Ha!art 43 3/2013: Czas nerdów

Page 1

130 Ha!art nr 43 | Czas nerd贸w


131 Czas nerd贸w | Ha!art nr 43


praca Kordiana Lewandowskiego


Cieszą, tumanią, dyscyplinują Adam Ladziński Tego dnia przyszedł do pracy naprawdę zmęczony. Poznaczone czerwonymi żyłkami oczy mówiły jasno, że odkrył COŚ. Pochłaniające go Coś okazało się dosyć antyklimaktyczne. „Więc wiesz, przeszedłem tym wojownikiem mnóstwo poziomów. I w końcu na jednym była taka księżniczka. I patrzę, a ona tego woja całuje. Takie małe cmok” – opowiadał rozanielony. Tak dowiedziałem się, że mój znajomy korwinista, posiadacz legitymacji UPR-u, też bywa graczem.

Nie jest to opowieść, z której należy wyciągać mocne wnioski (może

produkcji, Mateusz Felczak snuje opowieść o herosach e-sportów),

poza prostą konstatacją, że dobry erpeg potrafi wciągnąć każdego).

na dosyć alergiczne reakcje świata sztuki, który desperacko próbuje

Ale stanowi dowód, jak mocno obrosła nas kultura grania. I chociaż

gonić cyfrową (po)nowoczesność (Kordian Lewandowski beztrosko

obietnica pełnego zanurzenia w świecie, gry-życia, gry Borgesow-

rozprawia się z podejściem instytucjonalnym w wywiadzie Piotra

skiej w ogromie, nigdy nie została spełniona (wyrazistym przykładem

Machy, a Karina Jarzyńska opisuje wystawę gier w Nowym Jorku),

niespełnienia dogorywanie Second Life), po prostu przedzierzguje

patrzymy na dziwnie częstą potrzebę znalezienia nie tylko artyzmu,

się w kolejne projekty. Bo czy nie podziwia się przede wszystkim

ale też artysty w artykule Marcina Petrowicza. Solidną podbudowę

skali w światotwórstwie Minecrafta? To jednak tylko jeden z mo-

informatyczno-scjentystyczną dodaje szczegółowa analiza growej

deli grania. Równie dobrze może ono być okazjonalne, swobodne,

fizyki (a raczej: growych fizyk) autorstwa Szymona Kukulaka. Po-

może być kultem hiscores, miłością do archaicznych platform albo

wyższe fragmenty numeru ujmują wymiar, w pewnym sensie, spo-

kontemplacją artystycznego zamysłu.

łeczny czy choćby interpersonalny – wielu autorów skusiła jednak

O wszystkich tych podejściach traktuje nasz numer. Nie stawia-

możliwość zaprezentowania wymiaru osobistego, indywidualnego

liśmy autorom ograniczeń, poza niepisaną zasadą, że naprawdę

wyboru czy wprost problemów etycznych. Magdalena Cielecka

nie czas już i nie miejsce bronić gier czy uzasadniać ich wartości.

analizuje zatem różne typy wcieleń gracza, Alicja Palęcka autoiro-

Takie defensywne podejście nie jest produktywne. Nasi harcownicy

nicznie pisze o (hipsterskim?) graniu współczesnego kreatywnego

eksplorowali zatem temat, wędrując do równika głównonurtowych

mieszczaństwa, a Bartłomiej Schweiger o przełamywaniu siebie

produkcji do biegunów nagradzanych, ale nieznanych szerzej art ga-

i konwencji w grze skupionej na intymnym życiu niepełnosprawnych.

mes. Wygląda na to, że każdy znalazł odpowiadający mu archipelag.

Choć numer nie jest poświęcony humanistycznym analizom gier

Leveli jest zatrzęsienie. Przyglądamy się ideologii prześwitującej

(ludologii i narratologii), zadbaliśmy o obecność ważnych zachodnich

w grach (antykapitalistyczny tekst Piotra Płucienniczaka, analiza

badaczy. I są to badacze pierwszorzędni. Postacie dwóch wykła-

Piotra Sterczewskiego), patrzymy na merkantylny wymiar two-

dowców MIT (ludologa Jespera Juula oraz specjalistę od literatury

rzenia i konsumowania rozrywki (Maciej Szuba pokazuje zasady

interaktywnej Nicka Montforta) przybliżają, odpowiednio, wywiad


Michała Chudolińskiego i artykuł Mariusza Pisarskiego. Krakow-

Wspomnieć można jeszcze o dziesiątkach zagadnień. O kobietach

ska antropolożka Anna Nacher zdradza zaś swoje spojrzenie na

przed ekranem i na ekranie, o związkach gier z literaturą (na wysta-

podskórne sensy gier w wywiadzie z Janem Bińczyckim. Co jednak

wie Games by the Book Clary Fernández-Vara i Nicka Montforta

najważniejsze, wysiłek naszej tłumaczki Aleksandry Małeckiej po-

znalazł się Wielki Gatsby jako ironicznie przygotowany na kartridżu

zwala Korporacji Ha!art rozpocząć przybliżanie myśli Jaya Davida

Nintendo Doki Doki Toshokan), o Annie Anthropy i jej napawającej

Boltera i Richarda Grusina. Wprowadzamy koncepcje immediacji,

nadzieją tezie w Rise of the Videogame Zinesters, że czeka nas era gier

remediacji i hipermediacji na polską arenę intelektualną.

różnorodnych, tworzonych przez najróżniejsze osoby dla najrozma-

Ograniczenia biorące się z medium pozwalają spojrzeć uważniej

itszych środowisk, o usieciowieniu i sfejsbuczeniu doprowadzającym

na historię grania. A jest ona cmentarzyskiem idei. Cmentarzyskiem

do wydawania gier bez single playera, o Vincencie Ocasli, który plano-

żyznym, właściwie dżunglą, w której bezustannie toczy się walka

wał na papierze przez osiemnaście miesięcy (a rozgrywał na ekranie

o przeistoczenie starego pomysłu w nowy, a nowego w grę-legendę.

przez dwadzieścia cztery) perfekcyjną partię SimCity, o fanach,

Zapewne jednym z najbardziej ożywiających wyobraźnię pomysłów

którzy poprawiają ukochaną grę (casus dwóch ekip tworzących mod

jest wirtualna rzeczywistość, z zapałem opisywana przez tekst Bol-

Black Mesa)… Ale to głównie różne oświetlenia tematu, w którym

tera z końca lat dziewięćdziesiątych jako zjawisko stojące niemal

widać paradoksalnie jedną centralną kwestię.

na progu naszych domów – i do dziś nieobecna. (Zapowiedzią jej

Nie opuszcza mnie przeświadczenie, że niezależnie od pikseli, sil-

powrotu jest głośny Oculus Rift – obiecujący rozdzielczość full HD

ników, poligonów i trwania w niewoli kontrolera, granie – ta rzekomo

projekt rzeczywistości wirtualnej wymyślony przez Palmera Luckeya

całkowicie stechnicyzowana czynność, ta blada poświata monito-

i rozwijany między innymi przez Johna Carmacka; to jednak nadal

ra – wychodzi od i dochodzi tylko do człowieka. Maszyna nie gra,

pieśń przyszłości). Dzieje gier to, oczywiście, także cmentarz sprzę-

maszyna realizuje algorytm. Zatem, nie przejmując się postulatami

tów. Tak, rozmaite platformy padają czasem na międzynarodową

trans- czy posthumanizmu, nie piszemy o linijkach kodu, piszemy

posadzkę i umierają na oczach milionów. Nikt ich zresztą nie reani-

o ludziach. Nawet jeśli w cyfrowym zoomie i w cyfrowym szumie.

muje. Podobnie jak nikt nie ratuje podniszczonych graczy-nołlajfów.

Push & play.

I im należał się literacki hołd, dlatego całości dopełniają bardzo angażujące opowiadania o latach świetności Amigi (Mateusz Idczak) oraz smętnym życiu ćpuna flashówek (Jan Bińczycki). Nostalgia za latami dziewięćdziesiątymi jest zresztą cichą bohaterką numeru: wywiad Sebastiana Reraka dotyczy złotych czasów „Top Secret”, młodzi literaci (a mowa o Krasnowolskim, Orbitowskim, Shutym i Szczerku) zdradzają w ankiecie, że tęsknią za czasami Unreala.


2

6 11

64

68

61

78

82

73

124 4 Ha!art nr 43 | Czas nerd贸w


40 29

35

49 56 44

108

86 90

120

116

111

5 Czas nerd贸w | Ha!art nr 43


҉ Formacja

fantastyczna: przygoda jest pracą Piotr Puldzian Płucienniczak

Starożytne zło budzi się w Świątyni Darkmoon. Boję się o bezpieczeństwo naszego miasta. Khelben „Blackstaff” Arunsun, mag-władca Waterdeep Czas, by siły porządkowe zorganizowały się jak zorganizowana przestępczość. Rudolph „Rudy” Giuliani, burmistrz Nowego Jorku

҉

1

Kryzys jest normalnym stanem fantastycznych krain. Nie są one dostępne ludzkiemu poznaniu przed rozpoczęciem Przygody (Gracz nie gra w czasie pokoju, sielanka może zostać ewentualnie wspomniana w intro), znikają również z horyzontu poznania po jej

Królestwo zdycha. Bestie, które – wydawało się –

zakończeniu (gra kończy się wraz z uspokojeniem sytuacji, powrót

przeszły do historii, wracają i terroryzują prowincję. Rosną ceny

dobrobytu zostaje niekiedy opisany w outro, ale nie jest to konieczne).

zboża i pozostałych produktów rolnych. W miastach pojawia się

Funkcję Postaci Gracza bardzo uczciwie prezentuje zakończenie

widmo głodu, za nim widma zamieszek i zbrodni. Organizacje

Morrowind – wyprawia się ona za morze szukać dalszych przygód

przestępcze przejmują kontrolę nad całymi dzielnicami, rosną

i tyle o niej wiadomo. To fundamentalne przywiązanie do sytuacji

szeregi radykalnych sekt i apokaliptycznych guerillas. Na nie-

Kryzysu zdradza homologię między krainami fantastycznymi i naszą,

czynnym odcinku kanalizacji drut kolczasty Przygody rozwija Zły.

mało fantastyczną, kapitalistyczną rzeczywistością.

Wiecznie niedofinansowane instytucje królestwa nie są w stanie

Nick Dyer-Witheford przekonuje, że gry komputerowe stano-

poradzić sobie z narastającym kryzysem, władze zmuszone są

wią typ idealny formy towarowej w postfordowskiej, neoliberalnej

odwołać się do prywatnych służb porządkowych. Na „arenie

fazie kapitalizmu: są obiektami niematerialnymi wytwarzanymi

dziejów” (bardziej chodzi tutaj o arenę niż o dzieje) pojawia się

w procesie niematerialnej pracy przy użyciu zaawansowanych tech-

Postać Gracza i jej Kompania.

nologicznie narzędzi, służą konsumenckiej rekreacji: cieszą, otuma-

6 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


niają, dyscyplinują1. Przygoda gier komputerowych (podobnie jak

dla ludu, gry dokładają do tej rekonstrukcji świata populistyczny

przygoda sieci) zrodziła się w ponurych trzewiach wyścigu zbrojeń,

element. O ile wiemy, że za zło naszej krainy nie jest odpowiedzialny

by posłużyć następnie jako nawóz dla przemysłu elektronicznego

sam jeden premier, ale rzesze dbających o swój interes bandytów

i korporacyjnej spekulacji. Kiedy w roku 1973 kryzys naftowy zwia-

(którzy nie mają bynajmniej w planach kryzysu gospodarczego,

stuje na Zachodzie kres epoki wyposażonej w komin i robotnika,

„tylko tak wyszło”), to w RPG za wszystko odpowiada jedna osoba:

konsola Magnavox Odyssey wiedzie prym innowacji, wyznacza blok

Zły (zwykle o pozaziemskim bądź pozaludzkim pochodzeniu, co

startowy epoki konsumenta i klawiatury. Jeśli twórczo przetworzyć

kieruje uwagę w stronę antysemickiej mentalności). Jeśli jednak

Davida Harveya , to nie tyle zgon przemysłowego przemysłu jest

pominąć tę dystrakcję i uznać nawet Władcę Demonów za przed-

założycielskim punktem odniesienia dla gier komputerowych, ile

stawiciela znacznie poważniejszych procesów, to uwagę skupić

problemy fiskalne i degeneracja Nowego Jorku, które stały się wzo-

musimy na systemowym ujęciu krain fantastycznych jako formacji

rem do naśladowania dla reszty świata. Co takiego dzieje się w latach

społeczno-ekonomicznych. Czym jest formacja? Najprościej rzecz

siedemdziesiątych? Otóż zaczyna się globalna recesja: rozpoczyna

ujmując, formacja to sposób powiązania ze sobą środków produkcji

się gwałtowny wzrost nierówności społecznych, widoczny prze-

i pracowników, zinstytucjonalizowana w postaci struktury spo-

de wszystkim w postaci bezrobocia, biedy i przestępczości. Skoro

łecznej metoda wytwarzania i dzielenia bogactwa między ludźmi4.

niedofinansowane instytucje państw narodowych nie są w stanie

Bogactwo w krainach fantastycznych generuje jedna tylko po-

poradzić sobie z narastającym kryzysem, konserwatywni liberałowie

stać – Postać Gracza (ewentualnie wraz z Kompanią), wszelkie

utrzymują, że prywatna przedsiębiorczość zaradzi wszystkiemu.

pozostałe materiały (czy jest to złoto, doświadczenie, magiczny

Rozpoczyna się rozdzieranie państwa między chytrych prywaciarzy:

pierścień czy zwój z zaklęciem) musi wypracować z innych, istnie-

gildię medyków zastępują szemrani znachorzy, armię królewską

jących już źródeł. Po pierwsze, z natury, jako że nadzwyczaj duży

natomiast łowcy nagród, dobrzy magowie stają się nekromantami,

procent towarów należy wydobyć z podziemi, jaskiń, porośniętych

obniża się podatki dla możnowładców i tak dalej. Na „arenie dziejów”

bluszczem grobowców, strąków bądź żołądków. Po drugie, zarobić

(bardziej chodzi tutaj o arenę niż o dzieje) pojawia się Przedsiębiorca

pracując na usługach questgiverów, ustabilizowanych zleceniodaw-

i jego Firma.

ców należących do zaludniającej zurbanizowane regiony krainy

҉

kasty Postaci Nie-Gracza. Po trzecie, wycisnąć z Wrogów, którzy

2

2

z różnych powodów noszą przy sobie wielkie ilości dóbr, z których często nie potrafią korzystać. Strukturę społeczną komputerowych RPG można więc przedstawić w postaci piramidy: na szczycie znajduje się samotna Postać Gracza, poniżej cienką warstwą od-

Marks nie poświęcał zbyt wiele uwagi nierzeczy-

kłada się ewentualna Kompania Gracza, niżej większy zbiór Postaci

wistym formacjom ekonomiczno-społecznym (komunizm stanowi

Nie-Gracza, wreszcie rozległe przestrzeń zamieszkiwana przez

tu pewien wyjątek). Z różnych powodów (nazwijmy je zbiorczo

Wrogów. Trudno uznać formację fantastyczną za rozsądny system

„konformizmem logicznym”) twórcy gier również nie wypuszczają się

gospodarczy, skoro pracuje w nim tylko jedna osoba, a cała reszta

daleko w nierzeczywiste światy, wolą trzymać się bezpiecznej przy-

świata czeka na sygnał jak dziewica. Nie zachodzą żadnego rodzaju

stani tego, co jest. Zdychające królestwa fantasy to nasze państwa

fakty ekonomiczne: ceny towarów są zwykle arbitralne i idiotyczne

narodowe, sypiące się jak mury Myth Drannor pod naporem magii

(bochen chleba kosztuje tyle, co stalowy hełm, sprzedaż tysiąca

kapitału: prywatyzuje się opiekę zdrowotną czy system emerytalny,

zdobycznych mieczy nie prowadzi do obniżenia cen na rynku), nikt

policja nie potrafi poradzić sobie z rosnącą przestępczością i sama

poza Postacią Gracza nie korzysta ze sklepów i usług (całe dzielnice

degeneruje się w brutalną firmę ochroniarską, do absurdalnych

handlowe wybudowano więc dla jednej osoby), zasoby regenerują

rozmiarów wzrastają nierówności społeczne. Komputerowe RPG

się w nieskończoność (konta i magazyny kupców regenerują się

„uepiczniają” naszą rzeczywistość, zakładają średniowieczne obwo-

regularnie bądź są wprost niewyczerpalne).

luty na przestrzeń i język, lecz pozostają wierne regułom kapitalizmu jak chowańce swoim magom. Odtwarzają rzeczywistość społeczną

com/thread/technocapitalism/marxinalia> [dostęp: 15 listopada 2013].

wierniej nawet niż film, bowiem przez immersję pozwalają odczuć

2

prawdę o świecie, nie tylko ją obserwować . Jako rozrywkowe media

Teoretyczna, Warszawa 2012, s. 50–60.

D. Harvey, Bunt miast. Prawo do miasta i miejska rewolucja, tłum. Praktyka

3

A. R. Golloway, Social Realism in Gaming [online], <http://www.gamestu-

3

dies.org/0401/galloway/> [dostęp: 15 listopada 2013].  K. Marks, Kapitał. Krytyka ekonomii politycznej, t. 2, tłum. J. Maliniak,

4

N. Dyer-Witheford, Sim Capital: General Intellect, World Market, Species

Warszawa 1956, s. 37.

1

Being, and the Video Game [online], <http://www.electronicbookreview.

7 Czas nerdów | Ha!art nr 43


҉

3

coraz mocniejszych potworów. Zero innowacyjności, elastyczności, odpowiadania na zagrożenia i wykorzystywania słabości przeciwnika. Interakcja między Postacią Gracza i Złym odtwarza poniekąd mechanizm następowania po sobie monopoli – złapana w pułapkę

Tradycyjne gry oferują liberalną, formalną

własnych metod korporacja przegrywa, kiedy z garażu (Google)

równość – przejrzyste zasady, równe pozycje startowe, szansa

bądź więzienia (The Elder Scrolls) wychodzi nowy gracz, który nie

na sukces dla każdego.

przestrzega panujących dotąd reguł. Komputerowe RPG nie tylko

W przeciwieństwie do tego szczęśliwego modelu, komputerowe

uepiczniają neoliberalny kapitalizm, ale gloryfikują postać Indy-

RPG oparte są o twardy i nieprzenikalny system klasowy, jeśli nie

widualnego Przedsiębiorcy – Wolnego Strzelca. Czym innym jest

kastowy. Postać Gracza jest tradycyjnie pomazańcem bożym. Mimo

jeden z definicyjnych motywów RPG w ogóle, karta postaci, jeśli nie

nędznych niejednokrotnie początków (jak bycie więźniem w serii

uepicznionym curriculum vitae: przeglądem „twardych” („statystyki”)

The Elder Scrolls i Avernum), wkrótce okazuje się, że jest zapowie-

oraz „miękkich” umiejętności („umiejętności”), odbytych staży („po-

dzianym przez proroków mesjaszem (Ultima, Morrowind, Oblivion),

ziom”) i ukończonych szkół („klasa”). Postać Gracza nie przywiązuje

potomkiem smoków bądź demonów (Baldur’s Gate, Skyrim), albo po

się do pracodawców, z drugiej strony jest od nich zależna – bez

prostu herosem beyond comprehension (Planescape). Jeśli nawet nie

odpowiedniego questa (umowy o dzieło) potrafi wałęsać się po

rozpoczynamy gry jako szczególnie obdarzona przez bogów jednost-

podziemiach, lecz nie może w żaden sposób posunąć Przygody do

ka (bądź Kompania), w połowie gry jest oczywiste, że podnoszone

przodu. Innymi słowy, bez pracy Postać Gracza nie różni się wiele od

co „interwał doświadczenia” umiejętności czynią z Postaci Gracza

innych Postaci (Nie-Graczy i Wrogów). To możność podjęcia pracy

kogoś ponadprzeciętnego. Avernum: Escape from the Pit jest jedyną

stanowi jej właściwy wyróżnik. Jeśli spojrzeć na nią przez pryzmat

chyba grą, gdzie wspomina się o redystrybucji i instytucjonalnym

niniejszego tekstu, Przygoda sprowadza się do wykonywania serii

wyrównywaniu szans między mieszkańcami krainy (na wejściu do

umów o dzieło w celu akumulacji złota i doświadczenia, które sta-

podziemi każdy dostaje równą paczkę zasobów).

nowią dwie równorzędne waluty fantastycznych krain.

Tak naprawdę jednak różnica między Postacią Gracza a innymi

Gry hack’n’slash w rodzaju Diablo prezentują jądro tego, czym jest

obywatelami krain fantastycznych nie jest ilościowa, lecz jakościowa,

komputerowe RPG. Mimo (mającej generować w Graczu poczucie

ontyczna. PG jest jedynym aktorem w całym świecie gry. Reszta

sensu) Przygody są pozbawioną zabezpieczeń socjalnych i swobody

zawodniczek i zawodników są jedynie pionkami, które należy zbić

pracą poddaną rygorom taylorowskiej organizacji. Czym innym są

bądź oszczędzić. Szczególnie przykrym jest widok mieszkańców

wszystkie wskaźniki damage per second, heals per second i podobne,

osad, którzy przez całą wieczność potrafią stać w miejscu bądź po-

jeśli nie drobiazgowymi testami jakości i ilości wykonywanej pracy?

ruszać się po okręgu, czy dzikich zwierząt i barbarzyńskich plemion,

Kasjerka w Tesco kasuje 1500 produktów w godzinę, ilu Ty potrafisz

którym zaprogramowany instynkt nie pozwala opuścić terytorium

wykasować Wrogów w tym samym czasie? Poza granice tekstu

nawet za potrzebą. Ci pierwsi symbolizują przywiązane do swoich

wysuwają się problemy, które w tym miejscu należałoby poruszyć:

przestrzeni i rzeczy drobnomieszczaństwo, które Postać Gracza

kwestie ideologii i alienacji, celowości i przyjemności. Bez tego wi-

traktuje instrumentalnie wedle formuły „wpadnij do miasta/wy-

dzimy tylko przygarbione ciała działające zgodnie z algorytmem.

przedaj łupy/zalicz questa”. Osiadłe Postacie Nie-Gracza (non-player

҉

characters) nie wykazują żadnego rodzaju inicjatywy, nie potrafią poradzić sobie z najprostszymi zadaniami, wszystko, co potrafią, to „żyć i żreć”. Drobnomieszczaństwo stanowi statyczne tło, dzięki któremu łatwiej nam uchwycić ruch przedsiębiorczej Postaci Gracza (pomyślmy o strażniku ze Skyrim, którego strzała przybiła do rogatek). Tym drugim – chorobliwie agresywnym mieszkańcom

4 Pewnym problemem z wszystkimi wałęsającymi

się po bezdrożach, bezrobotnymi potworami jest to, że trudno je

dziczy – więcej uwagi poświęcę niżej.

metodycznie wyzyskiwać. Brak dyscypliny, przywiązanie do bar-

Postać Gracza i jej Kompania korzystają tymczasem z mobilności

barzyństwa, anarchistyczny światopogląd czy też może „wyuczona

skrępowanej jedynie granicami świata, nierzadko ma również dostęp

bezradność” (co lubią zarzucać innym bezradni wyuczeni) sprawia, że

do teleportacji metodą quick travel. Mimo wszystkich swych mocy,

Wrogowie nie dają się dostosować do fantastycznego rytmu pracy.

nawet Zły nie może osiągnąć ruchliwości Dobrych. Swój plan przy-

Nawet zaklęcia w rodzaju charm person, które czynią z Wroga

gotowuje zwykle jeszcze przed rozpoczęciem gry, następnie tępo

bezpłatnego stażystę w Kompanii Postaci Gracza, metodycznie

wdraża go zgodnie z algorytmem. Na inicjatywę Postaci Gracza nie

wyrębującego złoto i doświadczenie ze swoich pobratymców,

potrafi odpowiedzieć inaczej, jak nasyłając nań coraz wyższe fale

działają zwykle przez kilka chwil. Wróg nie daje się zresocjali-

8 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


zować, wrogość jest bowiem elementem jego definicji. Dlatego

ankhegi, koboldy, ogromne węże, hobgobliny i demony, jeśli nie

też współczesne nie-fantastyczne więzienia w coraz większym

roszczeniowa postawa wobec królestwa? Zamiast zorganizować

stopniu nie służą już do przywracania na łono społeczeństwa,

się i wysuwać zbiorowe żądania, powinny gryźć się nawzajem zgod-

ale do izolowania od tego społeczeństwa. Loïc Wacquant pisze,

nie z liberalną doktryną dbania o własny interes, doradza sprytny

że wraz z prywatyzacją funkcji państwa nastąpiło drastyczne

ekspert gildii czarnoksiężników. Ten korytarz myślowy kieruje nas

rozwinięcie aparatury nadzoru i kontroli (możemy to nazwać

w stronę ciemnej strony indywidualizmu, czyli destrukcji wszelkiej

krokiem w stronę państwa policyjnego) nad potencjalnie zre-

wspólnotowości zaburzającej ruch zdyscyplinowanych jednostek

woltowanymi klasami ludowymi . Służby porządku w grach

po taśmie transmisyjnej.

RPG pomijają jednak zwykle moment inkarceracji (nie dotyczy

҉

5

to zwykle Postaci Gracza, która może wchodzić do i wychodzić z więzienia nieskończoną ilość razy), przechodząc bezpośrednio do immersji w pracę bezlitosnego wyniszczania przedstawicieli „nie-ludzkich” ras w imię Prawa i Sprawiedliwości. Odwołując się do historycznego przykładu północnoamerykańskich Indian (którzy tradycyjnie już stanowią bazę dla Wrogów6), Erik Olin Wright

5 Jeśli na początku Gry kraina fantastyczna pełna jest

zgiełku, istot i ich dramatów, po przejściu Postaci Gracza i jej Kompanii

pisze, że jeśli kogoś nie da się wyzyskać, to trzeba go uciskać:

pozostaje pusta przestrzeń. Lasy, niegdyś pełne zwierzyny, pozostają

wydobyć z niego wartość nie przez przymus pracy, lecz raczej

jałowe i puste, żywe niegdyś miasta, gdzie questgiverzy przekrzykiwali

przymusowy zgon . Oczywiście, nie sposób zrobić tego nam –

się na rynku, zostają opróżnione z ruchu, w lochach i świątyniach

chrześcijanom, wyznawcom Helma i Sigmara – bez uprzedniego

kamień pokrywa się nudą. Nie ma tam po co wracać, wszystko zosta-

przyzwolenia i przykazania od sił najwyższych. Zanim odbierze

ło spacyfikowane, wszystkie przedmioty zagarnięte, gdzieniegdzie

się im ziemię, majątek i życie, trzeba odebrać im duszę, trzeba

reprodukuje się jeszcze pojedynczy wróg, ale zamordowanie go nie

uznać ich za podludzi, barbarzyńców, możliwych do nawrócenia

daje dość doświadczenia, by chciało się go gonić. Praca Gracza jest

jedynie mieczem. „Z racji nędzy materialnej i duchowej, alkoholi-

ustanawianiem kapitalizmu w taki sposób, o jakim pisał Marks, ale

zmu, brudu, promiskuityzmu, defektów psychicznych i fizycznych

przede wszystkim Max Weber – świat zostaje odczarowany, opróż-

itd., potrzebna jest nad klasami niższymi kontrola i nadzór”, pisze

niony z uczuć i symboli, wszystkie relacje sprowadzone do wymiany

Monika Bobako , a jej argumentacja – choć dotyczy realnie istnie-

pieniężnej (tu również: wymiany ciosów). Kraina fantastyczna staje

jącego proletariatu – w pełni stosuje się do Wrogów w krainach

się zracjonalizowaną pustką gotową na przyjęcie zmechanizowa-

fantastycznych. Bądź odwrotnie, to gry RPG uczą nas, że ludzie

nego rolnictwa, eksperymentów naukowych i budownictwa jedno-

niepodobni do nas zasługują na brutalną dyscyplinę połączoną

rodzinnego. Po zakończeniu, dajmy na to, Baldur’s Gate, należałoby

z rozkułaczeniem wyłącznie z racji swego niepodobieństwa.

odpalić fantastyczne SimCity i zacząć ekstensywną deweloperkę na

Czy ktoś jednak próbował pertraktować z Wrogiem? Po skiero-

Wybrzeżu Mieczy.

waniu na Orka kursor zamienia się w miecz – walka Postaci Gracza

Pracę Postaci Gracza opiewa kolonialna ideologia. Oto bezlitosne

nie toczy się w samoobronie, to raczej Wrogowie jednoczą się pod

potwory-terroryści o bolszewickich zapędach (nie znają prawa włas-

sztandarem Złego-Populisty, by przeciwstawić się bezwzględnej

ności, nie korzą się przed autorytetem króla ni kapłana, nie noszą imion

logice rasistowskiej akumulacji. Gdyby grami fantasy zajęli się

własnych, żyją w pierwotnej hordzie) czyhają na świat wolnych pikseli

polscy socjologowie, dodaliby jeszcze do tej analizy patologiczną

i muszą zostać za to ukarane. Prawdę zdradzają jednak konsekwencje

„solidarność roszczeniową” armii Złego9. Cóż takiego łączy bowiem

czynów Gracza, który raczej niż praworządnym dobrym Kapitanem

7

8

Ameryką okazuje się być złotorządnym złym Leopoldem Drugim.

L. Wacquant, Trzy kroki w stronę antropologii realnie istniejącego neoliberali-

5

Odczarowywanie fantastycznych krain i akumulacja kapitału dokony-

zmu, „Praktyka Teoretyczna” 2012, nr 5, s. 129–152.

wane są przy pomocy konsekwentnego i podawanego w cienkim sosie

C. Douglas, „You Have Unleashed a Horde of Barbarians!”: Fighting Indians,

6

samoobrony ludobójstwa – podstawowym kryterium anihilacji jest,

Playing Games, Forming Disciplines, „Postmodern Culture”, 2002, nr 13. 7

oczywiście, przynależność klasowo-rasowa. W miejsce nieefektow-

giczne, t. 2, red. A. Jasińska-Kania i in., Warszawa 2006.

nych liberalnych naczyń włoskowatych dyscypliny konserwatywna

E. O. Wright, Klasy się liczą, tłum. M. Gdula, [w:] Współczesne teorie socjolo-

8

M. Bobako, Konstruowanie odmienności klasowej jako urasowianie. Przypa-

wyobraźnia twórców cRPG podsuwa tradycyjne prawo spektaklu:

dek polski po 1989 roku, [w:] Klasy i nierówności społeczne. Refleksje socjologicz-

dekapitacja mieczem, zmiażdżenie magicznym kafarem, przebicie

ne po dwóch dekadach realnego kapitalizmu w Polsce, red. P. Żuk, Warszawa

włócznią, spalenie żywcem przez ognistą kulę, roztopienie w kwasie,

2010, s. 169.

rażenie prądem aż do zwęglenia ciała, zamrażanie żywcem i tak dalej.

E. Mokrzycki, Od protokapitalizmu do posocjalizmu: makrostrukturalny wy-

9

miar dwukrotnej zmiany ustroju, [w:] Elementy nowego ładu, red. H. Domański,

A. Rychard, Warszawa 1997, s. 42–44.

9 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Obok liczników rosnącego majątku i doświadczenia jest jesz-

po minerały. Doświadczenie Terrarii skłania ku uznaniu Wrogów

cze trzeci, który zlicza trupy. To tak naprawdę kolejny przejaw

za zasoby materialne raczej niż osoby posiadające dusze, co po-

kryzysu i zgnilizny, która z naszego świata przedostała się do

twierdza tylko skrajną postać rasizmu wypełzającą ze wszystkich

fantastycznych krain. Nietrudno domyślić się, że – podobnie jak

szczelin komputerowych RPG.

w Biblii – ilość ofiar Głównego Złego jest zwykle wielokrotnie

҉

mniejsza niż Postaci Gracza. Nie czas i miejsce jednak, by porównywać Czarną księgę komunizmu z takąż księgą kapitalizmu.  Wraz z narastaniem mody na gry pozwalające parać się rzemiosłem, fantastyczne krainy stanęły w obliczu nowego zagrożenia, które – jak to zwykle bywa – podawane jest jako wyzwolenie. Chodzi mianowicie o klęskę ekologiczną. Dzielna i pracowita Kompania

6 Opowieść mędrca urywa się, do karczmy wpadł

bowiem krwią zbroczony dziennikarz: „Lud podnosi głowę, głowę

Postaci Graczy w Terrarii może wyjałowić kontynent ze wszyst-

tę trzeba będzie odrąbać!”.

kiego, co da się sprzedać bądź przekuć w narzędzie akumulacji kapitału (miecz, zbroję, eliksir): od istot myślących przez rośliny

F

PIOTR PULDZIAN PŁUCIENNICZAK – socjolog, postpoeta, orędownik komunizmu w życiu i w Civilization.

10

Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Ukryte królestwo Nauka w grach komputerowych Szymon Piotr Kukulak

granat, a nie jak kulka: posiadać będzie odpowiedni kształt i fak-

Gdzie tu szkiełko, gdzie oko?

turę). Gra musi zatem respektować także reguły optyki. Wszystko Gry komputerowe na pozór sytuują się bardzo daleko od nauki (czy

to – tak sam sposób prezentacji obiektów trójwymiarowych, jak

może: nauk ścisłych, bo o tych będziemy mówić). W rzeczywistości

ich zachowanie – nie przynależy właściwie ani do zawartości gry,

jednak czerpią z niej obficie i to w najrozmaitszych swoich aspek-

ani do mechaniki (w rozumieniu zasad rozrywki, bowiem mówimy

tach: od grafiki komputerowej, przez mechanikę, aż po zawartość.

o zestawie reguł leżących o jeden poziom niżej niż płaszczyzna

Próba omówienia wszystkich rodzajów takich związków (czy choć-

interakcji z graczem). Jest natomiast sprawą silnika gry (engine).

by samo tylko wykazanie ich istnienia) mogłaby spokojnie zająć

Aby zrozumieć, dlaczego rozwój grafiki i fizyki w grach 3D wy-

oddzielną książkę – chcąc ująć temat krócej, trzeba ograniczyć

glądał tak, jak wyglądał, trzeba najpierw przyjrzeć się temu, w jaki

się do wskazania kilku wybranych kierunków, gdzie można tych

sposób kreowana jest na ekranach naszych monitorów wirtualna

powiązań szukać.

rzeczywistość – i w jakiej części proces ten odbywa się na etapie

Przyjrzyjmy się na początek dwóm sferom, w których możemy

produkcji gry, zaś w jakiej podołać mu musi nasza własna maszyna.

odnaleźć w grach naukę – konkretnie, fizykę. Chodzi o wygląd

Wyobraźmy sobie, że chcemy stworzyć symulator lotu – za-

wirtualnych obiektów oraz ich zachowanie. Jeżeli w wirtualnym

czynamy od myśliwca, którym gracz będzie latał. Szkicujemy

świecie prowadzony przez nas żołnierz podrzuci granat pionowo

zatem nasz samolot na kartce – i co dalej? Pierwszym krokiem

do góry – oczekujemy, że zwolni on lot, zatrzyma się w powietrzu,

jest modelowanie – należy stworzyć trójwymiarową bryłę, która

spadnie wojakowi pod nogi i wybuchnie. Spodziewamy się, że poza

najlepiej oddaje kształt samolotu. Możemy wykreować tę bryłę

pechowcem unicestwiony zostanie wówczas spory kawałek scene-

na kilka sposobów, przy czym istnieje tu pewna analogia z lepiej

rii, a szczątki obiektów zniszczonych eksplozją obiektów pofruną

znanym podziałem grafiki dwuwymiarowej na rastrową (obrazek

w powietrzu pod odpowiednimi kątami. Ten zespół naszych ocze-

jest tablicą dwuwskaźnikową – jakby szachownicą – kolorowych

kiwań dotyczy kinematyki. Jednak to nie wszystko: jeżeli areną

punktów, czyli pikseli) oraz wektorową (narysowane obiekty

opisanego wyżej samobójstwa będzie pogrążone we śnie miasto,

opisane są wektorami, dzięki czemu można obraz dowolnie po-

na przykład oświetlona przez latarnie ulica – oczekujemy jeszcze,

większać bez utraty jakości). Trójwymiarowym odpowiednikiem

że w każdym momencie lotu granat będzie odpowiednio oświetlony

grafiki rastrowej jest tak zwana grafika wokselowa (obraz jest

(no i przede wszystkim, że z bliska w ogóle będzie wyglądał jak

tablicą trójwskaźnikową – składa się z trójwymiarowych pikseli,

11 Czas nerdów | Ha!art nr 43


zwanych wokselami), wektorowej – budowanie obiektów jako

względem terenu i siebie nawzajem, zaś pozycja kamery się zmie-

siatki połączonych wielokątów (polygon mesh), zwykle trójkątów.

nia – perspektywa wymaga, aby oddalające się od obserwatora

Trzecia możliwość to wybór jakiegoś rodzaju opisu matematycz-

obiekty zostały wyświetlone jako mniejsze, a tekstury pokrywające

nego żądanej bryły – bądź dokładnego (na przykład płaty Béziera),

powierzchnie niezwrócone frontem do kamery (czyli praktycznie

bądź też opartego o punkty kontrolne (NURBS).

wszystkie!) zostały odpowiednio zniekształcone. Należy również

Jeżeli zdecydujemy się na grafikę wokselową, nasz samolot musi-

określić, które obiekty przysłaniają graczowi inne (na przykład

my zbudować z sześciennych klocków – rozwiązanie żmudne i mało

porównując ich odległość od obserwatora, co określa się jako

ekonomiczne z punktu widzenia zużycia pamięci (dwukrotnie do-

z-buffering), gdyż nie wszystkie w całości trafią na ekran. Ponieważ

kładniejszy obrazek zajmuje ośmiokrotnie więcej miejsca!). Jeżeli

każda klatka obrazu ukazuje nam wszystkie obiekty w nieco innym

wybierzemy siatkę, trzeba uprościć prawdziwy kształt myśliwca do

ułożeniu, każdorazowo potrzebne jest przeliczenie, co dokładnie,

bryły złożonej z odpowiedniej ilości wielokątów (polygons). Jeżeli

gdzie i w jaki sposób ma być widoczne na monitorze. Całą tę pracę

na przykład zdecydujemy się na radziecki Su-9 i nie jesteśmy przy-

wykreowania trójwymiarowej sceny (rendering) wykonuje już nasz

wiązani do detali, kadłub można przybliżyć poprzez walec, dodać

własny komputer.

wybrzuszenie reprezentujące kokpit, dwa trójkąty na skrzydła, trzy

Uświadomienie sobie złożoności powyższego procesu pozwala

kolejne na ogon – i gotowe! To jednak nie wszystko. Nasz myśliwiec

zrozumieć, dlaczego pierwsze trójwymiarowe gry komputerowe

może w powietrzu zderzyć się z innym – aby uprościć obliczenia

wyglądały tak, jak wyglądały. A warto wrócić do nich myślą przede

w takim przypadku, dobrze jest stworzyć drugą, znacznie prost-

wszystkim dlatego, że grając w tytuły z obecnego millenium łatwo

szą siatkę tego samego samolotu (określaną jako collision mesh).

dojść do przekonania, że postęp w dziedzinie fizyki i grafiki posiada

Będzie ona niewidzialna dla gracza i używana tylko do obliczeń,

obecnie raczej ilościową niż jakościową naturę. Wystarczy jednak

w momencie interakcji z innymi obiektami w grze – ma ona po

sięgnąć do ostatniej dekady ubiegłego stulecia i spojrzeć na prze-

prostu mówić programowi, gdzie nasz myśliwiec „się kończy”. Całą

bieg rewolucji, która się wówczas dokonała, aby uzmysłowić sobie,

tę pracę naturalnie wykonuje grafik – komputer gracza odtwarza

jak wyboistą drogę musiała przebyć branża wirtualnej rozrywki,

tylko jej rezultat.

aby pokonać dystans dzielący płaskie labirynty Pac-Mana od współ-

Mamy zatem trójwymiarową siatkę w kształcie samolotu (oraz

czesnych gier, które przyzwyczaiły nas do niemal fotorealistycznej

drugą na użytek fizyki) – co teraz? Wszyscy modelarze wiedzą: go-

grafiki oraz fizyki znanej z życia codziennego. Skoro już znamy

towy model trzeba pokolorować. Drugim krokiem jest zatem bądź

teorię gier 3D – zobaczmy, jak rodziła się praktyka.

wypełnienie każdego składowego wielokąta naszego samolotu jednolitym kolorem, bądź też naklejenie nań płaskiego obrazka

Potwory z kartonu – gry dwuipółwymiarowe

o odpowiednim kształcie (tekstury). Kadłub samolotu może mieć wprawdzie jednolitą barwę, ale potrzebne są przecież oznaczenia

Przenieśmy się w czasy, gdy nad Wisłą pojawiały się pierwsze

na skrzydłach. To jednak nie koniec pracy: dumny modelarz może

komputery osobiste. Dlaczego tak mało było wtedy gier trój-

postawić pomalowany samolot na kominku, gdzie padające zza

wymiarowych? Tłumaczy to rzut oka na wnętrze ówczesnych

okna światło będzie uwypuklać jego bryłę – jednak w wirtualnym

maszyn. Po pierwsze, ówczesne systemy operacyjne (Windows

świecie sami musimy zatroszczyć się i o scenerię, i o światło! W grze

95, ale częściej: wciąż jeszcze poczciwy DOS z nakładką Windows

samolot będzie przecież latał po wirtualnym niebie – jeżeli gracz

3.11) nie zawierały żadnych bibliotek, które wspomagałyby pracę

ustawi maszynę tak, aby mieć słońce nad głową, górna część my-

z grafiką 3D. Po drugie, pecety posiadały zbyt wolne procesory

śliwca musi mieć jaśniejszą barwę od części spodniej. Konieczna

centralne (50–75 MHz), aby móc udźwignąć obsługę w pełni

jest modyfikacja koloru bazowych tekstur, które musimy odpo-

trójwymiarowego środowiska w czasie rzeczywistym. Po trzecie,

wiednio oświetlić (lighting) i wycieniować (shading). Jeżeli jednak

nośniki danych (dyskietki 1.44 MB) nie pozwoliłyby twórcom

w opisanej sytuacji gracz obróci samolot, spód powinien stać się

gier zawrzeć w nich zbyt złożonych światów. Po czwarte, pa-

jasny, a wierzch ciemny – zatem cieniowanie, w odróżnieniu od

mięci operacyjne (4–8 MB RAM) nie pomieściłyby potrzebnych

teksturowania, musi być dynamiczne! A zwykle teksturujemy

informacji. Po piąte, maksymalna rozdzielczość ówczesnych mo-

i oświetlamy nie pojedynczy obiekt, lecz całą scenę – czyli także

nitorów (SVGA) sprawiała, że ucztą estetyczną wydawała się już

teren w dole czy inne samoloty na niebie. Odpowiedni fragment tej

gra w Sapera. Wyliczenie to można ciągnąć długo. Parametry

trójwymiarowej sceny rzutowany jest na ekran naszego monitora

sprzętu jednak rosły, pojawiły się płyty CD – jak twórcy gier

(tak zwana rasteryzacja). Ponieważ w grze samoloty poruszają się

wykorzystali ten potencjał?

