de Discord, y la escuché hablar sin parar, muy alegremente. Yo todavía no tenía experiencia en ese tipo de partidas y al principio lo hacía todo mal. El líder de esa partida al comienzo parecía bastante molesto con mi falta de experiencia, y me hizo varios comentarios desagradables, pero enseguida entró Toasty a decirle que parara el carro, que yo era “nueva”, y que tuviera paciencia:“It’s literally her first time on Icecrown Citadel, chill. Let her be, she is learning. Take the time to teach her the tactics”. Esa primera experiencia fue clave para mí. Cada vez que ella o que otra mujer estaba en la partida y en el chat de voz, yo me sentía mucho más cómoda.”

- Meli en su Diario de Uso Si bien esas relaciones comienzan en la interfaz del videojuego, es habitual que jugadoras y jugadores se unan en la plataforma llamada Discord. Discord es un software de chat, llamada y videollamada que te permite establecer servidores personalizados de comunicación para gamers. Habitualmente las hermandades/guilds se crean sus propios servidores de Discord e invitan a sus miembros para poder comunicarse por ahí más cómodamente. Esta aplicación te permite establecer en cada servidor distintos canales de chat, como puede ser un canal para colgar de manera permanente calendarios de eventos tales como raids, o bien un canal de consejos para nuevos jugadores y jugadoras, o bien canales de comunicación casual y amistosa. El uso prioritario de este servidor es sin embargo permitir una comunicación oral entre los jugadores y

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jugadoras para los encuentros más colaborativos que permite el juego. Para las partidas de 10 o 25 personas es importante que haya una comunicación fluida y constante entre sus componentes, y para ello el chat por escrito se hace pesado y poco eficiente. Una de nuestras informantes hace una reflexión importante acerca de la comunicación escrita y cómo el salto a la comunicación oral a veces afecta a las relaciones intra-juego: “There are also a lot of things that can be lost in chat because people often do not type as they would speak in real life. Speaking is much faster than typing so people will only type the things they need to say. An example of this would be that I met a player in game that I grew fond of and would raid with. He was on Lordaeron and seemed like a cool enough guy and was fun. Eventually I spoke to him on Discord only to find out that he made plenty of racist and misogynistic comments, showing his true colors. I obviously stopped talking to him but it just goes to show that people can act differently when over a text chat rather than voice chat. Another aspect that needs to be considered is that people are able to proofread what they are about to say if they are typing it so that they can change anything around, which is not possible when speaking real time. This also makes some people seem friendlier over chat than in person because of the way they might type something, since the tone of the message as well as the intent/implications of the words will be different when read than when spoken.” “También hay muchas cosas que se pueden perder en el chat porque la gente a menudo no escribe como lo haría en la vida real. Hablar es mucho más rápido que escribir, por lo que las personas solo escriben lo que necesitan decir. Un ejemplo de esto sería que conocí a un jugador al que cogí cariño y con el que hacía raids. Parecía un tipo bastante guay y divertido. Finalmente hablé con él en Discord solo para descubrir que hacía muchos comentarios racistas y misóginos, mostrando su verdadera cara. Obviamente dejé de hablar con él, pero eso demuestra que las personas pueden actuar de manera diferente cuando se trata de un chat de texto en lugar de un chat


de voz. Otro aspecto que debe tenerse en cuenta es que las personas pueden corregir lo que están a punto de decir si lo están escribiendo y cambiar cualquier cosa, lo cual no es posible cuando se habla en tiempo real. Esto también hace que algunas personas parezcan más amigables en el chat que en persona debido a la forma en que pueden escribir algo, ya que el tono del mensaje y la intención / implicaciones de las palabras son diferentes cuando se leen que cuando se hablan “.

- Toasty en su Diario de Uso Por ello se usa Discord para conectarse por llamada de voz. Esta plataforma permite habitualmente confirmar si las corazonadas eran ciertas, así como conocer mejor a las compañeras. No sólo las conversaciones de voz a menudo propician mejorar la relación, sino que, como si fuera en una red social tipo Instagram o Facebook, los miembros del servidor de Discord seleccionan fotos de perfil que ofrecen también pistas sobre sus jugadoras y jugadores.

El “female radar”, la posibilidad de detectar otras jugadoras, ya sea para un encuentro puntual o para establecer una relación a largo plazo con ellas, es un rasgo que, si bien aparece más adelante en el proceso de inmersión en el juego, marca drásticamente la experiencia para la jugadora, involucrándola emocionalmente de manera más profunda y positiva en la vivencia del juego, y propiciando el habitar del lugar digital.

Imagen 37: llamada de Discord.

2.2.| Encuentros con desconocidas

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“Misbehaving”, vamos a portarnos mal. Ahora bien, la amabilidad no es constante en el servidor. WoW generalmente mantiene una atmósfera agradable, pero hay una serie de dinámicas que algunos jugadores ejercen en los encuentros puntuales con desconocidos, y que son una fuente de quejas de las jugadoras. Antes se ha mencionado el ganking. Si bien es “juego limpio” según la plataforma, emboscar es muy molesto para las jugadoras, al igual que “acampar cadáveres”. En PvP, una jugadora puede matar a otra jugadora y “acampar” el cadáver, permaneciendo junto al mismo y matando a la jugadora una y otra vez, después de que ésta resucite y esté en una condición debilitada. Esto produce una intensa frustración en la jugadora, y en ocasiones podría ocasionar que ésta dejara de jugar casi permanentemente. Otras causas de queja son el envío de spam a los canales de chat o el uso de lenguaje ofensivo en los mismos. Hay áreas del juego en las que estos comportamientos son más habituales. Este tipo de prácticas se conocen en los videojuegos online como “grief play”, pero el análisis del comportamiento dañino en las prácticas lúdicas se remonta a autores como Johan Huizinga (1938), quien observó en su brillante estudio Homo Ludens que es muy probable que toleremos mejor a un tramposo que a un aguafiestas. “Esto se debe a que el aguafiestas destroza el mundo del juego. Roba el juego de la ilusión. El aguafiestas que rompe una ilusión parece una especie de cobarde. Mientras tanto, el tramposo, al menos por su parte, sigue jugando al juego” (Huizinga, 1938). En ocasiones, jugando al WoW, resulta más disruptiva la persona que se queja incansablemente en el chat global de los ataques recibidos que la persona que los acomete. Roger Caillois (1962) por su parte hace una reflexión acerca de la validez o no de estas actitudes en su obra Man, play and games:

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PARTE 2 | Encuentros y lazos


“El principio del juego se ha corrompido. Ahora es necesario tomar precauciones contra los tramposos y los jugadores profesionales, producto único del contagio de la realidad. Básicamente, no es una perversión del juego, sino un desvío derivado de uno de los cuatro impulsos primarios que gobiernan el juego. (…) La trampa todavía está dentro del universo del juego. Si viola las reglas del juego, al menos finge respetarlas. Intenta influir en ellos. Es deshonesto, pero hipócrita. Así, con su actitud, salvaguarda y proclama la validez de las convenciones que viola, porque depende de que otros obedezcan las reglas. Si lo atrapan, lo echan. El universo del juego permanece intacto.” (Callois, 1962). Aunque muchos comportamientos quedan impunes, el WoW pone a disposición de las jugadoras una herramienta para reportar estos comportamientos. Cuentas quedan canceladas/ baneadas temporal o permanentemente cuando jugadores son reportados por comportamientos tales como racismo, sexismo o simplemente un mal uso del juego. Además, cada vez que se banea a una persona, todo aquel que en ese momento esté conectado podrá verlo y podrá leer el motivo por el cual otros jugadores han sido baneados. Esto sirve de aviso para el resto de la comunidad y sirve para recordar que hay ciertas acciones que no se toleran.

2.2.| Encuentros con desconocidas

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2.3. COLABORACIÓN organizada y jerárquica A medida que avanza el juego, muchas jugadoras descubrirán el reto de las mazmorras, instancias digitales en la que obtener tesoros, imposibles de resolver a solas. Requieren juntarse en grupos más grandes. Las interacciones sociales así van creciendo en conjuntos necesariamente más grandes. Es habitual escuchar entre las jugadoras que estas instancias y agrupaciones son más divertidas con amigas y conocidas, pero incluso cuando el grupo obtenido no es el ideal, siempre provocan una sensación general de satisfacción por el “trabajo en equipo” que implican.

Saber sincronizar los cuerpos propios con los cuerpos de otras provoca mayor placer espacial y suscita el habitar. Existen muchos juegos entre los que elegir si la jugadora no desea socializar. No es casualidad que un juego que combina la competencia con muchos tipos de sociabilidad tenga un público tan amplio. De esta manera encontraremos a las jugadoras habitualmente agrupadas en parties y raids. Las parties y las raids se definen como grupos temporales formados para lograr un objetivo a corto plazo, como una misión, completar una mazmorra o instancia de mayor tamaño, o defenderse de la facción opuesta en PvP. Estos grupos se pueden formar a través de conversaciones casuales por el mundo de Azeroth, pero Warmane ofrece en los últimos años también un buscador de mazmorras. A través de esta herramienta, el juego permite agrupar aleatoriamente a jugadoras desconocidas que quieran intentar resolver una instancia, asignando roles a cada una. En estas agrupaciones existen maneras específicas mediante las cuales se comparten los puntos de experiencia y el loot, (botín, tesoro), para que las participantes sepan de antemano qué esperar. Un party, compuesto por 2-5 jugadoras, tiene su propio canal de chat. Para desafíos más grandes que los que pueden manejar las parties, se forman raids (incursiones). Una raid es un grupo de 10 o de 25 personas. Un canal de chat conecta a las participantes de toda la partida. Igual que sucedía con las parties, las jugadoras pueden conocerse o no a la hora de agruparse para estas instancias. Las raids son el elemento más representativo de lo que se conoce como end-game content.

100 PARTE 2 | Encuentros y lazos


“Guilds”: la gran “familia” Las guilds o hermandades son los núcleos humanos de las comunidades del WoW. Podríamos definirlos como grupos a largo plazo que varían en tamaño, desde cinco o seis componentes hasta cientos de jugadoras. Sólo es posible pertenecer a una hermandad, si bien en cualquier momento se puede abandonar y unirse a otra. A lo largo de la historia del WoW han existido todo tipo de guilds: de temática religiosa, guilds basadas ​​en la geografía, guilds para jugadoras hardcore, guilds para jugadoras casuales, guilds grandes y ambiciosas, guilds pequeñas e íntimas, guilds esporádicas y guilds que duraron años y años. Gran parte de las guilds surgen de un grupo de jugadoras que, tras conocerse, deciden tratar de afrontar parte del end-game content, es decir, las raids; y estas hermandades suelen estar más organizadas y jerarquizadas. También hay guilds sin un objetivo específico más allá de que las jugadoras tengan un grupo al que pertenecer. Todas las guilds constan de un chat específico, y rangos jerárquicos personalizables. Los rangos de nivel medio pueden invitar a nuevos miembros. Suele haber roles muy definidos y un conjunto de prácticas y expectativas adscritos a cada rol. Además, se reproducen hegemonías e inercias muy claras en este tipo de agrupaciones de jugadoras (Becker, 1995). Las hermandades se caracterizan por su dinámica social, e invitar a nuevos miembros en ocasiones puede arruinar las buenas relaciones dentro de una guild.

Los rangos más altos pueden eliminar miembros, publicar mensajes que los miembros de la hermandad ven cuando inician sesión y ascender a miembros a rangos más altos. Gran parte de las conversaciones que no tienen que ver con el WoW suceden en el canal de chat de la guild. Suelen ser epicentros sociales, con conversaciones informales, graciosas, pero también pueden ser temas más serios. A menudo, las jugadoras charlan sobre el clima, sobre sus estudios, trabajos, familias, y otros pequeños detalles que poco a poco revelan algo de sus vidas, creando lazos entre sus componentes.

Así, las hermandades son el lugar donde se forman las relaciones importantes de los jugadores y enmarcan la experiencia social de la jugadora en el juego. Los datos de múltiples encuestas muestran que, en general, el 66%17 de los personajes de WoW están en una hermandad. Gracias a los testimonios de nuestras informantes podemos llegar a entender la intensidad y la variedad de las dinámicas sociales en las hermandades. Problemas, alegrías, juego y vida se entremezclan en sus historias:

17

. Datos sacados del análisis cuantitativo de Nicolas Ducheneaut, Nick Yee, Eric Nickell y Robert J. Moore (2006) en “Alone Together? Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer OnlineGame”. 2.2.| Encuentros con desconocidas

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“(…) Our guild was Honorable Rage and we kicked the proverbial ass. One of the reasons for our success was we didn’t care about anything but experiencing this fun, new game with each other. We did what was fun, we tried the impossible and we allowed ourselves to make mistakes. We progressed, and we had fun doing it. There was no min-maxing, no push to be perfect and nobody giving anyone grief because they messed up a pull. Then my mom passed away, two days after the guild leader’s own mother. Needless to say, we bonded in a way that nobody at the time could understand. We became inseparable and fell in love.” “(…) Nuestra hermandad se llamaba Furia Honorable y éramos buenísimos. Una de las razones de nuestro éxito fue que no nos importaba nada más que experimentar este nuevo y divertido juego juntos. Hicimos lo divertido, intentamos lo imposible y nos permitimos cometer errores. Progresamos y nos divertimos haciéndolo. No hubo min-maxing, ningún impulso para ser perfecto y nadie hacía sentir mal a nadie porque se equivocaran. Luego mi madre falleció, dos días después que la propia madre del líder del gremio. No hace falta decir que nos unimos de una manera que nadie en ese momento podía entender. Nos volvimos inseparables y nos enamoramos”.

– Aylen en su Diario de Uso La hermandad en este caso era la fuente principal de sociabilidad de la jugadora. La jugadora habita el juego, tiene sus obligaciones intra-juego, y las horas de la rutina cotidiana dedicadas a estas relaciones en el entorno digital cobran progresiva importancia. “I left my boyfriend and things irl (in real life) were falling apart, but in game, everything was amazing and perfect. The guild flourished, everyone was happy, and our nights consisted of winding down from a hard day at work with people we truly enjoyed being around. I’d have dinner, log on and begin my guild duties of making sure everyone had what they needed and helping those who needed it.”

“Dejé a mi novio y las cosas en la vida real se estaban desmoronando, pero en el juego, todo era increíble y perfecto. La guild floreció, todos estaban felices y nuestras noches consistían en terminar el duro día de trabajo con personas con las que realmente disfrutamos estar. Cenaba, iniciaba sesión y comenzaba mis responsabilidades de la hermandad, asegurándome de que todos tuvieran lo que necesitaran y ayudar a quienes lo necesitaran.”

– Aylen en su Diario de Uso Si bien las guilds aportan una capa social, la realidad es que muchas tienen objetivos concretos. La agrupación es necesaria para resolver los retos que plantea el juego. Es por esto por lo que las guilds orientadas a jugar end-game content tienden a ejercer “presión social” sobre sus componentes para que jueguen más tiempo. A menudo organizan raids y otros eventos que requieren planificación, lo que podría crear un sentido de obligación para las jugadoras. Las guilds orientadas a la resolución de contenido de juego implementan incluso medidas de sanción. Por ejemplo, si una jugadora no acude al encuentro programado sin antes avisar, puede que no se le permita unirse a los próximos encuentros, o que se le impida tener un acceso equitativo al botín y recompensas de la partida. Si bien los grupos sociales al estilo de Gemeinschaft18 (Tönnies, 1887) proporcionan vínculos profundos y de apoyo, dichos vínculos pueden ser restrictivos y satisfactorios. Las jugadoras en estas partidas pueden sentirse limitadas a ciertas relaciones y roles específicos con los que en realidad no se identifican.

18

. Gemeinschaft: asociación en la cual los individuos se orientan hacia la comunidad tanto o más que hacia su propio interés.

102 PARTE 2 | Encuentros y lazos


En WoW, la comunidad de la guild es importante para muchos, pero no es la única opción de interacción. Muchas jugadoras valoran más su lista particular de amigas, que a los miembros de la guild que puedan estar online. De todos modos, cabe destacar que en el servidor de Warmane, en el cual la mayoría de los jugadores entiende que el contenido que se juega está anticuado, incluso las jugadoras más hardcore asumen una premisa básica de cara a sus compañeras:

“RL > WoW” Es decir, la vida real (real life) es más importante que el WoW. Esta expresión se usa a menudo para mostrar empatía y justificar a las jugadoras cuando comunican que no podrán jugar en una partida en concreto o durante un “parón”. El porcentaje de “parones” entre jugadoras es muy amplio, y suele abarcar de 1 mes, 3 meses, o 1 año, hasta 3 años. Estos parones son épocas en las que las jugadoras dejan de jugar temporalmente. Es por este motivo que las guilds de este servidor no tienen la cohesión que podían tener las guilds de Wrath of the Lich King en 2008, cuando la expansión salió por primera vez. Las líderes de las hermandades tienen asumido el recambio constante de sus jugadoras, y las que consiguen organizar calendarios estables de incursiones no son capaces de mantenerlos con un grupo de 25 personas estable durante más de unos pocos meses. “Flash forward 4 years and people coming and going and the game ever changing and we eventually had a falling out. It fractured the guild and most of us split up and went our separate ways.”

“Flash forward 4 años y la gente va y viene y el juego cambia constantemente y finalmente tuvimos una pelea. Fracturó a la hermandad y la mayoría de nosotros nos separamos y seguimos caminos separados”.

