Unidad 2. Cine y cómic 2014 2015.

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UNIDAD 2. CINE Y CÓMIC

2. CINE Y CÓMIC.

En los últimos años, la relación entre el cómic y el séptimo arte es una evidencia. Son muchas las historias y los héroes de cómic que han tomado cuerpo en el cine, con resultados finales para todos los gustos. ¿Por qué? No podemos olvidar que los gustos entre el público joven actual se está diversificando: el cine se mezcla con los videojuegos, cuyos protagonistas son los mismos que desde hace años son héroes en comics de gran tradición popular… Todo ello se puede llevar a la pantalla aprovechando las inmensas posibilidades tecnológicas de hoy en día, que permiten que podamos creer las aventuras inverosímiles de los grandes héroes enmascarados: Spiderman, Batman… El cine se convierte así en aventura. En fantasía nacida de unos dibujantes que idearon a sus personajes cuando aún apenas se conocía el séptimo arte. ZINE HIZKUNTZA 2014 -2015

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SECUENCIA 1. DE QUÉ HABLAMOS CUANDO HABLAMOS DE CÓMIC. Los comics son narraciones ilustradas, estructuradas mediante una sucesión de viñetas en las que se combinan el texto y el dibujo. La palabra cómic es un anglicismo aceptado comúnmente, pero que puede ser sustituido por los vocablos historieta o tebeo. También es frecuente la utilización de otros extranjerismos, que sirven para designar el origen geográfico de un cómic determinado. Así, el tebeo francés será la bande dessinée y se habla de los fumetti italianos o, más recientemente, del manga japonés.

¿QUÉ DISTINGUE AL CÓMIC DE OTROS LENGUAJES? Mediante la sucesión ordenada de imágenes, la historieta ofrece al lector acciones y movimientos de los personajes que en ella intervienen. En este sentido el parentesco con el cine es muy estrecho, pues se trata de elaborar secuencias determinadas por un montaje y una planificación. Las historietas se dividen en viñetas que, en número de tres o cuatro, consecutivas y colocadas a la misma altura, darán lugar a una tira. Las tiras suelen ser de tema humorístico, aunque también hay comics publicados por entregas, a través de la prensa, que adoptan este formato.

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Otras historietas pueden publicarse por páginas, hasta ocupar cuadernillos e incluso libros enteros. Estas posibilidades favorecen una disposición distinta de las viñetas, con mayores recursos expresivos. En este caso, no es extraño que las figuras de una determinada viñeta rebasen el espacio de ésta y se solapen parcialmente en los otros cuadros. De cualquier modo, lo relevante es que el resultado último ofrezca un buen equilibrio de la página.

El texto de las viñetas se incluye en bocadillos, delimitados por un contorno o perigrama que, con forma de globo, posee un indicador que señala a qué personaje corresponde el diálogo en cuestión. La forma de ese contorno es variable. Así, uno en forma de nube, con el indicador a modo de burbujas, significará que el personaje piensa o sueña lo dicho. Puedes comprobar en el dibujo de tu derecha que hay múltiples formas que expresan muchas y diversas situaciones. En su interior figura el texto, pero también imágenes metafóricas o ideogramas, como la bombilla encendida que expresa una idea repentina o el pollo humeante reflejando el hambre del personaje. Además, se reproduce el lenguaje coloquial con: • • •

Titubeos (¡ca… caramba!). Alargamiento de palabras (¡cuidadoooo!). Frases interrumpidas (y de pronto…).

• •

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Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones (¡Tengo hambre!). Expresiones populares (¡Ostras!).

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• •

Onomatopeyas, reproducción de sonidos, golpes… (¡Guau! ¡Boom! ¡Buaa!). Sustitución de las palabas por signos (¿, ¡!).

¿CÓMO SE DIBUJA UNA HISTORIETA? Dado que en la historieta se narra en imágenes, el primer paso para su realización es la escritura del guión, que guarda gran semejanza en su estructura con el guión cinematográfico o televisivo. El cómic no tiene dificultades presupuestarias: es posible reflejar en viñetas a cientos de personajes o ambientar la acción en escenografías de ensueño. El talento del guionista consiste en que pueda desarrollar la narración en un espacio limitado, tanto de viñetas como de páginas. Recurriendo a las convenciones expresivas propias del lenguaje gráfico, el guionista ha de describir al dibujante los contenidos de cada viñeta, incluyendo en su caso los diálogos o textos descriptivos que sean necesarios. Asimismo, ha de establecer una planificación y un montaje de los cuadros, de modo que la composición final de las páginas dé como resultado un tebeo dinámico y eficaz.

Dibujo de Frank Miller, uno de los mejores autores actuales Jack Kirby, considerado el mejor dibujante de la historia del comic. .El

dibujante, por su parte, ha de poseer una preparación pictórica suficiente como para afrontar con éxito todas las habilidades gráficas propias de este trabajo, desde el carboncillo al lápiz ZINE HIZKUNTZA 2014 -2015

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acuarelado, desde la tinta china al óleo. Sin embargo, el artista de comics no improvisa sus creaciones; antes al contrario, se documenta previamente en un archivo gráfico que le proporcionará datos sobre vestuario o localizaciones paisajísticas, así como también modelos para las posturas humanas o animales que se dispone a reflejar en sus viñetas. Puede incluso darse el caso de dibujantes que viajan a los lugares donde han de ambientarse sus relatos, bien para realizar fotografías de las localizaciones, bien para tomar apuntes de éstas.