12 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Ma się rozumieć, realistyczna fizyka wymagała trójwymiarowego

popularności gry – była ona głównie zasługą rewolucyjnego silni-

środowiska gry, toteż postęp w obu dziedzinach dokonywał się

ka, nazwanego retrospektywnie id Tech 1, który posłużył również

równocześnie. Prześledźmy go na przykładzie strzelanek, czyli

do stworzenia kilku gier nieco dalszych od estetyki horroru klasy

FPS-ów (First-Person Shooter). Trzeba zastrzec, że gry prezentują-

B, jak Heretic (1994) i jego sequel Hexen (1995), gdzie można

ce świat z perspektywy obserwatora (FPP, First-Person Perspective)

było postrzelać z różdżek do centaurów. Rewelacyjny id Tech 1

istniały wcześniej i były w pełni dwuwymiarowe, przedstawiając

wciąż należał do grupy 2.5D – bazował na silniku Wolfensteina

serię statycznych obrazków z ruchomymi potworami, jak choć-

i dzielił z nim niektóre ograniczenia. Piekielne stwory, których

by w legendarnym Eye of the Beholder (1990) czy pierwszych

hordy należało usunąć z rozmaitych baz na powierzchni obu

częściach wielu serii RPG-ów (Realms of Arkania, Might & Magic,

marsjańskich księżyców, nadal były płaskie i prostopadłe do linii

Wizardry etc.). Nie były to jednak strzelanki – te wymagały trój-

wzroku (zwykle: widoczne en face, bo atakowały gracza, gdy tylko

wymiarowej rzeczywistości i swobody ruchu. Pierwszą znaną grą

nastąpił kontakt wzrokowy – najlepszym sposobem przekonania

w gatunku stał się dopiero legendarny Wolfenstein 3D (1992) id

się, że stwory w ogóle posiadają plecy było sprowokowanie ich

Software – następca mniej znanego tytułu Catacomb 3-D (1991) –

do walki między sobą).

gdzie gracz wciela się w alianckiego komandosa, penetrującego

Także wszystkie obiekty w pomieszczeniach były płaskie,

kolejne poziomy hitlerowskiego zamczyska.

chociaż już nie wszystkie były niezniszczalne (nieśmiertel-

Jeżeli uruchomimy grę dzisiaj (co samo w sobie stanowi wyzwa-

ne wybuchające beczki!). Podłogi i sufity nie miały jednolitej

nie), jej silnik wyda nam się niewiarygodnie prymitywny. Środo-

barwy – pokrywały je tekstury. Gracz nie uderzał już wiecznie

wisko wygląda na trójwymiarowe, ale to złudzenie – w rzeczywi-

głową w sufit niczym w budownictwie z wielkiej płyty – wszyst-

stości jest dwuipółwymiarowe (2.5D). Co to właściwie oznacza?

kie ściany wciąż były pionowe, ale posiadały już zróżnicowaną

Mapy poziomów w Wolfensteinie są płaskie. To oszczędza pamięć,

wysokość i oświetlenie (choć tylko statyczne: w pokoju mogło

bo wszystkie znajdujące się w lochach obiekty mają tylko mają

zgasnąć światło, jednak nigdy nie rozświetlał go przelot pocisku

dwie współrzędne położenia: x i y. Pokryte teksturami są wyłącz-

plazmowego). Drobne sztuczki ogromnie przybliżały Dooma do

nie ściany labiryntów – ale tekstury nie są cieniowane (w ogóle

współczesnych gier.

nie ma źródeł światła). Sufity i podłogi są monochromatyczne, co

Innowacje w Doomie nie kończyły się na grafice – możliwości

więcej: znajdują się zawsze na tej samej wysokości, a poziomy są

silnika zmieniły zupełnie sposób projektowania leveli. Wciąż

idealnie płaskie, niczym szczurzy labirynt. I tak naprawdę tylko

były one jednopoziomowymi labiryntami, ale kształt pokojów

ściany są tu renderowane – każdy przeciwnik i każdy element

przestał być obligatoryjnie prostokątny, zaś jedne z nich mogły

skromnego wystroju (beczka, donica) to tylko płaski obrazek

być położone wyżej, inne niżej (choć gra nadal przechowywała

(zwany sprite), przeskalowany z uwzględnieniem dystansu od

dwuwymiarowe współrzędne – żadna komnata nie mogła leżeć

gracza. Gorzej: zwykle widoczny od tej samej strony, choćby go

nad inną, żadnych piętrowych budynków!). Pojawiły się tarasy

obejść naokoło (tylko wrogowie są czasem widoczni plecami).

i galerie oraz przestrzenie pod gołym niebem. Nadal nie dało

Ktoś mógłby spytać: a gdy się podskoczy? Otóż: nie podskoczy

się skakać i kucać, lecz (pozorny) ruch w pionie był możliwy, bo

się, jak również się nie kucnie – po prostu nie ma takiej opcji.

niektóre elementy otoczenia mogły się poruszać w tej osi – tak

Gra działała szybko na ówczesnym sprzęcie właśnie dlatego, że

do FPS-ów trafiły pierwsze windy i podnoszone mosty (czy wręcz

połowa wysokości każdej ściany wypadała zawsze na linii wzroku

stopnie, formujące się z płaskiej dotąd podłogi i prowadzące do

bohatera, aby oszczędzić procesorowi liczenia. A fizyka? Nie ma

drzwi, które ktoś umieścił dwa metry nad ziemią). Wszystko to

fizyki. A co, gdy roztrzaska się taką płaską beczkę – po jakich

pozwalało uwzględnić w grze skromną porcję fizyki. Potwory

torach pofruną kawałki? Po żadnych – beczki są niezniszczalne

zepchnięte z półki skalnej spadały (ale niefizycznie, bo ruchem

(jak wszystko inne, co na nasz widok nie otwiera ognia). To może

jednostajnym, jakby ktoś poprzypinał im do pleców niewidzialne

chociaż rakietnica daje odrzut? Może by i dawała – ale nie ma ra-

spadochrony). Eksplozja beczki lub rakiety odrzucała w odpo-

kietnicy, jest tylko nóż, pistolet, karabin i minigun. Cóż, takie czasy.

wiednią stronę gracza lub pobliskiego stwora (czy może: to, co

Drugim kamieniem milowym w historii FPP był kultowy Doom

z niego zostało). Możliwy stał się nawet tak zwany rocket jump

(1993) – pierwsza gra, która wprowadziła wieloosobową roz-

(choć tylko horyzontalny, bo przecież nie dało się strzelać pod

grywkę typu deathmatch, dubeltówkę oraz nieśmiertelną piłę

nogi) – podmuch bliskiej eksplozji pozwalał graczowi pokonać

łańcuchową. Jednak nie tylko możliwość stępienia tej ostatniej

przepaść, której nie dało się pokonać zwykłym rozbiegiem (był to

na czaszce demona (lub kolegi z bloku) zadecydowała o ogromnej

jedyny sposób, aby – na wierzchołku piekielnego Mount Erebus –

13 Czas nerdów | Ha!art nr 43


znaleźć wejście do ukrytego poziomu). Takiej fizyki nie dałoby

grâce zadawała za nas grawitacja. Idąc dalej: pociski z tej właśnie

się uwzględnić w Wolfensteinie, ponieważ konstrukcję świata

broni rykoszetowały nieelastycznie od ścian – poprawnie (to jest

za bardzo ograniczała grafika – dowód, że te dwa aspekty były

z kątem odbicia równym kątowi padania; tak samo zachowywały

wówczas silnie związane.

się granaty), skutkiem czego można było samemu się poranić,

Pełnię możliwości 2.5D pokazał silnik Build, przy użyciu któ-

strzelając w mur pod kątem prostym. Nawet koincydencja trzech

rego firma 3D Realms stworzyła legendarnego Duke Nukem 3D

wymienionych wyżej sytuacji dawała spodziewany efekt – wzle-

(1996) oraz gotycką Blood (1996) i orientalizującego Shadow

cenie na odpowiednią wysokość i potraktowanie się zamrażarką

Warrior (1997). Nad tymi trzema grami pracowano równolegle,

sprawiało, że postać zamarzała, spadała i rozbijała się o ziemię.

ale to legendarny Książę został wydany jako pierwszy (mało

Były to scenariusze w Doomie nie do pomyślenia – w międzyczasie

kto wie, że stanowi sequel dwóch przeciętnych platformówek)

jednak programiści z id Software poszli dalej.

i przyćmił następców. Oczyszczanie z kosmitów ulic Los Angeles

Pora na czwartą i ostatnią grę w naszym przeglądzie – głów-

i futurystycznych wnętrz baz księżycowych, okraszone soczysty-

nego konkurenta Księcia, którym został równie popularny Quake

mi komentarzami tytułowego protagonisty, zachwyciło tysiące

(1995). Fabuła nie mogła tu imponować, będąc tanią mieszanką

graczy – przede wszystkim dlatego, że oprócz gości z gwiazd

gotyckiego horroru i SF (finałowym wrogiem była Lovecraftowska

dało się w grze unicestwić wiele innych rzeczy: kosze na śmieci,

bogini Shub-Niggurath). Fabuła wszakże nikogo nie obchodziła –

szyby w oknach, znaki drogowe. Wisząca na ścianie gaśnica po

imponował niesamowity silnik, nazwany później id Tech 2.

kilku strzałach wybuchała, pęknięta ściana po eksplozji granatu

Pierwszy raz w historii gatunku wszystkie obiekty na ekranie

odsłaniała wejście do ukrytego korytarza. Destrukcji można było

były trójwymiarowe: dekoracje, broń, potwory. Składały się one

doświadczyć w skali jeszcze większej – oglądając trzęsienie ziemi

z pokrytych teksturami wielokątów, cieniowanymi w czasie rze-

w okolicy uskoku San Andreas, wysadzając rakietę kosmiczną

czywistym (tylko cieniowanie ścian przebiegało starą metodą).

czy wyburzając stary budynek (dziwnym trafem będący siedzibą

Jedną z nowości była obsługa akceleratora graficznego. Pełne

konkurencyjnej firmy id Software). Wbrew pozorom, interakcja

3D oznaczało dla fizyki jeden stopień swobody więcej – znacznie

z otoczeniem nie ograniczała się do jego dewastacji. Napotkane

przewyższała ona to, co można było zobaczyć w Doomie czy na-

już na pierwszym poziomie kino nie tylko było wielopiętrowe, co

wet Duke Nukem 3D. Można już było wykonać prawdziwy rocket

nie byłoby możliwe w Doomie – można było samemu wyświetlić

jump (to właśnie Quake go spopularyzował), zaś użycie pod wodą

w nim film. Wodę z rozbitego hydrantu dawało się pić, łazienki

działa piorunowego (zwanego popularnie spawarką) nie tylko

pozwalały przejrzeć się w lustrze czy skorzystać z toalety, zaś

natychmiast rozładowywało baterię, ale mogło ugotować gracza

striptizerki w wirtualnych barach przyjmowały napiwki (gra –

razem z rybami. Poziom realizmu sprawił, że na zmodyfikowanym

w teorii – była przeznaczona dla pełnoletnich). Można było nawet

silniku id Tech 2 powstało wiele innych udanych gier – przede

pograć w bilard. Był to wówczas absolutny szok.

wszystkim Quake II (1997), kolejne strzelanki fantasy Hexen II

Jak w przypadku Dooma, większa złożoność świata oznaczała

(1997) i Heretic II (1998), futurystyczny Sin (1998) oraz Half-Life

większą złożoność fizyki w grze. I nie chodziło już tylko o to, czy

(1998). Właśnie za ich sprawą w pełni trójwymiarowe środowisko

szczątki trafionego z rakietnicy wroga będą latać po odpowied-

gry stało się standardem, zaś era 2.5D dobiegła końca.

nich parabolach (chociaż owszem, latały). Postać mogła nie tylko

Streszczona wyżej historia wczesnych gier FPP nie odzwier-

patrzeć we wszystkie strony, czołgać się i skakać, ale także pływać

ciedla oczywiście wszystkiego, co działo się w innych gatunkach,

czy używać plecaka odrzutowego z ograniczonym zapasem paliwa

ale podobieństw jest znacznie więcej niż różnic. Aby tego dowieść,

(niczym James Bond w Operacji Piorun), którego dezaktywacja

weźmy inny przykład: strategie czasu rzeczywistego (RTS, Real-Ti-

w powietrzu oznaczała bolesny upadek – nie spadochronowy

me Strategy). W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych wszystkie

już, jak byłoby w Doomie, ale zgodny z prawami fizyki (to jest

RTS-y posiadały grafikę dwuwymiarową (wystarczy wspomnieć

ruchem jednostajnie przyśpieszonym). Gracz mógł także używać

dwie pierwsze części cykli Command & Conquer i WarCraft). Zanim

broni, która zamrażała wrogów (z kolei ukłon w stronę Hana Solo

jednak dokonało się przejście od 2D do pełnego 3D, powstała

w Imperium kontratakuje), po czym ich lodowe figury należało

pośrednia generacja RTS-ów z silnikami podobnymi do id Tech 1 –

roztrzaskać kopniakiem – jeżeli jednak zamroziliśmy w ten sposób

prezentowały one w pełni trójwymiarowy teren, ale poruszające

kosmitę, który posiadał wspomniany wyżej plecak odrzutowy

się po nim jednostki widoczne były najpierw w formie płaskich

i akurat znajdował się w powietrzu – zamrożone urządzenie

animacji, jak w Dungeon Keeper (1997) czy Warhammer: Dark

przestawało pracować, lodowa figura spadała na ziemię i coup de

Omen (1998), później zaś – prymitywnych modeli wokselowych

14 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


(nie siatkowych!), jak choćby w Command & Conquer: Tiberian

i potwora do ustrzelenia. Naturalną koleją rzeczy pojawiły się

Sun (1999). Także tu trzeci wymiar otwierał fizyce wielkie pole

zatem gotowe biblioteki graficzne do obsługi grafiki 3D, z któ-

do popisu – gracze zachwycali się krasnoludzkimi koktajlami

rych mogliby korzystać twórcy nowych tytułów – zapewniały

Mołotowa z Myth (1997), które odbijały się od pofałdowanego

one grom wsparcie renderowania na poziomie oprogramowania

terenu i nigdy nie wiadomo było, gdzie właściwie wybuchną,

(software rendering). Na przykład Direct3D 6.0 oraz OpenGL 1.3

rozrzucając wokół szczątki wrogów (po skończonej bitwie pole

oferowały możliwość nakładania kilku tekstur na jeden wielokąt

walki prezentowało się zazwyczaj bardzo malowniczo). Generacja

(multitexture), dzięki czemu można było symulować cieniowanie

pośrednia o identycznych cechach (to jest trójwymiarowe środo-

poprzez nałożenie na teksturę właściwą drugiej tekstury, wyciem-

wisko i płaskie postacie) pojawiła się także w innych gatunkach

niającej tamtą odpowiednio (takie przypisanie jasności na stałe to

– wystarczy wspomnieć przygodówkę Blade Runner (1998) czy

lightmap). Ciężar przeliczania trójwymiarowego środowiska nadal

RPG Might & Magic VI (1998). Złudzenie trzeciego wymiaru dało

spoczywał jednak na samotnym procesorze centralnym domowe-

się również osiągnąć poprzez prezentację świata gry w rzucie

go komputera, a obsługa tekstur – na zwykłej pamięci RAM. Aby

izometrycznym (jak choćby w Transport Tycoon (1994) albo sadze

odciążyć jedno i drugie, pojawiły się specjalne karty rozszerzeń,

Ultima) czy wręcz z lotu ptaka (jak w słynnym tytule Grand Theft

dysponujące własnymi procesorami i własną pamięcią operacyjną

Auto z 1997). Jednak przejście do pełnego 3D było nieuniknione,

(początkowo nazywane akceleratorami grafiki 3D, ponieważ nie

a przyśpieszył je jeden czynnik – upowszechnienie kart graficz-

obsługiwały w ogóle grafiki 2D i uzupełniały zwykłe karty gra-

nych, tworzonych specjalnie z myślą o grafice 3D.

ficzne zamiast je zastępować). Od tego momentu zapewnienie grom interfejsu, który pozwoliłby na optymalne wykorzystanie

Jarmark cudów.

tych urządzeń stało się główną funkcją bibliotek graficznych,

GPU a fizyka

zwanych API (application programming interface). Rozpoczęła się kolejna rewolucja – tym razem – natury technologicznej.

Żaden czynnik nie odegrał tak istotnej roli w rozwoju grafiki i fizy-

W porównaniu z dzisiejszymi realiami, na rodzącym się rynku

ki gier komputerowych w ubiegłej dekadzie jak upowszechnienie

kart 3D panował ogromny bałagan – zarówno pod względem

się i rozwój kart graficznych – same w sobie stanowią one formę

produktów, jak obsługujących je interfejsów. Problemy z inter-

obecności nauki (technologii) w grach komputerowych. Skąd

fejsami pokazuje sytuacja Quake’a, który wprawdzie obsługiwał

właściwie się wzięły? Wydaje się, że ich powstanie było natu-

jeden z pierwszych akceleratorów grafiki, Voodoo Graphics firmy

ralną konsekwencją rosnących wymogów rynku. Przypomnijmy

3dfx Interactive, ale nie przy użyciu dedykowanego interfejsu

sobie, co zostało powiedziane o procesie powstawania grafiki 3D

Glide, lecz uniwersalnego OpenGL. Z kolei mankamentem silnika

i skromnych możliwościach komputerów osobistych w ostatnich

nieco późniejszego hitu Unreal (1998) był fakt, że twórcy postawili

latach zeszłego stulecia. Na początku obiekty trójwymiarowe

właśnie na Glide, gdy zaczynał już dominować Direct3D, włączo-

spotykane w grach 3D były prymitywne, złożone z kilku wielo-

ny do pakietu DirectX (od wersji 5.0) i dodawany do Windows

kątów (low-poly) – naturalnie, nie z lenistwa programistów, ale

95. Podobne zamieszanie panowało na rynku samych kart, gdzie

dla oszczędności pamięci, a przede wszystkim mocy obliczenio-

w czasach Quake’a wspomniana karta Voodoo posiadała poważ-

wej. Każdy obrót czy przemieszczenie trójwymiarowego obiektu

nych rywali w postaci kart ViRGE i RIVA dwóch innych kalifornij-

w przestrzeni to – matematycznie rzecz biorąc – transformacja

skich firm, S3 Graphics i nVidia Corporation, czy kart Mystique

odpowiedniej macierzy, która zawiera współrzędne wszystkich

i Rage ich kanadyjskich rywali, Matrox i ATI Technologies. Taka

wierzchołków siatki tego obiektu. Im mniej wierzchołków, tym

różnorodność procesorów graficznych i interfejsów w połączeniu

szybciej gra pracuje. Aby przyśpieszyć obliczenia i zaoszczędzić

z optymalizowaniem gier pod konkretną architekturą sprawia-

pamięć, stosowano również prymitywne modele oświetlenia,

ła, że wczesne produkcje 3D sprawowały się bardzo nierówno.

tekstury powtarzały się i miały niską rozdzielczość, zaś ilość

Dopiero na początku ubiegłej dekady nastąpiło ujednolicenie

obiektów jednocześnie widocznych na ekranie musiała być jak

standardów, gdy wytworzyło się trwające do dziś dwuwładztwo

najmniejsza.

w dziedzinie interfejsów oraz procesorów – w postaci kolej-

Taka optymalizacja nie była jednak jedynym lekiem na ów-

nych kart Radeon ATI i GeForce nVidii oraz kolejnych wersji

czesne mankamenty sprzętowe. Przecież wykonywana przez

Direct3D i OpenGL, tworzonych zawsze z myślą o tych właśnie

komputer praca była podobnej natury w każdej grze 3D – tak

kartach (i odwrotnie). Wraz z pojawieniem się pierwszych modeli

samo należało wyrenderować samochód wyścigowy, myśliwiec

tych urządzeń zaczęto mówić o procesorach graficznych: nVidia

15 Czas nerdów | Ha!art nr 43


ochrzciła swoje procesory mianem GPU (graphics processing unit),

wierzchołków przed rasteryzacją (vertex shader) i drugi dla gotowych

zaś ATI – VPU (visual processing unit). Zaczęła się nowa era.

pikseli wyświetlanych na ekranie (pixel shader). Cieniowanie pikseli

Dla pierwszych gier obsługujących akceleratory stały się one

wprowadzało do arsenału kolejny trik, czyli mapowanie wypukło-

rodzajem paliwa rakietowego, które potrafiło wynieść nikomu nie-

ści (bump mapping), pozwalające symulować chropowatą fakturę

znane tytuły na szczyt popularności. Dotyczyło to wielu serii, które

cieniowanej powierzchni (poprzez losowe odchylanie wektorów

debiutowały w drugiej połowie ostatniej dekady XX wieku – gracze

normalnych, branych pod uwagę przy liczeniu odbić – padające na

zachwycali się kanciastą jeszcze sylwetką Lary Croft z legendarnego

taką powierzchnię światło odbijało się zatem pod różnymi kątami

Tomb Raidera (1996), podziw budziły pudełkowate czołgi z Total

w różnych miejscach, jak gdyby była ona nierówna). Inny, jeszcze

Annihilation (1997). Starsze cykle gier nie mogły pozostać w tyle

nowszy trik polega na zwiększaniu złożoności siatki obiektu, gdy

i na początku nowego millenium również rozpoczęły masową prze-

gracz znajduje się bliżej niego (to jest dzielenie wielokątów na mniej-

prowadzkę do świata 3D. Weterani wojen o Azeroth i Lordaeron

sze), aby uzyskać gładsze krzywizny (teselacja). A to oczywiście nie

z zapartym tchem śledzili teraz ogniste parabole, jakie pod nie-

wszystko, co potrafią karty graficzne.

bem Kalimdoru opisywały pociski z krasnoludzkich moździerzy

Wróćmy do projektowania naszego symulatora i wyobraźmy

w WarCraft III (2002). Miłośnicy cyklu RPG The Elder Scrolls Bethesdy

sobie, że gracz po udanej misji powraca swoim myśliwcem na wir-

spacerowali pod kapeluszami gigantycznych grzybów na Wyspach

tualne pustynne lotnisko. Jak długo przysłaniają je wydmy, możemy

Askadyjskich w Morrowind (2002), zaś zwolennicy konkurencyjnych

go w ogóle nie renderować, zaś wydmom nadać ciekawą fakturę

cykli firm Sir-Tech i 3DO pocieszali się nieco brzydszymi plenerami

poprzez bump mapping. Ale kiedy już podchodzimy do lądowania,

Wizardry 8 (2001) i Might & Magic IX (2002). Przełom był naznaczony

lotnisko widać – tylko czy aby na pewno potrzebny nam fotoreali-

dramatami podobnymi do tych, które kończyły epokę niemego kina.

styczny pas startowy? Schodząc w dół, jesteśmy wprawdzie blisko

LucasArt, lider przygodówek 2D, wszedł w świat trzech wymiarów

jego powierzchni, ale tekstura w niskiej rozdzielczości nie będzie

doskonale przyjętą Grim Fandango (1998), ale już słabsza Escape

wyglądać źle z bliska, o ile nieco ją wygładzimy. Możemy zastosować

from Monkey Island (2002) skłoniła firmę do wycofania się z gatunku.

w tym celu interpolację pomiędzy dwoma najbliższymi punktami

Więcej szczęścia miała BioWare, słynąca z dwuwymiarowych RPG-

tekstury (tekselami) – proces taki nazywamy filtrowaniem dwu-

ów opartych o papierowy system Advanced Dungeons & Dragons (jak

liniowym. A jeśli chodzi o wieżę kontrolną w połowie pasa – zbyt

dwuczęściowe cykle Baldur’s Gate i Icewind Dale). Kiedy porzuciła

dokładna tekstura czasem powoduje anomalie, zaś krawędzie bu-

zasłużony silnik Infinity na rzecz trójwymiarowej Aurory, rezultatem

dynku mogą przyjąć z daleka schodkowy wygląd (aliasing). Zaradzimy

była nieźle przyjęta Neverwinter Nights (2002), ale firma przestała

temu poprzez ich rozmycie (anti-aliasing). Rzućmy teraz okiem na

się wyróżniać na tle konkurencji i straciła pozycję lidera. Proces

drugi koniec pasa startowego – czy całą jego długość musi pokrywać

jednak był nieubłagany.

tekstura tak samo dokładna, jak pod kołami samolotu, skoro najod-

Pierwsza dekada nowego millenium upłynęła już pod znakiem

leglejszy odcinek zajmuje na ekranie kilkanaście pikseli? Lepiej stwo-

rozwoju kart 3D – nie tylko umieszczano na nich szybsze chipy

rzyć kilka tekstur o różnej szczegółowości i wyświetlać możliwie tę

i pojemniejsze pamięci, ale też zmieniała się ich architektura. Gracze

najmniej dokładną w zależności od tego, jak daleko jest obserwator

chcieli bardziej szczegółowych modeli obiektów, tekstur w wyższej

(mipmapping). Ponieważ tworzymy kilka tekstur o różnym poziomie

rozdzielczości, bardziej realistycznego oświetlenia – aby podołać ich

detali, granic między strefami ich użycia też będzie kilka – mogą

niesłabnącemu apetytowi, trzeba było uciekać się do coraz wymyśl-

one być widoczne (zwłaszcza tam, gdy w grę wchodzi jakiegoś typu

niejszych trików. Wymieńmy tutaj kilka, aby zarysować złożoność

deseń). Co z tym zrobić? Albo zapewnić płynne przejścia (poprzez

tematu. Jednym z nich było rysowanie tylko fragmentów obrazu,

interpolację między tekselami na dwóch poziomach szczegółowości

które będą widoczne na ekranie – to rozwiązanie pojawiło się już

jednocześnie i uśrednienie wyniku – filtrowanie trójliniowe), albo

w 1999 roku w pierwszych kartach ze wspomnianych serii, GeForce

przyjąć zasadę, że poziom szczegółowości tekstur nie ma wcale

256 i Radeon R100, obsługiwanych przez DirectX 7.0 – posiadały

zależeć od odległości od gracza – może zależeć od kierunku, w ja-

one specjalne moduły do rasteryzacji, wycinania takich właśnie

kim gracz patrzy! Obraz winien wówczas wyostrzać się w kierunku

niewidocznych fragmentów obrazu i cieniowania obiektów, czyli

horyzontu (filtrowanie anizotropowe) – pas startowy przed nami

TCL (transform, clipping & lighting). Jako pierwszy wykorzystywał to

będzie pokryty szczegółową teksturą, ale gdybyśmy nagle skręcili

rozwiązanie Quake III: Arena (1999). Kolejna wersja biblioteki – Di-

i zjechali z niego, stanie się mniej wyraźny, zanim ucieknie nam poza

rectX 8.0 z 2000 roku – uwzględniała już odejście od technologii TCL,

kadr. Wszystkie te funkcje obsługiwane są również przez karty

wprowadzając dwa osobne programy cieniujące (shaders): jeden dla

graficzne, znacznie podnosząc jakość obrazu.

16 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


już bump mapping czy też realistyczną symulację zachowania na

Dym na wodzie.

przykład powierzchni wody.

PPU i silniki fizyki

W ten sposób przechodzimy znów do fizyki – wszak zachowanie Co wspólnego ma rozwój grafiki komputerowej z optyką? Okazuje

płynów wykracza poza optykę. We wczesnych grach 3D woda

się, że bardzo wiele. Przede wszystkim: bazują na niej wszystkie

była półprzezroczystą, błękitną kołderką, przez którą widać było

modele oświetlenia, począwszy od najprostszych – musimy znać

dno. Jeżeli uruchomimy wspomnianą wcześniej grę Morrowind

kierunek padania światła i wektor normalny (to jest lokalnie pro-

(2002) z wyłączonym pixel shaderem i udamy się na brzeg Morza

stopadły do powierzchni) w punkcie odbicia, aby obliczyć, jaki

Upiorów – zobaczymy taką właśnie kołderkę, pod którą pomykają

procent światła rozproszy się pod danym kątem (czyli: trafi do

dziarsko mięsożerne ryby i ośmiornicowaci dreughowie. Jeżeli

oczu gracza). Wymieńmy trzy z takich modeli dla zarysowania,

jednak włączymy pixel shader i uruchomimy grę ponownie, w tym

jak szeroki wachlarz możliwości otwiera się przed twórcami gier.

samym miejscu zobaczymy coś zupełnie innego – prawie nieprze-

W najstarszych tytułach 3D, jak choćby Alone in the Dark (1992),

zroczystą taflę wody, jakby zmarszczoną wiatrem, w której niewy-

stosowano cieniowanie płaskie (flat shading), gdzie każda oświetlo-

raźnie odbijają się kształty obiektów ponad powierzchnią. Kiedy

na powierzchnia przyjmuje jednolity kolor – metoda bardzo szybka

nad Vvardenfell pada deszcz, uderzające w ciemną taflę krople

(wystarczy obliczyć jeden wektor normalny na każdą ścianę bryły),

powodują rozchodzenie się kolistych fal – są ich dziesiątki. Jeżeli

ale boleśnie podkreślająca kanciastość modeli, jeśli użyjemy zbyt

samemu wejdziemy do wody, każdy nasz ruch spowoduje rozejście

mało wielokątów do ich konstrukcji.

się podobnej fali, zaś brnąc szybko w płytkiej wodzie pozostawimy

Doskonalszym modelem jest cieniowanie Gourauda, pozwala-

za sobą elegancki kilwater. Tego typu fizyka nigdy nie zaistniałaby

jące płynnymi przejściami światła i cienia zrekompensować kan-

w grach bez technologii graficznej.

ciastość modelu (jasność pikseli wewnątrz danego wielokąta jest

Innym efektem ubocznym jej rozwoju jest rosnąca liczba obiek-

tu po prostu liniowo interpolowana z jasności wyliczonej dla jego

tów, jakie mogą jednocześnie istnieć w wirtualnych światach – zaś

wierzchołków). Metoda ta wymaga jednak kilka razy więcej mocy

sama ich wielość pozwoliła na uwzględnienie efektów fizycznych,

obliczeniowej (trzeba obliczyć jeden wektor na każdy wierzchołek)

o jakich wcześniej nie można było myśleć. W obrębie praktycznie

i nadaje obiektom bardzo specyficzny wygląd – rozmyty, odrobi-

każdego cyklu gier widać pod tym względem jakąś ewolucję.

nę nierzeczywisty i jakby cukierkowy. Jednym z mankamentów

W pierwszej, (dwuwymiarowej jeszcze) części Command & Con-

cieniowania Gourauda są też błędy w oddawaniu refleksów na

quer (1995) eksplozja pocisku jądrowego jest płaską animacją – za-

krawędziach wielokątów, co ujawnia się pod postacią charakte-

daje obrażenia jednocześnie wszystkim jednostkom, które znajdują

rystycznego migotania, gdy jakakolwiek kula obraca się wokół

się w prostokątnej sferze wybuchu (nie kolistej, bo ówczesne RTS-y

własnej osi. Możemy to łatwo zaobserwować na przykład w Little

pozwalały jednostkom zatrzymywać się wyłącznie na polach nie-

Big Adventure 2 (1997), gdzie jednym z przedmiotów bohatera –

widzialnej szachownicy). W opartej o wokselową grafikę Command

maga Twinsena – jest magiczna kula, która właśnie w ten sposób

& Conquer: Red Alert 2 (2000) jednostki są już trójwymiarowe, zaś

błyska bezczelnie, kiedy tylko gracz otworzy menu inwentarza.

sfera wybuchu kolista, ale animacja – wciąż płaska (dorzucono za

Problemy te znikają oczywiście wraz z zastosowaniem bardziej

to skażenie terenu). Natomiast w Command & Conquer: Generals

realistycznych modeli, jak cieniowanie Phonga (dla wszystkich

(2003), pierwszej w pełni trójwymiarowej grze w cyklu, wykwit

wierzchołków każdego wielokąta liczone są wektory normalne;

oślepiającego grzyba poprzedza koncentryczna fala uderzeniowa,

dla każdego piksela interpolowana jest odpowiednia wartość

która nie tylko zmiata po kolei jednostki na swojej drodze, ale też

tego wektora). Metoda Phonga jest jeszcze bardziej czasochłon-

kładzie okoliczne drzewa – promieniście, jak można się tego spo-

na od metody Gourauda (jeden wektor normalny przypada tu

dziewać. Dla takiej fizyki po prostu nie było miejsca w starszych

na każdy wyświetlany piksel). Istnieją naturalnie metody jeszcze

grach – atomowa eksplozja w lesie spowodowałaby, że starszy

doskonalsze, jak liczenie oświetlenia sceny z uwzględnieniem roz-

komputer zwyczajnie by się udławił, próbując liczyć jednocześ-

praszania światła na wszystkich powierzchniach (radiosity) czy

nie, gdzie ma polecieć który pień z kilkudziesięciu. Ponadto karty

śledzenie drogi pojedynczych fotonów (photon mapping). Techniki

graficzne oferują szereg gotowych już rozwiązań z zakresu fizyki,

te są jednak często zbyt czasochłonne, aby stosować je w grach

jak efekty cząsteczkowe (przydatne jako padający śnieg lub obłok

(wykorzystywane są za to w filmach animowanych), zaś metod

kropel u stóp wodospadu) czy mgła.

prostszych można używać do rozmaitych trików, aby podnieść

Fizyka w grach wyemancypowała się ostatnimi laty zupełnie,

realizm. Metoda Phonga pozwala przykładowo na wspomniany

wykrawając sobie własną domenę w postaci silników fizyki (physics

17 Czas nerdów | Ha!art nr 43


engine). Gracze często nie zdają sobie sprawy z ich istnienia, choć

tak samo reguluje się akcelerację). Często jednak pojawia się

niejednokrotnie robią one znacznie większą karierę od silników

fizyka zupełnie nietypowa.

graficznych. Przykładem może być Havok, wykorzystany nie tyl-

Już dwie dekady temu sędziwa gra Descent (1994) pozwalała na

ko przy tworzeniu słynnego niewypału Second Life, ale również

przykład pilotować myśliwiec kosmiczny w warunkach zerowej

ogromnej liczby gier z najlepszych serii (chociażby Age of Empires

grawitacji (trójwymiarowe korytarze meandrują swobodnie we

III, The Elder Scrolls IV i V, StarCraft II, Wiedźmin II, Fallout 3, dwie

wnętrzach planetoid, zaś zastopowana maszyna nigdy nie spadnie,

części Medal of Honor). Nie oznacza to jednak, że fizyka utraciła

bo nie istnieje tu żaden dół). Podobnie było w niewiele późniejszej

łączność z kartami graficznymi – przeciwnie, bardzo ich potrzebuje.

Star Trek: Starfleet Academy (1997) Interplay, gdzie okrętami rozma-

Niejednokrotnie wymaga obliczeń podobnie złożonych, jak rende-

itych klas – znanych z telewizyjnych i kinowych przygód kapitana

rowanie – optymalnym rozwiązaniem okazało się wykonywanie

Kirka – latamy po otwartym kosmosie (pomysł zresztą niezbyt

ich na procesorach kart graficznych (które w międzyczasie stały się

oryginalny, gdy pomyślimy o analogicznych symulatorach z uni-

wielordzeniowe). Siedem lat temu nVidia opracowała technologię

wersum Star Wars czy sadze Wing Commander). Specyficzna fizyka

CUDA (Computer Unified Device Architecture), która zadebiutowała

przejawia się jednak w tym, że nie wolno nam zbliżyć się zanadto do

z kartami serii GeForce 8, pozwalając na wykorzystywanie ich

żadnej planety (zresztą wielkości pomarańczy), bo wówczas statek

procesorów graficznych do dowolnych obliczeń (GPGPU, General-

wpada w jej studnię grawitacyjną i eksploduje. Gra MechWarrior 2:

-Purpose Computing on Graphics Programming Unit). Wówczas nVidia

31st Century Combat (1996) pozwalała z kolei pilotować potężną

zaczęła też promować silnik fizyki PhysX, opracowany pierwotnie

maszynę kroczącą w trójwymiarowym otoczeniu – gracz nie mógł

przez firmę Ageia wraz ze specjalną kartą, przeznaczoną właś-

nią latać, ale wrogie rakiety mogły uszkodzić jego kolosowi nogę

nie do obliczeń fizycznych (PPU, Physics Processing Unit). Czte-

lub oderwać ramię, zaś intensywny użytek miotacza ognia podnosił

ry lata temu – wraz z pojawieniem się Direct3D 11 z Windows

temperaturę maszyny do tego stopnia, że zagrożony przegrzaniem

7 oraz standardu OpenCL – ułatwiono wykorzystywanie w tej

reaktor wyłączał się na kilka sekund, podczas których mech był

funkcji zwykłych procesorów graficznych. Tego typu rozwiąza-

bezbronny. Ewidentnie: ktoś pomyślał, a wszystkie przytoczone

nia w przyszłości na pewno umożliwią obecność w grach fizyki

przykłady pochodzą jeszcze z lat dziewięćdziesiątych.

bardziej zaawansowanej niż obecnie. Pozostało w tej dziedzinie

Zostawmy symulatory i fizykę – czy istnieją inne gatunki gier,

sporo nierozwiązanych problemów, jak choćby fizyka płynów czy

które uwzględniają na poziomie mechaniki jakąś inną dziedzinę

substancji miękkich – jak szybko zobaczymy w grach zadowalające

nauki? Jak najbardziej – i wcale nie jest to wymysł ostatnich cza-

rozwiązania w tych dziedzinach? Czas pokaże.

sów. Sędziwa strategia Gene Wars (1996) Bullfroga wydaje się na przykład klasycznym RTS-em – opartym jednak nie o technologię,

Latające dywany.

ale o biologię! Chodzi w niej nie tylko o to, aby zniszczyć wroga,

Nauka w mechanice gry

ale przede wszystkim zasiedlenie szeregu planet. Dysponujemy wprawdzie garstką inżynierów i stawiamy budynki, ale nie budu-

Fizyka w grach trójwymiarowych to tylko jedna z wielu form obec-

jemy tutaj kopalń i nie walczymy za pomocą czołgów – sadzimy

ności nauki w przemyśle elektronicznej rozrywki. Rozumie się

za to rozmaite rośliny, które rozrastają się w lasy, oraz hoduje-

pod tym pojęciem zazwyczaj szkolną fizykę newtonowską, której

my zwierzęta, które ścinają te rośliny w celu ich przetworzenia,

wzory może nie wszyscy pamiętają, ale jakiej wszyscy doświad-

transportują je do naszej bazy czy walczą ze zwierzętami wroga.

czają w życiu codziennym. Tymczasem taka fizyka oczywiście

Ciekawe jest to, że hodować możemy tylko te zwierzęta i rośliny,

nie wyczerpuje tematu, gdyż wiele gatunków gier implementuje

które stanowiły naturalnych mieszkańców planet, na których byli-

specyficzne dla siebie elementy fizyki, które wykraczają daleko

śmy uprzednio, jednak pula dostępnych organizmów poszerza się

poza nasze codzienne doświadczenia.

również w inny sposób. Realizm wymaga, aby zwierzęta musiały

Przykładów zapotrzebowania na specyficzną fizykę jest wiele.

co jakiś czas jeść (wspomniane rośliny lub siebie nawzajem) czy

Pomyślmy o symulatorach lotniczych, które powinny zawierać

rozmnażać się w parach – z tym że nasi podopieczni mogą zapałać

realistyczną aerodynamikę. A przecież istnieją też symulatory

uczuciem nie tylko do przedstawicieli własnego gatunku, ale także

maszyn nieistniejących – ich twórcy muszą wybierać, co właści-

innych. Prowokując takie sytuacje, gracz może powołać do życia

wie powinny uwzględniać. Ma się rozumieć, ich mechanika nigdy

niedostępne w inny sposób hybrydy o unikalnych cechach (łatwo

nie bierze się znikąd – pilotując latający dywan w Magic Carpet

policzyć, ile istnieje takich kombinacji – a wszystkie są dostępne!).