– Aylen en su Diario de Uso Si bien en las hermandades se establecen una multitud de relaciones y amistades, como institución de objetivos de juego tienden a estar poco unidas, así que es más interesante tratar de identificar grupos cohesivos dentro de ellos. Los núcleos de las guild son subgrupos, personas más afines con tiempos de juego mejor sincronizados, que tienden a tener amistades a largo plazo. La experiencia de una informante muestra su evolución por distintas hermandades hasta acabar asentándose en un pequeño grupo de confianza: “He pasado por tres hermandades, todas muy distintas, y todas me han aportado algo bueno. Cuando no conocía a nadie en el juego, un desconocido al que había ayudado con alguna misión en el juego que ahora no recuerdo, me envió un mensaje. Se había dado cuenta de que no pertenecía a ninguna hermandad19 y quería invitarme a la suya. Así es como ingresé en Defenders of Azeroth, donde conocí a Aylen, mi primera amiga de verdad en el juego. Era una leveling guild, es decir, te acompañaban socialmente según ibas subiendo de nivel, y los componentes ofrecían ayuda entre sí. Además, la líder era una mujer, Talaia, a la que admiraba muchísimo. Me enseñaron muchas cosas del juego que desconocía, y organizaban eventos como fiestas y rifas. Pero al llegar al nivel máximo, me encontré con que quería participar en raids, y en general probar a hacer cosas más difíciles. Me costó muchísimo y me sentí muy culpable, pero acabé poniendo un mensaje a la líder de esa hermandad comunicándole que iba a probar una hermandad de raiding y lo entendió perfectamente. Así es como acabé en AFK in the USA.

19

. En el WoW, el nombre de la hermandad a la que perteneces aparece bajo el nombre de tu personaje, como si de tu apellido se tratara, y cualquier jugadora puede leerlo en cualquier momento. 2.2.| Encuentros con desconocidas

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En esta hermandad conocí al resto de mis amigas y amigos reales del WoW, con los que a día de hoy sigo jugando. Aprendí las mecánicas de las raids, y estaba completamente comprometida. Jugábamos todos los sábados a las 20:30. Era importante comunicar si en alguna ocasión ibas a faltar, y a veces incluso penalizaban esas ausencias. Me divertía mucho y conseguí piezas de equipación que nunca pensé que fuera a conseguir. Lamentablemente, y al ser una hermandad basada en Norte América, cambiaron los horarios de las raids, y ahora serían a las 3 de la mañana para mí, lo cual me hizo imposible seguir jugando con ellos. De todos modos, pasados unos meses, en esa hermandad empezó a haber serios conflictos y mis amigos y yo la dejamos, y nos creamos una pequeña hermandad sólo para los 7 u 8 que éramos. Esa hermandad (cuyo nombre hoy día sigo odiando) es Exalted with your Mama, y sigue siendo el hogar de todos mis personajes. Lo usamos como si fuera un club de amiguitos exclusivo, pero tenemos buenas relaciones con hermandades de raiding más grandes, con las que podemos seguir echando grandes partidas como colaboración.”

Amparo Lasén (2019) hace una reflexión pertinente acerca del yo socializado en un entorno digital, destacando que hay una enorme diferencia entre nuestras subjetividades humanas (y más que humanas al estar enredadas con objetos y tecnologías) sujetas a variaciones de estado de ánimo, de intensidad y energía, de atención y autocontrol, y nuestro yo socializado como personaje creado delante de una audiencia y con su colaboración coreográfica, que no debe estar sujeto a altibajos. Nuestro personaje debe adoptar una fachada consistente y previsible. Es una performance coreográfica donde los roles y expectativas adscritas están muy claros y deben mantenerse para garantizar la cohesión y el círculo mágico (Huizinga, 1954).

– Meli en su Diario de Uso

Imagen 38: diagrama de migración de hermandades basado en la experiencia de la jugadora (Meli).

104 PARTE 2 | Encuentros y lazos


Sin embargo, ese círculo mágico se ve cuestionado continuamente por el hecho de que surgen relaciones fuertes entre las jugadoras, tanto de amistad como de otros tipos, que refuerzan y cohesionan al grupo (Puente y Sequeiros, 2019). Es una contradicción por la cual al romper con la dramaturgia y los actuantes (Goffman, 1959) del juego, refuerzas las relaciones del equipo y, por lo tanto, la performance. Formar parte de un núcleo o una hermandad de manera permanente supone también cumplir un rol social voluntariamente, independientemente de nuestro estado anímico.

La socialización no sólo transfigura, sino que también fija. Proporciona la gratificación social y personal de ser identificado con una figura, un personaje, una performance que nos estabiliza y justifica (Lasén 2019). Así, en el WoW se establecen y multiplican las comunidades, recreando casi por completo rasgos sociales de cualquier colectivo, asemejándose o constituyéndose como una sociedad en miniatura (Puente y Sequeiros 2019).

Imagen 39: jugadores de la Alianza ataviados a juego con un tabardo de su Hermandad.

2.3.| Colaboración organizada y jerárquica

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“Raid”: la gran partida y el ritual “Los jugadores no se sociabilizan únicamente en el sentido más simple, sino que conforman complicados sistemas de confianza, dependencia y reputación” (Taylor, 2006: 80). Las raids son un buen ejemplo del resultado de estos sistemas, donde las tácticas y la coordinación entre grandes grupos de jugadoras es imprescindible. Las raids son un tipo de encuentro entre jugadoras en el cual el objetivo principal es lúdico, y se buscan logros concretos en el juego, pero en el cual las relaciones con otras jugadoras cobran importancia. Estas partidas plantean los encuentros PvE más complicados del juego, y requieren muchos conocimientos por parte de todos sus integrantes. Tras haber aprendido a conocer su clase, a nivel 80 se espera que casi todas las jugadoras sean capaces de cumplir con su rol correctamente en estos encuentros. Una jugadora puede arruinar la partida para el resto de compañeras, corriendo hacia un monstruo en lo que debería ser un ataque cuidadosamente planeado. Además, en estas partidas las jugadoras pueden optar a obtener la mejor equipación ofrecida por el juego, así como los títulos y logros más valorados. Lasén (2019) habla del carácter performativo y a modo de ritual de las intervenciones digitales en las pantallas en directo o grabadas, y esta misma idea se puede encontrar en los mundos virtuales del WoW. Las prácticas digitales como las raids tienen también un carácter ritual, marcado por la repetición semanal, donde se despliegan, actualizan y afirman los valores morales del grupo: “el mundo es, en verdad, una boda” (Goffman, 1956: 23); y donde también el carácter performativo implica que las repeticiones y encarnaciones particulares en cada caso ofrezcan la ocasión para la discontinuidad, el error, el desafío o la resistencia (Butler, 1993). Las raids se caracterizan por la manera en que se organizan y se comunican sus componentes: una jugadora anuncia en los distintos canales disponibles que se dispone a iniciar una instancia en concreto. La más popular es Icecrown Citadel, y siempre atrae a muchos participantes. Comenzará a invitar al resto de personajes, habitualmente de su círculo social habitual, y basándose en las necesidades del grupo (imágenes 39 y 40). Esto suele implicar (en las partidas en versión de 25 personas) 2 tanques, 5 healers, y 18 dps. Cuando el grupo tiene a todos sus componentes necesarios, la persona liderando les pedirá que se unan al chat de voz de Discord, para empezar las distintas batallas y fases de la raid.

Estos encuentros digitales de 25 personas, en las que se pueden comunicar por voz, son caldo de cultivo para las agresiones. 106 PARTE 2 | Encuentros y lazos


Imagen 40: jugadora anunciando invitaciones para una raid en un canal de Discord.

Imagen 41: jugadora anunciando invitaciones para una raid en el canal Global de chat del WoW.

Si bien muchos líderes dan importancia a la comodidad de todas las jugadoras y jugadores implicados, muchas veces los gestos y ataques a ellas pasan desapercibidos. “En mi primera hermandad de raiding había un chaval que, siempre que jugábamos en la misma partida, escribía cosas dirigidas a mí en el chat global que me incomodaban muchísimo, del tipo “Melis cuando se enfada se pone muy sexy”. Un día, harta, abandoné la partida antes de que pudiéramos empezar, porque desde el principio me topé con ese tipo de comentarios. En el momento en el que me fui me contactaron varios miembros de la hermandad, incluyendo los líderes, para saber qué había pasado. Ahora quisiera explicar que esa hermandad, su organización y sus líderes, se autodefinían como un espacio de respeto en el que esas situaciones no se iban a tolerar, y, aunque esos comentarios habían estado sucediendo donde todo el mundo podía leerlos, nadie había percatado en ellos, como suele pasar en este tipo de situaciones. En cualquier caso, el líder no sólo pidió a ese jugador que no volviera a jugar con nosotros y se le expulsó de la hermandad, sino que ese día se canceló la partida programada. Creo que fue una manera de hacer entender al grupo entero (las partidas son de 25 personas, pero la hermandad tenía algo más de 200 personas) que esas situaciones eran intolerables. Aprecié el gesto.”

- Meli en su Diario de Uso Es en estas partidas en las que las informantes confirman haberse sentido más protegidas por la compañía de otras jugadoras.

Unirse a una partida de este tipo sabiendo que no serás la única mujer en la batalla y en la llamada de voz cambia drásticamente la experiencia para las jugadoras. 2.3.| Colaboración organizada y jerárquica

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“En una partida con desconocidos, averiguar que una de las jugadoras es mujer me provoca entusiasmo y tranquilidad. Siento que si se fuera producir una situación incómoda o desagradable con el resto de participantes, no estaría completamente sola. Siempre asumo que esa otra mujer me respaldaría, y casi siempre ese ha sido el caso. En mi primera raid (que fue de las de 10 personas en vez de 25) estaba Toasty (Fiona). Me conecté por primera vez al chat de voz, y la escuché hablar sin parar, muy alegremente. Yo todavía no tenía experiencia en ese tipo de partidas y al principio lo hacía todo mal. El líder de esa partida al comienzo parecía bastante molesto con mi falta de experiencia, y me hizo varios comentarios desagradables, pero enseguida entró Toasty a decirle que parara el carro, que yo era “nueva”, y que tuviera paciencia: “It’s literally her first time on Icecrown Citadel, chill. Let her be, she is learning. Take the time to teach her the tactics”. Esa primera experiencia fue clave para mí. Cada vez que ella o que otra mujer estaba en la partida y en el chat de voz, yo me sentía más cómoda y protegida.”

– Meli en su Diario de Uso La primera experiencia de una de nuestras informantes, que fue en otro servidor y en otra época, deja en evidencia la tremenda desigualdad que existe desde hace tiempo en los videojuegos: (…) I still remember my very first time on a public speaking platform. It was Teamspeak and it belonged to the top ranked raiding guild at the time, Transcendence. (…) I was invited to the raid and then was asked to get on Teamspeak. Immediately I was filled with anxiety and wanted to bail but my friend was counting on me, so I said to myself, you got this. I logged onto Teamspeak and heard: - Raid leader: where is your healer friend, did you give them the info? - My friend: yeah she’s here - Raid leader: she?? - Me: Hello …and I watched as an entire 40 man raid wiped in Molten Core. Every single person died. I was mortified. They all laughed so hard it was several minutes until they composed themselves. My friend didn’t tell them I was a woman. And I was the ONLY woman in the group.” “(…) Todavía recuerdo mi primera vez en una plataforma para hablar por voz. Era Teamspeak y pertenecía a la raiding guild mejor clasificada en ese momento, Transcendence. (…) Me invitaron a la raid y luego me pidieron que participara en Teamspeak. Inmediatamente me llené de ansiedad y quise escaparme, pero mi amigo contaba conmigo, así que me dije a mí misma “lo tienes”. Me conecté a Teamspeak y escuché: Líder: ¿dónde está tu amigo sanador, les diste la información? Mi amigo: sí, ella esta aquí Líder: ¿¿ella?? Yo: hola … Y vi como una raid completa de 40 hombres moría en Molten Core. Todas las personas murieron. Estaba avergonzadísima. Todos se rieron tan fuerte que pasaron varios minutos hasta que se recompusieron. Mi amigo no les dijo que yo era mujer. Y yo era la ÚNICA mujer del grupo “.

- Aylen en su Diario de Uso Lamentablemente, las actitudes a las que se les somete a las jugadoras meramente por el hecho de ser mujeres están bastante normalizadas por las propias jugadoras.

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“(…) All in all, I’ve had pleasant experiences in voice with everyone. Odjob routinely asked me to just log in and say hi because he felt I “could relax the atmosphere with my soothing presence”. I’ve definitely had quite a few DMs just because “omg you have such a beautiful/sexy/etc etc voice”.” “(…) En general, he tenido experiencias agradables en el chat de voz con todos. Odjob me pedía rutinariamente que me conectara y dijera hola porque sentía que “podía relajar el ambiente con mi relajante presencia”. Definitivamente he tenido bastantes mensajes directos solo porque “Dios mío, tienes una voz tan hermosa / sexy / etc., etc.”.

- Aylen en su Diario de Uso “En varias ocasiones me ha sucedido que, durante una partida con mi hermandad habitual, un jugador que no siempre juega con nosotros o ajeno al grupo descubre que yo, y alguna de mis compañeras, somos mujeres, porque escucha nuestra voz en Discord o porque alguien comenta algo de nosotras. En ese momento me entran mensajes privados de ese jugador, con claro todo de flirteo, que amablemente trato de parar o disuadir. Cuando empecé a jugar hace un par de años, jugaba con mi novio de aquel entonces, y era fácil simplemente hacer un comentario casual sobre él y su personaje. Esto a veces servía para echarlos atrás, pero no siempre era efectivo. Algunos he tenido que acabar bloqueándolos para que no pudieran escribirme.”

- Meli en su Diario de Uso “En discord he cambiado varias veces de foto de perfil. A mí me gustaba que mis amigos y amigas pudieran ver mi cara, y me hacía ilusión cambiar de vez en cuando de foto, como sucede en cualquier otra red social. Pero cuando me uno a un grupo nuevo de discord, alguna vez algún desconocido ha comentado mi apariencia, incomodándome mucho, y he acabado por poner una imagen aleatoria, sólo para ahorrarme ese tipo de comentarios”

- Meli en su Diario de Uso “Pese a que los comportamientos machistas son mucho más explícitos bajo una situación de anonimato, por la impunidad que éste otorga, los resortes más sutiles de la dominación hegemónica también se activan cuando los jugadores se conocen entre sí” (Lasén y Puente, 2015: 171). A menudo, las jugadoras se someten a actitudes y comentarios sexistas en la medida en que un jugador las menosprecia o infantiliza, o trata de explicarles algo nuevo desde posiciones paternalistas bastante humillantes para quien las soporta. En mayor o menor medida consideran que las jugadoras son menos capaces, hábiles o diestras dentro de este tipo de espacios. “Recientemente, uno de mis mejores amigos me dijo que a Meli siempre había que llevarla de la manita, infantilizándome. Me dolió porque era una persona de confianza, y sentí que con ese comentario me estaba infantilizando.”

- Meli en su Diario de Uso Cuando la jugadora encaró a su amigo por el comentario realizado, éste reaccionó tremendamente dolido, como víctima. Cuando las jugadoras se oponen a los mecanismos existentes, la reacción de los jugadores suele ser muy hostil, mostrando desde rechazo, ira o enfado hasta conductas más violentas como insultos o actitudes de acoso (Lasén y Puente, 2015).

2.3.| Colaboración organizada y jerárquica

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“I have had people harass me for winning gear over them and saying that I was just carried by my voice. I have also had people guess that I am a girl and start messaging me shitty stuff in chat and making sexual comments or sexist comments. I will just read them and do nothing unless I think I will see them again. If it is someone from global I will just let them keep messaging me and not respond because it is funny to see them get angry at no response. (…) I have also had male players try to give me gifts and then harass me for not giving them all of my attention. I refuse to accept free items or gifts from men unless I know them well enough to be sure that they will not try to use it against me in any way.” “He tenido gente que me acosaba por ganar una pieza de armadura y decir que la gané sólo por mi voz20. También he tenido gente que adivina que soy una chica y comienza a enviarme mensajes de mierda en el chat y a hacer comentarios sexuales o sexistas. Los leo y no hago nada a menos que crea que los volveré a ver. Si es alguien de global, simplemente dejo que sigan enviándome mensajes y no respondan porque es divertido verlos enfadarse por no responder. (…) También ha habido jugadores masculinos que intentaron darme regalos y luego me acosaron por no prestarles toda mi atención. Me niego a aceptar artículos gratuitos o regalos de hombres a menos que los conozca lo suficientemente bien como para estar segura de que no intentarán usarlos en mi contra de ninguna manera.”

- Toasty en su Diario de Uso Las interacciones individuales entre un jugador y una jugadora que conocen el género mutuo suelen acarrear este tipo de comportamientos. Cuando éstos se visibilizan en un contexto público como el de una raid en llamada de voz, las situaciones pueden evolucionar hasta niveles aborrecibles: “La situación más violenta y misógina que jamás he vivido en el juego fue como testigo de lo que le hacían a una compañera. Una de mis amigas, que tiene mucha iniciativa y liderazgo, organizó una raid de 25 personas, invitando a amigos y conocidos. Uno de ellos era alguien de su supuesta confianza, que hacía de co-líder de esa partida (aunque nadie se lo había pedido), que también estaba acostumbrado a liderar partidas. Durante uno de los bosses/peleas, ella explicó cuál era la estrategia que debíamos seguir. Él, que claramente tenía menos conocimientos de esa pelea, la contradijo y dijo que no íbamos a hacer eso porque le parecía una mala idea. Ella, siendo la líder de la partida, insistió en que probáramos su método (que muchos de nosotros ya sabíamos que era el más eficiente). Él adoptó un tono cada vez más brusco y desagradable, insistiendo en que no se hiciera así, levantando más y más la voz, y cuando ella volvió a intentar explicarle por qué era una táctica efectiva, él literalmente gritó por el chat de voz : “________, CÁLLATE” En ese momento nos quedamos todos bastante en shock. La líder abandonó el chat de voz, pero se quedó como jugadora para el resto de la partida. Luego me contó que quiso haberse ido en ese momento, pero sentía que tenía un compromiso con el resto de los jugadores de la partida. Ese mismo día habló por privado con esta persona, que no sólo no vio lo repugnante de su actitud, sino que se mantuvo firme en su opinión y no vio ningún problema en su comentario. Ella, por supuesto, lo expulsó de la hermandad y de la comunidad de Discord, y se hizo una declaración sobre el tipo de actitudes y comentarios que no se iban a tolerar en ese entorno.”