PRINCIPALES PERSONAJES EN LA EDAD DORADA DEL CÓMIC EN ESTADOS UNIDOS. Durante los años treinta del pasado siglo, Estados Unidos vivió una profunda crisis económica y social, que sin embargo coincidió con el período más importante en el desarrollo del cómic. Concretamente, en esa década nacieron personajes que iban a erigirse como protagonistas de historias que encandilaron al norteamericano medio. Son los años de héroes que fueron apareciendo en las siguientes décadas y que luego, años más tarde, veremos traspasados a la pantalla con mayor o menor fortuna. Seguramente conocerás muchos nombres de los personajes que se encumbraron en esos años. Es posible, sin embargo, que no te suenen los nombres de quienes los crearon. Los principales, y el año en que se crearon algunos de ellos, fueron los siguientes: Flash Gordon (1934), de Alex Raymond. Dick Tracy (1931), de Chester Gould. Tarzán (1929), de Harold Foster. Superman (1938), de Jerry Siegel y Joe Shuster. Batman (1939), de Bob Kane y Bill Finger. Spiderman de Stan Lee y Jack Kirby. Los cuatro fantásticos La patrulla X (X-men).

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LAS MEJORES PELÍCULAS BASADAS EN UN CÓMIC. Como todas las clasificaciones, ésta también es discutible. Después de visitar diversos blogs, se reúnen aquí las películas basadas en cómic que mejor aceptación han tenido; también podríamos incluir las más detestadas. Comprueba si esta lista coincide con tus gustos: TÍTULO

AÑO DE PRODUCCIÓN

Superman

1978

Conan el bárbaro Batman

1982

El Cuervo.

1994

Camino a la Perdición

2002

V de Vendetta Sin City

2005

300

2007

1989

2005

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AUTORES DEL CÓMIC

Robert E. Howard Bob Kane James O'Barr Max Allan Collins & Richard Piers Rayner Alan Moore Frank Miller

Frank Miller, Lynn Varley

DIRECTOR DEL FILM

PROTAGONIZADA POR

Richad Donner John Milius

Cristohper Reeve.

Tim Burton Alex Proyas

Arnold Schwarzenegger. Michael Keaton, Jack Nicholson. Brandon Lee.

Sam Mendes

Tom Hanks y Paul Newman.

James McTeigue Robert Rodríguez, Quentin Tarantino y Frank Miller Zack Snyder

Natalie Portman y Stephen Rea. Bruce Willis, Mickey Rourke y Clive Owen, entre otros.

Gerard Butler.

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Hellboy II

2008

El caballero oscuro

2008

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Mike Mignola Bob Kane

Guillermo del Toro Cristopher Nolan

Ron Perlman. Christian Bale, Heath Leger.

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SECUENCIA 2. ESTUDIO DE V DE VENDETTA (2006). Ficha del cómic. Título: V de Vendetta. Autores: Alan Moore (guión) y David Lloyd (dibujo). Editorial española: Planeta-DeAgostini (Octubre 2005). Formato: Tomo de 304 páginas, tapa dura, tamaño 21x31,5 cm. Precio: 17,95 euros.

de

Argumento. Estamos en el año 1997. Ha finalizado la III Guerra Mundial. Inglaterra se ha convertido en un estado fascista. En estos tiempos de desesperación y oscuridad, aparece un misterioso individuo que se hace llamar "V" y que ataca a los intereses y agentes del estado, creando el caos. Pero, ¿quién es "V"? ¿Por qué busca venganza? La respuesta la conoceremos gracias a Evey, una joven de 16 años que se vio obligada a prostituirse para seguir adelante y que fue rescatada por el misterioso "V" de ser violada y asesinada por los mal llamados "agentes del orden" del estado. Tomada por "V" bajo su "cuidado" (que en ocasiones más bien parece un cautiverio), mediante la interacción de ambos personajes se nos irá desvelando poco a poco el pasado y objetivos del misterioso protagonista de la historia mientras lleva a cabo su cruzada contra el estado y vamos conociendo mejor este hipotético futuro.

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La película toma como punto de partida la conspiración de la pólvora, ocurrida en 1605 y en la que un grupo de católicos fueron detenidos y ejecutados por intentar destruir el Parlamento del Reino Unido con el objetivo de matar al rey Jacobo I y acabar así con las persecuciones religiosas. La trama tiene lugar en un futuro ficticio y muestra a V, un combatiente por la libertad que se oculta bajo una máscara de Guy Fawkes y que persigue la destrucción de un estado fascista ubicado en Inglaterra.

LA HISTORIA.

1. El filme imagina un presente distinto al existente en la realidad, por lo general perverso o destructivo: en esta ocasión un estado fascista en Inglaterra. Esta posibilidad recibe el nombre de distopía. Busca en el diccionario la definición correcta de la palabra. 2. En el cine son varias las películas que pueden definirse como distopías. Busca algunos títulos. Lógicamente, ¿en qué genero cabe encuadrar estas películas?