(1994), czujemy się, jakbyśmy siedzieli w myśliwcu (na przykład

Można też w grze zaobserwować wiele innych mechanizmów z re-

18 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


alnej biologii. Jeżeli na przykład wyhodujemy zbyt wiele ptaków, ich

dopiero w drugim realistyczna. Nauka używana w tym kontekście

populacja – z braku wrogów – może urosnąć do niekontrolowanych

potrzebna jest twórcom gier o tyle tylko, o ile przyczynia się do

rozmiarów, co z kolei spowoduje, że pożrą wszystkie nasze rośliny,

wzrostu atrakcyjności produktu.

zaś kiedy nie będą już miały nic do jedzenia, zaczną wymierać.  Inna nietypowa gra to Colobot (2001), włączający z kolei do

Od pługu do rakiety.

mechaniki realną informatykę – produkt stanowi właściwie fabula-

Uwiąd drzew technologicznych

ryzowany kurs programowania (miał nawet atest MEN-u). Także tu naszym celem jest kolonizacja szeregu planet – przy pomocy coraz

Dotychczas mowa była o uwzględnianiu w grach wiedzy z jakiejś

bardziej różnorodnych robotów, dla których musimy pisać proste

dziedziny nauki na poziomie mechaniki. Co jednak z samą zawar-

programy w specjalnym języku (przypominającym C lub Pascala).

tością gry? Czy samą naukę – lub jakiś jej wycinek – można uczynić

Roboty transportowe należy na przykład zaprogramować tak, aby

tematem gry? Okazuje się, że można. A nawet więcej: nie tylko

zbierały rozrzucone po mapie przedmioty lub przenosiły surowce

naukę, ale i jej filozofię.

między odpowiednimi budynkami (na przykład urobek z kopal-

Nie ma wątpliwości, że współczesna nauka nie istniałaby bez

ni do odpowiedniej przetwórni), a roboty bojowe – na przykład,

paradygmatu postępu. Ten zaś paradygmat każe postrzegać histo-

aby wyszukiwały wrogów na mapie i eliminowały ich w określony

rię cywilizacji przede wszystkim jako proces poznawania świata,

sposób. Komplikacji jest sporo: każdy z robotów czerpie energię

odkrywania praw natury i wykorzystywania ich do budowy coraz

z baterii, toteż musimy w programie dla niego zawrzeć instruk-

doskonalszych urządzeń (i coraz skuteczniejszej broni). Czy pro-

cję, aby maszyna sprawdzała co jakiś czas stan swojego ogniwa

ces ten można przykroić do potrzeb i horyzontów przeciętnego

i naładowała je lub wymieniła, gdy stanie się bliskie wyczerpania.

konsumenta gier wideo? Czy taką optykę można przeszczepić na

Przykłady zastosowania hermetycznej wiedzy w grach można

grunt wirtualnej rozgrywki? Naturalnie! Wie to każdy, kto zetknął

mnożyć długo (choćby gry ekonomiczne – ile mechanizmów z re-

się z gatunkiem 4X (Explore, Expand, Exploit & Exterminate).

alnej ekonomii uwzględniają?). Warto przy tej okazji wspomnieć

Chociaż celem jest zwykle mozolny podbój świata – wydol-

jednak o pewnym ograniczeniu, niezależnym właściwie od roz-

ność ekonomiczna, sprawna dyplomacja czy badania naukowe są

patrywanej dziedziny nauki: barierze nadmiaru realizmu. Nikt

zazwyczaj równie ważnym aspektem rozgrywki jak same starcia

nie chce, aby gry zbyt dokładnie odzwierciedlały rzeczywistość!

zbrojne. Większą część gatunku formują przy tym tytuły o tema-

Miłośnicy RPG-ów są zachwyceni, że prowadzeni przez nich bo-

tyce historycznej, które próbują dokładnie odwzorować realny

haterowie potrzebują jedzenia, snu, mogą cierpieć na rozmaite

rozwój cywilizacyjny – czy to jego całość, to jest od prehistorii

choroby, czy wręcz, że mogą się upić, jak w legendarnej Baldur’s

do czasów współczesnych (serie Civilization albo Empire Earth),

Gate (1998). Nikt jednak nie oczekuje, że nasi herosi będą musieli

czy też jakiś jego wycinek (serie Age of Empires, Europa Universalis

co jakiś czas skorzystać z toalety, wybrać się do felczera lub choć-

czy Total War). Inne tytuły, zamiast do historii sięgają po poetykę

by wyprać w kółko noszone ubranie – to stanowczo nie byłoby

SF (seria Master of Orion), a jeszcze inne po fantasy (serie Age of

epickie. Miłośnikom RTS-ów nie przeszkadza, że budynek buduje

Wonders, Heroes of Might & Magic, Warlords). Mechanika jednak jest

się w kilka minut, zaś piechocie nigdy nie kończy się amunicja.

podobna w każdym przypadku – i podobnie rozkładane są akcenty.

Fanom RPG-ów odpowiada, że wirtualna doba trwa kilkadziesiąt

Dlaczego wyróżniać w kontekście nauki ten konkretny typ gier

minut – tylko wtedy pory dnia wprowadzają do gry różnorodność,

strategicznych? Oczywiście, postęp technologiczny obecny jest

a przecież po to je wymyślono. Inny przykład: początkujący twórcy

w prawie każdej strategii. Intuicyjna reguła w tym gatunku mówi,

francuskiej przygodówki Little Big Adventure (1994) zdecydowali

że czołg laserowy nie będzie dostępny od razu – trzeba najpierw

się na nietypowy interfejs, łącząc możliwe czynności bohatera

postawić laboratoria lub przynajmniej solidną fabrykę, do tego

w tak zwane tryby zachowania, w tym: normalny i sportowy. Je-

czasu wroga odpierać musi piechota lub pickupy z karabinami

żeli prowadzony przez gracza czarodziej Twinsen wszedł akurat

maszynowymi. Gracz musi dzielić pozyskiwane fundusze między

w ścianę w trybie normalnym, nic mu się złego nie działo, ale jeżeli

produkcję jednostek, którymi może chronić swoją bazę tu i teraz,

w nią wbiegł w trybie sportowym – odnosił obrażenia. Jest to

oraz rozwój infrastruktury, która umożliwi produkcję lepszych

niezaprzeczalnie logiczne, ale okazało się dla graczy irytujące,

jednostek w przyszłości. Tyle że konstrukcja jednych budynków

toteż w sequelu tryby pozostawiono, lecz wirtualne ściany pokryła

wymaga często posiadania innych budynków w tej samej bazie –

niewidzialna wata – po prostu był to poziom realizmu, jakiego nikt

nie można zbudować lotniska bez postawienia w okolicy wieży

nie chce! Gra bowiem w pierwszym rzędzie ma być przyjemna,

radarowej. W ten sposób wydłuża się czas potrzebny, aby na polu

19 Czas nerdów | Ha!art nr 43


ilustracje do sekcji Gdzie tu szkiełko, gdzie oko?

x

Grafika 3D: modele

wokselowe poduszkowców sowieckich (Command & Conquer: Red Alert 2, EA Games 2000, polski dystrybutor: IM Group)

x

Grafika 3D: model

siatkowy zgarniarki rodu Atrydów (Emperor: Battle for Dune, EA Games 2001, polski dystrybutor: IM Group, obecnie: Cenega)

x

Grafika 3D: wycie-

niowany model wampira

20

del po oświetleniu z lewej

Kaina, oświetlenie z prawej

strony (Legacy of Kain: Blood

strony (Legacy of Kain: Blood

Omen 2, Eidos Interactive

Omen 2, Eidos Interactive

2002, polski dystrybutor:

2002, polski dystrybutor:

IM Group/Cenega)

IM Group/Cenega)

Ha!art nr 43 | Czas nerdów

y  Grafika 3D: ten sam mo-


ilustracje do sekcji Potwory z kartonu – gry dwuipółwymiarowe

w  Fizyka w 2.5D: niezniszczalne beczki (Wolfenstein

3D, Apogee Software 1992, wersja shareware)

w  Fizyka w 2.5D: wybuch beczki zabija wroga (Doom, id Software 1993, polski dystrybutor: LEM)

w  Fizyka w 2.5D: upadek kosmity zamrożonego

w locie (Duke Nukem 3D, 3D Realms Entertainment/Apogee Software 1997, polski dystrybutor: Play-It)

21 Czas nerdów | Ha!art nr 43


ilustracje do sekcji Jarmark cudów. GPU a fizyka

x  Rewolucja 3D: debiut

Lary Croft – intro pierwszej części sagi (Tomb Raider, Eidos Interactive 1996, polski dystrybutor: IPS Computer Group, obecnie: Cenega)

x  Rewolucja 3D: baza

Przymierza w dwóch wymiarach (WarCraft II: Tides of Darkness, Blizzard Entertainment 1996, polski dystrybutor: CD Projekt) i w trzech wymiarach (WarCraft III: Reign of Chaos, Blizzard Entertainment 2002, polski dystrybutor: CD Projekt)

ilustracje do sekcji Dym na wodzie. PPU i silniki fizyki

w  Fizyka w 3D: nierealistyczne cieniowanie Gou-

rauda (Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odyssey, Adeline Software/Electronic Arts 1997, polski dystrybutor: IPS Computer Group, obecnie: brak)

w 1. Powierzchnia wody, włączone cieniowanie

pikseli (The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks 2003, polski dystrybutor: CD Projekt) 2. Powierzchnia wody, wyłączone cieniowanie pikseli (The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Softworks 2003, polski dystrybutor: CD Projekt)

22 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


w  Eksplozja atomowa

w wersji 2D (Command & Conquer: Red Alert, Westwood Studios 1996, polski dystrybutor: IPS Computer Group, obecnie: Cenega)

u  Nauka w mechanice: biologia – hodowla hy-

bryd (Gene Wars, Bullfrog Productions 1996, polski dystrybutor: IPS Computer Group, obecnie: brak)

ilustracje do sekcji Latające dywany. Nauka w mechanice gry

w  Nauka w mechanice: in-

formatyka – programowanie robotów (Colobot, Epsitec/ Alsyd 2001, polski dystrybutor: Manta Multimedia)

v  Nauka w mechanice:

fizyka – studnia grawitacyjna (Star Trek: Starfleet Academy, Interplay 1997, polski

ilustracje do sekcji

dystrybutor: IPS Computer

Od pługu do rakiety.

Group, obecnie: brak)

Uwiąd drzew technologicznych

w  Postęp w 4X: wynale-

zienie krótkiego miecza (Age of Empires, Microsoft Games 1997, polski dystrybutor: Cenega)

w  Postęp w 4X: wynale-

u  Postęp w 4X: wyna-

Total War, Activision 2002,

(Civilization: Call to Power,

polski dystrybutor: LEM)

Activision 1999, polski

zienie kompasu (Medieval:

lezienie fizyki kwantowej

dystrybutor: LEM)

23 Czas nerdów | Ha!art nr 43


walki znalazł się sprzęt najbardziej zaawansowany – dzięki temu

przestają imponować i starsze rozwiązania gospodarcze czy typy

już sama jego konstrukcja sprawia graczowi wielką satysfakcję. Idea

wojsk odchodzą do lamusa. Włócznicy ustępują miejsca muszkie-

postępu obecna jest, choćby w takiej właśnie szkieletowej formie,

terom, kawalerzyści – czołgom, galery – pancernikom, katapulty –

w mechanice każdego praktycznie tytułu w gatunku.

artylerii lufowej, zaś ta – rakietowej. Pojawiają się też wynalazki,

W czym zatem gry 4X są inne? Chodzi głównie o rozkład ak-

które niczego nie zastępują, wprowadzając do gry zupełnie nowe

centów. W seriach, które kładą nacisk na aspekt militarny – jak

płaszczyzny – jak lotnictwo, okręty podwodne czy balistyczne po-

wspomniane wcześniej cykle RTS-ów Westwoodu czy Blizzarda –

ciski nuklearne. Tak olbrzymia dywersyfikacja powoduje, że nauka

inne aspekty rozgrywki są zwykle drastycznie uproszczone: dy-

staje się osią rozgrywki, bo im szersze ramy czasowe obejmuje gra,

plomacja ogranicza się do zawierania sojuszy, ekonomia do wydo-

tym mniej istotne pokonanie wroga w tej czy tamtej bitwie – na-

bycia kilku surowców, natomiast badań jako takich zwykle nie ma

prawdę ważne staje się wymyślenie przed nim prochu lub radaru,

w ogóle lub też postępują automatycznie, jak w Earth 2140 (1998).

bo wygrać najłatwiej dzięki przewadze technologicznej.

Często samo postawienie odpowiednich budynków umożliwia

Co w tym interesującego? Przede wszystkim to, że proponując

konstrukcję zaawansowanej broni lub systemów obronnych –

graczowi taki wielowiekowy wyścig zbrojeń, autorzy danego

najwyżej można ulepszyć jakiś typ jednostek lub wynaleźć dla

tytułu muszą dokonać nie tylko symplifikacji, ale też kwantyza-

nich specjalną zdolność. Nie oznacza to, że w takich tytułach

cji rzeczywistego rozwoju nauki i technologii – rozbijając go na

nie występuje wcale realna nauka czy technologia. Zimnowo-

pasma powiązanych wzajemnie odkryć, które staną się dostępne

jenna podseria cyklu Command & Conquer przedstawia walkę

w grze. Często zresztą poziom rozwoju jest jedynym czynnikiem,

o los świata alternatywnego, w którym III Rzesza nie powstała

który odróżnia od siebie globalnych rywali – im dłuższy okres

i zamiast Hitlera na podbój Europy ruszył Stalin – w otwierającej

dziejów i szerszy obszar geograficzny gra próbuje objąć zasięgiem

serię grze Command & Conquer: Red Alert (1996) badań może się

odwzorowania, tym większa tego odwzorowania umowność.

nie prowadzi, ale za to pojawia się mnóstwo realnego sprzętu

Gracz prowadzi określoną cywilizację lub nację, którą od innych

wojskowego (radzieckie wyrzutnie rakiet 9K52 Łuna i odrzutowe

odróżnia zwykle tylko możliwość tworzenia kilku unikalnych

myśliwce MiG-23, amerykańskie śmigłowce AH-64D Apache

jednostek czy budynków (na przykład Bizancjum może rekruto-

Longbow i CH-47 Chinook, czołgi M1 Abrams itd.), twórcą za-

wać katafraktów zamiast zwykłej kawalerii, Turcy – janczarów

chodnich superbroni jest roztargniony Albert Einstein, zaś dumę

zamiast zwykłych strzelców), ale poza tym miasta i armie są za-

Kremla stanowią zabójcze wynalazki Nikoli Tesli. Twórcy jednak

zwyczaj podobne do siebie, niezależnie od powiewających nad

przypisali obu uczonym wynalazki absurdalne, jak maszyna do

nimi sztandarów. Często uwzględnia się jedynie aktualną epokę

podróży w czasie (kanoniczna dla serii tak zwana Chronosfera,

oraz krąg kulturowy, do którego przynależy dany naród – lecz

związana z legendarnym eksperymentem filadelfijskim z 1943)

na przykład wszyscy Saraceni wyglądają tak samo, a jeśli nawet

czy też gigantyczne cewki rażące wrogie czołgi piorunami. Nie

gra rozróżnia wyznania, to częściej wyodrębni protestantów

można powiedzieć, aby nauka nie istniała również w rozmaitych

i katolików niż sunnitów i szyitów. Niewiele odróżnia starożyt-

city-builderach – czy to historycznych (jak cykl Sierry: Caesar,

nych Greków czy Fenicjan od Rzymian, renesansową Wenecję od

Pharaoh, Emperor), czy współczesnych (jak seria SimCity) – lecz

siedemnastowiecznej Anglii lub Francji, a faszystowskie Niemcy –

nacisk w tych grach położony jest z kolei na gospodarkę i mi-

od sowieckiej Rosji (w niektórych grach można zresztą zmieniać

krozarządzanie. Gry 4X oferują zazwyczaj najlepiej rozwinięty

ustrój czy religię; ma to konsekwencje polityczne i gospodarcze).

system badań i najbardziej rozłożyste drzewa technologiczne.

Spójna mechanika sprawia, że koło i pismo są takim samym wy-

Czym są drzewa technologiczne? Konstrukcja każdej jednostki

nalazkiem, jak laser i silnik odrzutowy. Ciągłość panuje także

czy budynku wymaga po prostu opracowania odpowiedniej tech-

często na płaszczyźnie rozgrywki: niewidzialne bombowce sypią

nologii, zaś ta – wymyślenia przed nią jeszcze innej. Aby postawić

bomby na te same miasta, które wieki wcześniej ostrzeliwaliśmy

elektrownię jądrową, trzeba odkryć zjawisko rozszczepienia, lecz

z katapult, zaś w miastach tych – stoją wciąż te same budynki,

przedtem należy odkryć elektryczność, bez której nie powstaną

które postawiliśmy w nich przed wirtualnymi stuleciami. Tylko

akceleratory, którymi można by zajrzeć w głąb jąder atomowych.

wygląd gmachów lub jednostek zmienia się wraz z przejściem

W ten sposób tworzą się wielopiętrowe, rozgałęzione zależności

do kolejnej epoki, aby nie raziły nas estetycznie – czasem jest to

jednych wynalazków od drugich – wirtualna mapa postępu. Jeżeli

nawet zrobione z humorem, jak w Empire Earth (2001) postąpiono

potrafimy ją wykorzystać, rozwijamy się szybciej, a rozwój techno-

z prorokami (paradujący w wielkich maskach w epoce kamienia,

logii cywilnych i wojennych prowadzi do tego, że dawne wynalazki

w epoce nukleoniki przeobrażają się w nagich brodaczy z trans-

24 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


parentami „The End is near!”). Ubocznym skutkiem takich roz-

łowodów od lasera w Civilization IV (2005) to po prostu błąd,

wiązań jest poczucie wyraźnego kierunku i ciągłości dziejów, tak

którego gracz może nie zauważyć i twórcom uwierzyć. Często

charakterystyczne dla optyki scjentystycznej. Żadne odkrycie nie

marnuje się przy tym okazje do popularyzacji kulisów realnego

zostaje zapomniane, żaden wysiłek nie idzie na marne. Współgra

postępu. W piątej części sagi metodę naukową można opracować

to z rozpowszechnioną w rzeczywistym świecie mitologią nauki,

dopiero po akustyce (co mogłoby być zabawną aluzją do doświad-

która pomija przecież milczeniem większość ślepych zaułków.

czeń Galileusza z kulką staczającą się po pochylni, w poprzek

Zostawmy jednak ogólne wrażenie i wróćmy do samych drzew

której porozpinał struny), lecz nikt jakoś nie wspomni o rachunku

technologicznych – co w nich tak intryguje? Natychmiast zauwa-

różniczkowym, bez wymyślenia którego Newton miałby kłopot.

żymy, że popularyzują one historię nauki (abstrahując od tego, że

Żegluga nie wiąże się tam z wynalezieniem astrolabium, kompasu

popularyzują historię w ogóle). Być może nikogo nie szokuje, że

albo chronometru, bez którego niemożliwe było ustalanie dłu-

rydwany bojowe wymagały kół, a satelity – rakiet nośnych, lecz

gości geograficznej – wiąże się za to z garncarstwem.

młodszych graczy może już zaintrygować, że łodzie podwodne

Przykre konsekwencje ma także paradygmat przydatności, któ-

potrzebowały silników elektrycznych, pierwsze komputery –

ry wymusza w grach istotne zniekształcenie obrazu nauki – służy

elektroniki lampowej, zaś narodziny fizyki – uprzednich osiągnięć

ona wyłącznie jako źródło technologii. Nie trzeba dodawać, że stoi

w astronomii (bo wszak nie byłoby Newtona bez Keplera). W róż-

to w jaskrawej sprzeczności z koncepcją badań podstawowych

nych częściach legendarnej sagi Sida Meiera – Civilization – gracz

i musi wieść do absurdów tam, gdzie realnemu odkryciu brak

ma ponadto dostęp do wielu znanych z historii przedsięwzięć

praktycznych konsekwencji. W klasycznym Age of Empires (1997)

badawczych: może postawić laboratoria Edisona czy teleskop

wynalezienie pługu zwiększa produkcję na farmach, zaś balistyka

Galileusza, zorganizować projekt Manhattan albo program Apol-

powiększa zasięg katapult – podczas gdy jedynym efektem wyna-

lo. Dzięki temu gry 4X pozwalają często zdobyć pewną wiedzę

lezienia politeizmu jest to, że kapłani poruszają się szybciej. Cie-

o nauce – choć nie da się ukryć, że tylko hasłową.

szyć się trzeba, że w piątej części Civilization istnieje rozróżnienie

Wszystko to ładnie brzmi, gdy trzymać się ogólników. Kiedy

między reakcjami rozszczepienia i syntezy jądrowej – odkrycie

jednak przyjrzeć się konkretnym realizacjom tego pomysłu, okaże

pierwszej owocuje oczywiście bombami nuklearnymi, ale po zdo-

się, że w swoich zapędach popularyzatorskich gry 4X wyrzą-

byciu kontroli nad zimną fuzją moglibyśmy się spodziewać czegoś

dzają czasem więcej szkody niż pożytku. Uproszczenia rozwoju

ciekawszego niż dostarczenie morderczych robotów kroczących!

cywilizacyjnego prowadzą często do tego, że w powiązaniach

W tej samej grze badania w zakresie fizyki cząstek elementarnych

wirtualnych odkryć zdarzają się rzeczy dziwne. W pierwszej części

prowadzą niemal wyłącznie do odkrycia nanotechnologii. Nawet

Civilization (1991) wszystko wydaje się logiczne: astronomia rodzi

przyjmując, że twórcom chodziło nie o nanotechnologię sensu

się na przecięciu matematyki i mistycyzmu, komunizm powsta-

stricto, lecz o miniaturyzację elektroniki (jakiej na jakimś poziomie

je jako pokłosie industrializacji i filozofii, opanowanie reakcji

istotnie wymagają współczesne detektory w rodzaju genewskich

rozszczepienia wymaga nie tylko wymyślenia teorii atomu, ale

molochów ATLAS i CMS), to wciąż tak, jakby powiedzieć, że celem

i produkcji masowej. Im bardziej jednak koncept ugruntowywał

geologii jest tworzenie coraz doskonalszych młotków.

się w gatunku, tym mniejszą przejawiał logikę. W późniejszej o prawie dekadę Civilization: Call to Power (1999) pojawia się

Urealnić nierealne.

zunifikowana fizyka (domyślamy się, że autorzy mają na myśli tak

Ukryte królestwo

zwaną Teorię Wszystkiego, ujmującą w jednym modelu wszystkie cztery oddziaływania). Tyle że odkrycie tej teorii wymaga w grze

Dotychczas powiedzieliśmy głównie o tym, jak gry radzą sobie

opracowania… nadprzewodników! Co ma piernik do wiatraka?

z uwzględnianiem zasad obowiązujących w realnym świecie –

Nie wiadomo.

w grach SF, historycznych lub osadzonych współcześnie. Co jednak

A czemu dostęp do reaktorów jądrowych i pocisków nuklear-

z grami, które świadomie kreują rzeczywistość nierealistyczną?

nych otwiera nam akurat mechanika kwantowa, zajmująca się

Można by wspomnieć o grach z założenia dwuwymiarowych – nie

przecież czymś zgoła odmiennym? Ktoś może powiedzieć: stara

prymitywnych platformówkach typu Prince of Persia (1989), lecz

gra – ale gdy pójdziemy naprzód o kolejną dekadę, wcale nie jest

wykorzystujących realną fizykę Angry Birds (2009) czy nawet Fruit

lepiej! Za nieszkodliwy nonsens może uchodzić, że w Civiliza-

Ninja (2010).

tion V (2010) teologii nie można wynaleźć przed kalendarzem,

Gdy się nad tym zastanowimy: latające owocki i walące się kon-

amatematyki – przed łucznictwem. Jednak uzależnienie świat-

strukcje z klocków bynajmniej nie gwałcą praw fizyki – eksplorują

25 Czas nerdów | Ha!art nr 43


x  Urealnianie nierealne-

u  Urealnianie nierealne-

implantu nożnego (Deus Ex,

mechanicznego pajęczaka

Ion Storm/Eidos Interactive

(Arcanum: Of Steamworks

2000, polski dystrybutor:

And Magick Obscura, Troika

Cenega)

Games/Sierra Inc. 2002,

go: cyberpunk – instalacja

go: steampunk – składanie

polski dystrybutor: Play-It)

ilustracje do sekcji Urealnić nierealne. Ukryte królestwo

x  Urealnianie nierealnego: fantasy – znak zodiaku bohatera (Ancient Domains of Mystery, Thomas Biskup 1994, freeware)

tylko jej szczególny, dwuwymiarowy przypadek (matematycznie

natychmiast zniszczone zostaną obie jednostki. Szanujemy taką

poprawny). W takich przypadkach nie można mówić o zaprzeczaniu

dbałość o realia i nie buntujemy się przeciwko temu, bo przecież

regułom świata rzeczywistego, zaledwie o ich uproszczeniu. Teraz

nie mamy pojęcia, jak właściwie u Herberta działają pola siłowe.

mowa będzie o uwzględnianiu reguł nierealnych.

Przeszkadzałoby nam jednak, gdyby pociski z moździerzy pie-

Może być tak, że twórcy gier dokonują jedynie pewnej addycji,

choty rodu Atrydów nie leciały tak, jak się tego po nich spodziewa-

fizykę realną poszerzając o fizykę nierealną – w odniesieniu do

my. Podobnie liberalni jesteśmy w stosunku do cyberpunku, choć

zjawisk, które tej realnej fizyce podlegać nie muszą. Tak dzieje się

ten przyzwyczaił nas na przykład do absurdalnych implantów, jakie

często w grach SF, jak w strategii Emperor: Battle for Dune (2001).

możemy sobie wszczepić w Deus Ex (2000). Nie wybaczylibyśmy tej

Bazuje ona na cyklu książek Franka Herberta, z których wiemy, że

grze braku realizmu w obsłudze kuszy, ale na takie rzeczy – przy-

nie wolno strzelać laserem w pole siłowe – i rzeczywiście, jeżeli

mykamy oko, mówiąc sobie: czemu nie, może to mogłoby działać?

w grze elitarny żołnierz cesarskiej formacji sardaukarów zaatakuje

Są jednak gry, których światami rządzą reguły zupełnie nie-

laserem czołg rodu Ordosów wyposażony w energetyczną tarczę,

prawdopodobne. Pomyślmy krytycznie choćby o steampunku –

26 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


wiadomo, że połowa kanonicznych dlań maszyn nie ma prawa

przechowywanie dusz w kamieniach pierwszy raz pojawiło się

istnieć. Współcześni inżynierowie wciąż biedzą się nad robo-

w legendarnym Diablo (1996). Tego typu metafizyczny pluralizm

tami – jakim cudem miałyby się one udać wynalazcom ery wik-

jest na porządku dziennym – a przecież podobnych spraw mamy

toriańskiej? A jednak chętnie przystajemy na mechanicznych

w grach fantasy mnóstwo! Wspólne jest im jednak to, że każda

towarzyszy, parowe golemy, pistolety piorunowe i inne gadżety,

z dyscyplin ezoterycznych zostaje ujęta przez twórców danej gry

jakie możemy sobie zmajstrować lub nabyć w sławnym World of

w ramy sztywnych reguł, jak zwykle dzieje się w nauce.

WarCraft (2004) czy klasycznym już Arcanum (2001). A steampunk

Prowadzi nas to do szerszej refleksji, którą warto zamknąć

leży tylko w połowie drogi pomiędzy SF, której jeszcze czasami

te rozważania: że poznanie naukowe oraz tworzenie gier kom-

wierzymy, a fantasy, której nie wierzymy wcale. Właśnie w świa-

puterowych są w pewnym sensie procesami paralelnymi, lecz

tach fantasy panuje najwięcej reguł zupełnie nierzeczywistych,

o odwrotnych kierunkach. Nauka jest próbą opisywania rzeczywi-

gdyż tam unaukowiona zostaje czysta baśniowość – i nie chodzi

stości i rządzących nią praw, zwykle: za pomocą modeli, najlepiej

tylko o to, jak często w danym tytule wampir musi pić krew, albo

matematycznych. Każda gra komputerowa podąża natomiast

jak rozwiązano system czarowania, lecz o całe dziedziny meta-

w odwrotnym kierunku: kreuje własną rzeczywistość, wychodząc

fizyki, które w grach przekuwane są w rzeczywistość tak ścisłą

od własnych modeli obliczeniowych (zaczerpniętych z realnego

i deterministyczną, jak prawa dynamiki Newtona.

świata, gdy gra chce być realistyczna; z odmiennych, gdy nie chce).

Aby przekonać się o umowności tych metafizycznych reguł,

Często twórcy gier idą nawet o krok dalej od naukowców – mu-

wystarczy wziąć dowolną RPG w estetyce fantasy i przejrzeć listę

szą bowiem opisać liczbami to, czego w realnym świecie nikt by

dziedzin paranaukowych, które zostały włączone do mechaniki –

za ich pomocą nie opisywał. Każdy wie, że na przykład RPG-i ma-

jeżeli porównamy ją z innymi grami, nieodmiennie znajdziemy

tematyzują uzdolnienia danej postaci, określając liczbowo jej

drobne różnice (choć naczelną zasadą pozostanie ustrukturyzo-

siłę czy zręczność. Matematyzują też ofensywny potencjał jej

wanie tego, co nadnaturalne). Przyjrzyjmy się ostatnim częściom

broni, defensywny potencjał jej zbroi, zaś zrobiwszy to samo

cyklu The Elder Scrolls pod kątem astrologii, alchemii i zaklinania.

z przeciwnikiem – modelują przebieg pojedynku pomiędzy obo-

W grach tych znak, pod jakim rodzi się bohater, wpływa na jego

ma postaciami. Pewna losowość wyniku takiego starcia istnieje,

cechy, zaś postacie urodzone pod niektórymi znakami zyskują

bo inaczej gra przestałaby być grą, ale każdy z wymienionych

nawet specjalne umiejętności – jeśli jednak przypomnimy sobie

czynników wpływa na szanse trafienia czy wielkość zadawanych

kultowy roguelike Ancient Domains of Mystery (1994), również

obrażeń – wszystko jest tu ścisłe niczym w wietnamskiej aryt-

znajdziemy tam znaki zodiaku, ale modyfikatory do cech nie idą

metyce Roberta McNamary! RPG-i to tylko przykład – możemy

w parze ze zdolnościami, za to postać w dzień wirtualnych urodzin

nie zdawać sobie z tego sprawy, ale matematyka stoi za każdym

jest bardziej fartowna. Gdy mowa o alchemii, w grach Bethesdy

wystrzałem wirtualnego czołgu, za każdą zrzuconą bombą z wir-

można zbierać grzyby czy kwiaty polne, aby warzyć z nich rozma-

tualnego myśliwca, za każdą reakcją wirtualnego samochodu czy

ite mikstury, ale potrzeba do tego specjalnego sprzętu (palnika,

wirtualnego piłkarza. Często zapominamy, że pod powierzchnią

retorty, alembiku) oraz przynajmniej dwóch ingrediencji o zbliżo-

tego, co widoczne na ekranie (a co często przyjmujemy trochę

nym działaniu – inaczej jest u konkurencji, na przykład w Might &

bezrefleksyjnie) istnieje zawsze ukryta domena liczb – gąszcz

Magic VII (1999), gdzie całe to instrumentarium jest wprawdzie

zmiennych, opisujących wszystkie obiekty w wirtualnym świe-

zbyteczne, ale z naturalnych składników mogą powstać tylko elik-

cie. Zachowaniem tych obiektów rządzą zasady równie ścisłe

siry podstawowe, zaś każda mikstura potężniejsza może powstać

jak rzeczywiste prawa natury. Programiści, którzy siadają do

jedynie poprzez zmieszanie ze sobą dwóch słabszych (haczyk

pracy nad nowym tytułem, wchodzą zatem mimowolnie w rolę

tkwi w tym, że niewprawny alchemik może spowodować wybuch,

Pana Boga – muszą wykreować nie tylko sam świat gry, ale także

próbując stworzyć zbyt złożoną dla siebie miksturę). Wreszcie:

obowiązujące w nim reguły.

zaklinanie. W grach z cyklu The Elder Scrolls gracz może kraść

Ciekawe, że nie tylko proces tworzenia, ale też recepcji gry

dusze pokonanym stworom, umieszczając je w specjalnych klej-

komputerowej przypomina proces poznania naukowego – oswa-

notach, które służą do zaklinania rozmaitych części ekwipunku

janie się z nowo nabytą grą to przede wszystkim przyswajanie

(im potężniejsza dusza w krysztale i większa biegłość bohatera,

sobie zasad, które rządzą wirtualnym światem (bo początkowo ich

tym silniejsze zaklęcie można rzucić na przedmiot) – ale przecież

przecież nie znamy), aby następnie zacząć wykorzystywać je dla

dusze kraść mógł już wampir Raziel w znanej zręcznościówce

swojej korzyści, zoptymalizować naszą strategię. Każdy gracz na

Soul Reaver (1999), któremu służyły za pożywienie, natomiast

pewnym etapie kontaktu z nowym tytułem staje się badaczem –

27 Czas nerdów | Ha!art nr 43


i często naprzód pcha go właśnie ciekawość: co jeszcze czyha

gdy ktoś powie nam, że nauka i gry komputerowe nie mają ze

za rogiem? Odpowiedzi, których dostarcza wirtualny świat, gdy

sobą nic wspólnego.

zapytać o rządzące nim prawa, będą oczywiście prostsze od tych, jakich udziela na podobne pytanie świat rzeczywisty – pytanie pozostaje jednak tym samym pytaniem. Warto o tym pomyśleć,

SZYMON PIOTR KUKULAK – urodzony w 1983 w Krakowie, doktorant w Instytucie Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego, absolwent

filologii polskiej i fizyki doświadczalnej na tej uczelni, licencjat astronomii. Jako fizyk uczestniczył w jednym z eksperymentów na Wielkim Zderzaczu Hadronów w CERN, jako literaturoznawca zajmuje się związkami SF z naukami ścisłymi. Spośród gier komputerowych najlepiej wspomina te z dzieciństwa: obie części Little Big Adventure, Blood Omen, Baldur’s Gate i PlaneScape: Torment.

±

Wszystkie zdjęcia z gier zostały wykonane samodzielnie przez autora.

28 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Modele produkcji gier wideo Maciej Szuba

29 Czas nerd贸w | Ha!art nr 43


Może się to wydawać dziwnym stwierdzeniem, ale rynek gier wideo jest w gruncie rzeczy najszczęśliwszym rynkiem, przynajmniej spośród branż sektora rozrywkowego. Nie dość, że panuje nad stale rozwijającym się i zaskakującym swoimi możliwościami medium, że kroczy ramię w ramię z postępem technologicznym, w dodatku oprócz tego nie zamyka drzwi dla twórców, którzy są w stanie samodzielnie lub w małych grupach tworzyć produkcje wartościowe i doceniane w środowisku graczy.

Rynek gier stał się wielkim biznesem już jakiś czas temu. Według

we koszty, a nie gwarantują wcale zwrotu inwestycji. Instytucjami

danych agencji Reuters, globalny przychód tej branży wynosił

wpływającymi na kondycję tego rynku są także twórcy sprzętu

w 2011 roku 65 miliardów dolarów1, co czyni ją jednym z naj-

oraz organizacje umożliwiające detaliczny zakup gier w różnych

większych elementów sektora kultury, wyprzedzającym między

formach. W przypadku producentów konsol, czyli Microsoftu,

innymi rynek fonograficzny czy przychody kin. W tak rozległym

Nintendo oraz Sony, mamy do czynienia z producentami, wy-

i bogatym przemyśle pojawili się główni gracze, jest ich jednak

dawcami i pośrednikami równocześnie – każdy z nich posiada

więcej niż w przemyśle filmowym bądź muzycznym, które są silny-

własną platformę cyfrowej dystrybucji gier.

mi, utrwalonymi oligopolami. Odczuwalne zróżnicowanie rynku

Rola i władza producentów sprzętu wykorzystywanego do gra-

gier można tłumaczyć okresem, w którym powstał – równolegle

nia polega na narzucaniu sposobów tworzenia gier rozumianych

z rozwojem ekonomii postfordowskiej i postawy prosumenckiej,

jako proces ich programowania. W zależności od architektury

które to zjawiska przedkładają jakość dóbr nad masową, stan-

konsoli – czyli doboru elementów, z których konsola jest zbudo-

daryzowaną produkcję. Brak centralizacji twórczych ośrodków

wana oraz systemu operacyjnego – zmieniają się technologiczne

doprowadził do demokratyzacji procesu tworzenia gier i wy-

możliwości, które mogą wykorzystać twórcy gier, łatwość napi-

tworzył wiele modeli produkcji, które – różniąc się sposobami

sania kodu gry, jego niezawodność oraz końcowa wydajność gry

pozyskiwania funduszy, rozmiarem i kosztami – w efekcie są

jako programu. Słynnymi technologicznymi rywalami są konsole

osobnymi ścieżkami prowadzącymi do jednego celu: powstania

Xbox oraz PlayStation, karty graficzne GeForce i Radeon, pro-

gry na tyle dobrej, by gracze chcieli ją kupić. Szczęśliwie, rynek

cesory Intel i AMD, systemy Android oraz iOS. Nadrzędność

gier wideo nigdy nie mógł zostać zepsuty przez jednokierunko-

producentów sprzętu komputerowego i konsol jest nieuniknio-

wość przekazu charakterystyczną dla okresu masowego w historii

na, ponieważ każda gra wideo stanowi program, musi zatem

telewizji i radia.

funkcjonować w ramach ograniczeń i możliwości wybranego

Podmioty tworzące rynek gier wideo to głównie twórcy gier

hardware’u i software’u.

oraz ich wydawcy. Piramida wielkości i ważności układa się naj-

Wydawcy gier wideo to grupa organizacji, która może się po-

częściej następująco: najwyżej znajdują się producenci sprzętu

szczycić największym stopniem niezależności jako całość. Oczy-

i oprogramowania, później wydawcy, na końcu studia deweloper-

wiście, jako firmy mogą być zależne od inwestorów i partnerów,

skie. Korporacyjny, mainstreamowy sposób tworzenia gier polega

jednak ich istnienie nie jest uwarunkowane decyzjami korporacji

na podporządkowaniu się producentowi setek osób pracujących

usytuowanych na wyższym szczeblu drabiny przemysłu gier.

w studiach deweloperskich – zespoły tworzące gry z najwyższej

Microsoft, Sony i Nintendo same są w stanie być wydawcami,

półki cenowej, zwane triple A, składają się często ze 100 bądź 200

często kupując studia tworzące gry dostępne wyłącznie na ich

pracowników (licząc nawet 600 osób, jak w przypadku Ubisoftu2).

platformy. Takie firmy, jak Electronic Arts, Ubisoft, 2K Games,

Są to zazwyczaj ogromne projekty, które generują wielomiliono-

Activision Blizzard, Deep Silver, Capcom, Square Enix, Namco Bandai i wiele innych, są autonomicznymi, prywatnymi organizacjami nastawionymi na zysk, tworzącymi gry na większość

L. B. Baker, Factbox: A look at the $65 billion video games industry [online], <http:// uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606> [dostęp: 1 listopada 2013]. 2   P. Jacquey, On Reflections: First interview with the Ubisoft studio’s new MD [online], rozm. przepr. R. Weber, <http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with-the-ubisoft-studios-new-md> [dostęp: 1 listopada 2013]. 1

platform. Wydawcy są odpowiedzialni za produkcję, marketing oraz kontakt z kanałami dystrybucji, często nadzorują także prace nad grami, kształtując je poprzez swoje uwagi i oczekiwania. Wpływ wydawców na studia deweloperskie jest bardzo duży.