- Meli en su Diario de Uso

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- Lo que quiere decir la jugadora es que este jugador, al haber oído su voz femenina en Discord, piensa que sus recompensas en forma de piezas de armadura se le concedieron sólo por el hecho de ser mujer, y no por sus logros en la partida.

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Afortunadamente para estas cinco mujeres, los años de juego en esta comunidad les han brindado progresivamente un pequeño grupo social a modo de espacio seguro y cómodo, donde poder seguir jugando, no sin miedo, pero sabiendo que cuentan con un apoyo constante: “I’ve experienced as well as witnessed many sexist situations while playing WOW. Our friend group has developed into such a nice tight knit community that men as well as females come to the aid of ANY negative comment made to our friend group. We’ve created a sanctuary of love and acceptance and the men within our friend group treat all of us like equals. We’re not just “gamer girls” we are their friends and they treat us as such.” “He experimentado y presenciado muchas situaciones sexistas mientras jugaba WOW. Nuestro grupo de amigos se ha convertido en una comunidad tan unida que tanto hombres como mujeres acuden a la ayuda de CUALQUIER comentario negativo hecho a nuestro grupo de amigas. Hemos creado un santuario de amor y aceptación, y los hombres de nuestro grupo de amigos nos tratan a todas como iguales. No somos solo “chicas gamer”, somos sus amigas y ellas nos tratan como tales.“

- Amira en su Diario de Uso “We have such a nice little online family that takes care of each other and stands up for one another in the face of toxicity and it is something really wholesome to me that I will forever remember.” “Tenemos una pequeña familia online tan agradable que se cuida y se defiende mutuamente frente a la toxicidad y es algo realmente puro para mí que recordaré para siempre.”

- Toasty en su Diario de Uso

2.3.| Colaboración organizada y jerárquica

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2.4. SOCIABILIDAD AMBIENTAL: vecindad y reputación Un gran número de jugadoras evita las agrupaciones y colaboraciones durante la mayor parte de su experiencia en el juego. Es evidente que no todas las jugadoras disfrutan socializando. Según las observaciones etnográficas, si bien muchas de las usuarias del WoW juegan solas, es posible que elijan jugar a un MMORPG por el factor de la sociabilidad indirecta.

La presencia de otras jugadoras tiene un rol importante más allá del apoyo directo: también aportan una audiencia, un sentido de presencia social y un espectáculo. Desde un punto de vista goffmaniano (1953), en este entorno digital las jugadoras ocupan una posición tanto de actuante como audiencia. En palabras de Celia Pearce (2009) “Así, cuando hablamos del fenómeno de ver y ser visto, también implicamos la importancia de ser y tener una audiencia”. Esto puede ayudar a explicar el atractivo de estar “solas juntas” en los juegos multijugador. El diseño del sistema de comunicación de WoW contribuye en gran medida a este sentimiento. De hecho, los canales de chat de WoW no están limitados por la distancia.

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PARTE 2 | Encuentros y lazos

Cada zona tiene un canal “general” que transmite a todos los jugadores presentes y, para los miembros de la guild, el chat de la guild transmite texto a todo el mundo. Si bien esto al principio puede parecer poco realista, conduce a un efecto secundario importante:

Una sensación de presencia social. Es decir, mientras se juega WoW, una siempre está rodeada de charlas de fondo en los canales generales o de la guild. Esto da una fuerte impresión de jugar en un mundo habitado por otras personas, incluso si estas personas no son visibles de inmediato. Las jugadoras pueden participar y socializar cuando lo consideren oportuno, no cuando están directamente en compañía de otras. La comunicación por chat es un aspecto clave de la socialización en WoW. Existe un chat para conversaciones privadas, espaciales, en partys, por zonas, etc. Y por tanto siempre existe la posibilidad de conversar con otras jugadoras. Por ejemplo, viajar en el WoW lleva mucho tiempo, pero muchas ponen su personaje en


“caminar automáticamente” y charlan mientras se mueven a pie por Azeroth o mientras viajan en la lenta red de transporte de barcos, tranvías, monturas voladoras y zepelines. De hecho, muchas conversaciones sociables tienen lugar exactamente en esos momentos en los que la gente no está en medio de una pelea. El chat y la variedad de encuentros ligeros son fundamentales para la experiencia del juego. Aquí entra el juego el concepto de sociabilidad ambiental ( Jane McGonigal, 2010): a veces queremos compañía, pero no queremos interactuar activamente con nadie. A modo de comparación, jugar WoW puede ser como leer un libro en un café lleno de gente: si bien a menudo optamos por no por interactuar con otras clientas, la sensación de estar en un espacio social público es lo suficientemente atractiva como para que las personas disfruten más de sus actividades individuales ahí. Así es como WoW puede ser más que un juego para una sola jugadora y, sin embargo, una experiencia social menos intensa como era de esperar.

Las jugadoras disfrutan compartiendo el entorno digital, incluso si apenas hay interacción, e incrementa el grado de presencia social: una presencia realzada por los objetivos y actividades en común que se llevan a cabo.

Es interesante pensar en las personas que rodean a la jugadora intra-juego como “vecindad”, incrementando así la sensación de cotidianeidad, reforzando la de idea de habitar. Nicole Lazzaro (2014) apunta que la sociabilidad ambiental y la interacción social ligera pueden entrenar al cerebro para que experimente la interacción social como algo más gratificante.

Lazzaro propone que, dado que las personas introvertidas son sensibles a las recompensas de la actividad mental que proporcionan los juegos, realizar estas actividades en entornos sociales online puede crear asociaciones nuevas y positivas para las introvertidas sobre la experiencia social. En otras palabras, juegos como el WoW pueden hacer que las introvertidas se sientan más cómodas con la interacción social en general: “I am a very shy person “in real life” I often have a hard time making / keeping friends because for one, I won’t talk to them first and secondly, I don’t like leaving my house or participating in social interactions. For me, wow makes it easier for me to socialize but at the same time keeping my distance from people. I can always log off and that’s that. I’m still home, I’m still able to step away from everyone. I’m just a lot more comfortable. I play wow for the people (particularly Warmane). I don’t really find the content enjoyable anymore but I have grown so close to so many people that it is hard for me to stay away.”

2.4.| Sociabilidad ambiental: vecindad y reputación

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“Soy una persona muy tímida “en la vida real”. A menudo me cuesta hacer / mantener amigos porque, por un lado, no les hablo primero y, en segundo lugar, no me gusta salir de mi casa o participar en interacciones sociales. Para mí, wow me facilita la socialización, pero al mismo tiempo me mantiene alejada de la gente. Siempre puedo desconectarme y eso es todo. Todavía estoy en casa, todavía puedo alejarme de todos. Simplemente estoy mucho más cómoda. Juego al wow por la gente (particularmente Warmane). Realmente ya no encuentro el contenido agradable, pero me he acercado tanto a tanta gente que es difícil para mí mantenerme alejada.”

– Amira en su Diario de Uso Las jugadoras a veces valoran la capacidad de alejarse de las relaciones sociales de la vida real a través del juego.

El juego se puede usar a modo de escapatoria para descansar del agobio que a veces implican los encuentros sociales. Las amigas del juego pueden tener un cariz más casuales, y eso puede ser un alivio. Lo que marca la diferencia para muchas es la experiencia compartida, la naturaleza colaborativa de la mayoría de las actividades y, lo que es más importante, la recompensa de socializar en una comunidad de jugadoras y adquirir una reputación dentro de ella. Porque los MMORPG son, en esencia, juegos de reputación: un avatar con equipación, armadura y armas poderosas es esencial para la construcción de la identidad de la jugadora. De hecho, en el nivel 80 se hace hincapié en la adquisición de piezas de equipación y vestimenta raros que pueden llevar meses de juego. La capacidad de

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alcanzar un estatus o jerarquía como jugadora experimentada a través de la obtención de equipación cada vez mejor es a través de lo cual los MMORPG se establecen como mundos verdaderamente sociales. Rescatando las reflexiones de Amparo Lasén (2019) en cuanto a las inscripciones digitales, la presentación personal siempre es una demanda de reconocimiento acerca de lo que una es y esto es evidente en la búsqueda de una mejora constante en el WoW. Las usuarias ejercen una reivindicación de que son jugadoras de una clase particular, esto es, una manera de informar a los demás de lo que somos y lo que deben ver en ese “somos” (Goffman, 1956/1981).

Cuando nos (re) presentamos en el videojuego, lo hacemos para que los demás nos vean y nos reconozcan, reclamando su atención, lo que adquiere un nuevo sentido y valor, además de necesitar de más esfuerzo y trabajo, dentro de las economías digitales de la atención. Y por lo tanto es una demanda para que nos traten adecuadamente (Lasén, 2019). Otra similitud con las reflexiones de Lasén (2019) tiene que ver con el yo-cuantificado, muy presente en el WoW. Ella hace referencia a dispositivos como pulseras, relojes y apps de auto-seguimiento los cuales registran aspectos acerca de nuestros cuerpos relativos a su fisiología y su actividad física, conocimiento al cual antes no teníamos acceso:


“Por otro lado, las rutinas, hábitos y disciplinas en relación con las actividades cotidianas, modos de comunicación o relaciones íntimas, que no suscitaban reflexividad, al estar ahora inscritos digitalmente, se vuelven visibles, replicables, medibles, aumentando por tanto las posibilidades de ser objeto de reflexión e interpretación personal y colectiva, así como de vigilancia. Ambos aspectos extienden lo que puede estar sujeto a consideración y vigilancia, así como apoyan y subtienden los vínculos, conexiones y sincronizaciones íntimos.” (Lasén 2019) Esto se traslada fácilmente al WoW y a los videojuegos en general, donde se da un escrutinio exacerbado de las habilidades y logros de una misma y de otros. El juego en sí mismo ofrece datos y estadísticas de la eficiencia de juego de la jugadora, lo bien que sabe utilizar los mandos y a su personaje, y el de quienes la rodean. Pero las jugadoras van un paso más allá, hasta el punto de instalar pequeños programas complementarios al juego que detallan en mayor medida estos datos y permiten compartirlos e hiper-analizarlos. En un mundo en el que la reputación marca toda la cultura de las jugadoras, el seguimiento de una misma y de otros se convierte a menudo en una obsesión. Pero no sólo de cara a la performance lúdica, sino que en el aspecto social, tener acceso a la información de juego de otras jugadoras se convierte en una fuente de conflicto que puede dañar seriamente las afectividades. Por ejemplo, tanto la hermandad como la lista de amigas se utilizan como objeto de vigilancia, pues te ofrecen acceso a las horas de inicio de sesión de otras jugadoras. “Estás conectada ¿Por qué no me contestas? ¿No decías que no podías jugar hoy? Podrías habernos ayudado en la raid. Dijiste que tenías un asunto familiar”.

El escrutinio es muy similar al que se da hoy en día en las redes sociales como Instagram o WhatsApp. En un entorno como el del WoW, al que muchas jugadoras recurren como escapatoria a la presión social, este tipo de dinámicas pueden empujarlas a abandonar el juego en su totalidad. “Por un lado, un gran número de aspectos ordinarios y mundanos, como conversaciones, paseos, gestos, impresiones y sentimientos banales y rutinarios, que solían ser efímeros y volátiles, inscritos sólo en nuestras memorias mudables, adquieren ahora una clase distinta de materialidad, y cierta duración y estabilidad, cuando son traducidos en inscripciones digitales que pueden ser contadas, medidas, revisadas, compartidas y comparadas” (Lasén, 2019: 317). Retomando los espacios 3D digitales como núcleos sociales, las ciudades densamente pobladas en WoW (por ejemplo, Dalaran) sirven como un punto de encuentro donde las jugadoras pueden mostrar sus últimos logros y adquisiciones. De hecho, no es raro ver avatares de nivel 80, con poderosos conjuntos de armaduras y armas, simplemente parados donde todo el mundo los pueda ver para ser admirados. “Lo cierto es que personalmente casi siempre estoy en Dalaran. El motivo es muy sencillo: si se está organizando una partida interesante conformada por desconocidos, lo voy a saber estando en Dalaran porque es en el chat general de Dalaran donde se van a tener esas conversaciones. Además, la ciudad en sí está siempre tan hiper poblada que es interesante observar a los transeúntes. Es una ciudad neutral en la que gente de ambos bandos convive y puede interactuar sin poder pelearse. Me gusta observar los outfits de la gente, la manera en que combinan su equipación con sus rasgos raciales. Es una ciudad muy viva, y en la que siempre suceden cosas, excelente para simplemente observar, y descansar mirando. …Pero es cierto que Dalaran a veces puede abrumar.

2.4.| Sociabilidad ambiental: vecindad y reputación

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Ver constantemente movimiento en la pantalla, tanto de personajes como de chat, es un acúmulo excesivo de estímulos. Si lo que quiero es charlar con una amiga, o esperar para entrar en una mazmorra, prefiero irme a Silvermoon, o simplemente explorar los paisajes.”

– Meli en su Diario de Uso Pero en esa vecindad que rodea a la jugadora no hay sólo una constante competición por ver quién tiene la pieza más potente o la más bonita.

En esa vecindad y en ese barullo suceden cosas. Si bien muchas jugadoras se limitan, en sus incursiones al WoW, a hacer actividades propias del juego, muchas personas disfrutan del placer de la aleatoriedad. Simplemente observar es una tremenda fuente de entretenimiento. Como jugadora viajando por Azeroth puedes ser testigo de innumerables travesuras e interacciones divertidas: una actuación de baile improvisada de un grupo de personajes que esperaban un barco, por ejemplo, o un gnomo con un casco de inmersión en la abarrotada casa de subastas de Ironforge. “Las otras jugadoras” son importantes en los MMORPG porque pueden ser un espectáculo, y maximizar las oportunidades para el humor contribuye en gran medida a la atmósfera social de un juego y su éxito potencial (Nardi, 2004). “I usually like to use characters (…) and go try to find someone completely new to the game just to see them have the same sense of wonder I had when I first started playing. It is really enjoyable to see other discover all of the content for the first time and struggle through the great shitty parts like dying in Deadmines 56352765475236534 times.” “Por lo general, me gusta usar personajes (…) e intentar encontrar a alguien completamente nuevo en el juego solo para verlos tener la misma sensación de asombro que tuve cuando comencé a jugar. Es realmente agradable ver a otros descubrir todo el contenido por primera vez y luchar por las grandes partes de mierda, como morir en Deadmines 56352765475236534 veces.“

– Toastt en su Diario de Uso Además, en palabras de Goffman (1967) “los individuos buscan el orden, lo ritualizado u organizado, y se muestran agradados y cómodos en situaciones donde impera lo común”.

Si bien la interacción directa no es necesaria, pertenecer a esa “sociedad en miniatura” (Puente y Sequeiros, 2019) tras la experiencia progresiva de aprendizaje, aporta una satisfacción manifiesta. 116

PARTE 2 | Encuentros y lazos


Imagen 42: la ciudad de Orgrimmar abarrotada de jugadoras.

Imagen 43: la ciudad de Ironforge abarrotada de jugadoras.

2.4.| Sociabilidad ambiental: vecindad y reputaciรณn

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DISCUSIÓN: el cuerpo en el juego Hemos estudiado el espacio arquitectónico de juego. Hemos observado la inmersión en el WoW, las decisiones iniciales y la exploración de avatares y primeras horas en el mundo virtual. Hemos analizado los encuentros con otras jugadoras, y cómo estos pueden llevarnos a formar parte de grandes comunidades, y también cómo pueden aportarnos nuevas afectividades de profundidad inesperada. Hemos pensado en cómo la jugadora se siente en el juego, sobre todo cuando otras jugadoras la acompañan. ¿Qué significa, entonces, que el cuerpo esté en el juego? Significa que las experiencias corpóreas vividas como mujeres modifican nuestra conducta en el entorno digital. El haber sido socializadas como mujeres en el mundo físico nos lleva a tomar decisiones específicas para nuestros avatares, independientemente de si éstos son masculinos o femeninos. No es fácil separar nuestras vivencias de nuestros impulsos espontáneos de actuación, por mucho que adoptemos un rol en la práctica performativa lúdica (Goffman 1959) y la investigación etnográfica lo demuestra. Nuestras informantes confirmaban que, aunque jugaran con personajes masculinos, alguien acababa por señalar que la jugadora era una mujer. Y este asunto se acentúa entre jugadoras mujeres, las cuales rápidamente son capaces de detectar cuando otro personaje con el que interactúan y al que desconocen es mujer, por su manera de comunicarse y actuar en el juego. A esto lo hemos designado “female radar”, porque sucede desde las mujeres jugadoras y hacia las mujeres jugadoras. La manera en la que decido mover a mi avatar por el mundo del juego y utilizar sus recursos comunicativos no son los mismos que los de un jugador, porque él no está condicionado de la misma manera que yo como mujer. Estará condicionado por sus propias vivencias, pero nunca serán las mismas que las de una jugadora que ha sido socializada como mujer.