La historia comienza el 5 de noviembre de un futuro ficticio en el que Inglaterra es gobernada por un régimen dictatorial ultraconservador y fascista llamado Fuego Nórdico, al frente del cual se encuentra el líder Adam Sutler. Evey Hammond, una mujer que trabaja para la British Television Network (BTN), la cadena gubernamental, es atacada por tres miembros de la policía secreta; sin embargo, acaba siendo salvada por un extraño individuo enmascarado que se hace llamar V y que la lleva a un tejado para presenciar la destrucción del edificio Old Bailey, organizada por él. Al día siguiente, el régimen informa que el incidente fue una demolición planeada con anterioridad, pero V toma la cadena BTN y desde allí envía un mensaje en el que se otorga la autoría del atentado y le pide a la población que le acompañen el 5 de noviembre del próximo año, fecha en la que promete destruir el Parlamento del Reino Unido.

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3. El tema de V de Vendetta es la libertad frente a un Estado opresor. Sin embargo, desde el principio descubrimos que el protagonista V ha asesinado a funcionarios del Gobierno. ¿Puede un héroe ser al mismo tiempo asesino de personas inocentes? ¿Qué sensación tenemos en estos primeros minutos de película? ¿Cómo lo descubrimos? ¿Cuál es la reacción de Evey? 4. En un momento del filme, el enmascarado se entrevista con el inspector de policía Finch y le cuenta el origen de su rebelión contra el Estado y el porqué de su nombre V. Resúmelo en cinco líneas.

LA INTERPRETACIÓN. 5. Una rebelión contra un Estado fascista no puede omitir referirse al nazismo. Indica qué referencias a Hitler y al nazismo encontramos en la película. 6. Otra referencia (podemos llamarla también homenaje) importante es la novela del escritor George Orwell 1984. En ella aparece el personaje (que luego se ha hecho tan famoso) llamado Gran Hermano. ¿Quién es? ¿A qué se dedica? 7. En la película el Gran Hermano se hace presente mediante pantallas de vídeo gigantes y posters en los hogares londinenses. ¿Qué frase aparece en esos posters? 8. ¿Cuál es el papel de los medios de comunicación en la película? OPINIÓN PERSONAL. 9. Redacta un texto en el que expreses tu opinión sobre la película. 10. ¿Qué te parece el final? ¿Te parece coherente con la historia? ¿Defiende el autor de la historia la utilización de la violencia contra el poder?

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Ficha del cómic. Título: 300. Autores: Guión y dibujo de Frank Miller, con color de Lynn Varley. Editorial española: Norma Editorial (8ª edición: febrero 2007). Formato: Álbum de 96 páginas, tapa dura, tamaño apaisado (30,7x24 cm.). Precio: 19,50 euros.

Argumento. 300 es la recreación de un suceso histórico que ha pasado a la leyenda como prototipo del acto heroico. En el 489 a.C., apenas tres centenares de soldados espartanos, acaudillados por el rey Leónidas, frenaron el avance de decenas de miles de tropas persas bajo el mando del Emperador Jerjes, el monarca más poderoso del planeta. Para conseguirlo, los espartanos entregaron sus vidas en la defensa del estrecho paso de las Termópilas, donde la superioridad numérica persa quedaba reducida a su mínima expresión, pero con ello consiguieron una ventaja estratégica para el ejército griego que facilitaría la posterior derrota de los persas.

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SIN CITY: EL CINE RENDIDO A LOS PIES DEL CÓMIC. La Doctora Carmen Echazarreta ha realizado un estudio sobre la película Sin City, en el que defiende la idea que has leído arriba: se trata de una película que respeta al máximo el cómic del que procede, hasta el punto de copiar escrupulosamente imágenes originales del cómic del que procede. Antes de nada, conviene que tengas algunos datos sobre esta película y sobre el cómic del que procede. SIN CITY, LA CIUDAD DEL PECADO. Sin City es el título bajo el que se engloban diversas historias independientes de diferente extensión que tienen lugar en Basin City, una ciudad también conocida como Ciudad del Pecado debido a su corrupción generalizada. Este escenario cuenta con una serie de personajes y ambientes recurrentes, de entre los que destacaremos dos: las prostitutas del Barrio Viejo, que debido a que trabajan en una zona donde ni la policía se atreve a entrar se han organizado entre ellas para protegerse, y Kadie's, el garito más sórdido de la ciudad, punto de encuentro de gran parte de los trapicheos de la ciudad. Matones, prostitutas, políticos corruptos, asesinos a sueldo, las mafias locales, todo tipo de variados perdedores y gente de mal vivir... Estos son el tipo de personajes que pueblan las historias de Sin City. Personajes que además se entrecruzan habitualmente dando un sensación de "vidas cruzadas" y cierto sentido de unidad a todo el conjunto, aunque cada entrega de Sin City es una historia completa en sí misma. En 1992 apareció en los kioscos la primera entrega de esta insólita aventura. Desde su publicación se convirtió en un elemento de culto. Estamos ante una obra del género negro o thriller.

