Ha!art 43 3/2013: Czas nerdów

Page 74

zgodą artystów i odbiorców historię na przykład malarstwa europejskiego, taki swoisty reboot sztuki, tak jak ma to miejsce chociażby w uniwersach komiksowych, gdzie dostosowuje się realia do nowych odbiorców, odświeża konwencję. Co do gier artystycznych, to ciekawe, czy ktoś poza artystami po nie sięga? W tej chwili rynek i tak jest już zupełnie nasycony, nisze zapełnione. Ja mam pomysł stworzenia symulatora polskiego emigranta na wyspach: praca na zmywaku, muslim kradnie ci pracę, a Hindus dziewczynę, takie przepracowanie traumy, z masą stereotypów, ale nie byłoby to w ramach projektu artystycznego, w sumie nie znajduję do tego za bardzo ram, chociaż z drugiej strony łatwo byłoby to schować pod bezpieczne skrzydła autonomii artystycznej.

gier! Kultura uczestnictwa obmyła gry ze złej sławy czynności samotniczej. Fakt, że sama ta kategoria budziła na tyle żałosne skojarzenia, że aż wstyd było podejmować temat bez chusteczki higienicznej. Teoretycy zajmujący się elektroniczną rozrywką to z przyczyn wyższych niemal zawsze literaci. Literaci, z racji wymierania ich ulubionego medium, są zazwyczaj pasjonatami tytułów, których semiotyczny nacisk położony jest na wątek fabularny i opowiadanie historii. Instynktownie faworyzują cyberteksty dające się opisać w kategoriach klasycznej narracji, nawet jeśli odżegnują się oficjalnie od nurtu narratologicznego. Gdybym sam był literatem, powiedziałbym zapewne, iż w nieprzeniknionej mgławicy pikseli tańczących w rytm odświeżania świetlistego monitora, jedynie fonty, zamknięte w ciasnych wagonach treści, nie ujdą przenikliwemu oku literata. Fonty jednak, tak wyczekiwane, jawią się literatowi na podobieństwo kolonii trędowatych, którzy po wygnaniu z raju Gutenberga potracili swe dumne szeryfy, niczym kończyny dotknięte wstydliwym prątkiem czasu. Zmierzam do tego, że gdybyśmy rozmawiali na Facebooku, twoja koncepcja zerowania historii miałaby u mnie status „lubię to”. No i nie miejmy wątpliwości, kto gra w dziwne gry, poza oczywiście artystami. Są to przede wszystkim... L. I. T. E. R. A. C. I....

Doskonały przykład gry przeznaczonej wyłącznie dla artystów stanowi niedawno wypuszczone Artist is Present. Jest to tytuł poświęcony ostatniej wystawie Mariny Abramović w MoMA. Gra utrzymana w ponurej kolorystyce, nawiązująca do estetyki ośmiobitowej, której gameplay oparty jest na nieznośnym wyczekiwaniu, raz to przed zamkniętą galerią, raz w kolejce przed siedzącą na krzesełku artystką, reprezentowaną przez kupkę groteskowych pikseli. Autor sam podkreśla, że jest to ideał gry wyłącznie dla artystów. Jakby to ujął Angry Wideo Game Nerd: „Boooring as shit!!!”. Wydaje mi się, że najciekawsze projekty gier offowych pojawiają się poza ramami sztuki. Interesującą propozycją jest choćby flashowa gra Every Day the Same Dream. Mam wrażenie, że gdybyś w swoim projekcie podmienił pracę na zlewozmywaku na pracę w korporacji, to mogłaby być twoja gra!   Ale pytanie, kto gra w takie tytuły jest bardzo na miejscu. Dochodzi do paradoksalnej sytuacji, w której intelektualiści ze środowisk akademickich zajmujący się badaniem gier bardzo wiele miejsca poświęcają analizie niszowych produkcji, nie mając pojęcia o mainstreamowych, hitowych produkcjach pokroju Legend of Zelda. Ich uwaga, jeśli już bywa skupiona na czymś popularnym, zwyczajowo wędruje w stronę wirtualnych światów pokroju Second Life i The Sims. Intelektualiści i artyści (bo w czasach wykwitu performansu feministycznego bezpieczniej nie mylić jednego z drugim) wprost uwielbiają drążyć symulatory socjalne. Wyraźnie uwodzi ich wielka metafora tej inkarnacji boskiego Matrixa w zdeformowanej przez ziemską technologię postaci. Wszak to dzięki grom sieciowym powstał wielki BOOM na analizę

e Gry i tak przeszły z bycia guilty pleasure do oficjalnego dyskursu artystycznego. Jak dla mnie to już jest wielki progres. Ty na przykład nie wstydzisz się przyznać, że twoim ulubiony twórcą jest Shigeru Miyamoto. To faktycznie jest wielkie osiągnięcie instytucji zajmujących się kulturą. Przy obecnej koniunkturze nie mają one zbyt dużego wyboru – szczególnie dotyczy to świata sztuki. Jeśli instytucje artystyczne chcą zachować pozory swojej publicznej użyteczności, muszą po prostu otwierać się na nowe trendy, przystrajając je właściwym sobie defetystycznym komentarzem.   Po głębszym namyśle, może to i lepiej, że nie interesują się specjalnie grami pana Shigeru Miyamoto. Jego wąsaty hydraulik, odwiedzając galerię, mógłby wskoczyć nieopatrznie do pisuaru Duchampa, i odkryć z rozczarowaniem, że w mętnej urynie sztuki nie ma już ani jednego coina.

PIOTR MACHA – urodzony w latach osiemdziesiątych w Sosnowcu, absolwent ASP w Poznaniu, doktorant na Interdyscyplinarnych

Studiach na Wydziale Komunikacji Multimedialnej na UAP. PrzeGrał pół swego życia w różnych sceneriach i systemach, od ośmio- do sześćdziesięcioczterobitowych.

KORDIAN LEWANDOWSKI – wyjałowiony z resztek postchrześcijańskiego współczucia dla niedorozwiniętego bękarta dawnych

estetyk, znanego pod eufemizmem sztuka współczesna. Zaprzedał duszę populistycznemu diabłu anestetyki, w tym gier elektronicznych. Jego ulubiona gra to Dr. Jekyll and Mr. Hyde na konsolę Nintendo Famicom. Gdy ją ukończy, planuje samobójstwo, jak na twór Słowackiego przystało.

72 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.