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El mundo digital construido, los modelos 3D, la arquitectura del juego, definen la práctica espacial encarnada (Flynn, 2004) que se lleva a cabo, y la jugadora mujer percibe ese entorno desde su marco de referencia (Lakoff, 2007). Ellas verán cosas que ellos no ven, y viceversa. La experiencia espacial corpórea de la jugadora, su curiosidad y sus miedos, sus decisiones de exploración e interacción con el lugar digital, se ven reflejados en la manera en la que relaciona su avatar con el mundo que la rodea en el juego. Es posible que rincones oscuros que normalmente evitaríamos en el mundo físico, si bien pueden intimidar a la jugadora, la naturaleza digital del entorno del juego nos facilitará adentrarnos, aunque es probable que sea con una reticencia que nunca nos podamos quitar de encima. El cuerpo en el juego el WoW como espacio construido:

El espacio digital condiciona la experiencia de juego.

La experiencia espacial corpórea es subjetiva, dependiente de las experiencias vividas de la jugadora.

El espacio construido virtual ofrece contexto para la interacción.

La arquitectura del juego cumple una función narrativa y mecánica, estructurando la actividad en el juego.

El WoW tiene más en común con los espacios urbanos planificados que con el mundo natural.

La exploración y navegación es una parte indispensable de la experiencia de juego

No puedo jugar fuera de mí misma. Esto también es intrínseco a la elección y personalización del personaje, aunque ésta pueda ofrecer a la jugadora cierto nivel de experimentación. Sin embargo, una vez más la exploración etnográfica nos enseña que nuestras informantes se sentían más cómodas con avatares femeninos, aunque siempre con sentimientos encontrados de rechazo e indiferencia (probablemente anestesiada por la cultura del cuerpo) en la hipersexualización de los mismos, inevitable en el WoW, tanto en manos de los desarrolladores como en manos de los jugadores. Si bien parece que los modelos disponibles cada vez tienen una selección más amplia de cuerpos, están muy lejos de permitir una experimentación total en las identidades de las jugadoras, lo suficientemente rica y variada. Definir nuestro yo intra-juego o nuestro self-gamer (Cabañes y Rubio 2011) vendrá condicionado por mis experiencias y por lo que el juego me permita experimentar.

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El cuerpo en el juego la identidad de los cuerpos femeninos en el WoW:

La experimentación con la piel y los avatares aún está muy limitada en el juego y en la industria. La identidad de las jugadoras es inseparable de la identidad de sus personajes, aunque éstos les permitan experimentar.

El cuerpo digital también se hipersexualiza, lo cual genera habitualmente malestar. Mi yo intra-juego también influencia mis vivencias en el mundo fuera del juego.

La manera en que ellas juegan es encarnada, y por tanto al jugar se proyectan las experiencias vividas.

Las jugadoras aprenden a reconocer a otras jugadoras por su forma de juego y sus modos de comunicarse.

Pero no sólo mi yo físico modifica mi yo intra-juego. Acorde con las dobles inscripciones digitales de Lasén (2019), mi yo digital influencia a mi yo físico. Mi manera de comportarme en el mundo físico ahora está condicionada por mis vivencias en el mundo digital. Mis horarios cambian, mi conversación cambia, mis instintos e incluso mi motivación social cambia. Incluso mi cuerpo físico queda modificado por mi piel digital. No sólo la práctica lúdica a menudo mejora la coordinación mano-ojo y motriz, sino que las emociones causadas por el gameplay modifican mis dedos, mis expresiones faciales, mis latidos, la postura de mi espalda. El juego tranquilo, de descanso, entre amigas, produce tranquilidad y ayuda a desestresar; el juego activo, en tensión, en defensa, dispara las ansiedades y el estrés. El cuerpo está en el juego también porque yo habito el juego, y conmigo viene mi cuerpo. El tiempo que he dedicado a aprender las dinámicas del WoW, no sólo el gameplay, sino la progresiva inmersión en su cultura y comunidad, hasta considerarme un miembro plenamente socializado en ese espacio digital, han modificado mi yo digital y mi yo físico (Lasén 2019). El backstage, mi vida privada, progresivamente fue introduciéndose en la práctica performativa, en la cual región anterior y región posterior (Goffman 1959) quedan entramadas como una maraña difícil de desenlazar. Esto se produce progresivamente, a medida que los intereses de la jugadora migran, desde unos más propios del juego (como recompensas, experiencia, tesoros y logros), hacia las afectividades sociales que también son propias del juego, pero tienen mayor influencia en todo lo externo al juego. Si hubo un tiempo que dediqué a conocer el juego, ahora existe un tiempo en el que escojo “quedarme” en el juego como parte de mi cotidianeidad. Las horas que le dedico en mi rutina lo imbrican en mi persona y en mi corporalidad.

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Meterte de cabeza en una comunidad, en una sociedad en miniatura (Puente y Sequeiros, 2019) como la del WoW implica también vivenciar de cerca la variedad de comportamientos machistas intrínsecos a la misma (o bien como testigo o bien como víctima). ¿Cómo no va a estar mi cuerpo en el juego, si en el momento en que un jugador varón conoce la condición del mismo (incluso sin haberme visto), cambian sus actitudes, nociones, y su manera de percibirme como jugadora? Mi cuerpo está en el juego porque me condiciona a mí y, al parecer, a quienes me rodean. El espectro de encuentros modificados por mi condición de jugadora varía desde comentarios sobre mi posible apariencia a críticas destructivas y agresivas de mi modo de juego. En la práctica lúdica social, en la que la jugadora es parte de un grupo mayor que conoce su condición como mujer, entrará también en juego una innecesaria asignación de roles externa a ella misma, por la cual se esperará de ella que ocupe posiciones de cuidados, como jugar como “healer” (sanador) en vez de como tanque o personaje de daño.

El cuerpo en el juego la sociabilidad progresiva en el WoW:

La sociabilidad en el WoW, si bien es un espectro, es casi ineludible, así como un reclamo para muchas jugadoras.

Las relaciones afectivas van sustituyendo a las recompensas a medida que el juego progresa.

Las redes de apoyo generadas en el WoW propician la ritualización y cotidianeidad del juego.

La creciente sociabilidad trae un mayor número de desigualdades e interacciones machistas de distintas intensidades.

La sociabilidad ambiental nos sumerge en la cultura del WoW, aporta una sensación de vecindad y arraigo en la sociedad en miniatura del juego.

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Si el cuerpo está en el juego, es porque lo habito. El habitar viene de un conjunto de prácticas por las cuales las jugadoras convierten las horas de juego en una parte más de sus vidas diarias, no en algo extraordinario. El encuentro y juego entre ellas es un hábito cotidiano, como quien se mete en Instagram a darle “like” a la foto de una amiga. Si bien la duración del tiempo de juego es variable, la dedicación constante es lo que las mantiene conectadas entre ellas y con el juego. La ritualización de esos encuentros refuerza las relaciones afectivas y las redes de apoyo nacidas del juego. Sin embargo, estas afectividades trascienden el juego y conforman parte de nuestro yo en conjunto, y no sólo nuestro selfgamer. El WoW aporta una espacialidad que restituye la corporalidad al habitar. La espacialidad le impone, condiciona o posibilita esa experiencia encarnada a la jugadora, quien se encuentra corporalmente inmersa en un complejo lugar digital por el que navegar. Si la cámara vinculada al avatar nos devuelve la perspectiva personal, los desafíos de la exploración y la configuración espacial son indispensables en una forma de experimentar la identidad que une las subjetividades individuales con el espacio físico y digital.

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Agradecimientos En primer lugar a mis queridas jugadoras, que no sólo inspiraron esta investigación, sino que han colaborado en su desarrollo, hasta convertirlo en algo mucho más bonito y profundo de lo que podría imaginar hace un año. A mis tutores, por dejarme seguir mis instintos libremente, sin parar de darme una base sólida sobre la que construir el proyecto. También a mis macas (A, J, X, L, A, M...), por ser como son, y porque hicieron de los últimos meses de la investigación una lucha en equipo, en las condiciones nada fáciles que conlleva la época que nos está tocando vivir ...pero especialmente a Ximena, mi co-investigadora de lo lúdico, por aguantarme ininterrumpidamente la última semana día y noche. A todas las investigadoras que, antes que yo, se han lanzado a hablar de videojuegos, mujeres y feminismo. Y finalmente al WoW, que, aunque juegue con mi salud mental, me ha abierto la puerta a nuevos modos de vivir la arquitectura.

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ANEXO I: glosario Alliance/Alianza: es una de las dos facciones políticas más numerosa de las razas de Azeroth, en contrapartida a la Horda. La Alianza abarca una gran cantidad de poderosas culturas y grupos unidas no por la desesperación o la necesidad, sino por un profundo compromiso con conceptos abstractos como la nobleza y la justicia, y tratando de representar a estos altos ideales, pese a su diversidad de pueblos, todos contribuyen con su sabiduría técnica, arca y espiritual hacia el objetivo de un mundo justo y en paz. Alts: personajes secundarios en tu cuenta, al que generalmente se suele subir de nivel después que al personaje principal. Battleground: también llamado BG o Campo de Batalla, es una partida destinadas exclusivamente al PvP, es decir, jugador contra jugador. Son instancias en la que un equipo compuesto por miembros de la Alianza se enfrenta a un equipo formado por miembros de la Horda, donde los personajes utilizan sus habilidades especiales para derrotar al equipo contrario, a base de recuento de muertes u obtención de logros específicos (por ejemplo, capturar la bandera o la base del equipo contrario).

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Boss: “Jefe” de una mazmorra, raid o línea de misiones. Son monstruos o humanoides no-jugadoras que la jugadora debe matar para conseguir recompensas tales como puntos de experiencia, botín o logros. Buff: Un buff es cualquier hechizo beneficioso que dure un determinado tiempo. Por lo general se pueden usar sobre otros personajes (siempre amigos, ya que son hechizos beneficiosos). Todos los buffs se representan en la interfaz del wow en la zona indicada para ello mediante un pequeño cuadradito con un icono identificativo. Cooldown: el “enfriamiento”, abreviado como CD, es el tiempo de reutilización de una habilidad. Daralan: es una ciudad-estado de magos estudiosos de la magia arcana que estuvo durante cientos de años localizada en las Montañas de Alterac en los Reinos del Este. Tras su reconstrucción y una vez comenzada la Guerra contra el Rey Exánime (Lich King), el Kirin Tor usó sus poderes para mover la ciudad hasta Northrend, situándola flotando en el aire. Discord: es una aplicación freeware de VoIP (voz sobre protocolo de internet), diseñada para comunidades de videojuegos. Se utiliza para establecer servidores donde los jugadores y jugadoras se comunican por chat escrito, voz, videollamada, y pueden compartir archivos de gran tamaño a través de distintos canales.

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ANEXO 1 | Glosario


DPS: “Damage per second” (Daño por segundo). Es el daño que se hace por segundo. También se utiliza para referirse a los personajes que tienen como papel principal hacer daño. Draenei: los Draenei son una de las razas de la Alianza, de origen alienígena. Altos y (generalmente) azules, con cuernos, colas y pezuñas hendidas. Destaca por ser la única raza de la Alianza que puede jugar como chamanes. End-game content: contenido de final de juego, se refiere a la parte del juego donde el avance de nivel ya no es el objetivo y otras actividades ocupan un lugar central, principalmente las raids y el PvP. Gameplay: jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de una jugadora durante la interacción con sistemas de juegos. Gamer: toda persona a la que le gustan los videojuegos. A la jugadora o jugador que se caracteriza por dedicarse con gran pasión e interés a los juegos en general, sean videojuegos o no, se le designa en español el apelativo de jugón o jugona, aunque en función del tipo de juego se le puede llamar con un término más característico.

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Glitch: Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un fallo, sino más bien una característica no prevista. Guild: una guild o hermandad es típicamente una asociación de personajes dentro del juego. Las hermandades se forman para hacer que la agrupación y las incursiones sean más fáciles y gratificantes, así como para crear una atmósfera social en la que disfrutar del juego. Healer: curador, sanador, personaje cuya función principal es curar al resto del grupo. Solo ciertas clases pueden hacerlo, como el Paladín o el Sacerdote, entre otras. Hearthstone: también llamado “Piedra del hogar”, es un dispositivo que se usa para teletransportarse a cualquier lugar de origen (una posada, ubicación establecida por la jugadora) en el mundo. Todos los personajes reciben una Hearthstone al crearse. Si la jugadora lo destruye por accidente, puedes pedirle a un posadero que “haga de esta posada su hogar”, lo cual hará que se vuelva a crear una gratis.

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ANEXO 1 | Glosario


Horde/Horda: La Horda es la otra de las dos facciones políticas más numerosa de las razas de Azeroth, en contrapartida a la Alianza. Es un grupo de supervivientes que han superado toda clase de adversidades, desde mundos destruidos a destierros, pasando por conflictos familiares y relaciones con aliados incómodos. Ironforge: es la capital de los enanos, miembros de los Alianza, su hogar ancestral. Es quizás la ciudad con el diseño más intrincado de la Alianza, con numerosos pasajes excavados en la roca y construcciones esculpidas en los muros formando pequeñas cavernas. Su aspecto de fortaleza le ha dado siempre a sus habitantes una gran seguridad y moral mientras que su carácter industrial y sus forjas permite a los enanos autoabastecerse en caso de sufrir un asedio. Mazmorra/Dungeon: las áreas más peligrosas y de mayor nivel de World of Warcraft son subzonas conocidas como mazmorras o instancias. Se trata de lugares especiales en los que es necesario que un grupo de jugadoras actúe en conjunto dentro de un recinto cerrado a otras jugadoras ajenos a dicho grupo. Las mazmorras suelen contener recompensas más valiosas que aquellas que se consiguen a través de misiones. Sus habitantes suelen estar catalogados como de categoría élite a los que acompañan enemigos mucho más peligrosos denominados “bosses” que requieren de mecánicas especiales para ser derrotados

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Melee dps: personaje de daño cuerpo a cuerpo. Se posicionan en el centro de la pelea, directamente en contacto con los enemigos, y normalmente usan habilidades de daño inmediato. MMORPG: massively multiplayer online role-playing game, es decir, videojuegos de rol multijugador masivos en línea, son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadoras introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellas. Consisten, en un primer momento, en la creación de un personaje, del que la jugadora puede elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje la jugadora puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas con otras jugadoras, o llevando a cabo diversas aventuras o completando misiones. NPC: non player character / personaje no jugador, también llamado “Mobs”. Es un personaje que es parte del juego y del sistema, no es una jugadora. Normalmente son guardias, o personajes de inicio o fin de misiones. Orgrimmar: Orgrimmar es la imponente ciudad capital de los orcos y de la Horda en su conjunto. Situada en el extremo norte de Durotar, es el hogar del Jefe de Guerra de la Horda. Al igual que todas las capitales, tiene bancos, instructores de clase y de profesión y también casas de subasta.

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ANEXO 1 | Glosario


PvE: player versus environment, jugador contra entorno, donde las jugadoras combaten contra monstruos y NPCs (personajes nojugadores). PvP: player vs player, es decir, jugador contra jugador, donde las jugadoras combaten entre sí, se atacan y se emboscan libremente (siempre que pertenezcan a bandos contarios). Raid: Las raids, o incursiones, son instancias similares a las mazmorras, pero de mayor dificultad, para lo cual las jugadoras se han de agrupar en “grupos de raid”. Hay dos tipos de grupos de raid: un máximo de 10 o máximo de 25 jugadoras. Las instancias de incursión requieren jugar en equipo y están diseñadas para ser el contenido PvE más desafiante y entretenido disponible en el juego. Ranged dps: personajes de daño a distancia. Se posicionan a cierta distancia del enemigo. Silvermon: La joya de la corona de los elfos de sangre es su capital, la Ciudad de Silvermoon, situada en Eversong Woods, en las ancestrales tierras de Quel’Thalas. La belleza de las agujas y calles de Silvermoon contrasta de forma radical con Dead Scar, el sendero corrupto que Arthas abrió a través de la ciudad en su búsqueda de poder.

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Slutmog: en la jerga del WoW, se conoce como slut-mog a un transmog de apariencia hipersexualizada, es decir, la elección de un outfit más “revelador” para tu personaje. Stormwind: es la ciudad capital del reino humano de Azeroth y la mayor ciudad de humanos. Está situada en el norte del Bosque de Elwynn, en la costa noroeste del continente de Eastern Kingdoms. La ciudad toma su nombre de las repentinas tormentas debido a las montañas alrededor de la gloriosa ciudad. Ha sido reconstruida por lo menos una vez y es una maravilla del diseño y la ingeniería humanos. Tank: el tanque es el personaje cuya función es la de atraer todos los ataques de los enemigos hacia él, para evitar que dichos enemigos ataquen a otros miembros del grupo. Pueden ser Guerreros, Caballeros de la Muerte, Paladines y druidas en su forma de Oso.