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Ficha del film. Título: Sin City. Director: Robert Rodríguez. Nacionalidad: Estados Unidos. Año: 2005. Reparto: Bruce Willis, Mickey Rourke, Clive Owen, Elijah Word, Benicio del Toro, Jessica Alba., Rosario Dawson... Web oficial: www.sincitythemovie.com

Argumento: Sin City, ciudad de policías corruptos, atractivas damas y vigilantes desesperados. Algunos están buscando venganza, algunos redención, y otros, ambas cosas. Sin City es una ciudad que vive entre la luz y la oscuridad, llena de personajes singulares. Está por ejemplo Marv (Mickey Rourke), un superviviente que busca vengar la muerte de su único amor. También está Dwight (Clive Owen), un investigador privado que intenta dejar sus problemas atrás. Después de que un policía sea asesinado, Dwight no parará ante nada para proteger a sus amigos. Finalmente, está la historia de Hartigan (Bruce Willis), el último policía honesto de Sin City, que va tras la pista de una joven en manos del sádico hijo de un senador... con resultados inesperados.

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La página que ves a la izquierda corresponde al final de una de las historias que se desarrollan en Sin City, y que en la película supone la primera secuencia.

Actividades. 11. Después de ver en clase la secuencia de la película, comenta en grupos los aspectos que más te han llamado la atención. -

La historia: qué sucede; cuál es la sorpresa y la incógnita del final. El uso del blanco y negro y del color en algunos momentos. La semejanza con el cómic del que procede. El narrador: la voz en off encerrada en las “cartelas”.

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A veces podemos decir que el director de la película, Robert Rodríguez, ha plagiado imágenes completas del cómic. Fíjate en los siguientes ejemplos: los planos superiores corresponden a viñetas del cómic, mientras que los inferiores son instantáneas del film.

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Actividades. 12. Haz un esquema con las diferencias que observas entre las imágenes del cómic y las de la película. 13. ¿Qué motivos pueden haber llevado al director a reproducir tan fielmente las viñetas del cómic original? Podéis encontrar más comparaciones en la dirección de Internet: http://www.cinematical.com/2005/04/05/the-sin-city-comparisonlibrary/ En este plano comprobamos algunas de las diferencias entre el cómic y el cine. En el primero se hacen presentes las onomatopeyas, los tipos de letras y los claroscuros que explican la acción. Algo que, evidentemente, no está en la escena cinematográfica.

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SECUENCIA 3. LOS SUPERHÉROES. Ya en uno de los primeros libros de la historia nos encontramos con las aventuras y desventuras de un “varón de tan variado ingenio”. La Odisea nos presenta a Ulises, un guerrero que se pierde al regresar a casa. Ulises es un héroe, una figura dotada de cualidades que han llegado hasta nosotros, hoy en día, con diferentes formas y nombres, pero con un mismo fondo. Desde Homero hasta los Watchmen, desde Ulises hasta El caballero oscuro, ya sea en forma de tebeos, películas o series de televisión, los superhéroes son una inagotable fuente de inspiración. En el siglo XXI, la fascinación por los superhéroes ha resurgido en el cine, gracias a personajes que fueron concebidos en otra época, la de los totalitarismos y la II Guerra Mundial. ¿Por qué vuelve a actuar el imán de estos hombres extraordinarios? -

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“Es una atracción por los individuos que se salen de lo corriente porque siempre, desde la antigua Grecia hasta ahora, se han buscado personajes ejemplares” (Carlos García Gual, catedrático de Filología griega). “Tienen algo de culebrón, te enganchan como te engancha Perdidos. Algunas series se prolongan desde hace décadas” (David López, dibujante de comics). “Los superhéroes ya existían en la Iliada. En vez de dioses creamos superhéroes, pero también forman una especie de panteón divino” (Salvador Barroca, dibujante).

Los superhéroes son irresistibles, siempre saben qué hacer, siempre toman la solución adecuada, no envejecen y van de hazaña en hazaña, venciendo todo tipo de obstáculos gracias a su inventiva, fuerza e ingenio. El caballero oscuro, la cuarta entrega cinematográfica de Batman, fue la película más taquillera del mundo en 2008 (en España recaudó más de 11 millones de euros). Watchmen, la película basada en la novela gráfica de Alan ZINE HIZKUNTZA 2014 -2015

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Moore que cambió la historia del cómic y de los héroes, ha sido uno de los estrenos más comentados de los últimos años. Sin embargo, para entender este boom actual debemos retroceder de nuevo a los héroes que nacieron en los años treinta y cuarenta del siglo XX. Fue entonces cuando nacieron superhéroes como Superman, Batman y Robin o The Flash. Con los sesenta llegaron nuevos tiempos y también héroes más humanos, como Spiderman, X Men, Hulk, la Patrulla X. Hay series, Superman sin ir más lejos, que llevan siete décadas en el mercado y siguen encontrando millones de compradores. Es una auténtica industria, que emplea a centenares de dibujantes, guionistas, coloristas, y que mes a mes coloca sus productos en los quioscos y las tiendas. La continuidad es la clave del éxito. Al igual que con las series de televisión, una vez que te enganchas te conviertes en un espectador y admirador de los héroes para siempre.

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MALVADOS DE CINE. Los principales personajes de los que hemos hablado no serían lo que son sin la inestimable ayuda de sus oponentes: seres malvados que no descansan en su propósito de adueñarse del mundo y que sucumben ante el poder de los superhéroes. En algunas películas, sin embargo, los actores que han encarnado al malvado han realizado un trabajo tal que han dejado un recuerdo imborrable entre los espectadores, hasta el punto de que relacionamos al personaje con el rostro y el trabajo inolvidable de esos actores. Estos son algunos.

