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Culdesac Island [194/204/21] 2010/2011

Kenneth Russo


Culdesac Island Kenneth Russo 2010 / 2011

Olot (Catalunya) Huesca (Aragón) Tournefeuille (MidiPyrénées)

Projecte Ciutats 3.0 Proyecto Ciudades 3.0 Projet Villes 3.0 Project Cities 3.0

Edició Edición Édition Editing

www.ciutats3-0.eu www.ciudades3-0.eu www.villes3-0.eu

Ajuntament d’Olot – Institut de Cultura Ayuntamiento de Huesca Ville de Tournefeuille

Responsables polítics del projecte Responsables políticos del proyecto Élues responsables du projet Political responsibles for the project Olot: Anna Torrent Huesca: Teresa Sas Tournefeuille: Danielle Buys Gestió del projecte Gestión del proyecto Gestion du projet Project management Olot: Ricard Sargatal, David Santaeulària, Rosa Rebugent. Huesca: Angelita Cavero, Luis Lles, Merche Albero. Tournefeuille: François Lajuzan, David Duchein, Olivia Delacroix.

Textos Textos Textes Texts Kenneth Russo Catàleg Catálogo Catalogue Catalogue Vellut | www.vellut.cat Traduccions Traducciones Traductions Translations Arlette Mana Susana Aballanet Àudio Audio Jaume Figueres (Ground Audio) César Martínez Pulpopop (Edgar i Pau) Marta Serra


Agraïments Agradecimientos Remerciements Thanks Roc Parés Rem i Maia Àngel Quintana Joan Nogué David Juher Marian Vayreda Jaime Lloro Wax Ely Umia Pep Arumí Eugènia Berga David Santaeulària Rosa Rebugent Olivia Delacroix Merche Albero Genís Tolosa Jaume Figueres Josep Mestres Salvador Capellà Marc Planagumà Clara Gispert Marta Córcoles Carla Geri Dani Fortià Gilbert Lapeyre Ginette Massat Raymonde San Jose Jérémie Brivet Arnaud Pasquet Vincent Dinis Paul Cartier Carlos Paz Julia Guimier Laia Llagostera

Gala Pujol Pilar Cruz Gigtx Pulpopop Marta Serra Cézar Gokus Ramon Vilalta Yoshide Kobanawa Art Lab Huesca Centro Cultural del Matadero Centro Cívico Santiago Escartín Otín RCR Arquitectes Moves Festival Liverpool LiminalGR.org Weboo Festival Volcanica.cat UdG Escola Pigment Escola Deià Cibernàrium BCN Telejet Garrotxa Olot TV Médiathèque Tournefeuille FES Fundació Estudis Superiors Can Trincheria Furor Rockspecimen GERM mondialisations.org.

Avatars Avatares Avatars Avatars 4detrebol Flanagan Aelyn Avon Akane Akros Albavilalta Draesia Albert Carteret Alena Bunjie Amelie Oddson Ann Fingerpin Apu Ordinary Ariontherocks Qariel Arlette McMasters Art Eros Aslakki Baily Asline Lavender Aura Osel Avaturi Glom Bill Mellow Bolico Quijote Brugge Zuzu Cadie Bowdit Carla Lynwood Cebatendra Quixote Celine Dirkle Chichel Monday Clara Gaelyth Clementine Macbain Daedalus Crystal De Monstre Des Glom Diamond Mynx DrEivitzah Starship Dunissa Glasswing Dwight Plancastellios Eameinor Koray Ely Umia

Ester Verino Ferdinand Farshore Fran Naopolitana Gargolina Pinden Gauchi Janic Gemma Asalia Georginamyle Chau Gina Faulkwing Grey Arlington Hepcat Moonwall Hilizarra Scorpio Iamnesia Nirvana Ie Haalan Innaia Alladyce Irune Calamity Jennybubbles Silverblade Jeremie Bradders Julianne Unplugged Kanan Eyre Kia Kraai Kimberly Yheng Laia Bloobury Laia Mcbain LaRamoneta Andretti Lauri Endersleigh Lizzie Fray Lo Shelbyville Lolita Tutti Lorena Celestalis Lorena Ixtar Lucero Bohemian Ma McAuley Marthina Bluebird Maserie Nicoletti Merca Kegel MeryBoom Radikal Mina Canonmill Minika Naopolitana Miss Nicoletti

Moonica Herberg Moves Marville Namaste Serrao Nesa Kayor Ninita Swansen Nu Rufus oAngel Millet Papallona Dominica Paula1245 Abbot Pauloo Dartmouth Pelli Follet Pmn Taur Professor Box Qqius Broono Quinghai Hansome Rico Finchy Russruss Kidd Sandra Paelus Santi Adagio SilviX Orsini Summer Sibilant Talaya Lane Taylor Bromide Teenemba Zong Tito Genesis Txell Alderbury Valerie Herberg Vincen Moonwall VT90 Sauber Wax Zymurgy Winston Kobaleinen WithoutID Tomorrow Xido Citron Xipeta Kanya Yxel Hoxley Zaza Requiem


Culdesac Island [194/204/21] Kenneth Russo 2010 / 2011


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0.1 Introducció Culdesac cat.

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<Culdesac Island és una illa situada en un lloc i en un temps, en un espai compartit i sovintejat per humans amb estranyes aparences. Culdesac Island va aparèixer a les pantalles dels radars de la xarxa durant l’interval de febrer de 2010 a febrer del 2011 i només va existir darrere la pròpia experiència. Culdesac Island no és un somni ni un purgatori ni un deliri ni un estadi metafísic ni una construcció irreal. Culdesac Island és d’aquest món, però també forma part dels mons virtuals. Culdesac Island mai descansarà en pau perquè sempre ha estat i estarà entre nosaltres, els homes que mai serem blaus del tot.>


El següent document vol aplegar un recull de reflexions i praxis generades en el transcurs del projecte Culdesac Island, una illa virtual utilitzada com a laboratori creatiu de les comunitats virtuals de la plataforma Second Life. Constituint així, un material inèdit que inciti al debat i comprensió del medi virtual en línia, i que alhora suggereixi noves estratègies als (futurs) artistes i/o a l’entorn cultural. La síntesi d’aquesta experiència es presenta a continuació sota dos formats complementaris: 1/ Un audiovisual configurat per diferents apartats interconnectats, i narrats no necessàriament de forma seqüencial, on s’indaga (poèticament, des de l’experiència en el món virtual i/o a través d’entrevistes) sobre la raó de ser de Culdesac Island i algunes de les activitats que s’hi han dut a terme en el marc de “Ciutats3.0” (Olot, Osca i Tournefeuille). 2/ Un text introductori (acompanyat de la transcripció de l’audiovisual) que ens aproxima a l’enteniment del món virtual Second Life i les seves relacions amb l’estètica contemporània. Així com una sèrie de material fotogràfic, captures dels diferents tallers i “experiments” que s’han desencadenat durant l’existència de Culdesac Island.

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0.2 Introducción Culdesac cast.

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<Culdesac Island es una isla situada en un lugar y un tiempo, en un espacio compartido y frecuentado por humanos de extraña apariencia. Culdesac Island apareció en las pantallas de los radares de la red durante el intervalo de febrero de 2010 a febrero de 2011, y sólo existió tras la propia experiencia. Culdesac Island no es un sueño, ni un purgatorio, ni un delirio, ni un estadio metafísico, ni una construcción irreal. Culdesac Island es de este mundo, pero también forma parte de los mundos virtuales. Culdesac Island nunca descansará en paz, porque siempre ha estado y estará entre nosotros, los hombres que nunca seremos del todo azules.>


El siguiente documento pretende reunir una recopilación de reflexiones y praxis generadas en el transcurso del proyecto Culdesac Island, una isla virtual utilizada como laboratorio creativo de las comunidades virtuales de la plataforma Second Life. Se constituye, pues, un material inédito que incite al debate y a la comprensión del medio virtual en línea y que, a su vez, sugiera nuevas estrategias a los (futuros) artistas y/o al entorno cultural. La síntesis de esta experiencia se presenta a continuación bajo dos formatos complementarios: 1/ Un audiovisual configurado por diferentes apartados interconectados y no necesariamente narrados de forma secuencial, en el que se indaga (poéticamente, desde la experiencia en el mundo virtual y a través de entrevistas) en la razón de ser de Culdesac Island y algunas de las actividades que se han llevado a cabo en el marco de “Ciudades 3.0” (Olot, Huesca y Tournefeuille). 2/ Un texto introductorio (acompañado de la trascripción del audiovisual) que nos aproxima a la comprensión de un mundo virtual de Second Life y sus relaciones con la estética contemporánea. También se incorpora una serie de material fotográfico, con imágenes de los diferentes talleres y “experimentos” que se han desencadenado durante la existencia de Culdesac Island.

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0.3 Introduction Culdesac fr.

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<Culdesac Island est une île située en un lieu et un temps, dans un espace partagé et fréquenté par des humains à l’aspect bizarre. Culdesac Island apparut sur les écrans des radars du réseau entre février 2010 et février 2011 et n’a existé que par sa propre expérience. Culdesac Island n’est ni un rêve, ni un purgatoire, ni un délire, ni un état métaphysique, ni une construction irréelle. Culdesac Island appartient à notre monde mais aussi aux mondes virtuels. Culdesac Island ne mourra jamais parce qu’il a toujours été et sera toujours parmi nous, qui ne serons jamais complètement bleus.>


Ce document est un résumé des réflexions et des pratiques du développement du projet Culdesac Island, une île virtuelle utilisée en tant que laboratoire créatif des communautés virtuelles de la plateforme Second Life. Il s’agit donc d’un matériel inédit qui incite au débat et à la compréhension du monde virtuel en ligne et qui suggère, aussi, de nouvelles stratégies aux (futurs) artistes et/ou à l’environnement culturel. Nous présentons la synthèse de cette expérience sous deux formats complémentaires: 1/ Un audiovisuel constitué de différents secteurs interconnectés, qui explique (poétiquement, depuis l’expérience dans le monde virtuel et à travers des entretiens), la raison d’être de Culdesac Island et quelquesunes des activités réalisées dans le cadre de «Villes 3.0» (Olot, Huesca, Tournefeuille). 2/ Un texte d’introduction (accompagné par la traduction de l’audiovisuel) qui facilite la compréhension du monde virtuel de Second Life et ses relations avec l’esthétique contemporaine. Nous avons aussi ajouté des photographies des différents ateliers et «expériences» qui ont eté menés au cours de l’existence de Culdesac Island.

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0.4 Introduction Culdesac eng.

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<Culdesac Island is located in a particular time and space, in a space shared and visited by humans with strange look. Culdesac Island appeared in the radar screens of the net from February 2010 to February 2011, and it only existed as experience itself. Culdesac Island isnâ&#x20AC;&#x2122;t a dream, nor a purgatory, nor a delirium, nor a metaphysical state, nor an unreal construction. Culdesac belongs to this world, but it also belongs to virtual worlds. Culdesac Island will never rest in peace, because it has always been, and will be, among us, the people who will never be completely blue.>


The following document intends to put together a collection of reflections and praxis generated throughout the Culdesac Island project, a virtual island used as a creative laboratory of the Second Life platform virtual communities. It is formed by an unpublished material that encourages users to debate and to the comprehension of the on-line virtual environment that also suggests new strategies to (future) artists and/or to the cultural circles. The synthesis of this experience is now presented in two complementary formats: 1/ An audiovisual document formed by different interconnected sections, and not necessarily narrated in a sequential way, in which we investigate (poetically, from the virtual world experience and by means of interviews) the nature of Culdesac Island, and some of the activities that have been carried out in the “Cities 3.0” (Olot, Huesca and Tournefeuille) setting. 2/ An introductory text (with the audiovisual transcription) that brings us closer to the comprehension of the Second Life virtual world, and its bonds with the contemporary aesthetics. A series of photographical material is also included, with images from the different workshops and “experiments” that have taken place during the existence of Culdesac Island.

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1.1 textos versió en català

kenneth russo


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1. Vegeu com es presenta l’entorn virtual en línia de Second Life a través de la seva web oficial d’accés:<http://Second Life. com/whatis/?lang=en-US> [Consulta: 9 agost 2010]

2. El terme metavers s’identifica amb la idea d’univers paral·lel i prové de la novel·la “Snow Crash” (gènere ciberpunk) publicada el 1992 per Neal Stephenson. També s’utilitza habitualment per descriure la visió del treball en espais 3D totalment immersius. 3. CASTELLS, Manel (2002). “La dimensión cultural de Internet”. A: ¿Nueva economía? Cultura XXI ¿Nueva sociedad? 10 d’Abril 2002. Institut de Cultura: Debates Culturales.

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L’esclat de les noves tecnologies, especialment Internet, juntament amb la seva irrupció dins la quotidianitat de l’esfera social, està reconvertint les estructures que configuren el nostre món. A través de la xarxa, que fa possible noves narratives comunicatives i una aparent democratització de la informació, la cultura s’adhereix, també, a un model de convergència global; sembla que els límits entre cultura i economia, o productor i consumidor, tendeixen cap una dissolució que acaba trasbalsant la pròpia idea de “producció”. És precisament en tota aquesta sèrie de complexos i profunds canvis que cal indagar sobre quins valors adquireixen els mons virtuals en aquesta trama i, particularment, sobre el territori de Second Life1, plataforma a partir de la qual s’han desenvolupat els tallers de Ciutats 3.0. El projecte Ciutats 3.0, laboratori de les ciutats futures forma part del programa europeu INTERREG, el qual té per objectiu estimular i promoure la cooperació transfronterera. Concretament s’ha materialitzat en un focus comú de treball entre les ciutats d’Osca (Aragó), Olot (Catalunya) i Tournefeuille (Midi-Pyrénées) on creadors, artistes, arquitectes i urbanistes han estat convidats sota el compromís de viure la ciutat d’una altra manera, desenvolupant la creativitat i el sentit crític de tots els ciutadans, donant un privilegi al lloc que ocupa l’art en la ciutat i en l’espai públic. És en aquest marc on ha nascut la proposta Culdesac Island i on s’han realitzat obertament les pràctiques virtuals, simultàniament a les tres ciutats i a membres d’altres comunitats virtuals que deambulen per l’entorn Second Life. Així doncs, com entendre la producció cultural en una societat de la informació i del coneixement? Com produir en el metavers2? Segons Manel Castells (2002)3, la societat del coneixement fa referència a un paradigma tecnològic: Internet com a producció cultural (no interpretada com a tecnologia) i la capacitat de recodificar la matèria viva. Així observem com Internet esdevé un instrument de comunicació mundial, a partir del qual es constitueix una nova economia i un focus


de creació alternatiu que es basa en la suposada idea de la cultura de la llibertat. Però aquesta dimensió cultural que ens descriu Castells, on la producció ve donada per un “sistema de valors, creences i formes de construir mentalment una societat” en un pla “horitzontal, global, lliure i no controlable”, té sentit en el món virtual de Second Life?

4. MOO (Multi-User Domain, Object Oriented), sistema de realitat virtual entre varis jugadors connectats en línia simultàniament en entorns textuals, amb interacció també textual. Vegeu la comunitat en línia a LambdaMOO: <http://www.moo.mud.org/> [Consulta: 15 juny 2010] 5. Linden Labs és la companyia privada de San Francisco fundada per Philip Rosedale l’any 1999 que va iniciar el projecte Second Life. Els seus servidors són els responsables de replicar i mantenir en tot moment l’univers 3D de Second Life (amb el conseqüent control potencial que poden exercir sobre el medi). La seva premissa corporativa és: “It’s our mission to connect us all to an online world that advances the human condition”. Vegeu <http://lindenlab.com/about> [Consulta: 18 agost 2010] 6. Vegeu el cas Anshe Chung a <http://acs.anshechung. com/> [Consulta: 11 abril 2010] Vegeu també article de CNNMoney.com (1/12/2005) <http://money.cnn.com/magazines/business2/business2_ archive/2005/12/01/8364581/ index.htm?cnn=yes> [Consulta: 11 abril 2010] 7. Cal senyalar també dos elements clau que han contribuït a la indagació pràctica d’aquest món virtual: la persistència en temps real (els objectes creats no desapareixen) i la política “creative commons” sobre qualsevol creació (els residents tenen tots els drets de propietat intel·lectual de les seves creacions).

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Els mons virtuals se solen caracteritzar per ser entorns multi-usuari, interactius i que permeten ser creats col·laborativament (evolució dels MOOs4). Alhora, no poden desvincular-se d’Internet, formen part de la xarxa i la nodreixen. No obstant, aquestes plataformes que uneixen virtualment als usuaris en un entorn 3D i en temps real (4D), tenen definit el seu propi disseny. En altres paraules, la “llibertat” no sempre forma part del disseny establert i en el cas de Second Life trobarem varis factors (com l’esperit corporatiu de Linden Labs5) que limitaran algunes de les nostres accions. “Your World, Your Imagination”. Aquest és el lema amb el que Philip Rosedale convida als internautes a formar part de la comunitat virtual de Second Life. Talment com un món sense límits, en el que tot és possible a través de nostre alter-ego 3D: l’avatar. Malauradament, Second Life no s’associa – dins l’imaginari popular – a una plataforma oberta a l’experimentació artística en entorns virtuals, sinó que més aviat adquireix una sèrie de connotacions negatives lligades a estereotips com: l’especulació immobiliària6, la màscara d’identitat que ens converteix en top models, els negocis encarats cap al sexe virtual, els casinos en línia o simplement l’extensió d’una xarxa social que incorpora el xat 3D. Malgrat aquest tòpics, existeixen propostes alternatives, com és el cas de Culdesac Island, on s’incideix en conceptes com l’amplificació de la realitat mitjançant l’entorn virtual o la interrelació entre RL (Real Life, món real) i SL (Second Life). Les possibilitats del metavers són encara un llarg camí per explorar i, precisament, aquesta és la nostra posició inicial7. Així doncs, quin reptes es proposen sobre el laboratori Culdesac? Com participar, ampliar i revisar la pròpia creació artística en el panorama Second Life? O directament, quin és el sentit de la “producció cultural” en aquest espai sintètic? Per tal de contextualitzar aquest interrogants, fixem-nos molt breument en una sèrie de girs històrics produïts en l’àmbit cultural. Des de l’aparició dels primers readymades (1914) de Marcel Duchamp, les nocions de modernitat respecte l’obra d’art van quedar esquinçades, van suposar un trencament respecte les idees de mimetisme i de la recerca d’una estètica fonamentada en allò bell i l’habilitat de l’artista. Posteriorment, artistes com Andy Warhol ens van obsequiar amb


peces com les Brillo boxes (1964), qüestionant, de nou, la pròpia obra d’art i reconsiderant-la en relació a conceptes més globals com la cultura de masses, la producció o el comerç. D’aquesta manera veiem com el “territori de l’art” (aglutinador) ha esdevingut un espai canviant i lligat als esdeveniments culturals, històrics i socials, on el canvi de paradigmes que enceten el segle XX poc tenen a veure amb aquelles idees d’obres tradicionals, emmarcades sota una aura d’unicitat i autenticitat que ens va descriure Walter Benjamin. Fent un salt significatiu, i ja en clau postmoderna, la progressiva ruptura entre les fronteres de l’alta cultura i de la cultura popular provocarà una atracció entre allò social i allò cultural, que ja haurem d’entendre com un únic bloc. Fet que, d’altra banda, ens conduirà a tractar la idea d’“economia cultural”: un nou estadi on l’autor s’acabarà fusionant amb el propi producte cultural. Així doncs, retornant a la figura de Marcel Duchamp, podríem considerar-lo com el precursor directe d’una “cultura d’ús”. Almenys així ens ho suggereix el pare de l’estètica relacional Nicolas Bourriaud, el qual veu l’escena actual com una conseqüència d’un capitalisme tardà, com el punt d’enllaç entre l’artista, el seu treball i el consumidor. D’aquesta manera, el pas de la modernitat a la “hipermodernitat”, o com diria Gilles Lipovestsky a la “societat de l’hiperconsum”, ens trasllada cap a un nou perfil de consumidor intel·ligent i cap a un artista que trobarà, en les formes culturals, les eines per configurar nous sentits. Recapitulant, és doncs Second Life una forma cultural en ella mateixa? És una plataforma de dissolució o un retorn a una modernitat vestida sobre píxels? Són els objectes de Second Life productes culturals, representacions 3D d’un simulacre en xarxa o una mostra més de producció binària contemporània? Second Life podria semblar-nos una utopia, no en el sentit social de la modernitat, sinó des de la perspectiva d’un món alternatiu, d’un perllongament de la realitat. La qüestió és saber si aquesta empresa nascuda del tàndem societat-tecnologia esdevé també una extensió de quotidianitat o entra en una via morta hiperrealista que ens allunya d’allò real. Paral·lelament, ens podem preguntar que si l’avatar, amb la seva experiència, afavoreix el desenvolupament global de subjectivitats, aleshores quins dispositius artístics contemporanis es poden executar a Culdesac Island? Doncs comprendre que a l’entorn virtual no és necessari que hi hagi portes per entrar als edificis o, fins i tot, si no és necessari ni el mateix edifici, és com traspassar els vestigis de la modernitat.

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8. L’hipertext és rizomòrfic en totes les seves característiques, el seu poder deriva de la seva flexibilitat, variabilitat i habilitat per incorporar, transmutar i transcendir qualsevol eina o estructura tradicional. 9. Vegeu l’assaig de Perla Sassón-Henry, “Borges 2.0: From text to Virtual Worlds” (2007), Peter Lang Pub Inc; 1a edició.

10. Vegeu BAUMAN, Zigmunt (2005) “Identidad”, Ed. Losada, Buenos Aires. 11. Narcís Selles ens descriu la mirada crítica de Marcel Dalmau davant el perfil d’un afamat turista que busca “consumir” en circuits turístics dissenyats per ser fagocitats; contraposant vells tòpics i nous usos socials. Concretament, l’obra contraposa les singularitats de Lloret de Mar, Empuriabrava i Olot. Vegeu “Utourism”, Espai ZER01, Olot, 2010 [catàleg exposició Marcel Dalmau].

12. BOURRIAUD, N. (2004) “Postproducción: La cultura como escenario: Modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo”, Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires. 13. Cal remarcar que l’etiqueta “Web 2.0” fa referència a les aplicacions web que generen col·laboració, que substitueixin les aplicacions de l’escriptori i que estan enfocades a l’usuari final. Actualment aquest terme s’associa en relació a una actitud de participació en xarxa.

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Paradoxalment, a Second Life es produeix un xoc interessant entre el caràcter hipertextual8, ja somniat per Jorge Luis Borges9, i les sinergies relacionals. En d’altres paraules, l’entorn virtual de Second Life es caracteritza en gran mesura per traslladar mimèticament fragments de realitat ja existents, per repoblar-los en format virtual, com és el cas de localitzacions com Roma, Amsterdam, París, etc. De la mateixa manera, a una escala més “avatarmòrfica” (talment com el Modulador de Le Corbusier) se succeeixen múltiples objectes (com pròtesis per avatars) i serveis que fan més referència a unes necessitats reals que virtuals. S’estableix, doncs, una dualitat: la necessitat de fugir de l’abstracció virtual per refugiar-se en idees modernes i, per contra, la vital necessitat de dotar-la de nous elements significants a través d’una estructura relacional. Observem doncs, com les carcasses poligonals que es despleguen per Second Life imitant productes, llocs o fins i tot mascotes són més una evidència de la condició humana de la Real Life que les d’un món per inaugurar. I el més sorprenent és que les imatges i les representacions d’allò real tornen a ser allò real? Un retorn al Mite de la Caverna de Plató? La metàfora com a vida o, com diria Zygmunt Bauman10, una identitat líquida. Recordem momentàniament l’obra Utourism de Marcel Dalmau, en la qual Narcís Selles11 (2010:18-19) ens contraposava la mirada extraviada del flâneur baudelairià i benjaminià davant “una narrativa visual que construeix discurs en el decurs del passeig, que senyala allò evident”, i que “pot ser vista com una contrarèplica gairebé hiperrealista al trajecte planificat que s’ofereix al turista...”. Així doncs, l’avatar en el món virtual adquireix el rol de “turista situacionista” o és part de l’engranatge gramatical? ¿Tot això ens porta a pensar que es tracta d’un gegantí supermercat on els productes (les illes també són productes) es mesuren en funció del poder de seducció de la superfície de la carcassa? Es tracta d’un joc d’intercanvis simbòlics? I la pregunta clau, aquesta deriva relacional deixa espai a manifestacions artístiques pròpies del medi? Referir-nos a la figura de l’artista contemporani ens apropa a un escenari que té molt en comú amb l’usuari en xarxa, que alhora consumeix i produeix continguts i que, tanmateix, s’encabeix entre art, societat de la informació i producció. Per això, Bourriaud12 (2004:17) ens remarca com en “la cultura de l’activitat” l’obra d’art funciona com la terminació d’una xarxa d’elements interconnectats, com un relat que reinterpretaria relats anteriors. Les associacions entre el patró social etiquetat com Web 2.013 i una obra d’art “no passiva”, que es reconfigura a través de les negociacions entre subjectes, semblen fer-se cada vegada més visibles. No obstant, quines praxis artístiques circulen a Second Life? Relacionals?


14. Vegeu article complert de Martínez i Sentamans, “Deslices de un avatar: Prestidigitación y praxis artística en Second Life” (2007), a: <http://medialabprado.es/mmedia/555> [Consulta: 17 febrer 2009] 15. Vegeu <http://institute. emerson.edu/vma/faculty/ john_craig_freeman/imaging_place/imaging-placeSL/> [Consulta: 27 març 2009] 16. Algunes de les pràctiques com la “colla castellera virtual” pot classificarse perfectament com a “Code Performace”, no obstant l’objectiu inicial es centrava en el concepte de participació constructiva, utilitzant la presència virtual per dotar de sentit les pròpies instal·lacions de Culdesac. Vegeu document a <http://www.youtube.com/watc h?v=0wPj28TWP7c&feature=play er_embedded> [Consulta: 25 abril 2009]

17. Second Life té la seva pròpia economia basada en Linden Dollars (L$), una moneda fluctuant al ritme de l’economia mundial. Aquesta moneda “virtual” té la particularitat que es pot canviar en qualsevol moment per dòlars reals mitjançant l’agencia oficial de canvi LindenX.

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En un primer moment, podem encaixar les tipologies de praxis artística més visibles segons la descripció de Mario-Paul Martínez i Tatiana Sentamans14 (2007) on ens diferencien treballs de: machinima (producte audiovisual generat a partir del motor de render d’un vídeojoc), hyperformalism (processos algorítmics, també anomenat mathematical art), code performance (revisió dels happenings en entorn virtual) i un ampli ventall de projectes diversificats entre allò real i allò virtual com, per exemple, l’obra de John Craig Imaging Place15 (1997). Per contra, després d’aquest incís classificatori, cal dir que no és la nostra intenció compartimentar els mecanismes creatius, on prèviament “l’artista virtual” haurà de considerar les directrius d’intervenció; encara que sigui inevitable encaixar-hi moltes de les pràctiques16 realitzades al nostre fragment de metavers. Culdesac Island no parteix de la voluntat de tipificar les accions artístiques, sinó que vol explorar els límits de la interrelació. Salvant les distàncies, de la mateixa manera que l’any 1947 André Malraux ens proposava en el seu assaig “Le Musée Imaginaire” la idea que el “museu” havia de ser una institució oberta i sense limitacions, en el sentit d’un coneixement sense restriccions físiques; a Culdesac Island, doncs, l’interès recau en obrir els dispositius d’intercanvi simbòlic. La interacció entre grups humans a partir d’objectes simbòlics ja es fa palesa en objectes del mateix paleolític (fa 35.000 anys), els quals adquirien el seu autèntic valor pel substrat cultural (coneixement) que significaven. Les xarxes actuals (gràcies a la revolució d’Internet) suposen també un trànsit de material cultural, simbòlic i de coneixement i a Second Life aquesta circulació d’objectes simbòlics és una de les principals raons que justifica la seva pròpia existència. Les connexions reticulars del medi, el consum simbòlic i, en definitiva, les “hipermediacions” del procés comunicatiu són els eixos que guien l’usuari (transmutat en artista?) a través del metavers. Cada avatar esdevé un node més d’un procés interactiu global, on mitjançant la seva intersubjectivitat acabarà reinterpretant el comportament d’una realitat virtual. Així doncs, desviant-nos d’una escena artística delimitada per parets i formes tecnològiques, revifem la idea d’una convergència en un món global, tecnologia en segon terme, caracteritzat per la seva capacitat de construir nous relats i per tant modelar una creació cultural participativa. Les relacions de Second Life inclouen un dels principals motors de la interacció social: l’economia. Però per l’usuari-artista in-world (actuant dins el metavers), ja no es tracta d’economia basada en la divisa L$17, sinó en capital cultural, en objectes relacionals, i en copsar aquesta relacionalitat dins una comunicació constant que actua com a unitat viva. Per tant, posar un entorn virtual com Culdesac a la “lliure” disposició dels usuaris creatius, suggereix desenvolupar-


hi activitats orientades a l’experimentació, a qüestionar-se el propi medi, a ironitzar sobre el medi i a treballar en grup. En certa manera, l’artista també entra en dissolució després d’incorporar-se entre el públic, i el públic continua la feina de l’artista. L’artista és un subjecte semiòtic que s’apropia d’altres discursos i que des de la individualitat buscarà el lloc de convergència col·lectiu. D’aquesta forma, l’artistadissenyador funciona com la interfície de l’altre i, recíprocament, obrint nous canals (expressions artístiques) en escenaris insospitats. Culdesac no coneix noms d’artistes, no és un museu virtual, no és un supermercat d’art, no és un hostal de carretera, no és un abocador de residus virtuals, no és un plató, no és una metàfora i tampoc vol arribar ser una metonímia. Simplement vol ser una eina contemporània que recuperi la “il·lusió del llenguatge”.

Kenneth Russo (Russruss Gloom, inworld18) 18. Inworld (on-line), terme utilitzat entre els residents virtuals per confirmar que s’està connectat a un servidor de Second Life. També fa referència a qualsevol esdeveniment/cosa que té lloc a l’entorn virtual de Second Life.

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1.2 textos versi贸n en castellano

kenneth russo


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1. Véase cómo se presenta el entorno virtual en línea de “Second Life” a través de su web oficial de acceso: <http://Second Life.com/ whatis/?lang=en-US> [Consulta:9 de agosto 2010]

2. El término “metaverso” se identifica con la idea de universo paralelo, y proviene de la novela “Snow Crash” (género ciberpunk) publicada en 1992 por Neal Stephenson. También se utiliza habitualmente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. 3. CASTELLS, Manel (2002). “La dimensión cultural de Internet”. En: ¿Nueva economía? Cultura XXI ¿Nueva sociedad? 10 de abril de 2002. Instituto de Cultura: Debates Culturales.<http://www.uoc. edu/culturaxxi/esp/articles/ castells0502/castells0502. html> [Consulta:17 de agosto 2010]

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El estallido de las nuevas tecnologías, especialmente Internet, junto con su irrupción en la cotidianeidad de la esfera social, está reconvirtiendo las estructuras que configuran nuestro mundo. A través de la red, que permite nuevas narrativas comunicativas y una aparente democratización de la información, la cultura se adhiere, también, a un modelo de convergencia global; parece que los límites entre cultura y economía, o productor y consumidor, tienden hacia una disolución que acaba conmocionando la idea misma de “producción”. Es precisamente en toda esta serie de complejos y profundos cambios, que hace falta indagar y averiguar qué valores adquieren los mundos virtuales en esta trama, y particularmente en el territorio de Second Life1, plataforma a partir de la cual se han desarrollado los talleres de Ciudades 3.0. El proyecto Ciudades 3.0, laboratorio de las ciudades futuras forma parte del programa europeo INTERREG, el cual tiene por objetivo estimular y promover la cooperación trasfronteriza. Concretamente se ha materializado en el foco común de trabajo entre las ciudades de Huesca (Aragón), Olot (Cataluña) y Tournefeuille (Midi-Pyrénées), donde creadores, artistas, arquitectos y urbanistas han sido invitados con el compromiso de vivir la ciudad de otro modo, desarrollando la creatividad y el sentido crítico de todos los ciudadanos, privilegiando el lugar que ocupa el arte en la ciudad y en el espacio público. Es en este marco en el que ha nacido la propuesta Culdesac Island, y donde se han realizado abiertamente las prácticas virtuales, de forma simultánea en las tres ciudades y por miembros de otras comunidades virtuales que deambulan por el entorno Second Life. Así pues, ¿cómo entender la producción cultural en una sociedad de la información y del conocimiento? ¿Cómo producir en el metaverso2? Según Manel Castells3 (2002), la sociedad del conocimiento hace referencia a un paradigma tecnológico: Internet en tanto que producción cultural (no interpretada como tecnología) y la capacidad de recodificar la materia viva. Así observamos cómo Internet se convierte en un


instrumento de comunicación mundial, a partir del cual se constituye una nueva economía y un foco de creación alternativo que se basa en la supuesta idea de la cultura de la libertad. Pero esta dimensión cultural – que nos describe Castells, donde la producción viene dada por un “sistema de valores, creencias y formas de construir mentalmente una sociedad” en un plano “horizontal, global, libre y no controlable” – ¿tiene sentido en el mundo virtual de Second Life?

4. MOO (Multi-User Domain, Object Oriented), sistema de realidad virtual entre varios jugadores conectados en línea simultáneamente en entornos textuales, con interacción también textual. Véase la comunidad en línea a “LambdaMOO”: <http://www. moo.mud.org/> [Consulta:15 de junio 2010] 5. Linden Labs es la compañía privada de San Francisco fundada por Philip Rosedale en el año 1999, que inició el proyecto Second Life (con el consecuente control potencial que pueden ejercer sobre el medio). Su premisa corporativa es: “It’s our mission to connect us all to an online world that advances the human condition”, véase <http://lindenlab.com/ about> [Consulta:18 de agosto 2010] 6. Véase el caso Anshe Chung en: <http://acs.anshechung. com/> [Consulta: 11 de abril 2010] Véase también el artículo de CNNMoney. com (1/12/2005) <http:// money.cnn.com/magazines/ business2/business2_archive/2005/12/01/8364581/ index.htm?cnn=yes> [Consulta: 11 abril 2010] 7. También hay que señalar dos elementos clave, que han contribuido en la indagación práctica de este mundo virtual: la persistencia en tiempo real (los objetos creados no desaparecen) y la política creative commons acerca de cualquier creación (los residentes tienen todos los derechos de propiedad intelectual de sus creaciones).