30 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Zdarza się, że wydawca posiada parę studiów tworzących gry,

Jeżeli już tworzyli jakieś gry, robili to w pojedynkę lub w małych

z których każde pracuje równolegle nad jednym – narzuconym

grupach. Nie pracowali tak z winy swojej nieśmiałości, ale z po-

przez wydawcę bądź wspólnie z nim naszkicowanym – projek-

wodu niewielkiego rozmiaru przemysłu gier wideo, szczególnie

tem. Co więcej, wydawca jest w stanie powoływać do życia nowe

w stosunku do rozmachu ich możliwości i marzeń. Szczęśliwie,

studia, by te pracowały nad wybraną grą. Przykładowo, studio

tworzenie gier nie wymaga dużych kosztów stałych, właściwie

343 Industries zostało założone przez Microsoft wyłącznie po

nie różni się niczym od pisania książki na komputerze (bo jedyne,

to, żeby stworzyć grę Halo 4.

co potrzebne, to komputer), zatem jest całkowicie możliwe, żeby

Studia deweloperskie to podstawowa jednostka w branży gier

stworzyć skończoną grę na własną rękę. Tworzenie gier wideo

wideo. To najliczniejsza podgrupa w całym przemyśle, bardzo czę-

w pojedynkę to żadna filozofia z perspektywy zarządzania lub

sto zależna od innych podmiotów, przede wszystkim od wydawców.

pozyskiwania środków. Owszem, proces realizacji projektów

Część z nich funkcjonuje całkowicie niezależnie, korzystając z róż-

samodzielnych twórców trwa wiele lat, co często wymuszone

nych kanałów dystrybucji gier i pomijając tym samym współpracę

jest możliwością pracy wyłącznie w czasie wolnym. Podziw dla

z pośrednikami. Większe studia deweloperskie mogą także same

twórców zajmujących się grami w pojedynkę lub w bardzo małych

prowadzić działalność wydawniczą – przykładami takiego połą-

zespołach leży u podstaw filmu Indie Game: The Movie z 2012

czenia są polskie firmy CD Projekt oraz Techland, które rozpoczy-

roku autorstwa Lisanne Pajot i Jamesa Swirsky’ego. Dowody

nały działalność jako wydawcy. Pojęcie studia deweloperskiego

skuteczności takich przedsięwzięć znajdziemy także w Polsce:

jest pewną formalizacją tego podmiotu, który w odróżnieniu od

Mikołaj Kamiński (znany również jako „Sos”) to człowiek, który

wydawcy i producenta sprzętu może składać się z jednej osoby,

zasłynął w świecie gier produkcją McPixel z 2012 roku. „Sos”

wykonującej całość pracy potrzebnej do stworzenia gry. Poziom

zaprojektował i wykonał swoją grę samodzielnie, dokształcając

deweloperski jest poziomem najpełniej kreatywnym, skoncen-

się z podstaw rysowania pikselami oraz sposobów tworzenia

trowanym na tworzeniu wartościowego produktu, wymagającym

muzyki i dźwięków za pomocą programów muzycznych.

przez to przede wszystkim nakładów pracy, a nie źródeł finanso-

W Polsce, jak i na świecie, społeczność niezależnych dewe-

wania. Sukcesy gier stworzonych przez pojedynczych twórców

loperów organizuje konkursy i festiwale gier niezależnych, jak

potwierdzają, że dobre gry tworzy nie tyle pieniądz, ile praca,

chociażby Independent Games Festival czy IndieCade, mające

talent i czas poświęcony przez zdolnych zapaleńców.

na celu wspieranie i promocję tych tytułów. Największym takim

Idealnie byłoby, gdyby ten wkład był każdorazowo zabezpie-

festiwalem jest istniejący od 1998 roku Independent Games

czony finansowo. Pragnienie opłacalności przyczyniło się do

Festival, odbywający się w San Francisco. Oprócz niego warto

wypracowania przez niezależnych twórców gier alternatyw-

wspomnieć o IndieCade w Los Angeles, konkursie Dream.Build.

nych modeli produkcji, szukających źródeł finansowania poza

Play Challenge organizowanym przez Microsoft i inicjatywach

zinstytucjonalizowaną figurą wydawcy-pośrednika, często z wy-

bundle (HumbleIndieBundle, IndieGameBundles), które w znacz-

korzystaniem bezpośredniego wsparcia graczy. Prosumencka

nym stopniu wspierają rozwój sektora gier niezależnych poprzez

podszewka strategii pozyskiwania funduszy to element mile

ułatwienie i poszerzenie ich dystrybucji. W Polsce festiwal Di-

widziany przez graczy i skutecznie motywujący ich do opłacania

gital Dragons uruchomił w 2013 roku sekcję gier niezależnych,

wybranych projektów.

popularne są również wydarzenia typu game jams, podczas któ-

Czerpanie z filantropii środowiska graczy jednak nie zawsze

rych odbywają się konkursy tworzenia gier w niezwykle krótkim

było możliwe. Dopóki zjawisko internetowej zbiórki pieniężnej

czasie, jak na przykład krakowski KrakJam, który trwa 48 godzin.

(nazwanej później crowdfundingiem) nie upowszechniło się, ci

Bardziej przedsiębiorczy twórcy indie zwrócili uwagę na obec-

twórcy gier, którzy nie współpracowali z wielkimi wydawcami

ność swoistej solidarności pośród graczy, która przejawia się

ani z inwestorami, musieli sami finansować swoją pracę lub pra-

wiecznym niezadowoleniem z proponowanych przez największe

cować za darmo. Z takim podejściem najczęściej kojarzone jest

korporacje produktów.

określenie indie developer – niezależny twórca gier. Popularne wy-

Głośno o zjawisku crowdfundingu zrobiło się, kiedy na począt-

obrażenie o twórcach tego typu pochodzi z lat osiemdziesiątych

ku 2012 roku Tim Schafer (projektant gier znany z przygodówek

i dziewięćdziesiątych, kiedy sztuka programowania była eksklu-

tworzonych dla LucasArts w latach dziewięćdziesiątych) razem

zywną umiejętnością, w której specjalizowali się nerdzi, czyli biali

ze studiem Double Fine przetarł szlak większym, wysokobudże-

chłopcy w okularach, koszulach, z aparatem na zębach, grający

towym produkcjom powstającym dzięki wsparciu społeczności

w Dungeons & Dragons i zafascynowani światem komputerów.

graczy. Metoda ta to zbieranie pieniędzy za pośrednictwem odpo-

31 Czas nerdów | Ha!art nr 43


wiednich witryn internetowych, takich jak Kickstarter, Indiegogo,

nolegle z postępami, których dokonuje. Chyba najsłynniejszym

powstałych w Polsce portali Polakpotrafi.pl oraz Wspieram.to

przykładem gry dopracowanej poprzez dofinansowanie ze sprze-

lub poprzez własną stronę WWW. Reguły są następujące: żeby

daży wersji alfa jest Minecraft Markusa Perssona, udostępniony

wykorzystać możliwość ogłoszenia się ze swoim pomysłem na

w 2009 roku. Warto zwrócić uwagę, że w tym samym roku powstał

poświęconych temu stronach, trzeba spełnić określone warun-

serwis Kickstarter, zatem metoda finansowania alfa poprzedza

ki. Po opisaniu projektu należy podać minimalną kwotę, która

najsłynniejszy serwis crowdfundingowy.

pozwoli uruchomić lub kontynuować pracę nad nim, oraz datę,

O finansowaniu alfa można wiele mówić z perspektywy za-

do której trwa zbiórka.

rządzania, wpływa ono także na sam proces projektowania

Jeśli autorom projektu nie uda się zebrać określonej kwoty przed

gier – praktyka pokazuje, że gry o wybranych cechach radzą

czasem, są zmuszeni oddać otrzymane pieniądze. Jako strategia

sobie lepiej niż inne, gdy są finansowane i promowane w ten

pozyskiwania funduszy, crowdfunding jest działaniem, którego sku-

sposób. Sukcesy niektórych tytułów sugerują, ze większą szansę

teczność w ogromnym stopniu polega na umiejętnej promocji skon-

na efektywne wykorzystanie tej metody finansowania mają gry

centrowanej wokół internetowych kanałów rozpowszechniania

charakteryzujące się ciekawą mechaniką, która dominuje nad

informacji. W 2012 roku, kiedy serwis Kickstarter przeżywał swój

fabułą. Produkcje oparte na mechanice są w większym stopniu

szczytowy okres, a kategoria projektów-gier zdominowała rankin-

skończone, gdy wchodzą w fazę alfa, ponieważ polegają na silniku

gi , można było obserwować obfitość prawdziwie profesjonalnie

gry i ustalonych regułach rozgrywki, które nie rozrastają się wraz

przedstawionych pomysłów, na których prezentację z pewnością

z postępami prac – odwrotnie niż fabuła, którą trzeba rozwijać.

została przeznaczona znacząca część budżetu. Prośba o wsparcie

Gry, którym udało się zaistnieć dzięki finansowaniu alfa, takie jak

za pomocą crowdfundingu to inwestycja, której rezultat może prze-

wspomniane Minecraft i Overgrowth oraz Project Zomboid studia

kroczyć oczekiwania autorów, jak w przypadku projektu nowej,

The Indie Stone, Don’t Starve Klei Entertainment, mod DayZ do gry

niezależnej konsoli do gier OUYA, która tak spodobała się graczom,

Arma II autorstwa Deana Halla, Kerbal Space Program studia Squad

że wpłacili dziewięciokrotnie więcej pieniędzy, niż było potrzebne

i inne, to gry określane jako sandboksowe, czyli takie, w których

do ukończenia prac nad nią. Polskie produkcje, które udało się

gracz nie wykonuje zadań narzuconych mu przez autorów, na-

sfinansować poprzez crowdfunding, to między innymi kosmiczna

tomiast otrzymuje rozległy świat ukształtowany i ograniczony

strategia M.O.R.E. studia IdeaLcenter, strategia The Mims Begin-

przez kilka reguł, w którym może robić to, na co ma ochotę. Gry

ning zespołu Squatting Penguins czy gra logiczno-zręcznościowa

nastawione na fabułę mogą co najwyżej zaoferować wycinek

MouseCraft studia Crunching Koalas.

z całej rozgrywki, krótki epizod, który może być potraktowany

Innym sposobem pozyskiwania środków na dokończenie gry,

jak teaser, ale nie jak pełnoprawna gra, co z kolei jest w zasięgu

o którym zaczęło być głośno w tym samym czasie co o crowdfun-

produkcji sandboksowych.

dingu, jest finansowanie alfa (alpha funding). Idea wywodzi się z tych

Interesujące, jak bardzo ta strategia wpływa na postrzeganie pro-

samych przekonań, które ukształtowały poprzednie zjawisko – tych

duktu oraz pomaga wytworzyć społeczność wiernych fanów wokół

o wartości prosumenckich zachowań wspierających tworzenie

gry. Alpha funding niesie ze sobą walory charakterystyczne dla rynku

produktu w porozumieniu z odbiorcami, którzy są skłonni go na-

doznań, gdyż oprócz produktu kupujący otrzymuje możliwość obser-

być lub uważają za cenny i chcieliby pomóc w jego realizacji oraz

wacji i komentowania postępów oraz zmian wprowadzanych przez

wypuszczeniu na rynek. Finansowanie alfa polega na sprzedaży

twórców, co dla wnikliwych i technologicznie świadomych graczy jest

wczesnej wersji gry (wersji alfa), z której zyski mają pozwolić na

nie lada gratką. Ten sposób finansowania i promocji skupia uwagę na

dokończenie gry i wydanie pełnej wersji. „Wersja alfa” to określenie

grze przez dłuższy czas, niż ma to miejsce w przypadku tradycyjnego

pochodzące ze schematu powstawania gier wideo, który dzieli grę

procesu tworzenia i dystrybucji gier. W przeciwieństwie do metody

na wersje roboczą, alfa, beta i finalną. To taki etap w cyklu życia

crowdfundingowej, której reguły wymagają ustalenia granic czaso-

projektu, w którym gra zostaje po raz pierwszy zaprezentowana

wych dla zbiórki pieniężnej, finansowanie alfa może teoretycznie

grupie testerów, jednak nie jest ona w pełni ukończona i twórcy

trwać nieskończenie długo. Przykładowo, gra Overgrowth studia

przewidują jeszcze wprowadzanie wielu zmian i poprawek. Gracze,

Wolfire istnieje w fazie alfa od 2008 roku. W połączeniu z możli-

którzy kupią „wczesną” wersję, często nie muszą potem kupować

wościami, jakie dają serwisy społecznościowe – rekomendacjami,

skończonej gry – deweloper zapewnia metody jej aktualizacji rów-

nagrywaniem filmów z gier (filmy let’s play), tworzeniem się memów

3

związanych z grami – finansowanie alfa może generować względnie stały i długotrwały, choć niezbyt wysoki, zysk.

Y. Strickler i F. Benenson, The Year of the Game [online], <http://www.kickstarter. com/blog/the-year-of-the-game> [dostęp 1 listopada 2013]. 3

32 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Sądzę, że trzy typy modeli chętnie wykorzystywanych przez

sposób. Korporacje na tym rynku nie są złem koniecznym, jedynym

niezależnych twórców dowodzą, jak bogate możliwości oferuje opi-

źródłem gier, bez których nie byłoby nowych tytułów i rozwiązań.

sana branża. W dobie społeczności funkcjonujących w Internecie

Z drugiej strony, same nie są też skrajnie znienawidzonymi pod-

każdy, kto jest w stanie zaprojektować i wykonać dobrą grę oraz

miotami, przynajmniej dopóki pracują na sympatię graczy, a robią

znaleźć odpowiednie kanały jej dystrybucji i promocji, ma realną

to coraz częściej i coraz lepiej.

szansę, by zostać zauważonym i docenionym, także w materialny

MACIEJ SZUBA – urodzony w 1989, absolwent zarządzania kulturą na Uniwersytecie Jagiellońskim, obecnie rozpoczyna studia z pro-

jektowania gier wideo oraz jest w trakcie tworzenia swojej pierwszej produkcji. Klasyczny przykład niekorzystnego wpływu gier wideo na dzieci, szczególnie po tym, jak średnia w podstawówce spadła z 5.5 do 4.0. Fanboy Planescape: Torment, chociaż ostatnio stracił serce do cRPG.

33 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Znaczące mechanizmy, interaktywne idee Piotr Sterczewski

34 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


To tylko gra. To zdanie słyszy się często. Z jednej strony używają go ludzie niezwiązani z grami, kiedy chcą podkreślić przekonanie o ich niższym statusie kulturowym. To tylko gra, więc nigdy nie będzie prawdziwą sztuką, jak na przykład film. To tylko gra, więc nie warto o niej mówić na uniwersytecie. To tylko gra, więc nie warto jej dofinansowywać z budżetu. Z drugiej strony, równie często słyszy się to zdanie wewnątrz

starożytne praktyki wróżebne), a pojęcie powstało w 1970 roku,

świata gier, od samych graczy. To tylko gra, po co tam te wszystkie

to ożywione dyskusje na temat tego nurtu gier komputerowych

tematy społeczne? To tylko gra, po co się nad nią tak zastanawiać?

toczą się od dekady – a dokładnie od opublikowania w 2003 drob-

To tylko gra, czemu psujesz nam zabawę tą krytyką?

nej flashowej przeglądarkowej gry September 12th. Jak sugeruje

5 Tymczasem już od dawna gracze wiążą z grami określone

tytuł – jest to ostry, ironiczny komentarz do amerykańskiej „wojny

znaczenia, a twórcy coraz chętniej podejmują różnorodne, w tym

z terrorem” po 11 września 2001. Gracz widzi z lotu ptaka przez

społeczno-polityczne tematy. Utożsamienie gier wyłącznie z roz-

celownik kreskówkowe, stereotypowe miasto na Bliskim Wscho-

rywką (albo przekonanie, że rozrywka i refleksja wzajemnie się

dzie, w którym po ulicach przechadzają się uzbrojeni terroryści.

wykluczają) to pogląd, który pomija wiele ważnych zjawisk w tym

Można wystrzeliwać w ich stronę rakiety, jednak gdy sięgną one

medium. Gry mają swoje ideologie, a te ideologie działają na

gruntu, terroryści będą już zapewne w innych miejscach. Każdy

kilka możliwych sposobów. Może to być sam, podany wprost,

atak nieuchronnie zabija cywilów, a niektórzy z pozostałych przy

społeczno-polityczny temat gry; może być to pewna ideologiczna

życiu po opłakaniu zmarłych sami zamieniają się w uzbrojonych

rama, nadany z zewnątrz grom postulat do spełnienia (na przykład

bojowników. Po paru minutach rozgrywki widzimy przed sobą

gier jako dziedziny sztuki lub specyficzny etos twórców indie);

zrujnowane miasto pełne terrorystów.

może to być wreszcie ideologia ukryta w konwencjach przed-

5 September 12th zwróciło na siebie uwagę ze względu na pre-

stawieniowych i mechanizmach rozgrywki, najsłabiej widoczna,

cyzję interaktywnej argumentacji – prosty, ironiczny mechanizm,

a zapewne najbardziej żywotna.

który krytykował całą ideologię USA w sprawie wojny z terrorem, a szczególnie przekonanie o skuteczności „precyzyjnego ataku”. Kolektyw autorów, który stworzył September 12th, nazywał się

Ideologia na wierzchu: serious games

newsgaming.com i chociaż wkrótce się rozwiązał, dał nazwę całemu nurtowi – mianem newsgames określa się te gry, które są komentarzem do bieżących wydarzeń. Ostatnim głośnym przedstawicielem tego podgatunku jest Endgame: Syria – prosta, oparta

Mianem serious games nazywa się te gry, które z założenia mają

na karcianej mechanice gra, w której walczymy po stronie syryj-

na celu coś więcej niż samą rozrywkę. Projektowane zwykle przez

skich rebeliantów. Rzecz ma duże walory poznawcze (informu-

niewielkie studia, czasem z pomocą dotacji od różnych instytucji,

je o różnych frakcjach walczących po poszczególnych stronach,

serious games zazwyczaj podejmują tematykę współczesnych prob-

uwzględnia zainteresowanie światowych mediów jako czynnik

lemów, a towarzyszy im zamiar edukacyjny, treningowy, badaw-

sukcesu i dobitnie uświadamia nierówność sił w tym konflikcie),

czy lub perswazyjny. Chociaż zjawisko nie jest zupełnie nowe (za

ale zetknęła się z problemami instytucjonalnymi – AppStore od-

wykorzystanie gier do pozarozrywkowych celów można uznać już

mówił udostępnienia gry, w której za cel obiera się konkretny,

35 Czas nerdów | Ha!art nr 43


istniejący rząd. Po wielu negocjacjach i poprawkach Endgame:

odwołuje się do nostalgii za przedmiotami z czasów PRL-u (mamy

Syria na AppStorze ukazało się jako Endgame: Eurasia, zupełnie

na kartach wszystko od kasprzaków przez meblościanki po buty

pozbawione nazw odnoszących się do konfliktu w Syrii (na stronie

Relaks). Z kolei zrealizowani w kreskówkowej estetyce Mali

gry pokazał się za to słowniczek pozwalający je odszyfrować).

Powstańcy nawiązują przede wszystkim do dziejów Harcerskiej

Cenzorskie podejście Apple wywołało dyskusję o kulturowej po-

Poczty Polowej; gracze sterują zastępami młodych harcerzy, któ-

zycji gier – książkom i filmom pozwala się wypowiadać na temat

rzy dostarczają listy w walczącej Warszawie i próbują zapobiec

współczesności i formułować stanowiska; kiedy robią to gry, patrzy

zajęciu kolejnych dzielnic przez Niemców. Gra – jak uspokaja

się na to ciągle jeszcze podejrzliwie.

napis z okładki – „nie zawiera elementów przemocy”, a powsta-

5 Tymczasem zakres tematyczny serious games jest coraz szerszy.

nie jest jak najbardziej możliwe do wygrania, jeśli tylko uda się

Do najciekawszych przykładów należą: Fate of the World – rozbu-

wytrzymać do określonego momentu. Chociaż mechanika za-

dowana strategiczno-ekonomiczna gra o zapobieganiu globalnym

sadniczo opiera się na kooperacji, zachęca też do rywalizacji pod

zmianom klimatu; Sweatshop – pokazujący logikę zarządzania fa-

względem liczby przeniesionych listów – zapewne w zamiarze

bryką tekstylną w kraju z tanią siłą roboczą; Harpooned! – ironiczna

utrzymania atmosfery młodzieżowej przygody.

krytyka wielorybnictwa uprawianego pod pretekstem badań na-

H Gdzieś na marginesie nurtu serious games sytuują się też

ukowych; dys4ia – autobiograficzna wypowiedź o procesie zmiany

interaktywne odpowiedniki obraźliwych haseł na murach, czyli

płci; Raid Gaza! – brutalny, ostry komentarz na temat dysproporcji

amatorskie, zwykle anonimowe gry przedstawiające fantazje

sił w konflikcie izraelsko-palestyńskim. Głośnym przykładem se-

o przemocy wobec określonej osoby lub grupy. Krajobraz jest

rious game jest też Foldit – sieciowa gra logiczna, w której gracze

tu właściwie prawie tak szeroki jak krajobraz internetowego

służą jako rodzaj zbiorowej inteligencji badającej struktury białek

hejtu – z tytułami antyfeministycznymi, antysemickimi czy

(i mogą się już pochwalić rzeczywistymi, przydatnymi w nauce

antyklerykalnymi (jak głośna swego czasu w Polsce Operacja

sukcesami).

Glemp). Chociaż te gry także dowodzą pośrednio polityczne-

t O ile większość serious games zdradza wyraźną wrażliwość

go potencjału medium, raczej nie wychodzą poza drobną niszę

lewicową, także środowiska prawicowe i konserwatywne do-

i nieoficjalny obieg.

strzegają potencjał gier jako nośnika idei. Największą tego typu

@ Serious games dotyczą różnej tematyki i odwołują się do

inicjatywą jest America’s Army – finansowana przez armię USA

różnych konwencji formalnych, ale większość z nich łączą pewne

sieciowa strzelanina, która jest jednocześnie narzędziem rekru-

podobieństwa w projekcie. Ze względu na zamiar dotarcia do jak

tacyjnym. Gracz odbywa tam dość dokładne i upodobnione do

najszerszego grona odbiorców (nie tylko zapalonych graczy) są

prawdziwego szkolenie, mechanizmy gry egzekwują też spełnia-

raczej niewymagające technologicznie, relatywnie krótkie i od-

nie podobnych procedur, do jakich ma stosować się amerykański

wołują się do znanych konwencji interakcji; zwykle nie opierają

żołnierz na polu walki. Dbałość o ideologiczną prawomyślność

się też na elementach zręcznościowych. Nie oznacza to przy tym,

jest jednak w America’s Army doprowadzona do absurdu – choć

że są łatwe – gra, która mówi o skomplikowanych problemach

to gra sieciowa, gracz za każdym razem widzi siebie jako ame-

społeczno-politycznych nie może wywoływać wrażenia, że są

rykańskiego żołnierza, a przeciwny zespół jako terrorystów (co

one proste do rozwiązania, często zresztą serious games używają

w niezamierzony przez twórców sposób sugeruje umowność

porażki jako środka znaczeniowego. Świetnie tę lekcję odrabia

i wymienność tych ról).

Fate of the World, w którym bezbolesne zahamowanie globalnego

w Edukacyjnym i perswazyjnym potencjałem gier zaintereso-

ocieplenia jest praktycznie niemożliwe; z kolei Mali Powstańcy

wał się także nasz rodzimy Instytut Pamięci Narodowej, który

ocierają się o ponury absurd między innymi dlatego, że wygranie

wsparł finansowo i merytorycznie kilka gier planszowych (m. in.

Powstania Warszawskiego jest tam zaskakująco proste. Serious

Kolejkę i Małych Powstańców) i jedną komputerową (Tropem Wil-

game powinna też być w miarę możliwości odporna na działania

czym, na temat żołnierzy wyklętych). O ile o jakości tej ostatniej

subwersywne, czyli granie przeciwko zamysłowi autorów; tutaj

historia powinna głucho milczeć (parafrazując używany przez

Fate of the World nie jest już do końca szczelną konstrukcją – gra-

twórców cytat z Herberta), o tyle Mali Powstańcy i Kolejka okazały

cze wymieniają się na przykład wskazówkami, że jedną z bardzo

się sukcesem projektanckim i wydawniczym. Obie są świetnie

efektywnych taktyk jest radykalne zmniejszenie populacji Afryki

wykonane graficznie, a rozgrywka jest angażująca i przystępna.

i Indii na samym początku gry. Twórcy serious games często w ge-

Kolejka kreśli wizję życia codziennego w PRL-u jako bezpar-

ście uwiarygodnienia dołączają do swoich dzieł teksty, bądź to

donowej, cynicznej walki o ciągle deficytowe towary, w której

manifestowe (jak w przypadku inicjatywy neswgaming.com),

należy się obawiać ludzi z kolegami w Komitecie Wojewódzkim

bądź to informacyjne (jak cała bibliografia dołączona do Endgame:

i nie ryzykować głośnej krytyki władzy; jednocześnie gra silnie

Syria albo raport ONZ linkowany w Raid Gaza!).

36 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


G Najważniejsze i najbardziej pożądane w serious games jest

stwa („it’s not television, it’s HBO”). Widać w tym gest dystynkcji,

jednak przekazywanie znaczeń przez same środki interaktywne –

wyraźną próbę wartościowania gustów przy odwołaniu do stan-

umieszczenie gracza w znaczącej roli, poziom trudności, uświado-

dardowych modernistycznych podziałów na kulturę wysoką i niską:

mienie konsekwencji konkretnych działań.

w wizji Samyna i niektórych komentatorów gry artystyczne jawią się właśnie jako Mojżesz, który wywiedzie całe medium z niewoli rozrywki i komercji do stanu dojrzałości.

Gra

jako postulat. Art games i indie games

Wśród części krytyków popularne jest hasło poszukiwania „Obywatela Kane’a gier wideo”, czyli arcydzieła, które definitywnie udowodni potencjał gier jako dziedziny sztuki i wskaże drogę następcom. „Obywateli Kane’ów gier wideo” znaleziono już kilka-

Bywa też, że wobec gier stawia się oczekiwania względem nich

dziesiąt albo nie znajdzie się nigdy – zależy, kogo się akurat czyta.

zewnętrzne, dokłada ideologie, które mają pewne zjawiska pod-

% Na podobnej dystynkcji buduje swoją tożsamość część ruchu

trzymywać i odróżniać od innych. Wiele takich ideologicznych

indie games, czyli gier niezależnych (tworzonych przez małe studia,

gestów można znaleźć w deklaracjach związanych z ruchem art

przy niskich budżetach i bez zależności od wielkiego wydawcy).

games. Nietypowe, innowacyjne formalnie gry pojawiają się od lat

Art games i indie games to zbiory częściowo pokrywające się, ale

osiemdziesiątych, ale kategoria art games zyskała na popularności

nie tożsame (większość artystycznych jest niezależna, ale nie

w 2007 roku przy okazji dyskusji nad Passage Jasona Rohrera. Ta

wszystkie niezależne są artystyczne), łączą je natomiast sposoby

kilkuminutowa, rozpikselowana retroplatformówka przedstawia

dystrybucji i funkcjonowania na rynku gier. Zapoczątkowana pod

metaforyczną historię życia od młodości do śmierci. Chociaż w po-

koniec pierwszej dekady XXI wieku tak zwana „indie rewolucja”,

równaniu z wieloma późniejszymi grami artystycznymi (jak The

czyli wysyp tytułów niezależnych, była możliwa dzięki Internetowi

Path, Dear Esther, Proteus czy Journey) Passage jest raczej banalna

jako drodze sprzedaży i wymiany informacji (od kilku lat istotnym

i prymitywna, to już w niej można znaleźć kilka cech charakte-

czynnikiem jest też crowdfunding). Podobnie jak w przypadku gier

rystycznych dla art games: przewrotne wykorzystanie utartych

artystycznych, tak i w przypadku indie games funkcjonują pewne

growych konwencji, nacisk na ekspresyjność zamiast na typową

kulturowe klisze, przez które ukazuje się ich twórców. Funkcjonuje

przyjemność z pokonywania wyzwań, brak oparcia mechaniki na

specyficzny, „garażowy” wizerunek autora gry indie, który poświęca

przemocy, celową niejednoznaczność, egzystencjalną tematykę,

się bezgranicznie swojej pracy, tworzy z potrzeby serca, wplata do

powiązanie z osobą twórcy, a nie tylko nazwą studia. Późniejsze

gry wątki osobiste i ma bezpośredni kontakt z fanami; nie chce

gry z tego nurtu dołożą jeszcze do tego silną intertekstualność

też pracować dla dużego studia, bo ceni wolność twórczą i brak

(jak na przykład w Fatale, które jest impresją na temat Salome

uwiązania terminami.

Oscara Wilde’a) i niestandardowe techniki narracyjne (jak pomie-

/ Ten stereotyp jest przez twórców indie chętnie podtrzymy-

szana chronologia w Dear Esther). Art games towarzyszą zwykle

wany, chociaż (oczywiście) nie zawsze jest prawdziwy; świadczy

autokomentarze twórców, nie tylko na temat konkretnej gry, ale

jednak o pewnych oczekiwaniach, które wiąże się z ruchem indie –

i całego medium; bardzo widoczne jest w nich podkreślanie własnej

ma on przełamywać dominację wielkich wydawców, poszerzać

odrębności od mainstreamu. Wyrazistym przykładem projektanta-

różnorodność medium i dbać o potrzeby „prawdziwych graczy”.

-autora skorego do wydawania sądów na temat gier jest Michaël Samyn, współtwórca (wraz z Aurieą Harvey) studia Tale of Tales,

Ideologia w mechanizmach

które wyprodukowało między innymi The Path, The Graveyard, Fatale i Bientôt l’été. Samyn między innymi uważa, że medium interaktywne stwarza świetną szansę na poszerzenie możliwości sztuki i nawołuje do skupienia się na emocjach, zostawiania od-

Opisałem dotąd dwa możliwe związki gier i ideologii – sformu-

biorcy szerszego pola do interpretacji, do porzucenia struktury

łowany wprost temat gry lub włączenie gier w pewien szerszy

opartej na wyzwaniach na rzecz pobudzania do myślenia. Ostro

projekt lub postulat. Najciekawszy jednak wydaje się inny sposób

krytykuje przy tym growy mainstream, twierdząc, że nastawienie

funkcjonowania ideologii w grach – ten, w którym gry reprodukują

na rozrywkę hamuje ambicje artystyczne, a „dzieła sztuki nie mają

i wzmacniają konwencje kulturowe, a określone przekonania na

zarejestrowanego znaku towarowego przy nazwie”. Od niedaw-

temat człowieka i świata (mniej lub bardziej świadomie) przekazują

na próbuje wylansować także gatunkowe określenie notgames

w samych mechanizmach gry, w strukturze rozgrywki.

(nie-gry), które miałoby podkreślać odrębność od standardowych

K Najłatwiej zauważyć stereotypy w warstwie przedstawienio-

gier przy jednoczesnym zachowaniu z nimi pewnego pokrewień-

wej. Weźmy silnie skonwencjonalizowany gatunek FPS-ów (strze-

37 Czas nerdów | Ha!art nr 43


lanin pierwszoosobowych) osadzonych w czasach współczesnych,

miast, często w wymiernej postaci liczbowej (punktów). W miarę

od Desert Storm do Medal of Honor. Prawie zawsze gramy tam jako

rozwoju rozgrywki zwiększa się też zakres kontroli gracza i liczba

amerykański (lub sprzymierzony z Amerykanami) żołnierz, który

elementów świata, które posiada lub nad którymi ma władzę.

wraz z towarzyszami broni próbuje zażegnać konflikt rozpęta-

Wszystkie te zjawiska wynikają ze specyfiki gry jako systemu,

ny przez terrorystów w bliżej niezidentyfikowanym państwie na

który ma gracza ciągle zaciekawiać i motywować, ubrane w war-

Bliskim Wschodzie, zabijając przy tym setki identycznie wyglą-

stwę fabularną pociągają jednak za sobą dość tradycyjną wizję

dających przeciwników, którzy zawsze są niebezpieczni (więc nie

człowieka – racjonalnego zdobywcy, pana swojego losu, dążącego

ma co się wahać, pociągając za elektroniczny spust). Zwykle nie

pewną ścieżką do doskonałości. To wizja bardzo odmienna od wizji

spotykamy cywilów, nie widzimy śladów codziennego życia w pu-

podmiotu – mówiąc hasłowo – ponowoczesnego lub „słabego”:

stoszonych wojną miastach, nic nie zaburza poczucia słuszności

zapośredniczonego, uwikłanego, nieracjonalnego, o niestabilnej

walki. Możemy być też niemal pewni, że w toku fabuły trafimy na

tożsamości, pozbawionego absolutnych systemów aksjologicznych.

jakieś rozpoznawalne miejsce świata Zachodu ogarnięte właś-

( Są jednak i takie gry, które przez konkretne rozwiązania for-

nie konfliktem – nic tak przecież nie motywuje do walki przeciw

malne kwestionują te dominujące tendencje. Na przykład wydana

najeźdźcy jak widok rujnowanej Wieży Eiffla lub Białego Domu.

w 2012 roku gra Spec Ops: The Line to strzelanina, która wymierza

Ostatecznie zło zostanie jednak zwyciężone, ład przywrócony,

policzek wszystkim współczesnym strzelaninom. Ta dziejąca się

a terroryści (odpowiedniki nazistów albo zombie, czyli akcepto-

w odciętym od świata i dotkniętym kryzysem humanitarnym Dubaju

walnych celów) zabici.

luźna adaptacja Jądra ciemności i Czasu Apokalipsy osadza gracza

> Innymi silnie zakorzenionymi w grach konwencjami są ste-

w roli amerykańskiego żołnierza, który nie rozumie sytuacji, w której

reotypy genderowe – pozostające oczywiście nie bez związku

się znajduje, strzela do innych amerykańskich żołnierzy i stara się

z ogólnym krajobrazem kulturowym, ale w grach szczególnie wy-

zagłuszyć świadomość, że być może walczy po niewłaściwej stronie

raźnie widoczne w porównaniu na przykład z filmem czy serialami.

konfliktu. W pewnym momencie fabuła zmusza postać gracza do

Głównymi bohaterami większości gier są mężczyźni, zwykle silni,

dokonania oczywistej zbrodni wojennej, rezygnuje jednak z wy-

sprawni i aktywni; kobietom najczęściej przypada rola biernej

godnego zabicia postaci zaraz później (jak to się dzieje w słynnej

damy w opałach, delikatnej podopiecznej, obiektu romantycznego

scenie zamachu terrorystycznego w Call of Duty: Modern Warfare 2),

zainteresowania protagonisty lub hiperseksualizowanej femme

tylko każe graczowi przejść jeszcze pół gry ze świadomością tego

fatale. Chociaż taka sytuacja nie jest regułą absolutną, a różnorod-

czynu. Początkowe zadanie odnalezienia zbuntowanego pułkownika

ność przedstawień płci stopniowo się zwiększa – dość wspomnieć

Konrada przeradza się u bohatera w obsesję, która zaburza jego

ostatnią zmianę wizerunku postaci Lary Croft, która z przeryso-

zdolności racjonalnego myślenia. O postępie i zwycięstwie nie może

wanego obiektu męskich fantazji przemieniła się w niezależną,

być mowy, możliwe zakończenia mienią się tylko różnymi odcieniami

psychologicznie wiarygodną bohaterkę – ciągle jeszcze stan rzeczy

okrucieństwa i absurdu.

nie nadąża za prawdziwymi proporcjami płciowymi wśród graczy

4 Podobne krytyczne zabiegi znajdziemy też gdzie indziej. Actual

czy choćby elementarną przyzwoitością.

Sunlight, oparta na wątkach autobiograficznych opowieść o życiu

6 Określone ideologie niesie ze sobą nie tylko warstwa przed-

w depresji, przewrotnie ogranicza w pewnym momencie możliwości

stawieniowa gry, ale też jej mechanizm i zasady. W większości

wyboru gracza, inscenizując nieracjonalność myślenia człowieka

produkcji osadzani jesteśmy w roli mocnego podmiotu – postaci

dotkniętego chorobą. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów i Heavy Rain (każdy

silnej, aktywnej, racjonalnej, istotnej, wywierającej wpływ (zwykle

na swój sposób) nie informują od razu o konsekwencjach wyborów

pozytywny) na świat wokół niej. Ta dominująca tendencja wiąże się

fabularnych, często ujawniając je dopiero dużo później – ten chwyt

też ze wszechobecną w grach logiką linearnego postępu – gracz

pozwala zakwestionować przekonanie o jednoznaczności etyki,

zwykle zaczyna jako bohater o niewielkim zakresie możliwości,

a ponadto nakłonić gracza do wybierania zgodnie z przekonaniami,

żeby z czasem zyskiwać na sile i skuteczności i pokonywać coraz

a nie ewentualną praktyczną korzyścią. Z kolei Bastion skłania do

to trudniejsze wyzwania; każde odebranie postaci sprawczości jest

refleksji nad logiką kolonialnego podboju w czasie przemierzania

tymczasowe i tylko dodaje wartości wysiłkom gracza, które muszą

przestrzeni gry i każe grać po stronie opresorów, którzy doprowa-

ostatecznie zostać nagrodzone. Jeśli gra dopuszcza pewien zakres

dzili już kiedyś świat do katastrofy.

znaczących wyborów, ich konsekwencje zwykle są przewidywalne

: Gry komputerowe mogą służyć za interesującą ilustrację

i przejrzyste, żeby gracz mógł poprowadzić losy postaci zgodnie

tezy, że ideologia w tekście kultury nie działa automatycznie i nie

z własną wizją; systemy etyczne przeważnie są zabsolutyzowane,

wywiera zawsze jakiegoś wcześniej zaprogramowanego wpływu.

wymierne („punkty karmy”) i oparte na binarnych opozycjach.

Gry to medium, w którym bardzo wyraźnie widać wpływ odbiorcy

Poprawność działań gracza jest przeważnie komunikowana natych-

w kształtowaniu dzieła; rozgrywka zawsze wymaga uczestnictwa,

38 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


nie można więc w niej udawać pozycji zewnętrznego, bezstronnego

praktyki i podejścia graczy – jedni próbują upodobnić swoich simów

obserwatora (bo wtedy nie jest się już graczem). Znaczenia, które

do siebie samych, inni eksplorują różne tożsamości i sposoby życia

wynosi odbiorca z tekstu, są raczej efektem negocjacji niż jasnego,

(w tym na przykład bezdomność, jak to zostało udokumentowane

jednokierunkowego przekazu.

w fascynującym projekcie Alice and Kev); jedni grają wyłącznie

L Dobrze widać to na przykładzie The Sims, jednej z najpopu-

uczciwie i zgodnie z wytycznymi, inni używają cheatów albo licznych

larniejszych serii gier w historii, „symulatora życia” i „wirtualnego

nieoficjalnych modyfikacji do gry (w tym takich, które włączają do

domku dla lalek”. Można spojrzeć na The Sims jako na wcielenie

niej treści pornograficzne). Nie sposób ustalić jednej definitywnej

mieszczańskiej ideologii późnego kapitalizmu: szczęście daje domek

ideologii The Sims. Każdy, kto kiedyś wyciągnął simowi drabinkę

na przedmieściach i kupowanie do niego coraz lepszego wyposa-

z basenu, żeby go utopić, dokonał gestu oporu wobec projektu gry

żenia, istotne jest życie rodzinne, pięcie się po szczeblach kariery

(w której uśmiercać umyślnie nie można).

i dobra pozycja towarzyska, zapewniana między innymi przez orga-

0 To nie tylko gra. Albo może: to aż gra. Tak jak znaczenie mają

nizowanie udanych imprez. Z drugiej strony mechanizmy tej gry (do-

wszystkie otaczające nas fikcyjne opowieści, bo dostarczają sche-

zwolonej od dwunastego roku życia i popularnej wśród wielu ludzi,

matów poznawczych do rozumienia świata, tak znaczenie mają

którzy poza tym nie uważają się za graczy) zapewniają duży potencjał

również i gry – które umieszczają nas w znaczącej roli, z określonym

emancypacyjny: romansować, założyć rodzinę i adoptować dziecko

wpływem na ich fikcyjny świat. W miarę zwiększania się różnorod-

można w dowolnej konfiguracji płciowej; pozycja towarzyska i za-

ności medium coraz bardziej potrzebujemy krytycznych narzędzi

wodowa nie zależą od pochodzenia, rasy, płci, orientacji seksualnej

do jego opisu.

ani poziomu finansowego. Do tego dochodzą jeszcze różnorodne

PIOTR STERCZEWSKI – doktorant w Instytucie Sztuk Audiowizualnych UJ, absolwent MISH, badacz gier, członek zespołu bloga Jawne

Sny, publikował między innymi w „Tekstach Drugich”, „Res Publice Nowej”, „Ekranach”, „LAG-u”, na portalu E-SPLOT. Współprowadził warsztaty krytyki gier w krakowskiej Artetece. Pracował jako tester językowy dla Electronic Arts. Jako gracz wychował się na Falloucie 2, ostatnio pozostaje w zachwycie nad Dear Esther i w uzależnieniu od The Binding of Isaac. Żadnej gry się nie boi.

39 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Jak skala Richtera rozmowa z Tadeuszem Zuberem, prezesem studia Reality Pump Jan Bińczycki

Serwis Gamedevmap pokazuje, że w Małopolsce działa przynajmniej kilkanaście firm związanych z branżą gier komputerowych. Zdecydowałem się porozmawiać z Tadeuszem Zuberem, prezesem Reality Pump, z kilku powodów. Po pierwsze – to studio o sporych osiągnięciach. Wyszło z niego kilka znanych na świecie tytułów, choćby Earth 2140. Po drugie: jego historia sięga połowy lat dziewięćdziesiątych. Perspektywa blisko 20 lat w tak młodej i dynamicznej branży pozwala na pewien dystans. I, last but not least, to w nim powstał szlagier World War III: Black Gold.