LEX LUTHOR CONTRA SUPERMAN. Lex Luthor era el hombre más poderoso de Metropolis hasta la llegada de Superman. Cuando unos terroristas atacaron una gala social a bordo de su yate, Luthor observó a Superman en acción y luego intentó contratar al Hombre de Acero. Superman, evidentemente, se negó. Humillado, Luthor juró destruir a Superman. Desde entonces ha dedicado mucho tiempo y energía en esa tarea. El Luthor de la película Superman (1979) fue interpretado por Gene Hackman. El actor mostró en esta película todas las características esenciales del personaje: carisma, gran inteligencia, elegancia, gran sentido del humor, y sobre todo una imponente presencia escénica que le permiten librar un duelo de altura con Superman, en los instantes finales del film.

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Jack Nicholson encarnó al Joker de la película de 1989 dirigida por Tim Burton. El director creó una atmósfera tétrica y oscura en la ciudad de Gotham, que coincidiera con la personalidad de Batman. Éste quedó marcado desde niño por la muerte de sus padres a los que vio cómo eran asesinados a sangre fría. Ese dato hace que Batman, además de superhéroe, muestre también aspectos humanos que lo acercan al espectador. Jack Nicholson fue Joker. Gracias a él se convirtió en el personaje más villano y mejor trabajado de los creados desde el cómic para el cine. Joker conjuga a la perfección su mente diabólica con un humor negro propio de un loco desquiciado, que provoca en el público una mezcla de admiración y de rechazo.

JOKER CONTRA EL CABALLERO OSCURO. En la versión de 2008 de Batman se destacó la interpretación que el malogrado actor Heath Ledger hizo del malvado Joker. Como enemigo de Batman, se comporta no sólo como el malvado; es todo un psicópata, vengativo, irracional, insensible, pero también gracioso. Conseguir una interpretación tan matizada no es nada fácil, sobre todo porque existe la tentación de dibujar un personaje plano, malomalo que se contraponga sin más al héroe de la película. En esta ocasión, el Joker es malvado hasta límites inconcebibles, sí, pero se convierte en un personaje atractivo y detestable a la vez. Y eso no es nada fácil.

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ANIME: CINE DE ANIMACIÓN JAPONÉS. Merece la pena que nos detengamos un momento en este género y conozcamos su desarrollo e influencia. Seguro que te sorprenderá. Anime ( ア ニ メ , fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa. En Japón se utiliza el término para referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el mundo del manga que se refiere al cómic de procedencia japonesa. Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción. De hecho, ¿sabías que se llama otaku al aficionado al manga y al anime? Y es que muchos dicen que el anime es manga en movimiento

UN POCO DE HISTORIA ANIME Su historia arranca a comienzos del siglo XX con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Francia y Rusia. La primera animación japonesa, Katsudo Shashin, fue realizada en 1907.En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. El éxito de Disney en Blanca Nieves (1937) influyó en Osamu Tezuka quien adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la producción. Astro boy 1963-1966

Corría el año 1968 cuando en los televisores en blanco y negro españoles se emitió uno de los primeros clásicos del anime . Nos referimos a Meteoro (1967-1968) y sus increíbles saltos en frenéticas carreras de coche, que supuso un manera nueva de entender la animación, lejos de los productos Disney o Hanna-Barbera. Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del manga, que se convierte más tarde en anime, especialmente el de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga". Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, renovaron características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El ZINE HIZKUNTZA 2014 -2015

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género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, nació con Tezuka, se desarrolló con el Super Robot de Gō Nagai y otros, y lo revolucionó, a finales de la década, Yoshiyuk Tomino. La serie Gundam (1979), sobre conflictos bélicos entre el gobierno de la Tierra y sus colonias espaciales, y Macross (1982), con la misma temática pero donde los personajes pilotan unas naves de un diseño impecable basado en tecnología extraterrestre, se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980.El género del robot de anime sigue siendo uno de los más comunes en el Japón y en todo el mundo a día de hoy. En esta misma década, el anime experimentó un auge en la producción.

En todo caso, la distribución internacional de estas películas hubiera resultado bastante más difícil de no haber mediado, en 1988, el éxito internacional del largometraje Akira, de Katsuhiro Ôtomo. Basado en un manga del propio director, este thriller de ciencia-ficción apocalíptica batió records de taquilla y logró poner de moda el anime en todo el mundo. Posteriormente, películas como Ghost in the Shell o Metrópolis lograrían reeditar el éxito de Akira. La globalización del fenómeno ha permitido que se rompieran las fronteras y tuvieran su desarrollo fuera del Japón. Los hermanos Wachowski han reconocido la influencia del anime en su obra. Ghost in the Shell (1989 manga, 1995 anime) de estética ciberpunk, plantea temas como la unión hombre-máquina, el desarrollo de la inteligencia artificial o la identidad del ser humano, ¿No recuerda a Matrix (1999)?. Quentin Tarantino incluyó una pieza de animación en Kill Bill: Vol.1 (2003). Todo ello demuestra el imparable empuje de este género y su influencia en los jóvenes directores.