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Los mundos virtuales se suelen caracterizar por ser entornos multiusuario, interactivos y que permiten ser creados colaborativamente (evolución de los MOOs4). Asimismo, no pueden desvincularse de Internet, forman parte de la red y la nutren. No obstante, estas plataformas que unen virtualmente a los usuarios en un entorno 3D y en tiempo real (4D), tienen definido su propio diseño. Es decir, la “libertad” no siempre forma parte del diseño establecido y en el caso de Second Life encontramos varios factores (como el espíritu corporativo de Linden Labs5) que limitarán algunas de nuestras acciones. “Your World, Your Imagination”, este es el lema con el que Philip Roseadle invita a los internautas a formar parte de la comunidad virtual de Second Life. Como si de un mundo sin límites se tratara, en el que todo es posible a través de nuestro alter-ego 3D: el avatar. Desafortunadamente, Second Life no se asocia – en el imaginario popular – a una plataforma abierta a la experimentación artística en entornos virtuales, sino que más bien adquiere una serie de connotaciones negativas ligadas a estereotipos como: la especulación inmobiliaria6, la máscara de identidad que nos convierte en top models, los negocios enfocados al sexo virtual, los casino en línea o simplemente la extensión de una red social que incorpora el chat 3D. A pesar de estos tópicos, existen propuestas alternativas, como sucede con Culdesac Island, donde se incide en conceptos como la amplificación de la realidad mediante el entorno virtual o la interrelación entre RL (Real Life, mundo real) y SL (Second Life). Las posibilidades del metaverso son aún un largo camino a explorar y, precisamente, esta es nuestra posición inicial7. Así pues, ¿cuáles son los retos acerca del laboratorio Culdesac? ¿Cómo participar, ampliar y revisar la propia creación artística en el panorama Second Life? O directamente, ¿cuál es el sentido de la “producción cultural” en este espacio sintético? A fin de contextualizar estos interrogantes, fijémonos muy brevemente en una serie de giros históricos producidos en el ámbito cultural. Desde la aparición de los primeros readymades (1914) de Marcel


Duchamp, las nociones de modernidad respecto a la obra de arte fueron convulsionadas, supuso una ruptura respecto a las ideas de mimetismo y de la búsqueda de una estética fundamentada en lo bello y en la habilidad del artista. Posteriormente, artistas como Andy Warhol nos obsequiaron con piezas como las Brillo boxes (1964), cuestionando, de nuevo, la obra de arte y reconsiderándola en relación a conceptos más globales como la cultura de masas, la producción o el comercio. De este modo vemos cómo el “territorio del arte” (aglutinador) se ha convertido en un espacio cambiante y ligado a los acontecimientos culturales, históricos y sociales, donde el cambio de paradigmas que inician el siglo XX, tienen poco que ver con aquellas ideas de obras tradicionales, enmarcadas bajo una aura de unicidad y autenticidad que nos describió Walter Benjamín. Haciendo un salto significativo, y ya en clave postmoderna, la progresiva ruptura entre las fronteras de la alta cultura y la cultura popular provocará una atracción entre lo social y lo cultural, que tendremos que entender en tanto que un único bloque. Un hecho que, por otra parte, nos conducirá a tratar la idea de “economía cultural”: un nuevo estadio donde el autor se acabará fusionando con el propio producto cultural. Así pues, volviendo a la figura de Marcel Duchamp, podríamos considerarlo como el precursor directo de una “cultura de uso”. Al menos así nos lo sugiere el padre de la estética relacional Nicolas Bourriaud, el cual ve la escena actual como una consecuencia de un capitalismo tardío, como un punto de enlace entre el artista, su trabajo y el consumidor. De este modo, el paso de la modernidad a la “hipermodernidad”, o como diría Gilles Lipovetsky la “sociedad del hiperconsumo”, nos traslada hacia un nuevo perfil de consumidor inteligente y hacia un artista que encontrará en las formas culturales, las herramientas para configurar nuevos sentidos. Recapitulando, ¿es Second Life una forma cultural en si misma? ¿Es una plataforma de disolución o un retorno a una modernidad vestida sobre píxeles? ¿Son los objetos de Second Life productos culturales, representaciones 3D de un simulacro en red o una muestra más de producción binaria contemporánea? Second Life podría parecernos una utopía, no en el sentido social de la modernidad, sino desde la perspectiva de un mundo alternativo, de un prolongamiento de la realidad. La cuestión es saber si esta empresa nacida del tándem sociedad-tecnología se convierte también en una extensión de cotidianeidad, o entra en una vía muerta hiperrealista que nos aleja de lo real. Paralelamente, nos podemos preguntar que si el avatar, con su experiencia, favorece el desarrollo global de subjetividades, entonces ¿qué dispositivos artísticos contemporáneos

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se pueden ejecutar en Culdesac Island? Pues comprender que en el entorno virtual no es necesario que haya puertas para entrar en los edificios o, incluso, si no es necesario ni el mismo edificio, es como traspasar los vestigios de la modernidad.

8. El hipertexto es rizomórfico en todas sus características, su poder deriva de su flexibilidad, variabilidad y habilidad para incorporar, transmutar y trascender cualquier herramienta o estructura tradicional. 9. Véase el ensayo de Perla Sassón-Henry, Borges 2.0: From text to Virtual Worlds (2007), Peter Lang Pub Inc; 1ª edición.

10. Véase BAUMAN, Zigmunt (2005) “Identidad”, Ed. Losada, Buenos Aires. 11. Narcís Selles nos describe la mirada crítica de Marcel Dalmau ante el perfil de un hambriento turista que busca “consumir” en circuitos turísticos diseñados para ser fagocitados; contraponiendo viejos tópicos y nuevos usos sociales. Concretamente, la obra contrapone las singularidades de Lloret de Mar, Empuriabrava y Olot. Véase “Utourism”, Espai Zer01, Olot, 2010 [catálogo exposición Marcel Dalmau].

12. BOURRIAUD, N. (2004) Postproducción: La cultura como escenario: Modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo, Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires.

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Paradójicamente, en Second Life se produce un choque interesante entre el carácter hipertextual8, ya soñado por Jorge Luís Borges9, y las sinergias relacionales. En otras palabras, el entorno virtual de Second Life se caracteriza en gran medida por trasladar miméticamente fragmentos de realidad ya existentes, para repoblarlos en formato virtual – como es el caso de las localizaciones como Roma, Ámsterdam, París, etc. Del mismo modo, en una escala más “avatarmórfica” (como el Modulador de Le Corbusier), se suceden múltiples objetos (como prótesis para avatares) y servicios que hacen más referencia a unas necesidades reales que virtuales. Se establece, pues, una dualidad: la necesidad de huir de la abstracción virtual para refugiarse en ideas modernas y, en cambio, la vital necesidad de dotarla de nuevos elementos significativos a través de una estructura relacional. Observamos, pues, cómo las carcasas poligonales que se despliegan por Second Life imitando productos, lugares o incluso hasta mascotas, son más una evidencia de la condición humana de la Real Life que las de un mundo por inaugurar. Y lo más sorprendente es que las imágenes y las representaciones de lo real ¿vuelven a ser lo real? ¿Un retorno al Mito de la Caverna de Platón? La metáfora como vida, o como diría Zygmunt Bauman10, una identidad líquida. Recordemos momentáneamente la obra Utourism de Marcel Dalmau, en la que Narcís Selles11 (2010:18-19) nos contraponía la mirada extraviada del flâneur baudelariano y benjaminiano ante “una narrativa visual que construye discurso en el transcurso del paseo, que señala lo evidente”, y que “puede ser vista como una contrarréplica casi hiperrealista en el trayecto planificado que se ofrece al turista…”. Así pues, ¿el avatar en el mundo virtual adquiere el rol de “turista situacionista” o forma parte del engranaje gramatical? ¿Todo esto nos conduce a pensar que se trata de un gigantesco supermercado en el que los productos (las islas también son productos) se miden en función del poder de seducción de la superficie de la carcasa? ¿Se trata de un juego de intercambios simbólicos? Y la pregunta clave, ¿esta deriva relacional deja espacio a manifestaciones artísticas propias del medio? Referirnos a la figura del artista contemporáneo nos acerca a un escenario que tiene mucho en común con el usuario en red, el cual a su vez consume y produce contenidos y que, aun así, se sitúa entre arte, sociedad de la información y producción. Por eso, Bourriaud12 (2004:17) nos remarca cómo en “la cultura de la actividad” la obra de arte funciona como la terminación de una red de elementos


13. Cabe remarcar que la etiqueta “Web 2.0” hace referencia a las aplicaciones web que generan colaboración, que sustituyan las aplicaciones del escritorio y que estén enfocadas al usuario final. Actualmente este término se asocia en relación a una actitud de participación en red. 14. Véase el artículo completo de Martínez y Sentamans, “Deslices de un avatar: Prestidigitación y praxis artística en Second Life” (2007), a: <http://medialabprado.es/mmedia/555> [Consulta:17 de febrero 2009] 15. Véase <http://institute. emerson.edu/vma/faculty/ john_craig_freeman/imaging_place/imaging-placeSL/> [Consulta:27 de marzo 2009] 16. Algunas de las prácticas como la “colla castellera virtual” puede clasificarse perfectamente como Code Performance; no obstante el objetivo inicial se centraba en el concepto de participación constructiva, utilizando la presencia virtual para dotar de sentido las mismas instalaciones de Culdesac. Véase documento en: <http://www.youtube.com/ watch?v=0wPj28TWP7c&feature= player_embedded> [Consulta:25 de abril 2009]

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interconectados, como un relato que reinterpretaría relatos anteriores. Las asociaciones entre el patrón social etiquetado como Web 2.013 y una obra de arte “no pasiva”, que se reconfigura a través de las negociaciones entre sujetos, parecen hacerse cada vez más visibles. No obstante, ¿qué praxis artísticas circulan en Second Life? ¿Relacionales? En un primer momento, podemos encajar las tipologías de praxis artística más visibles según la descripción de Mario-Paul Martínez y Tatiana Sentamans14 (2007), donde nos diferencian trabajos de: machinima (producto audiovisual generado a partir del motor de render de un videojuego), hyperformalism (procesos algorítmicos, también llamados mathematical art), code performance (revisión de los happenings en entorno virtual) y un amplio abanico de proyectos diversificados entre lo real y lo virtual, como por ejemplo la obra de John Craig Imaging Place15 (1997). Sin embargo, después de este inciso clasificatorio, cabe decir que no es nuestra intención compartimentar los mecanismos creativos, en los que previamente el “artista virtual” tendrá que considerar las directrices de intervención; aunque sea inevitable encajar muchas de las prácticas16 realizadas en nuestro fragmento de metaverso. Culdesac Island no parte de la voluntad de tipificar las acciones artísticas, sino que quiere explorar los límites de la interrelación. Salvando las distancias, del mismo modo que en el año 1947 André Malraux nos proponía en su ensayo “Le Musée Imaginaire” la idea de que el “museo” tenía que ser una institución abierta y sin limitaciones, en el sentido de un conocimiento sin restricciones físicas; en Culdesac Island, pues, el interés recae en abrir los dispositivos de intercambio simbólico. La interacción entre grupos humanos a partir de objetos simbólicos ya se evidencia en objetos del paleolítico (hace 35.000 años), en los que adquirían su auténtico valor por el sustrato cultural (conocimiento) que significaban. Las redes actuales (gracias a la revolución de Internet) suponen también un tránsito de material cultural, simbólico y de conocimiento, y en Second Life esta circulación de objetos simbólicos es una de las principales razones que justifica su existencia. Las conexiones reticulares del medio, el consumo simbólico y, en definitiva, las “hipermediaciones” del proceso comunicativo son los ejes que guían el usuario (¿transmutado en artista?) a través del metaverso. Cada avatar se convierte en un nodo más de un proceso interactivo global, en el que mediante su intersubjetividad acabará reinterpretando el comportamiento de una realidad virtual. Así pues, desviándonos de una escena artística delimitada por paredes y formas tecnológicas, avivamos la idea de una convergencia en un mundo global, tecnología en segundo término, caracterizado por su capacidad de construir nuevos relatos y, por lo tanto, modelar una creación cultural participativa.


17. Second Life tiene su propia economía basada en Linden Dollars (L$), una moneda fluctuante al ritmo de la economía mundial. Esta moneda “virtual” tiene la particularidad que se puede cambiar en cualquier momento por dólares reales mediante la agencia oficial de cambio LindenX.

Las relaciones de Second Life incluyen uno de los principales motores de la interacción social: la economía. Pero para el usuarioartista in-world (actuando dentro del metaverso), ya no se trata de economía basada en la divisa L$17, sino en capital cultural, en objetos relacionales, y en comprender esta relacionalidad dentro de una comunicación constante que actúa como una unidad viva. Por ende, poner un entorno virtual como Culdesac en la “libre” disposición de los usuarios creativos, sugiere desarrollar actividades orientadas a la experimentación, a cuestionarse el propio medio, a ironizar sobre el medio y a trabajar en grupo. En cierto modo, el artista también entra en disolución después de incorporarse entre el público, y el público continúa el trabajo del artista. El artista es un sujeto semiótico que se adueña de otros discursos y que desde la individualidad buscará el lugar de convergencia colectivo. De esta forma, el artista-diseñador funciona como la interficie del otro y, recíprocamente, abriendo nuevos canales (expresiones artísticas) en escenarios insospechados. Culdesac no conoce nombres de artistas, no es un museo virtual, no es un supermercado de arte, no es un hostal de carretera, no es un vertedero de residuos virtuales, no es un plató, no es una metáfora ni tampoco quiere llegar a ser una metonimia. Simplemente quiere ser una herramienta contemporánea que recupere la “ilusión del lenguaje”.

18. Inworld (online), término utilizado entre los residentes virtuales para confirmar que se está conectado a un servidor de Second Life. También hace referencia a cualquier acontecimiento/cosa que tiene lugar en el entorno virtual de Second Life.

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Kenneth Russo (Russruss Gloom, inworld18)


1.3 textes version franรงaise

kenneth russo


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1. Voir le monde virtuel en ligne Second Life sur le web officiel http://secondlife. com/whatis/?lang=en-US [Consulté le 9 août 2010]

2. Le mot “métavers” s’identifie avec l’idée d’univers parallèle et est tiré du roman “Snow Crash” (genre cyberpunk), publié en 1992 par Neal Stephenson. On l’utilise habituellement pour décrire la vision du travail dans les espaces 3D immersifs. 3. CASTELLS, Manel (2002). « La dimensión cultural de Internet » (La dimension culturelle d’Internet) dans ¿Nueva economía ? Cultura XXI ¿Nueva sociedad ? 10 avril 2002. Institut de Cultura Debates Culturales. http://www.uoc.edu/culturaxxi/esp/articles/castells0502/castells0502.html [consulté le 17 août 2010]

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L’apparition de nouvelles technologies, et tout particulièrement d’Internet et son irruption dans la vie quotidienne de la société, transforme les structures qui conforment notre monde. La culture, à travers le réseau qui rend possible de nouvelles façons de communiquer et crée une certaine démocratisation de l’information, adhère aussi à un modèle de convergence globale : on dirait que les limites entre la culture et l’économie, le producteur et le consommateur, s’acheminent vers une dissolution qui bouscule l’idée même de «production». C’est précisément toute cette série de transformations complexes et profondes qu’il faut analyser en profondeur pour savoir quelles sont les valeurs des mondes virtuels de ce réseau et, tout particulièrement, sur le territoire de Second Life1, plateforme à partir de laquelle se sont développés les ateliers de Villes 3.0. Le projet Villes 3.0, laboratoire des cités futures est intégré dans le programme européen INTERREG dont le but est de stimuler et promouvoir la coopération transfrontalière. Ce projet s’est très concrètement focalisé sur un travail commun aux trois villes, Huesca (Aragon), Olot (Catalogne) et Tournefeuille (Midi-Pyrénées). Des créateurs, des artistes, des architectes et des urbanistes ont été invités à développer la créativité et l’esprit critique des citadins tout en les invitant à vivre la ville de façon différente, en donnant une place préférentielle à l’art dans la ville et les espaces publics. C’est dans cet esprit et ce cadre qu’est né le projet Culdesac Island et qu’ont eu lieu les expériences virtuelles, simultanément, dans les trois villes et avec des membres d’autres communautés virtuelles qui gravitent autour de Second Life. Comment donc comprendre la production culturelle dans une société de l’information et des connaissances ? Comment faire une production dans le métavers2? D’après Manel Castells (2002)3, la société de la connaissance fait référence à un paradigme technologique  : Internet comme production culturelle (et non interprétée comme technologie)


et la capacité de codifier à nouveau la matière vivante. Nous observons ainsi comment Internet devient un instrument de communication mondiale à partir duquel naît une nouvelle économie et un foyer de création alternatif qui repose sur l’idée prétendue de la culture de la liberté. Mais cette dimension culturelle –que nous décrit Castells­- où la production repose sur un «système de valeurs, croyances et façons de construire mentalement une société» sur un «plan horizontal, global, libre et sans contrôle»- a-t-elle un sens dans le monde virtuel de Second Life?

4. MOO(Multi-User Domain, Object Oriented) système de réalité virtuelle entre plusieurs partenaires connectés en ligne simultanément dans une séance textuelle avec interaction textuelle. Voir la communauté en ligne à LamdaMOO: http://www.moo.mud.org [Consulté le 15 juin 2010] 5. “Linden Labs” est une compagnie privée de San Francisco, fondée par Philip Rosedale en 1999 et qui a mis en marche le projet Second Life. Ses serveurs sont ceux qui doivent en tout moment répliquer et maintenir l’univers 3D de Second Life (avec le contrôle potentiel conséquent qu’ils peuvent exercer sur ce monde). Leur théorie corporative est : « It’s our mission to connect us all to an online world that advances the human condition ». Voir http://lindenlab.com/about [consulté le 18 août 2010] 6. Voir le cas Anshe Chung à http://acs.anchechung.com [Consulté le 11 avril 2010]. Voir aussi l’article de CNNMoney.com [1/12/2010] 7. Signalons aussi deux éléments clefs qui ont contribué à la recherche pratique de ce monde virtuel : la persistance en temps réel (les objets créés ne disparaissent pas) et la politique “creative commons” sur toutes les créations (les résidents ont tous les droits de propriété intellectuelle sur leurs créations).

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Les mondes virtuels sont généralement des environnements multiusagers, et interactifs qui peuvent être créés en collaboration (évolution des MOOs4). Ils ne peuvent cependant pas se séparer d’Internet, ils appartiennent au réseau et le nourrissent. Néanmoins, ces plateformes qui regroupent virtuellement les usagers dans un monde 3D et en temps réel (4D) ont défini leur propre design. Exprimons-le d’une autre façon : la «liberté» n’est pas toujours inclue dans le design établi et, dans le cas de Second Life, nous trouverons plusieurs facteurs (tel l’esprit corporatiste de Linden Labs5) qui limiteront certaines de nos actions. «Your World, Your imagination», c’est avec cette devise que Philip Rosedale invite les internautes à venir se joindre à la communauté virtuelle de Second Life. Tout comme s’il s’agissait d’un monde sans limites dans lequel tout est possible à travers notre alter ego en 3D: l’avatar. Malheureusement, Second Life n’est pas associé -dans l’imaginaire populaire- à une plateforme ouverte à l’expérimentation artistique dans des mondes virtuels. Elle souffre au contraire d’une série de traits négatifs rattachés à des stéréotypes tels  que: la spéculation immobilière, la fausse identité qui nous transforme en top modèle, les questions liées au sexe virtuel, les casinos en ligne ou, tout simplement, l’extension d’un réseau social qui incorpore le chat 3D. Malgré tous ces clichés, il existe des propositions alternatives, et tel est le cas de Culdesac Island qui met l’accent sur l’amplification de la réalité au moyen du monde virtuel ou de l’interrelation entre RL (Real Life. Monde réel) et SL (Second Life). Les possibilités des métavers représentent un long chemin à parcourir et notre but est, précisément, de nous y engager.7 Quels sont donc les défis proposés dans le laboratoire Culdesac? Comment participer, élargir et revoir la création artistique propre dans le panorama Second Life? Ou, plus directement, quel est le sens de la «production culturelle» dans cet espace synthétique? Regardons brièvement une série d’événements historiques produits


dans le monde culturel et qui nous permettront de placer ces questions dans leur contexte. Dès l’apparition des premiers readymades (1914) de Marcel Duchamp, les notions de modernité quant à l’œuvre d’art éclatèrent en mille morceaux. Ce fut une rupture quant aux idées de mimétisme et de recherche d’une esthétique reposant sur la beauté et l’art de l’artiste. Postérieurement, des artistes comme Andy Warhol nous ont offert des œuvres telles que les Brillo Boxes (1964), remettant en question l’œuvre d’art elle-même et la reconsidérant en relation avec des conceptions plus globales comme la culture de masse, la production ou le commerce. Nous voyons ainsi comment le «territoire de l’art» (agglutinant) est devenu un espace changeant et dépendant des événements culturels, historiques et sociaux, où le changement de paradigmes qui ouvrent le XXe siècle, n’a que peu de relation avec ces idées d’œuvres traditionnelles, encadrées sous une aura d’unicité et d’authenticité, comme le décrit Walter Benjamin. La rupture progressive entre les frontières de la haute culture et de la culture populaire provoquera une attraction entre le social et le culturel qu’il nous faudra à présent appréhender comme un seul bloc. Ce fait nous conduira, d’autre part, à traiter l’idée d’ «économie culturelle»: un nouveau stade où l’auteur fera fusion avec son propre produit culturel. Revenant donc à Marcel Duchamp: nous pourrions le considérer comme le précurseur direct d’une «culture d’usage»: c’est, du moins, ce que nous suggère le père de l’esthétique relationnelle, Nicolas Bourriaud, qui voit le monde actuel comme la conséquence d’un capitalisme tardif, comme le lien entre l’artiste, son travail et le consommateur. Le passage de la modernité à l’ «hypermodernité» ou, comme le dirait Gilles Lipovestsky, à la «société de l’«hyperconsommation», nous déplace donc vers un nouveau profil de consommateur intelligent et vers un artiste qui trouvera dans les formes culturelles les outils pour configurer de nouveaux sens. Second Life est-il donc, en soit, une expression culturelle? Est-ce une plateforme de dissolution ou un retour à une modernité revêtue de pixels? Les objets de Second Life sont-ils des produits culturels, des représentations 3D d’un simulacre en réseau ou une autre preuve de production binaire contemporaine? Nous pourrons penser que Second Life est une utopie, non pas dans le sens social de la modernité mais plutôt depuis la perspective d’un monde alternatif, d’un prolongement de la réalité. Il s’agit de savoir si cette entreprise, née du tandem société-technologie, devient aussi une extension de la quotidienneté ou entre en une voie morte hyperréaliste qui nous éloigne de ce qui est réel. On peut aussi se demander, parallèlement, si l’avatar avec son expérience, favorise

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le développement global de subjectivités, quels seront les dispositifs artistiques contemporains que nous pourrons exécuter à Culdesac Island? Nous devrions donc comprendre que dans le monde virtuel les portes ne sont pas nécessaires pour entrer dans les édifices ou même que, si les édifices ne sont pas nécessaires, c’est comme traverser les vestiges de la modernité.

8. L’hypertexte est rhizomorphe dans toutes ses caractéristiques, son pouvoir dérive de sa flexibilité, sa variabilité et l’habilité pour incorporer, transformer et transcender tout outil ou structure traditionnelle. 9. Voir l’essai de Perla Sasson-Henry, “Borges 2.0 From text to Virtual Worlds” (2007), Peter Lang Pub. Inc. 1re édition.

10. Voir BAUMAN, Zigmunt (2005), “Identidad”, Ed. Losada, Buenos Aires. 11. Narcís Selles décrit le regard critique de Marcel Dalmau devant le profil d’un touriste affamé qui veut « consommer » dans les circuits touristiques dessinés pour être phagocytés, opposant les vieux clichés aux nouveaux usages sociaux. L’œuvre met concrètement en opposition les singularités de Lloret de Mar, Empuriabrava et Olot. Voir « Utourism », Espai ZERO1, Olot, 2010 (catalogue exposition Marcel Dalmau).

Paradoxalement, il se produit, dans Second Life, un choc intéressant entre le caractère hypertextuel8 dont rêvait déjà Jorge Luis Borges9 et les synergies relationnelles. Autrement dit, le monde virtuel de Second Life se caractérise en grande partie par le déplacement mimétique de fragments de la réalité qui existent déjà, pour les resituer de façon virtuelle –comme c’est le cas pour les localisations de Rome, Amsterdam, Paris, etc. De la même façon, à une échelle plus «avatarmorphique» (tout comme le Modulator de Le Corbusier), de multiples objets se succèdent (comme des prothèses pour les avatars) ainsi que des services qui font davantage référence à des besoins réels plus que virtuels. Une dualité s’établit donc : le besoin de fuir de l’abstraction virtuelle pour se réfugier dans des idées modernes face au besoin vital de la doter de nouveaux éléments signifiants à travers une structure rationnelle. Observons donc comment les polygones qui se déplient dans Second Life et imitent des produits, des endroits et même des mascottes, sont beaucoup plus une évidence de la condition humaine de la Real Life que celles d’un monde absolument nouveau. Le plus surprenant est que les images et les représentations de ce qui est réel redeviennent ce qui est réel. Un retour au Mythe de la Caverne de Platon? La métaphore comme vie ou, comme le dirait Zygmunt Bauman10, une identité liquide. Pensons un moment à l’œuvre Utourism de Marcel Dalmau, dans laquelle Narcis Selles 11 (2010  :18-19) confrontait le regard perdu du flâneur baudelairien et benjaminien devant «une narration visuelle qui construit le discours au cours de la promenade, qui signale ce qui est évident» et qui «peut être interprétée comme une contre réplique presque hyperréaliste au trajet planifié offert au touriste...». Ainsi donc, dans le monde virtuel, l’avatar joue-t-il le rôle de «touriste situationniste» ou bien fait-il partie de l’engrenage grammatical? Tout ceci nous porte-til à penser qu’il s’agit d’un supermarché géant où les produits (les îles aussi sont des produits) se mesurent en fonction du pouvoir de séduction de la surface? S’agit-il d’un jeu d’échanges symboliques? Et la question clef: cette dérive relationnelle laisse-t-elle un espace aux manifestations artistiques propres à ce milieu? Parler de l’artiste contemporain nous rapproche d’un cadre qui a de nombreux points en commun avec l’usager du réseau qui consomme et produit des contenus et qui, cependant, se glisse entre l’art, la société

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12. BOURRIAUD, N (2004), “Postproducción, la cultura como escenario. Modos en que el arte reprograma el mundo contenporáneo” Ed. Adriana Hidalgo. Buenos Aires. 13. Soulignons que l’étiquette Web 2.0 fait référence aux applications web qui génèrent une collaboration, qui remplacent les applications du bureau et qui sont focalisées sur l’ usager final. Cette expression est actuellement associée à une attitude de participation en réseau. 14. Voir dans sa totalité l’article de Martínez i Sentamans, « Deslices de un avatar. Prestidigitación y praxis artística à Second Life » (2007), à http:// medialab-prado.es/mmedia/555 [consulté le 17 février 2009] 15. Voir <http://institute.emerson.edu/vma/faculty/john_ craig_freeman/imaging_place/ imaging-placeSL/> [consulté le 17 février 2009] 16. On peut classifier parfaitement certains exercices, comme celui de la « colla castellera » (tours humaines), comme “Code Performance”. L’objectif initial se centrait cependant sur le concept de participation constructive, en utilisant la présence virtuelle pour donner un sens aux installations de “Culdesac” elles-mêmes. Voir le document sur: http://www. youtube.com/watch?v=OwPi28TW P7c&feature=player.embedded (consulté le 25 avril 2009)

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de l’information et la production. C’est pour cela que Bourriaud12 (2004 :17) nous fait remarquer comment dans la «culture de l’activité», l’œuvre d’art fonctionne comme la terminaison d’un réseau d’éléments interconnectés, comme dans un récit qui réinterprète des récits antérieurs. Les associations entre le patron social étiqueté comme Web 2.013 et une œuvre d’art «non passive» qui se reconfigure à travers des négociations entre sujets, semblent être chaque fois plus visibles. Néanmoins, quelles praxis artistiques circulent sur Second Life? Des praxis relationnelles? Dans un premier temps, on peut encadrer les typologies de praxis artistiques les plus visibles selon la description de Mario-Paul Martínez et Tatiana Sentamans14 (2007) qui font la différence entre travaux de: machinima (produit audiovisuel créé à partir du moteur de render d’un jeu vidéo, hyperformalism processus algorithmique, dit aussi mathematical art), code performance (révision des happenings dans le monde virtuel) et un large éventail de projets diversifiés entre le réel et le virtuel comme, par exemple, l’œuvre de John Craig Imagine Place15 (1997). Après cette classification nous devons dire tout de même qu’il n’est pas dans notre intention de compartimenter les mécanismes créatifs où «l’artiste virtuel» aura dû, auparavant, considérer les directives d’intervention bien qu’il soit inévitable d’y encadrer un grand nombre des exercices16 réalisés dans notre fragment de métavers. Culdesac Island n’a pas la prétention de catégoriser les activités artistiques mais veut, au contraire, explorer les limites de l’interrelation. Toutes proportions gardées, de la même façon qu’en 1947 André  Malraux nous proposait dans son essai «Le Musée Imaginaire» l’idée que le «musée» devait être une institution ouverte et sans limitations, dans le sens d’une connaissance sans restrictions physiques, à Culdesac Island, l’intérêt réside dans l’ouverture des dispositifs d’échange symbolique. L’interaction entre des groupes humains à partir d’objets symboliques était déjà évidente dans les objets du Paléolithique (il y a 35.000 ans), objets qui acquéraient leur valeur authentique par le substrat culturel (connaissances) qu’ils possédaient. Les réseaux actuels (grâce à la révolution d’Internet) supposent aussi un transfert du matériel culturel, symbolique et de connaissances et, dans Second Life, cette circulation d’objets symboliques est l’une des raisons principales qui justifient sa propre existence. Les connexions réticulaires de ce monde, la consommation symbolique et, en définitive, les «hypermédiations» du processus de communication sont les axes qui guident l’usager (transformé en artiste?), à travers le métavers. Chaque avatar devient un autre nœud d’un processus interactif global qui, moyennant son intersubjectivité finira par réinterpréter le comportement d’une réalité virtuelle. En


nous déviant donc d’un cadre artistique délimité par des murs et des formes technologiques, nous faisons renaître l’idée d’une convergence dans un monde global, avec la technologie en second plan, caractérisé par sa capacité à construire de nouveaux récits et, par conséquent, à modeler la création d’une culture participative.

17. L’économie de “Second Life” repose sur les “Linden Dollars” (L$), une monnaie fluctuante au rythme de l’économie mondiale. Cette devise « virtuelle »   peut être échangée à tout moment contre des dollars réels à travers l’agence officielle de change “LindenX”.

Les relations de Second Life incluent l’un des moteurs principaux de l’interaction sociale : l’économie. Mais pour l’usager-artiste in-world (agissant dans le métavers), il ne s’agit plus d’une économie reposant sur la devise L$ 17 mais sur le capital culturel, sur des objets relationnels, et il s’agit aussi de saisir cette relationnalité dans une communication constante qui agit comme une unité vivante. Mettre donc un monde virtuel comme Culdesac à la «libre» disposition des usagers créatifs, suggère d’y développer des activités orientées vers l’expérimentation, de se poser des questions sur le moyen lui-même, d’ironiser sur lui et de travailler en groupe. L’artiste aussi entre, d’une certaine façon, en dissolution après s’être incorporé parmi le public, et le public poursuit le travail de l’artiste. L’artiste est un sujet sémiotique qui s’approprie d’autres discours et qui, depuis l’individualité, cherchera le lieu de convergence collective. L’artiste-dessinateur fonctionne ainsi comme l’interface de l’autre et, réciproquement, il ouvre de nouveaux chemins (expressions artistiques), dans des cadres insoupçonnés. Culdesac ne connaît pas de nom d’artistes, ce n’est pas un musée virtuel, ni un supermarché de l’art, ni un motel, ni une déchetterie de résidus virtuels, ni un plateau, ni une métaphore. Il ne veut pas non plus devenir une métonymie. Il veut tout simplement être un outil contemporain qui récupère l’ «illusion du langage».

18. “Inworld (online)” mot utilisé par les résidents virtuels pour confirmer qu’ils sont connectés à un serveur de “Second Life”. Ce mot fait aussi référence à tout événement/ chose qui se produit dans le monde virtuel de “Second Life”.

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Kenneth Russo (Russruss Gloom, Inworld18)


1.4 texts english version

kenneth russo


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1. You can see how the on-line virtual environment of Second Life is presented in its official website: <http://Second Life.com/ whatis/?lang=en-US> [Search: August 9th 2010]

2. The term metaverse comes from the idea of parallel universe, as in the novel Snow Crash (cyberpunk genre) published in 1992 by Neal Stephenson. It is also commonly used to describe work vision in 3D completely immersive spaces. 3. CASTELLS, Manel (2002). “La dimensión cultural de Internet” [The cultural dimension of the Internet]. In: “¿Nueva economía? Cultura XXI ¿Nueva sociedad?” [New Economy? Culture XX1. New society?] April 10th 2002. “Instituto de Cultura: Debates Culturales” [Culture Institute: Cultural Debates] <http://www.uoc.edu/culturaxxi/esp/articles/castells0502/castells0502.html> [Search: August 17th 2010]

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The irruption of new technologies, specially the Internet with its appearance in social daily life, is transforming the structures that constitute our world. By means of the net, that allows new communicative narratives and an apparent democratization of information, culture is also adhered to a model of global convergence. It seems that the limits between culture and economy, or between producer and consumer, tend towards a dissolution that ends up shaking the “production” idea itself. So it is within these complex and deep changes that we have to find out what values the virtual worlds acquire, and particularly in the Second Life1 territory, a platform from which the Cities 3.0 workshops have been developed. The Cities 3.0, laboratory of the future cities project belongs to the European program INTERREG, the goal of which is to stimulate and promote the cooperation across boundaries. In fact, it has been developed by the cooperative work of the cities of Huesca (Aragón), Olot (Catalonia) and Tournefeuille (Midi-Pyrénées), where the creators, artists, architects and town planners have been invited with the commitment of living the city in another way, developing the creativity and critical sense of all the citizens, favoring the art’s position in the city and in the public space. It is in such environment that the Culdesac Island proposal has been born, and where virtual practices have been freely carried out, simultaneously in the three cities and in other virtual communities that wander around the Second Life environment. Therefore, how shall we understand the cultural production in a knowledge and information society? How shall we produce in the metaverse2? According to Manel Castells (2002)3, the knowledge society refers to a technological paradigm: Internet as a cultural production (not interpreted as a technology) and the capacity of recoding living substance. Thus, we observe how the Internet becomes a worldwide communication instrument, from which a new


economy is formed, as well as a centre of alternative creation that is based on the freedom-culture idea. But this cultural dimension – described by Castells, in which production is given by a “system of values, beliefs and ways of mentally building a society” in a “horizontal, global, free and not controllable” level – does it make any sense in the Second Life virtual world?

4. MOO (Multi-User Domain, Object Oriented), it is a virtual reality system with several players connected on-line simultaneously in textual environments, with an also textual interaction. You can see the on-line community in LambdaMOO : <http://www.moo.mud.org/> [Search: June 15th 2010] 5. Linden Labs is a private company from San Francisco, founded by Philip Rosedale in 1999. It started the Second Life project. Its servers are the responsible for replicating and maintaining the 3D universe of Second Life (with the consequent potential control that they can exert over the environment). Their corporative premise is “It’s our mission to connect us all to an online world that advances the human condition”, see: <http://lindenlab.com/about> [Search: August 18th 2010] 6. You can see the case Anshe Chung a: <http://acs. anshechung.com/> [Search: 11th April 2010] Also see the article in CNNMoney. com (12/1/2005) <http:// money.cnn.com/magazines/ business2/business2_archive/2005/12/01/8364581/ index.htm?cnn=yes> [Search: 11th April 2010] 7. There are also two key elements that have contributed to the practical investigation of this virtual world: the persistence in real time (the created objects don’t disappear) and the creative commons policy about any creation (residents have all the copyrights on their creations).