140 ANEXO 1 | Glosario


Tauren: los Tauren son una de las razas de la Horda. Son unas enormes criaturas nómadas que viven en las verdes y amplias planicies de Mulgore, en la zona central de Kalimdor. Los Tauren son grandes y musculosos humanoides, de apariencia bovina con pezuñas y cuernos. Miden alrededor de dos metros y su peso medio es de 250 kilos. Sus cuerpos están cubiertos con un fino y corto pelaje, que varía en colores. Transmog: también llamado tmog o transfiguración, brinda la capacidad de reemplazar la apariencia de tu armadura y armas con las de otros elementos, o de ocultar ciertas piezas de armadura. Es decir, puedes cambiar la apariencia de una de tus piezas de armadura por la de otra cuyo aspecto prefieras. WoW: World of Warcraft

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ANEXO II: diarios de uso Esta investigación nace de la curiosidad por las dinámicas del juego que lo convierten en un espacio habitado. Pero se centra en 5 mujeres protagonistas porque dotan a la experiencia global de una perspectiva de género sumamente necesaria. La experiencia personal de juego y de experimentación espacial de la autora se ve drásticamente impactada por la convivencia con estas cuatro jugadoras. Si bien la comunidad está compuesta aproximadamente por un 80% de jugadores y un 20% jugadoras, centrarse en un punto de vista exclusivamente de ellas puede aportar nuevas realidades y definiciones en el estudio de los videojuegos. Aunque existen otras jugadoras en el ámbito social estudiado, es con estas usuarias con las que más oportunidad ha habido de profundizar, tanto a nivel personal, como en el juego. Sus contextos particulares variados y su estilo de juego único en cada una de ellas dotan al análisis que se lleva a cabo de una mayor riqueza y complejidad. Tras muchas horas de conversación y de juego en común, se vuelve posible tratar de explicar las nociones del juego a través de las experiencias individuales y compartidas. Considero pues importante establecerlas a ellas como usuarias del juego. Serán ellas las que se den a conocer a través de sus Diarios de Uso, que muy amablemente completaron con el fin aportar su historia a esta investigación. Ruego al lector o lectora el respeto por la información aquí recogida de cara a la privacidad de las usuarias, que, si bien han dado su consentimiento para el uso de sus datos en la investigación, desean que no sean usados para cualquier otro fin. El mensaje de introducción para cada uno de los Diarios de Uso era el siguiente: Dear ladies, I would like to welcome you to your WoW Diary. Here you will find a few of questions I would love for you to respond calmly throughout the next 10 days. As you all know, I’m researching our lives and behavior inside WoW and I would love for you all to give me some of your inputs and thoughts. As you go through these pages, think of your WoW days and please take your time, be as detailed as you would like to be: expand, tell stories, anecdotes. Anything you feel like taking off your chest. There’s no wrong answers. You may respond to a question in a way and say something completely different a few days later and that’s fine. You may respond to a question more than once and on different days. You can use different colors, fonts, have fun with it! Just do not subtract anything after writing it, and write the date of your answer if you remember. I’ll give you a couple of empty pages per question, but you don’t have to use all of them, and you can add pages if you need more room! And if you feel uncomfortable answering something, you do not have to answer. Thank you so much for helping me out with this. Love you all, Lara/Meli

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PREGUNTAS 3.“WOW- WE 1.“NEW AVATAR, WHO DIS????” For this first part I just want to know some basic information about you.

2. “LOGGING IN FOR THE FIRST TIME – YOUR BABY DAYS IN WOW” Now I want you to think about the first time you ever logged in! I still remember when I first created Melissandre, I feel like that was a completely different game to me than it is today. I was an innocent soul back then. I would like to hear about your first character: their faction, gender, class, race, and why you chose them to be like that (I remember I liked human because it would resemble myself the most, who would have told me I would end up hating humans). Would you give your past self any advice regarding those choices?

HAVE FRIENDS”

I spent the first 7 months of WoW playing by myself or with my then boyfriend. I didn’t make any online friends until I met Aylen <3 ! I wasn’t really interested in meeting new people inside the game. I would just briefly interact with random strangers. Sometimes those interactions were positive and sometimes they were negative. I didn’t even care about the guild I was in. But today all of us belong to a fairly big community and a smaller group of friends. This social network comes exclusively from the game. For this part I would like for you go through the social circle in the next page. Can you try to fill it in with some of the people you’ve met (or that surround you inside the game)? It may indicate how close you feel to them, or how comfortable/uncomfortable they make you feel. You don’t have to fill in all of the circles, and you can move them around, delete some of them, change their colors, or just leave the titles I’ve used. Feel free to create your own composition according to how you feel about your WoW social circle.

What did you enjoy about your first few hours? How did you feel moving around those starting areas, getting to know the commands and the environment?

4.“BEEP BEEP BEEP... FELLOW GIRL DETECTED”

Did you ever think that game would become a big part of your life? If you created a new character today the process would probably be different compared to that very first day, since you know the game much better. How do you decide what your new characters will be like?

As you probably know, playing with you girls makes the game exponentially more enjoyable to me personally. I’ve always thought it was fascinating how much more comfortable I felt playing knowing you gals were there playing with me instead of being exclusively surrounded by dudes.

BONUS: draw your first character or your favorite character if you feel like it!

As women we have lived specific lives, we’ve gone through specific experiences.

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ANEXO 2 | Diarios de Uso


We might not be very aware of it, but our bodily experiences and our personal contexts affect the way we behave inside the game, the way we play. Maybe that is the reason why we (or at least I) have developed overtime what I like to call a “female radar”. Let me explain: this is when I can tell when someone I’m playing with is also a woman. I get a sense that the other player is a woman from the way they are communicating in the game or the way they are acting and playing. Sometimes I get to confirm it via ingame, sometimes via “discord”. I would like to hear about a time when you’ve sensed something similar, or if you have never had this sensation. And I would like to know what it makes you feel when you find out a team mate is a fellow woman. Why? Either way, this is something I have learned to notice after playing for a long time, because when I first started playing, I was dumb enough to thing that female characters were female players and male characters where male players. That’s probably because I’ve never had a male character. I’ve never made that choice, have you? Why or why not?

5.“YAY SHE’S ONLINE” VS “I LOVE YOU BUT PLEASE LEAVE ME ALONE” Finding each other inside this parallel world was the thing that made me want to stay. I often feel like socializing is easier and more fun inside Wow and I want to hear your thoughts on this. Maybe it’s because you don’t have to explain yourself as much, or possibly because we don’t have to deal with things such as physical contact. What do you think? And have you ever given your full real name and personal information to someone you have met in the game?

That would be meaningful and proof that you can fully come to trust someone you’ve never actually seen. On the other hand, always playing with a group of friends can be exhausting. Sometimes I don’t feel like socializing and I just want to play alone. I have had a couple of characters I didn’t tell anyone about or include on our guild just to be able to have some alone time inside the game. Have you ever done this and why? What were those characters like? Did you play any differently with them? Even inside the game I often will try to avoid overcrowded places like Dalaran. I feel like I can’t hear my own thoughts when I see so many people running around and “screaming” on chat. Sometimes I like it because I feel surrounded and somehow accompanied. But for the most part I will go somewhere else and just hangout when I’m not looking to do anything in particular. Do you avoid some places ingame and what parts do you feel more comfortable just walking around and exploring?

6.“WHEN THINGS GET SHITTY” I have been bringing out mostly the good stuff from WoW. But things are not always fun and chill when we are playing. Sadly, especially when you are a female player. I think it is fair to say we have all witnessed or experienced sexist situations inside the game. From lower intensity moments to really aggressive situations that made you feel like you never wanted to play again. Can you tell me about a few specific ones (or just one)? Do you ever even just pretend to be a dude when you are playing and why? Or on the contrary, do you ever like to state upfront that they are playing with a woman?

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Sometimes during raids I will choose not to speak on voice chat if I’m not comfortable with the whole group just so they wont hear my voice. I have even changed my discord photo profile to avoid certain harassment. If you have ever gone through something like that I would like to hear about it. One more thing… how do you feel about “slut-mogging*”? Has it ever made you uncomfortable?

7.“WELP, I GUESS I LIVE HERE NOW” Finally, I just want to know if you ever feel like you wished you had never started playing and why. I find myself wondering the same thing often.

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ANEXO 2 | Diarios de Uso


RESPUESTAS 147


AYLEN

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ANEXO 2 | Diarios de Uso


1.“NEW AVATAR, WHO DIS????” Your WoW name (your main character’s name, what people know you as): Aylen Age: 39 Nationality: American When did you ever first play WoW? With its release in 2004. How long have you been playing on Warmane? I played Warmane for 2 years. How long have you been playing on Retail (if you have)? Since 2004, with a few breaks in between expansions. Have you played on other private servers? Which ones? Sunwell, briefly with Worstdps. What other games do you like to play? I enjoy Skyrim and Destiny. Do you identify as a casual gamer or a hardcore gamer? Definitely casual.

2. “LOGGING IN FOR THE FIRST TIME – YOUR BABY DAYS IN WOW” The very first time I heard of WoW, I was playing The Sims Online. It wasn’t the “Sims” that everyone is familiar with, it was an online MMO version and it was an amazing experience. When WoW released, all of my friends started to chatter about this new game and slowly everyone gravitated there and TSO (The Sims Online) died out. They shut that down and I

was super sad, but in the meantime, I had been convinced that WoW would be my new addiction. It started with my boyfriend playing the beta non-stop for days. I would get so angry with him because of all the responsibilities he was neglecting (including ME!). I swore I wouldn’t even look at the game. No way was I going to ever play something so much that I neglected the humans around me (or the shower). One day he was frantic and yelling for me and I ran into the room to see what happened, was he hurt? Hmmm..nope. “Hey babe, can you just watch this and push this button if you see anything attack me?” And out of the room he ran (bathroom break)…well I mean I didn’t want him to get upset, and I didn’t want his character to die as it was obviously so important to him. He had never been so invested in a game that he didn’t want to leave it to go to the bathroom (LOL). So I started to look around and see what the fuss with this stupid game was all about. I was so invested in checking it out that I didn’t see him standing in the doorway behind me watching me with a huge smile on his face. When he walked up smugly asking me how I liked it, I blew it off, said something smart and walked out still thinking to myself, not happening, not this girl. Well that was the beta. The game released and my boyfriend bought two copies, one for him, and one for me. It sat on my desk unopened for 3 weeks (I was so stubborn). On a night I couldn’t sleep, I couldn’t resist any longer. I had friends messaging me and asking me when I would join them, why hadn’t I joined them, didn’t I want to play with them? I caved. And I was hooked. Everyone was Horde, nobody wanted to be the shining example of justice and honor, that just wasn’t cool. So I made an orc huntress. She was green with blue eyes and two ponytails of long black hair. Choosing a name was agonizing and I was just about to give up when I saw an ad for a vacation to Kissimmee, Florida.

Aylen

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I typed Kissimmee thinking that would be an interesting name, not thinking of the ramifications of choosing such a moniker and that every thirsty male in existence would hone in on that every time I logged in. With a spelling adjustment, it ended up Kissemee, and I became Kisse to all of my friends and the WoW universe. I was pretty outgoing and because I had already knew a lot of people from my Sims days, our guild was huge. We settled on what is now one of the original and oldest servers in the game, Zul’jin. Our guild was Honorable Rage and we kicked the proverbial ass (can I swear here? Hehe) One of the reasons for our success was we didn’t care about anything but experiencing this fun, new game with each other. We did what was fun, we tried the impossible and we allowed ourselves to make mistakes. We progressed, and we had fun doing it. There was no min-maxing, no push to be perfect and nobody giving anyone grief because they messed up a pull. Then my mom passed away, two days after the guild leader’s own mother. Needless to say, we bonded in a way that nobody at the time could understand. We became inseparable and fell in love. I left my boyfriend and things irl (in real life) were falling apart, but in game, everything was amazing and perfect. The guild flourished, everyone was happy, and our nights consisted of winding down from a hard day at work with people we truly enjoyed being around. I’d have dinner, log on and begin my guild duties of making sure everyone had what they needed and helping those who needed it. My new relationship was a long distance one, forged through a shared pain and loss. It was complicated and took a toll on my emotional stability in reality, but WoW was a perfect escape from our troubles and we dove head-first and hard. Flash forward 4 years and people coming and going and the game ever changing and we eventually had a falling out. It fractured the guild and most of us split up and went our separate ways. I put WoW aside and didn’t play for a good while.

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ANEXO 2 | Diarios de Uso

There has truly never been a time in my life where I just didn’t know what to do outside of the game, in real time. I had been so invested in the online community that I didn’t really nurture or have many real friends left outside of it. I floundered and struggled and eventually rebuilt my life, but it was very difficult. The reality of my world and how I interacted with human beings was really hard for awhile. I avoided crowds and I didn’t really want to talk to anyone face to face, despite being a very social person previously. It was a long road to change that. When life gives you change, you find ways to cope and muddle through. I found myself in need of an escape and some friends mentioned WoW. At first thought, I was like oh no no no, I’ll find something to occupy my time. But, as I watched my roommate play, I found myself drawn back to the place where I could escape my mind for a time. Warmane. The best part is that it was FREE! That meant no feelings of guilt if I chose not to play every day and that was perfect because I was just going to play for a night….rightttttt. It was everything I remembered and I loved that rush of nostalgia. I met a jerk who was really good at pretending to be a nice guy and agreed to meet him the next day and he convinced me that we needed a guild and I joined with him. The guild was Defenders of Azeroth. And that’s where I met Lara. I’ve met other women in the game and while most were pleasant, Lara gave me what the others didn’t: a real connection with another woman online. (In the past, our guild only had 2 or 3 women in it and they were challenging to deal with at best). It was a really nice change from what I was used to. Shortly after that, I met Chelsey and Toasty. This small group of women was unlike the typical gamer girl types I had previously met and these relationships have stuck. I’ve found most women to be very competitive for attention and while we don’t lack that in the game from our male counterparts, it gets tiring to always feel like someone is always trying to “one up” you just to stand


out. It’s very “high school” type behavior and I’m truly thankful that our little group of women here doesn’t participate in it. While that showcases how my first real gamer relationships were forged, the actual game was pretty easy to learn and quite simple back in its original form. I ended up making a priest because we needed more healers when we reached Molten Core, the first big raid group. She was an undead priest, named Morella. (Although everyone at this point still called me Kisse) I fell in love with healing. I can’t say why, it just “fit”. I was a caretaker at my core, so it just felt really natural and organic to be a healer. One day I saw a night elf priest in mooncloth and fell in love with my first real obsession in the game. She was beautiful and I had to make one just like her. I transferred to Alliance and became obsessed with getting every piece of gear to make her as beautiful as possible. After playing Horde for so long, it was a nice change to see and have “pretty” things. Transmogrification wasn’t around back then, so if you wanted the pretty sets of gear, you had to work for it and actually get the gear. That takes a tremendous amount of time and effort. Years later, the new expansions have made it easier to get the pretty stuff, and the game has evolved but it definitely still has the same mysterious power to suck you back in, time after time. Maybe it’s the immersion factor. It’s a place you can escape to and forget about your troubles for awhile and I’m extremely grateful to have a place to disappear into.

3.“WOW- WE HAVE FRIENDS” Diagram on page 154.

Pretor. My love and constant companion. He dotes on me, wherever I go and whatever I choose to do, he is right there to support it and never hesitates. I know all I have to do is say “I want..” and he says “let’s do it”. Lara and Chelsey. My two very best friends not only in WoW, but truly irl as well. (Fiona) Toasty. Someone who doesn’t take things too seriously, I love her free spirit and kindness. She’s always lurking and quickly ready to offer support and friendship. (Nikola) Lokein. I met Lokein through a friend in Defenders of Azeroth. Long story short, that “friend” disappeared because his wife didn’t like him spending time with another woman lol..Lokein and I remained friends. We speak every day and I honestly can’t imagine a day going by without his random hellos and words of love and encouragement. Perhaps one of the closest friends I’ve ever had despite the physical distance between us. (Damian) Worstdps. I met Worst in Defenders of Azeroth on a night when I was farming flamecaps I think..he was also farming there and we combined our efforts after we saw we were in the same guild. He loved PvP and he spent a lot of time killing the horde while I farmed the items we needed. In that conversation, some heavy topics were covered and we became good friends. Since that time, we speak almost every day and he’s become a permanent person in my life. There are a lot of people that have come and gone and I cherish the people that I’ve met and the value they’ve added to my life in one way or another. There have been so many people, too many to name even if I could remember them all. Definitely more good than bad.

Hmmm.. social circle is pretty small now compared to how it used to be.

Aylen

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4.“BEEP BEEP BEEP... FELLOW GIRL DETECTED” It can be very hard to tell gender sometimes, but most of the time its easy. Either a quirk or the way they talk or behave usually always gives it away. Sometimes they even come to me saying “I’m so glad to find another girl to play with!” I got so tired of the attention once, that I did make a male character. It was a male tauren named Bigbirb. Guess what? They STILL knew I was a girl somehow. Three different messages on the same day and I was only level 21. Poor Bigbirb, my experiment a failure. Felipe and I have made female characters together and even then, I’m the one that still got the attention, even though all I did was / wave. He also plays a female character on retail and it’s funny when he gets the random messages from guys who think he’s a woman. And it’s interesting to note, the more he tweaks his outfit, the more attention he gets.

5.“YAY SHE’S ONLINE” VS “I LOVE YOU BUT PLEASE LEAVE ME ALONE” I’ve found that it’s easier to be more open when you’re anonymous. There is no worry of having to face anyone or deal with unwanted attention or conversations because you can just click a button and they are gone. I chose my real name when I went to play on Warmane for simplicity sake but I have given my real name and even my address and phone number to a select few. I don’t know that I “fully” trust all of them, but I trust them enough that I’m not going to be stalked by a serial killer.

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ANEXO 2 | Diarios de Uso

I’d say the biggest proof that I can give of meaningful relationships and full trust are my relationships with my inner circle. Even though we’ve never met face to face, I am fully confident that those people are exactly who they say they are and I have so much invested in those relationships that trust is just a given. I still find it amazing how much you can connect with someone you’ve never had personal contact with. I find it completely crazy how you can fall so deep in love and have that kind of bond with someone across the world and have no doubts that you would move said world just to see them smile. It’s a beautiful thing to make those connections on a platform meant for fun and games. But maybe that’s part of it. These people, we see each other at our best and worst. We see someone when they find something new and we get to feel their joy in a raw and organic way. We also get to see them when they get angry or frustrated. I think it’s much more difficult to hide our natural feelings online. In real life, we can put on the mask, cover things up with a smile. Online, you can just “feel” when something is off. Our feelings are amplified because we can’t just see someone with our eyes, our feelings put in extra work. Ahhh I’ve done this and have no regrets and make no apologies. Everyone needs space and personal time alone. Everyone needs that outlet to just get lost in something and drown out the noise. Those characters, for me, were still like any other that I made and I don’t think I played them any differently. I didn’t socialize as much when I was playing them because that would have defeated the purpose of wanting to be left alone. But eventually I always missed my friends and would expose my newest alt at some point. Hmm.. I tend to be a creature of habit so there are always certain places I like to go and hang out or sit. You can always find me in the same spot in those places, whether its Stormwind or Orgrimmar, Dalaran or whatever. When I really want to have peace and quiet I find a fishing spot somewhere but no place in particular.