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Miyazaki (El castillo ambulante, El viaje de Chihiro, 2001), Mamoru Oshii (Ghost in the Shell) o Satoshi Kon (Paprika) son ya habituales en los grandes festivales como Cannes, Berlín, Venecia o Sitges.

TIPOS DE ANIME SEGÚN SU DESTINATARIO Con la introducción del lenguaje cinematográfico en el manga y el comienzo de la andadura anime televisivo, tanto uno como otro se conformaron en torno a cinco grandes categorías marcadas por la edad a la que se destinaba el producto final: 

Kodomo: dedicada a los niños entre cinco y doce años. Los protagonistas tienden a ser infantiles, o a punto de entrar en la adolescencia. Se propicia la identificación del espectador con el personaje y la entrada del primero en el mundo mágico o exótico que se le está mostrando. Heidi (1974), Marco (1976), Doraemon (1973) y Shin Chan (1973) serían ejemplos de esta categoría. Doraemon 1973

Ball (1986-1989).

Shonen: Destinado a los chicos adolescentes necesitados de sentirse adultos, de convertirse en hombres fuertes, destacados. Por ello es tan frecuente el combate en esta categoría. Hasta nosotros han llegado Mazinger Z (1972-1974), Oliver y Benji (1983-1986) o Dragon

Mazinger Z 19721974

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Shojo: Similar al shonen masculino. Público adolescente femenino. El maestro Osamu Tezuka dibujó una figura femenina esbelta, de largas piernas, algo andrógina y con unos inmensos ojos llenos de estrellitas centelleantes, coronados con inmensas pestañas. La nariz y la boca quedan reducidas a la mínima expresión. Esto marcó la estética de las décadas siguientes. Destaca sobre todas Candy, Candy (1976-1979). Candy, Candy 1976-1979

Seinen: Tiene por público a los jóvenes adultos entre dieciocho y treinta años. De temática diversa, las historias prestan atención a la psicología de los personajes y a la complejidad narrativa y temática. Desarrolla dramas verosímiles y estéticamente acabados. Este género ha llegado hasta nosotros principalmente con el hentai o anime erótico.

Josei : Viene a ser la contrarréplica al seinen, destinado a un público femenino adulto. La temática gira en torno a las dificultades maritales, desengaños amorosos, preocupaciones laborales. En el superventas Nana (2006), su autora, Ai Yazawa , indaga en la psicología de los personajes, dosifica la información e insinúa los conflictos en lugar de expresarlos pormenorizadamente.

Nana 2006

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CARACTERÍSTICAS DEL ANIME. Trama Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos. En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil, mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales.

Romanticismo Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas.

Realismo Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos.

Humanidad, Naturaleza y Tecnología Lo que se pueda decir acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar cómo la tecnología, en vez de ser un ZINE HIZKUNTZA 2014 -2015

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desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación. Paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología.

Dilatación temporal En la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos Podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales.

Diseño de personajes En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son: •

Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki

El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.

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El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural o con rasgos que pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.

La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usados por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental. Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada.

También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios, varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos. Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos.

EL ANIME ALCANZA LA MADUREZ

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El viaje de Chihiro Sen to Chihiro no kamikakushi Japón, 2001 Dirección: Hayao Miyazaki Producción: Toshio Suzuki / Studio Ghibli Guión: Hayao Miyazaki Animación: Masashi Ando Fotografía: Atsushi Okui Música: Joe Hisaishi Montaje: Takeshi Seyama Duración: 125 minutos

Sinopsis La pequeña Chihiro y sus padres se van a cambiar de casa y de ciudad. Rumbo a su nuevo hogar, la familia se equivoca de camino y acaba en un callejón sin salida. Allí, arrogante, se yergue un edificio rojo con un oscuro túnel en el centro. La familia se aventura en el túnel y, al otro lado, descubre un insólito pueblo fantasma. Mientras investigan el extraño lugar cae la noche y la ciudad cobra vida. Los farolillos, fantasmagóricos, se encienden. Extrañas y desasosegantes formas aparecen y desaparecen. Sus padres se transforman en… ¡¿cerdos?! Chihiro todavía no lo sabe pero en este mundo no hay lugar para los seres humanos.

Premios La película ha recibido más de catorce premios, entre ellos el premio Óscar a la «Mejor película de animación» en el 2002, siendo la segunda película que recibe dicha condecoración, la primera película de anime que ha ganado un premio de la Academia y única hasta ahora, la primera animación de habla no inglesa en ganar y la única de este premio que usa una técnica de animación tradicional y la primera que gana entre cinco nominados Oso de Oro de Berlín, ex aequo con Bloody Sunday, a la mejor película en el 2002