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The virtual worlds are usually characterized as multi-user, interactive environments, which can be created in collaboration (an evolution of the MOOs4). Also, they can’t be dissociated from the Internet, they belong to the net and they feed it. However, these platforms that virtually link users in a 3D environment in real time (4D), have their own design already established. In other words, “freedom” isn’t always part of the established design, and in Second Life we will find several factors (such as the corporative spirit of Linden Labs5) that will limit some of our actions. “Your World, Your Imagination”, this is the motto with which Philip Rosedale invites the surfers to belong to the Second Life virtual community; as if it was a limitless world, where everything is possible by means of our 3D alter-ego: the avatar. Unfortunately, Second Life isn’t associated – in the popular imaginary – to an open platform to artistic experimentation in virtual environments, but it rather acquires a series of negative connotations linked to stereotypes such as: Real Estate speculation6, the identity mask that turns us into top models, virtual sex business, on-line casinos or just the extension of a social net that includes the 3D chat. In spite of these stereotypes, there are alternative proposals, as it happens with Culdesac Island, where concepts such as the widening of reality by means of the virtual space are treated, or the interrelation between RL (Real Life) and SL (Second Life). The possibilities of the metaverse aren’t fully explored and this is precisely our initial position7. Therefore, what challenges does the Culdesac laboratory propose? How shall we participate, widen and revise the artistic creation in the Second Life situation? What is the meaning of the “cultural production” in this synthetic space? In order to contextualize these questions, let’s briefly pay attention to several historical breakthroughs, which occurred in the cultural field. From the apparition of the first readymades (1914) by Marcel Duchamp, the notions of modernity within the work of art fell apart, and they meant a rupture from the mimesis ideas and from the research of some aesthetics based on beauty and on the artists abilities. Later, some artists such as Andy Warhol offered us works


of art like the Brillo boxes (1964), which questioned, again, the work of art itself, and reconsidered it in relation to more global concepts, such as mass culture, production or commerce. Thus, we see how the “art territory” (agglutinative) has become a changing space, bonded to the cultural, historical and social events, in which the paradigm change that started up the 20th century has little to do with those ideas of traditional works, framed under a uniqueness and authenticity aura, which Walter Benjamin described. Much later, already in a post-modern view, the progressive rupture of the boundaries between high culture and popular culture provoke an attraction of what is social and what is cultural, which we will have to understand as a single unit. On the other hand, this will lead us to deal with the idea of “cultural economy”: a new state in which the author will eventually melt with the cultural product itself. Therefore, taking Marcel Duchamp again into consideration, we could label him as the direct precursor of a “use culture”. At least, this is how Nicolas Bourriaud – the relational aesthetics’ father – suggests it. He sees in the actual scene a sort of consequence of a late capitalism, as the meeting point of the artist, his or her work and the consumer. So, the step from modernity to “hypermodernity”, or according to Gilles Lipovetsky “the hyperconsumption society”, moves us towards a new intelligent consumer profile, and towards an artist that will find in the cultural forms the tools to configure new meanings. All in all, is then Second Life a cultural form itself? Is it a dissolution platform or a return to a pixel-dressed modernity? Are Second Life objects cultural products, 3D representations of an on-line sham or another proof of contemporary binary production?

8. The hypertext is rhyzomorphic in all its characteristics. Its power comes from its flexibility, variability and ability to include, transmute and transcend any traditional tool or structure.

Second Life could seem a utopia, not in the social sense of modernity, but from an alternative world perspective, a lengthening of reality. The question is to know whether this society-technology born company also becomes an extension of daily life, or whether it gets to a hyperrealistic dead-end that moves us away from what is real. We can also ask ourselves that if the avatar, with its experience, favors the global development of subjectivities, then what contemporary artistic mechanisms can be executed in Cudesac Island? The answer is to understand that in the virtual environment we don’t need any doors to enter buildings. And if the building itself isn’t necessary, it’s as going through the vestiges of modernity.

9. See the essay by Perla Sassón-Henry, “Borges 2.0: From text to Virtual Worlds” (2007), Peter Lang Pub Inc; 1st edition.

Yet, an interesting clash between the hypertextual8 character – already dreamt by Jorge Luís Borges9 – and the relation synergies happens in Second Life. In other words, the virtual environment of Second Life

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10. BAUMAN, Zigmunt (2005) “Identidad”, [Identity] Ed. Losada, Buenos Aires. 11. Narcís Selles describes Marcel Dalmau’s critical look towards the profile of a hungry tourist, who looks for “consuming” in touristy circuits designed to be eaten up. He opposes old stereotypes to new social usages. Specifically, the work opposes the singularities of Lloret de Mar, Empuriabrava and Olot. See: “Utourism”, Espai ZER01, Olot, 2010 [exhibition catalogue exposició Marcel Dalmau]. 12. BOURRIAUD, N. (2004) “Postproducción: La cultura como escenario: Modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo”, [Postproduction: Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World.] Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires. 13. It should be said that the Web “2.0” label refers to the web applications that generate collaboration, that replace the desktop applications and that focus on the final user. Currently, this term is understood according to an on-line participative attitude. 14. See the complete article by Martínez and Sentamans, “Deslices de un avatar: Prestidigitación y praxis artística en Second Life” (2007) [Slipping of an avatar. Conjuring and praxis of an artist in Second Life], in: <http://medialab-prado. es/mmedia/555> [Search: 17th February 2009]

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is mainly characterized by mimetically moving parts of the already existent reality, in order to virtually resettle them – as it happens with locations such as Rome, Amsterdam, Paris, etc. In the same way, in a more “avatarmorphic” scale (as in Le Corbusier’s Modulor), multiple objects (like prosthesis for avatars) and services (which refer to rather real than virtual necessities) follow one another. So a duality is established: on the one hand, the need to escape from virtual abstraction in order to find shelter in modern ideas; and on the other hand, the vital need of providing it of new significant elements by means of a relational structure. Thus, we can see how the polygonal frames unfolded around Second Life – imitating products, places or even pets – are evidence of human condition in Real Life, rather than of a brand new world. And what is more surprising, do images and representations of what is real become what is real again? A return to Plato’s Allegory of the Cave? Metaphor as life, or according to Zygmunt Bauman10 a liquid identity. Let’s recall Marcel Dalmau’s work Utourism, in which Narcís Selles11 (2010:18-19) opposed the faraway look of the Baudelaire-Benjamin-type flâneur to a “visual narrative that builds speech along the walk, which points out what is evident”, and that “can be seen as a quite hyperrealistic reply to the planned journey that is offered to tourists…”. So, does the avatar in the virtual world take the role of “situationist tourist” or is it part of the grammatical gear? Does this lead us to think that it is a huge supermarket in which products (islands are also products) are measured according to the frame’s surface power of seduction? Is it a game of symbolic exchanges? And the key question: does this relational drift leave space to artistic manifestations of the environment itself? The reference to the figure of the contemporary artist brings us closer to a stage that has much in common with the on-line user, who at the same time consumes and produces contents and who, nevertheless, is settled within art, information society and production. That’s why Bourriaud12 (2004:17) underlines how, in the “activity culture” the work of art functions as the termination of an interconnected net of elements, as a tale that reinterprets previous tales. The associations between the social pattern labeled as Web 2.013 and a “non-passive” work of art – which is reconfigured throughout the negotiations among subjects – seem to be more and more visible. However, what artistic praxis goes around Second Life? Relational? At first, we can set the most visible artistic praxis typologies according to the description by Mario-Paul Martínez and Tatiana Sentamans14 (2007), in which we can differentiate the following works: machinima (audiovisual product generated from the render


15. See: <http://institute.emerson.edu/vma/faculty/john_ craig_freeman/imaging_place/ imaging-placeSL/> [Search: 27th March 2009] 16. Some of the practices such as the “colla castellera virtual” can be perfectly classified as Code Performance. Nevertheless, the initial goal was focused on the concept of constructive participation, using virtual presence to provide the Culdesac facilities of meaning. See the document in: <http://www.youtube.com/ watch?v=0wPj28TWP7c&feature= player_embedded> [Search: 25th April 2009]

17. Second Life has its own economy based on Linden Dollars (L$), a currency that fluctuates at the world’s economy rhythm. This “virtual” currency has the peculiarity that it can be exchanged at any time to real dollars through the official exchange agency LindenX.

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gear of a videogame); hyperformalism (algorithmic processes, also called mathematical art); code performance (revision of happenings in the virtual environment) and a wide range of projects diversified in what is real and what is virtual, such as John Craig’s Imaging Place15 (1997). In spite of this classification, it must be said that it isn’t our intention to compartmentalize the creative mechanisms, in which the “virtual artist” will previously have to consider the intervention directives, even if it’s inevitable to fit in many of the fulfilled practices16 in our piece of metaverse. Culdesac Island doesn’t intend to categorize artistic actions, but it intends to explore the limits of interrelation. Up to a point, and in the same way as André Malraux suggested in his essay “Le Musée Iimaginaire” (1947) that a “museum” had to be an open and limitless institution, referring to knowledge without physical restrictions; then in Culdesac Island the interest lies in opening the symbolic exchange devices. Interaction within human groups from symbolic objects is already visible in objects from the Paleolithic (35.000 years ago), which obtained authentic value due to the cultural background (knowledge) they carried. The actual nets (thanks to the Internet revolution) also imply a passage of cultural, symbolic and knowledge material, and in Second Life this circulation of symbolic objects is one of the main reasons that justifies its existence. The reticular connections of the environment, the symbolic consumption and, definitely, the “hypermediations” of the communicative process are the core that leads the user (transmuted in artist?) through the metaverse. Each avatar becomes a node of a global interactive process, in which by means of their inter-subjectivity they will end up reinterpreting the behavior of virtual reality. Thus, getting off an artistic scene, limited by walls and technological shapes, we revive the idea of convergence in a global world; technology in second term, characterized by its ability of building new tales, so of modeling a participative cultural creation. Relationships in Second Life include one of the main gears of social interaction: economy. But for the user-artist in-world (acting in the metaverse) it isn’t about an economy based on L$17 currency anymore, but about the cultural capital, about relational objects, and about glancing this relationality in a constant communication, which behaves as a live unit. Therefore, “freely” offering a virtual environment such as Culdesac to creative users, suggests the developing of activities oriented to experimentation, to questioning the environment itself, to satirizing the environment and to teamworking. Somehow, the artist is also dissolved after joining the audience, and the audience continues the artist’s work. The artist is a semiotic subject that keeps to itself other discourses and that,


from individuality, seeks the collective convergence place. This way, the artist-designer works as the other’s interface and, reciprocally, it opens new ways (artistic expressions) in unsuspected settings. Culdesac doesn’t know any artists’ names; it isn’t a virtual museum, it isn’t an arts supermarket, it isn’t a motel, it isn’t a dumping site for virtual waste, it isn’t a set, it isn’t a metaphor nor intends to be a metonymy. It just wants to be a contemporary tool that recuperates the “language excitement”.

18. Inworld (online) is a term used by the virtual residents, in order to communicate that they are connected to a Second Life server. It also refers to whatever event/thing that takes place in the Second Life virtual environment.

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Kenneth Russo (Russruss Gloom, inworld18)


2.1 Culdesac Island transcripci贸 del documental cat.


1.1 Context 1.2 Air Virilio 1.3 Illa 1.4 Avatar 1.5 Tag Cloud 2.1 Break on through (to the other side) (to Saburo Murakami) 2.2 Sandbox 2.3 Cubs i esferes 3.1 Praxis 3.2 Institució (David Santaeulària, director Espai Zer01) 3.3 Machinima postpost-producció 3.4 Imatge digital (Àngel Quintana, crític de cinema) 3.5 Castellers 4.1 Algoritme Llibertat (David Juher, matemàtic) 4.2 Diversificació 4.3 (Bolico, Art Lab Huesca) 4.4 Producció 5.1 Por (Marian Vayreda, pedagog) 5.2 Starway to heaven 5.3 Paisatge (Joan Nogué, director de l’Observatori del Paisatge de Catalunya) 5.4 Hipertextual 5.5 Negociació (Roc Parés, artista i investigador en Comunicació Interactiva) 6.1 Concert /// la següent informació audiovisual obre reflexions sobre les possibilitats i condicions de Culdesac Island. La lectura entrecreuada d’aquesta investigació s’estableix sota 3 formes de coneixement complementari: poètica, experiència en el món virtual i entrevista/opinió.

col·lectiu que progressivament creix en usuaris i continguts. Així doncs, en aquest mapa de nodes interconnectats, on l’usuari en xarxa deixa de tenir un paper passiu per passar a ser un col·laborador dinàmic amb opinió, caldria preguntar-se: es converteix la xarxa en un espai social, el qual ens acosta nítidament al concepte de societat de la informació i/o coneixement ? Ens trobem immersos en una realitat on-line de caràcter social, localitzada i segmentada que anomenem xarxes socials, les quals podem dividir en tres eixos d’actuació: cooperació, integració i gestió de coneixement col·lectiu. A cada segon es constitueixen noves comunitats que, de forma especialitzada, s’auto-nodreixen i ens obsequien amb fites d’alt valor sociocultural, inabastables sense aquest trencament de la distància i el temps de les noves possibilitats hipertextuals. Aquest context de cultura global, on la informació és un allau constant, les fronteres entre l’autor i el públic tendeixen a la dissolució i la cultura adopta una nova forma. Una forma en què es desdibuixa l’originalitat i la creació davant un mateix usuari que esdevé dj, programador, artista i traficant de nous codis i sentits. Nous processos de producció i consum desencadenen un nou registre d’interrelacions que s’estenen per una quotidianitat que treballa virtualitat i realitat en un mateix pla. És el moment dels mons virtuals? Estem preparats per conviure amb universos paral·lels, amb metaversos? 1.2 Air Virilio 1937 Turing, 1946 ENIAC, 1952 IBM 701, 1955 Transistor, 1956 Artificial Intelligence, 1963 Graphical User Interface, 1969 ARPANET, 1970 Floppy Disk, 1977 Apple Computer, 1979 Video Game Pac-Man, 1981 Mouse Xerox, 1990 World Wide Web, 2003 Second Life 1.3 Illa

Des de l’Odissea fins a La invención de Morel les illes semblen representar una funció de la imaginació. En elles el temps històric desapareix i s’alteren les coses. Les illes són un mite i la literatura n’està fornida. El cas és que sempre s’ha vinculat allò fantàstic a la idea d’illa: a l’Odissea d’Homer, les illes són estructurals al relat; Joyce i el microcosmos d’Ulisses, el Culdesac Island és una illa situada en un lloc i en un temps, en un espai pensament arxipèlag de Leopold Bloom; Les mil-i-una nits; Els viatges compartit i sovintejat per humans amb estranyes aparences. Culdesac de Gulliver de Jonathan Swift a l’illa de Lupata o el prototip d’illa Island va aparèixer a les pantalles dels radars de la xarxa durant imaginària com L’illa del Doctor Moreau de H.G.Wells; L’illa del Tresor l’interval de febrer de2010 a febrer de 2011, i només va existir darrere de Stevenson; L’illa d’Avalon (on es diu que hi descansen les restes del la pròpia experiència. Culdesac Island no és un somni ni un purgatori rei Artur); les illes paradisíaques on Gauguin va refugiar-se o – en clau de ni un deliri ni un estadi metafísic ni una construcció irreal. Culdesac cultura contemporània – la base del guió de la sèrie Lost, on l’illa s’apropia Island és d’aquest món, però també forma part dels mons virtuals. de conceptes directament lligats a la societat en xarxa com el “no-lloc”, el Culdesac Island mai descansarà en pau perquè sempre ha estat i estarà “no-temps”, la reticularitat, la instantaneïtat, etc. En tots aquest referents entre nosaltres, els homes que mai serem blaus del tot. les illes semblen neutralitzar la relació causa-efecte i les associacions dels fets particulars amb les generals, almenys imaginàriament. Trets com la reconstrucció de la civilització a partir de vestigis o residus 1.1 Context d’altres pobladors són característics d’aquesta idea, on el temps pren una altra dimensió i la realitat no es concep com una estructura sencera La revolució social dels últims temps va directament i tancada. Precisament aquesta bifurcació conceptual, en què associada a l’arribada d’Internet, al naixement d’una utopia 1. el Robinson ensinistrador entra en contacte amb el Robinson comunicativa on els continguts circulen amb gran eficàcia i STONE, Allucquere Ro- en domesticació, és la porta de benvinguda d’aquest univers instantaneïtat, alhora que per primera vegada el receptor pot sanne. (1996) The War of aparentment independent on tot és possible. convertir-se en emissor. Com anomena Virilio, la societat Desire and Technology at de la velocitat ha trobat a la xarxa un canal que promou the Close of the Mechaninoves narratives comunicatives i una democratització cal Age. Cambridge: 1.4 Avatar de la informació en els seus missatges. Són, doncs, les MIT Press, característiques específiques del mitjà les que transformen el L’avatar situa la presència de l’individu en una vida diferent, mateix mitjà per entrar en una cursa evolutiva, on no només 2. on adquireix el paper de representació textual i/o visual, en la tecnologia avança sinó que configura un binomi juntament Vegeu TAYLOR, T.L. un entorn digital. Aquesta reencarnació en una nova entitat (1999:43.3) Life in Virtual desencadena una nova relació del cos, dins un sistema que fuig amb la societat. Worlds: Plural Existence, de les tradicionals posicions de relació amb un camp social o La xarxa esdevé un espai idoni per a l’usuari que vol Multimodalities, and Other de la capacitat de l’experiència, sinó que, com apunta Stone1, bescanviar informació amb sistemes peer-to-peer, mantenir- Online Research Challenges. esdevé un intercanvi simbòlic. D’aquesta manera trobem una Behavioral multiplicitat de formes resultants d’aquestes interaccions. se constantment informat, actualitzar el seu blog, subscriure’s American Unes interaccions2 en què el jo virtual projectat a Internet a nous RSS i fer valer la seva nova identitat en un engranatge Scientist. Aquest document vol resumir en 23 apartats interconnectats, i narrats no necessàriament de forma seqüencial, quina és la raó de ser de Culdesac Island i algunes de les activitats que s’hi han dut a terme en el marc de “Ciutats3.0” (Olot, Osca i Tournefeuille)

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i el jo físic, com senyala Tofts3, esdevenen un únic ésser actuant en la representació. Si l’avatar és l’únic ésser actuant en la representació, aleshores com absorbeix les seves influències de la RL i les trasllada a SL? Com es mostren aquests signes de la RL en la seva representació? En els objectes de SL? En el territori (sim)? Es tracta només de representar o de reinterpretar? 1.5 Tag Cloud

Experiència / Canals / Taller / Representació / Llenguatge / Videojoc / Pròtesi / Objecte / Simbòlic / Consum / Disseny / Joc / Relacional / Avatar / 2ndLife / Real Time / Meta / Circulació / Ritual / Cos 2.1 Break on through (to the other side) (to Saburo Murakami) Any 2003: apareix la plataforma Second Life. Un metavers obert que – incrustat a la xarxa – no es mostra a l’internauta com un videojoc, sinó com un espai on simplement s’hi pot interactuar. Second Life és un metavers que opera en el que coneixem com “mons virtuals de la web 3D” i suposa un laboratori perfecte per analitzar un seguit de reflexions entorn a les xarxes socials, en un marc acotat i de característiques úniques. La naturalesa de Second Life engloba a l’usuari productor i consumidor, revela les possibilitats d’una nova economia a Internet, facilita la creació de noves eines de desenvolupament, ofereix a l’usuari una experiència de relació virtual 3D i ens desdibuixa la idea de joc amb la simulació d’un món on els límits virtuals es desenfoquen. La immersió virtual es vincula a una multiplicitat de la narrativitat. És a dir, l’experiència de l’usuari davant el disseny de la interfície suposa una pauta d’interacció i les eines de construcció es relacionen amb metàfores gràfiques. Tot plegat és un desplegament de possibilitats que acosten el matemàtic al filòsof, el biòleg al sociòleg, el programador a l’artista... Dissolució? Dissolució i convergència? Tal i com diu Castronova, “una alternativa fantàstica a la vida quotidiana i que per conseqüència presenta un desafiament enorme a la societat ordinària, als mercats, a polítiques públiques i a la llei”. Som testimonis de la mutació d’una civilització que incorpora una dimensió més a la vida? Com interpretem el poder a Second Life? Una segona vida sota una òptica deleuziana de “la vida com a obra d’art”? Aquest món sembla apuntar cap a una convergència tecnològica, on característiques com la interoperatibilitat i la interacció social dins un entorn gràfic 3D ens poden indicar les pautes d’unes interrelacions globals més enllà d’una moda tecnològica puntual; al cap i a la fi, són una projecció de nosaltres mateixos en un context tecnològic tridimensional. Nosaltres mateixos. No és la nostra intenció veure Second Life com un simple espai de màrqueting, de top-models (a analitzar per psicòlegs), de xat 3D, d’exaltació de les noves tecnologies o d’oportunitats immobiliàries. Com a la vida real, tot això forma part de la pell. Ara volem endinsarnos en l’experiència de l’usuari, en l’experiència en primera persona, en l’estètica relacional, en la seva producció i singularitat. En el laboratori metavers. En tu. 2.2 Sandbox Gràcies a la implicació de Lawrence Lessig (defensor de Creative Commons, que en la història de SL guarda certa analogia amb Thomas Jefferson) el novembre del 2003 es va abolir el sistema tributari i es van concedir drets de la propietat intel·lectual a tots els residents. El sistema era ben simple, tothom podia construir lliurement en funció de les seves creacions, sense preocupar-se pels impostos; alhora que tothom tenia els drets intel·lectuals sobre les seves obres. Per contra, els impostos

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només afectaven als propietaris de terrenys, de forma que aquest nou model afavoria un creixement global molt més viable econòmicament. Malgrat aquesta política – amb la qual només el propietari disposa de l’espai per encaixar-hi les seves creacions – sortosament existeix una alternativa, un espai comú que deixa explorar totes les possibilitats de creació: el Sandbox. Una zona d’activitat sense restriccions, lliure de condicionants econòmics i que esdevé un punt de trobada per esprémer al màxim el codi obert de què disposa cada usuari. Els objectes creats acabaran tornant al teu inventari, o com a pròtesi, o simplement un propietari els adquirirà. Tu fas i desfàs la teva producció. És tota teva! I per a nosaltres...

3. TOFTS, Darren (2003:14.1) Avatars of the Tortoise: Life, Longevity and Simulation. Digital Creativity

Un altre factor que determina un posicionament de l’usuari davant els continguts (bàsicament objectes i avatars) és el conjunt d’interrelacions associades entre els principis de pensament situacionista i l’entorn SL, en les seves pràctiques amb estela mash-up. El situacionisme parteix de la idea de l’art com una activitat col·lectiva, directament lligada a la transformació social que juntament amb la noció de joc van difondre una idea de revolució. És, doncs, un espai per atreure la necessitat lúdica de l’home (i de l’avatar) en aquest joc (vida) que reclamaven els situacionistes, ara en un entorn d’ hiperrealitat (?) Un nou model d’inversió del temps en el qual es fa poca distinció entre la vida laboral i la llar, i en què l’usuari s’involucra en activitats de qualsevol àmbit, independentment de l’hora i el lloc. Productor i consumidor alhora, com diria Alvin Toffler, “prosumidor”. 2.3 Cubs i Esferes Vent i onades Són petjades d’un món, ultramón Cubs i esferes són dreceres Estan, voltant teu Noies fetes i refetes Encenen el foc Discoteques, sales de festa Xerinola mai n’hi ha prou Mai n’hi ha prou Deso ràpid, no t’oblidis De guanyar-te el sou Moviments entre les herbes d’un lloc silenciós Núvols creuen una selva de depredadors Dispensaris i “monstruaris”, Una nova concepció Dens, com la mateixa boira Que diu no tenir ombra Dies que no tenen hora Esbufecs a la penombra Mossos que recorden que Un dia van néixer orfes I que no es senten mai sols... Mai sols... Mai sols... Enyores els seus plors Busques grills de suor No sents pas la fortor No hi ha mala maror No entens les condicions


No hi ha explicacions Mantens la posició No hi ha fetus sense nadó

físiques naturals) i la narració crítica del propi context per reflexionar sobre les fronteres del metavers.

(B)Vell!, podries fer una cançó Que parli d’una situa... Bell! No perdis d’entrada la por Això és una rela...

3.2 Institució (David Santaeulària, director espai Zer01)

Mira el cadell, gros, corpulent Sona la flauta, sona un moment Es com un cranc, manies d’abans No facis mofa de l’Esperit Sant Audio Audio Freebies Freebies Free...bies 3.1 Praxis L’aparició d’Internet ha constituït un nou punt d’atenció on els creadors han vist una forma d’amplificar les seves possibilitats artístiques i que ha encetat un nou espai per a la producció cultural. Internet ha esdevingut un canvi històric per a les pràctiques artístiques i socials. Dins aquest oceà d’aigües profundes, SL s’hi ha allotjat de forma transversal, fent coexistir el seu món virtual amb la resta dels navegants. Aquesta singularitat i la seva retroalimentació amb el medi han fet que Second Life estigui en el punt de mira dels artistes i creadors que – aprofitant aquesta dimensió extra de presència virtual (que no tele-presència) – han trobat un nou canal per explorar. Les comunitats virtuals es despleguen pel metavers generant grans quantitats de projectes artístics que es nodreixen de la mateixa inèrcia tecnològica. L’experimentació i l’elaboració de nous sistemes de coneixement basats en les lleis de la virtualitat han obert pas a noves vies de consciència, que s’expandeixen i s’extrapolen cap a una potenciació de la comunicació i formes d’entendre l’experiència virtual. No obstant, de la mateixa manera que el RL, com podem categoritzar aquestes praxis que es van multiplicant exponencialment i de forma molt dispersa? Realment representen un nou valor a considerar dins la praxis artística? Una altra de les pràctiques específiques és el que es denomina com a Code Performance. Bàsicament hem d’entendre aquesta pràctica com una revisió de les performances i els happenings, però en un entorn virtual. Si bé és evident que traslladar l’esperit “performatiu” en una presència virtual encarnada per un avatar pot esdevenir un sense-sentit per la manca de risc físic. Cal recalcar que el seu valor no resideix només en la mimesi virtual a temps real, sinó en l’exploració i sinergies que aquestes simbolitzen i provoquen per a l’enteniment de l’entorn SL, en relació directa moltes vegades al RL. No es tracta de simular el dolor de Sigalit Landau, l’angoixa de Vito Acconci o la tensió de Marcel·lí Antúnez; simplement expandir la performance sota uns altres patrons on és possible qüestionar el medi, traslladar l’experiència en primera persona o generar noves situacions que impliquen a humans en temps real. L’hiperformalisme, també anomenat “mathematical art”, és una pràctica concreta basada en la relació de les eines digitals (enteses com a abstraccions matemàtiques) i el creador. En essència remet a una idea que combina característiques formals d’una obra (color, estructura i composició) amb processos algorítmics. El seu precursor més directe és el “Fractal Art”. Al capdavall, no guarda tanta distància amb corrents com l’Art Minimal o Conceptual. Així doncs, la principal característica per la qual pren sentit nombrar aquest moviment és per la dimensió extraordinària que adopta en el context SL. És a dir, possibilita l’experimentació en un entorn virtual (no regit per lleis

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…em sembla molt significatiu, per exemple, el que s’està donant en aquests moments en moltes institucions, en molts centres culturals, en què quan intenten traslladar totes les habilitats o oportunitats que donen, al que s’anomena ara entorn 2.0, ho fan d’una manera encotillada, d’una manera que és impossible que hi pugui participar tota la comunitat amb la mateixa facilitat i habilitat amb què participen en d’altres coses. Aquí hi ha un desajustament que segur que amb el temps s’anirà polint, el que passa és que quan es vagi polint, continuarà igualment anant per davant tot el que seria el desenvolupament de les eines virtuals; en conseqüència, penso que el problema és de cintura, per part del que seria el ritme de funcionament habitual de les administracions. …problema de cintura… i… costa de vegades admetre la possibilitat que es pugui errar. És a dir, crec jo que moltes de les eines que estem disposant, a títol personal a casa nostra, són fruit moltes vegades d’errades (que s’han anat provant coses… i es van provant moltes vegades en temps real); en canvi, quan estem en l’àmbit institucional, és molt difícil treure algun producte que tu diguis: “ho estem provant, a veure què passarà?”. Normalment quan el treus, ha de ser ja en base a tota una sèrie de consensos i tota una sèrie de provatures, que fan que es perdi aquesta habilitat real, que Internet és una mena d’organisme que està en creixement i que està mutant cada dos per tres. Llavors acaba passant que molts dels productes que es generen des de l’àmbit institucional, que es volen incorporar en l’àmbit virtual,…en el moment que estan incorporats ja en aquest àmbit, acaben sent tan estantissos que no tenen possibilitat d’evolucionar. 3.3 Machinima postpost-producció Quan parlem de Machinima (machine + cinema) ens referim al seguit de projectes que es materialitzen en format d’animació, curt o producte audiovisual generats a partir del motor de render (representació) que processa un videojoc, en aquest cas el propi SL. D’aquesta manera veiem que aquesta pràctica no és exclusiva del medi SL, ja que qualsevol altre videojoc també és vàlid per realitzar machinima. El fet diferenciador recau en la llibertat que l’usuari té sobre l’entorn virtual SL, ja que no té entrebancs de copyright, utilitza un codi obert que no li limita les possibilitats constructives (el plató és la seva imaginació), els actors poden interactuar a temps real (la post-producció queda en un segon pla), director i actors tenen la seva seu externa al plató al mateix SL, la càmera ja no és un element associat a la visió de l’avatar (la càmera pot esdevenir un element independent i personalitzat), la producció final pot incorporar-se en el propi circuit d’esdeveniments de la plataforma SL i qualsevol aplicació de la web 2.0 pot intervenir creativament en el seu desenvolupament (videoconferències, composicions musicals entre varis autors a temps real, connexions entre diferents pàgines web, etc.) . Càmera! Acció! 3.4 Imatge digital (Àngel Quintana, crític de cinema) …una de les paradoxes que es genera en el tema de la imatge digital és la possibilitat i/o intent de crear imatges fotogràfiques a partir de mitjans digitals. Això, per una banda, mirant les arrels, ens portaria més a prop del que fins ara consideràvem com els dibuixos animats que els avenços del cinema. Jo sempre he considerat que una diferenciació entre el que seria la tradició fotogràfica/cinematogràfica basada sobretot en la reproducció de la realitat i, per tant, en l’empremta d’alguna cosa que ha passat davant una càmera. I per tant, encara que aquesta imatge la puguem manipular/transformar, sempre hi ha la base d’alguna cosa real


que s’ha filtrat entre la càmera; i aquesta és la gran novetat que entra a través de la fotografia durant el segle XIX. Amb els dibuixos animats, Emile Rénaud es va inspirar bàsicament en el so; les joguines, el zoòtrop, el praxinoscopi, les joguines òptiques… per crear una imatge òptica que era bàsicament una imatge virtual. Imatges com la d’un nen saltant al voltant d’una pilota que s’anava repetint en bucle, amb un zoòtrop, era una imatge que no existia perquè era una imatge fixa però que el moviment, doncs, estava creat a partir d’uns dibuixos. Era una imatge dibuixada, per tant una imatge representada, no reproduïda; per tant era una imatge en què l’empremta d’allò real pràcticament no existia. Avui dia, el que estem intentant és… i aquí hi ha la paradoxa...quan havíem aconseguit reproduir el món mitjançant material fotogràfic, analògic (diguem-li com vulguem)… estem tornant a la idea de representar el món, quan semblava que les arts ja ho havien superat això. I aquí és una mica la pregunta, és a dir, per què aquest desig nou de representació? Però, per altra banda també és cert que no tota la tecnologia digital es basa en la representació, és a dir, la utilització cada vegada més freqüent de càmeres petites crea un desig de documentar-ho tot i, per tant, crea un desig de capturar indicis d’allò real, i això crea tot un nou camí. Jo diria que ens trobem en un procés estrany d’una imatge híbrida, que són les coses que veritablement tenen més interès. Una imatge, en la que probablement el concepte de veritat… on les imatges del segle XX ha entrat en crisi… una imatge que podem transformar/manipular… però jo no crec que el triomf excessiu passi pel que podríem anomenar el triomf del foto-realisme, la imitació d’imatges mitjançant tecnologia 3D o posteriorment tecnologia 4D; perquè, entre altres qüestions, en el moment en el qual tinguem robots 4D al costat de nosaltres mateixos creats amb imatge digital posarem en crisi l’humà. Estarem en tota una altra esfera, però també posarem en crisi l’art, en tot cas el que caracteritza la imatge artística és que aquesta mai ha sigut la realitat malgrat que ha capturat elements de la realitat. Aleshores, la sort del cinema és que va néixer mut i en blanc i negre, i que posteriorment va ser en color i amb so, però amb imatge bidimensional. Si el cinema hagués nascut amb 4D com a substitut de nosaltres, probablement mai hauríem parlat de les possibilitats del cinema com a fet artístic. 3.5 Castellers // fragment himne de la Colla Vella dels xiquets de Valls – Lletra, Francesc Vives i Surià “Cisquet de la Cirera” // … Un cant joiós de lloança agermana els nostres cors, ens aferma l’esperança i fa sentir-nos més forts. Som l’arrel d’una nissaga que vindica amb gran clamor les mil batalles lliurades a arreu de les contrades, som hereus d’en Rabassó. Som vallencs de cor i ànima conservem la tradició. Al so vibrant de la gralla el castell, nostra batalla, ens hi entreguem amb braó… 4.1 Algoritme Llibertat (David Juher, matemàtic) …Últimament han aparegut uns corrents de pensament, sobretot de part d’en Roger Penrose, que és un físic que es va fer molt famós perquè col·laborava amb l’Stephen Hawking… i bé, aquest home i molta altra gent ha creat tot un corrent de pensament filosòfic i matemàtic… que diu que no és possible arribar a construir un algoritme que d’alguna manera simuli la realitat tal com la percebem nosaltres; és a dir, ni una màquina no serà capaç mai de… de processament, de càlcul que pugui simular el funcionament del nostre cervell, per tant, tenir creativitat. I per tant, en particular, tampoc és possible que per molt que es compliquin els algoritmes, arribar a crear un món similar al nostre en el sentit de totes les infinites possibilitats que tenim o que ens sembla que tenim.