6  JAN BIŃCZYCKI: Na ile praca w firmie produkującej gry

?  Tadeusz Zuber: Zależy od firmy. Wymagania dotyczące wy-

komputerowej odbiega od sztywnych, korporacyjnych zasad?

glądu mogą być różne. Jeśli firma zajmuje się nie tylko produk-

Najczęściej laicy wyobrażają sobie, że w pomieszczeniu wy-

cją, ale także kontaktami z klientem, to jej wizerunek musi być

pełnionym młodymi ludźmi ktoś nagle wykrzykuje „Eureka!”

odpowiednio reprezentowany, istnieją pewne wymogi, zresztą

i mlaskając klapkami o stopy, podbiega do komputera.

i tak mniej sztywne niż w korporacjach. U nas wszyscy się znają,

40 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


mówią sobie na ty, więc atmosfera jest swobodna. W Reality

produkcje z elementem społecznym, takie, które wymagają

Pump pracuje około 30 osób. W takich, gdzie jest ich powiedzmy

współpracy lub konkurencji z innymi graczami. Wiele z nich

200 trudniej organizować. Nikt też nie biega w klapkach. To

nawet nie oferuje opcji single player.

żmudna, czasem wręcz benedyktyńska praca. Trzeba siedzieć, siedzieć i dopracowywać rozwiązania. Oczywiście to twórczy

6  Zaczynał pan od Commodore 64…

zawód, ale wymaga także żmudnego tworzenia kodów, przygo-

?  Niestety nie załapałem się na ZX Spectrum [śmiech]. Zaczą-

towywania materiałów.

łem od commodore, później miałem amigę i w końcu peceta.

6  W tym biznesie spotykają się sztuka, nauka i technika.

6  Jak wygląda droga od hobby do profesji? Czuł się pan

Czuje się pan artystą, eksperymentatorem czy inżynierem?

pionierem, który zdobywa nieznane terytoria?

?  Rzemieślnikiem. Zawsze odróżniałem sztukę od popularnych

?  Przypadek, łut szczęścia. W latach dziewięćdziesiątych

wytworów branży rozrywkowej. Krzysztof Globisz powiedział

powstało kilka polskich firm. Wszyscy młodzi ludzie byli zafa-

kiedyś w wywiadzie, że chodzi na filmy, które niekoniecznie

scynowani komputerami. To było tak nowe, tak wspaniałe, że

mają treść, za to dają radość. Tak odbieram gry. Jeśli po-

odmieniało sposób funkcjonowania w świecie. Można było za-

trzebuję głębszych przeżyć, to sięgam po wysokoartystyczne

grać, stworzyć muzykę, napisać pracę magisterską. Stwierdzi-

książki i filmy. Natomiast jeśli chcę się rozerwać, to pójdę do

łem, że gry to jest to, co chcę robić. Był nabór do firmy, wtedy

multipleksu, na koncert na otwartym powietrzu, będę oglą-

działała jeszcze pod szyldem niemieckiego producenta Topware.

dał telewizor albo właśnie zagram! Nasza praca jest twórcza.

Zgłosiłem się i miałem to szczęście, że wybrano mnie z masy

Od zera powstają nowe światy. Więc pod pewnymi względami

kandydatów. Od 1996 roku do dziś pracuję w tym samym miej-

jest formą sztuki. Ale wymaga także umiejętności typowo rze-

scu i nie widzę się w innej pracy. Każdego dnia dzieje się coś

mieślniczych, korzystania z pewnych schematów, znajomości

nowego, ciekawego. To praca dla ludzi, którzy lubią wyzwania.

potrzeb odbiorców. W przypadku gier trudno postawić granicę

To faktycznie przypomina los pioniera. Każdego dnia ma się

pomiędzy sztuką a rzemiosłem.

do czynienia z nową materią, którą trzeba oswoić i uczynić atrakcyjną dla innych.

6  To, co dzieje się z grami, bardzo przypomina historię kina. Zaczęło się od naukowych eksperymentów, film miał służyć

6  Umberto Eco pytany o to, czy czyta dla przyjemności powie-

dokumentowaniu ważnych wydarzeń, a tymczasem rozrywka,

dział, że nawet ginekolog może się zakochać. Zdarza się panu grać

do której na początku podchodzono z pewną rezerwą, stała

dla przyjemności, czy zawsze zabawa obarczona jest spostrze-

się najważniejszą sztuką XX wieku.

żeniami typu „fajne poligony, ale słabe odświeżanie”.

?  Media elektroniczne dominują w zasadzie w każdej formie

?  Czasem odpalam gry tylko po to, by zobaczyć różne rozwią-

komunikacji i przekazu informacji. Facebook, fora, blogi – tam

zania formalne, ale często robię to tylko dla zabawy. Sądzę, że

wszędzie pojawiają się mechanizmy gry. To naturalny element

wszyscy koledzy z firmy są także graczami w życiu prywatnym.

współczesnego świata, jeden z najważniejszych działów prze-

To frajda. Wbrew pozorom nie wymaga to wielu godzin. Lubię

mysłu rozrywkowego. Warto pamiętać, że to nie tylko wielkie

wszystkie typy gier – od tych bardzo prostych po skompliko-

produkcje. To cała masa produkcji spod znaku indie, gier na

wane produkcje, także te online.

tablety i telefony. Pozwalają zabić czas na przystanku autobusowym. Przejazd komunikacją miejską to dobra okazja, by

6  A we własne dzieła?

obejrzeć krótki film, komunikować się przez aplikacje społecz-

?  Tak, zdecydowanie. Wydawać by się mogło, że jak poświęcam

nościowe, zagrać. Dzięki nowoczesnym urządzeniom przejście

jakiemuś tytułowi dwa lata pracy, to nie będę mógł na niego

z rzeczywistości w świat elektroniczny jest bardzo płynne.

patrzeć, ale jak usiądę do niego poza obowiązkami zawodo-

Różnica pomiędzy nimi rozmywa się coraz bardziej. Elektro-

wymi, to zmienia się punkt widzenia. Grałem dla przyjemności

nika staje się podstawowym narzędziem poznawania świata.

we wszystkie nasze produkcje. Gdyby to, co tworzymy w zespole

To zmienia ludzkie nawyki. Wielu ludzi woli zagrać niż pójść do

nie sprawiało nam radości, to znaczyłoby, że coś jest nie tak.

kina. Obserwuję mojego syna, który mając do wyboru rozryw-

Jeśli po dwóch latach (a często i dłuższym czasie) nadal mamy

kowy film lub grę wybiera to drugie, zwłaszcza gdy wymaga

frajdę, to znaczy, że zrobiliśmy dobrą robotę.

ona kontaktu z innymi ludźmi. Coraz większe sukcesy odnoszą

41 Czas nerdów | Ha!art nr 43


6  A który tytuł jest pana ulubionym?

mnóstwo. Często specjalnie łapią się kontrowersyjnych tematów,

?  Ostatnio Two Worlds. Lubię RPG. Swojego czasu zrobiliśmy

by wzbudzić hype, zdobyć rozgłos. Potencjalnie każdy prześmiew-

też fantastyczne RTS-y. Ostatnio odpaliłem Earth, naszą starą

czy, kontrowersyjny, bluźnierczy czy wręcz paskudny pomysł

produkcję. Two Worlds ma otwarty świat – mogę iść gdzie chcę,

może zostać zrealizowany. Taka jest ludzka natura. Podobnie

robić co chcę, fabuła nie trzyma mnie na uwięzi. To ma też

jest w kinie. Filmy takie jak Piła i jej kolejne części są niszowe,

związek z pewną moją ułomnością – jestem typem kolekcjo-

ale mają wierną, całkiem liczną publiczność.

nera. Jeśli na planszy jest coś do zebrania, to będę zdobywał, 6  W prasie często pojawiają się artykuły o sukcesach polskiej

aż zbiorę wszystko i nic nie zostanie (śmiech).

branży gier wideo. Bronisław Komorowski wręczył Barackowi 6  Czy istnieje w tym środowisku jakaś hierarchia zawo-

Obamie nie zestaw najsłynniejszych tytułów kina moralnego

dowa? Praca przy RPG to większy prestiż niż tworzenie

niepokoju, ale Wiedźmina. Przypomnę tezę niektórych arty-

powiedzmy strzelaniny?

kułów: to gry a nie kino stanowią dziś polski produkt ekspor-

?  Nie znam wszystkich twórców. Z mojego punktu widzenia

towy. Czy pańskim zdaniem powinien powstać odpowiednik

rodzaj pracy się nie liczy. Dobrze zrobiona strzelanka czy gra lo-

Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej, który wspomagałby tę

giczna, nawet jeśli jest niedoskonała graficznie, może być świet-

branżę?

nym produktem. Istotne jest to, czy spełnia swoją rolę. RPG to

?  Gry to produkt rozrywkowy. Trudno oczekiwać, że jeśli w grze

największe wyzwanie, bo trzeba działać kompleksowo, stworzyć

pojawi się smok wawelski lub lajkonik, to będzie można apliko-

kompletny świat, z własną historią, ciekawymi postaciami.

wać o dotację. Moim zdaniem to nie najlepszy pomysł. Podoba mi się natomiast działalność Ministerstwa Gospodarki, które

6  Zastanawiam się, czy jest w tej branży jakieś tabu?

wspiera firmy zajmujące się nowymi technologiami. Różne pro-

Temat, do którego trudno byłoby znaleźć wykonawców?

jekty otrzymują dofinansowanie także z funduszy europejskich.

Szukam w pamięci najbardziej kontrowersyjnych tytułów…

To ma sens, pomaga w rozwoju firm. Natomiast Ministerstwo

Carmageddon, Grand Theft Auto, Mortal Kombat, Manhunt,

Kultury i Dziedzictwa Narodowego nie kojarzy mi się z rozrywką.

Postal… chyba wszystko już było.

PISF wspomaga ambitne, wysoko artystyczne filmy. Potencjał

?  Proszę pamiętać o krakowskich Rezerwowych psach!

widzę gdzie indziej. Kiedy powstał film Ogniem i mieczem, to równolegle wypuszczono także grę. Warto zwrócić uwagę, że

6  To tytuł wręcz publicystyczny, obfity w satyrę polityczną

stworzyli ją autorzy Rezerwowych psów (śmiech). Przez pewien

i obyczajowe prowokacje.

czas sprzedawano grę w pakiecie z filmem. Jeśli przy okazji

?  Koledzy z IPS Computer Group żartowali ze świata, nie bawili

premiery filmowej znajdzie się producent do jej grywalnej ad-

się w politykę. To była kpina z naszej rzeczywistości. Dostawało

aptacji, to bardzo dobrze. Natomiast dofinansowanie gier może

się zarówno tym prawej, jak i z lewej, bez ideologicznych ataków.

prowadzić do nadużyć – ktoś zaprojektuje grę o, powiedzmy,

Po prostu tak widzieli świat i chcieli go skomentować.

strzelaniu do królików i wstawi tam lajkonika tylko po to, by otrzymać dotację. Gry mają na siebie zarabiać.

6   Ale gdzie w przypadku gier leży granica tego, co dozwolone?

6  Od pewnego czasu gry stanowią przedmiot zaintereso-

?  Moim zdaniem nie ma takiej granicy. W Polsce są tematy,

wania nauki. Zarówno na poziomie teoretycznym, jak i prak-

których nikt by się nie podjął, ale na świecie nie ma tabu. Kiedyś

tycznym – można ukończyć specjalistyczne studia w zakresie

w sieci pojawiła się gra o Auschwitz. Wybuchł skandal, podniosły

projektowania gier. Co pan na to? To działanie na wyrost czy

się głosy oburzenia. Okazało się jednak, że wiele osób w nią grało.

wyjście naprzeciw oczywistym potrzebom rynku?

Gra, która godzi w uczucia muzułmanów też może powstać.

?  Dawniej zatrudnialiśmy ludzi po studiach, które z naszego

Część użytkowników po nią nie sięgnie, bo to ich oburza, ale

punktu widzenia są ogólne. Dyplomowany programista dopiero

część właśnie dlatego zdecyduje się z nią zagrać. W oficjalnym

u nas uczył się fachu. Teraz studenci kierunków artystycznych,

obiegu istnieją ograniczenia wiekowe, które określają co nie

humanistycznych, informatycznych (bo wszystkie te dziedziny

może się znaleźć w jednej z kilku kategorii. Dotyczą brutalno-

są potrzebne przy projektowaniu gier) mogą zdobyć te umie-

ści, seksualności, wulgarnego języka, przedstawienia używek.

jętności znacznie wcześniej. Często trafiają do nas na staże,

Gry dla dorosłych to co innego. Firm, zwłaszcza małych, jest

mogą sprawdzić, jak to wygląda od kuchni. Mieliśmy stażystów

42 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


z Uniwersytetu Jagiellońskiego, Akademii Sztuk Pięknych, Aka-

6  A istnieje jakaś ostateczna bariera w technologii tworzenia

demii Górniczo Hutniczej. Prowadziliśmy rozmowy z Wydziałem

gier?

Astronomii i Informatyki Stosowanej na temat wspólnej pracy

?  To będziemy wiedzieć dopiero, gdy zostanie przełamana. To

nad pewnymi algorytmami. To, że uczelnie wypuszczają specja-

tak jak ze skalą Richtera, która jest otwarta do góry. Jedynym

listów, ułatwia nam pracę. Często absolwenci takich kierunków

ograniczeniem jest wyobraźnia. Sprzęt jest coraz bardziej wy-

tworzą własne, niezależne studia. W Stanach Zjednoczonych

dajny, oferuje coraz więcej możliwości. Co kilka lat wraca temat

przemysł gier to znaczący element PKB. Skoro tak, to dobrze, że

wirtualizacji świata, łączenie rzeczywistości z przestrzenią gry.

uczelnie reagują na potrzeby rynku. Bankowców też się przecież

Dwa lata temu na festiwalu Digital Dragons pokazano projekt,

nie wybiera na ulicy.

który pozwalał grać w komputerową strzelankę w oparciu o miejskie ulice.

6  A jaka jest przyszłość branży? ?  Tego chyba nikt nie potrafi przewidzieć. Obecnie bardzo

6  Na koniec muszę zapytać, czy jest gra, w którą gra pan bez

ważny jest trend społeczny. Wielu graczy wybiera takie tytuły,

przerwy od lat.

które umożliwiają kontakt z innymi ludźmi. Drugie istotne zja-

?  Jest. Ale nie podam tytułu.

wisko to gry na urządzenia mobilne. Dynamicznie rozwijają się 6  Pong?

studia indie. Trzeci nurt to mikrotransakcje. Producenci oferują program za darmo. Aby wykorzystać go w pełni, trzeba kupić

?  Nie (śmiech).

dostęp lub ulepszenia za niewielkie pieniądze. Ludzie lubią się odróżniać od innych graczy, więc można dokupić cechy wyglądu. Kupno bujnych włosów z warkoczem w kolorze lila nie ma wpływu na rozgrywkę, ale przydaje awatarowi indywidualności.

Historia Reality Pump sięga 1995 roku, gdy w Krakowie powstał deweloperski oddział firmy TopWare Interactive. Przez kolejne osiem lat zespół stworzył znane na całym świecie gry komputerowe, między innymi Earth 2140, Earth 2150, World War III: Black Gold, Heli-Heroes. W 2001 roku podjęto współpracę z firmą Zuxxez Entertainment AG (dawniej TopWare Interactive), a dwa lata później firma została przemianowana na Reality Pump – Game Development Studios. Gry Reality Pump są publikowane na całym świecie. Zespół wydał między innymi takie gry, jak Polanie II, Earth 2160, Two Worlds i multiplatformowe Two Worlds II oraz Two Worlds II Castle Defense.

43 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Orson Welles

gier komputerowych Marcin Petrowicz

W krytyce gier od lat niezwykłą popularnością cieszy się figura Obywatela Kane (w reżyserii Orsona Wellesa, 1941) – filmu, który wyprowadził kinematografię z kałuży jarmarcznej rozrywki na głębokie wody Sztuki. Wprawdzie dwie dekady wcześniej kino nieme zyskało swoje szczytowe osiągnięcia artystyczne wraz z premierą takich filmów jak Dr Caligari (reżyseria Robert Wiene, 1920), Nosferatu (reżyseria Friedrich Wilhelm Murnau, 1922) czy Męczeństwo Joanny D’Arc (reżyseria Carl Theodor Dreyer, 1928), nie przeszkadza to jednak, by w dyskusjach po raz n-ty porównywać właśnie klasyczny film z 1941 z kolejną grą głównego nurtu zapowiadającą coś więcej niż opowieść o ratowaniu świata tonącą w hektolitrach wirtualnej krwi.

Obywatela przywołuje się równie często, lamentując nad bra-

system wydawców i producentów konsol nie jest zaintereso-

kiem takowych gier – dojrzałych, wyrafinowanych, o ambicjach

wany wyróżnianiem jednostek spośród ogromnych zespołów

wykraczających poza dziecinny świat zabawy. Ikona klasycznego

odpowiadających za całokształt gry? Czy może nikt nie szuka

filmu symbolizuje kompleks mniejszości przemysłu gier wobec

Orsona Wellesa, bo krytyka tekstów interaktywnych nie ma

starszych, artystycznych mediów. Jednak nigdy nie słyszałem,

w zwyczaju odwoływać się do instancji autora, a raczej ocenia

by jakiś krytyk przywoływał legendarną postać reżysera filmu

samo dzieło – rozgrywkę, grafikę czy fabułę przez pryzmat zaba-

pytaniem „gdzie jest Orson Welles gier wideo?”.

wy, jakiej dostarczają? Jednak przez pół wieku istnienia kultura

Czy kultura gier komputerowych nie potrzebuje wyrazistych,

gier komputerowych wydała niejednego znanego twórcę. Tylko

kreatywnych osobistości sygnujących swoim niepowtarzalnym

czy to wystarczy, by mówić o nich jak o autorach? Na ile charak-

stylem tytułów gier? Czy przemysł kontrolowany głównie przez

terystyczne są gry tworzone przez tak znanych projektantów, jak

44 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


John Romero, Cliff Bleszynski czy Adrian Chmielarz? W branży

jęta gra Balance of Power, osadzona w realiach zimnej wojny,

gier są również tak wyjątkowe postaci, jak Shigeru Miyamoto,

oddawała graczowi pod kontrolę Stany Zjednoczone lub Związek

Edmund McMillen czy Jason Rohrer, których konsekwentna stra-

Radziecki na okres 8 lat, w ciągu których miał on za zadanie uzy-

tegia autorska wyróżnia się na tle kolejnych iteracji dominujących

skać maksymalny prestiż i uniknąć wojny nuklearnej. Podobna

na rynku sztampowych produktów. Przeciętny gracz nie jest

mechanika opierała się na regulowaniu polityki międzynarodo-

przyzwyczajony do spojrzenia na gry jak na wynik indywidualnej

wej i nauce systemu zależności rządzących światem. Sprzedana

strategii autorskiej, naznaczonej charakterem i wrażliwością

w ćwierćmilionowym nakładzie symulacja zimnej wojny była

ludzi wymienianych w napisach końcowych. Na szczęście rozkwit

osiągnięciem game designu.

nurtu gier niezależnych, alternatywnych systemów finansowania

Projektant zdołał uchwycić w zasadach nastrój, obserwacje

i rozwój krytyki gier wydobywają na światło dzienne i nietuzin-

oraz przekonania dotyczące przemijającej, lecz wciąż aktual-

kowych garażowych twórców, i zasłużonych weteranów branży

nej epoki, nie zanudzając graczy przeciętną grą o charakterze

dotychczas ukrytych w cieniu.

propagandowo-edukacyjnym. Po latach Crawford spróbował powtórzyć sukces, tym razem za temat obierając jeden z najważniejszych problemów nurtujących naszą cywilizację – geopolitykę.

.

Balance of the Planet okazuje się niezbyt grywalnym projektem,

Zapomniany wizjoner designu

jednakże widać w niej ziarno genialnej ambicji, jaka przyświecała twórcy przez większość jego kariery1. Chris Crawford może nie

Niebawem po głośnym sukcesie fundraisingu Double Fine Adven-

rozumieć współczesnego rynku gier wideo, ale pozostaje jednym

ture Tima Schaffera w wir kickstarterowego szaleństwa wkroczył

z pierwszych wizjonerów game designu. Jest dziwakiem, który nie

Chris Crawford. Zasłużony weteran gier strategicznych, autor

stworzył wielkich marek, ani nie zrewolucjonizował gatunku,

kilku najważniejszych książek o projektowaniu gier i współzało-

ale jako jeden z pierwszych uwierzył w wielkość medium gier.

życiel Game Developers Conference, uzbierał w 2012 jedynie 13 z potrzebnych mu 150 tysięcy dolarów. Powodem jego porażki może być innowacyjny i mało atrakcyjny projekt albo fakt, że

+

twórca od dwudziestu lat nie wydał żadnej gry. Sam Crawford

Zabawki z japońskiego dzieciństwa

winy upatruje w przemianie Kickstartera ze społeczności wspierającej twórcze projekty w platformę do promocji niezależnych

Kiedy Crawford pracował nad symulacją losów współczesnego

gier komputerowych, trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że

świata, za oceanem powstawała pierwsza gra serii, która dla

proponowany przez niego projekt gry to pomysł wyciągnięty

wielu pozostanie symbolem dzieciństwa. W 1985 roku Nintendo

z szuflady lat osiemdziesiątych. Balance of the Planet jest nie-

wydało Super Mario Bros, której protagonista – mały, skoczny

możliwie trudną symulacją strategiczną o ratowaniu ekosystemu

hydraulik – zostanie najbardziej rozpoznawalną postacią z gier

Ziemi przed nami samymi. To gra z gatunku serious games, która

wideo. W przeciwieństwie do Crawforda, twórca Mario skon-

nie obiecuje zabawy ani przyjemności, zamiast tego proponując

centrował się na zaprojektowaniu przyjemnego doświadczenia

wiedzę i naukę w mało atrakcyjnej formie. Autor ostrzega, że

zabawy w dziecinnej estetyce. Ten typ rozrywki do dziś sta-

przedstawiona na Kickstarterze wersja to tylko prototyp, ale

nowi sygnaturę zarówno japońskiego koncernu Nintendo, jak

jeżeli ktoś chce wyciągnąć 150 tysięcy za pomocą aplikacji wy-

i najważniejszego twórcy tego studia – Shigeru Miyamoto. Ten

glądającej jak kalkulator z kilkudziesięcioma grafikami, porażka

człowiek, odpowiedzialny za stworzenie tak znanych marek jak

nie powinna być zaskoczeniem. Za tym z pozoru dosyć nudnym

Legends of Zelda i Super Mario, jest nierzadko nazywany najważ-

przeliczaniem globalnej polityki ekologicznej stoi pomysł i do-

niejszym projektantem współczesnych gier wideo. Miyamoto

świadczenie z innej epoki: w czasach, gdy gry były trudniejsze,

tworzy środowiska, w których gracz może poczuć się znów

użytkownicy komputerów bystrzejsi, a trawa bardziej zielona,

jak kilkulatek, eksplorować barwne scenografie i bawić się.

gracze byliby gotowi zarządzać światem, ratować go i pogłębiać

Charakter rozgrywki podkreśla oprawa wizualna z dziecięcej

swoją wiedzę na temat środowiska, ekonomii, demografii. Tak

wyobraźni, czy są to nowojorskie kanały pełne wrogich grzybów

przynajmniej wyglądał zamysł edukacyjny Crawforda.  Jeżeli kogoś mimo wszystko zainteresował projekt Chrisa Crawforda, to

1

Nic dziwnego, skoro jego największy sukces był projektem

polecam serious game o podobnych ambicjach – Fate of the World (Red Re-

o zbliżonych założeniach. Wydana w 1985 roku, doskonale przy-

demption Ltd., 2011).

45 Czas nerdów | Ha!art nr 43


i żółwi, czy pełne tajemnic dzikie ostępy Hyrule. Jak opowiadał

iGry fabularne w wirtualnej przestrzeni

sam autor, dziecięce wspomnienia wędrówek po lesie, wokół ukrytych jezior i jaskiń, były inspiracją dla stworzenia świata Legends of Zelda.

Wśród twórców poszukujących rozwiązania na angażującą

Najbardziej charakterystycznym tytułem stworzonym przez

opowieść interaktywną znaczące miejsce zajmuje Warren

tego japońskiego geniusza jest pierwsza trójwymiarowa wer-

Spector. W przeciwieństwie do Miyamoto, który zaczynał

sja Mario – Super Mario 64 (1996). Jedna z premierowych gier

pracę w firmie produkującej zabawki, Spector jest zakorze-

konsoli Super Nintendo 64 ustanowiła najważniejsze konwen-

niony w mediach bardziej narracyjnych. W młodości chciał

cje perspektywy trzecioosobowej w grach. Ruchoma kamera

zostać krytykiem filmowym, później studiował filmoznawstwo,

dostosowująca się do otoczenia oraz użycie kontrolera z gałką

przez krótki czas wykładając historię i teorię filmu; nawet

analogową (znacznie bardziej precyzyjną niż jej cyfrowe odpo-

dziś, komentując sytuację przemysłu gier, nie stroni od popu-

wiedniki) pozwoliły na stworzenie doskonałego doświadczenia

larnych filmowych metafor. Od czasów studenckich lubił gry

gry platformowej w przestrzeni trójwymiarowej. Co więcej,

planszowe, jednak dopiero uczestnictwo w fandomie science

sama struktura całej gry pozwalała na dużą dozę swobody;

fiction na dobre związało go z grami fabularnymi. Jego przy-

nie tylko poszczególne poziomy oferowały nieliniowy progres

wiązanie do rozbudowanych, angażujących opowieści w grach

rozgrywki, ale i kolejność poziomów zależała tylko i wyłącznie

jest wynikiem pasji filmowych. Natomiast próba stworzenia

od wyborów gracza. Nierzadko użytkownik miał okazję powrócić

interaktywnej historii, której kształt byłby w dużej mierze

do danej lokacji, by odkryć ją na nowo z pomocą nowo nabytych

zależny od gracza, to dziedzictwo narracyjnych gier fabular-

umiejętności lub odnaleźć odblokowane sekretne przejście.

nych. Spector zaczynał pracę w branży od redagowania gier

Gameplay, choć pozornie stanowi przeniesienie Mario w nową

fabularnych w TSR – wydawnictwie odpowiedzialnym za mar-

epokę gier, jest znacznie bardziej rozbudowany i zróżnicowany

kę Dungeons and Dragons. Te doświadczenia oraz praca nad

niż w którejkolwiek z poprzednich części. Kontrolując wąsa-

dwiema częściami Ultima Underworld zaowocowały pierwszym

tego hydraulika w krainie grzybów, gracz będzie miał okazję

dużym sukcesem Warrena Spectora. Cyberpunkowa dylogia

wziąć udział w wyścigu, walczyć z przeciwnikami, rozwiązywać

gier fabularnych System Shock (1994) i System Shock II (1999),

zagadki przestrzenne i przemierzać poziomy w poszukiwaniu

choć nie przyniosły wydawcom spodziewanych zysków, po-

monet. Wszystko to zostało ujęte w ogromnych, kolorowych

zostają kultowymi tytułami, szczególnie druga część, która

przestrzeniach – począwszy od zamku w chmurach, a skoń-

doczekała się niedawno reedycji na Steamie. Połączenie walki

czywszy na wnętrzu wulkanu. Umiejętność stworzenia perfek-

wręcz w pierwszoosobowej perspektywie z różnorodną roz-

cyjnie dopracowanej mechaniki – angażującej zarówno graczy

grywką i nastrojową, rozbudowaną oprawą fabularną znacz-

casualowych, jak i hardcore’owych – pozostaje do dziś znakiem

nie odbiegało od ówczesnych trendów. Gra Spectora wraz

firmowym Shigeru Miyamoto. Jego gry, choć sprawiają wrażenie

z pierwszym Half-Life (Valve Corporation, 1998) stanowiła

dziecinnych w porównaniu z amerykańskimi seriami w rodzaju

przełom w tworzeniu fabularnych FPS-ów, które wcześniej

Call of Duty czy Grand Theft Auto, nie są przeznaczone tylko

były reprezentowane przez zręcznościowe strzelanki, jak Doom

dla najmłodszych. Miyamoto koncentruje się na stworzeniu

II (id Software, 1994) czy Quake II (id Software, 1997).

przyjemnego doświadczenia rozgrywki, podczas gdy, jak sam

Jednak najbardziej charakterystyczną grą Warrena Spectora

powiedział, „wielu ludzi w tym przemyśle – producentów i dy-

jest późniejszy Deus Ex (Ion Storm, 2000), którego doskonała

rektorów – próbuje uczynić swoje gry bardziej podobnymi do

kontynuacja została wydana dwa lata temu. Ten tytuł zasłu-

filmów. Pragną tworzyć filmy bardziej niż gry” . Kiedy japoński

guje na uwagę zarówno ze względu na rozbudowany system

projektant myśli nad kolejną angażującą zabawką, na Zacho-

rozgrywki, jak i opowieść osadzoną w dystopijnej przyszłości.

dzie twórcy poszukują narracyjnego Graala – interaktywnego

Największym osiągnięciem gry jest organiczne połączenie obu

opowiadania w grach.

tych sfer: rozwój postaci znacząco wpływa na rodzaj rozgrywki,

2

sposób przejścia gry, a wraz z wyborami dialogowymi skutkuje jedną z kilku wersji możliwych fabuł. Dzięki temu gracz dostał w swoje ręce niezwykle immersyjne doświadczenie,   Shigeru Miyamoto, cytat za: BrainyQuote.com [online], <http://www.

2

w którym granice między gameplayem a narracją są rozmy-

brainyquote.com/quotes/quotes/s/shigerumiy443922.html>, tłum. własne

te, wręcz niewidoczne. To uczucie zanurzenia zarazem w grę

[dostęp 16 listopada 2013].

46 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


i w opowiadaną historię jest nieodłączne uczestnictwu w sesji

się na zapomnianym już gatunku roguelike’ów – wczesnych turo-

gry fabularnej; uczucie to jest tym, co najtrudniej przenieść

wych gier cRPG z proceduralnie budowanym (to jest tworzonym

z sesji RPG do cRPG.

na żywo przez algorytm i w dużej mierze losowym) labiryntem, przez który należy przebrnąć, zabijając potwory i zdobywając skarby. Budowa lochów i charakter rozgrywki nawiązują do tych z pierwszej Legends of Zelda z roku 1986. Podobnie jak Super Meat

5Gore oczami dziecka

Boy, Binding of Isaac jest niezwykle trudna oraz (tak jak rogueliki przed laty) nie zawiera opcji zapisu. Edmund McMillen, wydając gry

W ciągu ostatnich lat rynek gier wideo przeszedł liczne zmiany,

od ponad sześciu lat, wypracował konsekwentny styl, który rozwija

m. in. niezależna produkcja stała się popularna, wręcz mainstre-

się wraz z kolejnymi tytułami i stanowi jego charakterystyczny

amowa. Jedną z najbardziej znanych postaci gier indie jest Ed-

znak rozpoznawczy. Zdecydowanie jest to jeden z tych twórców,

mund McMillen; możecie go znać jako autora Super Meat Boya

którzy w pełni zasługują na miano autora gier komputerowych.

(Team Meat, 2010), Binding of Isaac (Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011) czy mniejszych gier z portalu newgrounds.com, jak Aether (Edmund McMillen, Tyler Glaiel, 2008) i Time Fcuk (2009),

CAutor jednej gry

albo z filmu Indie Game: The Movie (Lisanne Pajot, James Swirsky, 2012). Większość gier tworzył sam lub w dwuosobowym zespole, utrzymując dużą dozę kontroli kreatywnej nad projektem. Jego

Jedną z najbardziej wyjątkowych historii sukcesu na rynku gier

charakterystyczny styl, którego nie sposób pomylić z żadnym in-

w ostatnich latach jest bez wątpienia Minecraft (Mojang, 2011).

nym, ma wiele wspólnego ze środowiskiem Newgrounds – jednego

Utrzymana w estetyce retro i pozornie prosta gra to otwarta

z najstarszych portali gromadzących entuzjastów animacji i gier

symulacja, w której świat zbudowany z sześcianów zaprasza gra-

tworzonych w Adobe Flash. Karykaturalne, groteskowe postaci,

cza do wykopywania zasobów mineralnych i przerabiania ich na

cielesne żarty, kreskówkowa czy komiksowa estetyka i przeryso-

budowle i narzędzia. Ten hit to nie tylko niesamowita droga nie-

wana ekspresja stanowią elementy konwencji popularne wśród

znanego niezależnego twórcy od kodera do milionera, ale również

członków społeczności portalu. Newgrounds oraz wcześniejsze

kompletnie nietypowy proces wydawniczy. Pierwsza wersja gry

prace nad niezależnymi komiksami przyczyniły się do wykreo-

pojawiła się w sieci już w 2009 roku, w kolejnym rozprzestrzeniła

wania wizualnego stylu McMillena: za pomocą infantylnej kres-

się wirusowo, tworząc potężną społeczność, a dopiero w 2011 roku

ki rysuje rzeczy straszne, obrzydliwe i organiczne. Rozgrywka

została oficjalnie skończona i wydana. Stojący za tym sukcesem

w jego grach jest prosta, składająca się z kilku zaledwie mechanik,

programista Markus „Notch” Persson od lat tworzy niewielkie gry

których niezliczone kombinacje skutkują bardzo zróżnicowanym

w ramach różnego rodzaju konkursów, jak Ludum Dare czy Java

gameplayem. Ten minimalizm projektu, jak i różnego rodzaju ele-

4K, jednak przed stworzeniem Minecrafta pracował jedynie przy

menty mechaniczne, są retro nawiązaniem do gier z przełomu lat

jednej komercyjnej grze – MMORPG Wurm Online (Code Club AB,

osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. W przeciwieństwie do

2012). Trudno zatem mówić o nim jak o autorze gier, ale wpływ,

wielu innych twórców, autor Super Meat Boya nie posługuje się

jaki jego praca miała na rynek gier i kulturę popularną w ciągu

rozpikselowaną estytyką 16-bitowych konsol, ale odnosi się do

ostatnich lat jest ogromny. Jak ujął to Peter Molyneux, Minecraft to

rozrywki ze swojego dzieciństwa poprzez projekt gry.

społeczne i wirtualne Lego. Internetowy hype wokół tej gry wynika

Najnowsze dziecko amerykańskiego twórcy, Binding of Isaac,

z popisów kreatywności, pokazów coraz to większych i bardziej

koncentruje w sobie wszystkie cechy wypracowanego stylu autora.

zadziwiających budowli z klocków. Przyczyną popularności jest

To opowieść o chłopcu, który ucieka w świat swoich lęków i fan-

sieć graczy powstała wokół tej produkcji – to kanały YouTube

tazji przed fanatyczną matką, mającą zamiar złożyć go w ofierze

poświęcone temu, co użytkownicy stworzyli w grze, to serwe-

Bogu. Akcja gry rozgrywa się w piwnicy, w której Izaak, brodząc

ry, na których gracze współpracują, by powstało coś wielkiego.

w błocie, łzach, krwi i fekaliach, mierzy się z koszmarami i wysłan-

Na fandom wpływ miał też proces wydawniczy; Minecraft przez

nikami Diabła. Wszystko to zostało przedstawione za pomocą

długi czas był w ciągłej produkcji, która zmieniała grę z tygodnia

kreskówkowej grubej kreski, charakterystycznej dla produkcji we

na tydzień, a zespół Mojang z uwagą przypatrywał się reakcjom

flashu, bardziej odpowiedniej do ilustracji dla dzieci niż horroru

i rozpatrywał uwagi fanów. Notch sprzedał efekt swojej pracy

łączącego ikonografię chrześcijańską z gore. Rozgrywka wzoruje

długo przed ustaleniem daty premiery, lecz gameplay okazał się

47 Czas nerdów | Ha!art nr 43


wystarczający, by przyciągnąć graczy, a kolejne aktualizacje utrzy-

Ostatnie gry Jasona Rohrera są znacznie większe i skierowane do

mały ich zainteresowanie. Trudno powiedzieć coś więcej o procesie

bardziej tradycyjnego odbiorcy, jednak wciąż niezwykle oryginalne.

kreatywnym Markusa Perssona. Jego aplikacja z początku była

Najnowszy projekt, The Castle Doctrine (2013, wersja alfa), to gra

klonem innej gry – Infiniminer (Zachary Barth, 2009), inspirowanej

wieloosobowa oparta na tworzonych przez graczy poziomach, opo-

proceduralnie generowaną rozgrywką Dwarf Fortress (Tarn Adams,

wiadająca o ochronie własnego domostwa przed włamywaczami.

2006). Minecraft, Notch, Mojang i ich fani stanowią kwintesencję

W rozgrywce jesteśmy zarówno głową rodziny dbającą o bezpie-

kultury gier niezależnych: małe, kilkuosobowe studio, innowacyjna

czeństwo naszego domu, jak i przestępcą czyhającym na majątek

gra wyłamująca się ze wszelkich gatunkowych stereotypów, rzesza

sąsiada. W niewielkich grach Rohrera cenię przywiązanie do szcze-

twórczych użytkowników, których dzieła przerosły zamierzenia

gółowego projektu rozgrywki – tego, by zasady miały znaczenie

projektanta oraz Persson – skromny szwedzki programista z brodą,

w perspektywie opowiadanej historii. Z drugiej strony, minimalna

który jest za to wszystko odpowiedzialny.

formuła wszystkich jego dzieł, nawet tych największych, daje dużo miejsca na interpretacje i różnorodne odczytywanie metafor. Nie wiem, co dokładnie oznacza rozpalająca się głowa protagonisty w Gravitation, za co odpowiada licznik w Passage albo jak wygląda

GPeryferia rynku gier

pochowana na pustyni A Game for Someone. Wystarczy jednak, że wiem, iż autor dokonał tych wyborów celowo i mają one znaczenie

Na obrzeżach rynku gier niezależnych, produkując arthouse’owe

dla tworzonego dzieła. Wiara w głębię projektu sprawia, że Rohrer

nie-gry, rezyduje Jason Rohrer – równie, a może nawet bardziej

niezawodnie z każdą kolejną grą wzbudza mój podziw.

szalony niż Crawford wizjoner gier, nie tylko komputerowych. Jego projekt przedstawiony na ostatnim GDC był grą planszową zakopaną w nieznanym miejscu na pustyni, zabezpieczoną i przeznaczoną

]Najwięksi autorzy gier

dla graczy, którzy urodzą się za ponad dwa tysiące lat. Większość gier Rohrera to konceptualne lub artystyczne dzieła wykraczające poza ramy tradycyjnego game designu, tak jak Passage (2007) – za-

Prócz wymienionych przeze mnie twórców, przemysł gier stworzył

pewne jego najbardziej znana gra – trwająca zaledwie pięć minut,

wiele innych postaci godnych miana twórcy rozrywki elektronicz-

utrzymana w ośmiobitowej stylistyce rozgrywka o życiu, śmierci

nej. Jednak to nie im najczęściej przypisujemy autorstwo danej gry

i związku z drugą osobą. Pierwsze gry tego projektanta to małe,

czy serii, tę rolę przejęły studia deweloperskie. To tradycja studia

skromne aplikacje, ludyczne komentarze do naszej rzeczywistości,

lub aktualny zarząd decydują najczęściej o planie wydawniczym

jak Passage czy Gravitation (2008) – dotycząca wahania nastrojów,

i kształcie poszczególnych gier. Przeciętny gracz znacznie lepiej

depresji i manii. Po pewnym czasie Rohrer zaczął robić projekty

posługuje się nazwami tych wielkich koncernów dla rozróżnienia

mniej konceptualne, a służące również do zabawy. Jednym z nich

stylu gier niż nazwiskami producentów, dyrektorów czy projektan-

jest Sleep is Death (2010) – nietypowa gra, pozwalająca na tworze-

tów: Blizzard jest odpowiedzialny za ogromne, dopracowane, ale

nie interaktywnej opowieści, rozciągniętej pomiędzy wirtualnym

konserwatywne gry w klimatach fantasy, Valve wydaje nie do końca

teatrem a grą przygodową. Wraz z kolejnymi pomysłami Jason

typowe FPS-y, a BioWare kontynuuje tradycje rozbudowanych

Rohrer coraz bardziej zbliża się do tradycyjnie pojętego przemysłu

zachodnich gier cRPG. Każdym studiem kieruje jedna lub kilka

gier. Jednak w tym samym roku, w którym wydał Inside a Star-filled

osób posiadających wizję, ale same gry powstają dzięki wysiłkom

Sky (2011) – niekończącą się, grywalną strzelankę taktyczną – na

zespołów ludzi. Przypisywanie autorstwa jednej osobie, która

corocznym zjeździe Game Developers Conference przedstawił

nie nadzoruje każdego elementu produkcji, byłoby nadużyciem.

swój inny wizjonerski projekt, wygrywając Game Design Challenge.

Może zatem niepotrzebny jest grom Orson Welles, który zburzyłby

Chain World (2011), to modyfikacja Minecrafta wydana w jednym

istniejący ład kolegialnej pracy? Czy może jest wręcz przeciwnie?

egzemplarzu, która miałaby być grana przez każdego gracza je-

Mamy przecież tak wielu wybitnych twórców, eksplorujących

dynie raz, po czym zapisywana i przekazywana dalej. Każdy nowy

dziedzinę projektowania gier wzdłuż i wszerz; brakuje im tylko

gracz stanowi nowe pokolenie awatara, a ślad, jaki odciśnie na

renomy wśród zwykłych graczy.

zapisywanym świecie będzie znakiem przodków dla następnych użytkowników. MARCIN PETROWICZ – miłośnik gier, sporadyczny filmoznawca. Z zabawy próbuje zrobić naukę, a z nauki zabawę, studiując game

studies. Aktywny badacz i niezbyt aktywny projektant z koła naukowego Badaczy i Projektantów gier lvl.up. Od lat związany głównie z gatunkiem gier RPG – począwszy od ich analogowych przodków, przez klasyczne tytuły BioWare’u, a skończywszy na najlepszych polskich grach z trylogii The Witcher.