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Temas y arquetipos El principal tema de la película es el viaje que hace Chihiro al reino de los dioses. Una niña mimada, la cual había viajado a un mundo fantástico, en donde se ha separado de todo lo que había conocido y encontrar el camino de regreso a casa. La experiencia de Chihiro en el mundo alterno, comparado con Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas, representa un paso de la niñez a la edad adulta. El arquetipo de la entrada al otro mundo delimita claramente el estado de Chihiro . En su transición entre el niño y el adulto, Chihiro está fuera de estos límites de la sociedad, situación reflejada en su establecimiento fuera de lo sobre natural. El uso de la palabra kamikakushi (神隠し literalmente. «Escondido por los dioses»?) dentro del título japonés y el folclore asociado refuerza este pasaje: «kamikakushi es un veredicto de la muerte social en este mundo», y al volver a este mundo, «kamikakushi significa la resurrección social».En el momento de la obtención de empleo en la casa de baños termales, y la incautación del verdadero nombre de Chihiro por Yubaba, un tema común dentro del folclore japonés, ella mata simbólicamente a la niña. Después de haber perdido su identidad de la niñez, Chihiro no puede volver a la realidad la manera que ella vino, sólo puede avanzar adelante en edad adulta. Las siguientes pruebas y obstáculos que debe superar Chihiro se convierten en los desafíos y las enseñanzas comunes. En su intento de recuperar «su continuidad con su pasado», Chihiro debe forjar una nueva identidad Debajo del tema de la evolución del protagonista, Sen to Chihiro no kamikakushi contiene comentarios críticos sobre la sociedad japonesa moderna en relación con los conflictos generacionales, la lucha con la disolución de la cultura tradicional, las costumbres en una sociedad global y la contaminación del medio ambiente. Chihiro, «puede ser visto como una metáfora de la sociedad japonesa, que durante la última década parece estar cada vez más en el limbo y difícilmente pasen lejos de los valores y marco ideológico de la inmediata posguerra».

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SECUENCIA 4. EL GUIÓN CINEMATOGRÁFICO. UN EJEMPLO. En la unidad dedicada al cine de Ciencia Ficción hablábamos del guión cinematográfico. Decíamos que el concepto de guión está sobreviviendo sin apenas cambios a los que los medios tecnológicos están provocando en el cine de los últimos años. Decíamos: La estructura de un guión es tan vieja como el arte de contar historias, la típica división en tres actos: planteamiento, nudo y desenlace. Sin embargo, esto hay que matizarlo convenientemente. En algunos casos la necesidad de atraer al espectador o, dicho de otro modo, de dejarlo amarrado al sillón con una historia irresistible, ha hecho que las características de las tres partes hayan cambiado sensiblemente. Para ejemplificarlo, nada mejor que la película El caballero oscuro.

Los buenos del film: Harvey Dent, Gordon y Batman.

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LAS ACCIONES Y EL DESENLACE EN EL CABALLERO OSCURO. Antes de nada, aquí tienes unos datos sobre los personajes que te ayudarán a entender mejor la película.

Batman: en esta película, Batman es un hombre presionado por sus dudas. Él no tiene la seguridad de que sea el héroe que la ciudad de Gotham necesita para enfrentarse al mal. Batman, a diferencia de otros héroes como Spiderman, no tiene poderes sobrenaturales. Su capacidad se basa en, sobre todo, las últimas novedades en tecnología que le proporcionan su mayordomo y amigo Alfred. Batman cree que ha de haber otras personas íntegras que se encarguen del trabajo al que se ha dedicado él y que, entre la población de Gotham, no provoca más que desconfianza. Por ello en esta película es El caballero oscuro.

El fiscal jefe Harvey Dent / Harvey Dos Caras. En la película se le llama El caballero blanco de Gotham. Agresivo, ambicioso, íntegro… él es la persona que la ciudad necesita, el fiscal que no se para ante nada para conseguir lo que quiere: vencer al crimen de la ciudad. Ambos, Batman y Harvey Dent, son las dos caras de una misma moneda. Sin embargo, cuando Rachel, la prometida de Dent, muera asesinada su fortaleza moral se vendrá abajo.

El Joker. En medio de la rectitud que representan Batman y Dent, aparecen de repente el caos y la anarquía encarnados en la figura de uno de los mejores villanos que haya dado el séptimo arte: el Joker. Más allá de Harvey Dent, y mucho más allá de Batman, si hay un auténtico protagonista de El Caballero Oscuro, ese es el Joker. Se presenta como un personaje imprevisible, una fuerza de la naturaleza imparable y que, como él mismo dice, "no tiene nada planeado, se deja llevar por el momento". De esta forma, y durante las dos horas y media en las que se prolonga la cinta, los guionistas tienen la oportunidad de describir a un maníaco repulsivo a la vez que irresistible, un Joker que en su "locura" emite argumentos de gran coherencia.

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Se puede decir que el desenlace es una larguísima y agotadora media hora final en la que culminan varias acciones de forma simultánea. El espectador no tiene descanso. No hay escenas de transición entre una acción y otra. Las acciones que se plantean son las siguientes: a. Por la televisión se anuncia que en breve se va a hacer pública la verdadera identidad de Batman. b. Mientras tanto, Harvey Dent se recupera en el hospital de las gravísimas quemaduras sufridas en la cara y se atormenta por la muerte de su amada Rachel. A su vez, amenaza al jefe de policía, a quien culpa de su muerte: - Lo siento, Harvey. - No. No lo sientes. Aún no.

hora.

c. La policía recibe un chivatazo sobre dónde puede encontrarse Jocker. d. Al mismo tiempo, éste amenaza con hacer explotar un hospital en una

Y los acontecimientos se precipitan…

“Tú no puedes vivir sin mí. Esto es lo que pasa cuando una fuerza irresistible choca contra un objeto inamovible. Tú y yo estamos condenados a seguir así de por vida.” Joker a Batman.