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…Si això no fos així, i si fos possible “complexificant” molt les eines i la tecnologia arribar a crear un cervell pensant anàleg al nostre, o una realitat virtual, però similar a la nostra, apareixerien contradiccions filosòfiques, ètiques, etc. Per exemple, no podríem estar segurs nosaltres que aquesta realitat que estem vivint no és un algoritme creat per una entitat prèvia i que ens ha creat a nosaltres. …Existirien contradiccions filosòfiques… que totes es basen en el teorema d’incompletesa de Gödel… un teorema matemàtic molt potent… que es basa en la idea que les coses es refereixen a elles mateixes. …Si un algoritme ha estat creat en un món i intenta imitar el propi món, com fa d’alguna manera Second Life, intentés acostar-te cada cop més a la pròpia realitat… les coses que fan auto-referència, que es refereixen a elles mateixes, entren en contradicció; l’exemple més bàsic és una frase com la frase que diu “aquesta frase és falsa”. És una frase que parla d’ella mateixa, fent l’analogia seria un algoritme que s’ha creat des d’un món i que intenta imitar el propi món. Aquesta frase és contradictòria, és un monstre (la frase és, repeteixo, “aquesta frase és falsa”) perquè si és certa és falsa, si és cert que aquesta frase és falsa doncs és falsa... Aleshores, i si és falsa no és cert que aquesta frase sigui falsa i per tant és certa. Entres en contradiccions lògiques que són absolutament incompatibles amb la realitat i amb el funcionament lògic de les coses. Aleshores, està prohibit construir frases d’aquestes, no tenen sentit matemàticament perquè són contradictòries en elles mateixes i d’alguna manera aquesta gent ho extrapola, en Roger Penrose, i diu que no és possible construir un algoritme que acosti una realitat a la realitat pròpia que l’ha creat. …És que l’algoritme sol, deixat anar, sempre produeix els mateixos resultats. Sempre. Ara, si tu em dius que en un moment del procés un ésser humà pren una decisió, aleshores sí (hi ha creativitat)… però això no és un algoritme, no és la definició clàssica d’algoritme. L’algoritme és una creació humana, un programa, que executa un seguit d’instruccions… I si tu no hi intervens més, allò sempre farà el mateix. No hi ha atzar. No pot haver-hi atzar. 4.2 Diversificació A l’entorn virtual de SL s’hi aglutinen projectes singulars que giren al voltant de l’experimentació, la reflexió i el qüestionar-se sobre el propi medi, alhora que utilitzen SL com a eina pont entre el metavers i la realitat. Són casos que s’aprofiten del caràcter híbrid de SL i de la xarxa i que aconsegueixen aproximar-nos a aquell punt de fricció entre allò virtual i allò real. Realitat augmentada, codis QR, geo-localitzacions, intel·ligència artificial, robòtica telemàtica, interfícies intel·ligents... són pròtesis tecnològiques que es sumen a aquestes pràctiques. Però on realment recau el “fet diferencial” de valor social d’aquests intercanvis de zeros i uns és en factors com: la transacció simbòlica, el metallenguatge i la idea de cultura en el seu terreny més ampli de la societat contemporània, de forma que esdevenen nodes relacionals claus per a l’enteniment de les diferents praxis a SL i la funció artística en aquesta plataforma. La potencialitat del medi combinada amb la llibertat és un dels factors que determina el seu creixement. El relat postmodern, però, arriba a la seva fi a SL, després que l’aparença virtual es recargoli sobre si mateixa? Podem entendre el naixement d’un nou perfil “post-post-modern”, o simplement és un efecte mirall i de poca intensitat per actuar en un pla virtual? Què hi ha darrere d’aquest retrobament? SL com a motlle, com a reproductor inalterable, i RL com a peça original? 4.3 (Bolico, Art Lab Huesca) Yo creo que SL (Second Life) complementa de alguna forma la vida real... Me imagino personas que puedan tener ciertas discapacidades, y aquí se puedan desarrollar socialmente, mientras en la vida real puedan tener más dificultades; estoy pensando en personas que tengan problemas para comunicarse. En los temas de movilidad ya es distinto, me imagino personas que no puedan hablar o que no se puedan expresar correctamente, de esta


forma pueden tener una vida social plena. Luego también a nivel de comunicación, para personas que ya conoces en la vida real, para mantener el contacto, estar con él, “verle”. ...Y estamos convencidos (Wax) de que Second Life está adelantado a su tiempo en cierto modo, creo que la sociedad ha vivido este salto de la intercomunicación de una manera que todavía no está preparada. ...Creo que también parte del éxito de este tipo de plataforma que es SL, es precisamente que aunque haya una economía y que para hacer según qué cosas tengas que gastar dinero, también puedes disfrutar de ello sin gastar. ...Reconozco que al principio estuve bastante enganchado, en el sentido que me conectaba prácticamente a diario, de hecho hay mucha gente que así lo hace, saca un rato, 1 hora, incluso más tiempo al día para conectarse, pero al fin y al cabo este tiempo las personas lo dedican a ver la televisión o a hacer otro tipo de actividades más pasivas. ...la curiosidad por conocer personas es lo que más me llama la atención... ...todos los avances tecnológicos bien utilizados pueden aportar algo a la sociedad... ...la verdad es que al principio sí que tenía mucha vida social, últimamente me interesa más el tema creativo, la conexión entre la vida real y SL... ...Todos tenemos algo que contar siempre que haya alguien dispuesto a escuchar. 4.4 Producció L’aparença formal a SL és, doncs, un primer indici de la importància que adquireix l’estètica com a reveladora de les interrelacions en el metavers. De la mateixa manera, ubicats en el territori de l’art4 trobem les eines (captadores de senyals) per explorar els interrogants que amaga SL, ja que inevitablement el poder d’aquesta guarda una estreta relació amb les intensitats de la vida viscuda (RL).

4. Referint-nos al pensament estètic de Deleuze, l’art ens permet obrir escletxes i donar visibilitat a allò invisible. 5. BOURRIAUD, Nicolas (2007:22) Post Producción, Colección “Los sentidos” Ed. Adriana Hidalgo. Vegeu també els principis de Michel de Certeau a La invención de lo cotidiano, I: las artes de hacer (1999)Universidad Iberoamericana, México.

Marcel Duchamp va dir: “el propi consum és també un mode de producció.” 5 Així doncs SL encarna aquesta funció de món i ens convoca per participar en la construcció del sentit d’allò que observem6. Si la nostra interacció amb l’entorn a SL és un cúmul d’experiències multi-direccionades cap als objectes, l’espai, i els altres avatars; cal preguntar-nos per la nostra pròpia projecció? És el nostre avatar en ell mateix un element relacional amb SL i amb l’humà que el controla? És doncs el cos un llenguatge que en ell mateix articula nous models de comunicació no verbals i que estableix un pont de varis carrils entre l’usuari i la interfície, entre l’usuari i l’avatar i entre l’avatar i l’avatar? Obre perspectives d’una nova concepció del cos, no ancorada només en la des-corporeïtat, sinó en una comunicació més propera a la metàfora que als codis ja construïts? Primitives i textures ens modelen, i són signes que ens descriuen un nou marc de relació social (inclosa també la simbòlica sexual). Fixem-nos com autors com Lipovetsky7 interpreten la moda (la vestimenta de l’avatar) com un element que teixeix societat (no comercial).

6. Recordem l’obra de Michel Duchamp (1887- Figuració i abstracció que conviuen en el mateix pla per una 1968), “Fountain”(1917) perífrasi de la tecnologia... No passa res. Som “monstres 7. LIPOVETSKY, G. (1994:131). The Empire of Fashion: Dressing Modern Democracy. Trans. Catherine Porter. Princeton, Princeton Univ. Press.

virtuals”? Som un producte? Continuem humans? No es tracta de veure a SL una pornografia virtualitzada, sinó d’entendre el ritual pornogràfic com una interacció que ens connecta amb la RL. L’actor ja no interpreta, actua. L’avatar no simula, consumeix/existeix. 5.1 Por (Marian Vayreda, pedagog)

L’estètica relacional defineix aquelles obres que estableixen una nova forma d’interacció amb l’espectador. Una convivència que se sosté sobre els principis d’intercanvi i de pertinença, que creen un lloc més natural per la relació entre el públic i l’art i prenen com a punt de partida el conjunt de les relacions humanes i el seu context social (recordem que els avatars són controlats per humans).

…és més una qüestió d’adults, la por aquesta… generar aquesta barrera, aquesta defensa cap als mons virtuals, perquè de fet els nens des de petits juguen amb mons virtuals; o sigui, constantment ells estan jugant amb jocs simbòlics que el que fan és recrear fantasies i recrear espais i mons en els quals ells poden jugar i desenvolupar les seves històries. Per tant, no crec que estigui tan separat del Second Life o de qualsevol projecte de món virtual. Diria que és més la por aquesta dels adults, vist des d’un món on els adults veiem un món molt físic, molt real, molt sòlid... i els nens en aquest sentit són molt més dinàmics, ràpids, molt més emmotllables i líquids.

Són, doncs, un bon principi les premisses relacionals de Nicolas Bourriaud, per entendre la deriva cultural de Second Life?

5.2 Starway to heaven

Experiència. Experiència en primera persona. Estètica. Estètica relacional.

Estem davant una nova interpretació de l’objecte estètic, el qual caldrà analitzar relacionalment i no formalment o conceptualment. Però... quines relacions? I què provoquen? I què representa el medi SL? Aquests interrogants ens porten a la primera pregunta: quines són les relacions socials entre “artista” i públic filtrades per l’“espectacularització” i mercantilització? Segons Bourriaud no hi ha existència real sense interaccions. I precisament aquestes interaccions abandonen la contemplació, per promoure les formes democràtiques des de la participació artística. A més, no cal confondre l’estètica relacional amb una teoria d’art; sinó que la seva estructura lligada a les característiques del món (SL i RL) la fan una teoria de la forma on l’art està inclòs, en tant que un subgrup de la totalitat de formes existents. Joseph Beuys va dir en un moment de la història que tothom podia ser artista. Ara qualsevol espai també pot ser museu? Second Life com a museu relacional i canviant? SL és el mirall d’una nova manera de construir el món (RL) mitjançant el nou concepte de treball immaterial i de negociació social.

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El concepte “paisatge” va molt lligat a la construcció simbòlica que es genera entre l’espai i els habitants d’aquest. Es pot dir que paisatge i construcció mental formen un mateix nucli que al llarg de la història s’ha vist afectat i modelat per diferents valors tals com: producció, poder, medi ambient, ecologia o identitat. Així doncs, si traslladem aquesta idea de paisatge geo-localitzada i influenciada socio-culturalment a Second Life, què obtenim? I com hi podem intervenir? Aquesta vegada els paisatges són poliedres, textures triades amb sensibilitat, referents de realitat... Són fragments idealitzats d’un paisatge del nostre imaginari? O també trobem nous paisatges que no responen a cap de les premisses esmentades, i esdevenen construccions mentals en el seu sentit més literal? Paral·lelament, les experiències arquitectòniques de Second Life adopten majoritàriament un rol mimètic on no s’aprofita l’entorn virtual més enllà de simulacions i representacions 3D projectuals. Sembla que costa que els habitants d’aquest paisatge virtual construeixin i pensin en el propi entorn. No poden allunyar-se del seu paisatge real. Però aquest símptoma generalitzat ens indica un nou enteniment del paisatge? El paisatge de Second Life no és paisatge, sinó projecció? I malgrat ser


conscients de la manca de referents, quina posició ha de prendre l’arquitecte? Si l’arquitectura ens pot fer visible aquell paisatge ja existent, a Second Life l’arquitecte és qui també crea paisatge. I crea paisatge i arquitectura per un avatar que, tot i poder volar, vol entrar massa sovint per una porta que el protegirà en un espai íntim, un refugi projectat, més que un refugi virtual. Un nou espai d’interacció, i potser familiar. És doncs el moment de crear, de crear sentit i no de projectar sentit. No cal construir parets, cal construir paisatge?

10. Flâneur és un terme francès (passeig/hamaca/ vagabund) que Charles Baudelaire va desenvolupar per a la comprensió dels fenòmens urbans i de la modernitat. La persona en relació a la ciutat, l’experiència de caminar. (recordem el concepte de “joc” situacionista).

5.3 Paisatge (Joan Nogué, director de l’Observatori del Paisatge de Catalunya) ...la definició que trobo que aplega aquestes dues dimensions que té el concepte de paisatge, que és una dimensió més acadèmica, més científica, i una altra dimensió més col·loquial, més popular, és aquella definició que entén el paisatge com la interrelació: el fruit final, el resultat final de la interrelació entre els elements naturals i culturals d’un territori, i la visió, la percepció que la gent en té d’aquesta interrelació. És a dir, el paisatge no és només allò tangible, allò material que podem veure i tocar; és també la dimensió intangible que hi ha al darrere d’aquesta realitat física, palpable. És a dir, no és només allò que veiem, sinó també les reaccions que ens provoca això que veiem. Dit d’una altra manera, el paisatge és la realitat i la representació que en fem d’aquesta realitat, i això alhora, simultàniament; immediatament quan veiem un paisatge, quan el contemplem, aquest paisatge ens provoca una sèrie d’emocions, de sensacions, de percepcions... que tot plegat es tradueix en una vivència d’aquest mateix paisatge.

oberts (escriptura-lectura).

Així com Warhol ha estat considerat el flâneur10 de la cultura de masses de postguerra, l’avatar de SL també s’ha instaurat com un flâneur digital, però aquesta vegada el “pop-art” de SL no s’apropia només de l’objecte del mercat (en xarxa), el crea i el transforma per establir un marge d’acció, de gramàtica, de vivència. Els símbols de Warhol plantejaven una crítica al sistema, però no una denúncia ni una intenció de canviar les bases de la societat. Tot el contrari, ell volia ser un d’aquells mites que l’alimentaven. Ara SL és la màquina de reproductibilitat de Benjamin, no d’objectes, sinó de Warhols; el malson del Warhol “ego-artista” i el somni del Warhol clon?

Què ens fa pensar que a SL el motor de la interrelació no és finalment una qüestió d’intercanvi consumista? Darrere de cada transacció només hi trobem la necessitat d’omplir l’inventari? Som col·leccionistes d’imatges? Per quin motiu els espais comercials de SL registren un nombre tan elevat de visites respecte els espais culturals? És SL un supermercat al capdavall? 5.5 Negociació (Roc Parés, artista i investigador en Comunicació Interactiva)

…en només quinze anys, hi ha hagut una evolució molt gran. Si pensem en els experiments que es feien a la meitat de la dècada dels anys 90 en servidors dedicats, que permetien tenir un entorn en realitat virtual per tal de ser visitat per dues, tres o fins a quatre persones simultàniament, a través de diferents subjectivitats virtuals, ja com sistemes que permetien tenir uns quants polígons que definien uns objectes senzills ...Vist així, és fàcil entendre que en el “món virtual” on podem construir amb comportaments molt senzills també… Podien ser vistos des de i imaginar paisatges, aquests mateixos paisatges ens puguin evocar diferents punts de vista a través d’aquestes subjectivitats virtuals o fins sensacions. No diré que exactament les mateixes, però sí similars a les i tot manipulats, i que aquesta manipulació fos coherent per a totes les persones que hi havia darrere aquesta situació d’interacció social primitiva... que ens evoquen alguns paisatges reals, que hem viscut en la nostra doncs ens trobem que en només quinze anys, com deia, ens trobem amb experiència quotidiana. Hi ha en aquests moments a la cartellera pel·lícules molt diverses, i tots en podem evocar, de paisatges virtuals que realment sistemes com Second Life que aplega seixanta o setanta mil usuaris provoquen sensacions tot i que no els hem viscut físicament; però en canvi, simultàniament en situacions on la interacció no només és explorativa, o ens remeten, si més no al nostre inconscient, alguna experiència viscuda manipulativa; és a dir, no només hi ha uns objectes que formen entorns que complementem amb aquesta virtualitat que experimentem en aquell virtuals que podem veure… o que podem canviar de lloc o d’aspecte, moment. En aquest sentit, jo crec que el món dels paisatges virtuals és un sinó que també hi ha interacció contributiva. És a dir, que cadascuna d’aquestes persones que accedeix al sistema de realitat virtual distribuït, té món que en el futur tindrà especial rellevància. Diria que és també un món en si mateixa la seva subjectivitat virtual, la capacitat de creació d’objectes, apassionant, tot i que no és la meva especialitat ni el conec a fons, però intueixo que la generació i creació de paisatges virtuals complementada que permet una interacció contributiva. I això vol dir que, al final, l’entorn amb l’experiència quotidiana de paisatges reals podria ser un camp virtual, o aquests mons virtuals que es formen per agregació d’entorns molt interessant per explorar; i tinc la impressió que no s’ha explorat virtuals, són prou complexos, sofisticats i alhora prou dinàmics; perquè si excessivament, perquè una cosa és la invenció i creació d’aquesta mena de hi accedim avui no és el mateix que si hi accedim d’aquí a una setmana, o paisatges, i l’altra és la seva interrelació amb una quotidianitat que sovint un mes, o un any. I això ens remet molt a aquesta idea que la realitat depèn ens passa desapercebuda. I crec que aquí hi hauria un filó interessant a d’una negociació dels subjectes, i per tant, la realitat no entesa com quelcom explorar. que ens ve donat en cap cas; ni la realitat material física, ni la material que sorgeix d’aquests sistemes capaços de generar estímuls digitals en temps real, sinó que la realitat és negociació, i és negociació constant entre tots 5.4 Hipertextual aquests subjectes virtuals que estan teledirigits per persones. 8. BORGES, Jorge Luis Cadascuna amb els seus interessos i les seves motivacions, “En ese instante gigantesco, he visto millones de actos ,(1984) «El Aleph», en i cadascuna amb la seva capacitat d’interacció: explorativa, deleitables o atroces; ninguno me asombró como el hecho de Obras Completas, Tomo manipulativa i contributiva; que fan que aquella realitat existeixi que todos ocuparan el mismo punto, sin superposición y sin 1, pag. 595, Ed. Círculo en cada moment. transparencia. Lo que vieron mis ojos fue simultáneo: lo que de Lectores - EMECE, transcribiré, sucesivo, porque el lenguaje lo es (...) El diámetro España. …Avui dia, amb la realitat virtual que ens trobem a Internet amb del Aleph sería de dos o tres centímetros, pero el espacio sistemes com: Google Earth o Second Life o World of Warcraft, cósmico estaba ahí, sin disminución de tamaño. Cada cosa 9. ens trobem en situacions que han estat molt predefinides per un (la luna del espejo, digamos) era infinitas cosas, porque yo DERRIDA, Jacques, món corporatiu que ha pres una sèrie de decisions conceptuals, i claramente la veía desde todos los puntos del universo”8 (Jorge (1979) «Living On», a que tenen conseqüències polítiques i estètiques en aquests mons Luís Borges) Harold Bloom i altres virtuals. Second Life, un món virtual, però també un món hipertextual que s’enllaça amb el que Derrida9 descriu com a débordement, on s’esvaeixen els límits d’un inici i un final, i on els límits són

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(comps.), Deconstruction and Criticism, Londres, …No hem viscut la maduresa o la plenitud, d’una realitat virtual Routledge and Kegan realment suportada horitzontalment per la societat… i amb això, el que estem patint és que si d’alguna manera ja tenim un Paul.


Internet d’hipertext o d’hipermèdia que està fet de ONGs o d’institucions públiques, i que constitueix un espai col·lectiu o un espai públic; en el món de la realitat virtual on-line encara trobem un Internet que encara és molt espai corporatiu, i això afecta decididament al tipus d’interacció que les persones interessades poden tenir-hi dins aquests mons. A Second Life, Linden Labs… … doncs seria interessant, perquè en el moment en què això passi, que no calgui una centralització del sistema, els usuaris seran veritablement amos del futur d’aquesta realitat virtual. És a dir, no només podran dir-hi la seva, afegir o treure objectes, sinó que podran definir qüestions essencials sobre el sistema o model econòmic a practicar o sobre qüestions de governança o sobre qüestions de polítiques de representació de gènere o d’edat o de raça, que actualment es queden compromeses per la qualitat corporativa de Linden Labs que hi ha darrere d’aquest invent de realitat virtual. 6.1 Concert Què representa el ritual a SL sota les premisses de consum i economia? És realment ritual o un punt mig de negociació entre allò ritual i allò virtual (real)? Per Grotowski el teatre s’entén com un espai per a la comunicació espiritual, on es celebra una cerimònia que porta als espectadors a la catarsi. L’actor (avatar) investigava sobre la naturalesa de l’actuació construint-se el seu propi llenguatge (objectes) mitjançant les eines de la veu i cos (algoritmes). L’anàlisi de SL i la seva deriva cultural no ha de ser entesa com un espectacle d’interacció limitada, sinó com un consum productor d’experiències i d’auto-producció del medi, en el qual la màscara d’allò espectacular és només el vestit d’un ésser predominantment relacional, que necessita de la producció i representació simbòlica per expandir la seva experiència i estirar una estètica de llegat postmodern, més enllà de la idea de superficialitat. Reafirmació de la condició humana

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2.2 Culdesac Island transcripci贸n del documental cast.


1.1 Contexto 1.2 Air Virilio 1.3 Isla 1.4 Avatar 1.5 Tag Cloud 2.1 Break on through (to the other side) (to Saburo Murakami) 2.2 Sandbox 2.3 Cubos y Esferas 3.1 Praxis 3.2 Institución (David Santaeulària, Director espai Zer01) 3.3 Machinima postpost-producción 3.4 Imagen Digital (Àngel Quintana, Crítico de cine) 3.5 Castellers 4.1 Algoritmo Libertad (David Juher, Matemático) 4.2 Diversificación 4.3 (Bolico, Art Lab Huesca) 4.4 Producción 5.1 Miedo (Marian Vayreda, Pedagogo) 5.2 Starway to heaven 5.3 Paisaje (Joan Nogué, Director del Observatorio del Paisaje de Cataluña) 5.4 Hipertextual 5.5 Negociación (Roc Parés, Artista ei Investigador en Comunicación Interactiva) 6.1 Concierto /// la siguiente información audiovisual abre reflexiones sobre las posibilidades y condiciones de Culdesac Island. La lectura entrecruzada de esta investigación se establece bajo 3 formas de conocimiento complementario: Poética, Experiencia en el mundo virtual y Entrevista/Opinión.

Este documento se propone resumir en 23 apartados interconectados, y no necesariamente narrados de forma secuencial, cuál es la razón de ser de Culdesac Island y algunas de las actividades que se han llevado a cabo en el marco de “Ciudades 3.0” (Olot, Huesca y Tournefeuille) Culdesac Island es una isla situada en un lugar y un tiempo, en un espacio compartido y frecuentado por humanos de extraña apariencia. Culdesac Island apareció en las pantallas de los radares de la red durante el intervalo de febrero de 2010 a febrero de 2011, y sólo existió tras la propia experiencia. Culdesac Island no es un sueño, ni un purgatorio, ni un delirio, ni un estadio metafísico, ni una construcción irreal. Culdesac Island es de este mundo, pero también forma parte de los mundos virtuales. Culdesac Island nunca descansará en paz, porque siempre ha estado y estará entre nosotros, los hombres que nunca seremos del todo azules. 1.1 Contexto La revolución social de los últimos tiempos está directamente asociada a la llegada de Internet, el nacimiento de una utopía comunicativa en la que los contenidos circulan con gran eficacia e instantaneidad, así como por primera vez el receptor puede convertirse en emisor. Tal y como nombra Virilio, la sociedad de la velocidad ha encontrado en la red un canal que promueve nuevas narrativas comunicativas, y una democratización de la información en sus mensajes. Son, pues, las características específicas del medio las que transforman el mismo medio para entrar en una carrera evolutiva, donde no sólo la tecnología avanza, sino que configura un binomio junto con la sociedad. La red se convierte en un espacio idóneo para el usuario que quiere intercambiar información con sistemas peer-to-peer, mantenerse constantemente informado, actualizar su blog, suscribirse a nuevos RSS y hacer valer su nueva identidad en un engranaje colectivo que

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progresivamente crece en usuarios y contenidos. Así pues, en este mapa de nodos interconectados, donde el usuario en la red deja de tener un papel pasivo para pasar a ser un colaborador dinámico y con opinión, cabría preguntarse: ¿La red se convierte en un espacio social, el cual nos acerca nítidamente al concepto de sociedad de la información y/o conocimiento? Nos encontramos inmersos en una realidad on-line de carácter social, localizada y segmentada, que llamamos redes sociales, y que podemos dividir en tres ejes de actuación: Cooperación, integración y gestión de conocimiento colectivo. Cada segundo se constituyen nuevas comunidades que, de forma especializada, se auto-nutren y nos obsequian con hitos de gran valor sociocultural, inalcanzables sin esta ruptura de la distancia y el tiempo de las nuevas posibilidades hipertextuales. Este contexto de cultura global, donde la información es una constante avalancha, las fronteras entre autor y público tienden a la disolución, y la cultura adopta una nueva forma. Una forma en la que se desdibuja la originalidad y la creación, ante un mismo usuario que pasa a ser dj, programador, artista y traficante de nuevos códigos y sentidos. Nuevos procesos de producción y consumo desencadenan un nuevo registro de interrelaciones que se extienden por una cotidianeidad que trabaja virtualidad y realidad en un mismo plano. ¿Es el momento de los mundos virtuales? ¿Estamos preparados para convivir con universos paralelos, con metaversos? 1.2 Air Virilio 1937 Turing, 1946 ENIAC, 1952 IBM 701, 1955 Transistor, 1956 Artificial Intelligence, 1963 Graphical User Interface, 1969 ARPANET, 1970 Floppy Disk, 1977 Apple Computer, 1979 Video Game Pac-Man, 1981 Mouse Xerox, 1990 World Wide Web, 2003 Second Life 1.3 Isla Desde La Odisea hasta La invención de Morel, las islas parecen representar una función de la imaginación. En ellas el tiempo histórico desaparece y se alteran las cosas. Las islas son un mito, y la literatura está plagada de ellas. El caso es que siempre se ha vinculado lo fantástico a la idea de isla: en La Odisea de Homero, las islas son estructurales al relato; Joyce y el microcosmos de Ulises, el pensamiento archipiélago de Leopold Bloom; Las mil y una noches; Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift en la isla de Lupata, o el prototipo de isla imaginaria como La isla del Doctor Moreau de H.G. Wells; La isla del Tesoro de Stevenson; La isla de Avalon (en la que se dice que descansan los restos del rey Arturo); las islas paradisíacas donde Gauguin se refugió o – en clave de cultura contemporánea – la base del guión de la serie Lost, en la que la isla se adueña de los conceptos directamente relacionados con la sociedad en red, como el “no-lugar”, el “no-tiempo”, la reticularidad, la instantaneidad, etc. En todos estos referentes, las islas parecen neutralizar la relación causa-efecto y las asociaciones de los hechos particulares con los generales, al menos imaginariamente. Rasgos como la reconstrucción de la civilización a partir de vestigios o residuos de otros pobladores son característicos de esta idea, en la que el tiempo toma otra dimensión y la realidad no se concibe como una estructura entera y cerrada. Precisamente esta bifurcación conceptual, en la que el Robinson adiestrador entra en contacto con el Robinson en domesticación, es la puerta de bienvenida de este universo aparentemente independiente, donde todo es posible. 1.4 Avatar El avatar sitúa la presencia del individuo en una vida diferente, en la que adquiere el papel de representación textual y/o visual, en un entorno digital. Esta reencarnación en una nueva entidad desencadena una nueva


relación del cuerpo, dentro de un sistema que huye de las tradicionales posiciones de relación con un campo social o de capacidad de la experiencia, sino que, como apunta Stone1, se convierte en un intercambio simbólico. De esta manera encontramos una multiplicidad de formas resultantes de estas interacciones. Unas interacciones2 en las que el yo virtual proyectado en Internet y el yo físico, como señala Tofts3, se convierten en un único ser actuando en la representación. Si el avatar es el único ser actuando en la representación, ¿cómo absorbe sus influencias de la RL y las traslada a SL? ¿Cómo se muestran estos signos de la RL en su representación? ¿En los objetos de SL? ¿En el territorio (sim)? ¿Se trata sólo de representar o de reinterpretar? 1.5 Tag Cloud Experiencia / Canales / Taller / Representación / Lenguaje / Videojuego / Prótesis / Objeto / Simbólico / Consumo / Diseño / Juego / Relacional / Avatar / 2ndLife / Real Time / Meta / Circulación / Ritual / Cuerpo

1. STONE, Allucquere Rosanne. (1996) The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge: MIT Press, 2. Véase TAYLOR, T.L. (1999:43.3) Life in Virtual Worlds: Plural Existence, Multimodalities, and Other Online Research Challenges. American Behavioral Scientist. 3. TOFTS, Darren (2003:14.1) Avatars of the Tortoise: Life, Longevity and Simulation. Digital Creativity

2.2 Sandbox Gracias a la implicación de Lawrence Lessig (defensor de Creative Commons, que en la historia de SL guarda cierta analogía con Thomas Jefferson ) en noviembre de 2003 se abolió el sistema tributario y se concedieron derechos de la propiedad intelectual a todos los residentes. El sistema era bien simple, todo el mundo podía construir libremente en función de sus creaciones, sin preocuparse por los impuestos; del mismo modo que todo el mundo tenía los derechos intelectuales sobre sus obras. En cambio, los impuestos sólo afectaban a los propietarios de terrenos, de forma que este nuevo modelo favorecía un crecimiento global mucho más viable económicamente. A pesar de esta política – con la que sólo el propietario dispone del espacio para colocar sus creaciones – por suerte existe una alternativa, un espacio común que permite explorar todas las posibilidades de creación: el Sandbox. Una zona de actividad sin restricciones, libre de condicionantes económicos y que se convierte en el punto de encuentro para exprimir al máximo el código abierto que dispone cada usuario. Los objetos creados acabaran volviendo a tu inventario, ya sea como prótesis o simplemente un propietario los adquirirá.

2.1 Break on through (to the other side) (to Saburo Murakami)

Tú haces y deshaces a tu antojo tu producción. ¡Es toda tuya! Y para nosotros…

Año 2003: aparece la plataforma Second Life. Un metaverso abierto que – incrustado en la red – no se muestra al internauta como un videojuego, sino como un espacio en el que simplemente se puede interactuar. Second Life es un metaverso que opera en lo que conocemos como “mundos virtuales de la web 3D”, y supone un laboratorio perfecto para analizar una serie de reflexiones alrededor de las redes sociales, en un marco acotado y de características únicas. La naturaleza de Second Life engloba al usuario productor y consumidor, revela las posibilidades de una nueva economía en Internet, facilita la creación de nuevas herramientas de desarrollo, ofrece al usuario una experiencia de relación virtual 3D, y nos desdibuja la idea de juego con la simulación de un mundo en el que los límites virtuales se desenfocan. La inmersión virtual se vincula a una multiplicidad de la narratividad. Es decir, la experiencia del usuario ante el diseño de la interficie supone una pauta de interacción y las herramientas de construcción se relacionan con metáforas gráficas. En conjunto se trata de un despliegue de posibilidades que acercan el matemático al filósofo, el biólogo al sociólogo, el programador al artista…¿Disolución? ¿Disolución y convergencia? Así como dice Castronova, “una alternativa fantástica a la vida cotidiana y consecuentemente presenta un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, a las políticas públicas y a la ley”. ¿Somos testigos de la mutación de una civilización que incorpora una dimensión más a la vida? ¿Cómo interpretamos el poder en Second Life? ¿Una segunda vida bajo una óptica deleuziana de “la vida como obra de arte”?

Otro factor que determina un posicionamiento del usuario ante los contenidos (básicamente objetos y avatares) es el conjunto de interrelaciones asociadas entre los principios de pensamiento situacionista y el entorno SL, en sus prácticas con estela mash-up. El situacionismo parte de la idea del arte como una actividad colectiva, directamente ligada a la transformación social que, juntamente con la noción de juego, difundieron una idea de revolución.

Este mundo parece apuntar hacia una convergencia tecnológica, en la que características como la interoperabilidad y la interacción social dentro de un entorno gráfico 3D, nos pueden indicar las pautas de unas interrelaciones globales, más allá de una moda tecnológica puntual; al fin y al cabo son una proyección de nosotros mismos en un contexto tecnológico tridimensional. Nosotros mismos.

Chicas derechas y rechonchas Encienden el fuego Discotecas, salas de fiesta De parranda nunca hay suficiente

No es nuestra intención entender Second Life como un simple espacio de marketing, de top-models (a analizar por psicólogos), de chat 3D, de exaltación de las nuevas tecnologías o de oportunidades inmobiliarias. Como en la vida real, todo esto forma parte de la superficie. Ahora queremos profundizar en la experiencia del usuario, en la experiencia en primera persona, en la estética relacional, en su producción y singularidad. En el laboratorio metaverso. En ti.

Guardo rápido, no te olvides De ganarte el sueldo Movimientos entre los hierbajos de un lugar silencioso Nubes cruzan una selva de depredadores

Es, pues, un espacio para atraer la necesidad lúdica del hombre (y el avatar) en este juego (vida) que reclamaban los situacionistas, ahora en un entorno de hiperrealidad (¿?) Un nuevo modelo de inversión del tiempo en el que se hace poca distinción entre la vida laboral y el hogar, y en el que el usuario se involucra en actividades de cualquier ámbito, independientemente de la hora y el lugar. Productor y consumidor a la vez, como diría Alvin Toffler, “prosumidor”. 2.3 Cubos y Esferas Viento y olas Son huellas de un mundo, ultra-mundo Cubos y esferas son atajos Están a tu alrededor

Nunca hay suficiente

Dispensarios y “monstruarios”, Una nueva concepción Denso, como la misma niebla

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Que dice no tener sombra Días que no tienen hora Jadeos en la penumbra Chavales que recuerdan que Un día nacieron huérfanos Y que nunca se sienten solos... Nunca solos... Nunca solos... Echas de menos sus llantos Buscas marcas de sudor No sientes el hedor No hay tensión No entiendes las condiciones No hay explicaciones Mantienes la posición No hay feto sin recién nacido Viejo! podrías escribir una canción Que hable de una situa... Bello! No pierdas de entrada el miedo Esto es una rela... Mira el cachorro, grande, corpulento Suena la flauta, suena un momento Es como un cangrejo, manías de antaño No te mofes del Espíritu Santo Audio Audio Freebies Freebies Free...bies 3.1 Praxis La aparición de Internet ha constituido un nuevo foco de atención, donde los creadores han visto una forma de amplificar sus posibilidades artísticas y que han empezado un nuevo espacio para la producción cultural. Internet se ha convertido en un cambio histórico para las prácticas artísticas y sociales. SL se ha alojado dentro de este océano de aguas profundas de forma transversal, haciendo coexistir su mundo virtual con el resto de sus navegantes. Esta singularidad y su retroalimentación con el medio han permitido que Second Life esté en el punto de mira de los artistas y creadores que – aprovechando esta dimensión extra de presencia virtual (que no tele-presencia) – han encontrado un nuevo canal para explorar. Las comunidades virtuales se despliegan por el metaverso, generando grandes cantidades de proyectos artísticos que se nutren de la misma inercia tecnológica. La experimentación y elaboración de nuevos sistemas de conocimiento basados en las leyes de la virtualidad han abierto camino a nuevas vías de conciencia, que se expanden y se extrapolan hacia una potenciación de la comunicación y formas de entender la experiencia virtual. No obstante, del mismo modo que el RL, ¿cómo podemos categorizar estas praxis que se multiplican exponencialmente y de forma muy dispersa? ¿Realmente representan un nuevo valor a considerar dentro de la praxis artística? Otra de las prácticas específicas se denomina Code Performance. Básicamente tenemos que entender esta práctica como una revisión de las performances y los happenings, pero en un entorno virtual. Aunque es evidente que trasladar el espíritu “preformativo” en una presencia virtual encarnada por un avatar, puede resultar un sin-sentido por falta

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de riesgo físico. Hay que recalcar que su valor no solamente reside en la mimesis virtual a tiempo real, sino en la exploración y en las sinergias que éstas simbolizan y provocan para la comprensión del entorno SL, muchas veces en relación directa con el RL. No se trata de simular el dolor de Sigalit Landau, la angustia de Vito Acconci o la tensión de Marcel·lí Antúnez; simplemente se trata de expandir la performance bajo otros patrones, en los que es posible cuestionar el medio, trasladar la experiencia en primera persona o generar nuevas situaciones que impliquen a humanos en tiempo real. El hiperformalismo, también nombrado “mathematical art”, es una práctica concreta basada en la relación de herramientas digitales (entendidas como abstracciones matemáticas) y el creador. En esencia remite a una idea que combina características formales de una obra (color, estructura y composición) con procesos algorítmicos. Su precursor más directo es el “Fractal Art”. Al fin y al cabo, no está muy lejos de las corrientes como el Arte Minimal o Conceptual. Así pues, la dimensión extraordinaria que adopta este movimiento en el contexto SL es la principal característica que le da sentido. Es decir, posibilita la experimentación en un entorno virtual (no regido por leyes físicas naturales) y la narración crítica del propio contexto para reflexionar acerca de las fronteras del metaverso. Institución (David Santaeulària, Director espai Zer01) …me parece muy significativo, por ejemplo, lo que está sucediendo en estos momentos en muchas instituciones, en muchos centros culturales, donde cuando intentan trasladar todas las habilidades y oportunidades que ofrecen, lo que se llama ahora entorno 2.0, lo hacen de una forma encorsetada, de una manera que es imposible que pueda participar toda la comunidad con la misma facilidad y habilidad con la que participan en otras cosas. Aquí hay un desajuste que seguro que con el tiempo se pulirá, lo que pasa es que cuando se vaya puliendo, continuará igualmente yendo por delante todo lo que sería el desarrollo de las herramientas virtuales; en consecuencia, pienso que el problema es de cintura, por parte del que sería el ritmo de funcionamiento habitual de las administraciones. …problema de cintura…y…cuesta a veces admitir la posibilidad de que se pueda errar. Es decir, creo yo que muchas de las herramientas que estamos disponiendo, a título personal en casa, son fruto muchas veces de equivocaciones (que se han ido probando cosas…y se van probando muchas veces en tiempo real); en cambio, cuando estamos en el ámbito institucional, es muy difícil sacar algún producto que digas: “lo estamos probando, ¿vamos a ver qué pasará?”. Normalmente, cuando lo sacas, tiene que ser ya en basa a toda una serie de consensos y toda una seria de probaturas que hacen que se pierda esta habilidad real, que Internet es una especie de organismo que está creciendo, y que está mutando cada dos por tres. Entonces acaba pasando que muchos de los productos que se generan desde el ámbito institucional, que se quieren incorporar en el ámbito virtual…en el momento que están incorporados ya en este ámbito, acaban siendo tan rancios que no tienen posibilidad de evolucionar. 3.3 Machinima postpost-producción Cuando hablamos de Machinima (machine + cinema) nos referimos a una serie de proyectos que se materializan en formato de animación, corto o producto audiovisual generados a partir del motor de render (representación) que procesa un videojuego, en este caso el propio SL. De esta manera vemos que esta práctica no es exclusiva del medio SL, ya que cualquier otro videojuego también es válido para realizar machinima. El elemento diferenciador recae en la libertad que el usuario tiene sobre el entorno virtual SL, pues no hay impedimentos de copyright, utiliza un código abierto que no le


limita las posibilidades constructivas (el plató es su imaginación), los actores pueden interactuar a tiempo real (la post-producción queda en un segundo plano), director y actores tienen su sede externa al plató en el mismo SL, la cámara ya no es un elemento asociado a la visión del avatar (la cámara puede ser un elemento independiente y personalizado), la producción final puede incorporarse en el propio circuito de acontecimientos de la plataforma SL, y cualquier aplicación de la web 2.0 puede intervenir creativamente en su desarrollo (videoconferencias, composiciones musicales entre varios autores en tiempo real, conexiones entre diferentes páginas web, etc.). Cámara! acción!

agermana els nostres cors, ens aferma l’esperança i fa sentir-nos més forts. Som l’arrel d’una nissaga que vindica amb gran clamor les mil batalles lliurades a arreu de les contrades, som hereus d’en Rabassó. Som vallencs de cor i ànima conservem la tradició. Al so vibrant de la gralla el castell, nostra batalla, ens hi entreguem amb braó...