There were a few places that were special to me just because of nostalgia. The spot in between the auction house and a building in Orgrimmar was where I would sit with Forge after we finished with the guild and took time to talk before logging off for the night. The bank steps in Dalaran, or the statue in front of it, the stack of crates in Stormwind across from the auction house, all places where I would sit when I was recruiting or just socializing with the crazy strangers around me. As for exploring, World Explorer is always the first thing I do when I reach max level with a character and I like to ride my ground mount as much as possible for that. I’ve found so many interesting, new places I’ve never been to or seen, even after 16 years.

6.“WHEN THINGS GET SHITTY” I’m always upfront and make sure that the person I’m talking to knows that I’m a female. Usually that’s just through introduction and I don’t like making it into a huge thing. Most guys are just super chill about it and it doesn’t matter to them but every now and then you get the thirsty boys. The ones where you say hello and they say I love you. The worst experience I had was when I chose to have a relationship with Felipe and everyone lost their mind over it. Half the guys in the guild were not having it because I was the “guild mom” and the rest of the ones upset were just upset because I didn’t choose them. If we chose to spend time alone, and not with the rest, we were “neglecting” the guild. If we chose to do things with the guild and sent emotes to each other, we were “flaunting our relationship”. We couldn’t win.

one day they needed another healer to help out, they were short a few players. One of my friends messaged me and said “want to come play?” and I automatically said yes because I just assumed he meant play with him. I was invited to the raid and then was asked to get on Teamspeak. Immediately I was filled with anxiety and wanted to bail but my friend was counting on me, so I said to myself, you got this. I logged onto Teamspeak and heard: Raid leader: where is your healer friend, did you give them the info? My friend: yeah she’s here Raid leader: she?? Me: Hello …..and I watched as an entire 40 man raid wiped in Molten Core. Every single person died. I was mortified. They all laughed so hard it was several minutes until they composed themselves. My friend didn’t tell them I was a woman. And I was the ONLY woman in the group. It was a good time. All in all, I’ve had pleasant experiences in voice with everyone. Odjob routinely asked me to just log in and say hi because he felt I “could relax the atmosphere with my soothing presence”. I’ve definitely had quite a few DMs just because “omg you have such a beautiful/sexy/etc etc voice”. And remember that time we raided and I died behind you? That whole experience wouldn’t have been as fun if we weren’t in voice chat. I don’t mind it. And I’ve found that it’s more common for males playing female characters to do this than females themselves. To quote a friend: “If I have to look at an ass every time I play, I’d rather it be a pretty one”

This one is funny. I still remember my very first time on a public speaking platform. It was Teamspeak and it belonged to the top ranked raiding guild at the time, Transcendence. Everyone who was anyone, wanted to be in that guild and in those raids. They were the cream of the crop. I had several friends there and Aylen

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7.“WELP, I GUESS I LIVE HERE NOW” I am grateful that I don’t have many strong regrets. I don’t regret playing, but I do have some times I wished I had done things differently. There are some times that I overstayed my welcome, and other times I wished I had stayed longer in a place. There are people I wish I’d never met, and others that I wish I had gotten to know better. It’s a pretty good balance. And every day I am thankful and grateful that I got to meet you (Lara) and all of my wonderful friends. I love you very much.

AYLEN’s Social circle

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ANEXO 2 | Diarios de Uso


Amira

AMIRA’s Social circle Aylen

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AMIRA

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ANEXO 2 | Diarios de Uso


1.“NEW AVATAR, WHO DIS????”

previously and to be honest I thought it was sort of a “nerdy” game. I assumed it was sort of like a turn based game where you’re stuck in a single environment at one time.

Your WoW name (your main character’s name, what people know you as): Amira, Azle

We decided to go ahead and give it a try because we were bored and didn’t know what else to do. I had no idea what the different factions meant, or really that there were different races. I did not know what to expect. When I first logged on, I was instantly drawn to draenei women. I found their faces to be so serene and pretty. So then, I had to decide on what class to play. I originally chose a mage, but one of my friends chose a mage as well so I decided to reroll. My husband nudged me in the direction of a shaman so I went with it.

Age: 26 Nationality: American (USA) When did you ever first play WoW? 2017 How long have you been playing on Warmane? On and off since 2017, about 3 years. How long have you been playing on Retail (if you have)? Over a year, maybe two :p. Have you played on other private servers? Which ones? WoW Freakz (briefly). What other games do you like to play? Survival crafting games, RPGs (Skyrim), Simulator games (Sims, Harvest Moon, Animal Crossing). Do you identify as a casual gamer or a hardcore gamer? Casual that plays a lil bit too much :P.

2. “LOGGING IN FOR THE FIRST TIME – YOUR BABY DAYS IN WOW” I first started playing WOW when my husband and our gaming friends were bored of every and any game we had. There are four of us total in the friend group (including myself); my husband and one of our friends had played WOW previously and suggested we give it a shot. I never really cared for WOW

Questing for the first time on the shaman was so confusing but also exhilarating! I saw that the world was open (much like previous RPGs I loved) and my character was my own and I could control her. Absolutely not. I have a deep love for shamans, partially because of a shaman being my first character, but also because I love the way they control elements around them to heal, and even to harm. I enjoyed being lost, and not understanding the expanse of the whole map. I was the only one out of our group to choose a draenei. Two chose humans, and one chose a night elf. They had to travel to me and I had absolutely no idea what that meant or how they got to me. I distinctly remember dying multiple times to a particular quest on Bloodmyst Isle. I believe. We had to loot a sort of necklace off of some blood elves and they absolutely destroyed us each time we tried to kill them. Thinking back on how difficult that was for me is quite hilarious. Today I determine my characters based on what transmog I want and what names I can think of. I like to give my characters realistic names and base their class / personality off of those names. For instance, in retail, I have a human female warrior named Bellonna. I have not previously ever been interested in leveling a human female but I stumbled Amira

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upon a transmog that just screamed: FEMALE WARRIOR GODDESS. So I named my character after a warrior goddess, Bellona. Her being human as well as being a warrior fit the name and the transmog that I wanted. I could never draw one of my characters (at least to the extent of representing them properly) but here is my warrior, Bellonna.

3.“WOW- WE HAVE FRIENDS” Diagram on page 154. Green - people I’m closest to and feel comfortable with sharing my life/problems with. They’re my go to people and who I enjoy playing with the most. Yellow - a mixture of people I’m comfortable enough with the joke with (but keep personal information to a minimum) as well as people I miss playing with Peachy - New friends, old friends, friendly people, people I’ve played with but don’t really know much about them. RED - people who have made me feel like my worth to them is 100% dependent on me being a female. They have little to no respect about my relationship or wishes. These people I generally observe as being a “girl collector” (they befriend every girl on the server and act sort of entitled b/c they know the “girls”

4.“BEEP BEEP BEEP... FELLOW GIRL DETECTED” I started playing other computer games prior to being introduced to WOW. One game I used to play a lot is called DayZ. It’s an open world survival game with

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ANEXO 2 | Diarios de Uso

player versus player combat as well as player versus NPC combat. In this game I met and befriended A LOT of men (even met my husband on this game) but not many girls. During this time, I wanted to play with other girls but really had no idea how to approach it and any girl I would meet “in game” weren’t necessarily interested in befriending me. This followed me into WOW, I didn’t really speak to many girls. I would know people were girls but just never formed a close bond with them. That was until I joined a new guild and started befriending some ladies in that guild. Having female gaming friends completely changed the game for me. I had these ladies that understood me and could sympathize with me in ways that other players (particularly men) in the game couldn’t. Since discovering how nice it is to have a fellow female have my back has completely triggered, I guess, a female radar. A lot of times I get a sense that someone is a female and ask my friends if they know. Generally they can confirm or deny if they are. But I have noticed women do interact with the game and fellow gamers differently. When I know someone is a female I instantly try to befriend them. Playing a predominantly “male” game is hard sometimes. If you’re in a raid with a bunch of men and if you get angry about something there is absolutely a chance for sexist comments to erupt. This is not a generalization, and has not happened that often but it CAN happen and HAS happened. It is always nice to have a fellow female with you that can for one take up for you against an onslaught of sexist comments but also sympathize and comfort you as a fellow woman.


5.“YAY SHE’S ONLINE” VS “I LOVE YOU BUT PLEASE LEAVE ME ALONE” I am a very shy person “in real life” I often have a hard time making / keeping friends because for one, I won’t talk to them first and secondly, I don’t like leaving my house or participating in social interactions. For me, wow makes it easier for me to socialize but at the same time keeping my distance from people. I can always log off and that’s that. I’m still home, I’m still able to step away from everyone. I’m just a lot more comfortable. I play wow for the people (particularly Warmane). I don’t really find the content enjoyable anymore but I have grown so close to so many people that it is hard for me to stay away. While in game I mostly avoid places like Dalaran, or Orgrimmar for the main purpose of how annoying they are. I’ve had to disable /yells in the game because there are people constantly “yelling”. My favorite place in the game is definitely Silvermoon. The city is warm and quiet, a perfect place to sit and talk with friends!

6.“WHEN THINGS GET SHITTY” I’ve noticed in-game that firmly stating (and mentiontioning in the beginning of an acquaintanceship) that I am married generally keeps men at bay. I also try to only show my closest friends what I look like because someone will undoubtedly cling onto any female they see and may find attractive. I’ve experienced as well as witnessed many sexist situations while playing WOW. Our friend group has developed into such a nice tight knit community that men as well as females come to the aid of ANY negative comment made to our friend group. We’ve created a sanctuary of love and acceptance and

the men within our friend group treat all of us like equals. We’re not just “gamer girls” we are their friends and they treat us as such. Slutt mogging baseline is sort of an issue to me. When I dig deeper I do find that it does bother me that men play female characters and will dress them in skimpy outfits, for what? For their enjoyment. I completely understand personal representation and understand why someone would want their character to look more sexy in game. But it always gets me when men play female characters because they don’t want to stare at a man’s butt the whole time they’re playing (?). This has been told to me so many times by fellow male gamers and it is absolutely hilarious. I am for personal representation and understand why people want pretty characters; it weirds me out when these in-game females are sexualized by fellow male gamers. It reminds me of how women are sexualized in real life and are told not to wear certain things because it’s “too distracting” or because men can’t control their sexual desires.

7.“WELP, I GUESS I LIVE HERE NOW” I 100% wish I never started playing WOW. I love my friends, and I would never want to forget or replace the people I have met and grown to love BUT this game is addicting. It takes up so much time and has definitely caused me to miss out on IRL stuff. Playing WOW sort of makes me tunnel vision. I’m scared of missing out on something happening in the game, or messing up in a raid. This causes me to ignore pretty much the world around me which IS needed sometimes. Most of the time though, I find this to be draining and leaving me feeling quite guilty. Long term I would love to stop playing WOW and leave it as a distant, happy memory.

Amira

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MELI

160 ANEXO 2 | Diarios de Uso


1.“NEW AVATAR, WHO DIS????”

Your WoW name (your main character’s name, what people know you as): Meli, Meliss Age: 27 Nationality: Española When did you ever first play WoW? Hace unos 10 años, brevemente How long have you been playing on Warmane? 2 años y medio (desde Marzo de 2018) How long have you been playing on Retail (if you have)? nunca he jugado. Have you played on other private servers? Which ones? cuando jugué por primera vez en uno cuyo nombre no recuerdo What other games do you like to play? League of Legends. Do you identify as a casual gamer or a hardcore gamer? Va por épocas. Durante el confinamiento me volví bastante más hardcore. Esta respuesta depende más de la importancia que le doy al juego que del tiempo que le dedico.

2. “LOGGING IN FOR THE FIRST TIME – YOUR BABY DAYS IN WOW” La primera vez que jugué al WoW en Warmane, (y cuento esta como la primera porque casi no me acuerdo de mis experiencias previas) fue porque acababa de terminar el PFC y estaba buscando trabajo. Como sentí que además me

merecía pasármelo bien unos días, y tampoco iba a salir mucho de casa, dejé que uno de mis mejores amigos me convenciera. Me habló de Warmane, de que su expansión principal era WOTLK, y que era gratis, así que nos creamos él, su novio, mi novio y yo personajes. Me convencieron de que me hiciera una sacerdotisa porque así tendríamos un healer para las mazmorras. Además, elegimos todos hacernos un humano para jugar todos desde el principio en la misma zona de iniciación. Si yo hubiera elegido un personaje en ese momento seguramente habría sido una elfa o una draenei, porque me parece que son los modelos femeninos más bonitos y para mí en ese momento era importante que mi personaje me agradara estéticamente. Igualmente elegí las facciones de mi humana lo más parecidas a mí (pelo castaño, facciones redondas). Hoy me hubiera dicho que una sacerdotisa no es la mejor clase para aprender a jugar, sobre todo si te especializas en healer en vez de sombras, porque hacen muy poquito daño, tardan mucho más que otras clases en llegar a nivel 80, hay que estar bebiendo maná constantemente. Además, healer conlleva mucha responsabilidad porque en las mazmorras tienes que encargarte de que los demás no se mueran, y para ello tienes que conocer muy bien las mecánicas del juego y cómo funcionan el resto de clases. Al llegar a nivel máximo me daba miedo jugar mazmorras porque sabía que si me tocaba curar igual se morían todos y me insultarían. Y eso pasó repetidas veces hasta que conseguí aprender a jugar bien. De todos modos de mis primeras horas jugando recuerdo mirar a mi alrededor mucho en el juego. Los árboles, los bichitos, cómo se movían, la profundidad de los modelos, los gestos de mi personaje Melissandre. Puedes tardar varias horas hasta que te acostumbras a manejar con soltura el ratón y las teclas de movimiento, y creo que es un proceso que va mano a mano con la observación y la exploración de los primeros entornos.

Meli

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Cuando te acostumbras a usar los comandos y aprendes la importancia del juego (que son las misiones y las peleas), creo que dejas de prestar tanta atención al entorno que te rodea y a cómo te mueves, y es una pena, porque aunque sea un juego muy antiguo, el entorno construido es infinito y muy bello. Es como cuando aprendes a conducir, que mecanizas los movimientos y tampoco te fijas en detalle en todo lo que sucede porque lo que quieres es llegar a X punto. Poco después de empezar supe que había cometido un error, porque creo que tengo una personalidad algo adictiva y sabia que no iba a poder soltar el juego hasta que llegara a mis propios retos establecidos. Lo que no sabía es que iba a estar dos años y pico jugando sin parar, y sin parar de establecerme nuevos retos. No sabía que realmente acabaría dándole tanta importancia, sólo pensé que me acabaría aburriendo. Pero esto no es fácil (sigue sin serlo). Fue jodido cuando empecé a trabajar y todo lo que quería hacer era jugar, porque no me permitió volcarme y disfrutar de aquel empleo como debería (que ciertamente era fantástico como primer empleo de arquitecta). Sólo quería llegar a casa y jugar. A día de hoy, si me creo un nuevo personaje suele ser porque lleve varios días pensando en una clase que no he jugado nunca y que me apetece probar. Hay roles que hoy día siguen sin interesarme y otros que sí. Ya tengo 8 personajes nivel máximo, es decir, 8 personajes que he explorado sus posibilidades, roles. Cuando ya he elegido la clase (por ejemplo, una pícara/ rogue nunca he tenido y podría ser un ejemplo), no me pensaría la facción. Dentro del WoW existen dos facciones, bandos, que son enemigos porque la narrativa del juego lo establece así. Mis primeros personajes fueron de la Alianza (equivalente a la justicia, el valiente león, lo moral), porque es la facción cuyas razas son más bonitas (humanos, elfos de la noche, draenei, gnomos…). Luego mis amigxs del wow decidieron pasarse a otro reino del mismo servidor y crear

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ANEXO 2 | Diarios de Uso

solo personajes de la Horda, la otra facción (los renegados, los feos, los que llegan de otro mundo para invadirlo, los “malvados”). Estas descripciones de cada facción son completamente falsas una vez te sumerges en el mundo del WoW. Incluso la narrativa demuestra que estos estereotipos son falsos. Pero claro, a la hora de elegir personaje te encuentras con la posibilidad de un personaje que parece un monstruo feo o una preciosa princesa guerrera. Juegan con nuestros conocimientos más básicos. Decía que no me pensaría qué facción porque todas mis amigas están en la Horda, y aunque fuera un personaje sólo para mí y para jugar a solas, si eventualmente quisiera jugar con ellas, podría revelar el nombre de mi alt y empezar a jugar con ellas (alt * = alternative character). Sabiendo que sería un rogue en la horda, debería ver qué razas tengo disponibles, pues no todas las razas pueden ser todas las clases. Y aquí entraría en juego las posibilidades raciales de cada raza, pues cada raza tiene algunas habilidades exclusivas de su raza, y que pueden beneficiar a la clase que estés jugando. Es decir, ya no elegiría a mi personaje basándome exclusivamente en la estética, sino que tendría en cuenta el máximo daño que pueda hacer según sus posibilidades raciales. Siempre me importa la estética de mi personaje, pero ya no se trata de que sea más o menos linda.

3.“WOW- WE HAVE FRIENDS” Diagram on page 168. Lo único que destacaría más allá del hecho de que tengamos una comunidad bastante establecida, con miembros cambiantes, es que siempre hay épocas en la que intimas más con un jugador o jugadora, estableces una rutina con ellos de conectarse a la misma hora y


hacer una serie de cosas. Son personas a las que “ves” todos los días y con las que a menudo estableces una confianza aparentemente profunda. Cuando esa persona o tú misma decide tomarse un descanso, o deja de jugar permanentemente, se pierden casi por completo esas relaciones.