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Las secuencias se colocan una detrás de otra, sin el menor tiempo para la reflexión o incluso la asimilación. Este aspecto plantea varios problemas: - Sabes qué quiere decir presentar distintas acciones de forma simultánea: que ocurren al mismo tiempo. ¿Es en todos los casos posible? ¿En algún momento vemos que algo falla en este aspecto, que no se cumple esa simultaneidad en el tiempo? - Presentar las acciones sin un descanso para que el espectador las asimile es un recurso que puede tener truco: ¿Por qué está ocurriendo tal o cual acción?; ¿es verosímil?; ¿o la lógica de la acción no la admite? - ¿Es posible que algún protagonista esté en un sitio determinado y que en la siguiente escena, minutos más tarde, se encuentre en la otra punta de la ciudad?

14. Aunque no se dice en la película, ¿sabes por qué se convierte Bruce Wayne Batman en El caballero oscuro? 15. Analiza la figura de Joker. ¿Qué impresión transmite al espectador? ¿Qué quiere decir cuando se presenta como “el agente del caos”? ¿Hay alguna escena en la que te parezca que está genial? 16. ¿Qué te parece el dilema moral que se plantea en la escena de los ferrys? Analízalo. 17. ¿Y qué decir del final? ¿Es comprensible? ¿Por qué no culpar a Joker de todo lo ocurrido? ¿Por qué culpar al propio Batman? 18. ¿Qué valoración final haces de la película?

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SECUENCIA 5.

El 1 de Septiembre de 2009 se publicó la siguiente noticia en el diario El País. Léela con atención y realiza luego una reflexión que habrás de compartir con tus compañeros.

Mickey Mouse compra Spiderman Walt Disney adquiere la mítica escudería de superhéroes de Marvel por 2.800 millones - La operación provoca un terremoto en la industria del entretenimiento BARBARA CELIS - Nueva York - 01/09/2009

Siempre parecieron dos mundos irreconciliables. Al menos, hasta ayer. El gigante Disney, conocido como sinónimo del entretenimiento familiar, anunció la adquisición por 4.000 millones de dólares (2.800 millones de euros) de Marvel, la casa de los superhéroes con problemas como Spiderman o La patrulla X. Los cerca de 5.000 personajes que habitan el catálogo de esta mítica editorial de cómic entran engrosar

con las

esta filas

operación del

a

ejército

Disney, que incluye a Mickey Mouse o el Pato Donald, los dos grandes símbolos a los que aún se identifica con el fundador de la empresa,

Walt

Disney.

Las

consecuencias creativas son aún imprevisibles. El golpe de efecto -que combina el superpoder que da el dinero y el atrevimiento de quienes no temen desafiar a la crisis- dejó ayer sorprendidos a ZINE HIZKUNTZA 2014 -2015

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propios y extraños. Cuesta imaginar cómo sería una entrega del La patrulla X pasada por la túrmix de, pongamos, Pixar, productora reina de la animación digital, que Disney adquirió en 2006. Ahí parece estar la clave. Marvel llevaba tiempo queriendo dar el salto a las 3-D y esta alianza lo facilitaría sin duda. ¿Deberían temer los fanáticos del espíritu de Marvel -que no es otro que el del gran cómic estadounidense- una traición? ¿Qué sucederá con la división de la historieta de Marvel? ¿Serán capaces sus nuevos propietarios de conciliar a El increíble Hulk con sus máquinas de hacer dinero (Hannah Montana, Jonas Brothers y demás ídolos de la generación tween), los parques temáticos, las cadenas de televisión, la discográfica y todos los canales de distribución...? Lo cierto es que Disney ha salido airosa en otras ocasiones, hasta convertirse en la empresa líder de la animación y en una de las potencialmente más rentables a escala global. Desde que en los años noventa la editorial Marvel creara Marvel Studios, la empresa con la que ha canalizado las adaptaciones a la pantalla de personajes como La patrulla X, El increíble Hulk o Iron man, el mundo del cine de acción se ha visto revitalizado por la presencia de superhéroes nacidos en la imaginación de Stan Lee, padre del universo Marvel. Las tres entregas de Spiderman han generado 2.500 millones de dólares en todo el mundo y franquicias como La patrulla X, más de 1.600 millones. Y ahí se dibuja otra de las aristas de esta operación. A quienes sin duda no gustará esta nueva alianza es a las competidoras de Disney,

empresas

como

Sony,

Warner

(propietaria de DC, la otra gran casa estadounidense de cómics), Paramount o 20th Century Fox.

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Con esta operación, Disney amplía también su espectro demográfico. Sabido es que Marvel factura productos muy del gusto masculino. Algo en lo que su nueva propietaria cojea; sus principales éxitos de taquilla actuales, Jonas Brothers o Hannah Montana, atraen principalmente a la población femenina. "Esta adquisición equilibra a Disney”, aseguraba ayer en el diario Los Angeles Times el analista David Joyce. Disney no está blindada frente a la crisis. En el último trimestre los beneficios de la empresa cayeron un 26% respecto al mismo período del año anterior. Los súperheroes de Marvel podrían ayudar a solucionar esos problemas.

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