Imagen Digital (Àngel Quintana, Crítico de cine)

4.1 Algoritmo Libertad (David Juher, Matemático)

…una de las paradojas que se generan en el tema de la imagen digital es la posibilidad y/o intento de crear imágenes fotográficas a partir de medios digitales. Esto, por un lado, mirando las raíces, nos acercaría más a lo que hasta ahora considerábamos como dibujos animados, que los progresos del cine. Yo siempre he considerado que una diferenciación entre lo que sería la tradición fotográfica/cinematográfica basada sobre todo en la reproducción de la realidad y, por lo tanto, en la huella de algo que ha pasado ante una cámara. Y por ello, aunque esta imagen la podamos manipular/transformar, siempre hay la base de algo real que se ha filtrado entre la cámara; y ésta es la gran novedad que entra a través de la fotografía durante el siglo XIX. Con los dibujos animados, Emile Rénaud se inspiró básicamente en el sonido; los juguetes, el zoótropo, el praxinoscopio, los juguetes ópticos…Para crear una imagen óptica que era básicamente una imagen virtual. Imágenes como la de un niño saltando alrededor de una pelota que se iba repitiendo en bucle, con un zoótropo, era una imagen que no existía porque era una imagen fija, pero que el movimiento, pues, estaba creado a partir de unos dibujos. Era una imagen dibujada, por lo tanto una imagen representada, no reproducida; por lo que era una imagen en la que la huella de lo real apenas existía. Hoy en día, lo que estamos intentando es…y aquí está la paradoja… cuando habíamos conseguido reproducir el mundo mediante material fotográfico, analógico (llámale como quieras)…estamos volviendo a la idea de representar el mundo, cuando parecía que las artes ya lo habían superado. Y aquí reside un poco la pregunta, es decir, ¿por qué este nuevo deseo de representación? Pero por otro lado, también es cierto que no toda la tecnología digital se basa en la representación, es decir, la utilización cada vez más frecuente de cámaras pequeñas crea un deseo de documentarlo todo, y por lo tanto crea un deseo de capturar indicios de lo real, y eso crea un nuevo camino. Yo diría que nos encontramos en un extraño proceso de una imagen híbrida, que son las cosas que verdaderamente tienen más interés. Una imagen en la que probablemente el concepto de verdad…donde las imágenes del siglo XX han entrado en crisis…una imagen que podemos transformar/manipular…pero yo no creo que el triunfo excesivo pase por lo que podríamos llamar el triunfo del foto-realismo, la imitación de imágenes mediante tecnología 3D o posteriormente tecnología 4D; porque, entre otras cuestiones, en el momento en que tengamos robots 4D a nuestro lado, creados con imagen digital, podremos al humano en crisis. Estaremos en una esfera completamente distinta, pero también pondremos en crisis al arte. En cualquier caso, lo que caracteriza la imagen artística es que esta nunca ha sido la realidad a pesar que ha capturado elementos de la realidad. Entonces, la suerte del cine es que nació mudo y en “blanquinegro”, y que posteriormente fue en color y con sonido, pero con imagen bidimensional. Si el cine hubiera nacido en 4D, como sustituto de nosotros mismos, probablemente nunca habríamos hablado de las posibilidades del cine como a elemento artístico.

…Últimamente han aparecido unas corrientes de pensamiento, sobre todo por parte de Roger Penrose, que es un físico que se hizo muy famoso porque colaboraba con Stephen Hawking…pues, este hombre y mucha otra gente han creado toda una corriente de pensamiento filosófico y matemático…que afirma que no es posible llegar a construir un algoritmo que, de algún modo, simule la realidad tal y como la percibimos nosotros; es decir, ni una máquina será nunca capaz de… de procesamiento, de cálculo que pueda simular el funcionamiento de nuestro cerebro, o sea, tener creatividad. Y por lo tanto, en particular, tampoco es posible que por mucho que se compliquen los algoritmos, se llegue a crear un mundo similar al nuestro, en el sentido de todas las infinitas posibilidades que tenemos o que nos parece que tenemos.

3.5 Castellers // fragmento himno de la Colla Vella dels xiquets de Valls – Letra, Francesc Vives i Surià “Cisquet de la Cirera” // ... Un cant joiós de lloança

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…Si eso no fuera así, y si fuera posible, haciendo complejas muchas de las herramientas y la tecnología, llegar a crear un cerebro pensante análogo al nuestro, o una realidad virtual, pero similar a la nuestra, aparecerían contradicciones filosóficas, éticas, etc. Por ejemplo, no podríamos estar seguros de que esta realidad que estamos viviendo no es un algoritmo creado por una entidad previa y que nos ha creado a nosotros. …Existirían contradicciones filosóficas…que todas se basan en el teorema de incompletitud de Gödel…un teorema matemático muy potente…que se basa en la idea de que las cosas se refieren a ellas mismas. Si un algoritmo ha estado creado en un mundo e intenta imitar el propio mundo, como hace de algun modo Second Life, intentas acercarte cada vez más a la propia realidad…las cosas que hacen auto-referencia, que se refieren a si-mismas, entran en contradicción; el ejemplo más básico es una frase como la frase que dice “esta frase es falsa”. Es una frase que habla de si misma, haciendo la analogía sería un algoritmo que se ha creado desde un mundo y que intenta imitar el propio mundo. Esta frase es contradictoria, es un monstruo (la frase es, repito, “esta frase es falsa”) porque si es cierta es falsa, si es cierto que esta frase es falsa, pues es falsa…Entonces, si es falsa no es cierto que esta frase sea falsa y por lo tanto es cierta. Entras en contradicciones lógicas que son absolutamente incompatibles con la realidad y con el funcionamiento lógico de las cosas. Entonces, está prohibido construir “frases” de este tipo, matemáticamente no tienen sentido porque son contradictorias en si mismas; y de algún modo esta gente lo extrapola, Roger Penrose, y dice que no es posible construir un algoritmo que acerque una realidad a la propia realidad que la ha creado. …Es que el algoritmo solo, suelto, siempre produce los mismos resultados. Siempre. Sin embargo, si tu me dices que en un momento del proceso un ser humano toma una decisión, entonces sí (hay creatividad)…pero eso no es un algoritmo, no es la definición clásica de algoritmo. El algoritmo es una creación humana, un programa que ejecuta una serie de instrucciones…Y si tú no intervienes más, aquello siempre hará lo mismo. No hay azar. No puede haber azar.


4.2 Diversificación En el entorno virtual de SL se aglutinan proyectos singulares que giran alrededor de la experimentación, la reflexión y el cuestionamiento del propio medio, así como utilizan SL como herramienta puente entre el metaverso y la realidad. Son casos que se aprovechan del carácter híbrido de SL y de la red, y que consiguen aproximarnos a aquel punto de fricción entre virtual y real. Realidad aumentada, códigos QR, geo-localizaciones, inteligencia artificial, robótica telemática, interficies inteligentes…son prótesis tecnológicas que se suman a estas prácticas. Pero donde recae el “elemento diferencial” de valor social de estos intercambios de ceros y unos es en factores como: la transacción simbólica, el metalenguaje y la idea de cultura en su terreno más amplio de la sociedad contemporánea, de forma que se convierten en nodos relacionales clave para la comprensión de las diferentes praxis en SL, y la función artística en esta plataforma. La potencialidad del medio combinada con la libertad es uno de los factores que determinan su crecimiento. El relato postmoderno, sin embargo, ¿llega a su fin en SL, después que la apariencia virtual se retuerce sobre si misma? ¿Podemos entender el nacimiento de un nuevo perfil “post-post-moderno”, o simplemente es un efecto espejo y de poca intensidad para actuar en un plano virtual? ¿Qué hay tras este rencuentro?¿SL como molde, como reproductor inalterable, y RL como pieza original? 4.3 (Bolico, Art Lab Huesca)

de señales) para explorar los interrogantes que esconde SL, ya que inevitablemente el poder de ésta guarda una estrecha relación con las intensidades de la vida vivida (RL). Experiencia. Experiencia en primera persona. Estética. Estética relacional. La estética relacional define aquellas obras que establecen una nueva forma de interacción con el espectador. Una convivencia que se sostiene sobre el principio de intercambio y de pertenencia, que crean un lugar más natural para la relación entre el público y el arte, y toman como punto de partida el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social (recordemos que los avatares son controlados por humanos). ¿Son, pues, un buen principio las premisas relacionales de Nicolas Bourriaud, para entender la deriva cultural de Second Life? Nos encontramos ante una nueva interpretación del objeto estético, el cual deberá ser analizado relacionalmente y no formalmente o conceptualmente. Pero…¿qué relaciones? ¿Y qué provocan? ¿Qué representa el medio SL? Estos interrogantes nos remiten a la primera pregunta: ¿Cuáles son las relaciones sociales entre “artista” y público filtradas por la “espectacularización” y la mercantilización? Según Bourriaud, no hay existencia real sin interacciones. Y precisamente estas interacciones abandonan la contemplación, para promover las formas democráticas desde la participación artística. Además, no se debe confundir la estética relacional en tanto que teoría del arte; sino que su estructura ligada a las características del mundo (SL y RL) la hacen una teoría de la forma en la que el arte está incluido, en tanto que subgrupo de la totalidad de formas existentes. Joseph Beuys dijo en un momento de la historia que todo el mundo podía ser artista. ¿Cualquier espacio puede ser ahora también museo? ¿Second Life como museo relacional y cambiante?

Yo creo que SL (Second Life) complementa de alguna forma la vida real...Me imagino personas que puedan tener ciertas discapacidades, y aquí se puedan desarrollar socialmente, mientras en la vida real SL es el espejo de una nueva manera de construir el mundo (RL) puedan tener más dificultades; estoy pensando en personas que tengan mediante un nuevo concepto de trabajo inmaterial y de negociación problemas para comunicarse. En los temas de movilidad ya es distinto, social. me imagino personas que no puedan hablar o que no se puedan expresar Marcel Duchamp dijo: “el propio consumo es también un modo de correctamente, de esta forma pueden tener una vida social 4. producción.”5 plena. Luego también a nivel de comunicación, para personas Refiriéndonos al pen- Así pues, SL encarna esta función del mundo y nos convoca que ya conoces en la vida real, para mantener el contacto, samiento estético de De- a participar en la construcción del sentido de aquello que estar con él, “verle”. ...Y estamos convencidos (Wax) de que leuze, el arte nos permite observamos6. Second Life está adelantado a su tiempo en cierto modo, creo abrir grietas y dar visibilique la sociedad ha vivido este salto de la intercomunicación dad a lo invisible. Si nuestra interacción con el entorno en SL es un cúmulo de una manera que todavía no está preparada. ...Creo que de experiencias multi-direccionadas hacia los objetos, también parte del éxito de este tipo de plataforma que es SL, 5. el espacio, y los otros avatares, ¿cabe preguntarnos por es precisamente que aunque haya una economía y que para BOURRIAUD, Nicolas nuestra propia proyección?¿Es nuestro avatar en si mismo hacer según qué cosas tengas que gastar dinero, también (2007:22) Post Produc- un elemento relacional con SL y con el humano que lo puedes disfrutar de ello sin gastar. ... Reconozco que al ción, Colección “Los controla? ¿Es, pues, el cuerpo un lenguaje que en si mismo principio estuve bastante enganchado, en el sentido que me sentidos” Ed. Adriana articula nuevos modelos de comunicación no verbales, y que establece un puente de varios carriles entre el usuario conectaba prácticamente a diario, de hecho hay mucha gente Hidalgo. que así lo hace, saca un rato, 1 hora, incluso más tiempo al día Véase también los prin- y la interficie, entre el usuario y el avatar, y entre el avatar para conectarse, pero al fin y al cabo este tiempo las personas cipios de Michel de Cer- y el avatar? ¿Abre perspectivas de una nueva concepción lo dedican a ver la televisión o a hacer otro tipo de actividades teau en La invención de lo del cuerpo, no tan sólo anclada en la des-corporeidad, sino más pasivas. cotidiano, I: las artes de en una comunicación más cercana a la metáfora que a los ...la curiosidad por conocer personas es lo que más me llama hacer (1999) Universidad códigos ya construidos? la atención... ...todos los avances tecnológicos bien utilizados Iberoamericana, México. Primitivas y texturas nos modelan, y son signos que nos pueden aportar algo a la sociedad... ...la verdad es que al describen en un nuevo marco de relación social (incluida principio sí que tenía mucha vida social, últimamente me 6. interesa más el tema creativo, la conexión entre la vida real Recordemos la obra de también la simbólica sexual). Fijémonos cómo autores y SL... ...Todos tenemos algo que contar siempre que haya Michel Duchamp (1887- como Lipovetsky7 interpretan la moda (la vestimenta del alguien dispuesto a escuchar. 1968), “Fountain”(1917) avatar) como un elemento que teje sociedad (no comercial). 4.4 Producción La apariencia formal en SL es, pues, un primer indicio de la importancia que adquiere la estética como reveladora de las interrelaciones en el metaverso. Del mismo modo, ubicados en el territorio del arte4, encontramos las herramientas (captadoras

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7. LIPOVETSKY, G. (1994:131). The Empire of Fashion: Dressing Modern Democracy. Trans. Catherine Porter. Princeton, Princeton Univ. Press.

Figuración y abstracción que conviven en el mismo plano por una perífrasis de la tecnología…No pasa nada. ¿Somos “monstruos virtuales”? ¿Somos un producto? ¿Seguimos siendo humanos? No se trata de ver en SL una pornografía virtualizada, sino de entender el ritual pornográfico como una interacción que


nos conecta con la RL. El actor ya no interpreta, actúa. El avatar no simula, consume/existe. 5.1 Miedo (Marian Vayreda, Pedagogo) …es más una cuestión de adultos, este miedo,…generar esta barrera, esta defensa hacia los mundos virtuales, porque de hecho los niños desde pequeños juegan con mundos virtuales; o sea, constantemente están jugando con juegos simbólicos que lo que hacen es recrear fantasías y recrear espacios y mundos en los que ellos pueden jugar y desarrollar sus historias. Por lo tanto, no creo que esté tan separado del Second Life o de cualquier proyecto de mundo virtual. Diría que es más el miedo éste de los adultos, visto desde un mundo en el que los adultos vemos un mundo muy físico, muy real, muy sólido…y los niños, en este sentido, son mucho más dinámicos, rápidos, mucho más amoldables y líquidos. 5.2 Starway to heaven El concepto “paisaje” está muy ligado a la construcción simbólica que se genera entre el espacio y los habitantes de éste. Se podría decir que paisaje y construcción mental forman un mismo núcleo que a lo largo de la historia se ha visto afectado y modelado por diferentes valores tales como: producción, poder, medio ambiente, ecología o identidad. Así pues, si trasladamos esta idea de paisaje geo-localizada e influenciada socio-culturalmente en Second Life, ¿qué obtenemos? ¿Y cómo podemos intervenir? Esta vez los paisajes son poliedros, texturas escogidas con sensibilidad, referentes de realidad…¿Son fragmentos idealizados de un paisaje de nuestro imaginario? ¿O también encontramos nuevos paisajes que no responden a ninguna de las premisas mencionadas, y se convierten en construcciones mentales en su sentido más literal?

de un territorio, y la visión, la percepción que la gente tiene de esta interrelación. Es decir, el paisaje no es sólo lo tangible, lo material que podemos ver y tocar; es también la dimensión intangible que hay tras esta realidad física, palpable. Es decir, no es sólo lo que vemos, sino también las reacciones que nos provoca aquello que vemos. Dicho de otro modo, el paisaje es la realidad y la representación que hacemos de esta realidad, y esto a la vez, simultáneamente; inmediatamente cuando vemos un paisaje, cuando lo contemplamos, este paisaje nos provoca una serie de emociones, de sensaciones, de percepciones…que todo junto se traduce en una vivencia de este mismo paisaje. …Visto así, es fácil entender que en el “mundo virtual”, donde podemos construir e imaginar paisajes, estos mismos paisajes nos pueden evocar sensaciones. No diré que exactamente las mismas, pero sí similares a las que nos evocan algunos paisajes reales, que hemos vivido en nuestra experiencia cotidiana. Hay en estos momentos, en la cartelera, películas muy diversas, y todos podemos evocar paisajes virtuales que realmente provocan sensaciones, aunque no los hemos vivido físicamente; pero en cambio, nos remiten, al menos en nuestro inconsciente, a alguna experiencia vivida que complementamos con esta virtualidad que experimentamos en aquel momento. En este sentido, creo que el mundo de los paisajes virtuales es un mundo que en el futuro tendrá especial relevancia. Diría que es también un mundo apasionante, aunque no es mi especialidad ni la conozco a fondo, pero intuyo que la generación y creación de paisajes virtuales, complementada con la experiencia cotidiana de paisajes reales, podría ser un campo muy interesante a explorar; y tengo la impresión que no se ha explorado excesivamente, porque una cosa es la invención y creación de este tipo de paisajes, y otra es su interrelación con una cotidianidad que a menudo nos pasa desapercibida. Y creo que aquí habría un filón interesante a explorar. 5.4 Hipertextual

“En ese instante gigantesco, he visto millones de actos deleitables o atroces; ninguno me asombró como el hecho de que todos ocuparan el Paralelamente, las experiencias arquitectónicas de Second Life adoptan mismo punto, sin superposición y sin transparencia. Lo que vieron mis mayoritariamente un rol mimético en el que no se aprovecha el entorno ojos fue simultáneo: lo que transcribiré, sucesivo, porque el lenguaje virtual, a parte de simulaciones y representaciones 3D proyectuales. lo es (...) El diámetro del Aleph sería de dos o tres centímetros, pero el Parece ser que cuesta que los habitantes de este paisaje 8. espacio cósmico estaba ahí, sin disminución de tamaño. Cada virtual construyan y piensen en el propio entorno. No pueden BORGES, Jorge Luis cosa (la luna del espejo, digamos) era infinitas cosas, porque alejarse de su paisaje real. ¿Pero este síntoma generalizado ,(1984) «El Aleph», en yo claramente la veía desde todos los puntos del universo”8 nos indica una nueva comprensión del paisaje? ¿El paisaje Obras Completas, Tomo (Jorge Luís Borges) de Second Life no es paisaje, sino proyección? Y a pesar de 1, pag. 595, Ed. Círculo ser concientes de la falta de referentes, ¿qué posición tiene de Lectores - EMECE, Second Life, un mundo virtual, pero también un mundo España. hipertextual que se enlaza con lo que Derrida9 describe como que tomar el arquitecto? débordement, donde se desvanecen los límites de un inicio y un final, y donde los límites son abiertos (escritura-lectura). Si la arquitectura nos puede hacer visible aquel paisaje ya 9. existente, en Second Life el arquitecto es quien también crea DERRIDA, Jacques, paisaje. Y crea paisaje y arquitectura para un avatar que (1979) «Living On», a Así como Warhol ha estado considerado el flâneur10 de la aunque puede volar, quiere entrar demasiado a menudo por Harold Bloom y otros cultura de masas de posguerra, el avatar de SL también se ha una puerta que lo protegerá en un espacio íntimo, un refugio (comps.), Deconstruction instaurado como un flâneur digital, pero esta vez el “pop-art” proyectado, más que un refugio virtual. Un nuevo espacio de and Criticism, Londres, de SL no se apropia sólo del objeto del mercado (en la red), lo Routledge and Kegan crea y lo transforma para establecer un margen de acción, de interacción, y quizás familiar. Paul. gramática, de vivencia. Los símbolos de Warhol planteaban una crítica al sistema, pero no una denuncia ni una intención Es pues el momento de crear, de crear sentido y no de de cambiar las bases de la sociedad. Todo lo contrario, él quería proyectar sentido. No hace falta construir paredes, ¿hace 10. Flâneur es un término ser uno de esos mitos que lo alimentaban. Ahora SL es la falta construir paisaje? francés (paseo/hamaca/ máquina de reproductibilidad de Benjamín, no de objetos, sino vagabundo) que Charles de Warhols, ¿la pesadilla del Warhol “ego-artista” y el sueño Baudelaire desarrolló del Warhol clon? 5.3 Paisaje (Joan Nogué, Director del Observatorio del para la comprensión de Paisaje de Cataluña) los fenómenos urbanos ¿Qué nos hace pensar que en SL el motor de la interrelación …la definición que creo que recoge estas dos dimensiones y de la modernidad. La no es finalmente una cuestión de intercambio consumista? que tiene el concepto de paisaje, que es una dimensión persona en relación a la ¿Tras cada transacción sólo encontramos la necesidad de llenar más académica, más científica, y otra dimensión más ciudad, la experiencia el inventario? ¿Somos coleccionistas de imágenes? ¿Por qué coloquial, más popular; es esa definición que entiende el de caminar. (recordemos motivo los espacios comerciales de SL registran un número tan paisaje como interrelación: el fruto final, el resultado final el concepto de “juego” elevado de visitas respecto a los espacios culturales? ¿Al fin y al cabo, es SL un supermercado? de la interrelación entre los elementos naturales y culturales situacionista).

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5.5 Negociación (Roc Parés, Artista e Investigador en Comunicación Interactiva) …en tan sólo quince años, ha habido una evolución muy grande. Si pensamos en los experimentos que se hacían a mediados de la década de los años 90 en servidores dedicados, que permitían tener un entorno en realidad virtual para ser visitados por dos, tres o hasta cuatro personas simultáneamente, a través de diferentes subjetividades virtuales, ya como sistemas que permitían tener unos cuantos polígonos que definían unos objetos sencillos con comportamientos también sencillos… Podían ser vistos desde diferentes puntos de vista a través de estas subjetividades virtuales o hasta manipulados, y que esta manipulación fuera coherente para todas las personas que había tras esta situación de interacción social primitiva…pues vemos que en sólo quince años, como decía, nos encontramos con sistemas como Second Life que recoge sesenta o setenta mil usuarios simultáneamente en situaciones en las que la interacción no sólo es explorativa, o manipulativa; es decir, no sólo hay unos objetos que forman entornos virtuales que podemos ver…o que podemos cambiar de sitio o de aspecto, sino que también hay interacción contributiva. Es decir, que cada una de estas personas que acceden al sistema de realidad virtual distribuido, tiene en si mismo su subjetividad virtual, la capacidad de creación de objetos, que permite una interacción contributiva. Y eso significa que al final el entorno virtual, o estos mundos virtuales que se forman por agregación de entornos virtuales, son suficientemente complejos, sofisticados y asimismo suficientemente dinámicos; porque si accedemos hoy no es lo mismo que si accedemos dentro de una semana, o un mes, o un año. Y esto nos remite a esta idea que la realidad depende de una negociación de los sujetos, y por lo tanto, la realidad no es entendida como algo que nos viene dado; ni la realidad material física, ni la material que surge de estos sistemas capaces de generar estímulos digitales en tiempo real, sino que la realidad es negociación, y es negociación constante entre todos estos sujetos virtuales que están teledirigidos por personas. Cada una con sus intereses y sus motivaciones, y cada una con su capacidad de interacción: explorativa, manipulativa y contributiva; que hacen que aquella realidad exista en cada momento. …Hoy en día, con la realidad virtual que encontramos en Internet con sistemas como: Google Earth, o Second Life, o World of Warcraft, nos encontramos en situaciones que han estado muy predefinidas por un mundo corporativo que ha tomado una serie de decisiones conceptuales, y que tienen consecuencias políticas y estéticas en estos mundos virtuales. …No hemos vivido la madurez, o la plenitud, de una realidad virtual realmente soportada horizontalmente por la sociedad…y con esto, lo que estamos sufriendo es que si de algún modo ya tenemos un Internet de hipertexto o de hipermedia que está hecho de ONGs, o de instituciones públicas, y que constituye un espacio colectivo o un espacio público; en un mundo de la realidad virtual online aún encontramos un Internet que aún es mucho espacio corporativo, y esto afecta decididamente al tipo de interacción que las personas interesadas pueden tener dentro de estos mundos. En Second Life, Linden Labs…pues sería interesante, porque en el momento en que esto pase, que no haga falta una centralización del sistema, los usuarios serán verdaderamente dueños del futuro de esta realidad virtual. Es decir, no sólo podrán opinar, añadir o sacar objetos, sino que podrán definir cuestiones esenciales sobre el sistema o modelo económico a practicar, o sobre cuestiones de gobernanza, o sobre cuestiones de políticas de representación de género, o de edad o de raza, que actualmente se quedan comprometidas por la calidad corporativa de Linden Labs que hay tras este invento de realidad virtual. 6.1 Concierto ¿Qué representa el ritual en SL bajo las premisas de consumo y economía? ¿Es realmente ritual, o punto medio de negociación entre lo ritual y lo virtual (real)?

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Para Grotowski el teatro se entiende como un espacio para la comunicación espiritual, donde se celebra una ceremonia que lleva a los espectadores a la catarsis. El actor (avatar) investigaba sobre la naturaleza de la actuación construyéndose su propio lenguaje (objetos) mediante las herramientas de la voz y cuerpo (algoritmos). El análisis de SL y su deriva cultural, no debe ser entendida como un espectáculo de interacción limitada, sino como un consumo productor de experiencias y de auto-producción del medio, en el que la máscara de lo espectacular es sólo el vestido de un ser predominantemente relacional, que necesita de la producción y representación simbólica para expandir su experiencia y estirar una estética de legado posmoderno, más allá de la idea de superficialidad. Reafirmación de la condición humana.


2.3 Culdesac Island transcription du documentaire fr.


1.1 Contexte 1.2 Air Virilio 1.3 Île 1.4 Avatar 1.5 Tag Cloud 2.1 Break on through (to the other side) (to Saburo Murakami) 2.2 Sandbox 2.3 Cubes et Sphères 3.1 Praxis 3.2 Institution (David Santaeulària, Directeur espai Zer01) 3.3 Machinima postpost-production 3.4 Image Numérique (Àngel Quintana, Critique de cinéma) 3.5 Castellers 4.1 Algorithme Liberté (David Juher, Mathématicien) 4.2 Diversification 4.3 (Bolico, Art Lab Huesca) 4.4 Production 5.1 Peur (Marian Vayreda, Pédagogue) 5.2 Starway to heaven 5.3 Paysage (Joan Nogué, Directeur de l’Observatoire du Paysage de la Catalogne) 5.4 Hypertextuel 5.5 Négociation (Roc Parés, Artiste et Chercheur en Communication Interactive) 6.1 Concert

dynamique avec sa propre opinion, le réseau devient un espace social qui nous rapproche réellement de la conception de la société de l’information et/ou des connaissances. Nous nous trouvons plongés dans une réalité on-line de caractère social, localisée et segmentée, que nous appelons réseaux sociaux. Nous pouvons les diviser en trois axes de conduite : coopération, intégration et gestion des connaissances collectives. De nouvelles communautés naissent chaque seconde. Elles s’autoalimentent de façon spécialisée et nous offrent de nouvelles conquêtes de haute valeur socioculturelle, hors de portée sans cette rupture de la distance et du temps et avec de nouvelles possibilités hypertextuelles. Dans ce contexte de culture globale où l’information est une avalanche constante, les frontières entre l’auteur et le public tendent à la dissolution et la culture adopte une nouvelle forme où l’originalité et la création s’estompent devant un même usager qui devient dj, programmateur, artiste et trafiquant de nouveaux codes et de nouveaux sens. De nouveaux processus de production et de consommation entraînent un nouveau registre d’interrelations qui s’étendent sur une quotidienneté qui travaille sur un même plan, la virtualité et la réalité. Est-ce le moment des mondes virtuels? Sommes-nous prêts pour cohabiter avec des univers parallèles, avec des métavers? 1.2 Air Virilio

/// l’information audiovisuelle suivante nous conduit à réfléchir sur les possibilités et les conditions de Culdesac Island. La lecture entrecroisée de cette recherche s’établit sous trois formes de connaissances complémentaires : la Poétique, l’Expérience dans le monde virtuel et l’Entretien/Opinion.

1937 Turing. 1946 ENIAC, 1952 IBM 701, 1955 Transistor, 1956 Artificial Intelligence, 1963 Graphical User Interface, 1969 ARPANET, 1970 Floppy Disk, 1 977 Apple Computer, 1979 Video Game Pac-Man, 1981 Mouse Xerox, 1990 World Wide Web, 2002 Second Life.

Ce document prétend résumer en 23 chapitres interconnectés et rédigés de façon non nécessairement séquentielle quelle est la raison d’être de Culdesac Island et d’autres activités menées à terme dans le cadre de «Villes 3.0» (Olot, Huesca, Tournefeuille).

1.3 Ile

Culdesac Island est une île située en un lieu et un temps, dans un espace partagé et fréquenté par des humains à l’aspect bizarre. Culdesac Island apparut sur les écrans des radars du réseau entre février 2010 et février 2011 et n’a existé que par sa propre expérience. Culdesac Island n’est ni un rêve, ni un purgatoire, ni un délire, ni un état métaphysique, ni une construction irréelle. Culdesac Island appartient à notre monde mais aussi aux mondes virtuels. Culdesac Island ne mourra jamais parce qu’il a toujours été et sera toujours parmi nous, qui ne serons jamais complètement bleus. 1.1 Contexte La révolution sociale des derniers temps est directement associée à l’arrivée d’Internet, à la naissance d’une utopie communicative dans laquelle les contenus circulent très efficacement et instantanément et quand, pour la première fois, le récepteur peut devenir émetteur. D’après Virilio, la société de la vitesse a trouvé dans le réseau une voie qui promeut dans ses messages de nouvelles narrations communicatives et une démocratisation de l’information. Ce sont donc les caractéristiques spécifiques du média qui transforment ce même média pour entrer dans une course évolutive où la technologie avance tout en constituant un binôme avec la société. Le réseau devient un espace adéquat pour l’usager qui veut échanger des informations à l’aide de système peer-to-peer, être constamment informé, actualiser son blog, s’abonner à de nouveaux RSS et faire connaître sa nouvelle identité dans un engrenage collectif qui croît en usagers et en contenus. Dans cette carte de nœuds interconnectés où l’usager en ligne n’a plus un rôle passif mais devient un collaborateur

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De l’Odyssée à L’invention de Morel les îles semblent jouer un rôle dans l’imagination. Le temps historique y disparaît et les choses s’altèrent. Les îles sont un mythe et la littérature en foisonne. Dans l’Odyssée d’Homère, les îles forment la structure du récit. Le fantastique a toujours été rattaché à l’idée de l’île. Joyce et le microcosme d’Ulysse, la pensée de l’archipel de Léopold Bloom, Les Mille et une nuits, Les aventures de Gulliver de Jonathan Swift à l’île de Laputa ou le prototype d’île imaginaire, comme L’île du Docteur Moreau de H.G. Wells, L’île au Trésor, de Stevenson, L’île d’Avallon (où reposent, semble-t-il, les restes du roi Arthur), les îles paradisiaques où Gauguin s’en fut se réfugier ou, plus près de nous, les bases du scénario de la série Lost dans laquelle l’île s’approprie directement des conceptions directement rattachées à la société en ligne comme le non-lieu et le non-temps, la réticulation, l’instantanéité, etc. Dans toutes ces références, les îles semblent neutraliser la relation cause-effet et les associations de faits particuliers avec les généraux, tout du moins au niveau de l’imagination. Des faits comme la reconstruction de la civilisation à partir de vestiges ou de résidus d’autres peuples sont caractéristiques de cette idée où le temps prend une autre dimension et la réalité ne se conçoit pas comme une structure entière et fermée. C’est précisément cette bifurcation conceptuelle où le Robinson dompteur entre en contact avec le Robinson en voie de domestication qui est la porte de bienvenue à cet univers apparemment indépendant où tout est possible. 1.4 Avatar

1. STONE, Allucquere Rosanne. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge: MIT Press, 1996

L’avatar situe la présence de l’individu dans une nouvelle vie différente où il joue un rôle de représentation, textuelle et/ou visuelle, dans un monde digital. Cette réincarnation dans une nouvelle identité entraîne une nouvelle relation du corps dans un système qui s’échappe des positions traditionnelles de relation sur le terrain social ou de la capacité de l’expérience. Au contraire, comme le signale Stone1, il devient un échange


symbolique. Nous trouvons donc une multiplicité2 de formes résultant de ces interactions où le moi virtuel projeté sur Internet et le moi physique deviennent, comme le dit Tofts3, un seul être qui agit dans la représentation. Si l’avatar est le seul être agissant dans la représentation, comment fait-il pour absorber ses influences de la RL et les transmet-il à SL? Comment reconnaître ces signes de la RL dans sa représentation, dans les objets de SL, dans le territoire (sim)? S’agit-il simplement d’interpréter ou de re-interpréter?

