13. Cabe remarcar que la etiqueta “Web 2.0” hace referencia a las aplicaciones web que generan colaboración, que sustituyan las aplicaciones del escritorio y que estén enfocadas al usuario final. Actualmente este término se asocia en relación a una actitud de participación en red. 14. Véase el artículo completo de Martínez y Sentamans, “Deslices de un avatar: Prestidigitación y praxis artística en Second Life” (2007), a: <http://medialabprado.es/mmedia/555> [Consulta:17 de febrero 2009] 15. Véase <http://institute. emerson.edu/vma/faculty/ john_craig_freeman/imaging_place/imaging-placeSL/> [Consulta:27 de marzo 2009] 16. Algunas de las prácticas como la “colla castellera virtual” puede clasificarse perfectamente como Code Performance; no obstante el objetivo inicial se centraba en el concepto de participación constructiva, utilizando la presencia virtual para dotar de sentido las mismas instalaciones de Culdesac. Véase documento en: <http://www.youtube.com/ watch?v=0wPj28TWP7c&feature= player_embedded> [Consulta:25 de abril 2009]
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interconectados, como un relato que reinterpretaría relatos anteriores. Las asociaciones entre el patrón social etiquetado como Web 2.013 y una obra de arte “no pasiva”, que se reconfigura a través de las negociaciones entre sujetos, parecen hacerse cada vez más visibles. No obstante, ¿qué praxis artísticas circulan en Second Life? ¿Relacionales? En un primer momento, podemos encajar las tipologías de praxis artística más visibles según la descripción de Mario-Paul Martínez y Tatiana Sentamans14 (2007), donde nos diferencian trabajos de: machinima (producto audiovisual generado a partir del motor de render de un videojuego), hyperformalism (procesos algorítmicos, también llamados mathematical art), code performance (revisión de los happenings en entorno virtual) y un amplio abanico de proyectos diversificados entre lo real y lo virtual, como por ejemplo la obra de John Craig Imaging Place15 (1997). Sin embargo, después de este inciso clasificatorio, cabe decir que no es nuestra intención compartimentar los mecanismos creativos, en los que previamente el “artista virtual” tendrá que considerar las directrices de intervención; aunque sea inevitable encajar muchas de las prácticas16 realizadas en nuestro fragmento de metaverso. Culdesac Island no parte de la voluntad de tipificar las acciones artísticas, sino que quiere explorar los límites de la interrelación. Salvando las distancias, del mismo modo que en el año 1947 André Malraux nos proponía en su ensayo “Le Musée Imaginaire” la idea de que el “museo” tenía que ser una institución abierta y sin limitaciones, en el sentido de un conocimiento sin restricciones físicas; en Culdesac Island, pues, el interés recae en abrir los dispositivos de intercambio simbólico. La interacción entre grupos humanos a partir de objetos simbólicos ya se evidencia en objetos del paleolítico (hace 35.000 años), en los que adquirían su auténtico valor por el sustrato cultural (conocimiento) que significaban. Las redes actuales (gracias a la revolución de Internet) suponen también un tránsito de material cultural, simbólico y de conocimiento, y en Second Life esta circulación de objetos simbólicos es una de las principales razones que justifica su existencia. Las conexiones reticulares del medio, el consumo simbólico y, en definitiva, las “hipermediaciones” del proceso comunicativo son los ejes que guían el usuario (¿transmutado en artista?) a través del metaverso. Cada avatar se convierte en un nodo más de un proceso interactivo global, en el que mediante su intersubjetividad acabará reinterpretando el comportamiento de una realidad virtual. Así pues, desviándonos de una escena artística delimitada por paredes y formas tecnológicas, avivamos la idea de una convergencia en un mundo global, tecnología en segundo término, caracterizado por su capacidad de construir nuevos relatos y, por lo tanto, modelar una creación cultural participativa.