4.“BEEP BEEP BEEP... FELLOW GIRL DETECTED” A menudo jugando te encuentras con personajes cuyas maneras de comunicarse son un poco distintas. A lo mejor saludan y se despiden, te preguntan qué tal el día. Suelen ser personas que utilizan más los “gestos” que proporciona el juego (/hug, /wave, /greet, /flirt). Son intencionalmente más expresivas. El lenguaje verbal que utilizan es también más cuidado y más responsable. En este tipo de encuentros, si se alargan, y quiero saber si mi instinto tiene la razón, suelo dar un primer paso. Digo algo casual, que deje caer que yo soy mujer. Y a menudo mis instintos en cuanto a esa persona son acertados y me devuelven el entusiasmo. Esta misma actitud que yo muestro me la encuentro en otras jugadoras, que después de un rato hablando a ciegas con ellas me dicen algo de sus maridos o sus novios (en la comunidad del WoW hay así mismo mucha homofobia, así que afirmaciones de este tipo suelen significar que es una jugadora). Es decir, creo que a las jugadoras les gusta establecerse como tal, especialmente si creen que la persona con la que interactúan es también una mujer. Un caso particular con el que me he topado en tres o cuatro ocasiones es el siguiente: al tratar de sumarme a una partida tipo Raid de muchas personas (10 o 25) aleatoria, con desconocidos en vez de con mis amigos, me encontraba que el/la líder era bastante autoritaria, directa, y muy amable. Líderes que intentaban

explicar al grupo cómo proceder. Si no estás acostumbrada a jugar, esto podría parecer lo normal, pero no lo es. Los líderes de las partidas aleatorias suelen ser gente que no se comunica, gente agresiva. Cuando me he topado con un perfil como el anterior, en al menos tres ocasiones la líder acababa revelando que era MADRE, y que estaba acostumbrada a organizar interacciones caóticas como las del juego. En estas ocasiones siempre existe el típico jugador gracioso que empieza a referirse a ella como mamá el resto de la partida. Pero habitualmente eran jugadoras con extrema paciencia y temple, capaces de hacer progresar a un grupo formado por desconocidos hasta batallas bastante complejas del juego. En una partida con desconocidos, averiguar que una de las jugadoras es mujer me provoca entusiasmo y tranquilidad. Siento que si se fuera producir una situación incómoda o desagradable con el resto de participantes, no estaría completamente sola. Siempre asumo que esa otra mujer me respaldaría, y casi siempre ese ha sido el caso. En mi primera raid (que fue de las de 10 personas en vez de 25) estaba Toasty (Fiona). Me conecté por primera vez al chat de voz, y la escuché hablar sin parar, muy alegremente. Yo todavía no tenía experiencia en ese tipo de partidas y al principio lo hacía todo mal. El líder de esa partida al comienzo parecía bastante molesto con mi falta de experiencia, y me hizo varios comentarios desagradables, pero enseguida entró Toasty a decirle que parara el carro, que yo era “nueva”, y que tuviera paciencia. “It’s literally her first time on Icecrown Citadel, chill. Let her be, she is learning. Take the time to teach her the tactics” Esa primera experiencia fue clave para mí. Cada vez que ella o que otra mujer estaba en la partida y en el chat de voz, yo me sentía más cómoda y protegida. Yo siempre he tenido personajes femeninos. Alguna vez he creado un personaje masculino porque se me ocurría un Meli

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nombre apropiado y una historia, pero siempre se han quedado en mi pantalla de inicio sin ningún desarrollo. Creo que es porque siento la necesidad de identificarme aunque sea mínimamente con cada una de mis personajes, ver en cada una de ellas una pequeña parte de mí. Y el hecho de que sean femeninos, parece aportar ese algo. Siempre he vivido como mujer y experimentar el WoW como tal es algo en lo que me siento cómoda. Se podría decir también que es una preferencia estética por los modelos de personaje femeninos. Los masculinos suelen ser representar un canon de belleza masculino que siempre me ha generado mucho rechazo (altos, hiper musculados, mirada agresiva). Creo que a pesar de todo los personajes femeninos tienen un mayor grado de variedad en el juego, si bien también están hipersexualizados.

5.“YAY SHE’S ONLINE” VS “I LOVE YOU BUT PLEASE LEAVE ME ALONE” Lo bueno que tiene el WoW es que hay un concepto o dicho establecido en casi toda la comunidad: “real life > WoW”. Es decir, todo el mundo respeta que la vida real siempre va a tener prioridad sobre nuestra vida en el juego. Sin embargo, comprometerse a cumplir ciertos objetivos en comunidad para mí implica que el día que no me apetece conectarme o jugar el número de horas que requiere las partidas en común, me siento culpable si no lo hago porque siento que este grupo de gente cuenta conmigo. Cuando juegas contenido que no es end-game content, y que se puede jugar más casualmente, socializar es más fácil porque no implica ninguna colaboración. Puedes hacer algunas cosas en común con amigos, pasarte horas charlando y explorando, jugar a probarte distintas piezas de equipación, pero nadie necesita nada de ti. Pero cuanto más te introduces en la comunidad y

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ANEXO 2 | Diarios de Uso

cuanto más quieres jugar a partidas más complejas, más difícil es parar. Porque ya no solo existe el componente de deseo y ganas propias, sino que entra en juego tu rol en esa comunidad. Las interacciones sociales en sí mismas no siempre son más fáciles. Para una persona con cierta ansiedad social, no poder leer las expresiones faciales de la gente puede resultar más negativo que positivo. No todo el mundo es igual de expresivo en el juego y no todo el mundo se aprovecha de igual manera del lenguaje que el juego ofrece. Para mí, desconectarme sin saber si la otra persona estaba realmente a gusto conmigo es una fuente de ansiedad y paranoia. Creo que estas emociones sólo se superan y olvidan al tomarse descansos prolongados sin jugar. Es cierto que tiene cosas positivas. A mí personalmente no me gusta tener que dar dos besos o un abrazo cada vez que veo a todos mis amigos, y eso me lo ahorro cuando entro a jugar y veo a 10 de mis “amigos” conectados. Además, cuando te hartas y simplemente quieres desaparecer, puedes desconectarte sin avisar y luego decir que “no me funcionaba internet”. Normalmente, cuando me creo un personaje nuevo, es para jugar sola unos días. Me gusta aprender sus habilidades y su gameplay por mi cuenta, y hacer algunas de las miles de cosas que se pueden hacer en el juego, desconectando completamente de la comunidad de la que se supone que formas parte. Por otro lado, a menudo acabo pidiendo ayuda a uno de mis amigos para que me ayuden a subir de nivel más rápidamente cuando me aburro de hacer el contenido de bajo nivel, y en ese momento ya se invita a que ese nuevo personaje forme parte de la hermandad. En el momento en el que ingresas, el resto de tus amigos te tendrán controlada siempre que te conectes, y eso restringe bastante tu libertad. A veces me quiero conectar y jugar un rato, pero no lo hago porque no me apetece entablar conversación. Quedarte en


silencio (no participar en el chat) sin dar explicaciones es una opción, pero yo no me siento cómoda haciendo eso. Aunque es cierto que en nuestro grupo de amigos hay una tendencia a irse a la ciudad de Silvermoon, que es muy bonita y está siempre vacía, para desconectar, lo cierto es que personalmente casi siempre estoy en Dalaran. El motivo es muy sencillo: si se está organizando una partida interesante conformada por desconocidos, lo voy a saber estando en Dalaran porque es en el chat general de Dalaran donde se van a tener esas conversaciones. Además, la ciudad en sí está siempre tan hiper poblada que es interesante observar a los transeúntes. Es una ciudad neutral en la que gente de ambos bandos convive y puede interactuar sin poder pelearse. Me gusta observar los outfits de la gente, la manera en que combinan su equipación con sus rasgos raciales. Es una ciudad muy viva, y en la que siempre suceden cosas, excelente para simplemente observar, y descansar mirando. Pero es cierto que Dalaran a veces puede abrumar. Ver constantemente movimiento en la pantalla, tanto de personajes como de chat, es un acúmulo excesivo de estímulos. Si lo que quiero es charlar con una amiga, o esperar para entrar en una mazmorra, prefiero irme a Silvermoon, o simplemente explorar los paisajes.

6.“WHEN THINGS GET SHITTY” Podría crear un espectro con todas las situaciones en las que he sentido que por ser mujer mi trato en el WoW ha sido diferente. Recientemente, uno de mis mejores amigos me dijo que a Lara siempre había que llevarla de la manita, infantilizándome. Me dolió porque era una persona de confianza, y sentí que con ese comentario me estaba infantilizando. En mi primera hermandad de raiding había un chaval que, siempre que jugábamos en la misma partida, escribía cosas

dirigidas a mí en el chat global que me incomodaban muchísimo, del tipo “Melis cuando se enfada se pone muy sexy”. Un día, harta, abandoné la partida antes de que pudiéramos empezar, porque desde el principio me topé con ese tipo de comentarios. En el momento en el que me fui me contactaron varios miembros de la hermandad, incluyendo los líderes, para saber qué había pasado. Ahora quisiera explicar que esa hermandad, su organización y sus líderes, se autodefinían como un espacio de respeto en el que esas situaciones no se iban a tolerar, y, aunque esos comentarios habían estado sucediendo donde todo el mundo podía leerlos, nadie había percatado en ellos, como suele pasar en este tipo de situaciones. En cualquier caso, el líder no sólo pidió a ese jugador que no volviera a jugar con nosotros y se le expulsó de la hermandad, sino que ese día se canceló la partida programada. Creo que fue una manera de hacer entender al grupo entero (las partidas son de 25 personas, pero la hermandad tenía algo más de 200 personas) que esas situaciones eran intolerables. Aprecié el gesto. En varias ocasiones me ha sucedido que, durante una partida con mi hermandad habitual, un jugador que no siempre juega con nosotros o ajeno al grupo descubre que yo, y alguna de mis compañeras, somos mujeres, porque escucha nuestra voz en Discord o porque alguien comenta algo de nosotras. En ese momento me entran mensajes privados de ese jugador, con claro todo de flirteo, que amablemente trato de parar o disuadir. Cuando empecé a jugar hace un par de años, jugaba con mi novio de aquel entonces, y era fácil simplemente hacer un comentario casual sobre él y su personaje. Esto a veces servía para echarlos atrás, pero no siempre era efectivo. Algunos he tenido que acabar bloqueándolos para que no pudieran escribirme. La situación más violenta y misógina que jamás he vivido en el juego fue como testigo de lo que le hacían a una compañera. Una de mis amigas, que tiene mucha iniciativa y liderazgo, organizó una Meli

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raid de 25 personas, invitando a amigxs y conocidxs. Uno de ellos era alguien de su supuesta confianza, que hacía de co-líder de esa partida (aunque nadie se lo había pedido), que también estaba acostumbrado a liderar partidas. Durante uno de los bosses/peleas, ella explicó cuál era la estrategia que debíamos seguir. Él, que claramente tenía menos conocimientos de esa pelea, la contradijo y dijo que no íbamos a hacer eso porque le parecía una mala idea. Ella, siendo la líder de la partida, insistió en que probáramos su método (que muchos de nosotros ya sabíamos que era el más eficiente). Él adoptó un tono cada vez más brusco y desagradable, insistiendo en que no se hiciera así, levantando más y más la voz, y cuando ella volvió a intentar explicarle por qué era una táctica efectiva, él literalmente gritó por el chat de voz “________, CÁLLATE” En ese momento nos quedamos todos bastante en shock. La líder abandonó el chat de voz, pero se quedó para el resto de la partida. Luego me contó que quiso haberse ido en ese momento, pero sentía que tenía un compromiso con el resto de los jugadores de la partida. Ese mismo día habló por privado con esta persona, que no sólo no vio lo repugnante de su actitud, sino que se mantuvo firme en su opinión y no vio ningún problema en su comentario. Ella, por supuesto, lo expulsó de la hermandad y de la comunidad de Discord, y se hizo una declaración sobre el tipo de actitudes y comentarios que no se iban a tolerar en ese entorno. Más allá de estas situaciones en concreto, a lo largo de mis años en el WoW he ido comprobando que hay ciertos estereotipos de cara a las mujeres jugadoras. Por ejemplo, siempre se asume que su rol principal es el de healer/Curador, cuya misión es mantener vivos al resto de jugadores, y creo que esto tiene que ver con la posición que las mujeres tienen asumida en cuanto a los cuidados, incluso en el entorno de los videojuegos. Personalmente me da mucha rabia porque realmente ese es el rol que más me

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divierte en el juego, creo que es el más desafiante y que mayores habilidades requiere. De la misma manera, siempre parece chocar encontrar una mujer que habitualmente ocupe el rol de tank/tanque. Parece que por ser un rol de pura fuerza física y resistencia, no encaje en sus esquemas mentales con que una mujer sea la que lleve los mandos. Durante las primeras partidas con mi hermandad de raiding me daba mucha vergüenza hablar, me provocaba angustia que fueran a llegarme mensajes y comentarios por el hecho de ser mujer. Pero tuve la gran suerte de que desde mi primera partida, me topé con algunas de las maravillosas mujeres que dan pie a esta investigación. Oír sus voces hablando despreocupadamente en discord me dio la confianza para hablar yo también. No porque sea necesaria una comunicación por voz constante, sino para poder socializar cómodamente, que era algo que también me apetecía, y que ayudaba en el proceso de aprendizaje. Cuando me uno a un grupo nuevo, si no conozco a nadie, no uso el chat de voz hasta que no es completamente necesario, o si alguien se dirige a mí directamente. Cuando ya he tanteado el terreno en cuanto a sus actitudes y cojo confianza, hablo más libremente. En discord he cambiado varias veces de foto de perfil. A mí me gustaba que mis amigos y amigas pudieran ver mi cara, y me hacía ilusión cambiar de vez en cuando de foto, como sucede en cualquier otra red social. Pero cuando me uno a un grupo nuevo de discord, alguna vez algún desconocido ha comentado mi apariencia, incomodándome mucho, y he acabado por poner una imagen aleatoria, sólo para ahorrarme ese tipo de comentarios. Cuando ese encuentro termina, y puedo abandonar o quedarme en el grupo de discord, a menudo vuelvo a poner mi foto original. Curiosamente, la mayoría de mis amigos en discord no usan sus propias fotos como imagen de perfil. Nos pueden haber dado mucha información de su vida


privada, pero creo que aún existe cierto tabú en cuanto a nuestra propia imagen en el mundo cultural y social del WoW. Suelen ser las jugadoras las que de vez en cuando se ponen una foto suya de perfil. Siempre he criticado a mis amigos hombres por vestir a sus personajes femeninos con outfits hipersexualizados. No me parecía que lo hicieran con los mejores motivos, aunque ellos lo justificaran como una pura preferencia estética. A mí me están dando a entender que es lo que les gusta ver en una mujer, aunque luego hipócritamente no tengan inconveniente en tachar de “guarra” a una mujer que se vista con una apariencia similar a la que llevan sus personajes. Siempre ha sido una conversación difícil de mantener con los hombres de esta comunidad, y más cuando no son amigos de la misma confianza. Aún así, hace relativamente poco probé y creé un “slut mog” (que no es más que un outfit supuestamente más provocativo o revelador) para una de mis personajes, la cazadora. Y me encanta verla así vestida, no sólo por su atractivo, sino porque siento que le aporta a su historia una capa más, y, desde mi experiencia feminista, siento que ella está empoderada. Sin embargo, creo que son emociones y perspectivas que no se parecen en nada a lo que mis compañeros sienten al hacer lo mismo con sus personajes. Creo que los motivos son distintos.

convierte en una parte muy importante de mi vida y me lleva a abandonar otros aspectos de mi mundo. Creo que he aprendido mucho de mi experiencia en el juego, y me ha llevado a querer entender mejor las dinámicas de los entornos digitales inmersivos. Creo que debería decir que los momentos de mi vida en los que el WoW ha tomado más importancia ha sido en los que yo me he sentido más perdida o más a disgusto con lo que me estaba sucediendo en esos momentos. Por ejemplo, la época en la que mi trabajo no me gustaba nada y no tenía un círculo social más allá del WoW y mi pareja. O por ejemplo, en las semanas más oscuras del confinamiento. Creo que es importante reconocer que son momentos ligados a una peor salud mental. Cuanto peor me sentía, más jugaba, y más me importaban mis logros en el juego. Pero cuanto más jugaba (porque le daba más importancia), más culpable me sentía y más repercusión tenía en mi salud mental. Es un ciclo complicado. Sin embargo, los momentos en los que he seguido jugando, pero más casualmente (quitándole importancia), y con más control de mi vida, son una manera más sana de incorporar el juego en mi rutina. Sigo divirtiéndome, pero no es la única fuente de disfrute en mi día a día

7.“WELP, I GUESS I LIVE HERE NOW” No me arrepiento de haber empezado a jugar, porque siempre que lo retomo tengo la sensación de que voy a acabar aburriéndome pasado un tiempo. Y suele ser así. Juego varios meses con mucha intensidad y mucha dedicación, y de repente lo dejo de golpe. Me gustaría no darle tanta importancia en las épocas en las que me reengancho, porque se Meli

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Toasty

TOASTY’s Social circle

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ANEXO 2 | Diarios de Uso


MELI’s Social circle Meli

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TOASTY

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ANEXO 2 | Diarios de Uso


1.“NEW AVATAR, WHO DIS????”