Jefferson), en novembre 2003 le système tributaire fut aboli et les droits à la propriété intellectuelle furent octroyés à tous les résidents. Le système était bien simple: tout le monde pouvait construire librement, sans se préoccuper des impôts en fonction de ses créations. Tout le monde avait aussi les droits intellectuels sur ses créations. Par contre, les impôts ne touchaient que les propriétaires de terrains, c’est pourquoi ce nouveau modèle favorisait une croissance globale beaucoup plus viable économiquement. Malgré cette politique où seul le propriétaire dispose de l’espace pour y encadrer ses 3. créations, il existe aussi une alternative, un espace commun TOFTS, Darren. qui permet d’explorer toutes les possibilités de création : le (14.1, 2003) Avatars of Sandbox. C’est une zone d’activité sans restrictions, libre de 1.5 Tag Cloud the Tortoise: Life, Lon- contraintes économiques qui devient le point de rencontre Expérience / Canaux / Ateliers / Représentation / Langage / gevity and Simulation. pour tirer le maximum de profit du code ouvert dont dispose Jeu vidéo / Prothèse / Objet / Symbolique / Consommation chaque usager. Les objets créés reviennent à votre inventaire, / Design / Jeu / Relationnel / Avatar / Second Life / Real Time / Méta / soit comme prothèse, soit ils seront achetés par un autre propriétaire. Circulation / Rituel / Corps Vous faites ce que vous voulez avec votre production. Elle est à vous, et pour nous... 2.1 Break on through (to the other side) (to Saburo Murakami) Un autre facteur déterminant dans le positionnement de l’usager 2003, la plateforme Second Life fait son apparition. Un métavers ouvert devant les contenus (surtout objets et avatars) est l’ensemble incrusté au réseau n’est pas présenté comme un jeu vidéo à l’internaute d’interrelations associées entre les principes de pensées situationnistes mais plutôt comme un espace dans lequel on peut tout simplement et l’environnement de SL. Dans ses pratiques avec sillage mash-up. interagir. Le situationnisme part de l’idée de l’art comme une activité collective directement rattachée à la transformation sociale et qui, avec la notion Second Life est un métavers qui opère dans ce que nous connaissons de jeu, ont répandu une idée de révolution. comme mondes virtuels du web en 3D. C’est un laboratoire parfait pour analyser toute une série de réflexions autour des réseaux sociaux C’est donc un espace qui attire le besoin ludique de l’homme (et dans un cadre limité et aux caractéristiques uniques. La nature même de l’avatar) dans ce jeu (vie) que réclamaient les situationnistes, désormais Second Life englobe l’usager producteur et consommateur, révèle les dans un espace d’hyper-réalité (?). possibilités d’une économie nouvelle sur Internet, facilite la création de nouveaux outils de développement, offre à l’usager une expérience de Un nouveau modèle d’investissement du temps qui fait peu de relation virtuelle 3D et estompe l’idée de jeu avec la simulation d’un distinction entre la vie du travail et le foyer et qui s’implique dans monde où les limites virtuelles sont floues. les activités quelles qu’elles soient, indépendamment de l’heure et de l’endroit. Producteur et consommateur à la fois, «prosommateur» L’immersion virtuelle est liée à une multiplicité narrative. L’expérience comme le dirait Alvin Toffler. de l’usager devant le design de l’interface suppose une ligne d’interaction, les outils de construction ont une relation avec les métaphores 2.3 Cubes et Sphères graphiques... C’est en définitive un déploiement de possibilités qui rapprochent le mathématicien au philosophe, le biologiste au sociologue, Vent et vagues le programmateur à l’artiste. Dissolution? Dissolution et convergence? Tout comme le dirait Castronova, «une alternative fantastique à la vie Se sont les empreintes d’un monde, un enfer quotidienne et qui, en conséquence, présente un défi énorme à la société Cubes et sphères sont des raccourcis ordinaire, aux marchés, aux politiques publiques et à la loi». SommesQui sont autour de toi nous les témoins de la mutation d’une civilisation qui incorpore une autre dimension à la vie? Comment interpréter le pouvoir à Second Des filles mûres et grosses Life? Une seconde vie comprise sous l’optique deleuzienne de «La vie Allument le feu en tant qu’œuvre d’art»? Discothèques, salles de fêtes Faire la fête, il n’y en a jamais assez Ce monde semble se diriger vers une convergence technologique où des caractéristiques telle l’interopérabilité et l’interaction sociale dans un Il n’y en a jamais assez monde graphique 3D peuvent nous indiquer les règles d’interrelations globales au-delà d’une mode technologique ponctuelle. Il s’agit, en Je garde vite, n’oublie pas définitive, tout simplement, d’une projection de nous-même dans un De gagner ta vie contexte technologique tridimensionnel. Nous-même. Mouvements entre les herbes d’un endroit silencieux Il n’est pas dans notre intention de ne voir Second Life que comme Nuages qui traversent une jungle de déprédateurs un simple espace de marketing, de top-models (à analyser par des psychologues), de chat 3D, d’exaltation des nouvelles technologies Dispensaires et «échantimonstres» ou d’opportunités immobilières. Tout comme dans la vie réelle, tout Une nouvelle conception cela fait partie de l’enveloppe. Nous voulons maintenant pénétrer dans l’expérience de l’usager, dans l’expérience à la première personne, dans Dense comme le brouillard lui-même l’esthétique relationnelle, dans sa production et sa singularité. Dans le Qui dit qu’il n’a pas d’ombre laboratoire métavers. Dans toi. Journée sans heures Soupirs dans la pénombre Garçons qui se souviennent 2.2 Sandbox Qu’un jour ils sont nés orphelins Et qui ne se sentent jamais seuls Grâce à l’implication Lawrence Lessig (défendeur de Creative Commons qui, dans l’histoire de SL garde une certaine analogie avec Thomas Jamais seuls...

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2. Voir TAYLOR, T.L. (43.3, 1999) Life in Virtual Worlds: Plural Existence, Multimodalities, and Other Online Research Challenges. American Behavioral Scientist.


Jamais seuls... Tu languis de ses pleurs Tu cherches des traces de sueur Tu ne sens pas la mauvaise odeur Tu ne comprends pas les conditions Il n’y a pas d’explications Tu maintiens ta position Il n’y a pas de fœtus sans nouveau-né (B) Vieux, tu pourrais faire une chanson qui parle d’une situa... Beau ne perds pas tout de suite la peur Ceci est une rela... Regarde le chiot, gros, corpulent La flûte résonne, on l’entend un moment C’est comme un crabe, manies d’avant Ne te moque pas du Saint Esprit Audio Audio Freebies Freebies Free...bies 3.1 Praxis L’apparition d’Internet a représenté un nouveau centre d’attention dans lequel les créateurs ont vu une façon d’élargir leurs possibilités artistiques. Un nouvel espace de production culturelle est né. Internet a bouleversé les pratiques artistiques et sociales de façon historique. SL s’est installée transversalement dans cet océan aux eaux profondes, faisant cohabiter son monde virtuel avec les autres navigateurs. Cette singularité et sa rétro-alimentation avec le media ont mis Second Life dans le point de mire des artistes et des créateurs qui, profitant de cette dimension extra de présence virtuelle (et non de télé-présence), on trouvé une nouvelle voie à explorer. Les communautés virtuelles se développent dans le métavers en créant une grande quantité de projets artistiques qui se nourrissent de l’inertie technologique. La recherche et l’élaboration de nouveaux systèmes de connaissances reposant sur les lois de la virtualité ont ouvert de nouvelles voies de conscience qui s’étalent et s’extrapolent vers une potentialité de la communication et des façons de comprendre l’expérience virtuelle. Comment pouvonsnous, cependant, tout comme pour le RL, catégoriser ces pratiques qui se multiplient exponentiellement et de façon très dispersée? Représententelles réellement une nouvelle valeur à considérer dans la pratique artistique? Le dit Code Performance est une autre de ces pratiques spécifiques. Nous devons comprendre fondamentalement cette pratique comme une révision des performances et des happenings mais dans un monde virtuel. Bien qu’il soit évident que, déplacer l’esprit performatif dans une présence virtuelle représentée par un avatar peut devenir un nonsens à cause du manque de risque physique, il faut tout de même signaler que sa valeur ne réside pas uniquement dans la personnification virtuelle en temps réel mais dans l’exploration et les synergies qu’elles symbolisent et provoquent pour la compréhension du monde SL en relation directe, très souvent au RL. Il ne s’agit pas de simuler la douleur de Sigalif Landau, l’angoisse de Vito Acconci ou la tension de Marcel.li Antúnez. Il s’agit plutôt de faire connaître la performance sous d’autres modèles qui permettent de questionner le média, de vivre l’expérience à la première personne ou de créer de nouvelles situations qui impliquent des humains en temps réel. L’hyperformalisme, dit aussi «mathematical art» est une pratique concrète qui repose sur la relation entre les outils numériques

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(compris comme abstractions mathématiques) et le créateur. Il s’agit essentiellement d’une idée qui combine les caractéristiques formelles d’une œuvre (couleur, structure et composition) à des processus algorithmiques. Son précurseur le plus direct est le «Fractal Art». Ce n’est finalement pas très loin des courants tels l’Art Minimal ou Conceptuel. La caractéristique principale de ce mouvement, celle qui nous intéresse, est la dimension extraordinaire qu’elle adopte dans le contexte SL, c’està-dire la possibilité d’expérimenter dans un monde virtuel (non soumis aux lois physiques naturelles) et la narration critique du propre contexte pour réfléchir aux frontières du métavers. 3.2 Institution (David Santaeulària. Directeur d’espai Zer01) ...je trouve par exemple très significatif ce qui se passe actuellement dans de nombreuses institutions, dans des centres culturels qui, lorsqu’ils essayent de faire passer toutes les habilités ou les opportunités qu’ils offrent dans ce que l’on appelle le monde 2.0, le font d’une façon guindée, d’une façon qui rend impossible la participation de toute la communauté avec la même habilité et la même facilité avec laquelle elle participait avant. Il y a ici un mauvais réglage qui s’arrangera peu à peu. Ce qui se passe c’est que quand il s’arrangera, il sera encore à l’arrière-garde de tout ce que sera le développement des outils virtuels. Je crois donc qu’il s’agit d’un problème de flexibilité de la part du rythme de fonctionnement habituel des administrations. ... problème de flexibilité... et... il est quelque fois difficile d’admettre les erreurs. Je crois que très souvent, les nombreux outils dont nous disposons à titre personnel, chez nous, sont le fruit de nombreuses erreurs (nous avons essayé des choses... et nous faisons très souvent ces essais en temps réel). Lorsque nous sommes, par contre, dans un contexte institutionnel, il est très difficile de sortir un produit et de pouvoir dire «nous sommes en train d’essayer, voyons ce qui va se passer...». Normalement, lorsque nous sortons un produit, c’est après toute une série de consensus et une série d’essais qui font perdre cette habilité réelle que possède Internet, une sorte d’organisme en pleine croissance et en mutation constante. Beaucoup des produits créés dans le milieu institutionnel, qui veulent s’incorporer dans le monde virtuel deviennent stagnants et sans possibilité d’évolution dès qu’ils sont incorporés à ce milieu. 3.3 Machinima postpost-production Lorsque nous parlons de Machinima (machine + cinéma) nous parlons de la série de projets matérialisés en format d’animation, court métrage ou produit audiovisuel créé à partir du moteur de render (représentation) qui exécute un jeu vidéo, dans ce cas, SL. Nous voyons ainsi que cette pratique n’est pas exclusive du media SL car n’importe quel jeu vidéo est valable pour réaliser machinima. La différence réside dans la liberté de l’usager sur l’environnement virtuel SL car il n’a pas les embûches du copyright, il utilise un code ouvert qui ne limite en rien ses possibilités constructives (le plateau est son imagination), les acteurs peuvent interagir en temps réel (la post-production passe au second plan), réalisateur et acteurs ont leur siège extérieur au plateau dans SL même. La caméra n’est plus un élément associé à la vision de l’avatar (la caméra peut devenir un élément indépendant et personnalisé), la production finale peut s’incorporer dans le circuit même des événements de la plateforme SL et toute application du web 2.0 peut intervenir de façon créative dans son développement (vidéo conférences, compositions musicales entre plusieurs auteurs en temps réel, connexions entre diverses pages web, etc.) Caméra!! Action!!


3.4 Image numérique (Àngel Quintana, critique de cinéma)

4.1 Algorithme Liberté (David Juher, Mathématicien)

... Un des paradoxes que créé la discussion sur l’image numérique est la possibilité et/ou l’essai de créer des images photographiques à partir de moyens numériques. D’une part et en se tournant vers les racines, ceci nous rapprocherait plus de ce que nous considérions jusqu’à présent des dessins animés que vers les progrès du cinéma. J’ai toujours considéré qu’il existait une différence entre ce qui serait la tradition photographique/cinématographique reposant surtout sur la reproduction de la réalité et donc sur l’empreinte d’un évènement produit devant la caméra. Nous pourrons manipuler/transformer cette image mais il y aura toujours, à la base, une chose réelle qui s’est filtrée dans la caméra. C’est la grande nouveauté qui entre à travers la photographie au XIXe siècle. Pour les dessins animés, Emile Renaud s’est surtout inspiré du son, des jouets, du zootrope, du praxinoscope, des jouets optiques. Pour créer une image optique qui était surtout une image virtuelle. Des images comme celles d’un enfant sautant autour d’un ballon qui se reproduisait en boucle, avec un zootrope, étaient des images qui n’existaient pas parce qu’il s’agissait d’une image fixe et que le mouvement était donc créé à partir de dessins. C’était une image dessinée et donc une image représentée, non reproduite. C’était donc une image dans laquelle l’empreinte du réel n’existait pratiquement pas. Aujourd’hui nous essayons... et là réside le paradoxe... alors que nous avions réussi à reproduire le monde à travers le matériel photographique, analogique (donnons-lui le nom que vous voulez). Nous revenons à l’idée de représenter le monde alors qu’on aurait pu penser que les arts avaient déjà dépassé ce stade. Et c’est un peu la question, c’est-à-dire pourquoi ce nouveau désir de représentation? D’autre part, il est vrai que toute la technologie numérique ne repose pas sur la représentation, c’est-à-dire, l’utilisation de plus en plus fréquente de petites caméras crée le désir de tout documenter et crée donc aussi le désir de capter des indices de la réalité. Ceci ouvre une nouvelle voie. Je dirais que nous nous trouvons devant le processus bizarre d’une image hybride, chose des plus intéressantes. Une image dans laquelle la conception de vérité... où les images du XXe siècle sont entrées en crise... une image que nous pouvons transformer / manipuler. Mais je ne crois pas que le triomphe excessif passe par ce que nous pourrions appeler le triomphe du photo-réalisme, l’imitation d’images au moyen de la technologie 3D ou, postérieurement, de la 4D parce que, entre autres, lorsque nous auront des robots 4D à nos côtés, créés avec des images numériques, nous auront mis en crise le genre humain. Nous nous trouverons dans une autre sphère mais nous plongerons l’art dans une crise. Ce qui caractérise l’image artistique est qu’elle n’a jamais été la réalité bien qu’elle ait capturé des éléments de la réalité. La chance du cinéma, c’est qu’il est né muet et en «noir et blanc». Il est devenu plus tard en couleurs et avec le son mais avec une image bidimensionnelle. Si le cinéma était né en 4D pour nous substituer, nous n’aurions certainement jamais pu parler des possibilités du cinéma en tant que fait artistique.

... Des courants de pensées sont apparus dernièrement, surtout de la part de Roger Penrose, un physicien devenu célèbre parce qu’il collaborait avec Stephen Hawking. Donc cet homme et beaucoup d’autre gens ont créé tout un courant de pensée philosophique et mathématique... qui dit qu’il n’est pas possible de construire un algorithme qui simule, d’une certaine façon, la réalité telle que nous la percevons. C’est-à-dire même une machine n’en serait jamais capable... un traitement, un calcul qui puisse simuler le fonctionnement de notre cerveau et donc, d’être créatif. Il ne serait donc pas possible, même si nous compliquons les algorithmes, d’arriver à créer un monde semblable au nôtre, avec toutes les possibilités infinies que nous avons ou que nous croyons avoir. ... S’il n’en était pas ainsi et s’il était possible, en rendant plus complexes les outils et la technologie, de créer un cerveau analogue au nôtre ou une réalité virtuelle mais semblable à la nôtre, nous verrions apparaître des contradictions philosophiques, éthiques, etc. Nous ne pourrions par exemple pas être sûrs que cette réalité que nous vivons n’est pas un algorithme créé par un organisme qui nous a créés à son tour. ... Il existerait des contradictions philosophiques... qui reposent toutes sur le théorème d’incomplétude de Gödel... un théorème mathématique très puissant... qui se base sur l’idée que les choses font référence à elles-mêmes... si un algorithme a été créé dans un monde et qu’il essaye d’imiter le monde lui-même, comme le fait d’une certaine façon Second Life, tu essayes de te rapprocher de plus en plus de la propre réalité... les choses qui font auto-référence, qui font référence à elles-mêmes, entrent en contradiction. L’exemple le plus clair est une phrase comme: «cette phrase est fausse». C’est une phrase qui parle d’elle-même. En faisant une analogie, ce serait un algorithme qui a été créé depuis un monde et qui essaye d’imiter le propre monde. Cette phrase est contradictoire, c’est un monstre (la phrase est, je le répète, «cette phrase est fausse») parce que si elle est vraie, elle est fausse, s’il est vrai que cette phrase est fausse, elle est donc fausse... et si elle est fausse il n’est pas vrai que cette phrase soit fausse et donc elle est vraie. On entre dans des contradictions logiques qui sont absolument incompatibles avec la réalité et le fonctionnement logique des choses. Il est donc interdit de construire ce genre de «phrases». Elles n’ont aucun sens mathématique parce qu’elles sont contradictoires en elles-mêmes. D’une certaine façon, ces gens extrapolent. Roger Penrose dit qu’il n’est pas possible de construire un algorithme qui rapproche la réalité à une réalité propre qui l’a créée.

3.5 Castellers (Tours humaines)

...l’algorithme seul, livré à lui-même, produit toujours les mêmes résultats. Toujours. Mais si on dit qu’à un moment du processus un être humain prend une décision, alors oui (il y a une créativité)... mais ce n’est plus un algorithme, ce n’est pas la définition classique de l’algorithme. L’algorithme est une création humaine, un programme, qui exécute un suivi d’instructions... si on n’intervient plus, il fera toujours la même chose. Il n’y a pas de hasard. Il ne peut pas y avoir de hasard.

// fragment de l’hymne de la Colla Vella dels Xiquets de Valls – Paroles, Francesc Vives i Suriá «Cisquet de la Cirera» //

4.2 Diversification

... Un cant joiós de lloança agermana els nostres cors, ens aferma l’esperança i fa sentir-nos més forts. Som l’arrel d’una nissaga que vindica amb grand clamor les mil batalles lliurades arreu de les contrades som hereus d’en Rabassó. Som vallencs de cor i ànima conservem la tradició. Al so vibrant de la gralla El castell, nostra batalla, Ens hi entregem amb braó...

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Des projets singuliers s’agglutinent dans l’entourage virtuel de SL. Ils tournent autour de l’expérimentation, la réflexion, la remise en question du média lui-même et ils utilisent SL comme un outil pont entre le métavers et la réalité. Ils profitent de l’hybridité de SL et du réseau et arrivent à nous rapprocher de ce point de friction entre le virtuel et le réel. Réalité augmentée, codes QR, géo-localisations, intelligence artificielle, robotique télématique, interfaces intelligentes... Ce sont des prothèses technologiques qui s’ajoutent à ces pratiques mais sur lesquelles retombe le «fait différentiel» de la valeur sociale de cette transformation de zéros et de uns en des facteurs comme: la transaction symbolique, le métalangage et l’idée de culture sur le terrain plus vaste de la société contemporaine. Ils deviennent donc des nœuds relationnels clefs pour


la compréhension des différentes praxis sur SL et la fonction artistique sur cette plateforme. La potentialité du média combinée à la liberté est l’un des facteurs qui déterminent sa croissance, mais le récit postmoderne arrive-t-il à sa fin sur SL après le repli sur elle-même de l’apparence virtuelle? Pouvonsnous entrevoir la naissance d’un nouveau profil «post-post-moderne» ou est-ce tout simplement un effet miroir et de peu d’intensité pour agir sur le plan virtuel? Qu’y a-t-il derrière ces retrouvailles? SL comme un moule, un reproducteur inaltérable et RL comme pièce originelle? 4.3 (Bolico, Art Lab Huesca) Je crois que SL complète, d’une certaine façon, la vie réelle... J’imagine des gens qui peuvent avoir certains handicaps et qui peuvent se développer socialement alors qu’ils ont de sérieuses difficultés dans la vie réelle. Je pense à ces gens qui ont des problèmes de communication. C’est différent au sujet de la mobilité. J’imagine des gens qui ne peuvent pas parler ou qui ne peuvent pas s’exprimer correctement et qui peuvent avoir une vie sociale pleine. Au niveau de la communication aussi, pour des personnes que l’on connaît dans la vie réelle, pour garder le contact, être avec eux, «les voir»... Et nous sommes convaincus (Wax) que Second Life est en avance sur son époque. Je crois que la société n’était pas préparée pour ce saut de l’intercommunication... Je crois aussi qu’une partie du succès de ce genre de plateforme qu’est SL est précisément qu’il existe encore une économie et que l’on a besoin d’argent pour faire certaines choses. Ici on peut en profiter sans rien dépenser... Je reconnais qu’au début j’étais assez accro, c’est-à-dire que je me connectais tous les jours. Beaucoup de gens le font. On trouve un petit moment, une heure et même plus chaque jour pour se connecter. Il y a des gens qui passent ce temps à regarder la télévision ou à réaliser d’autres activités passives. ...la curiosité pour connaître des gens est ce qui m’interpelle le plus... les progrès technologiques bien utilisés peuvent apporter des choses à la société... il est vrai qu’au début j’avais une vie sociale agitée mais dernièrement je m’intéresse davantage à la création artistique, la relation entre la vie réelle et SL... Nous avons tous quelque chose à dire s’il y a quelqu’un disposé à nous écouter. 4.4 Production L’aspect formel de SL est donc un premier indice de l’importance de l’esthétique révélatrice des interrelations dans le métavers, de la même façon que, situés sur le territoire de l’«art»4, nous trouvons les outils (capteurs de signaux) pour explorer les questions que cache SL car son pouvoir garde, inévitablement, une étroite relation avec les intensités de la vie vécue (RL).

monde SL? Ces interrogations nous conduisent à la première question: Quelles sont les relations sociales entre l’«artiste» et le public filtrées par la «spectacularisation» et le mercantilisme? D’après Bourriaud, il n’y a pas d’existence réelle sans interaction. Ces interactions abandonnent précisément la contemplation pour promouvoir des formes démocratiques depuis la participation artistique. Il ne faut pas confondre, non plus, l’esthétique relationnelle avec une théorie de l’art mais sa structure liée aux caractéristiques du monde (SL et RL) en fait une théorie de la façon dont l’art est inclus comme un sous-groupe dans la totalité des formes existantes. Joseph Beuys a dit une fois que tout le monde pouvait être artiste. Tout endroit peut aussi être un musée? Second Life comme un musée relationnel et changeant? SL est le miroir d’une nouvelle façon de construire le monde (RL) au moyen de la nouvelle conception du travail immatériel et de négociation sociale. Marcel Duchamp a dit: «la consommation est aussi un moyen de production». SL représente donc cette fonction dans le monde et nous invite à participer à la construction du sens5 de ce que nous observons. Si notre interaction avec le monde de SL est un cumul d’expériences multidirectionnelles vers les objets, l’espace et les autres avatars, devons-nous nous poser des questions sur notre propre projection? Notre avatar est-il en lui-même un élément relationnel avec SL et avec l’humain qui le contrôle? Le langage est-il donc un corps qui, en luimême, articule de nouveaux modèles de communication non verbale et qui établit un pont à plusieurs voies entre l’usager et l’interface, l’usager et l’avatar, l’avatar et l’avatar et qui ouvre des perspectives d’une nouvelle conception du corps, ancrée non seulement dans la décorporéité mais dans une communication plus proche de la métaphore que des codes déjà construits? Primitives et textures nous modèlent. Ce sont des signes qui nous décrivent un nouveau cadre de relation sociale (symbolique sexuelle inclue). Remarquons comment des auteurs tel Lipovetsky6 interprètent la mode (les vêtements de l’avatar) comme un élément qui forme la société (non commerciale).

4. D’après la pensée esthétique de Deleuze, l’art nous permet d’ouvrir des lézardes et de rendre visible l’invisible.

Figuration et abstraction qui cohabitent sur un même plan grâce à une périphrase de la technologie... Ce n’est pas grave. Sommes-nous des «monstres virtuels», un produit? Sommesnous encore humains? Il ne s’agit pas de voir dans SL une pornographie visualisée mais de comprendre le rituel pornographique comme une interaction qui nous connecte à la RL. L’acteur ne joue plus un rôle, il agit. L’avatar ne simule rien, il consomme/existe.

Expérience. Expérience a la première personne. Esthétique. Esthétique relationnelle.

5. Rappelons l’œuvre de Michel Duchamp (18871968), «Fountain» (1917) 5.1 Peur (Marian Vayreda, Pédagogue)

L’esthétique relationnelle définit les œuvres qui établissent une nouvelle forme d’interaction avec le spectateur. Une cohabitation qui repose sur le principe de l’échange et de l’ appartenance, qui crée un endroit plus naturel pour la relation entre le public et l’art et dont le point de départ est l’ensemble des relations humaines et leur contexte social (n’oublions pas que les avatars sont contrôlés par des humains).

6. LIPOVETSKY, G (1994 – 13:1) The empire of Fashion Dressing Modern Democracy Trans. Catherine Porter. Princeton, Princeton Univ. Press

Les postulats relationnels de Nicolas Bourriaud sont-ils donc un bon début pour comprendre la dérive culturelle de Second Life? Nous nous trouvons devant une nouvelle interprétation de l’objet esthétique et il nous faudra l’analyser rationnellement et non formellement ou conceptuellement. Mais... Quelles relations? Que provoquent-elles? Que représente le

595. Ed. Circulo de Lectores – EMECE, Espagne, 1984

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... c’est beaucoup plus une question d’adultes, cette peur... créer ces barrières, ces défenses devant les mondes virtuels, parce que en fait, les enfants jouent, depuis leur tendre enfance, avec des mondes virtuels. Ils sont toujours en train de jouer à des jeux symboliques qui recréent leurs fantaisies et leurs espaces et des mondes dans lesquels ils peuvent jouer et développer leurs histoires. Je ne crois donc pas qu’ils soient très éloignés de Second Life ou de tout projet 7. dans le monde virtuel. Je crois plutôt que cette peur est celle JORGE LUIS BORGES, des adultes, vue depuis un monde très physique, très réel, El Aleph dans Obras très solide... et dans ce sens, les enfants sont beaucoup plus completas, tome 1, pag. dynamiques, rapides, malléables et liquides.


5.2 Starway to heaven La conception de «paysage» est étroitement liée à la construction symbolique qui existe entre l’espace et ses habitants. On peut dire que paysage et construction mentale forment un tout qui, au long de l’histoire, s’est vu affecté et modelé par des valeurs diverses comme: production, pouvoir, environnement, écologie ou identité. Ainsi donc, si nous transférons cette idée de paysage géo-localisée et influencée socio-culturellement à Second Life, qu’obtenons-nous? Comment pouvons-nous y intervenir? Cette fois-ci le paysage n’est pas composé de polyèdres, de textures choisies avec sensibilité, de référent de la réalité... S’agit-il de fragments idéalisés d’un paysage de notre imagination? Ou bien trouvons-nous des paysages nouveaux qui ne répondent à aucune des suppositions citées, qui deviennent des constructions mentales dans leur sens le plus littéral? Parallèlement, les expériences architecturales de Second Life adoptent en majorité un rôle mimétique qui ne profite pas de l’environnement virtuel au-delà des simulations et des représentations 3D projectives. On dirait que les habitants de ce paysage virtuel ont du mal à construire et à penser leur propre environnement. Ils ne peuvent pas s’éloigner de leur paysage réel. Mais ce symptôme généralisé nous indique-t-il une nouvelle compréhension du paysage? Le paysage de Second Life n’est-il donc pas un paysage mais une projection sans référence? Et si nous sommes conscients de ceci, quelle est la position que doit prendre l’architecte? Si l’architecture peut rendre visible le paysage déjà existant, l’architecture de Second Life crée le paysage. Elle crée le paysage et l’architecture pour un avatar qui, bien qu’il puisse voler, veut trop souvent entrer par une porte qui protège son intimité, un refuge projeté plus qu’un refuge virtuel. Un nouvel espace d’interaction et peut-être familial.

renvoient, par contre, à notre inconscient, à une expérience vécue que nous complétons avec cette virtualité que nous voyons en cet instant. Je crois, dans ce même sens, que le monde des paysages virtuels est un monde qui aura beaucoup d’importance dans l’avenir. Je dirais que c’est aussi un monde fascinant bien qu’il ne s’agisse pas de ma spécialité et que je ne connaisse pas le sujet à fond mais je pressens que la création de paysages virtuels complétée par l’expérience quotidienne de paysages réels pourrait être un terrain intéressant à explorer. J’ai l’impression qu’il n’a pas été excessivement exploré parce que l’invention et la création de ce genre de paysages ne sont pas la même chose que son interrelation avec une quotidienneté qui passe souvent inaperçue. Je crois qu’il existe ici un filon à exploiter. 5.4 Hypertextuel «En cet instant gigantesque, j’ai vu des millions d’actes délectables ou atroces ; aucun ne m’étonna autant que le fait que tous occupaient le même point, sans superposition et sans transparence. Ce que virent mes yeux fut simultané : ce que je transcrirai, successif, car c’est ainsi qu’est le langage. J’en dirai cependant quelque chose.... Le diamètre de l’Aleph devait être de deux ou trois centimètres, mais l’espace cosmique était là, sans diminution de volume. Chaque chose (la glace du miroir par exemple) équivalait à une infinité de choses, parce que je la voyais clairement de tous les points de l’univers.» (Jorge Luis Borges) Second Life, un monde virtuel mais aussi un monde hypertextuel qui rejoint ce que Derrida8 décrit comme débordement où s’estompent les limites entre le début et la fin, où les limites sont ouvertes (écriture-lecture).

8. DERRIDA, Jacques, «Living On», chez Harold Bloom et autres (comps). Deconstruction and Criticism, Londres, Routledge et Kegan Paul. 1979

De même que Andy Warhol était considéré le flâneur9 de la culture de masses de l’après-guerre, l’avatar de SL s’est aussi instauré comme un flâneur numérique mais, cette fois-ci, le «pop-art» de SL ne s’approprie pas uniquement l’objet (en C’est donc le moment de créer, de créer des sens et non de réseau), il le crée et le transforme pour établir une marge projeter des sens. Il ne faut pas construire des murs, faut-il 9. de mouvement, de grammaire, d’expérience. Les symboles Charles Baudelaire de Warhol incitaient à une critique du système mais non à construire des paysages? développa le terme une dénonciation ni à une intention de changer les règles du flâneur pour la com- jeu. Il prétendait, au contraire, devenir un de ces mythes qui 5.3 Paysage (Joan Nogué, Directeur de l’Observatoire du préhension des phéno- l’alimentent. Maintenant, SL est la machine de reproduction mènes urbains et de la de Benjamin, non pas d’objets mais de Warhols: le cauchemar Paysage de la Catalogne) modernité. La personne du Warhol «égo-artiste» et le rêve du Warhol clone? ... la définition qui regroupe ces deux dimensions de la en relation à la ville, Qu’est-ce qui nous porte à croire que le moteur d’interrelation conception de paysage est, d’après moi, une dimension l’expérience de la prome- de SL n’est pas, finalement, une question d’échange de plus académique, plus scientifique, et une autre dimension nade (rappelons-nous la consommation? Derrière toute transaction n’y trouvonsplus colloquiale, plus populaire. C’est cette définition qui conception du «jeu» si- nous que le besoin de remplir l’inventaire? Sommes-nous comprend le paysage comme une interrelation: le fruit final, tuationniste). collectionneurs d’images? Pour quelle raison les espaces le résultat final de l’interrelation entre les éléments naturels commerciaux de SL enregistrent un nombre aussi élevé et culturels d’un territoire, la vision, la perception que les gens ont de de visites par rapport aux espaces culturels? Est-ce que SL ne serait, finalement, qu’un grand supermarché? cette interrelation. Le paysage n’est pas seulement cette chose tangible, matérielle que nous pouvons voir et toucher. C’est aussi la dimension intangible qui se trouve derrière cette réalité physique, palpable. Il ne 5.5 Négociation (Roc Parés, Artiste et Chercheur en Communication s’agit pas uniquement de ce que nous voyons mais aussi des réactions Interactive) que nous provoque ce que nous voyons. En d’autres mots, le paysage est la réalité et la représentation que nous faisons de cette réalité et ... en quinze ans seulement il y a eu une grande évolution. Si nous ceci simultanément, immédiatement, dès que nous voyons un paysage, pensons que les expériences qui se faisaient au milieu des années 90 que nous le contemplons, ce paysage provoque en nous une série sur des serveurs ad hoc qui permettaient d’avoir un monde en réalité d’émotions, de sensations, de perceptions... tout ceci se traduit en une virtuelle qui pouvait être visité par deux ou trois personnes ou même chose vécue avec ce même paysage. quatre simultanément, à travers diverses subjectivités virtuelles, soit en tant que systèmes qui permettaient avoir quelques polygones qui ...sous ce point de vue il est facile de comprendre que dans le «monde définissaient des objets simples avec des composants très simples virtuel» où nous pouvons construire et imaginer des paysages, ces aussi... Ils pouvaient être vus depuis divers points de vue à travers ces mêmes paysages peuvent évoquer des sensations. Je ne dirais pas subjectivités virtuelles et même être manipulés. Ces manipulations exactement les mêmes mais oui semblables à celles qu’évoquent devaient être cohérentes pour tous ceux qui se trouvaient alors derrière d’autres paysages réels, que nous avons vécus dans notre expérience cette situation d’interaction sociale primitive... Nous voyons donc quotidienne. Il y a actuellement à l’écran des films en tout genre qui qu’en quinze ans seulement nous nous trouvons avec des systèmes peuvent tous évoquer des paysages virtuels qui provoquent de vraies comme Second Life, qui a soixante ou soixante-dix mille usagers sensations bien que nous ne les ayons pas vues physiquement. Ils nous

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simultanément, dans des situations où l’interaction n’est pas seulement exploratrice ou manipulatrice. Il n’y a donc pas seulement des objets qui forment des entourages virtuels que nous pouvons voir... ou que nous pouvons changer d’endroit ou d’aspect, mais il y a aussi une interaction contributive. Chaque personne qui a accès au système de réalité virtuelle distribué possède, en elle-même sa subjectivité virtuelle, la capacité de créer des objets, elle permet une interaction contributive. Ceci veut dire que, finalement, le monde virtuel ou ces mondes virtuels qui se forment par agrégation tout autour, sont assez complexes, sophistiqués et aussi dynamiques de telle manière que si nous y entrons aujourd’hui, ce n’est plus le même que celui de la semaine dernière, de la semaine prochaine, du mois prochain ou de l’année prochaine. Ceci nous renvoie à l’idée que la réalité dépend d’une négociation des sujets. La réalité non comprise comme une chose donnée et déjà faite, ni la réalité matérielle physique ni la matérielle qui surgit de ces systèmes capables de créer des stimulations numériques en temps réel. La réalité est une négociation, une négociation constante entre tous les sujets virtuels télédirigés par des personnes. Chacune avec ses intérêts et ses motivations. Chacune avec sa capacité d’interaction: exploratoire, manipulatrice et contributive qui font que cette réalité existe à chaque moment. ...actuellement, la réalité virtuelle que nous trouvons sur Internet avec des systèmes comme Google Earth ou Second Life, ou World of Warcraft nous place dans des situations très prédéfinies par un monde corporatif qui a pris une série de décisions conceptuelles et qui ont des conséquences politiques et esthétiques dans ces mondes virtuels. ...Nous n’avons pas vécu la maturité ou la plénitude d’une réalité virtuelle vraiment supportée horizontalement par la société. La conséquence de tout cela est que si nous avons, d’une certaine façon, un Internet d’hypertexte ou d’hypermedia fait d’ONGs ou d’institutions publiques et qui est un espace collectif ou un espace public, dans le monde de la réalité virtuelle online, nous trouvons encore un Internet qui est un espace corporatif. Ceci a des conséquences sur le genre d’interaction que les gens intéressés pourraient avoir dans ces mondes... A Second Life, les Linden Labs... Il serait intéressant, au moment venu, de ne pas tomber dans une centralisation du système, que les usagers soient véritablement les propriétaires de l’avenir de cette réalité virtuelle. C’est-à-dire non seulement donner leur opinion, ajouter ou ôter des objets mais définir des questions essentielles sur le système, le modèle économique à appliquer ou sur des questions de gouvernement, de politique de représentation de genre, d’âge ou de race qui sont actuellement entre les mains de la corporation Linden Labs qui se trouve derrière cette réalité virtuelle. 6.1 Concert Que représente le rituel à SL soumis aux paramètres de la consommation et de l’économie? Est ce un vrai rituel ou un point intermédiaire de négociation entre le rituel et le virtuel (réel)? Pour Grotowski, le théâtre est un espace pour la communication spirituelle où on célèbre une cérémonie qui conduit les spectateurs à une catharsis. L’acteur (avatar) fait des recherches sur la nature de l’acte tout en construisant son propre langage (objets) au moyen des outils que sont la voix et le corps. L’analyse de SL et sa dérive culturelle ne doit pas être comprise comme un spectacle d’interactions limitées mais plutôt comme une consommation productrice d’expériences et d’auto-production du media dans lequel le masque du spectaculaire n’est que la couverture d’un être surtout relationnel qui a besoin de la production et de la représentation symbolique pour répandre son expérience et étirer une esthétique de legs post-moderne, au-delà de l’idée de superficialité. Réaffirmation de la condition humaine.