48 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Literackie maszyny Nicka Montforta Mariusz Pisarski

H Działalności Nicka Montforta jako popularyzatora niezależnych gier komputerowych w świecie nauki nie sposób przecenić. To między innymi dzięki niemu niszowa społeczność czytelników i autorów tekstowych przygodówek typu interactive fiction (IF) nie tylko żyje, ale ma się całkiem dobrze, choć od jej Złotego Wieku minęły trzy dekady. Za sprawą wykładowcy MIT na salony literackie i naukowe trafiać też zaczyna demoscena. Stojący na skrzyżowaniu informatyki i praktyk literackich Montfort jest autorem takich książek jak Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2009), Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2005), a także redaktorem serii platform studies w MIT Press. Niniejszy krótki artykuł przybliża twórczość Amerykanina pod kątem wpisanych w nią strategii oporu.

W 2000 roku – na rok przed tragicznymi wydarzeniami spod zna-

stów wyrusza przez Stany Zjednoczone na serię wieczorów au-

ku 9/11, na długo przed niedawną aferą szpiegowską z Edwardem

torskich. Autorzy ci to William Gillespie i Nick Montfort, a utwór,

Snowdenem w roli głównej – dwóch młodych poetów-programi-

który prezentują, to The Ed Report. Choć obaj będą w przyszłości

49 Czas nerdów | Ha!art nr 43


pracować nad wieloma tekstami, które weszły do kanonu literatury programowalnej i kolaboratywnej, The Ed Report jest szczegól-

F

ny, ponieważ stanowi rodzaj uniwersalnego manifestu. Bohaterami

W The Ed Report Montfort i Gillespie poszerzają model Bourdieu

fikcyjnego szpiegowskiego raportu są programistka-wierszokletka

i Webera o figurę hakera. To właśnie dlatego, że potrafi połączyć

Hope Hearst oraz pracownicy Agencji Bezpieczeństwa Narodo-

obie specjalizacje, Hearst staje na celowniku agentów NSA. Nowe

wego NSA, którzy pilnie śledzą twórcze poczynania Hearst.

media, których fundamentem jest tekstowo zapisany kod komputerowy, wzmacniają zakres kompetencji specjalistów od tekstu, czyli

W sekcji 2.6 raportu czytamy między innymi:

pisarzy, czyniąc z nich proroków-hakerów, a z ich wytworów – potencjalnie polityczną broń. Poeta będący jednocześnie programistą,

Jak zwykle, przedmiotem wierszy jest lesisty krajobraz stanu

prorok będący jednocześnie hakerem to wybuchowa mieszanka

Columbia. Same w sobie są niezwykle sugestywne, choć nieco

ról. Programiście dodaje ona historycznie ugruntowanego prestiżu,

amatorskie i napisane jakby w pośpiechu. Należą do gatunku

literatowi – kluczowych kompetencji w obszarze technicyzującej

poezji natury. Jednak analitycy NSA odkryli pewne prawidłowo-

się kultury. The Ed Report zdaje się wysyłać wiadomość o treści

ści i wzorce nieprzynależne do zwyczajowych reguł wersyfikacji.

„nie myślcie, że nie wiemy”, choć na tym w zasadzie poprzestaje.

Jak stwierdzili, zawierać mogą one ukryte wiadomości o treści ważnej dla trwającej właśnie operacji. Istnieje obawa, że teksty te przesyłane są do nieznanych organizacji. Kopie przechwy-

Y

conych z komputera Hearst dzięki technologiom NSA wierszy

Ciekawe musiały być reakcje publiczności, która przychodziła na

zostały przesłane do tajnego oddziału badawczego, który w tym

czytanie parodystycznego raportu służb specjalnych. Bez wątpienia

czasie działał na Uniwersytecie Browna jako Pracownia Inter-

lokowano go w domenie fikcji literackiej. Jednak już rok później, po

tekstualności i Analizy Metrum. Grupa ta, obecnie przeniesiona,

tym jak boeingi sterowane przez pilotów Al-Qaidy uderzyły w czułe,

stanowiła finansowany przez rząd think-tank bez bezpośrednich

symboliczne miejsca Stanów Zjednoczonych, inwigilacja obywateli

związków z administracją Browna.

za pomocą nowych mediów stała się faktem, nad którym większość społeczeństwa przeszła do porządku dziennego. Dramatyczne wy-

Spod zasłony pynchonowskiej konwencji paranoicznej i spod

stąpienia przeciwników tych procedur, w tym Judy Malloy, pionierki

woalki niezamierzonego profetyzmu The Ed Report wysyła wy-

literatury cyfrowej, która w swoich politycznych wystąpieniach

raźny sygnał o zmianie paradygmatu literatury i literata. Obiek-

nawoływała o opamiętanie, na niewiele się zdały.

tem zainteresowania agencji rządowych nie jest już poeta, jak

Być może z tego powodu następne lata w twórczości programisty-

w XX-wiecznych totalitaryzmach, ale „wierszokletka-programist-

-poety Montforta nie przyniosą wielu wystąpień o jawnie politycz-

ka”. To potencjalny wróg publiczny na technosterydach, stano-

nym charakterze. Wychowanek słynnego MIT Media Labu i współ-

wiący zagrożenie podwojone, gdyż biegle porusza się nie tylko

redaktor ważnego kompendium The New Media Reader skupiać się

w sferze idei, ale w systemach danych. Według Pierre’a Bour-

będzie na cyfrowej literaturze ludycznej i opartej na oulipiańskich

dieu najwyraźniejszą rolą społeczną pisarza, jaka pozostała mu

matematycznych regułach. Jego vintage’owe gry komputerowe IF

po romantyzmie i XIX-wiecznej profesjonalizacji humanistów,

lub gry w sieci (między innymi nagradzana tekstowa przygodówka

jest aktywność profetyczna, bycie prorokiem w czasach kryzy-

Book and Volume z 2005 roku) czy literackie łamigłówki w duchu

su . Polski polityczny romantyzm jest tego pierwszym mocnym

Oulipo (A Palindrome Story z roku 2002, oficjalnie uznana przez Ou-

przykładem, ale poetę-proroka znamy dobrze również z czasów

lipo za najdłuższy palindrom świata) mogą się wydać eskapistyczne

PRL-u – wiemy też, jak uważnymi czytelnikami byli cenzorzy.

i estetyzujące. Ten nurt twórczości Montforta w inny sposób dąży

1

do zbliżania ról programisty i pisarza. Jednak zderzając elementy ludyczne i programistyczne z elementami literatury wysokiej, ugruntowuje rozpoznania z The Ed Report w sposób prawdopodobnie dobitniejszy niż za pomocą bezpośredniej autorskiej akcji politycznej.  Dowodem na to długoletni wpływ, jaki na dyskurs o współczesnej 1

literaturze, także na literackich platformach mainstreamowych, ma

Bourdieu rozciąga na opozycję pisarz–akademik. Zob. G. Sapiro, Forms of

Twisty Little Passages. An Approach to Interactive Fiction, najbardziej

Model z teorii religii Maxa Webera, oparty na dychotomii kapłan–prorok,

politicization in the French literary field, [w:] After Bourdieu. Influence, Critique,

znana książka naukowa Nicka Montforta (MIT Press 2005), w której

Elaboration, red. D.L. Swartz, V.L. Zolberg, New York 2005, s. 150–151.

50 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


literackie formy rdzennie cyfrowe (born digital), takie jak tekstowe

Każdy z tych utworów, łącznie z ostatnim, doczekał się przeróbek

przygodówki, umieszcza się w kontekście XX-wiecznej awangardy

polegających na ponownym wykorzystaniu kodu źródłowego, lecz

spod znaku Oulipo i Alamo (komputerowej odnogi Stowarzyszenia,

z inną autorską wizją i zmienioną, czasem wręcz o 180 stopni, treścią.

do której rozwoju przyczynił się w latach siedemdziesiątych między

Rola Montforta sprowadza się tu do dostarczenia programistyczno-

innymi Italo Calvino).

-poetyckiej ramy, pierwszego impulsu, który – niczym zaraźliwy mem

Pastisz strony ready.gov stworzonej przez Homeland Security,

lub tweet – wznieca falę pospolitego ruszenia czytelników, aby jak

który Montfort wykonał w 2003 roku wraz z Joshem Kellerem

za dotknięciem czarodziejskiej różdżki zamienili się w twórców.

(unready.net), nie nacieszył się aż taką długowiecznością. Stronę

Przemiany te, choć wydają się spełniać śmiałe marzenia pierwszych

Homeland Security stworzono po 9/11, by Amerykanie na bieżąco

teoretyków literatury cyfrowej, jak George P. Landow czy Jay David

śledzili zmieniające poziomy bezpieczeństwa narodowego (od kodu

Bolter, mogą być powodem do niepokoju dla czarnych bohaterów

żółtego poprzez pomarańczowy po czerwony) i przygotowywali się

The Ed Report. Arabska wiosna, zwłaszcza w swoich początkowych

do odparcia ewentualnych ataków terrorystycznych, kataklizmów

fazach, niemal w 100 procentach napędzana była przez społecz-

pogodowych czy przypadkowych katastrof chemicznych. Oprócz

nościowe narzędzia sieci. Replikacyjna i społecznościowa natura

poetyckich propozycji na każdy z poziomów zagrożenia, zaczerpnię-

maszyn literackich, które raz opublikowane potrafią błyskawicznie

tych choćby z poezji Williama Carlosa Williamsa (jego yellow, yellow,

rozprzestrzenić się w sieci zaprzyjaźnionych poetów-programistów

yellow z wiersza A Love Song) Montfort z Kellerem dopisują autorskie

(hakerów-proroków), a tym samym po uniwersyteckich kampu-

komentarze do oficjalnych reguł postępowania, przedstawianych –

sach, na których ci ostatni najczęściej stacjonują, jest rzeczą, która

jak poradniki bezpieczeństwa na pokładach samolotów – w konwen-

może się w podobny sposób wymknąć spod kontroli, zwłaszcza jeśli

cji komiksowych obrazków. Z tajemniczych powodów, być może tych

poezję czysto estetyczną (Scott Rettberg umieszcza swoje Taroko

samych, o których mowa w parodystycznym The Ed Report, strona

Gorge w garażu, J.R. Carpenter na plażach Kornwalii, Judy Malloy

została zdjęta z sieci i dziś istnieje jako archiwalna seria ułożonych

na kampusie) przemienić w poezję polityczną…

w jednym ciągu nieinteraktywnych stykówek.

Opisane do tej pory utwory bledną, odsłaniając przy okazji swój wciąż jeszcze metaforyczny charakter, w zestawieniu z Round – wierszem z sierpnia 2013 roku, który wyświetla wersy w oparciu

P

o następujące po sobie cyfry matematycznego symbolu . Nieinter-

Nurtem twórczości Nicka Montforta, który najkonsekwentniej

aktywny, deterministyczny i obliczeniowy, a zatem przebiegający bez

podważa zastane rozumienie literatury, statusu autora, pozycji czy-

udziału czytelnika, wyświetlający te same ciągi słów w jednakowej

telnika i utrwalonej koncepcji książki jako medium, są literackie

pozycji względem siebie i tworzony na zasadzie obliczeń, Round

maszyny. Do tej kategorii zaliczyć można utwory programowalne

wydaje się kolejną oulipiańską eskapadą w obszar poezji, która nie

i dające się przekształcać przez czytelnika, utwory generatywne,

ma końca: uruchamiane przez kolejne cyfry nieskończonego cią-

czyli losowo tworzące tworzące aktualizacje treściowe, czy w koń-

gu

cu sieciowe teksty kolaboracyjne, celowo odsłaniające swój kod

tylko teoretycznie. Montfort, w przewrotnym geście, zakłada im

źródłowy i zachęcające do tego, by go modyfikować. Zwieńczeniem

bowiem programistyczny kaganiec o poważnych konsekwencjach

tych działań – które zaczynają się skromnie, choć dość atrakcyjnie,

materialnych i politycznych:

słowa wyświetlać się mogą w nieskończoność. Dzieje się tak

od opowieści o Czerwonym Kapturku, posiadającej regulowany przez czytelnika „poziom seksu i przemocy” (The Girl and the Wolf.

W trakcie przebiegu Round tekst wytwarzać się będzie coraz

Variable Tale, 2001) – są między innymi:

wolniej, gdyż określenie następnej cyfry w szeregu π wymagać będzie większej ilości potrzebnych do tego kroków. Wraz z tym spowolnieniu ulegnie także komputer i wszelkie wykonywane przez niego zadania, dojdzie do fizycznego rozgrzania się maszyny. Ponieważ procesor wykonywać będzie coraz więcej zadań obliczeniowych, wentylatory w komputerze pracować będą na coraz większych obrotach. Czy Round ostatecznie zniszczy nasz komputer? Czy jest – de iure i de facto – literacką bombą? Montfort robi coś jeszcze bardziej

51 Czas nerdów | Ha!art nr 43


niepoprawnego i zachęca wszystkich, by replikowali jego diabelską maszynkę. Czyni to w typowym dla siebie stylu – z pewnością rozpoznają go ci, którzy mieli okazję spotkać się z Nickiem podczas jego wieczoru autorskiego w Czułym Barbarzyńcy (27.10.13) i w trakcie konferencji Writing Literature. Reading Society (28–29.10.13). Warto jego próbką zakończyć ten krótki, wyrywkowy przegląd amerykańskiego poety kodu: Zachęcam wszystkich, by zapisali sobie stronę Round (wraz z plikami jsbn.js i jsbn2.js, napisanymi przez Toma Wu, niezbędnymi do wykonania skomplikowanych obliczeń, jakie się w trakcie utworu dokonują) i wprowadzali własne modyfikacje, na przykład podmienianie ciągów

OMAWIANE

BOOK

THE

UTWORY

AND

VOLUME

http://nickm.com/if/book_and_volume.html

ED

REPORT

http://edreport.com

tekstowych w tablicy „fragment”. Można też znacznie uprościć program przez wprowadzenie liczb pseudolosowych lub jakiejkolwiek sekwencji liczb, które mogą być prostsze i wymagają mniej obliczeń. Jak to ma miejsce w przypadku wszystkich moich prac z zakresu programowania kreatywnego [creative computing – przyp. M.P.], każdy ma prawo modyfikować program i wiersz – dla zabawy, w celach

A#

THE GIRL AND THE

WOLF

http://nickm.com/if/the_girl_and_the_wolf/

poetyckich i estetycznych, trzymając się ducha oryginału lub od niego odchodząc – bez względu na to, czy czyni to kierowany jakimś powodem lub zupełnie bez powodu.

A8

PPG256

http://nickm.com/poems/ppg256.html

n

AG

SEA AND SPAR BE

TWEEN

http://blogs.saic.edu/dearnavigator/winter2010/nick-montfort-stephanie-strickland-sea-and-spar-between/

MARIUSZ PISARSKI – krytyk, tłumacz, producent literatury cyfrowej.

Autor książki Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy i chapbooka Michael

A2

TAROKO

GORGE

http://nickm.com/poems/taroko_gorge.html

Joyce. Polski pisarz (Korporacja Ha!art, 2011). Szybko uzależnia się od World of Warcraft, w którym czuje się jak w domu. Obecnie na kilkumiesięcznym odwyku, przerywanym krótkimi wypadami w przebraniu Mnicha do świata Sanktuarium Diablo III.

AI

ROUND

UNREADY.NET

http://round.newbinarypress.com

http://nickm.com/montfort_kellar/unready/

52 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


[fragment gry Book and Volume na podstawie http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/steerage]

Pa g e r

budzi

cię,

łaskocząc.

Na piętrze domu rodzinnego, w twoim pokoju, i już pora iść do szkoły, bo… Nie, przypominasz sobie, że jest weekend, ale budzik i tak dzwoni. Wypadałoby już się obudzić. Spóźnisz się na autobus. Twoja matka wchodzi przez okno. Śnisz.

Dorosłość: znowu otwiera się przed tobą, przycinające się okienko wezwane kliknięciem. Budzisz się w nowym mieszkaniu, swoim nowym mieszkaniu. Pager brzęczy i wibruje naraz, poważna sprawa. Rzeczywiście jest weekend, ale nie chodzisz do podstawówki. Nikt nie włazi przez okno.

Administrujesz systemem dla firmy nSoft. Budzisz się w napięciu w nTopii. Dom 53 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Gwiazdozbiory na suficie są zgodne z twoim wyborem: Ryby, Wieloryb, Wodnik i jakieś bez odpowiednika na nieboskłonie, pozostałość po pokręconym astronomie rezydującym tu przed tobą. Jak je nazwiesz?

Kołyska, Droga, Płonąca Księga... I nadal świecą. Widać twoja drzemka nie trwała długo.

54 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


>

spojrzeć

na

gwiazdozbiory

Jeśli mleczne wspomnienia zajęć z astronomii nie mylą, nie tylko bezładnie rozsypano świecące w ciemności gwiazdy, ale celowo zniekształcono ich układ. Dodają wnętrzu charakteru, chociaż plakat z Escherem byłby modniejszy.

Pager brzęczy i niepokoi, jego silniczek ma odrywać od innych czynności i przyciągać uwagę. To nie miotła Harry’ego Pottera.

>

w y ł ą c z y ć

p a g e r

Ale to nie takie łatwe. Trzeba odsłuchać wiadomości, które na nim są, żeby przestał męczyć. Pager wibruje, jakby stukał cię w ramię dla przyciągnięcia uwagi. Brzęczy zgrzytliwie.

>

spojrzeć

na

pager

Jest za ciemno, jak we wnętrzu psa. Brzęczenie trwa nadal. Jesteś zębem pod wiertłem urządzenia.

>

w ł ą c z y ć

ś w i a t ł o

Włączasz światło. 55 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Gry jako sposób zarabiania. Sport elektroniczny i relacje o nim Mateusz

Felczak

Od kiedy w 1997 roku John Carmack oferował czerwone ferrari GTS zwycięzcy Red Annihilation – turnieju pierwszej części Quake'a – w postrzeganiu gier jako potencjalnego pola rywalizacji sportowej zaszła mała rewolucja.

E-sporty, czyli oparte na współzawodnictwie („kompetytywne”)

Korea e-Sports Association – oficjalnie sponsorowana przez rząd

granie w gry komputerowe, jeszcze w latach dziewięćdziesiątych

instytucja zajmująca się promowaniem tej formy elektronicznej

ubiegłego wieku sytuowały się na marginesie zjawisk związanych

rywalizacji jako swoistego dobra narodowego. Pod jej auspicja-

z ludologią. Impuls do szybkiego rozwoju dało upowszechnienie

mi ruszyły wyspecjalizowane kanały telewizyjne (OnGameNet,

się Internetu i rozgrywek sieciowych, co z czasem umożliwiło

MBCGame) oraz budowa specjalnych stadionów e-sportowych,

spróbowanie swych sił w rywalizacji z żywym przeciwnikiem bez

mających przyciągnąć rzeszę fanów „kompetytywnego” grania. Za-

konieczności dzielenia z nim ekranu monitora PC czy konsoli. Kraj

nim jednak e-sport jako osobne zjawisko zyskał międzynarodowe

uznawany za ojczyznę e-sportów – Korea Południowa – od lat przo-

uznanie, a kontrakty sponsorskie ostatecznie zmieniły rywalizację

duje w statystykach tak pod względem gospodarstw domowych

zawodników w wielki biznes, rozgrywki sportowe musiały przejść

z szerokopasmowym dostępem do sieci, jak i liczby cyberatletów

długą drogę.

(profesjonalnych zawodników e-sportu) w stosunku do osób upra-

Z pewną dozą prawdopodobieństwa można założyć, że wszystko

wiających sporty „prawdziwe”. W roku 2000 powstała KeSPA –

zaczęło się od Spacewar!, gry zaprojektowanej przez Steve'a Rus-

56 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


sella oraz członków Tech Model Railroad Club – ulokowanego w

Choć już wcześniej powstawały gry, w ramach których możliwa

jednym z budynków MIT pierwszego bractwa hakerów. Biorąc pod

była rywalizacja co najmniej dwóch osób (czego przykładem jest

uwagę czas jej powstania (1962 rok), Kosmiczna wojna była projek-

słynny Tennis for Two z 1958 roku), to dopiero Spacewar! zdołał

tem niezwykle zaawansowanym technologicznie: kontrolowane

zgromadzić wokół siebie grupę ludzi organizującą turniej gry

przez graczy statki, poruszające się w przestrzeni kosmicznej,

komputerowej na podstawie reguł i standardów, które później

wystrzeliwały do siebie torpedy. Każdy z obiektów prezentowa-

zostaną przejęte przez wszystkie oficjalne i nieoficjalne wydarzenia

nych na monitorze maszyny o nazwie DEC PDP-1 miał dedykowa-

wpisujące się w ramy elektronicznego sportu. Po pierwsze, jako

ny algorytm odpowiadający za jego fizykę, a rozgrywka w czasie

że gra MIT umożliwiała zmianę zasad między rozgrywkami, na

rzeczywistym wymagała od graczy zarówno dobrego refleksu,

potrzeby turnieju ujednolicono je dla wszystkich graczy. Po drugie,

jak i myślenia taktycznego. Maszyna, na którą zaprojektowano

zorganizowano „listę startową” dwudziestu czterech osób, konku-

Spacewar!, miała spore gabaryty, odpowiadające rzędem wielko-

rujących ze sobą w różnych kategoriach; wśród nich znajdowały

ści średniemu samochodowi osobowemu, co wraz z jej kosztami

się terminy, które ponad dwie dekady później na stałe weszły do

wydatnie ograniczało krąg potencjalnych odbiorców.

słownika gier multiplayer, jak na przykład free-for-all. Po trzecie,

Pierwszym udokumentowanym turniejem Spacewar! były za-

turniej przewidywał nagrody, co podnosiło poziom rywalizacji

wody zorganizowane w 1972 roku przez Artificial Intelligence

i odróżniało go od przyjacielskiego spotkania w stylu LAN party.

Laboratory na Uniwersytecie Stanforda. Nagrodę dla zwycięzcy

Interesujące, że studenci Stanforda nazwali całą imprezę First

stanowiła pizza oraz roczna subskrypcja magazynu „Rolling Stone”,

Intergalactic Spacewar Olympics oraz zaprosili do współpracy

w którym zamieszczono dokładną relację z tego pierwszego w hi-

Stewarta Branda, ówczesnego szefa działu sportowego „Rolling

storii wydarzenia e-sportowego1.

Stone”, znanego z inicjatywy Whole Earth Catalog. Humorystyczne niegdyś intuicje dotyczące skojarzeń z olimpiadą i oprawy medialnej turnieju, charakterem zbliżonej do relacji z meczu sportowego,

Mieliśmy nowiutkiego PDP-1 – opowiada Steve Russell. – Pierw-

zostały całkiem na poważnie zrealizowane w 2000 roku, kiedy

szy minikomputer, za absolutne w tamtych czasach grosze. Stał

w Korei Południowej zapoczątkowano serię World Cyber Games,

sobie bezczynnie. Miał klawiaturę w formie maszyny do pisania,

corocznej „elektronicznej olimpiady”.

która działała jak należy (wtedy rzadkość), czytnik taśmy perfo-

Ostatnim i chyba najważniejszym czynnikiem konstytutyw-

rowanej i monitor kineskopowy (monitory CRT były używane

nym dla powstania e-sportów jest pewne poczucie wspólnoty

wcześniej, ale głównie przez system obrony przeciwlotniczej).

graczy, skupionych wokół konkretnego tytułu nie tylko z powodu

Ktoś napisał mały program generujący wzory, wyświetlający na

profitów, jakie gra może przynieść, ale z prawdziwej fascynacji

ekranie kształty jak z kalejdoskopu. Nie najlepsza demonstracja.

nią samą i rywalizacją. Spacewar! jest w tym sensie przykładem

Przecież to monitor, który może zdziałać cuda! Więc zaczęliśmy

niemal idealnym, ponieważ powstawał jako program open source,

o nim gadać, zastanawiać się, co ciekawego można wyświetlić.

którego kod źródłowy udostępniano każdemu chętnemu progra-

Zdecydowaliśmy, że pewnie można by zrobić jakieś dwuwymia-

miście. Gracze byli jednocześnie jego twórcami – w tym sensie, że

rowe manewry i zdecydowaliśmy, że oczywiście powinny to być

sami wychodzili z inicjatywą rozmaitych usprawnień i modyfikacji.

statki kosmiczne. (…) Jedną z ważnych spraw w Spacewar jest

Dzisiaj taki model e-sportów jest już czymś w rodzaju dawno prze-

tempo. To dosyć szybka gra, a przez to interesująca. Stanowi

brzmiałego ideału „złotego wieku”; większość gier o potencjale

rozsądny kompromis między działaniem – naciskaniem kla-

współzawodnictwa to produkty mieszczące się w głównym nurcie,

wiszy – a myśleniem. Myślenie pomaga, i trzeba uwzględniać

finansowane przez międzynarodowe korporacje. W oficjalnych

taktykę, ale dobry refleks też się przydaje. (…) Doświadczony

turniejach z reguły zakazuje się modyfikowania wyjściowego

gracz może rozbijać początkującego przez jakieś 20 do 50 gier,

produktu – rzekomo w trosce o zasady fair play, choć łatwo sobie

potem początkujący zaczyna czasem wygrywać.

dopowiedzieć wiele innych, ideologicznych czy ekonomicznych

X  Stewart Brand, Spacewar

powodów takiego stanu rzeczy. Zaangażowanie i kapitał wiedzy fanów zostały zastąpione przez swoiście rozumiane, modne zjawisko crowdsourcingu. Jego mechanizm jest prosty: jeżeli fan chce przyczynić się do przedłużenia życia ulubionej gry, może na przykład za pomocą udostępnionych przez dystrybutora narzędzi

Stewart Brand, Spacewar, „Rolling Stone”, 7.12.1972 [online], http://whe-

1

stworzyć do niej mapę. Jeśli będzie ona odpowiednio dobra, pro-

els.org/spacewar/stone/rolling_stone.html [dostęp 1 listopada 2013].

57 Czas nerdów | Ha!art nr 43


ducent – być może za odpowiednią opłatą – umieści ją na serwerze.

przeznaczona do gier to wciąż – przynajmniej w tak zwanym za-

Nie ma jednak mowy o turniejach gier zmodyfikowanych przez fanów,

chodnim kręgu kulturowym – urządzenie do zapewniania dobrej

przynajmniej w oficjalnym dyskursie e-sportów, bowiem sponsorzy

zabawy, które w dodatku wciąż trudno współpracuje z opartym

dużych turniejów, sami niejednokrotnie będący producentami opro-

na Internecie i telewizji widowiskiem e-sportowym. Pojawienie

gramowania bądź akcesoriów komputerowych, boją się oskarżeń

się na rynku pierwszych strategii czasu rzeczywistego (Dune II:

o „promowanie piractwa” i innych niepożądanych z punktu widzenia

The Building of a Dynasty, 1992) i otwartych na rozgrywki w sieci

producentów gier praktyk.

gier FPS (Quake, 1996) sygnalizowało kolejną małą rewolucję w e-

Choć rywalizacja od początku stanowiła główną siłę napędową

-sporcie, umożliwiając coraz większej liczbie graczy sprawdzenie

gier komputerowych, aż do lat osiemdziesiątych XX wieku prak-

się w starciu z żywym przeciwnikiem.

tycznie nie było prób instytucjonalizacji zmagań między graczami.

W lipcu tego roku rząd USA zgodził się na wydawanie sporto-

Zmiana nadeszła wraz z upowszechnieniem się automatów do gier,

wych wiz cyberatletom, zrównując ich w traktowaniu z innymi

a tytuły takie jak Moon Patrol, Tempest, Ms. Pac-Man czy Donkey Kong

profesjonalnymi sportowcami przekraczającymi amerykańskie

stały się przyczyną niedoboru bilonu na terenie całych Stanów

granice. Co znamienne, był to w dużej mierze wynik lobbowania

Zjednoczonych. Niezwykle ważny okazał się rok 1983 – za spra-

kalifornijskiego studia Riot Games, właścicieli strategii czasu rze-

wą programu telewizyjnego That's Incredible! telewidzowie mogli

czywistego League of Legends, popularnie i skrótowo nazywanej

obserwować zmagania najlepszych graczy arkadowych podczas

przez naszą krajową młodzież LoL-em. Sukces Riot nie byłby moż-

transmitowanego na żywo Video Game Masters Tournament.

liwy bezwprowadzenia nowego modelu biznesowego do świata

Sukces programu przyczynił się do wzrostu zainteresowania grami

gier – nieco skostniałego za sprawą gigantów pokroju Blizzarda

jako potencjalną przestrzenią rywalizacji, stymulując rozwój U.S.

(Starcraft, Warcraft). LoL jest grą darmową, która płynnie działa

National Video Game Team, jednej z pierwszych (i, jak się okazało,

na sprzęcie niekoniecznie spełniającym najbardziej wygórowane

ostatnich) zinstytucjonalizowanych reprezentacji narodowych

wymogi wydajnościowe, co już na wstępie zapewniło grze odpo-

w grach komputerowych.

wiedni PR. Riot zarabia na mikrotransakcjach (dbając przy tym

Początek lat dziewięćdziesiątych to w e-sportach era japońskie-

o to, by nie zaburzać dobrami możliwymi do nabycia za gotówkę

go giganta z Kyoto, a rozegrane w 1990 roku Mistrzostwa Świata

balansu postaci i samej rozgrywki) oraz kapitalizowaniu olbrzymiej

Nintendo w kalifornijskim Hollywood były apogeum amerykaniza-

popularności produktu, opartego w dużej mierze na zręcznym eks-

cji i infantylizacji „punktowego” podejścia do gier komputerowych.

ploatowaniu widowiskowego aspektu nowego gatunku sieciowej

Jeśli jakieś zjawisko w popkulturze można obarczyć odpowiedzial-

gry drużynowej – zwanego MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

nością za ściągnięcie na gry wideo odium pozbawionej głębszego

Jak każde medialne przedsięwzięcie mające przynosić docho-

kulturowego znaczenia, dziecinnej i bezproduktywnej rozrywki,

dy, wielkie wydarzenia e-sportowe mają swój model biznesowy.

to Nintendo World Championship wydaje się idealnym kozłem

Finansowanie streamingu, ekipy operatorów i komentatorów, nie

ofiarnym. Podporządkowane dominującym stylom ówczesnej

wspominając już o kosztach sprowadzenia odpowiedniej klasy

amerykańskiej ramówki telewizyjno-growe przedstawienie na

zawodników, pochłania niebagatelne środki finansowe, pokrywa-

wiele lat utrwaliło obraz gracza-dużego dziecka, dla paru chwil

ne w lwiej części przez sponsorów. Wśród firm, które inwestują

dobrej zabawy gotowego ścierpieć suche dowcipy prowadzącego

w sport elektroniczny, większość związanych jest z szeroko rozu-

show i upiorną wszechobecność klonów Mario, podejrzanie często

mianą branżą komputerową. Razer, SteelSeries czy Tt eSPORTS

uśmiechających się do małych dziewczynek.

budują w ten sposób rozpoznawalność swoich marek wśród fanów

Konsekwencje tego, co później działo się na scenie e-sportów

e-gamingu, choć – co przyznają sami sponsorzy2 – jest to wciąż

można obserwować do dnia dzisiejszego: postępowała dywersyfi-

rynek zdecydowanie niszowy, nie przynoszący inwestorom wiel-

kacja gatunków, a gry projektowane na komputery osobiste powoli

kich pieniędzy. Do rozwoju e-sportów, który byłby zgodny z logiką

wypierały tytuły związane z innymi platformami. Współcześnie

współczesnego medialno-sportowego kapitalizmu, niezbędne jest

wśród „poważnych” tytułów e-sportowych rozgrywanych podczas

zaangażowanie – posługując się wdzięcznym terminem marketin-

World Cyber Games bądź mających dedykowane turnieje można

gowym – dużych firm nieendemicznych, czyli tych niezwiązanych

znaleźć tylko kilka przeznaczonych na konsole. Niektórzy za taki stan rzeczy obwiniają działania marketingowe Commodore czy

2

Atari, pozycjonujące te urządzenia jako wielofunkcyjne maszyny,

przepr. B. Ruiz, <http://www.esfiworld.com/interview-with-razers-global-

C. Mitchell, Interview with Razer’s global e-sports manager [online], rozm.

e-sports-manager-the-business-behind-sponsoring-teams/>

których potencjał w pełni ujawnia się w edukacji i pracy. Konsola

[dostęp: 1 listopada 2013].

58 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


bezpośrednio z segmentem komputerowej rozrywki. Od niedawna

Sporty elektroniczne mają swoich bohaterów zwłaszcza w świecie

takich sponsorów przybywa, o czym świadczą kontrakty reklamo-

gier strategicznych – zawodników, którzy wsławili się unikalnym

we z Coca-Colą (Dr Pepper) czy Red Bullem.

stylem, ciekawą osobowością oraz mistrzowskim opanowaniem

Ciekawym przykładem inwazji globalnego marketingu na świat

strategii i mechaniki tytułu, który stał się ich drogą do sławy. Jang

e-sportów była zakończona sukcesem akcja Papa John’s Pizza,

Jae-Ho (bardziej znany pod nickiem Moon), do dzisiaj aktywny

przeprowadzona na portalu TeamLiquid.net. Fani Starcrafta, Doty

e-sportowo Koreańczyk, może pochwalić się proporcjonalnie naj-

i League of Legends, którzy w wybranych dniach (i krajach) zamówili

wyższymi zarobkami w historii e-gamingu – w 2009 roku, jako naj-

przez Internet tańszą pizzę i wpisali specjalny kod promocyj-

lepszy zawodnik Warcraft III, podpisał trzyletni kontrakt z drużyną

ny, odsyłający jednocześnie do e-sportowych gwiazd biorących

WeMade FOX opiewający na 500 000 dolarów. Astronomiczne

udział w akcji , przyczyniali się do wzrostu kwoty, jaką spożywczy

jak na ówczesne warunki zarobki były konsekwencją udanego

potentat zgodził się przeznaczyć na sponsoring e-sportowych

mariażu z telewizją; Moon spośród wszystkich zawodników na

wydarzeń. Wykorzystanie oddania i bezpośrednich działań fanów

świecie wygrał najwięcej transmitowanych na żywo meczy.

do negocjacji poważnych kontraktów sponsorskich z jednej strony

Popularność koreańskiego mistrza wynikała również z tego,

udowodniło ekonomiczny potencjał tkwiący w grupie entuzja-

że w transmitowanych potyczkach o najwyższą stawkę znalazł

stów e-grania, z drugiej zaś stworzyło precedens w strategiach

godnego rywala – Holendra Manuela Schenkhuizena, znanego

marketingowych wielkich firm. Ubocznym skutkiem rosnącej

pod pseudonimem Grubby. Historia tego genialnego dziecka

rzeszy fanów elektronicznego sportu jest w tym przypadku coraz

e-sportów zaczęła się w 2003 roku, kiedy jako siedemnastola-

bardziej widoczna obecność w studiu przedmeczowym dziwnie

tek wygrał swój pierwszy turniej, zarabiając dwieście euro. Po

porozmieszczanych opakowań napojów słodzonych.

pierwszym sukcesie szybko pojawiły się następne – do dzisiaj

Co ciekawe, potencjał e-sportu do generowania rywalizacji

Grubby triumfował łącznie w 38 turniejach (grając głównie rasą

o podłożu nacjonalistycznym ujawnił się stosunkowo późno.

Orków w Warcraft III), z czego sześć zaliczało się do rankingu

Odpowiednim medium stał się legendarny Street Fighter, którego

Mistrzostw Świata. W pierwszej dekadzie XXI wieku jako je-

finałowy turniej w 1998 roku przyciągnął do USA najlepszych

dyny europejski zawodnik był w stanie przełamać azjatycką

graczy z innych kontynentów. Wśród nich najlepszym okazał się

hegemonię, a jego zwycięskie spotkanie z Moonem w półfinale

Japończyk Daigo Umhera, który w ostatnim starciu w wyjątkowo

rozgrywanych w Chinach World eSports Games uważane jest

niespodziewany i widowiskowy sposób pokonał Kalifornijczyka

za jedną z najlepszych rozgrywek w historii e-gamingu. Obecnie

Alexa Vallego.

dwudziestosiedmioletniego Manuela uznaje się za jedną z kluczo-

Ewolucja e-grania wiele również zawdzięcza jednostkom, które

wych postaci dla rozwoju elektronicznego sportu na zachód od

potrafiły wcześniej od innych wyczuć koniunkturę i kierunki roz-

Korei. Zawsze uśmiechnięty i miły, Grubby podąża za trendami

woju branży. Kolejny przełom w historii e-sportu nastąpił w sposób

i oczekiwaniami fanów – dwa lata temu z sukcesem zamienił

mniej spektakularny niż poprzednie, oparte głownie na ewolucji

Warcrafta III na Starcrafta II, udowadniając swój wszechstronny

technologicznej, był bowiem konsekwencją rozwoju przemysłu op-

talent RTS-owego mistrza.

artych na rywalizacji gier komputerowych w stronę coraz bardziej

Wśród niewielu gier o potencjale e-sportowym prym wiedzie

zbliżoną do realiów panujących w „zwykłym” sporcie zawodowym.

kilka gatunków, mniej więcej po równo rozdzielając między siebie

Jeden z najsłynniejszych grających w Quake’a, posługujący się

entuzjastów starć na ekranie. Szczególna popularność niektórych

nickiem Fatal1ty Amerykanin Jonathan Wendel już w 1999 roku

z nich wśród graczy konkretnej nacji była do niedawna tłuma-

postanowił nałożyć na siebie wyjątkowo surowy reżim treningo-

czona uwarunkowaniami kulturowymi. I tak na przykład sukcesy

wy, który pozwalał osiągać rezultaty umożliwiające konkurencję

Koreańczyków na polu strategii czasu rzeczywistego (takich jak

z zawodnikami pochodzącymi z Azji. Z ekonomicznego punktu

Starcraft) miały być wynikiem „naturalnego” premiowania w nich

widzenia poświęcenie zdecydowanie się opłaciło, a Wendel do

treningu opartego na skoszarowaniu i nieustannym, żmudnym

dziś pozostaje człowiekiem, który spośród zawodników zarobił

dbaniu o zręczność i motorykę. Jest to oczywiście pewne uprosz-

najwięcej pieniędzy dzięki wygrywaniu turniejów, a nie związaniu

czenie, jednak znacząca różnica pomiędzy e-sportowymi symu-

się jakimś kontraktem sponsorskim. Jego sukces niejako otworzył

lacjami (Fifa, Need for Speed), grami FPS (Counter Strike, Quake),

e-sportom drogę na Zachód, a profesjonalne granie w gry kompu-

bijatykami (Street Fighter, Tekken) a strategiami czasu rzeczywi-

terowe powoli zyskiwało uwagę biznesu branży IT i sponsorów.

stego (Starcraft, Warcraft) w warstwie gameplayu wynika z ich

3

odmiennych stylów, tempa i wykorzystywanych umiejętności.

Szczegóły dostępne na stronie www.pizza.gg.

3

59 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Niebagatelne znaczenie ma tu poziom kompetencji i wysoki próg

odmienne kultury odbioru widowiska, całkowicie różne dla po-

wejścia: stopień zaangażowania w e-sportową stronę danej gry

szczególnych gatunków.

w dużym stopniu zależy od osobistego doświadczenia gracza-

Zarabianie na e-sporcie ma bezpośredni związek z popularnością

-fana. Entuzjasta Starcrafta może mieć wiele problemów ze zro-

danej gry i jej medialnym potencjałem, to znaczy tym, jak łatwo jest

zumieniem dramaturgii Tekkena, a osoba przygodnie kopiąca

przedstawić jej rozgrywki za pomocą telewizji (dziś coraz częściej

wirtualną piłkę w Fifie niekoniecznie da się porwać relacji ze

już internetowej, jak twitch.tv), by dotrzeć tym samym do jak naj-

spotkania dwóch grających w nią zawodowców. Zarazem w za-

większej liczby widzów. Choć twórcy gier prześcigają się w nowych

kresie oprawy medialnej spektakli e-sportowych oraz sposobów

metodach monetyzacji swoich produktów, świat e-sportu wciąż

przeprowadzania streamingu, relacji telewizyjnej, „studia przed-

w dużej mierze oparty jest na oddaniu jego prawdziwych fanów.

meczowego” i komentarzy ekspertów itd. wpływ mają zupełnie

MATEUSZ FELCZAK – doktorant Instytutu Sztuk Audiowizualnych UJ, absolwent edytorstwa, student specjalizacji game studies. In-

teresuje się e-sportem i ekonomicznym aspektem gier komputerowych. W wolnych chwilach gra na skrzypcach i gitarze, chodzi po górach, jeździ na desce (w przebraniu) oraz gotuje. Publikował.