Your WoW name (your main character’s name, what people know you as): Toastyghosty/Burnttoast/Toast Age: 23 Nationality: USA (Irish/Italian/ Polish) When did you ever first play WoW? 2017 How long have you been playing on Warmane? Since 2017 (3 years) How long have you been playing on Retail (if you have)? 3 month-ish Have you played on other private servers? Which ones? Just barely on Lights Hope Vanilla server but only for like a month and then I stopped because classic came out. What other games do you like to play? Soulsborne games, Hollow Knight, Pokemon. Do you identify as a casual gamer or a hardcore gamer? Casual because I don’t have as much time anymore.

2. “LOGGING IN FOR THE FIRST TIME – YOUR BABY DAYS IN WOW” I chose to do night elf druid as my first 2 characters because I thought night elves were pretty and I liked how druids gave me an option to try any spec but on the same character (mdps, tank, heals, rdps). The only thing I would have mentioned now to my younger self would be that the racial isn’t necessarily the best, however it

is my favorite racial in the game because it is still useable to hide from bosses and rez the dead. I would also say to enjoy the time playing on that character and focus less on the shitty people that ruined loradaeron for me because I really do miss toastyghosty but its hard to want to play on lordaeron. Officially, the first character I ever made was a nightelf druid named fificat that was going to be cat spec and boomie spec. I would only ever level this character with andy because I wanted to play with him. I got bored of waiting though so I made another night elf druid named toastyghosty so that I could do stuff without him. Even though toastyghosty was like 40 levels behind Fificat, eventually she caught up and became my main. Eventually all of the people I met on Lordaeron that I enjoyed playing with wound up moving to Icecrown. I would give myself the advice of either never making a night elf or not going to horde because I miss my night elves so much it makes me sad sometimes. It is hard because I do not particularly enjoy playing on Lordaeron anymore, however I cannot bring myself to sell or delete any of these characters I created in the beginning. I miss Toastyghosty and Teqheala all the time and wish I could transfer them to Icecrown or ensure that they would not get deleted by Warmane (since characters are deleted if they have not been logged onto after 2 years now). Andy was playing with me and it was a lot of fun. I was definitely like a little kid exploring a new world. I remember one of the first quests we had in the night elf starting area was to kill tiny tigers and I refused to do it because it made me sad. Andy showed me everything and made it a really fun experience on top of the game already being entertaining. Oh god everything was so clunky and unfamiliar at the beginning. I remember like not understanding that you should sell greys and not just keep them or destroy them and like not understanding the classes as much too. Toasty

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The first time I put talents into specs, I kept dividing them up between boomie and tree until Andy noticed and was like “what the hell are you doing”. He had to explain to me that you focus on a single spec and that the points aren’t really divided between multiple specs often. I have met so many awesome people though this game. I knew I would want to become friends with everyone but I never imagined we would get a group this close-knit and have it last this long. It is really awesome that we all know each other so well. I feel honored to have been chosen to provide information for your thesis project as well as the fact that Pete straight up asked me to review his resume once. It is crazy that I have known people from an online game for multiple years now since some friendships I have in real life haven’t even lasted that long yet. We have such a nice little online family that takes care of each other and stands up for one another in the face of toxicity and it is something really wholesome to me that I will forever remember. I usually choose a race that is pretty or has the best racial for the class I am going to choose. At this point, I mainly only ever create classes that I don’t play as much or have not played at all because I want to have at least one of every class. I also have people power level me waaaay more than when I first started since I’ve done the content so many times. I like to choose the faction based on what my friends choose because that’s the whole reason I play the game. So if my friends play an alliance character then I will make an alliance character, since the ability to be friends with people so far away really creates the experience for me. Idk I just really like making new friends <3 I am not sure if the process I described above is still much different from how I chose my first characters. When creating my first characters, I chose the ones that looked pretty while also having the ability to play a class I was interested in at the time. I still use this method to create my

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ANEXO 2 | Diarios de Uso

characters, which often devolves into making yet another bloodelf priest. I try to include some variety if possible because my goal is to eventually have one of every class available to play whenever needed for gameplay with others. I want to be able to fill in any role of a raid whenever asked, which involves having characters that are geared and understanding how to play those classes and the roles they have to fill. I have slowly learned more and more about classes over the years. Although I am by no means a jack of all trades, I have greatly improved since my starting days on Warmane. I have since gone on make more characters and expand the variety of classes I can choose from if needed in a raid. Because I have completed a lot of the content, this has become the most challenging aspect in the game for me. I do not count extremely hard content like HC RS25 as part of this anymore because those types of challenges tend to be based on the organization of 25 other people rather than the ability of a single person and the class they are playing as in my eyes, as well as their attitude. Understanding how each class works and what abilities and stats will improve the character the most is hard to keep track of when there are 10 classes to choose from and multiple specs within each of those. Being able to learn all of the classes and specs available in this expansion is a long-term goal of mine that I plan on slowly accomplishing because of all the time and devotion it takes.

3.“WOW- WE HAVE FRIENDS” Diagram on page 168.


4.“BEEP BEEP BEEP... FELLOW GIRL DETECTED” I have definitely felt this sensation before. Usually if someone is really nice without knowing that I am a female, then it’s probably another woman too lol. A lot of the times guys will only be nice to you if you are a woman (blanket statement about men but considering the Warmane population I feel it is not very far fetched) Ill maybe ask them if it is a setting in which we are only speaking temporarily, otherwise if it’s a raid I will probably invite them to my discord or to a raid I know is coming up because us women need to stick together especially in a place like Warmane. I have never made a male character because I wanna look at lady ass when I play. There is that stupid idea that only like neckbeard guys play as sexy elven ladies and I always laugh at that idea because all of my characters are sexy elven ladies because I like how pretty they are. In real life I like to look pretty so why not also try to look pretty in game :D plus its fun to watch them dance. Transmog also makes it fun because its just like dressing up a doll when you were a kid. I used to love American Girl Doll and had a Barbie when I was really young and I think of styling my characters as mimicking that experience in a way. I do think it ends up being a lot of male players playing as female characters though, especially on Horde with bloodelf race. Night elf is another culprit for alliance players as well as draenai. Ive definitely had the misfortune of receiving draenai porn from people multiple times although I’m pretty sure it was from Sam in one of the group chats we are all in

5.“YAY SHE’S ONLINE” VS “I LOVE YOU BUT PLEASE LEAVE ME ALONE” Socializing with people in internet games is much more different than in real life. It is 100% easier to open up to someone on the internet because you will probably never see these other people in person. It is easy to say things to someone you cannot see because you can hide behind a character on a screen. It is easy to be able to talk about your problems because it is to a 3rd party not related to any situation you are in. there are also a lot of things that can be lost in chat because people often do not type as they would speak in real life. Speaking is much faster than typing so people will only type the things they need to say. An example of this would be that I met a player in game that I grew fond of and would raid with. He was on Lordaeron and seemed like a cool enough guy and was fun. Eventually I spoke to him on Discord only to find out that he made plenty of racist and misogynistic comments, showing his true colors. I obviously stopped talking to him but it just goes to show that people can act differently when over a text chat rather than voice chat. Another aspect that needs to be considered is that people are able to proofread what they are about to say if they are typing it so that they can change anything around, which is not possible when speaking real time. This also makes some people seem friendlier over chat than in person because of the way they might type something, since the tone of the message as well as the intent/implications of the words will be different when read than when spoken. I have gotten to know a lot of people in this game and have told some the general area where I am from. The closest I have gotten to truly revealing myself is sharing my Instagram to Meli (hi <3) Chelsey and Aylen. Toasty

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I also have proofread Pete/Daarios resume for when he was applying to a new job and I am 85% sure we are going to meet up and hang out in Chicago once the pandemic has finally ended. We often talk about stuff going on in Chicago and in the suburbs since we live roughly 20 minutes away from each other. One time I messaged Pete in the middle of the night because I was in the suburb he resides in with some friends. We were trying to find an all-you-can-eat sushi place open late so I asked him for a recommendation and he gave us one. Pete is probably the only person from our squad of friends that I see a high probability of meeting in real life because we live super close to each other. It would be really cool to meet everyone if possible but I also have low expectations because it is not something easily accomplished. I am trying to get my dual citizenship with Ireland with my family though and will definitely be visiting the EU once I do if you ever want to hang out!! I have definitely made plenty of characters that I did not tell people about. I sometimes do enjoy playing alone. One example is that Glory and my boyfriend Andy like to play together. However, Andy never has time to play because of work and, if he does have time, will play classic instead. Andy and I have a few characters that we have started together that only we know about. As much as I do love playing with Glory, we wont tell him we have these low level characters because it is time meant for just us. It is nothing personal against Glory. It is because we have been doing long distance for 3 of the 5 years we have dated. Warmane became one of the main ways we could still hang out when hundreds of miles away from each other, and I stand by the choice to keep these characters secret from people because they are meant for time with my boyfriend. We treat this as a sort of date night, which would not include other people in regular circumstances.

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ANEXO 2 | Diarios de Uso

I have also had times where I have had long days and just wanted to be by myself or hide behind some character and meet new people. I love this game because it is easy to meet others and make more friends, so sometimes it is nice to just start a new character and then join whatever guild being advertised in global or that you are invited to after doing the group quests in red ridge. It is really nice having our group of friends to be able to play with but this game is also meant to help create a bit of escape in your life, which means pretending to be someone new sometimes. I usually like to use characters with full heirlooms and go try to find someone completely new to the game just to see them have the same sense of wonder I had when I first started playing. It is really enjoyable to see other discover all of the content for the first time and struggle through the great shitty parts like dying in Deadmines 56352765475236534 times. I really enjoy Silvermoon city, Undercity, Teldrassil, and Iron Forge as my go to main cities. They are all very aesthetically pleasing and often times will have some people but not be over crowded. I really like Nagrand, Zangarmarch, Grizzly Hills, and Howling Fjord areas for questing outside of Vanilla. I like a lot of the areas for Vanilla content because there are so many different places to go. I actually really enjoy Westfall, Stranglethorn Vale, Darkshore, Red Ridge, Ashenvale, Swamp of Sorrows (only for Sunken Temple though), Hinterlands, Tanaris, & Winterspring for questing in game. All of these places are really cool and have some of the best content of the game as well as the most nostalgia. Deadmines will forever be one of my favorite dungeons because of all the memories of learning the game. The first time I ever did Deadmines was before Warmane had even implemented the RDF module. In order to go to any dungeon up until I finally reached Outland, we had to painstakingly post ads in global, go to the location of the dungeon, summon people, and make sure we could quickly get through it before anyone got mad about wiping and left. Even though


Deadmines would shit on us constantly, we never stopped. There have been so many times where we made it all the way to the final boss at Deadmines but just could not get past Van Cleef and had to call it. Getting past Van Cleef at lower levels is near impossible when new to the game and using shitty gear, but it also made the experience of actually beating him so much better because it was such a challenge.

6.“WHEN THINGS GET SHITTY” I have had people harass me for winning gear over them and saying that I was just carried by my voice. I have also had people guess that I am a girl and start messaging me shitty stuff in chat and making sexual comments or sexist comments. I will just read them and do nothing unless I think I will see them again. If it is someone from global I will just let them keep messaging me and not respond because it is funny to see them get angry at no response. If it is someone from a raid that I have no control over, I will let the raid lead know if I think it will be an issue. I have an addon that will retain all of my chat history for this specific reason. There have been times where I have to supply proof of people acting inappropriately towards me. The whole game of “he said she said” is frustrating and a waste of time, so a chat history simplifies any situation like that. I have also had male players try to give me gifts and then harass me for not giving them all of my attention. Because there are so many SIMPs like this, I refuse to accept free items or gifts from men unless I know them well enough to be sure that they will not try to use it against me in any way (i.e. coocoo, josh, pete, Spec, etc). The guys I listed plus others sometimes give me gems or will run my low characters through dungeons (COOCOO ESPECIALLY BLESS THE MOTHERSHIP) and are just all around awesome people that won’t harass me or other women for no reason.

If I am in some random dungeon group, I will just be friendly and not really say much. Ironically, this has actually led some people to message me and ask if I am female solely because I was being nice. I guess that goes to show a lot about the player base of Warmane, but also makes me acknowledge that women are not the only people shat on in online games by others. Toxicity is a shitty reality of playing with people all over the world and it cannot be 100% avoided. I will not respond to toxic comments unless it is to standup for myself or others in an unavoidable situation. For most toxic encounters, I will not even waste the time and brainpower on random global scum if they start attempting to harass me in chat. What bothers me is when it is in a setting in which there is a chance I will meet that player again, and so I will speak up during that. I may have pretended to be a male in game once or twice. It is not something I would want to do just because it feels weird lying and saying something I am not. I do not like lying and would rather just say the truth about it upfront if they ask and seem harmless, even if it is some random global player. I have never changed my profile picture or anything because I was not comfortable. I will not hesitate to shit on someone in front of others if they start attacking me for good reason. If I am in a bad mood and being a dick to people then it is probably warranted but attacking me for being a woman is not acceptable. I often can’t speak in voice chat because I am living with my family so I have not even had to consider whether or not it made me feel uncomfortable. I think it has gotten easier over time to speak in voice for me to others even if it is new people because it has become normalized for me, but I definitely remember feeling weird about it in the beginning.

Toasty

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I wouldn’t speak in voice to people if I did not know anyone in the group, however if I am in a raid and know multiple people there then I have no issue with speaking except for if I am not able to due to the situation with my parents thinking video games are not “ladylike”. I will gladly talk in voice because I enjoy interacting with others, but even if I was able to talk in voice sometimes I just want to be quiet if I am tired or in a bad mood. It is really useful to have both text chat and voice chat as options while playing. Slutmogging does not make me feel uncomfortable at all because I think it can be funny. I definitely think it was a little bit creepy for the developers and designers of this game to make the decision to create armor that looks the way some of the pieces do, however I would not hold it against a player to dress their character like that since it is used to create part of the experience. The way I see it is that there is no reason to blame someone for the way they dress their fictional character using the armor textures they were given. If there are fun/sexy ways to create an aesthetic that fits with the experience they are looking for, then they are achieving part of the point of this game in my opinion. I like using slutmogs on some of my characters because it makes them look pretty while they are fighting bad guys. It is like a fun super hero. Wonder woman’s superhero outfit is basically a swimsuit, so what is to stop me from having my character be a slutty hero of Azeroth?

7.“WELP, I GUESS I LIVE HERE NOW” I do actually feel this way sometimes. A much as I love having made so many friends and had so many great experiences with people through this game, it also became something I would spend most of my day on. I was in a really bad place in life when I started playing and it almost

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ANEXO 2 | Diarios de Uso

became something I relied on because I could escape from real life. I don’t want to ever have to rely on something for happiness, because its too much of a risk of it being taken away somehow. There is also the though that I have spent so many hours playing this instead of interacting with people in real life. When I was in that rough place I would choose the game over real people for the same reason of trying to escape real life. I am sure the fact that the game is also what made long distance easier because it was a way for my boyfriend and I to still hangout even if we were hundreds of miles away. This is another reason I would throw myself into the game because I missed him. I have noticed that I do not have time for video games as much with work, and so this is another reason I slightly wish that I had never started with Warmane. I miss all of the friends I have made and the experiences so much because I just am not able to play as much as I used to. It is frustrating to see the communities I am part of still be active and not have the option of joining in on the fun. I miss being able to do weekly raids with the people I am closest with and having it be more about the game than about the gear. I miss the laughs and shitty jokes as well as that satisfaction of being able to kill a hard boss together and having someone from our team win a new piece of loot that will make it even easier for them to play. It makes it easier to be able to miss out on this stuff knowing that I can still talk to people on Discord in chats whenever I want to, but it sucks watching everyone log in for a raid together and experiencing that frustration of missing out. I keep telling myself that I will have time for it soon but I have been saying that for months. It is hard to keep up with something that is so reliant on other people and the time that they have as well when my time is so limited. If I ever get time to myself it is not until later at night. I have had to start playing games that are single player or are not so reliant on the multiplayer aspect, like dark souls or animal crossing.


These games are fun but do not present the same experience as being able to complete challenging content with real people that you know. This is both the best and worst quality of the game, since it creates for an amazing experience if you are able to devote the time and energy to it. If not, it can be quite lonely. Even though I mentioned in a previous question that I had secret characters so that I could have playing time alone, I also rarely use these characters except for specific situations in which I have limited time or energy or even am having a date night. These occurrences are far and few between, thus most of my time online is spent with the amazing people I have grown so fond of over the last 3 years. These awesome people make it that much more frustrating to stay separate from it all due to my frequent incapability to play.

Toasty

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TALAIA

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ANEXO 2 | Diarios de Uso


Talaia es otra de las usuarias que aporta profundidad a esta investigación. Aunque ella ha preferido no formar parte activa en los Diarios de Uso, accedió a que incluyera su historia en la investigación a través de nuestras conversaciones personales intrajuego.

Talaia

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HOME IS WHERE YOU LOG IN: Cinco Mujeres Habitando el World of Warcraft Por Lara Bañares Martín DIRECTORES: Antonio Agustín García Héctor Puente Bienvenido Trabajo de Fin de Máster MACA 5 | Septiembre 2020 Máster en Comunicación Arquitectónica Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid Universidad Politécnica de Madrid Universidad Complutense de Madrid Si el cuerpo está en el juego, es porque lo habito. El habitar viene de un conjunto de prácticas por las cuales las jugadoras convierten las horas de juego en una parte más de sus vidas diarias. La ritualización de esos encuentros refuerza las relaciones afectivas y las redes de apoyo nacidas del juego. Estas afectividades trascienden el juego y conforman parte de nuestro yo. El World of Warcraft aporta una espacialidad que devuelve la corporalidad al habitar. La jugadora se encuentra corporalmente inmersa en un complejo lugar digital por el que navegar. La configuración espacial es indispensable en la forma de experimentar la identidad que une las subjetividades individuales con el espacio físico y digital.


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