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2.4 Culdesac Island transcription of the documentary eng.


1.1 Context 1.2 Air Virilio 1.3 Island 1.4 Avatar 1.5 Tag Cloud 2.1 Break on through (to the other side) (to Saburo Murakami) 2.2 Sandbox 2.3 Cubes and Spheres 3.1 Praxis 3.2 Institution (David Santaeulària, Director of espai Zer01) 3.3 Machinima post-post-production 3.4 Digital Image (Àngel Quintana, Film critic) 3.5 Castellers 4.1 Freedom Algorithm (David Juher, Mathematician) 4.2 Diversification 4.3 (Bolico, Art Lab Huesca) 4.4 Production 5.1 Fear (Marian Vayreda, Pedagogue) 5.2 Starway to heaven 5.3 Landscape (Joan Nogué, Director of the Catalonian Landscape Observatory) 5.4 Hypertextual 5.5 Negotiation (Roc Parés, Artist and Researcher in Interactive Communication) 6.1 Concert /// the following audiovisual information introduces reflections on the possibilities and conditions of Culdesac Island. The interconnected reading of this research is based on three patterns of complementary knowledge: Poetics, Experience in the virtual world and Interview/Opinion. Throughout 23 interconnected units not necessarily narrated in a sequential way, this document intends to summarize which is the nature of Culdesac Island, as well as which are some of the activities that have taken place in the environment of “Cities3.0” (Olot, Huesca and Tournefeuille) Culdesac Island is located in a particular time and space, in a space shared and visited by humans with strange look. Culdesac Island appeared in the radar screens of the net from February 2010 to February 2011, and it only existed as experience itself. Culdesac Island isn’t a dream, nor a purgatory, nor a delirium, nor a metaphysical state, nor an unreal construction. Culdesac belongs to this world, but it also belongs to virtual worlds. Culdesac Island will never rest in peace, because it has always been, and will be, among us, the people who will never be completely blue. 1.1 Context The lately social revolution is directly associated with the appearance of the Internet, the birth of a communicative utopia, in which contents move around with great efficacy and instantaneity. For the first time, the receiver becomes the sender. According to Virilio, the society of speed has found in the net a channel that encourages new communicative narratives and a democratization of information in its messages. Therefore, the specific characteristics of the means are the ones to transform the means themselves, in order to start up an evolving race; a race, in which not only technology improves, but which it also implies cooperation with society. The net becomes the right place for those users who wish to exchange information by means of peer-to-peer systems, who want to be constantly informed, who want to update their blog, sign up for new RSS and who would like to assert their new identity in a collective mechanism that little by little is growing in users and contents. Thus, taking into consideration

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this map of interconnected nodes, where the on-line user isn’t passive, but a dynamic and open-minded collaborator; isn’t then the net turned into a social space that clearly leads us to the concept of a society of information and/or knowledge? We are immersed in a social on-line reality, located and fragmented, that we call social networks. These social networks can be divided in three main proceedings: Cooperation, integration and collective knowledge management. Every second, new communities are created, which are self-fed in a specialized way, and they offer us high-sociocultural achievements, unattainable without the time-and-space breaking of the new hypertextual possibilities. This context of global culture, where the information is a constant landslide, the boundaries between author and audience tend to dissolution, and culture adopts a new shape. For instance, a same user can be a dj, a programmer, an artist, a new-codes and new-meanings dealer…and then originality and creation are blurred. New production and consuming processes trigger a new register of interrelations, which take place in a daily-life routine that considers virtuality and reality to be in a same level. Is it time for virtual worlds? Are we ready to live with parallel universes, with metaverses? 1.2 Air Virilio 1937 Turing, 1946 ENIAC, 1952 IBM 701, 1955 Transistor, 1956 Artificial Intelligence, 1963 Graphical User Interface, 1969 ARPANET, 1970 Floppy Disk, 1977 Apple Computer, 1979 Video Game Pac-Man, 1981 Mouse Xerox, 1990 World Wide Web, 2003 Second Life 1.3 Island From the Odyssey to The invention of Morel, islands seem to represent an imagination function. In them, the historical time disappears, and things are altered. Islands are a myth, and literature is full of them. Indeed, fantasy has always been bonded to the idea of island: in Homer’s Odyssey, islands are a structural element in the story; Joyce and Ulysses’ microcosm, the archipelago-thinking of Leopold Bloom; Arabian Nights; Jonathan Swift’s Gulliver’s Travels in Laputa island; or the imaginary island archetype such as H.G. Well’s The island of Dr. Moreau; Stevenson’s Treasure Island; Avalon Island (where it is said that rest king Arthur’s mortal remains); the paradise islands where Gauguin took shelter or – in a contemporary culture view – the basis of the script of Lost (the series), in which the islands takes power of some concepts directly linked to the network society, such as the “no time” or the “no place”, reticularity, instantaneity, etc. In all these referents, islands seem to neutralize the cause-effect relationship, as well as the connections between the particular facts and the general facts, at least in an imaginary way. Aspects such as the reconstruction of civilization from the vestiges and remains of other settlers are a characteristic of that idea, where time adopts another dimension, and where reality isn’t conceived as a complete and shut structure. It is precisely this conceptual junction – in which the tamer Robinson gets in touch with the tamed-to-be Robinson – what welcomes this apparently independent universe, where everything is possible. 1.4 Avatar The avatar locates the presence of the individual in a different life, where he plays the role of textual and/or visual representation in a digital environment. This reincarnation in a new entity triggers a new relationship with the body in a particular system, which escapes from the traditional positions based on a social field or the experience capacity. On the contrary, as Stone1 points out, it becomes a symbolic exchange. Therefore, we find a multiplicity of resulting manifestations

1. STONE, Allucquere Rosanne. (1996) The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge: MIT Press.


from these interactions2. Interactions in which the virtualself, shown in the Internet, and the physical-self become (according to Tofts3) an only-self acting in the representation. If the avatar is the only acting being in the representation, then how does it absorb RL influences and takes them to SL? How are these RL signs shown in its representation? Are they shown in the SL objects? In the (sim) territory? Is it only about representing or about reinterpreting? 1.5 Tag Cloud Experience / Channel / Studio / Representation / Language / Videogame / Prosthesis / Object / Symbolic / Consumption / Design / Game / Relational / Avatar / 2ndLife / Real Time / Meta / Circulation / Ritual / Body

2. See TAYLOR, T.L. (1999:43.3) Life in Virtual Worlds: Plural Existence, Multimodalities, and Other Online Research Challenges. American Behavioral Scientist. 3. TOFTS, Darren (2003:14.1) Avatars of the Tortoise: Life, Longevity and Simulation. Digital Creativity

2.1 Break on through (to the other side) (to Saburo Murakami) Year 2003: the Second Life platform appears. An open metaverse that – embedded in the net – doesn’t show itself to the Internet surfer as a videogame, but as a place where you can just interact. Second Life is a metaverse that takes place in what we know as “virtual worlds of the 3D web”. It means a perfect lab to analyze a thread of reflections about the social network, in a delimited environment and of unique characteristics. The nature of Second Life embraces the producer user and the consumer; it reveals the possibilities of a new economy on the Internet, it enables the creation of new development tools, it offers the user a new virtual 3D experience, and it blurs the idea of game, with the simulation of a world where the virtual limits are out of focus. The virtual immersion is linked to the multiplicity of narration. In other words, the user experience before the interface design implies an interaction pattern, and the construction tools are related to graphic metaphors. All in all it is a display of possibilities that approach the mathematician to the philosopher, the biologist to the sociologist, the programmer to the artist…Dissolution? Dissolution and convergence? As Castranova says, “a fantastic alternative to daily life, and thus it presents a huge challenge to the ordinary society, the markets, the social policies and to the law”. Are we witnesses of the mutation of a civilization that incorporates another dimension to life? How do we interpret power in Second Life? A second life under the deleuzian view of “life as a work of art”? This world seems to lead to a technological convergence, where characteristics such as interoperability and social interaction within a 3D graphic environment, can show the patterns of some global interrelations, apart from a punctual technological fashion. In fact, they are a projection of ourselves in a three-dimensional technological context. Ourselves. We don’t intend to understand Second Life as just a space of marketing, top-models (to be psycho-analyzed), of 3D chat, of new technologies exaltation or of Real State opportunities. As in real life, all these are just surface. We now want to dive into the user experience, into the first-person experience, into the relational aesthetics, into its production and uniqueness. We want to plunge into the metaverse lab. We want to submerge into you. 2.2 Sandbox Thanks to Lawrence Lessig’s implication (he is a defender of Creative Commons, which in SL history is compared to Thomas Jefferson), in November 2003 the tax system was abolished, and intellectual property rights were given to all residents. The system was simple: everyone could build freely, according to his/her creations, without worrying about taxes. At the same time, everyone had the copyright of their creations. However, taxes only affected the land-owners, so this new model benefited a global growth much more economically viable.

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Despite this policy – with which only the owner has the space to post his/her creations – fortunately there is an alternative: a common space that allows everyone to explore all the creation possibilities, that is, the Sandbox. It is an activity zone without restriction, free of economical determinants and that becomes a meeting point to squeeze the open-code that every user sets. The created objects will eventually come back to your inventory, either as prosthesis, or maybe an owner will acquire them. You deal with your production. It’s all yours! And for us…

Another element that determines a position of the user before the contents (basically objects and avatars) is the bunch of interrelations, which are associated with the situationist thinking principles and the SL environment, in its practice with mash-up trail. Situationism starts from the idea of art as a collective activity, directly linked to the social transformation. Such transformation, along with the notion of game, spread the idea of revolution. So it is a space to attract the human (and avatar) recreational necessity in this game (life) that claimed the situationists, now in a hyperreality environment (?) A new model of time-spending in which there is little difference between working life and home, and in which the user is engaged in all kinds of activities, no matter time and place. Producer and consumer at once, as Alvin Toffler would say: “prosumer”. 2.3 Cubes and Spheres Wind and waves Footprints of a world, underworld Cubes and spheres are shortcuts Surrounding you Grown-up and chubby girls Light the fire Clubs, parties, Never enough spree Never enough I tidy, quickly, don’t forget To make a living Movements in the grass of a silent place Clouds crossing a jungle of predators Dispensaries and “collhellctions” A new conception Dense, as fog Who claims not to have shadow Days without time Gasps in penumbra Lads recalling that One day they were born orphans And that they never feel lonely… Never lonely… Never lonely… You miss their weeping You look for sweat drops You don’t feel the stink


There isn’t harshness You don’t understand the conditions There aren’t any explanations You keep your position There isn’t fetus without newborn Aged! you could write a song That talks about a situa… Beautiful! Don’t lose fear at first This is a relatio…. Look at the puppy, big, bulky The flute plays, just for a moment It is like a crab, old-time’s craze Don’t laugh at the Holy Spirit Audio Audio Freebies Freebies Free...bies 3.1 Praxis The appearance of the Internet has set a new attention point, in which creators have found a way of broadening their artistic possibilities, and a way to start a new space for cultural production. The Internet has become a historical change for artistic and social practices. Second Life has settled down in this deep ocean in a transverse way, letting its virtual world and the other surfers coexist. Now Second Life is a target for artists and creators, thanks to this uniqueness and its feedback with the environment. Such artists and creators – benefiting from this extra dimension of virtual presence (yet not “telepresence”) – have found a new channel to explore. Virtual communities are spread around the metaverse generating a great amount of artistic projects, which are fed by the technological inertia itself. Experimentation and the elaboration of new knowledge systems based on the laws of virtuality, have enabled new ways of conscience, which are expanded and extrapolated towards an enhancement of communication and of new understandings of the virtual experience. However, as it happens with the RL, how can we categorize such praxis, which is multiplied in an exponential and very disperse way? Does it really represent a new value to take into consideration within the artistic praxis? Another specific practice is what we call Code Performance. Basically, this practice is understood as a revision of the performances and the happenings, but in a virtual environment. Although it is true that moving the “performative” spirit to a virtual presence, incarnated by an avatar, can become nonsense because of the lack of physical risk; it should be highlighted that its value doesn’t only stay in virtual mimesis in real time, but in the exploration and in the synergies that these symbolize and provoke for the understanding of the SL environment, many times in direct relation to the RL. In other words, it is not about simulating Sigalit Landau’s pain, Vito Acconci’s anxiety or Marcel·lí Antúnez’s tension. It is just about expanding the performance according to other patterns, in which it is possible to question the environment, move the first-person experience or generating new situations that imply humans in real time. Hyperformalism, also called “mathematical art”, is a specific practice based on the relationship between the digital tools (understood as mathematical abstractions) and the creator. Essentially, it refers to an idea that combines formal characteristics of a piece of work (colour, structure, composition) with the algorithmic processes. Its main precursor is the “Fractal Art”. In fact, it isn’t as far apart from other movements such as the Art Minimal or Conceptual.

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Therefore, the main characteristic that gives meaning to this movement is the extraordinary dimension that it adopts in the SL context. That is, it allows the experimentation of a virtual environment (not ruled by the natural laws of physics) and the critical narration of the context itself, in order to reflect on the boundaries of the metaverse. 3.2 Institution (David Santaeulària, Director of espai Zer01) ...I found it very significant, for instance, what is currently happening in many institutions, in many cultural centres, in which they are trying to move all the skills and opportunities they offer, what we now call environment 2.0, and they do it in a restrictive way, in a way that it is impossible that all the community is able to participate with the same ease and ability with which it does in other things. There is an imbalance that I’m sure it will be nuanced in the future; but what happens is that as this imbalance improves, the virtual tools’ development will still be ahead. Consequently, I think it is a problem of waist of the regular functioning pace of the administrations. …problem of waist…and…it is sometimes hard to admit the possibility of making mistakes. In other words, I think that many tools that we have available, that we have ourselves at home, are many times the result of a mistake (testing and trying things…and that are tried in real time); yet, when we are in an institutional environment, it is very difficult to come out with a product that you would say: “we are trying, let’s see what happens”. Normally, when it comes out, it has to be based on a series of agreements and a series of testing, and this makes it miss the Internet ability of behaving as a growing organism which mutates all the time. Then, many products that are generated from the institutional environment, that they want to incorporate in the virtual environment… once they are incorporated in such environment, they end up being stagnant, without any possibility of evolving. 3.3 Machinima post-post-production When we talk about Machinima (machine + cinema) we refer to the use of real-time 3D computer graphics rendering (representation) engines to create a cinematic production, here the SL itself. This way we can see that this practice isn’t exclusive of the SL environment, because whatever videogame can carry out machinima. The differentiating element stays in the freedom that the user has in the SL virtual environment, because there aren’t any copyright obstacles, there is an open code that doesn’t limit the constructive possibilities (the set is the user’s imagination); actors can interact in real time (post-production is put aside); the director and the actors have their own headquarters in SL, outside the set; the camera isn’t associated to the avatar’s view anymore (the camera can become an independent and personalized feature); the final production can be incorporated in the event-planning of the SL platform; and no matter what application of the web 2.0 can creatively take part of its development (videoconferences, musical compositions by various authors in real time, connections between different web sites, etc.). Lights. Camera! Action! 3.4 Digital Image (Àngel Quintana, Film critic) …one of the paradoxes that the subject of digital image generates is the possibility and/or attempt of creating photographical images from digital means. This, on the one hand, going back to the roots, would lead us closer to what we used to call cartoons, than to the progress of cinema. I have always differentiated between the photographical and the film tradition, mainly based on the reproduction of reality, thus on the track of something that has happened in front of a camera. Therefore, in spite of this image being transformable and malleable, there is always


the base of something real that has filtered the camera. And this is the great novelty that appears through 19th century photography. Emile Rénaut got inspired by the sound of cartoons; the toys, the zoetrope, the praxinoscope, the optical toys…to create a visual image that was basically a virtual image. Images, such as one of a boy jumping around a ball that was endlessly repeated, with a zoetrope, was an image that didn’t exist, because it was a fix image, but the movement was created from some pictures. It was a drawn image, so a represented image, not reproduced. Therefore it was an image in which the track of reality barely existed. Nowadays, what we are trying is…and here lies the paradox…once we had been able to reproduce the world by means of photographical material, analogical (as you may want to call it)…now we are going back to the idea of representing the world, when it seemed to be that the arts had got over that. And the question is: why this new desire of representation? But on the other hand, it is also true that not all digital technology is based on representation, so the more and more frequent use of small cameras creates a desire of documenting everything, and therefore it creates a desire of capturing traces of what is real, and that creates a brand new path. I would say that we are in a weird process of a hybrid image, which is what it really harbours interest. An image, in which probably the concept of truth…where images of the 20th century have come into crisis…an image that we can transform / manipulate…but I don’t think that the great success has to do with what we could call the photo-realism success, the imitation of images by means of 3D technology or later on 4D technology; because once we have 4D robots created with digital image right beside us, humans will be in crisis. We will be in a completely different sphere, but art will also be in crisis; in fact what characterizes artistic image is that this one has never been reality, despite having captured elements from reality. Then, cinema is lucky to have been born mute and in black and white, and to later on have been in colour and with sound, but with two-dimensional image. If cinema had been born in 4D as a substitute of ourselves, then we would have probably never talked about the possibilities of cinema as an artistic fact.

all the countless possibilities that we have, or that we think we have. …If this wasn’t this way, and if it was possible to create, by complicating the tools and the technology, a thinking brain analogous to ours, or a virtual reality, but similar to ours, then philosophical, ethical contradictions would arise. For instance, we couldn’t be sure that this reality that we are living isn’t an algorithm created by a previous entity, and that it has created us. …Some philosophical contradictions would exist…which would be based on Gödel’s incompleteness theorem, a very powerful mathematical theorem, which consists of the idea that things refer to themselves. If an algorithm has been created in a world and tries to imitate world itself, as somehow Second Life does, then you try to get closer to reality itself…things that do self-reference, that refer to themselves, become a contradiction. The most common example is a sentence as “this sentence is false”. It is a sentence that talks about itself, so it would be as an algorithm that has been created from a world and that tries to imitate world itself. This sentence is inconsistent, it’s a monster (the sentence is, I repeat, “this sentence is false”) because if this sentence is true, then it is false; if it is true that it is false, then it is false…So, if it is false, then it isn’t true that this sentence is false and therefore it is true. You get into logic contradictions that are absolutely incompatible with reality and with the logical working of things. Then, it is forbidden to build such “sentences”, they make no sense mathematically speaking, because they are self-contradictory; and somehow these people, Roger Penrose, extrapolate it and say that it isn’t possible to build an algorithm that could bring a reality closer to the reality that has created it. …The algorithm alone always produces the same results. Always. However, if we consider that in a moment of the process a human being makes a decision, then yes (there is creativity)…but that isn’t an algorithm, it isn’t the classical definition of algorithm. The algorithm is a human creation, a program, that executes a series of instructions… And if you don’t intervene anymore, it will always do the same. It isn’t random. It can’t be random.

3.5 Castellers

4.2 Diversification

// excerpt of the anthem of « la Colla Vella dels xiquets de Valls  » – Lyrics, Francesc Vives i Surià “Cisquet de la Cirera” //

Unique projects about experimentation, reflection and about the questioning of the environment gather in the SL virtual environment. These projects use SL as a tool to connect the metaverse with reality. They are examples of the hybrid nature of SL and of the net, and they get to bring us closer to that rough point between virtual and real.

... Un cant joiós de lloança agermana els nostres cors, ens aferma l’esperança i fa sentir-nos més forts. Som l’arrel d’una nissaga que vindica amb gran clamor les mil batalles lliurades a arreu de les contrades, som hereus d’en Rabassó. Som vallencs de cor i ànima conservem la tradició. Al so vibrant de la gralla el castell, nostra batalla, ens hi entreguem amb braó... 4.1 Freedom Algorithm (David Juher, Mathematician) Some schools of thought have appeared lately, specially close to Roger Penrose, who is a physicist that became very famous because he collaborated with Stephen Hawking…well, so this man and many other people have created a school of philosophical and mathematical thought, that claims that it isn’t possible to build an algorithm which somehow simulates reality as we perceive it. In other words, not even a machine will ever be capable of…of processing, of calculating anything that could simulate the functioning of our brain, so of having creativity. Thus, it is not possible either to – no matter how much complicated algorithms are – create a new world similar to ours, taking into account

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Augmented reality, QR codes, geo-localizations, artificial intelligence, telematic robotics, intelligent interfaces…they are technological prosthesis that add to these practices. But where the “differential element” of social values, of those ones and zeros exchanges, really lies is in factors such as: symbiotic transaction, metalanguage and the wide idea of culture of contemporary society. So, they become key relational nodes for the understanding of the different praxis in SL, and for the artistic function in this platform. The power of the environment combined with freedom is one of the factors that determine its growth. However, does the postmodern story end in SL, once the virtual appearance has twisted around itself? Can we understand the birth of a new “post-postmodern” profile, or is it just a low intensity reflex to act in a virtual level? What is there behind this combination? SL as a mould, as an inalterable displayer, and RL as an original piece? 4.3 (Bolico, Art Lab Huesca) I think that SL (Second Life) complements, in a way, real life…I imagine people that could have some disabilities, and here they could socially grow, as opposed to real life where they might have more difficulties


to do so. I’m thinking of people who may have problems to communicate. If we talk about movement, it’s different. I think of people that can’t talk or that can’t express themselves properly. This way they can have a satisfactory social life. Also in terms of communication, for people that you already know in real life, to keep in touch, be with them, “see” them…And we are convinced (Wax) that Second Life is far ahead of time somehow; I think that society has lived this big step of intercommunication in a way that society isn’t prepared for it. I also think that part of the success of this type of platform, as it is SL, is precisely that even there being an economy and that you need to spend money to do some things, you can also enjoy without spending any money. I admit that at first I was quite hooked; I mean that I would get connected quite every day, in fact there are many people who do so, they take some time, one hour, even more, to get connected. But in fact, other people spend this time watching TV or doing other activities much more passive. …the curiosity to meet people is what really attracts my attention…all the technological breakthroughs can bring something to society if well used…the truth is that at first I used to have much social life, but now I’m more interested in the creative aspect, the connection between real life and SL… We all have something to tell as long as there is someone willing to listen. 4.4 Production The formal appearance of SL is an initial evidence of the importance of aesthetics, as the revealing element of the interrelations in the metaverse. As well, and located in the art territory4, we find the tools (signal capturers) to explore the questions that SL hides, because its power is inevitably linked to the intensities of the lived life (RL).

4. According to Deleuze’s aesthetic thinking, art allows us to break through and bring into sight what is invisible. 5. BOURRIAUD, Nicolas (2007:22) Post Producción [Post Production], Collection “Los sentidos” Ed. Adriana Hidalgo. See Michel de Certeau’s principles in La invención de lo cotidiano, I: las artes de hacer [The practice of everyday life] (1999) Universidad Iberoamericana, México.

Thus, SL incarnates this world function and summons us to participate in the construction of meaning of what we observe6. If our interaction with the environment in the SL is a bunch of multi-directional experiences, focused towards objects, space and the other avatars; then what is our projection? Is our avatar a relational element with SL and with the human being that controls it? Is the body a language that articulates new non-verbal communication models, and that establishes a two-lane bridge that links the user and the interface, the user and the avatar, the avatar and the avatar? Does it offer perspectives of new body conceptions, not only based on the un-corporeity, but on a communication closer to the metaphor than to the codes already constructed? Primitives and textures model us, and they are signs that describe a new social relations frame (the sexual symbolism also included). Just notice how authors such as Lipovetsky7 interpret fashion (the avatar’s clothing) as an element that weaves (non commercial) society.

Figurative and abstract live together in a same level due to a technology periphrasis…It doesn’t matter. Are we “virtual monsters”? Are we a product? Are we still humans? It isn’t about finding in SL a virtualized pornography, but about understanding the pornographic ritual as an interaction that connects us to RL. The actor doesn’t 7. LIPOVETSKY, G. interpret any more, but acts. The avatar doesn’t simulate, (1994:131). The Empire but consumes/exists. 6. Remember Michel Duchamp’s work (18871968), “Fountain”(1917)

of Fashion: Dressing Modern Democracy. Trans. Catherine Porter. 5.1 Fear (Marian Vayreda, Pedagogue) Princeton, Princeton …this fear is a matter of adults…generating such barrier, Univ. Press.

Relational Aesthetics defines those works that establish a new way of interaction with the audience. A cohabitation that holds on to the exchange and belonging principles, which create a more natural place for the relationship between audience and art, and they take as a starting point the bunch of human relations and their social context (avatars are controlled by humans).

such defense against virtual worlds, because, in fact, kids have always played with virtual worlds. In other words, they are constantly playing with symbolic games which recreate fantasies and spaces and worlds in which they can play and develop their own stories. Therefore, I don’t think that this is so far away from Second Life or from whatever world of virtual world. I would say that it’s such adult fear, seen from a world in which adults see a very physical, real and solid world…and in this sense kids are much more dynamic, quick, much more adaptable and liquid.

Are Nicolas Bourriaud’s relational premises, then, a good start to understand the cultural drift of Second Life?

5.2 Starway to heaven

Experience. First person experience. Aesthetics. Relational Aesthetics.

We face a new interpretation of the aesthetic object, which will have to be analyzed in a relational way and not in formal or conceptual way. But what relations? What do they provoke? What does the SL environment represent? These questions lead us to the first question: What is the social relationship between “artist” and audience, filtered by the show and mercantile processes? According to Bourriaud, there isn’t real existence without interactions. And these interactions leave contemplation, to promote democratic practices from the artistic participation. What is more, it shouldn’t be confused relational aesthetics as an art theory, but its structure, bonded to the world’s features (SL and RL), turns it into a theory in which art is included as a subgroup of the totality of existent forms. Joseph Beuys said at some point that everyone could be an artist. Then, can any space be a museum? Second Life as a relational and changeable museum? SL is the mirror of a new way of constructing the world (RL) by means of a new concept of immaterial work and social negociation. Marcel Duchamp said: “consumption is also a mode of production”5

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The concept of “landscape” is very linked to the symbolic construction that is generated between space and its inhabitants. We could say that landscape and mental construction form a same core that throughout history has been affected and modeled by different values such as: production, power, environment, ecology or identity. So, if we transfer this geo-located and socio-culturally influenced idea of landscape to Second Life, what do we get? How can we intervene in it? Now landscapes are polyhedrons, chosen textures with sensitivity, reality referents…Are they idealized fragments of a landscape of our imaginary? Or do we also find new landscapes, that don’t answer to any of the already mentioned premises, and which become mental constructions in its most literal sense? Besides, the architectural experiences of Second Life mainly adopt a mimetic role, which don’t benefit from the virtual environment, a part from simulations and 3D projectual representations. It seems to be difficult to make those virtual landscape inhabitants build and think in the environment itself. They can’t move away from their real landscape. But does this generalized symptom indicate a new landscape understanding? Is Second Life landscape a projection


instead of landscape? And in spite of being aware of the lack of referents, what position must the architect take? If architecture can bring into light such existent landscape, a Second Life architect also creates landscape. And he/she creates landscape and architecture for an avatar who, despite being able to fly, very often wants to walk through a door that will protect him/her in an intimate space, a projected shelter, rather than a virtual shelter. A new space of interaction, and maybe familiar. Thus, it is the moment for creation, for creation of meaning and not for projecting meaning. It isn’t necessary to build walls, is it to build landscape? 5.3 Landscape (Joan Nogué, Director of the Catalonian Landscape Observatory)

8. BORGES, Jorge Luis, (1984) «El Aleph» [The Aleph], in Obras Completas [Complete Works], 1st Volume, page 595, Ed. Círculo de Lectores EMECE, Spain.

The same way as Warhol has been considered the flâneur of the post-war mass culture, the SL avatar has also been established as a digital flâneur, but this time the SL “pop-art” doesn’t only own the (on-line) market object, but it creates it and transforms it to establish a leeway, a margin of grammar, of experience. Warhol’s symbols set criticism to the system, but not a complaint nor an intention of changing the basis of society. On the contrary, he wanted to be one of those myths that fed society. Now SL is the reproducibility machine of Benjamin, not of objects, but of Warhols: “ego-artist” Warhol’s nightmare and clone Warhol’s dream?

9. DERRIDA, Jacques, (1979) «Living On», a Harold Bloom and others (comps.), Deconstruction and Criticism, London, Routledge and Kegan Paul. What makes us think that in SL the gear of interrelation 10. Flâneur is a French term (stroll/deckchair/ homeless) that Charles Baudelaire developed for the understanding of the urban phenomena and of modernity. The person in relation to the city, the experience of walking (concept of situationist “game”).

…the definition I find that puts together these two dimensions of the landscape concept – a more academic dimension, more scientific, and a more colloquial and popular dimension – is that definition which understands landscape as an interrelation: the final offspring, the final result of the interaction between the natural and cultural elements of a territory, and the people’s vision, perception, of this interrelation. In other words, landscape is not only what is tangible, what is material and we can touch and see; but it is also the intangible dimension that lies behind this physical, palpable reality. So, it isn’t just what we see, but also the reactions that what we see causes in us. In other words, landscape is reality and, at the same time, the representation that we do of this reality. Immediately, when we see a landscape, when we watch it, this landscape provokes a series of emotions, of feelings, of perceptions, and altogether is translated into the experience of this same landscape. …In this way, it is easy to understand that in the “virtual world”, where we can build and imagine landscapes, these landscapes can evoke sensations. I wouldn’t say that they are exactly the same sensations, but they certainly are similar to those that evoke some real landscapes that we have experienced in our daily life. Currently, there are many diverse movies showing, and we all can remember virtual landscapes that really provoke sensations, although we haven’t experienced them physically. Yet, they refer, at least in our unconscious, to some experience that we complement with such virtuality that we experience in that moment. In this sense, I think that the world of virtual landscapes is a world that in the future will have a special importance. I would also say that it’s an exciting world, although it isn’t my specialty and I don’t know it in depth, but I have the intuition that the generation and creation of virtual landscapes, complemented with the daily life experience of real landscapes, would be a very interesting field to explore; and I have the impression that it hasn’t been explored much, because one thing is the invention and creation of this sort of landscapes, and the other is their interrelation with an everyday that often stays unnoticed. And I think that here there will be an interesting path to explore. 5.4 Hypertextual “En ese instante gigantesco, he visto millones de actos deleitables o atroces; ninguno me asombró como el hecho de que todos ocuparan el mismo punto, sin superposición y sin transparencia. Lo que vieron mis ojos fue simultáneo: lo que transcribiré, sucesivo, porque el lenguaje lo es (...) El diámetro del Aleph sería de dos o tres centímetros, pero el espacio cósmico estaba ahí, sin disminución de tamaño. Cada cosa (la luna del espejo, digamos) era infinitas cosas, porque yo claramente la veía desde todos los puntos del universo”8 (Jorge Luís Borges) Second Life, a virtual world, but also a hypertextual word, that is

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linked to what Derrida9 describes as a débordement, where boundaries of a beginning and an end fade, and where boundaries are open (writing-reading).

isn’t eventually a matter of consumer exchange? Behind every transaction, do we only find the need of filling up the inventory? Are we image collectors? Why do SL commercial spaces register such a high number of visits, compared to the cultural spaces? Is SL a supermarket, after all? 5.5 Negotiation (Roc Parés, Artist and Researcher in Interactive Communication)

…in just 15 years, there has been a great evolution. If we think of the experiments from the middle years of the 90s in dedicated servers, that allowed to have an environment in virtual reality in order to be visited by two, three of even four people simultaneously, by means of different virtual subjectivities, already as systems that allowed to have a few polygons that defined simple objects with very simple behaviour too… They could be seen from different points of view by means of these virtual subjectivities or even be manipulated; and this manipulation could be coherent for everyone who was behind this situation of primitive social interaction… so we see that in just fifteen years, as I was saying, we have systems such as Second Life that gather sixty or seventy thousand users at the same time in a situation in which interaction isn’t just explorative, or manipulative; that is to say, there aren’t only some objects that set virtual environments that we can see…or that we can change of place or appearance, but there is also a contributory interaction. In other words, each of these people that access to the distributed virtual reality system, has the virtual subjectivity and the ability of creating objects in him, which allows a contributory interaction. This means that the virtual environment, or these virtual worlds that are formed by aggregation of virtual environments, is complex, sophisticated and dynamic enough; because if we access today there today, it isn’t the same as if we access in a week or in a month, or in a year. An this leads us to the idea that reality depends on a negotiation of the subjects and, therefore, reality isn’t understood at all as something already given; nor physical material reality, nor the reality arisen from these systems that are capable of generating digital stimuli in real time; but reality is negotiation, and it is constant negotiation among all the virtual subjects that are remotecontrolled by people. Each with his/her interests and motivations, and each with his/her capacity of interaction: explorative, manipulative and contributory, which allow such reality to exist every moment.