L È

JAN BIŃCZYCKI – absolwent wiedzy o kulturze na Wydziale Polonistyki UJ oraz podyplomowych studiów na temat kultury najnowszej

w Instytucie Kultury UJ. Doktorant polonistyki. Interesuje się gender w dwudziestowiecznej literaturze polskiej oraz kontrkulturą. Nie umie się oderwać od Civilization III i Castle Wars.

ANNA NACHER – kulturoznawczyni, antropolożka, badaczka teorii gender i praktyk dyskursywnych Internetu 2.0, adiunktka Instytutu

Sztuk Audiowizualnych UJ. Autorka książki Rubieże kultury popularnej (Poznań 2012). Grywa w Machinarium i Botaniculę.

60 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Dziedzictwo w kodekach. Rozmowa z Anną Nacher

JAN BIŃCZYCKI: Czy pani gra?

zować, istnieją podręczniki do tworzenia innowacji. Moim zdaniem

Anna Nacher: W bardzo specyficzne gry. Lubię Botanicula, Ma-

powstają jednak w inny sposób, w czymś w rodzaju tygla, który nie

chinarium. To gry indie. Zajmuję się grami, które nie są produktami

pozwala się do końca dookreślić. Wpadamy w pułapkę, co szcze-

konsumenckimi. Czasem pogram w strzelankę. Ale rzadko.

gólnie dobrze widać w Polsce, gdzie ten proces jest postrzegany

J.B.: Jak blisko inżynierowi do artysty?

technokratycznie. Buduje się „centra innowacji” – betonowe klocki

Dużo się o tym mówi. Od pewnego czasu niektórzy z badaczy

w szczerym polu, licząc na to, że tam coś się wydarzy, zaistnieje

używają określenia „trzecia kultura”, która ma wywodzić się z po-

przepływ myśli. A przecież to niemożliwe w takim środowisku.

wstającego paradygmatu sztuka–nauka–technologia. To nie jest

Nawet dyskurs architektury i przestrzeni mówi o tym, że ono

całkiem nowe zjawisko, bo spotkania artystów z inżynierami

jest wręcz antyinnowacyjne. Gdybyśmy sięgnęli do niedawnej

sięgają przynajmniej lat pięćdziesiątych, cyklu 9 Evenings. John

historii, spojrzeli na to, jak tworzyły się tak zwane klastry (to ko-

Cage proponował utwory, które były pochodną reakcji z falami

lejne słowo-klucz), okazałoby się, że były pochodną spontanicz-

radiowymi. Wiele z tego, co dziś jest postrzegane jako kolejny

nych działań ludzi obdarzonych wyobraźnią, którzy spotkali się

etap rozwoju technologii komputerowej, zawdzięczamy ludziom,

w jednym miejscu i czasie. To o wiele bardziej delikatne procesy

którzy realizowali wizje raczej artystyczne niż inżynierskie. Pio-

niż współcześni korporacyjni technokraci mogą sobie wyobrazić.

nierzy mieli swoje artystyczne pasje. Choćby Jaron Lanier odpo-

Są projekty, na bazie których można prześledzić, jak to działa.

wiedzialny za pojęcie rzeczywistości wirtualnej, który wymyślił

Jednym z nich jest działalność kolektywu Blast Theory. To brytyjska

interfejs dotykowy. To był artysta, który miał za sobą praktykę

grupa, która od kilkunastu lat proponuje innowacyjne gry w prze-

inżyniersko-techniczną. Gdyby pogrzebać w historii, to znalazłyby

strzeni miejskiej. Wykorzystywali urządzenia mobilne jeszcze

się i starsze projekty. Dziś określa się to zwykle jako life science,

przed epoką tabletów i smartfonów, na przykład rozmaite PDA

czyli bioinżynieria, prace bioartowe – wszystko, co dotyczy za-

(asystentów osobistych). Już przy okazji pierwszych projektów

awansowanej inżynierii genetycznej.

wszyscy pytali, o co im chodzi. Nie były adresowane do komercyj-

Frank Malina, twórca poświęconego związkom sztuki i nauki

nych graczy, zwykle prezentowano je przy okazji festiwali sztuki.

dwumiesięcznika „Leonardo”, przeszedł drogę od budowy ra-

Za jednym razem grało powiedzmy pięćdziesiąt osób. Tak było

kiet, od absolutnej technologicznej elity do świata sztuki. Co

podczas Ars Electronica w Linzu, gdy w przestrzeni miasta od-

jest pociągającego w takiej zmianie perspektywy? Czy chodzi

bywała się gra w Rider Spoke. Tworzą z myślą o tym, jak najlepiej

o wartość wynikającą z innowacji – naczelnego hasła zarówno

wykorzystać nową konfigurację medialną. Okazuje się, że jeśli

w świecie sztuki, jak i techniki?

do głosu dopuści się użytkowników sprzętu, to znajdą dla niego

Innowacja stała się fetyszem, ma walory komercyjne, często prze-

zastosowania, o których nie pomyśleli inżynierowie. Projekty Blast

kłada się na rynkowe powodzenie. Firmy nieustannie pracują nad

Theory realizowane są w ramach laboratorium Mixed Reality Lab,

innowacjami, z drugiej strony istnieje nurt, który próbuje je skanali-

działającego przy uniwersytecie w Nottingham we współpracy

61 Czas nerdów | Ha!art nr 43


z firmą Orange. Partnerzy z różnych sfer życia społecznego znaj-

sobą działalność w Critical Art Ensemble, jednym z najciekawszych

dują w takich projektach pewne korzyści. Od samego początku

kolektywów artystycznych lat dziewięćdziesiątych. Zajmowali

z Blast Theory związana jest Julianne Pierce, która wywodzi się

się infowojną, cyfrowymi sit-ins, mediami taktycznymi. Jednym

ze środowiska cyberfeministycznego. Współtworzyła pierwszy

z najświeższych przykładów jest właśnie Transborder Immigrant

manifest cyberfeministyczny podczas Documenta w Kassel.

Tool – narzędzie do transgranicznej imigracji. Projekt dotyczy tego,

Sądzę, że innowacje to proces hybrydowy, niejednoznaczny.

co się dzieje na pograniczu amerykańsko-meksykańskim, słynnych

Wymaga wnikliwej obserwacji i analizy. Warto pamiętać, że udział

minutemanów – osobliwej „milicji obywatelskiej”, której człon-

artystów nie polega na tym, że ozdabiają jakąś rzecz, tworzą doda-

kowie ścigają imigrantów próbujących nielegalnie przekroczyć

tek estetyczny. W projektach z dziedziny bioartu widać, jak artyści

granicę. Ten projekt miał na celu przede wszystkim zapobieganiu

pokazują naukowcom nowe sposoby myślenia, wnoszą w nie me-

tragediom, które wciąż się wydarzają w tym miejscu. Ludzie giną od

taforę, przeformułowują obraz świata, wskazują cele, których nie

strzałów, z głodu, odwodnienia. Aplikacja na najprostsze, najtańsze

dostrzegą naukowcy tkwiący w ustalonym paradygmacie. To jest

telefony z dostępem do sieci i GPS-em pokazywała, że na przykład

sedno takich projektów. Śledząc działania Diane Gromali, możemy

zbliża się patrol pograniczników lub członków milicji lub w jakich

przekonać się, jak to działa. To artystka, która za pomocą rzeczy-

miejscach można znaleźć żywność czy wodę. Przy projekcie pra-

wistości wirtualnej leczy zespół bólu chronicznego. W Kalifornii

cowała między innymi osoba transgenderowa, Micha Cárdenas,

Victoria Vesna i James Gimzewski – artystka i specjalista od nano-

w trakcie jego trwania zmieniając się z twórcy w twórczynię. To

biologii – zajmują się kwestią zmiany na poziomie komórkowym.

dodatkowo pomnaża wymiar przekraczania granic w projekcie.

Gimzewski wniósł we współpracę zupełnie nową technologię –

Aplikacja realnie działała, ale w pewnym, dość ograniczonym za-

sonocytologię, która w uproszczeniu polega na przekodowywaniu

kresie. Trudno powiedzieć, na ile była performansem cyfrowym

zmian na poziomie komórkowym na dźwięk. Na przykład komórki

a na ile narzędziem. Wszelkie filmowe prezentacje nie pokazywały

rakowe wibrują, co po odpowiednim wzmocnieniu daje dźwięk,

jej pracy w terenie, tylko wyreżyserowane sceny. Sytuacja jest

dzięki któremu można bardzo wcześnie ustalić, kiedy zachodzi

delikatna, nie dziwię się autorom, że wybrali taką formę. W 2011

zmiana prowadząca do schorzenia. Vesna zajęła się zmianą od

roku jeden z republikańskich kongresmanów złożył interpela-

strony narracji opisującej przepoczwarzenie. Powstał wspaniały

cję, w której pytał, czy takie rzeczy mogą się dziać na uczelniach

projekt Blue Morph, odwołujący się do jednego z gatunków motyli.

finansowanych z publicznych pieniędzy. Zaowocowało to liczny-

Tylko odwołując się do konkretnych projektów można pokazać, na

mi kontrolami w Bank Lab, jednostce Uniwersytetu Kalifornij-

czym polega to połączenie.

skiego, w której pracował Ricardo Dominguez. Kolejne audyty

Kolejnym artystą, który przeszedł drogę od technicznego kon-

nie wykazały niczego zdrożnego, pieniądze wydawano zgodnie

kretu do sztuki jest Krzysztof Wodiczko. Potencjał etyczny jego

z przeznaczeniem, na projekt artystyczny. Natomiast rozpętała

późniejszych prac zrodził się w chwili, gdy usiłował sprawić, by

się ogromna dyskusja. Nieco ponad rok temu kolejna kontrola

mikroskop laboratoryjny był bardziej ergonomiczny…

policji zakończyła się dużym protestem studentów, którzy widzieli

Ciekawa byłaby także reinterpretacja twórczości Antonisza z per-

w działaniach władz naruszenie autonomii uczelni. Projekt, który

spektywy sztuki i technologii. Ostatnio nastąpił renesans zainte-

miał namacalny efekt w postaci narzędzia pomagającego w rozwią-

resowania jego działalnością, w dużej mierze dzięki wspaniałej

zaniu konkretnych problemów, okazał się również rozwijającym

wystawie w Muzeum Narodowym w Krakowie. Jeśli się przyjrzeć

się działaniem politycznym.

jego spuściźnie, to można odnaleźć wątki techniczne. Choćby ma-

Wiele firm lubi przybierać pozę mecenasa. Nie zawsze ogłasza-

szyny, które budował po części z potrzeby – ale przecież realizował

ne przez nie konkursy cieszą się renomą, choć są popularne ze

się, tworząc je, co znajduje dobitne potwierdzenie w zapiskach.

względu na wysokie nagrody. Tak jest w Polsce, gdzie formuła

Dziś, w czasach glitchu, gdy artyści w zasadzie powinni być pro-

jest raczej zachowawcza.

gramistami lub choćby mieć na ten temat jakieś pojęcie, i gdy często

Bo biznes w Polsce jest dość zachowawczy.

współpracują z technikami, to sprawa niemal oczywista. Padło na-

W skali globalnej prowokuje to do pytania o intencje hojnych

zwisko Wodiczki, który zajmuje się problemem wykluczenia. Wiele

mecenasów. Czy chodzi o chęć poprawy wizerunku czy pacy-

prac wykorzystujących technikę działa na zasadzie przechwycenia

fikację artystów?

lub odwrócenia. Jednym z takich projektów jest amerykańska

Czy o wentyl bezpieczeństwa. Trudno oceniać motywację. W róż-

aplikacja Transborder Immigrant Tool. Ma ciekawą genezę. Ricardo

nych miejscach wygląda to rozmaicie. Biznes na świecie nie jest

Dominguez, który był jej pomysłodawcą i koordynatorem, ma za

jednorodny. Niepublikowana praca doktorska Anne Galloway,

62 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


badaczki obecnie związanej z Victoria University w Wellington, jest

fejsy wyglądają jak przeszczepienie formuły deliberacji. Ponieważ

pierwszym kompleksowym opracowaniem tak zwanych mediów

część ludzi jest przekonana, ze ich zdanie nie ma żadnego znaczenia,

lokacyjnych. Praca ukazała się w sieci w 2007 r., zresztą dość długo

próbują naginać system tak, żeby to pokazać, wygenerować per-

pisana była na blogu. To był moment, kiedy wszystko z czego dziś

formatywną krytykę. Twórcy gier szybko odkryli, ze użytkownicy

korzystamy – aplikacje lokalizujące, smartfony, zestawy map –

są ich sprzymierzeńcami. Umożliwiają użytkownikom tworzenie

było w fazie opracowywania, jeszcze nie dostało się do obiegu

własnych leveli, patchy. Czasami wiąże się to z krytyką gry, ale

konsumenckiego. Galloway badała środowisko na styku projektów

każdą krytykę w świecie dzisiejszego biznesu można odwrócić na

artystycznych i biznesowych. Część tych projektów dotyczyła typo-

własną korzyść, byle rozgrywała się w ramach zaproponowanego

wych zagadnień, na przykład geotagowania przestrzeni miejskiej –

systemu. Z tego punktu widzenia gry są fascynującym środowi-

tego, jak się to przyda użytkownikom i zwiąże ich z firmami. To

skiem. Pozwalają na tworzenie własnych wypowiedzi w sposób

złożone, wysublimowane tematy. Choćby sprawa narracji. Ludzie

performatywny. Persuasive games, czyli gry krytyczne, są wymierzo-

je lubią, więc firma, która je umiejętnie wykorzystuje, na przykład

ne w dyskurs gier, w czym celuje Ian Bogost, badacz i twórca gier,

Apple z klasycznej epoki Steve’a Jobsa, zyskuje potężny atut. Ta

który prowadzi firmę nomen omen Persuasive Games. Zajmuje się

współpraca jest ambiwalentna i obosieczna. Narzędzia, które dy-

tworzeniem gier, które wyśmiewają na przykład przeboje Face-

chotomizują rzeczywistość, prowadzą na manowce. Te zjawiska

booka – choćby różne mutacje Farmville. W Cow Clicker umowna

wymagają zaawansowanej, kompleksowej teorii. Zyski i straty,

waluta była parodią nazwiska twórcy firmy Zenga, inny projekt

zalety i wady zawsze idą w parze. Dlatego należy przyglądać się

dotyczył salmonelli, która często jest przenoszona na warzywach

konkretnym projektom. Moim zdaniem w Polsce póki co nie po-

produkowanych przemysłowo.

wstały takie, o których warto by mówić. Polski biznes jest bardzo

Gry mogą być krytyczną wypowiedzią na temat świata, w którym

zachowawczy. Kiedy słyszy się u nas krytykę środowisk naukowych

żyjemy, tak jak artystyczna interwencja w American Army. Sam

z ust przedstawicieli biznesu, że rzekomo są niedostosowane do

dyskurs gier także podlega krytyce – obnaża się komercjalizm,

rynku, wydaje się to zabawne i żenujące, bo polska gospodarka też

konwencjonalność i niekończące się sequele.

jest daleko w tyle za wiodącymi ośrodkami na świecie.

A jak usytuować zjawisko cyfrowej nostalgii?

Wróćmy do spotkań artystów i programistów…

Dwa lata temu Biennale w Berlinie w całości oparto na nostal-

Na bazie codziennej praktyki widzę, że coraz więcej rzeczy, które

gicznej estetyce. Katalog był nieudolną imitacją tego co się działo

robią nie tylko artyści, ale choćby badacze wymaga znajomości

w sieci w latach dziewięćdziesiątych. Z początku myślałam, że to

kodu. W zasadzie wszyscy go dziś znamy, zwykle w ograniczonym

żart. Prymitywne banery, powrót do flasha, błyszczących winietek.

zakresie. Pamiętam, jak uczyłam się HTML-a. Dziś nie trzeba go

Część artystów i badaczy wychodzi z założenia, że w latach dzie-

znać, mamy gotowce, do tworzenia prostych gier czy stron wy-

więćdziesiątych sieć była ciekawsza. Przede wszystkim dlatego, że

starczy znajomość middleware’u. Operacja embedowania – prze-

tworzyli ją zwykli ludzie, którzy musieli znać choć kawałek kodu,

klejania kawałka kodu – sprawia, że wszyscy widzieli, jak wygląda

by coś stworzyć. Internet nie był wtedy tak zestandaryzowany jak

odnośnik do strony, niektórzy wiedzą nawet, jak wygląda pływająca

dzisiaj. Był ludowy, oddolny, spontaniczny. To czas stron w serwisie

ramka (śmiech). To operacje z życia codziennego.

Geocities. Dragon Espenschied realizuje projekt polegający na

Ale, co ważne, skoro mówimy o relacji pomiędzy biznesem, sztu-

archiwizowaniu tych stron, przestrzeni, która odeszła w niepa-

ką a technologią, nie wolno zapominać o zwykłych użytkownikach.

mięć wraz z epoką Web 2.0. To ważny etap, korzenie tego, co dziś

Istnieją tendencje, by traktować ich jak zwykłych, ogłupionych

nazywa się Internetem Społecznościowym.

konsumentów, którzy parę lat temu przesiadywali przed tele-

Ale ta kwestia ma szerszy aspekt – duża cześć z naszego dziedzi-

wizorem. Dziś tak traktuje się autorów komentarzy na Onecie,

ctwa to interfejsy, których nie potrafimy już obsługiwać, nośniki,

trolli lub tych, którzy z Internetu korzystają w sposób intuicyjny.

których nie umiemy odczytać, kodeki do nieużywanych systemów.

Ja ich nie lekceważę, bo oni bardzo często idą w poprzek systemu.

Pamiętam kasety magnetofonowe z mojej wczesnej młodości,

Kiedyś obserwowałam trolling na Onecie i jestem przekonana, że

czasów, gdy były głównym nośnikiem. Dziś przeżywają renesans,

mamy do czynienia ze świadomymi próbami naruszenia systemu.

co mnie bardzo dziwi, zważywszy na to, jak są wadliwe. Choć,

Te wymiany zdań pomiędzy użytkownikami zwykle nie niosą ze

z drugiej strony, ich największą zaletą jest łatwość kopiowania

sobą treści, które można uważać za opinie. To gra, maskowanie

i przenoszenia zawartości. Myślenie o dziedzictwie w dobie cał-

się, sprawdzanie jak bardzo można nagiąć system, który został tak

kowicie zdigitalizowanej powinno zawierać w sobie także takie

zaprojektowany, by komentarze były dyskursywnie dojrzałe. Inter-

aspekty. Dotyczy to również gier.

63 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Opowiadanie historii wywiad z Jesperem Juulem

Rozmawiał Michał Chudoliński / Tłumaczyła Ewa Lipińska MICHAŁ CHUDOLIŃSKI: W jaki sposób po raz pierwszy zetknął

Jeszcze jakieś dziesięć lat temu gry pojawiające się na rynku skie-

się pan z grami wideo? Kiedy to było?

rowane były niemal wyłącznie do młodych mężczyzn. Szczególnie

Jesper Juul: Wydaje mi się, że podczas przeprawy promem z Danii

od nadejścia Nintendo Wii oraz idei gier casualowych (także na

do Norwegii około roku 1977. Byłem dzieckiem. Na pokładzie

tablety oraz telefony komórkowe), coraz większy nacisk kładzie

można było grać w Space Invaders i Gun Fight. Pamiętam, że na

się na dotarcie do szerszej publiki. Myślę, że to wielki postęp.

początku moi rodzice byli raczej przeciwni grom wideo, ale osta-

Na jakim etapie stoi tocząca się w mediach głównego nur-

tecznie wielokrotnie wspólnie graliśmy w Gun Fight.

tu dyskusja dotycząca potencjału gier? Czy ludzie zaczynają

Od tego czasu świat gier zmienił się nie do poznania. Gry ewo-

wierzyć, że interaktywna rozrywka może być zarówno skiero-

luowały i stały się istotną częścią przemysłu rozrywkowego

wana do mas, jak i niszowa? Że może przybrać formę kultury

oraz współczesnej kultury. Czy sądzi pan, że mogą być obecnie

popularnej, jak i wysokiej? A może jest to już oczywistość?

traktowane na równi z dziełami sztuki, filmami czy literaturą?

Wzrost popularności gier niezależnych i artystycznych prawdopo-

Jeśli tak, to dlaczego? A jeśli nie – co je różni, czego im brakuje?

dobnie pomógł w przedstawianiu gier wideo jako prac artystów,

Po pierwsze, zdecydowanie uważam, że gry wideo można trak-

ponieważ obecnie można wskazać (zazwyczaj) jedną osobę, która

tować na równi ze sztuką, kinem czy literaturą. Warto pamiętać,

próbuje coś wyrazić za pomocą gry. To ułatwia dopasowanie gier

że jeszcze pięćdziesiąt lat temu kino niekoniecznie było zalicza-

do popularnych wyobrażeń na temat sztuki i artystów.

ne do form sztuki. Po drugie, nie da się mówić o przejściu jakiejś

Warto zwrócić uwagę, że był to także jeden z problemów, z któ-

przemiany czy przekroczeniu granicy, które umożliwiłoby grom

rymi musiało zmierzyć się kino – zaangażowanie tak wielu ludzi

stanie się „sztuką”, ponieważ nie da się jednoznacznie stwierdzić,

kłóciło się z romantycznym wyobrażeniem sztuki. Stąd wzięło się

co tworzy sztukę. To długi proces, który nie ma określonego końca

zainteresowanie postacią reżysera jako osoby poddającej główne

czy rozwiązania.

pomysły do filmów, chociaż to duże uproszczenie.

Trzeba pamiętać, że nawet niektóre dzieła sztuki nie są uznawa-

Jednym z wyników takich rozważań jest powstanie ludologii,

ne za „sztukę” – wystarczy pomyśleć o wszystkich ludziach, którzy

interdyscyplinarnej dziedziny zajmującej się krytycznymi ba-

narzekają na sztukę współczesną i są zdania, że jest bezużyteczna.

daniami nad grami. Jak oceniłby pan dotychczasowe odkrycia

Czy istnieje wyraźny podział na gry w zależności od płci użyt-

w tym zakresie? Czy istnieją zagadnienia, które mogą okazać

kowników?

się warte dalszych badań akademickich?

64 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Myślę, że istnieje coraz więcej wartościowych badań nad grami,

Niezależne produkcje z pewnością wstrząsnęły branżą wideo,

do których będzie się wracać jeszcze przez długi czas. Wydaje mi

po części z powodu zmian w sposobie dystrybucji. W czasach,

się, że rozwój tej dziedziny spełnia nasze najśmielsze oczekiwania,

kiedy wszystkie gry sprzedawano tradycyjnie w pudełkach, gier

a zainteresowanie grami wideo tak wielu ośrodków akademickich

niskobudżetowych nie dało się rozprowadzać. Ale z nadejściem

jest naprawdę zaskakujące.

sklepów z aplikacjami i gier na portalach społecznościowych

Jakie zagadnienia z dziedziny ludologii wydają się panu szcze-

nawet niewielka ekipa twórców może dotrzeć do szerokiej pub-

gólnie ciekawe?

liczności. W przypadku gier wysokobudżetowych pojawia się

Osobiście wciąż uważam, że bardzo ciekawym zagadnieniem

oczywiście pytanie, na ile opłaca się wydać dodatkowe 99,9 mln

jest to, w jakim stopniu oraz w jaki sposób gry, między innymi

dolarów na produkcję – czy naprawdę zwiększa to wartość gry

komputerowe, opowiadają historie. Od parudziesięciu lat bez-

z punktu widzenia odbiorcy?

ustannie mówi się na temat mocy snucia opowieści, a przez to

Co sądzi pan o staraniach Anny Anthropy, by spojrzeć na gry

zapomnieliśmy o wielu innych ciekawych sposobach patrzenia na

wideo w zupełnie nowy sposób? Czy czytał pan jej książkę Rise

świat. Gry pomagają nam pamiętać, że możemy postrzegać świat

of the Videogame Zinesters? Czy uważa pan, że pewnego dnia

jako coś bardziej otwartego jako ewoluujący system czekający

osiągnie swoje cele?

na nasz wkład. Myślę, że to bardzo inspirujące.

Anna Anthropy w niezwykle przekonujący sposób mówi o mniej-

Pytanie, co tak naprawdę rozumiemy przez słowo gra. Często

szych, bardziej spersonalizowanych i ekspresyjnych grach i wydaje

używamy go w znaczeniu metaforycznym, na przykład „polityka

mi się, że w dużym stopniu już osiąga swoje cele. Według mnie jest

jest grą” czy „miłość to gra”. Co sprawia, że nazywamy je „grami”?

także bardzo dobrą projektantką gier komputerowych. Daje jasno

Najwyraźniej łatwo uznajemy za „grę” wszystko, co zdaje się mieć

do zrozumienia, że gry wideo można wykorzystywać do wyrażania

wyraźną strukturę określoną przez reguły i co wydaje się być

bardzo różnych pomysłów, a także, że istnieją narzędzia umożliwia-

w pewien sposób oddzielone od reszty świata.

jące niemal każdemu stworzenie własnej gry. Jej praca, jak również

Powróćmy na chwilę do spraw rynku. Zauważyłem, że więk-

ogólny wzrost popularności gier niezależnych i artystycznych,

szość uznanych dystrybutorów woli zamieniać swoje najbar-

sprawiają, że branża staje się ostatnimi czasy coraz ciekawsza.

dziej dochodowe tytuły w marki i franczyzy. Tworzą serie –

W jaki sposób gry komputerowe wpłynęły na naszą rzeczywi-

co roku wydają praktycznie taką samą grę (mającą taki sam

stość? Czy dzięki nim ludzie – w szczególności młodzi – stali się

gameplay), dopasowując trochę środowisko i ulepszając grafikę.

bardziej aktywni i otwarci, czy też wręcz przeciwnie, przez nie

Czy jest to oznaką utraty kreatywności? Jakie mogą być kon-

gracze dzielą się na coraz liczniejsze grupy i zamykają się we

sekwencje takiego trendu?

własnej strefie komfortu?

Największe franczyzy zdecydowanie nie są zbyt kreatywne. Na

Gry uczą nas próbowania czegoś nowego, eksperymentowania

szczęście nie trzeba grać w każdą nową wersję NBA czy Killzone,

z nowymi tożsamościami i problemami, ciężkiej pracy, by prze-

ponieważ jest wiele innych ciekawszych pozycji, często nie tak

zwyciężyć niepowodzenia, a wreszcie współdziałania z innymi.

wysokobudżetowych. W szerszej perspektywie prawdopodobnie

Ale oczywiście może się zdarzyć, że ktoś cały czas gra w te same

większość osób czasami ma ochotę na coś przewidywalnego,

gry i nigdy nie uczy się niczego nowego. Innymi słowy, to od danej

a czasami na coś nowego. W ten sposób każda nowa wojskowa

osoby zależy, czy coś z nich wyniesie.

strzelanka może być dla graczy jak cotygodniowa krzyżówka –

Jak wygląda prosumeryzm [możliwość pełnienia przez osobę

forma pozostaje doskonale znana, ale treść regularnie się zmienia.

podwójnej funkcji producenta i klienta – przyp. E.L.] w USA? Czy

Jak scharakteryzowałby pan wpływ gier niezależnych na

w USA można zarabiać na byciu fanem i ekspertem w którejś

cały rynek? Czy można powiedzieć, że mają szansę zmienić

z dziedzin kultury popularnej? Jeśli tak, w jaki sposób?

współczesny sposób postrzegania tej formy rozrywki? W jaki

Ostatnio najważniejszą innowacją jest pojawienie się kanałów

sposób rozwiązania wykorzystywane w niezależnych grach

Let's play oraz Twitch TV, umożliwiających zarabianie pieniędzy

komputerowych mogłyby znaleźć zastosowanie w nowych

na klipach z komentarzami na temat tego, jak przejść daną grę.

mainstreamowych tytułach?

Istnieje grupa ludzi, którzy z tego żyją.

65 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Jedną z grup, na które gry mają stały wpływ, są oczywiście ich

nych warunkach, a same gry stają się inspiracją dla reklam

fani. Gracze, cosplayowcy, specjaliści, którzy byli kiedyś geekami –

i rozwiązań skoncentrowanych na konsumentach. Co może

wszyscy oni zamieniają się z pasywnych konsumentów w akty-

pan powiedzieć na temat przejawów grywalizacji w obecnych

wistów. Ich oddanie coraz częściej zamienia ich w prosumentów.

czasach?

W jakim kierunku zmierzają fandomy?

Pytanie, czy struktury znane z gier można zastosować gdzieś

W pewnym sensie każdy jest obecnie twórcą treści. Widać to na

indziej, na przykład w pracy czy w szkole, by motywować ludzi,

przykład na portalach społecznościowych. Dawniej nieliczni two-

dotyka samej istoty gier. Ogólna odpowiedź brzmi: tak, czasa-

rzyli treści, a większość tylko się przyglądała. Dziś mam wrażenie,

mi. Granie to proceder w pewnym sensie delikatny, ponieważ

że sytuacja się odwróciła – bardzo niewiele osób czyta wszystko,

oczekujemy, że raczej nie będzie go krępować żadna ideologia,

co pojawia się w ich kanałach informacyjnych.

a konsekwencje zależeć powinny od gracza, więc dość trudno

Co pan sądzi o grach, które nie mają konkretnego scenariusza

nakłonić ludzi do grania w szkole, kiedy wiedzą, że obserwuje

czy zakończenia (niedawno pisał pan o znaczeniu czasu w grach

ich nauczyciel.

na swojej stronie internetowej – http://www.jesperjuul.net/

Jednak z drugiej strony centralnym punktem wielu gier są

text/losttime/)?

jasne cele i dawanie informacji zwrotnej, co jest zawsze dobrym

Wydaje mi się, że (jak zauważył to kiedyś Roger Callois) gry

zjawiskiem – często męczymy się, gdy nie jesteśmy pewni, na ile

komputerowe zwykle można umieścić gdzieś na skali między

radzimy sobie w szkole czy pracy. Ta strona gier jest z pewnością

takimi, które ściśle opierają się na regułach i są zorientowane

inspirująca dla wszelkich dziedzin życia społecznego. Jednak

na optymalizację, a takimi, których forma jest luźniejsza i do-

często może się zdarzyć, że opracowanie dobrych celów oraz

puszcza improwizację. Z jednej strony gry są zajęciem, które

sposobu dawania informacji zwrotnej będzie trudnym zadaniem.

uważamy za dobrowolne i będące przeciwieństwem pracy, ale

Jestem gotów stwierdzić, że obecny kryzys finansowy

w dużym stopniu gry przypominają pracę, ponieważ wymagają

w znacznym stopniu był spowodowany przez organizacje, które

od nas ukierunkowania działań z myślą o konkretnym celu. Gry

za bardzo przypominają gry, w których menedżerowie i prezesi

z otwartym zakończeniem to sposób na powrót do, można po-

otrzymują bonusy na podstawie mylnych założeń, jak w przy-

wiedzieć, poezji gier, do przemierzania wielkiego wirtualnego

padku, gdy zatwierdzano jak największą ilość pożyczek, mimo że

świata i podziwiania krajobrazów.

ostatecznie doprowadziło to banki do bankructwa, a obywatele

Co może pan powiedzieć na temat etyki w grach? Jakie jest

musieli spłacać powstały dług. A więc ważne jest, żeby nie tylko

pańskie zdanie na temat cheatowania i stosowania gotowych

mieć arkusz kalkulacyjny wypełniony liczbami, które uznamy

rozwiązań?

za prawdziwe – musimy być pewni, że w każdym systemie jest

Istnieje duża różnica między grą indywidualną i dla wielu

miejsce na zdrowy rozsądek i wiedzę specjalistów, a rzetelna

graczy – w drugim przypadku cheatowanie jest oczywiście wy-

praca jest wynagradzana, a nie karcona...

kroczeniem przeciwko innym osobom uczestniczącym w roz-

Jaka przyszłość czeka gry wideo? Czy przewiduje pan jakieś

grywce. Z drugiej strony sądzę, że nie ma nic złego w cheato-

zmiany, które mogą znacznie wpłynąć na ten przemysł?

waniu przy grze indywidualnej – wprawdzie może to oznaczać,

Dzisiejsze czasy to okres radykalnych przemian i innowacji.

że tak naprawdę w ogóle się nie gra, ale myślę, że każdy gracz

Mniej więcej w latach 1980–2005 gry wideo sprzedawane były

ma prawo sam podjąć decyzję, w taki sam sposób, jak czytelnik,

tradycyjnie w sklepach i grano w nie albo na domowych kom-

który może przeskoczyć do ostatniego rozdziału powieści, której

puterach, albo na konsolach, a główny nacisk przy promocji

akcja według niego posuwa się za wolno.

nowych gier kładziono na coraz lepszą stronę graficzną. Od tego

Mam wrażenie, że świat zaczyna zauważać potencjał gier

czasu nowe sposoby dystrybucji oraz nowe modele biznesowe

komputerowych – nie tylko z punktu widzenia rozrywki i in-

zupełnie zmieniły ten układ, a my wciąż staramy się odgadnąć,

tegracji, ale też edukacji. Mechanizmy znane z gier stosowane

jakie są obecne możliwości gier, w które za opłatą można grać na

są przy szkoleniach wojskowych, jak również przy tworzeniu

telefonie lub tablecie, które są dostępne za darmo na Facebooku

sztucznego środowiska dla osób pracujących w niebezpiecz-

itd. Jaki jest ich potencjał?

66 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Jak można je wykorzystywać? Co mogą wyrazić? Pewni możemy

sposób (kupowało się je w sklepie w pudełku), natomiast obecnie

być jedynie tego, że pojawi się wiele odpowiedzi na te pytania.

zaczynają one pojawiać się pod wieloma innymi postaciami. Dzięki

W przeszłości można było myśleć o grach wideo w jeden tylko

temu praca z nimi – oraz granie w nie – to świetne przeżycie.

JESPER JUUL – urodzony w 1970, ludolog, absolwent Uniwersytetu IT w Kopenhadze. Wykładał na Massachusetts Institute of Tech-

nology oraz prowadził badania w Danmarks Designskole – duńskiej uczelni designu. Obecnie pracuje w New York University Game Center. Autor książek Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds oraz A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players.

MICHAŁ CHUDOLIŃSKI – absolwent socjologii w Collegium Civitas oraz założyciel tamtejszego Koła Komiksu. Od 2003 do 2006 roku

prowadził dział komiksu w serwisie BatCave. Redaktor naczelny Magazynu Miłośników Komiksu KZ (www.kzet.pl) oraz bloga Gotham w deszczu (www.gothamwdeszczu.com.pl). Publikuje na łamach „Nowej Fantastyki”, „Czasu Fantastyki”, „2+3D” oraz na stronach Polityka.pl, Noircafe i ArtPapier. Współpracował z „Polityką”, „Newsweekiem” oraz „Przekrojem”.

EWA LIPIŃSKA – studentka lingwistyki stosowanej na Uniwersytecie Warszawskim, tłumaczka tekstów z języka angielskiego i fran-

cuskiego. Od sześciu lat współtworzy oficjalną polską wersję bloga Neila Gaimana (neilgaiman-pl.blogspot.com), zajmuje się redakcją i korektą artykułów poświęconych popkulturze. W 2011 roku została laureatką konkursu translatorskiego na festiwalu Puls Literatury za przekład tekstów Malcolma Bradbury’ego i Cormaca McCarthy’ego. Współpracuje z Centralą oraz Magazynem Miłośników Komiksu KZ. Interesuje się teorią przekładu prozy i komiksu.

67 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Z Kordianem Lewandowskim rozmawia Piotr Macha

W MĘTNEJ URYNIE SZTUKI NIE MA JUŻ ANI JEDNEGO COINA 68 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


jących zjawisk. Tezy wartościujące są tu nie na miejscu, bo żaden obraz, rzeźba ani performance nie posiada mocy precyzyjnego dyskursu. Jeśli próbuje gadać bez słów, staje się propagandową pantomimą, kończąc ostatecznie jako bełkot.

e PIOTR MACHA: Ze względu na temat naszej rozmowy planowałem początkowo spotkać się z tobą na czacie w jakiejś multiplayerowej grze, jednak podszedłeś do tego raczej sceptycznie.

e Nie jest też tak, że jesteś zupełnym neofitą w temacie gier, ale nie wpisujesz się za bardzo w nurt hauntologiczny, nie mówisz o nostalgii za grami z lat osiemdziesiątych. Widziałem jednak fragment twojego performansu z konsolami do gier, to była twoja kolekcja? Jak długo grasz?

KORDIAN LEWANDOWSKI: Nieczęsto grywam w gry multiplayerowe. Moje ulubione gatunki to zręcznościówki, w tym bijatyki – ogólnie konsolowy stuff. Nie posiadam natomiast konsoli siódmej generacji z możliwością gry po sieci. Na pececie gram sporadycznie, głównie na emulatorach starszych konsol. W związku z tym nie widziałem potrzeby, by rozmowę naszą na siłę estetyzować. Jednak gdybym na co dzień ścinał zboże w Ultimie, zapewne byłbym tym na tyle zaabsorbowany, że moglibyśmy się spotkać jedynie na czacie.

Tak, to była moja skromna kolekcja, przy czym przynajmniej 2/3 z tego sprzętu działa! Gram od dziecka, pierwsze zetknięcie ze światem gier było dla mnie źródłem jednych z najsilniejszych wzruszeń estetycznych. Być może dlatego zacząłem swego czasu kolekcjonować stare konsole i komputery – Commodore 64 stojący na półce w jakiś trudny do opisania sposób mnie uspokaja. Pomimo iż jestem w tych sprawach bardzo sentymentalny, chyba zbyt dobrze rozumiem mechanizmy środowisk artystycznych, by produkować artefakty skupione wokół prywatnych sentymentów, pozbawione wyraźnego związku z tym, co obchodzi instytucje artystyczne. Nie utrzymuję się z tak zwanej sztuki, więc z zasady wyżywam się twórczo tylko wówczas, gdy czuję, że jest coś istotnego do zasygnalizowania. Ostatnio nie udzielam się w obszarze instytucji. Polecam gorąco tę praktykę wszystkim prężnie wyginającym się w galeriach etatowym performerkom.

e A co cię teraz absorbuje artystycznie? Bo w twojej praktyce wyróżniłbym dwa nurty: jeden związany z ikonografią gier komputerowych, drugi z czymś na wzór krytyki instytucjonalnej. Czy jest jakiś wspólny mianownik? Wspólnym mianownikiem jest dążenie do tego, by polskie instytucje artystyczne z większą uwagą śledziły rejon tak zwanej sztuki masowej. To ona stanowi obecnie pełne odbicie oczekiwań i nastrojów społecznych, to na YouTube odnajdujemy pierwsze symptomy prawdziwych rewolucji. Sztuka zelitaryzowana jest przeciwwagą sztuki masowej, opiera swoje sądy na apriorycznej niechęci do wszystkiego co popularne. Błądzi w obłokach awangardowego idealizmu, albo też z niewolniczym resentymentem krytykuje swego rzeczywistego pana – kulturę konsumpcyjną. Zależy mi na tym, by instytucje stały się miejscem otwartej dyskusji na temat spraw pozornie niepoważnych, szanowały masowego odbiorcę, który je finansuje. Krótko mówiąc, zaczęły doczepiać instrukcje obsługi do entropicznych instalacji i performansów, same w ten sposób demitologizując swój status. Bo, jak przypuszczam, będą to puste kartki...

e Mam podobnie sentymentalną sytuację ze starymi kamerami 8 mm. Nietrudno zauważyć, że inspirują cię bardziej ośmiobitowe gry niż współczesne mimetyczne sandboksy. Tamte interfejsy i grafika przez swoją wymuszoną wówczas technologicznymi ograniczeniami prostotę mają silne odniesienia do kubizmu czy minimalizmu. Dzisiejsze hiperrealistyczne RPG-i, na przykład, mają więcej wspólnego z „klasycznym” postrzeganiem rzeczywistości, jest w nich mniejsze pole do nietypowej metafory wizualnej – myślę, że nastąpiło ciekawe przełożenie, jak dla mnie to krok wstecz. Trawestując Manovicha, maszyna reprezentacji już się nie odsłania tak widocznie.

e Jednakże ten aspekt krytyczny nie jest tak silnie obecny przy twoich pracach oscylujących wokół estetyki gier. Myślisz, że gry nie mają takiego potencjału, są dla ciebie bardziej pewnym punktem odniesienia kulturowego?