…Nowadays, with the virtual reality that we find on the Internet with systems such as: Google Earth, or Second Life, or World of Warcraft, we find ourselves in situations that have been very pre-defined by a corporate world that has made a series of conceptual decisions, and that have political and aesthetic consequences in these virtual worlds. …We haven’t lived the maturity, or the fullness, of a virtual reality really borne horizontally by society…and what we are suffering is that, if in a way we already have a hypertext or hypermedia Internet that is made of NGOs, or public institutions, and that constitutes a collective


or public space; then in the on-line virtual world we still find an Internet that is still a very corporate space, and this certainly affects the sort of interaction that interested people might have in these worlds. In Second Life, Linden Labs…so it would be interesting, because once there isn’t system centralization, the users will really be the owners of this virtual reality future. In other words, they will not only give their opinions, add and put away objects, but they will define essential questions about the system or about the economical model, or about governance matters, or about gender, age, or race representation policies, that now are compromised by the corporate status of Linden Labs, which is behind this invention of virtual reality. 6.1 Concert What does the SL ritual represent under the premises of consumption and economy? Is it really a ritual or a middle point of negotiation between what is ritual and what is virtual (real)? For Grotowski, theatre is understood as a space for spiritual communication, where a ceremony that leads the audience to catharsis is celebrated. The actor (avatar) investigated the nature of the performance constructing his/her own language (objects), by means of voice and body (algorithms). The analysis of SL and of its cultural drift can’t be understood as a limited interaction show, but as an experience-producer consumption and as a self-production of the environment, in which the mask of what is spectacular is just a dress of a being that is predominantly relational, which needs production and symbolic representation to expand its experience and stretch a post-modern aesthetics, beyond the idea of shallowness. Reaffirmation of human condition.

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cat.

cas.

fr.

eng.

3.1 objecte objeto objet object


3.1


1. Bourriaud, N. (2006)“Estética Relacional”, Col·lecció: “Los sentidos”, Ed. Adriana Hidalgo. L’estètica relacional de Nicolas Bourriaud no formalitza una teoria estètica, sinó que teoritza una tendència de les arts visuals de la dècada dels anys 90. Per Bourriaud el que configura el lloc de les obres d’art és “l’esfera de les relacions humanes”. Vegeu també glossari de termes clau de N. Bourriaud: http://www.gairspace.org.uk/htm/ bourr.htm 1. Bourriaud, N. (2006)“Estética Relacional”, Colección: “Los sentidos”, Ed. Adriana Hidalgo. La estética relacional de Nicolas Bourriaud no formaliza una teoría estética, sino que teoriza una tendencia de las artes visuales de la década de los 90. Para Bourriaud, lo que configura el lugar de las obras de arte es “la esfera de las relaciones humanas”. Véase también el glosario de términos clave de N. Bourriaud: http://www.gairspace.org. uk/htm/bourr.htm 1. Bourriaud, N. (2006)“Estética Relacional”, [Esthétique Relationnelle] Colección: “Los sentidos”, Ed. Adriana Hidalgo. L’esthétique relationnelle de Nicolas Bourriaud ne formalise pas une théorie esthétique, au contraire elle théorise une tendance aux arts visuels des années 90. Pour Bourriaud, ce qui façonne le lieu des oeuvres d’art est “la sphère des relations humaines”. Voir aussi le glossaire des termes clés de N. Bourriaud: http://www.gairspace.org.uk/htm/bourr.htm 1. Bourriaud, N. (2006)“Estética Relacional” [Relational Aesthetics] Collection: “Los sentidos”, Ed. Adriana Hidalgo. Nicolas Bourriaud’s relational aesthetics doesn’t set an aesthetic theory, but it theorizes a tendency of the visual arts in the 90s. For Bourriaud, what shapes the place of art work is the “human relations sphere”. http://www.gairspace.org.uk/htm/bourr.htm 2. Vegeu http://gothamist. com/2007/07/13/brillo_boxes.php 2. Véase http://gothamist. com/2007/07/13/brillo_boxes.php 2. Voir http://gothamist. com/2007/07/13/brillo_boxes.php

2. http://gothamist.com/2007/07/13/ brillo_boxes.php 3. Vegeu Benjamin, Walter, “La fotografía”, Valencia: Pretextos, (2005:100) 3. Véase Benjamin, Walter, “La fotografía”, Valencia: Pretextos, (2005:100) 3. Voir Benjamin, Walter, (2005:100) “La fotografía”, Valencia: Pretextos. 3. Benjamin, Walter, (2005:100) “La fotografía”, Valencia: Pretextos. 4. Vegeu Bourdieu, Pierre (1984) “Distinción: Una crítica social del juicio del gusto”. Londres: Routledge, 1984 4. Véase Bourdieu, Pierre (1984) “Distinción: Una crítica social del juicio del gusto”. Londres: Routledge. 4. Voir Bourdieu, Pierre (1984) “La Distinction. Critique sociale du jugement”. Londres: Routledge. 4. Bourdieu, Pierre (1984) “Distinción: Una crítica social del juicio del gusto”. [Distinction] Londres: Routledge. 5. Vegeu Lash, S., (1990) “Sociología del posmodernismo”, Buenos Aires, Amorrortu. 5. Véase Lash, S., (1990) “Sociología del posmodernismo”, Buenos Aires, Amorrortu. 5. Voir Lash, S., (1990) “Sociología del posmodernismo”, Buenos Aires, Amorrortu. 5. Lash, S., (1990) “Sociología del posmodernismo”, [Sociology of postmodernism] Buenos Aires, Amorrortu. 6. Vegeu Lipovetsky, Gilles, Serroy, Jean (2009) “La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna” Ed. Anagrama. 6. Véase Lipovetsky, Gilles, Serroy, Jean (2009) “La pantalla global. Cultura mediática y cine en la

era hipermoderna” Ed. Anagrama. 6. Voir Lipovetsky, Gilles, Serroy, Jean (2009) “La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna” [L’écran global: culture-médias et cinéma à l’âge hypermoderne] Ed. Anagrama. 6. Lipovetsky, Gilles, Serroy, Jean (2009) “La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna”,[The Global Screen] Ed. Anagrama. 7. Bourriaud, N. (2004) “Postproducción: La cultura como escenario: Modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo”, Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires. 7. Bourriaud, N. (2004) “Postproducción: La cultura como escenario: Modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo”, Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires. 7. Bourriaud, N. (2004) “Postproducción: La cultura como escenario: Modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo”, Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires. 7. Bourriaud, N. (2004) “Postproducción: La cultura como escenario: Modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo” [Post production: culture as screenplay] Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires.


cat.

fr.

3.2

artista usuari consumidor cultura

cas.

artiste usager consommateur culture

eng.

artista usuario consumidor cultura artist user consumer culture


3.2


8. Vegeu Toffler, A. (1980) “The Third Wave”, Bantam Books. 8. Vegeu: Toffler, A. (1980) “The Third Wave”, Bantam Books. 8. Voir Toffler, A. (1980) “The Third Wave”, Bantam Books. 8. Toffler, A. (1980) “The Third Wave” [La troisième vague: essai], Bantam Books. 9. Vegeu Jenkins, H. (cop.2006) “Convergence culture : where old and new media collide”. New York : New York University Press, cop. 2006. Vegeu també De Certeau, M. “The Practice of Everyday Life”. Berkeley: University of California. 9. Véase Jenkins, H. (cop.2006) “Convergence culture : where old and new media collide”. New York : New York University Press, cop. 2006. Véase también: De Certeau, M. (1984) “The Practice of Everyday Life”. Berkeley: University of California. 9. Voir Jenkins, H. (cop.2006) “Convergence culture : where old and new media collide”. New York : New York University Press. Voir aussi De Certeau, M. (1984) “The Practice of Everyday Life”. Berkeley: University of California.

10. Lévy, P. (2007) “Cibercultura. La cultura de la sociedad digital”,[Cyberculture] Ed. Anthropos, Barcelona. 11. Vegeu Guy Debord (1999) “La sociedad del espectáculo”, València: Pre-textos. 11. Véase Guy Debord (1999) “La sociedad del espectáculo”, València: Pre-textos. 11. Voir Guy Debord (1999) “La société du spectacle”, València: Pre-textos. 11. Guy Debord (1999) “La sociedad del espectáculo” [Society of the Spectacle], València: Pre-textos. 12. Vegeu Gilles Lipovetsky (1990) “El imperio de lo efímero. La moda y su destino en las sociedades modernas”, Barcelona: Anagrama. 12. Véase Gilles Lipovetsky (1990) “El imperio de lo efímero. La moda y su destino en las sociedades modernas”, Barcelona: Anagrama. 12. Voir Gilles Lipovetsky (1990) “El imperio de lo efímero. La moda y su destino en las sociedades modernas”, Barcelona: Anagrama.

9. Jenkins, H. (cop.2006) “Convergence culture: where old and new media collide”. New York : New York University Press. Also, De Certeau, M. (1984) “The Practice of Everyday Life”. Berkeley: University of California.

12. Gilles Lipovetsky (1990) “El imperio de lo efímero. La moda y su destino en las sociedades modernas” [The empire of fashion: dressing modern democracy], Barcelona: Anagrama.

10. Vegeu Lévy, P. (2007) “Cibercultura. La cultura de la sociedad digital”, Ed. Anthropos, Barcelona.

13. Vegeu Beck, Ulrich (2008) “La Sociedad del riesgo mundial. En busca de la seguridad perdida”, Barcelona: Paidós.

10. Véase Lévy, P. (2007) “Cibercultura. La cultura de la sociedad digital”, Ed. Anthropos, Barcelona.

13. Véase Beck, Ulrich (2008) “La Sociedad del riesgo mundial. En busca de la seguridad perdida”, Barcelona: Paidós.

10. Voir Lévy, P. (2007) “Cibercultura. La cultura de la sociedad digital”, Ed. Anthropos, Barcelona.

13. Voir Beck, Ulrich (2008) “La Sociedad del riesgo mundial. En busca de la seguridad perdida”, Barcelona: Paidós.

13. Beck, Ulrich (2008) “La Sociedad del riesgo mundial. En busca de la seguridad perdida” [Risk Society: towards a new modernity], Barcelona: Paidós. 14. Vegeu Baudrillard, Jean (1978/1993) “Cultura y Simulacro”, Editorial Kairos; Barcelona. 14. Véase Baudrillard, Jean (1978/1993) “Cultura y Simulacro”, Editorial Kairos; Barcelona. 14. Voir Baudrillard, Jean (1978/1993) “Cultura y Simulacro”, Editorial Kairos; Barcelona. 14. Baudrillard, Jean (1978/1993) “Cultura y Simulacro” [Simulacra and Simulation], Editorial Kairos; Barcelona.


cat.

cas.

fr.

eng.

3.3 art i vida arte y vida art et vie art and life


15

15


15

3.3

15


15. http://july.fixedreference.org/ en/20040724/wikipedia/John_Cage John Cage 茅s un clar exponent del concepte de disoluci贸 entre art i vida. 15. http://july.fixedreference.org/ en/20040724/wikipedia/John_Cage John Cage es un claro exponente del concepto de disoluci贸n entre arte y vida. 15. http://july.fixedreference.org/ en/20040724/wikipedia/John_Cage John Cage est un clair repr茅sentant du concept de dissolution entre art et vie. 15. http://july.fixedreference.org/ en/20040724/wikipedia/John_Cage John Cage is a clear exponent of the concept of dissolution between art and life.


4.0


circulation <culdesacisland/4/94>

map

body

participation

production

supermarket


<…/95>


4.1 map

<culdesacisland/map/96>


<…/97>


4.2 supermarket

<culdesacisland/supermarket/98>


<…/99>


4.3 circulation

<culdesacisland/circulation/100>


<…/101>


4.4 body

<culdesacisland/body/102>


<…/103>


4.5 participation

<culdesacisland/participation/104>


<…/105>


4.6 production

<culdesacisland/production/106>


<…/107>


<culdesacisland/production/108>


cat.

cas.

fr.

eng.

5.0 tallers talleres ateliers workshops


3 <roc1A.tiff>

<culdesacisland/clip/110>


5 <roc1B.tiff>

<â&#x20AC;Ś/111>


1 <campanalor.jpg>

2 <imagen007-2.jpg>

4 <interpretant el blanc whit.jpg>

3 <roc1A.tiff>

5 <roc1B.tiff>

6 <martavintage.jpg>

<culdesacisland/clip/112>


1 <campanalor.jpg>

2 <imagen007-2.jpg>

Edgar Massegú (Pulpopop) enregistrant percussió del tema “Cubs i Esferes” a l’estudi Ground / Grabando percusión del tema “Cubos y Esferas” en el estudio Ground / Enregistrement de percussion du thème “Cubes et Sphères” au Ground studio / Recording percussion of the theme “Cubes and Spheres” in the Ground studio.

Pau Boïgues (Pulpopop) provant base de guitarra del tema “Cubs i Esferes” a l’estudi Ground / Probando base de guitarra del tema “Cubos y Esferas” en el estudio Ground / Répétition de la base à la guitare du thème “Cubes et Sphères” au Ground studio / Checking the guitar base of the theme “Cubes and Spheres” in the Ground studio

4 <interpretant el blanc whit.jpg> Edgar Massegú composant amb piano. Tema posteriorment interpretat a quatre mans per 2 avatars / Componiendo al piano. Tema posteriormente interpretado a cuatro manos por 2 avatares / Composition au piano. Thème postérieurement interprété à quatre mains par deux avatars / Composing at the piano. Theme later interpreted four hands by two avatars. 3 <roc1A.tiff> Roc Parés (+ tramuntana), moments previs al clip “Cubs i Esferes” / Momentos previos al clip “Cubos y Esferas” / moments précédant le clip “Cubes et Sphères” / Previous moments to the clip “Cubes and Spheres”.

5 <roc1B.tiff> Càmera / Cámara / Caméra / Camera.

6 <martavintage.jpg> Marta Serra, la veu en off / La voz en off / La voix en off / the voice-over.

<…/113>


10 <marta1.tiff>

<culdesacisland/plat贸/114>


11 <pintada1.tiff>

<â&#x20AC;Ś/115>


7 <clara1.tiff>

8 <fageda1.tiff>

9 <marc1.tiff>

10 <marta1.tiff>

11 <pintada1.tiff>

<culdesacisland/interacci贸(RL)/116>


7 <clara1.tiff>

8 <fageda1.tiff>

Clara Gispert, proves de croma a Olot TV / Pruebas de croma en Olot TV / essais de chroma pour Olot TV / Chroma testings in Olot TV.

Trobada de garrotxins group SL a la fageda / Encuentro de garrotxins group SL en el hayedo / Rencontre de garrotxins group SL à l’hêtraie / Garrotxins group SL meeting in the beech forest.

9 <marc1.tiff> Marc Planagumà, proves de croma a Olot TV / Pruebas de croma en Olot TV / Essais de chroma pour Olot TV / Chroma testings in Olot TV.

10 <marta1.tiff> Marta Córcoles, proves de croma a Olot TV / Pruebas de croma en Olot TV / Essais de chroma pour Olot TV / Chroma testings in Olot TV.

11 <pintada1.tiff> experimentant recursos RL a la fageda (workshop) / Experimentando recursos RL en el hayedo (workshop) / À la recherche de ressources RL à l’hêtraie (workshop) / Experimenting RL resources in the beech forest (workshop).

<…/117>


13 <IMG_1665.JPG>

<culdesacisland/interacci贸(inworld)/118>


18 <P1050515.jpg>

<…/119>


12 <IMG_1662.JPG>

14 <IMG_1669.JPG>

15 <IMG_1764.JPG>

16 <rs1_004.png>

17 <gegants3.jpg>

18 <P1050515.jpg>

20 <pigment11_002.jpg> <culdesacisland/interacci贸(inworld)/120>

13 <IMG_1665.JPG>

19 <pigment_taller1.jpg>


12 <IMG_1662.JPG>

13 <IMG_1665.JPG>

Sessió introductòria de SL a la gent gran (Tournefeuille) / Sesión introductoria de SL a la gente mayor (Tournefeuille) / Séance d’initiation à SL aux personnes du troisième âge (Tournefeuille) / Introductory session to SL for aged people (Tournefeuille).

Ginette Massat i Raymonde San Jose davant interfície SL / Delante la interficie SL / Devant l’interface SL / In front of SL interface.

14 <IMG_1669.JPG>

15 <IMG_1764.JPG>

Realització storyboard/guió pel vídeoclip virtual de Rock’Speci/ Men / Realización storyboard/ guión para el videoclip virtual de Rock’Speci/Men / Réalisation du storyboard/scénario pour le vidéoclip virtuel de Rock’Speci/Men / Production of the storyboard/ script of the Rock’Speci/Men’s virtual videoclip.

Gilbert Lapeyre experimentant amb el software Qavimator / Experimentando con el software Qavimator / Essais avec le software Qavimator / Experimenting with the Qavimator software.

16 <rs1_004.png>

17 <gegants3.jpg>

Foto final de Rock’Speci/Men després de la sessió de “machinima” / Foto final de Rock’Speci/Men después de la sesión “machinima” / Photo finale de Rock’Speci/ Men après la séance “machinima” / Rock’Speci/Men’s final picture after the “machinima” session.

Mostres de “texture mapping” sobre volums virtuals / Muestras de “texture mapping” sobre volúmenes virtuales / Échantillons de texture mapping sur des volumes virtuels / “Texture mapping” samples on virtual volumes.

18 <P1050515.jpg>

19 <pigment_taller1.jpg>

Kenneth Russo amb alumnes de l’Escola Pigment / Con alumnos de la Escuela Pigment / Avec des élèves de l’École Pigment / With students from Pigment School.

Vestint els capgrossos virtuals amb els dibuixos de Pigment / Vistiendo cabezudos virtuales con los dibujos de Pigment / Habillage de géants virtuels avec les dessins de Pigment / Dressing virtual big-headed puppets with the Pigment drawings.

20 <pigment11_002.jpg> Exposició virtual de dibuixos animats en entorn virtual / Exposición virtual de dibujos animados en entorno virtual / Exposition virtuelle de dessins animés dans un environnement virtuel / Virtual exhibition of cartoons in virtual environment.

<…/121>


22 <furor2.png>

<culdesacisland/punt_de_trobada/122>


30 <tito_rocket.jpg>

<â&#x20AC;Ś/123>


21 <furor1.png>

22 <furor2.png>

23 <furor3.png>

24 <furor4.png>

25 <furor5.png>

26 <furor6.png>

27 <furor7.png>

28 <furor8.png>

29 <Snapshot_038.png>

30 <d4.tiff>

31 <deia1.jpg>

32 <deia2.jpg> <culdesacisland/punt_de_trobada/124>

33 <tito_rocket.jpg>


21 <furor1.png>

22 <furor2.png>

23 <furor3.png>

3000 metres sobre el nivell de Culdesac: ArtLab Huesca / 3000 metros sobre el nivel de Culdesac; ArtLab Huesca / 3000 mètres au-dessus du niveau de Culdesac: ArtLab Huesca / 3000 metres over the Culdesac: ArtLab Huesca level.

Participants del concurs “Furor 6” (ArtLab Huesca) / Participantes del concurso “Furor 6” (ArtLab Huesca) / Participants au concours “Furor 6” (ArtLab Huesca) / Contestants to the competition “Furor 6” (ArtLab Huesca).

Plató del concurs. Disseny realitzat per Wax, Bolico i Ely / Plató del concurso. Diseño realizado por Wax, Bolico i Ely / Plateau du concours. Dessin réalisé par Wax, Bolico i Ely / Competition stage. Designed by Wax, Bolico i Ely.

24 <furor4.png>

25 <furor5.png>

26 <furor6.png>

27 <furor7.png>

28 <furor8.png>

29 <Snapshot_038.png>

Captura de l’inici de les activitats a “Furor 6” / Inicio de las actividades en “Furor 6” / Début des activités de “Furor 6” / Starting of the “Furor 6” activities.

Bolico amb disfressa de Batman / Bolico disfrazado de Batman / Bolico déguisé en Batman / Bolico disguised as Batman.

Esfera flotant sobre Culdesac, vista exterior del plató / Esfera flotando sobre Culdesac, vista exterior del plató / Sphère flottant au-dessus de Culdesac, vue extérieure du plateau / Sphere floating over Culdesac, exterior view of the stage.

30 <d4.tiff>

31 <deia1.jpg>

Plató del concurs. Disseny realitzat per Wax, Bolico i Ely / Plató del concurso. Diseño realizado por Wax, Bolico i Ely / Plateau du concours. Dessin realisé par Wax, Bolico i Ely / Competition stage. Designed by Wax, Bolico i Ely.

Exposició d’objectes virtuals realitzats per l’Escola Deià (Bcn) / Exposición de objetos virtuales realizados por la Escuela Deià (BCN) / Exposition d’objets virtuels réalisés par l’École Deià (Barcelone) / Virtual objects exhibition carried out by the Deià School (Barcelona).

32 <deia2.jpg>

33 <tito_rocket.jpg>

Workshop de creació interactiva alumnes Escola Deià / Workshop de creación interactiva alumnos Escuela Deià / Workshop de création interactive des élèves de l’École Deià / Interactive creation workshop by Deià School students.

Final de trajecte de l’objecte coet, creat per Tito Genesis (Deià) / Final de trayecto del objeto cohete, creado por Tito Genesis (Deià) / Fin de trajet de l’objet fusée, créé par Tito Genesis (Deià) / End of way of the rocket-object, created by Tito Genesis (Deià).

<…/125>


38 <peinture_sur_mort.png>

<culdesacisland/punt_de_trobada/126>


39 <poses1.jpg>

<â&#x20AC;Ś/127>


34 <4.jpg>

35 <freebie_avatar.jpg>

36 <humans_group.jpg>

37 <pau_kenneth.png>

38 <peinture_sur_mort.png>

39 <poses1.jpg>

40 <rcr.tiff>

41 <s2.tiff>

42 <s6.tiff>

43 <s9.tiff>

44 <s10.tiff>

45 <s11.tiff>

46 <s12.tiff>

47 <s13.tiff>

48 <s15.tiff>

<culdesacisland/punt_de_trobada/128>


<â&#x20AC;Ś/129>

49 <s16.tiff>

50 <Snapshot_002.png>

51 <Snapshot_003.png>

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55 <Snapshot_014.png>

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57 <Snapshot_020.png>

58 <Snapshot_029.png>

59 <Snapshot_036.png>

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62 <Snapshot_QR.png>

63 <texturesRCR.jpg>


34 <4.jpg>

35 <freebie_avatar.jpg>

36 <freebie_avatar.jpg>

Mimesi de sessió de pintura (Russruss i Bolico) / Mimesis de sesión de pintura (Russruss y Bolico) / Imitation de séance de peinture (Russruss et Bolico) / Mimesis of painting session (Russruss and Bolico).

Avatar oficial de Culdesac, lliure distribució (Arumí) / Avatar oficial de Culdesac, libre distribución (Arumí) / Avatar officiel de Culdesac, libre distribution (Arumí) / Culdesac official avatar, free distribution (Arumí).

Camiseta del grup “humans” a Culdesac / Camiseta del grupo “humanos” en Culdesac / T-shirt du groupe “humains” à Culdesac / “Humans” group T-shirt in Culdesac.

37 <pau_kenneth.png>

38 <peinture_sur_mort.png>

39 <poses1.jpg>

Pau Lamuà i Russruss dintre el laboratori de llum / Pau Lamuà y Russruss dentro del laboratorio de luz / Pau Lamuà et Russruss dans le laboratoire de lumière / Pau Lamuà and Russruss in the light lab.

Bucle animat de mort sobtada davant tela / Bucle animado de muerte súbita delante de tela / boucle animée de mort subite devant toile / Cartoon loop of sudden death before cloth.

Moments previs a sessió fotogràfica inspirada en Spencer Tunick / Momentos previos a la sesión fotográfica inspirada en Spencer Tunick / Moments précédant la séance photographique inspirée de Spencer Tunick / Previous moments to the photo session inspired in Spencer Tunick.

40 <rcr.tiff>

41 <s2.tiff>

42 <s6.tiff>

Inspector Mr.Potato fent control de les primeres instal·lacions / Inspector Mr. Potato controlando las primeras instalaciones / Inspecteur Mr. Potato contrôlant les premiers équipements / Inspector Mr. Potato controlling the first facilities.

Colla Castellera (pilar de 30 avatars) / Grupo de castellers (pilar de 30 avatares) / Groupe de Castellers (colonne de 30 avatars) / Castellers’ group (30 avatars pillar).

Teràpia col·lectiva. (arts marcials) / Terapia colectiva (artes marciales) / Thérapie collective (arts martiaux) / Collective therapy (martial arts).

43 <s9.tiff>

44 <s10.tiff>

45 <s11.tiff>

Correfoc Culdesac / Pasacalle con fuego Culdesac / Marche pyrotechnique Culdesac / Fire parade Culdesac.

Taller de partícules / Taller de partículas / Atelier de particules / Particle workshop.

Taller d’expressió corporal / Taller de expresión corporal / Atelier d’expression corporelle/ Body expression workshop.

46 <s12.tiff>

47 <s13.tiff>

48 <s15.tiff>

Residents Culdesac al Sandbox / Residentes Culdesac en el Sandbox / Résidents Culdesac au Sandbox / Culdesac residents in Sandbox.

<culdesacisland/punt_de_trobada/130>


49 <s16.tiff>

52 <Snapshot_004.png>

50 <Snapshot_002.png>

51 <Snapshot_003.png>

Construcció sobre plànol / Construcción sobre plano / Construction sur plan / Construction on plan.

Edificació efímera (Barberí) / Edificación efímera (Barberí) / Edification éphémère (Barberí) / Ephemeral building (Barberí).

53 <Snapshot_011.png>

54 <Snapshot_012.png>

Aula de pintura / Aula de pintura / Salle de peinture / Painting classroom.

Zona de ball / Zona de baile / Espace de danse / Dancing area.

55 <Snapshot_014.png>

56 <Snapshot_017.png>

57 <Snapshot_020.png>

58 <Snapshot_029.png>

59 <Snapshot_036.png>

60 <Snapshot_043.png>

Cinefòrum. Passi de clips a la carta comentats / Cinefórum. Pase de clips a la carta comentados / Cinéforum. Présentation de clips à la carte comentés / Cineforum. Show of chosen commented clips.

Drac de St.Jordi, Bolico i Des Glom / Dragón de San Jordi, Bolico y Des Glom / Dragon de St. Georges, Bolico et Des Glom / St. George dragon, Bolico and Des Glom.

62 <Snapshot_QR.png>

63 <texturesRCR.jpg>

Exposició codis QR, “CultdesacMuseum” / Exposición códigos QR , “CultdesacMuseum” / Exposition de codes QR, “CultdesacMuseum” / Codes exhibition QR, “CultdesacMuseum”.

Capturant textures de materials a l’estudi RCR / Capturando texturas de materiales en el estudio RCR / Capture de textures de matériaux au studio RCR / Capturing material textures in the RCR study.

61 <Snapshot_058.png>

<…/131>


64 <goldberg_001.png>

65 <goldberg_002.png>

67 <Snapshot_036.png>

69 <trincheria3.png> <culdesacisland/punt_de_trobada/132>

66 <goldberg_003.png>

68 <trincheria2.png>

70 <trincheria.png>


64 <goldberg_001.png> www.lesvariacionsgoku.net

65 <goldberg_002.png>

66 <goldberg_003.png> Avatar interpretant les variacions Goldberg / Avatar interpretando las variacionees Goldberg / Avatar interprétant les variations Goldberg / Avatar interpreting the Goldberg variations.

67 <Snapshot_036.png>

68 <trincheria2.png>

Exposició fotogràfica (ArtLab Huesca) / Exposición fotogràfica (ArtLab Huesca) / Exposition photographique (ArtLab Huesca) / Photographic exhibition (ArtLab Huesca).

Avatar interactuant amb mobiliari (Can Trincheria) / Avatar interactuando con mobiliario (Can Trincheria) / Avatar en interaction avec du mobilier / Avatar interacting with furniture (Can Trincheria).

69 <trincheria3.png>

70 <trincheria.png> Can Trincheria virtual / Can Trincheria virtual / Can Trincheria virtuel / Virtual Can Trincheria.

<…/133>


72 <imatge0043.jpg>

73 <IMG_2977.JPG>

74 <IMG_2978.JPG>

71 <cibernarium_bo.jpg>

77 <moves_1.jpg> 75 <Snapshot_011.png>

76 <liminalGR.jpg>

78 <volcanica.jpg> <culdesacisland/punt_de_trobada/134>

79 <Snapshot_028.png>


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“Interrelacions en temps real i xarxes socials: realitat virtual i Second Life”, Conferència de Roc Parés i Kenneth Russo a l’auditori del Cibernàrium (Bcn). / “Interrelaciones en tiempo real y redes sociales: realidad virtual y Second Life”, Conferencia de Roc Parés y Kenneth Russo en el auditorio del Cibernarium (Bcn) / “Interrelations en temps réel et réseaux sociaux: réalité virtuelle et SecondLife”, Conférence de Roc Parés et Kenneth Russo à l’auditorium du Cibernarium (Barcelone) / “Real time interrelations and social networks: virtual life and Second Life”, Conference by Roc Parés and Kenneth Russo in the Cibernarium auditorium (Barcelona).

Auditori Cibernàrium / Audiotorio Cibernarium / Auditorium Cibernarium / Cibernarium auditorium.

Introducció a SL (Centro Cívico Santiago Escartín Otín, Osca) / Introducción a SL (Centro Cívico Santiago Escartín Otín, Huesca) / Introduction à SL (Centre civique Santiago Escartín Otín, Huesca) / Introduction to SL (Community centre Santiago Escartín Otín, Huesca).

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Taller a Culdesac, en el marc “Tecnología Punta, Liminal GR”(Bcn) / Taller en Culdesac, en el marco “Tecnología Punta, Liminal GR” (Bcn) /Atelier à Culdesac, à propos de “Technologie de pointe, Liminal GR” (Barcelone) / Workshop in Culdesac, about “High Techonology, Liminal GR” (Barcelona).

Acció/presentació (St.Jordi) en el Festival Moves (Liverpool) / Acción/Presentación (San Jordi) en el Festival Moves (Liverpool) / Action/Présentation (St. Georges) au Festival Moves (Liverpool) / Action/Presentation (St. George) in the Moves Festival (Liverpool).

75 <Snapshot_011.png Aula virtual d’aprenentatge de scripts bàsics (humans grup) / Aula virtual de aprendizaje de scripts básicos (grupo humans) / Classe virtuelle d’apprentissage de scripts de base (groupe humans) / Virtual class of basic scripts learning (humans group).

78 <volcanica.jpg>

79 <Snapshot_028.png>

Jornades Volcànica.cat 2010 / Jornadas Volcanica.cat 2010 / Conférence Volcanique.cat 2010 / Conference Volcanica.cat 2010.

Moves Marville de visita turística a Culdesac / Moves Marville de visita turística en Culdesac / Moves Marville en visite touristique à Culdesac / Moves Marville en visite touristique à Culdesac.

<…/135>


81 <angel_e.tiff>

83 <bolico_e.tiff>

Àngel Quintana (Crític de cinema): …el que caracteritza la imatge artística és que aquesta mai ha sigut la realitat malgrat que ha capturat elements de la realitat. (Crítico de cine):…lo que caracteriza la imagen artística es que ésta nunca ha sido la realidad, a pesar de haber capturado elementos de la realidad. (Critique de cinéma):…Ce qui caractérise l’image artistique est qu’elle n’a jamais été la réalité bien qu’elle ait capturé des éléments de la réalité. (Film critic):…what characterizes the artistic image is that it has never been reality itself, in spite of having captured elements from reality.

Bolico Quijote (ArtLab Huesca):… últimamente me interesa más el tema creativo, la conexión entre la vida real y SL… …dernièrement, je m’intéresse davantage à la création; la connexion entre la vie réelle et SL… …lately I’m more interested in creation; the connection between real life and SL…

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David Santaeulària (Director espai Zero1): …en l’àmbit institucional, és molt difícil treure algun producte que tu diguis: “ho estem provant, a veure què passarà?”… (Director espai Zero1):…en el ámbito institucional, es muy difícil sacar algún producto que digas “lo estamos probando,¿ a ver qué pasará?”… (Directeur de espai Zero1):…dans le milieu institutionnel, c’est très difficile de créer un produit dont on pourrait dire “on essaie, voyons ce qui ce passe?”… (espai Zero1 director):…in the institutional field, it’s very difficult to come out with a product that you’d say “we are testing, let’s see what happens?”…

David Juher (Doctor en Matemàtiques):…Roger Penrose, diu que no és possible construir un algoritme que acosti una realitat a la realitat pròpia que l’ha creat… (Doctor en matemáticas):…Roger Penrose dice que no es posible construir un algoritmo que acerque una realidad a la realidad misma que la ha creado… (Docteur en mathématiques):…Roger Penrose dit que l’on ne peut pas construire un algorithme qui rapproche une réalité à la réalité même qui l’a créée… (PhD in mathematics):…Roger Penrose says that it isn’t possible to build an algorithm that brings a reality closer to the same reality that has created it…

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84 <maryan_e.tiff> Marian Vayreda (Pedagog):…els nens des de petits juguen amb mons virtuals; o sigui, constantment ells estan jugant amb jocs simbòlics… (Pedagogo):…los niños, desde pequeños, juegan con mundos virtuales, o sea, constantemente están jugando con juegos simbólicos… (Pédagogue)…les enfants, tout petits, jouent avec des mondes virtuels, car ils jouent constamment à des jeux symboliques… (Pedagogue):…children, since an early age, play with virtual worlds, so they are constantly playing with symbolic games…

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Joan Nogué (Director de l’Observatori del Paisatge de Catalunya):…la creació de paisatges virtuals complementada amb l’experiència quotidiana de paisatges reals podria ser un camp molt interessant per explorar… (Director del Observatorio del Paisaje de Catalunya):…la creación de paisajes virtuales complementada con la experiencia cotidiana de paisajes reales, podría ser un campo muy interesante a explorar… (Directeur de l’Observatoire du Paysage de la Catalogne):…la création de paysages virtuels accompagnée de l’expérience quotidienne de paysages réels pourrait être un milieu très intéressant à explorer… (Director of the Catalonian Landscape Observatory):…the creation of virtual landscapes, complemented with the daily life experience of real landscapes, could be a very interesting field to explore…

Roc Parés (Artista i Investigador en Comunicació Interactiva):…en el moment que no calgui una centralització del sistema, els usuaris seran veritablement amos del futur d’aquesta realitat virtual… (Artista e Investigadora en Comunicación Interactiva):…cuando no haga falta una centralización del sistema, los usuarios serán verdaderamente dueños del futuro de esta realidad virtual… (Artiste et Chercheur en Communication Interactive):…lorsque nous n’aurons plus besoin d’une centralisation du système, les usagers seront vraiment les propriétaires du futur de cette réalité virtuelle… (Artist and Researcher in Interactive Communication):…when a system centralization isn’t necessary anymore, users will really be the owners of the future of this virtual reality…


87 <Arumí sota un cirerer bord de la Savoie.jpg> Arumí bajo un cerezo silvestre de la Savoie Arumí sous un merisier en Savoie Arumí under a wild cherry tree in the Savoie

<culdesacisland/punt_de_trobada/138>


88 <res del material virtual aquí documentat existeix actualment.jpg> ningún material aquí documentado existe actualmente le matériel ici exposé n’existe pas actuellement any virtual material here documented doesn’t currently exist

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Culdesac Island  

Catalog. An introductory text (with the audiovisual transcription) that brings us closer to the comprehension of the Second Life virtual wor...

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