Wydaje mi się, że ta panująca moda na estetykę retro jest jednym z symptomów dojrzewania medium. Poprzez obnażanie własnych mechanizmów gry stają się coraz bardziej samoświadome. Fakt pojawiania się tak wielu tytułów inspirowanych estetyką ośmiobitową ukazuje jak na dłoni, że media cyfrowe ze swej natury są skazane na imitowanie starszych formuł medialnych. Do tej pory imitowały z różnym skutkiem telewizję, fotografię, komiks, film animowany, malarstwo, rzeźbę. Teraz natomiast imitują same siebie sprzed kilkudziesięciu lat. Jeśli chodzi o moje inspiracje, to jest to również ciekawa sprzeczność. Na studiach interesował mnie głównie hiperrealizm, obecnie zaś pracuję jako rzeźbiarz digitalny, igrając wciąż z szeroko pojętym mimetyzmem. Moje wybory mogą

Gry elektroniczne są obecnie, obok kina, dominującym medium. Ich potencjał jest niezwykły, ale niekoniecznie przekłada się na wartości artystyczne. Ze względu na swoją funkcję ludyczną są to teksty użytkowe, co stanowi główny problem w uznaniu ich za sztukę przez instytucje. Myślę, że język sztuki krytycznej nie jest na tyle elastyczny, by opisywać nim wieloznaczności otaczającego nas świata. Dużo wyżej cenię sobie subwersję. Sądzę również, że kultura nie potrzebuje krytyki artystycznej, tylko analizy i opisu. Jako artysta wizualny mogę jedynie sygnalizować istnienie frapu-

69 Czas nerdów | Ha!art nr 43


więc wynikać nie z predylekcji estetycznych, lecz specyfiki samego świata sztuki. Znajdziemy tu analogię do początków wideo artu. Zanim wideo zostało uznane za pełnowartościowe narzędzie kreacji artystycznej, konceptualizm musiał zrozumieć w pełni zasadę jego funkcjonowania. Lecz jeśli chodzi o samą kategorię hiperrealności w przypadku gier elektronicznych, sprawa wcale nie jest prosta.

produkcji przemysłu interaktywnej rozrywki nie ściga się już z fotografią, gry aspirują formalnie do wysokiej klasy renderingów. Posługują się stylizacją, starają się być „piękniejsze” od rzeczywistości, bardziej plastyczne od fotografii, niekoniecznie bardziej rzeczywiste – jak to zakłada nieostre pojęcie hiperrealności. Być może dlatego estetyka współczesnych gier jest wyjątkowo mało pociągająca dla ludzi zajmujących się sztuką? Nie ma tu już Baudrillardowskiej iluzji, wyczuwalnego spisku, który warto obnażać w sztuce. Estetyzacja i sztuczność jest widoczna jak na dłoni. Z kolei ukazujące się paralelnie gry indie, zatopione w nostalgii za utraconą ojczyzną wielkiego piksela, zdają się szeptać nam na ucho: „spójrz na mnie, jestem tylko konwencją, nie myśl sobie przypadkiem, że z Uncharted 3 jest inaczej!”. Najlepszym przykładem jest tutaj chyba niedawno wypuszczona na komputery PC gra Mortal Kombat Komplete Edition – najlepszym, bo właśnie przechodzę jej story mode. Jak pamiętamy, pierwsza część wykorzystywała graficznie digitalizowane zdjęcia aktorów. Swego czasu ta skądinąd brutalna gra wstrząsała poziomem swego wizualnego realizmu. Tymczasem szata graficzna jej najnowszej odsłony wcale nie stara się udawać rzeczywistości. Jest bardzo komiksowa i umowna, pomimo miażdżącej plastynowaną czaszkę doktora von Hagensa precyzji, z jaką ukazane są anatomiczne detale rozszarpywanych zawodników. A przecież idea digitalizowanych zdjęć aktorów mogłaby być spokojnie rozwijana na polu nowych zdobyczy technologii – tak jednak nie jest. Oczywiście znajdziemy i takie tytuły, dla których hiperrealizm jest wciąż ważny, na przykład Medal of Honor czy wspomniana seria Uncharted. Można chyba powiedzieć, że obie tendencje żyją ze sobą w postmodernistycznej symbiozie wizualnej i, co ważne, są traktowane jako konwencje przez samych graczy. Taką przynajmniej mam nadzieję, bo nie chciałbym zakazywać w przyszłości dziecku grania w Mortal Kombat 14 ze względu na jego iście Tarantinowską brutalność – sam wychowałem się na tej serii, i póki co zamordowałem brutalnie tylko kilka komarów. No dobra. Bywałem też niezbyt nieuprzejmy dla artystów krytycznych i performerów... ale o tym, pomimo powierzchownego podobieństwa losów bohaterów MK do słynnych akcjonistów wiedeńskich, nie było w grze żadnej wzmianki!

e Skoro o hiperrealności, to zapewne chodzi też o to, jak na to pojęcie oddziałuje rozwój technologii, w tym wypadku rozwój środowisk 3D. Gry tkwią obecnie w dość ciekawym położeniu ze względu na ograniczenia technologiczne grafiki 3D czasu rzeczywistego. Henry Jenkins zwrócił niegdyś uwagę na to, że bohaterzy współczesnych środowisk wirtualnych coraz bardziej niepokoją nas swoją sztucznością. Im bliżej są one idealnej symulacji fotograficznych reprezentacji, tym mocniej oko gracza staje się podejrzliwe i nieufne wobec drobnych niedoskonałości. Efekt ten zwany jest „doliną niesamowitości”. Według badań naukowych istnieje pewien próg w symulacji wyglądu i zachowania człowieka, powyżej którego obserwator zaczyna czuć wyraźny dyskomfort. Dotyczy to nie tylko animacji 3D, ale również każdej formy naśladownictwa – od klasycznych rysunków, poprzez malarstwo hiperrealistyczne, aż po antropomorficzne roboty.   Dzięki temu, że pracuję jako grafik, miałem okazję w praktyce odczuć, jak wielka przepaść techniczna dzieli jeszcze współczesne gry od tego, co możemy oglądać choćby w hollywoodzkich produkcjach. Nowoczesne programy do renderingu symulują w sposób bardzo dokładny działanie aparatów fotograficznych wraz ze wszystkimi zjawiskami optycznymi, które wiążą się z dziedziną fotografii, a nawet specyfiką konkretnych modeli aparatów! Sceny w programach renderujących, takich jak V-Ray czy Maxwell Render, bombardowane są setkami tysięcy wirtualnych fotonów, trasa ich odbić od obiektów jest liczona z wielką precyzją (tak zwane global illumination) – nie muszę dodawać, że obliczenia te są potwornie sprzętożerne i czasochłonne. To rzuca również nieco prawdziwego światła na to, z jak bardzo uproszczonym modelem symulacji mamy do czynienia w grafice czasu rzeczywistego, gdzie obraz musi być generowany błyskawicznie – standardowo 60 razy na sekundę.

e Chciałem powrócić to terminu, którego użyłeś wcześniej. Mógłbyś doprecyzować sens sformułowania „rzeźbiarz digitalny” To znaczy, że robię trójwymiarowe rzeźby o wysokim stopniu skomplikowania geometrii wewnątrz aplikacji Zbrush, rzeźby te są następnie materializowane przy użyciu frezarki wieloosiowej.

e Trochę się oddalamy od tematu, ale to chyba nieodzowne, żeby nawiązać do kategorii 3D, która jak dla mnie coraz mocniej przykleja się do sztuki. Ciekawe staje się to także w warstwie unifikacji medium, mieszania się momentami środowisk gier, na przykład ze współczesną fotografią kreacyjną, którą możesz znaleźć w galeriach.

OK, czyli to już bardziej strefa twojej pracy zarobkowej – wykorzystujesz tę praktykę w swojej sztuce? Bo twoja praca Game–over / Pieta była chyba wykonana w całości ręcznie – klasyczny temat w nietypowym ujęciu. Ta praca jest bardziej o nieadekwatności medium czy sakralizacji gier?

Najciekawsze jest jednak to, że rynek gier stał się całkowicie świadomy swojego położenia. W ramach tego większość super-

70 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


f

e

Tak jak mówiłem, ostatnio czerpię wielką rozkosz ze złotego milczenia, w pracy natomiast spędzam tak wiele godzin użerając się z poligonami, że w wolnym czasie zajmuję się muzyką – nie mogę zwyczajnie już patrzeć na rzeźby. Mam również trochę dość deptania serc innych artystów, a muzyką trudno obrazić – no chyba że Stalina. Pieta natomiast była wykonana całkowicie manualnie w styropianie kararyjskim, wyciosana w potężnym bloku. Choć medium jest rzeczywiście nieadekwatne, celem, który mi wówczas przyświecał, było wprowadzenie gier elektronicznych w rejon sztuki. Zilustrowanie stopniowego wypierania sacrum przez profanum, idei wieczności przez ideę postępu. Był to element dyplomu poświęconego w całości grom elektronicznym. Tuż po ukończeniu rzeźby deklarowałem, iż jest to moja ostatnia praca wykonana analogowo. Doszedłem do wniosku, że – zamiast wciąż portretować media cyfrowe uświęconymi przez czas środkami wyrazu – wypada nauczyć się ich używać i dobrze je zrozumieć. Ma to jeden wielki plus. Zamiast pracować na rusztowaniu, jak to bywa w wypadku klasycznych rzeźbiarzy, jako dumny acz niezamożny przedstawiciel digitariatu pracuję za biurkiem.

Ta praca jest dla mnie reprezentatywna ze względu na swoją pionierskość, to był chyba jeden z pierwszych przykładów gry zmodowanej przez artystów, choć dzisiaj ma bardziej aurę niewysublimowanego dowcipu branżowego. Sama kwestia autorstwa jest bardzo ważna także poprzez to, w jaki sposób nadajemy rangę sztuki danej pracy, umieszczając ją w kontekście instytucji, która komunikuje nam „tu jest sztuka”. Ta praca nomen omen była pokazywana w galerii, co pokazuje też, w jaki sposób instytucja neutralizuje pewne przekazy. A ty nie planowałeś nigdy zrobić własnej gry? Nie wiem, czy koniecznie neutralizuje – bo siła oddziaływania sztuki na opinię publiczną jest znikoma. Wydaje mi się, że dążące do przetrwania instytucje po prostu z biegłością muchy w kontenerze śmieci wychwytują wszelkie teksty kultury, które można wykorzystać do obronienia wątłej tezy, iż sztuka współczesna jest ważna. Ale nawet muzea czasem potrafią kreatywnie strzelić sobie w kolano.   Niedawno w MoMA rozważana była możliwość pokazania znanych i historycznie zasłużonych gier, takich jak Pac-Man, Tetris czy Portal, jako części ekspozycji stałej. Choć ostatecznie prezentowane są one pod szyldem użytkowych interfejsów, sam fakt, że znajdują się w prestiżowej galerii wciąż budzi sporo kontrowersji. Okazuje się, że dla statusu instytucji to nie zmodowana przez artystów strzelanka jest niebezpieczna, lecz właśnie ekspozycja nietkniętego obsesją buntu i całkowicie obojętnego na losy sztuki Pac-Mana bądź grzeczniutkiego Tetriska. Ich obecność w galerii bez pośrednictwa artysty, którego intencjonalna manipulacja kontekstem mogłaby przemienić te masowe produkty w ekskluzywne ready-made, doprowadza rytuał nadawania wartości artystycznej do kompletnego absurdu. Ciekawy jestem, jaki będzie finał survival horroru sztuki współczesnej? Czy pocisk zdrowego rozsądku powali w końcu żywego trupa instytucji, czy raczej powstanie kolejny sequel, w którym kartridże z Pac-Manem straszyć będą ceną, na podobieństwo odkurzaczy Hoover Jeffa Koonsa? W 2008 roku zacząłem projektować własną grę platformową w technologii flash. Skupiałem się bardziej na aspektach estetycznych, takich jak animacja i muzyka, niż artystyczno-instytucjonalnych. Z założenia miał to być hołd dla estetyki starych gier ośmiobitowych, ale podany w 3D. Projekt zarzuciłem, bo podczas edukacji artystycznej półkula mojego mózgu odpowiadająca za kalkulacje matematyczne wyparowała, nieustannie potykałem się o kwestie programistyczne. To doświadczenie pozwoliło mi jednak w pełni zrozumieć proceduralny charakter mediów cyfrowych. Cieszę się również, że twórcy gier typu indie takimi tytułami jak Fez wyręczyli mnie w moim marzeniu, realizując podobne projekty z dużo lepszym skutkiem. Tworzenie gier to potwornie żmudna praca.

e Nie wiem, czy kojarzysz cykl prac Museum Meltdown, którego autorami są Palle Torsson i Tobias Bernstrup: to zmodowane strzelanki, między innymi Half-Life, gdzie bohater przemierza, przykładowo sztokholmskie Moderna Museet, strzelając do potworów i niszcząc dzieła sztuki. Można puścić serię do Jeffa Koonsa albo rozbić wielką szybę Duchampa. Idealna gra dla sfrustrowanych artystów, przez tego anarchistycznego ducha przywodzi mi na myśl ikoniczną scenę z filmu Amatorski gang Godarda, gdzie bohaterowie biegną przez Luwr. Wywrotowy potencjał, którego czasem mi brakuje w sztuce podejmującej tematy gier wideo, artyści wciąż czerpią głównie z wizualnej tkanki medium, jak chociażby Takashi Murakami. Wciąż za mało artystów programuje, choć powoli się to zmienia – ale wiadomo, że łatwiej zrobić machinimę. Niestety cyklu tego nie widziałem, ale chętnie nadrobię zaległości, choć akurat do królika Koonsa nie mam potrzeby strzelać. Zgadzam się co do tego, że artyści za mało programują. Problemem jest tu na pewno to (pomijając oczywiście samą edukację artystyczną, która nie obejmuje programowania), że współczesne gry elektroniczne nie znoszą jednego autora, wymagają współpracy wielu utalentowanych i zaangażowanych specjalistów, natomiast w świecie sztuki bardzo podkreśla się i mitologizuje jednoosobowego twórcę. Jest to działanie w myśl zasady, że przeżycie estetyczne zaczyna się wówczas, gdy myślimy o autorze. Z drugiej strony – przykład, który podałeś, choć interesujący, jest również chyba dość tendencyjnym przypadkiem próby nadania grze elektronicznej statusu sztuki. Chodzi o to, że jeśli artysta przekracza obnażanie mechaniki samego medium, to produkuje za jego pomocą treści, które semantycznie nawiązują do świata sztuki. Ten mechanizm sam wykorzystywałem w swoich pracach.

e W sztuce, jak w nauce, wciąż wygrywają prekursorzy, w sumie tu podobieństwa się kończą, pęd za nowością i coraz młodszymi nazwiskami. Fajnie byłoby wyzerować za milczącą

71 Czas nerdów | Ha!art nr 43


zgodą artystów i odbiorców historię na przykład malarstwa europejskiego, taki swoisty reboot sztuki, tak jak ma to miejsce chociażby w uniwersach komiksowych, gdzie dostosowuje się realia do nowych odbiorców, odświeża konwencję. Co do gier artystycznych, to ciekawe, czy ktoś poza artystami po nie sięga? W tej chwili rynek i tak jest już zupełnie nasycony, nisze zapełnione. Ja mam pomysł stworzenia symulatora polskiego emigranta na wyspach: praca na zmywaku, muslim kradnie ci pracę, a Hindus dziewczynę, takie przepracowanie traumy, z masą stereotypów, ale nie byłoby to w ramach projektu artystycznego, w sumie nie znajduję do tego za bardzo ram, chociaż z drugiej strony łatwo byłoby to schować pod bezpieczne skrzydła autonomii artystycznej.

gier! Kultura uczestnictwa obmyła gry ze złej sławy czynności samotniczej. Fakt, że sama ta kategoria budziła na tyle żałosne skojarzenia, że aż wstyd było podejmować temat bez chusteczki higienicznej. Teoretycy zajmujący się elektroniczną rozrywką to z przyczyn wyższych niemal zawsze literaci. Literaci, z racji wymierania ich ulubionego medium, są zazwyczaj pasjonatami tytułów, których semiotyczny nacisk położony jest na wątek fabularny i opowiadanie historii. Instynktownie faworyzują cyberteksty dające się opisać w kategoriach klasycznej narracji, nawet jeśli odżegnują się oficjalnie od nurtu narratologicznego. Gdybym sam był literatem, powiedziałbym zapewne, iż w nieprzeniknionej mgławicy pikseli tańczących w rytm odświeżania świetlistego monitora, jedynie fonty, zamknięte w ciasnych wagonach treści, nie ujdą przenikliwemu oku literata. Fonty jednak, tak wyczekiwane, jawią się literatowi na podobieństwo kolonii trędowatych, którzy po wygnaniu z raju Gutenberga potracili swe dumne szeryfy, niczym kończyny dotknięte wstydliwym prątkiem czasu. Zmierzam do tego, że gdybyśmy rozmawiali na Facebooku, twoja koncepcja zerowania historii miałaby u mnie status „lubię to”. No i nie miejmy wątpliwości, kto gra w dziwne gry, poza oczywiście artystami. Są to przede wszystkim... L. I. T. E. R. A. C. I....

Doskonały przykład gry przeznaczonej wyłącznie dla artystów stanowi niedawno wypuszczone Artist is Present. Jest to tytuł poświęcony ostatniej wystawie Mariny Abramović w MoMA. Gra utrzymana w ponurej kolorystyce, nawiązująca do estetyki ośmiobitowej, której gameplay oparty jest na nieznośnym wyczekiwaniu, raz to przed zamkniętą galerią, raz w kolejce przed siedzącą na krzesełku artystką, reprezentowaną przez kupkę groteskowych pikseli. Autor sam podkreśla, że jest to ideał gry wyłącznie dla artystów. Jakby to ujął Angry Wideo Game Nerd: „Boooring as shit!!!”. Wydaje mi się, że najciekawsze projekty gier offowych pojawiają się poza ramami sztuki. Interesującą propozycją jest choćby flashowa gra Every Day the Same Dream. Mam wrażenie, że gdybyś w swoim projekcie podmienił pracę na zlewozmywaku na pracę w korporacji, to mogłaby być twoja gra!   Ale pytanie, kto gra w takie tytuły jest bardzo na miejscu. Dochodzi do paradoksalnej sytuacji, w której intelektualiści ze środowisk akademickich zajmujący się badaniem gier bardzo wiele miejsca poświęcają analizie niszowych produkcji, nie mając pojęcia o mainstreamowych, hitowych produkcjach pokroju Legend of Zelda. Ich uwaga, jeśli już bywa skupiona na czymś popularnym, zwyczajowo wędruje w stronę wirtualnych światów pokroju Second Life i The Sims. Intelektualiści i artyści (bo w czasach wykwitu performansu feministycznego bezpieczniej nie mylić jednego z drugim) wprost uwielbiają drążyć symulatory socjalne. Wyraźnie uwodzi ich wielka metafora tej inkarnacji boskiego Matrixa w zdeformowanej przez ziemską technologię postaci. Wszak to dzięki grom sieciowym powstał wielki BOOM na analizę

e Gry i tak przeszły z bycia guilty pleasure do oficjalnego dyskursu artystycznego. Jak dla mnie to już jest wielki progres. Ty na przykład nie wstydzisz się przyznać, że twoim ulubiony twórcą jest Shigeru Miyamoto. To faktycznie jest wielkie osiągnięcie instytucji zajmujących się kulturą. Przy obecnej koniunkturze nie mają one zbyt dużego wyboru – szczególnie dotyczy to świata sztuki. Jeśli instytucje artystyczne chcą zachować pozory swojej publicznej użyteczności, muszą po prostu otwierać się na nowe trendy, przystrajając je właściwym sobie defetystycznym komentarzem.   Po głębszym namyśle, może to i lepiej, że nie interesują się specjalnie grami pana Shigeru Miyamoto. Jego wąsaty hydraulik, odwiedzając galerię, mógłby wskoczyć nieopatrznie do pisuaru Duchampa, i odkryć z rozczarowaniem, że w mętnej urynie sztuki nie ma już ani jednego coina.

PIOTR MACHA – urodzony w latach osiemdziesiątych w Sosnowcu, absolwent ASP w Poznaniu, doktorant na Interdyscyplinarnych

Studiach na Wydziale Komunikacji Multimedialnej na UAP. PrzeGrał pół swego życia w różnych sceneriach i systemach, od ośmio- do sześćdziesięcioczterobitowych.

KORDIAN LEWANDOWSKI – wyjałowiony z resztek postchrześcijańskiego współczucia dla niedorozwiniętego bękarta dawnych

estetyk, znanego pod eufemizmem sztuka współczesna. Zaprzedał duszę populistycznemu diabłu anestetyki, w tym gier elektronicznych. Jego ulubiona gra to Dr. Jekyll and Mr. Hyde na konsolę Nintendo Famicom. Gdy ją ukończy, planuje samobójstwo, jak na twór Słowackiego przystało.

72 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Kanonizacja Pac-Mana.

O kolekcji gier wideo w MoMA w Nowym Jorku Karina Jarzyńska

V Jak się ma Tetris do Picassa? 73 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Museum of Modern Art w Nowym Jorku zdecydowało się niedawno uwzględnić w swoich zbiorach gry komputerowe. Do końca bieżącego roku w ramach wystawy Applied Design można podziwiać pierwsze eksponaty pozyskane do tej kolekcji, w tym Pac-Mana, Tetrisa i The Sims. Można by się spodziewać, że prestiż instytucji zagwarantuje zyskanie przez gry raz na zawsze oficjalnego statusu dzieł sztuki. Decyzja spotkała się jednak z silną krytyką, a sama kuratorka wystawy broniła jej, dowodząc wartości eksponatów jako przykładów designu właśnie, nie zaś sztuki. Wygląda na to, że to raczej kolejny etap w drodze gier na salony, a nie punkt dojścia. Niewątpliwie jednak jest wart uwagi i pozwala spojrzeć na gry pod nowym kątem. Historia obecności gier w muzeach sięga końca lat osiemdzie-

zbiórka pieniędzy na ten cel na drodze crowdfundingu2. Warstwa

siątych, kiedy to Museum of the Moving Image (Queens w No-

ideowa przedsięwzięcia nie jest jednak, niestety, szczególnie

wym Jorku) wystawiło maszyny do gier arkadowych, przede

rozbudowana; sam inicjator przyznaje tylko, że od wczesnej

wszystkim jako świadectwo pewnego etapu w rozwoju tech-

młodości marzy mu się „miejsce, gdzie znalazłoby się wszystko,

nologicznym mediów wizualnych, ale też zwracając uwagę na

co jest związane z grami”. Można odnieść wrażenie, że najbardziej

ich estetykę jako obiektów (te aspekty rozrywki elektronicznej

kręcą go stare konsole.

interesują obecnie między innymi muzeum Gaîté Lyrique w Pa-

Zanim zdam sprawę z punktu widzenia MoMA, reprezento-

ryżu). Następnym etapem było uznanie dla klasycznych gier

wanego przez kuratorkę tamtejszego działu Architecture and

jako inspiracji rozmaitych działań twórczych podejmowanych

Design Paolę Antonelli, kilka słów o głosach krytycznych, które

później, zwłaszcza sztuki cyfrowej, przy czym to raczej te wtór-

pojawiły się w reakcji na wystawę. Debatę, jaka na początku tego

ne działania trafiały do przestrzeni muzealnej. Pierwsza gra,

roku przetoczyła się przez media, otworzył artykuł Jonathana

która trafiła do stałej kolekcji muzealnej to prawdopodobnie

Jonesa w „The Guardian” pod wymownym tytułem Sorry MoMA,

Virtua Fighters zakupione przez National Museum of Ameri-

video games are not art3. Według brytyjskiego dziennikarza pod-

can History, które z kolei jest zainteresowane rolą, jaką gry

stawowym wyznacznikiem sztuki jest obecność autora, który po-

odegrały w amerykańskiej historii społecznej . Zwieńczeniem

przez dzieło reaguje na istotne doświadczenie egzystencjalne –

tych zainteresowań jest przygotowana przez nich w ubiegłym

a gry tego kryterium nie spełniają. To zresztą zabawne, bo Jones

roku wystawa The Art of Video Games – na podstawie trzech

zaczyna swój artykuł uwagą, że ostatnio obserwuje trend wśród

kryteriów (efekty wizualne, twórcze wykorzystanie możliwości

poważnych, często starszych ludzi, żeby opiewać walory gier,

technologicznych i wpływowość twórców) wybrano 240 gier,

mimo że przecież nigdy nie mieli z nimi nic do czynienia – wy-

spośród których w drodze głosowania Amerykanie wyłonili 80

gląda na to, że własny brak kompetencji nie przeszkadza mu

dla siebie najważniejszych.

wypowiadać się na ten temat. Inne głosy zwracały uwagę na

Od kilku lat trwają starania o założenie w Polsce Muzeum Gier

istotne dla sztuki kryterium autoteliczności, którego gry nie

Wideo. Inicjator przedsięwzięcia, Krzysztof Damaszke, planuje

spełniają, służąc z jednej strony rozrywce, a z drugiej – zara-

zlokalizować je we Wrocławiu, ze względu na uzyskanie przez

bianiu pieniędzy. Za problem uznano też ich niematerialność,

to miasto statusu Europejskiej Stolicy Kultury. W tej chwili trwa

fakt, że są przede wszystkim kodem, a nie obiektem nadającym

1

Donacji można dokonać tutaj: https://wspieram.to/projekt.420.html.

1

Gry a sztuka: runda pierwsza – rozmowa z Kordianem Lewandowskim, rozm.

2

przepr. I.E. Smoleńska, gry.wp.pl 11 grudnia 2012 [online], <gry.wp.pl/artykul/

3

wywiad, gry-a-sztuka-runda-pierwsza-rozmowa-z-kordianem-lewandowskim,

da 2012 [online], <www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesb-

6651,1.html> [dostęp: 15 listopada 2013].

log/2012/nov/30/moma-video-games-art> [dostęp: 15 listopada 2013].

J. Jones, Sorry MoMA, video games are not art, „The Guardian” 30 listopa-

74 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


się do kontemplacji i archiwizacji. I wreszcie – nawet jeśli gry są

zachowań odbiorcy. Przestrzeń gry nie podlega ograniczeniom

w jakimś sensie sztuką, to świadczą o jej degeneracji czy wręcz

materii ani grawitacji, dzięki czemu może rządzić się własną lo-

upadku, a funkcją muzeum jest nie tylko gromadzić artefakty, ale

giką i oferować odbiorcy nowe doświadczenie; podobnie aspekt

też wskazywać kierunek, w jakim kultura powinna się rozwijać.

czasowy gry jest domeną niemal nieskrępowanych wyborów

Uznanie dla gier oznaczałoby zatem sprzeniewierzanie się Momy

twórcy, otwierając pole do eksperymentów. Kluczowe pozostaje

swojej misji.

doświadczenie gracza – proponowane mu nowe tryby percep-

Podnoszone argumenty świadczą tyleż o przywiązaniu opo-

cji świata łączą się z nauką nowych sposobów reagowania na

nentów do idei sztuki jako wzniosłej dystynkcji, co o ich braku

bodźce i zaangażowania w rozmaite działania, refleksje i emocje.

orientacji w temacie (tak gier komputerowych, jak i współczes-

Dlatego między innymi w kolekcji znalazły się The Sims i SimCity

nej teorii kultury). Najprostszy do odparcia jest

2000 – gry oferujące środowisko do ćwiczenia

zarzut „braku autorskiej wizji”, kluczowej przecież

kreatywności, empatii i namysłu nad mechani-

dla twórców gier niezależnych, dokonujących wy-

zmami funkcjonowania nowoczesnych miast. Do

borów niekorzystnych finansowo w imię zacho-

tego dochodzi kryterium estetyczne, przy czym

wania artystycznej swobody (o czym można się

kładzie się nacisk na twórcze podejście do uwa-

dowiedzieć między innymi z Indie Game: The Movie,

runkowań technologicznych projektu oraz jego

w reżyserii Lisanne Pajot, James Swirsky, 2012).

spójność i wyrazistość stylistyczną. Dodatkowo

Kolekcja Momy obejmuje jak dotąd kilka takich gier

ustalono, że obecność przemocy w grach prze-

(Another World, Éric Chahi, 1991; Passage, Jason

mawia przeciwko wystawianiu ich w przestrzeni

Rohrer, 2007; Canabalt, Adam Saltsman, 2009). Nie

muzealnej, choć Antonelli przyznaje, że kolekcja

jest to jednak konieczny ani najważniejszy aspekt,

Momy bynajmniej nie jest wolna od podobnych

na który zwraca się tu uwagę.

przedstawień. Czas na kilka słów o tym, które gry

Kuratorka kolekcji gier nowojorskiego muzeum

spełniły wymienione warunki w stopniu zadowa-

opowiedziała o założeniach przedsięwzięcia w kilku wywiadach oraz na forum słynnej konferencji TED, w wystąpieniu Why I brought Pac-Man to MoMA4. Tłumaczy, że gry interesują ją jako forma designu, rozumianego jako sztuka czynienia życia lepszym.

lającym dla decydentów artystycznego świata.

V

Zwiedzający wystawę Applied Design grają w Tetrisa, fot. Karina Jarzyńska

Lista takich gier – sporządzona w toku trwających kilka lat dyskusji i konsultacji – obejmuje 40 pozycji; jak dotąd pozyskano z nich tylko 14. Prawdopodobnie pozostałe trudniej wydobyć

Antonelli przyznaje, że w coraz mniejszym stopniu

od firm posiadających do nich prawa – jak ina-

interesują ją meble – życie ludzkie rozgrywa się coraz częściej w

czej bowiem wytłumaczyć fakt, że na wystawie jest już Pac-Man

świecie niematerialnym, a podobnie zmienia się charakter projek-

(1980), a Snake (1970), Pong (1972) czy Space Invaders (1978) są

towania. Na wystawie Applied Design obok Tetrisa można obejrzeć

wciąż zaledwie na liście życzeń? Niekompletność wystawionej

takie obiekty jak znak „@”. Ich pozyskiwanie przez muzeum rodzi

kolekcji powoduje dezorientację i trudno uwolnić się od pytania:

specyficzne problemy, nie jest jednak niemożliwe – posiadanie gry

dlaczego akurat te, a nie inne? Z pomocą przychodzą niezastąpio-

przez MoMA oznacza pozyskanie jej kodu od firmy mającej prawa

ne „podpisy pod obrazkami”, które pokazują nieraz dobrze znane

autorskie. Da się. Obok digitalności współczesny design cechuje

gry od zaskakującej strony bądź wskazują na jakąś szczególnie

także interaktywność, a gry – powiada Antonelli – są „najczystszą

interesującą cechę produkcji mniej znanych. Dowiadujemy się na

formą interakcji, nieprzysłoniętej przez żaden cel, któremu mia-

przykład, że nowatorstwem Pac-Mana był „interaktywny płaski

łaby służyć”. I właśnie jako cyfrowe projekty interakcji znalazły

krajobraz”, brak przemocy oraz estetyka adresowana do kobiet

się w muzeum.

(inspirowana zresztą wizytą w pizzerii). W Another World docenia 3

się minimalistyczną estetykę, brak jakichkolwiek wskaźników na

Wśród kryteriów wyboru gier do kolekcji znajduje się nowator-

ekranie zakłócających odbiór obrazu, niewerbalną komunikację

stwo w zakresie kreacji przestrzeni i czasu oraz projektowanych

między bohaterami oraz dbałość twórcy o szczegóły wykreowanego świata. W Myst (1993), podobnie jak w późniejszym flOw

4

(2007) najważniejsza jest immersive quality, czyli możliwość cał-

man_to_moma.html> [dostęp: 15 listopada 2013]. Zob. też informacje na

kowitego zanurzenia w wykreowanym przez grę świecie, pro-

P. Antonelli, <www.ted.com/talks/paola_antonelli_why_i_brought_pac-

stronie muzeum: www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-

wadząca do skojarzeń z doświadczeniem religijnym. Japońskie

-games-14-in-the-collection-for-starters [dostęp: 16 listopada 2013].

75 Czas nerdów | Ha!art nr 43


drogi, którą przejdzie do tego momentu. Może w ogóle nie ruszać się z miejsca. Może wziąć ze sobą partnerkę. Kluczem do zabawy jest obserwowanie relacji między upływającym czasem, procesem starzenia się bohatera i przestrzenią, po której się porusza – w każdym razie to znacznie ciekawsze niż zwracanie uwagi na licznik zdobywanych po drodze punktów.  Gry, w których ważniejsza od wyniku jest droga do niego, będą interesować muzea sztuki jako dzieła do pewnego stopnia autoteliczne. Na wystawie w Momie można zaobserwować, że działa to także w drugą stronę: grając w grę wystawioną w muzeum, nie wypada starać się o wysoki wynik. Także dlatego, że niezbędny jest sprawny przepływ graczy, Aby wszyscy zwiedzającyzdążyli wejść w interakcję z obiektem, czyli mogli użyć kontrolek, potrzebny jest sprawny przepływ graczy, dlatego tym, którym szybko wyświetli się napis „game over”, raczej nie wypada próbować jeszcze raz. Kulturalne przekazywanie sobie joysticka w warunkach muzealnych wymaga wyłączania emocji łączących się z grą, która służy przecież spędzeniu pewnej (przyzwoitej) ilości czasu w interaktywnym świecie sztuki. Sytuacja tym bardziej paradoksalna, że wywoływanie silnych emocji jest jedną z ważniejszych funkcji tego typu artefaktów… zresztą, czy nie sztuki w ogóle? Idąc tym tropem, można uznać, że wystawa gier doskonale ilustruje paradoksalny charakter instytucji muzeum. Chociaż emocje powinny być dozwolone – są częścią designu i wyłączyć je znacznie trudniej niż przy innych obiektach muzealnych, które oglądamy z dystansu, starając się wyglądać dystyngowanie (czyż nie?). b Gry wideo miały prawo znaleźć się w kolekcji MoMA choćby jako dzieła istotne dla rozwoju kultury, otwierające ją na nowe możliwości, przekraczające zastane horyzonty ludzkiej wyobraźni i ak-

V

Vib-Ribbon (Masaya Matsuura, 1999)

tywności, wpływające na styl życia i estetykę, która nas otacza.

wykorzystuje muzykę jako aktywny

Będące inspiracją dla innych dziedzin twórczości, jak muzyka,

Zestaw screenów z gry

składnik świata gry, a jej wybór pozo-

moda, film, inne sztuki wizualne (street art, nawet rzeźba W patrz

Passage (Jason Rohrer,

stawia graczowi, zaś Katamari Damacy

prace Kordiana Lewandowskiego), a także generujące nowe ga-

2007)

(Keita Takahashi, 2003) stawia przed

tunki twórczości, jak machinima, w ramach game art. Miały do tego

nim absurdalne zadanie toczenia wciąż

prawo tym bardziej, jeśli uznamy, że odpowiadają na potrzebę

zwiększającej się bryły złożonej z przedmiotów o różnej skali,

piękna, snucia opowieści i krytycznego odniesienia do realiów

co można potraktować jako ćwiczenie z percepcji przestrzeni,

życia w takim samym stopniu, jak niegdyś literatura i obrazy. A być

a zarazem lekcję surrealistycznej estetyki. Eve Online (2003) ma

może nawet większym – w toku wywołanej przez MoMA dyskusji

wszystkie zalety gier MMORPG, przy czym pozostawia graczom

ktoś zauważył, że w zestawieniu z dwuwymiarowymi, przewidy-

szczególnie dużo przestrzeni dla własnej kreatywności. Dwarf

walnymi portretami olejnymi, jakimi obwieszone są ściany wielu

Fortress (2006), Canabalt i Passage zwracają uwagę nawiązaniem do

muzeów, doszło do zdecydowanej zmiany jakościowej na plus –

retroestetyki ASCII. Ostatnia z tych gier zasłynęła podważeniem

interaktywna czasoprzestrzeń gier stanowi ciekawszy bodziec dla

jednej z podstawowych reguł: nie chodzi o to, by nasz bohater

wyobraźni odbiorcy, silniej oddziałując na jego zmysły i emocje

uniknął śmierci. Po pięciu minutach nieuchronnie się zatrzyma

oraz proponując mu nowe światy i doświadczenia, prowokując do

i na jego miejscu stanie nagrobek; do nas należy jedynie wybór

przemyślenia dotychczasowych ram percepcji świata.

76 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Tymczasem nie wszystkie te aspekty zostały uwzględnione przez

że MoMA sprzeniewierza się powołaniu kulturalnego lidera. Kry-

świątynię sztuki nowoczesnej. Pac-Man nie wisi w sąsiedztwie

tyczna recepcja szerokiej gamy wytworów ludzkiej kreatywności

Andy’ego Warhola, ale opodal ergonomicznych krzeseł i szcze-

i ustalanie kryteriów pozwalających na wyłonienie ich kanonu jest

gólnie udanych krojów czcionek. Applied Design jest wystawą

niezbędną pracą, jaką powinna wykonywać instytucja muzeum

o projektowaniu, zwracającą uwagę na nieoczywiste przestrzenie

sztuki, jeśli chce wypełnić zadanie definiowania tego, czym jest

jego obecności – a gry są tego świetnym przykładem. Są przy

jakość – także w dobie cyfryzacji. Zanim efektem tej pracy będzie

tym także czymś więcej. I to właśnie sprawia, że wymykają się

kolekcja spełniająca oczekiwania graczy ceniących sobie inne

kryteriom przyjętym przez Paolę Antonelli, a lista 40 tytułów

walory gier, nie zaszkodzi, zasiadając do Mario, popodziwiać, jaki

wypracowana przez jej zespół nie sprawia wrażenia ani spójnej, ani

to wspaniały przykład interaktywnego designu.

kompletnej. Nie jest to jednak powód, aby zgodzić się z zarzutem,

KARINA JARZYŃSKA – doktorantka w Katedrze Antropologii Literatury i Badań Kulturowych UJ, publikowała w „Tekstach Drugich”,

„Literaturze Ludowej” i na Popmodernie. Admiratorka gier Mateusza Skutnika oraz Pac-Mana.

666 punktów w grze Canabalt

Y

77 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Partner, rywal, niewolnik? O relacji gracza i jego awatara Magdalena Cielecka

W popularnym dyskursie dotyczącym krytyki gier komputerowych istnieje kilka pojęć-wytrychów, które błyskawicznie zyskały na popularności i – tym samym – niejednokrotnie zostały wyzute z sensu. Użycie słów takich jak flow czy immersja wymaga obecnie definiowania, gdyż w lawinie semantycznych nadużyć ich pierwotne znaczenia całkowicie się rozmyły. Podobnie stało się ze znanym już chyba każdej biegłej technologicznie osobie awatarem. W kontekście nowych mediów awatar kojarzy nam się z graficzną

manifestacji bóstwa (zwłaszcza Wisznu) w hinduizmie. Jako na-

reprezentacją użytkownika – na przykład na forum internetowym.

uczające i przywracające ład inkarnacje traktowani są na Półwyspie

W kontekście gier komputerowych powinno odsyłać głównie do

Indyjskim między innymi Kryszna czy Budda. Terminu użyto po

gier MMO (Massive Multiplayer Online), które wywarły spore wra-

raz pierwszy do opisu pikseli sterowanych przez gracza w 1985

żenie na licznych kulturoznawcach (głównie za sprawą World of

w odniesieniu do MMORPG Habitat: intrygującego projektu, który

Warcraft oraz Second Life) zafascynowanych graczem i jego drugim

stanowił pierwszą (i to samosterowną) wirtualną społeczność – na

obliczem w cyfrowym uniwersum. Obecnie w popularnych tekstach

długo przed powstaniem WWW.

używa się tego słowa do nazywania każdej postaci, jaka znajduje

Taka metafora z miejsca ustanawia nam specyficzną perspek-

się pod kontrolą gracza. Tak zresztą czasem próbuje się to pojęcie

tywę na relację gracza i postaci w grze. Sugeruje, że oto nasz

definiować, mimo iż mnogość i różnorodność mechanik występu-

awatar stanowi fizyczną powłokę dla naszej woli wpompowanej

jących w grach aż prosi się o dużo bardziej subtelne rozróżnienie.

w świat przedstawiony. Przypomina bardziej bezwolną maszynę,

By dostrzec, jak bardzo niezgrabny jest to termin, warto przyj-

która funkcjonuje w świecie i wpływa na niego, ale nie posiada

rzeć się jego pierwowzorowi – pojęciu awatary, to jest cielesnej

żadnej indywidualnej cechy, poza tymi, które stanowią o jej cie-

78 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


lesności. Kwestia ta komplikuje się nieco, kiedy przyjrzymy się

postrzegamy go jako byt funkcjonujący na zupełnie innej zasadzie

MMORPG, w których przeszłość tworzonej postaci jest bardziej

niż NPC (non-player character) z jego drużyny.

zindywidualizowana. Inaczej odnosimy się do wyrwanego z kon-

Gatunek komputerowych gier fabularnych generalnie stano-

tekstu tworu w Second Life, inaczej spojrzymy na postać z Guild

wi doskonałe miejsce na wykazywanie braków w idei awatara.

Wars 2, która ma rodzinę, wspomnienia i wszelkie powody, by

Bo czy Hawke’a z Dragon Age II można określić tym pojęciem?

być zakorzenioną w wirtualnym świecie. Oczywiście samo to

Choć kontrolujemy poczynania tego bohatera, zdarza nam się

zakorzenienie nie powoduje przełamania metafory, bez trudu

to raz na kilka lat (pomiędzy kolejnymi aktami gry następują kil-

można wyobrazić sobie bóstwo przejmujące władzę nad ciałem

kuletnie przerwy, których nie rozgrywamy, a które mają wpływ

śmiertelnika, który swoje już zdołał przeżyć. Problem jednak

na naszą dalszą rozgrywkę). Mamy oczywiście pełną kontrolę

pojawia się w momencie, w którym postać ta zaczyna podejmo-

nad bohaterem w trakcie walki i pewną dozę kontroli nad jego

wać decyzje, czy prowadzić zautomatyzowany dialog – i staje

wyborami moralnymi, ale warto poważnie zastanowić się nad

się jeszcze bardziej widoczny w innych popularnych gatunkach

tym, czy z Hawkiem się utożsamiamy, czy bardziej postrzegamy

gier komputerowych.

go jako bohatera historii, której reżyserem się mianowaliśmy.

Z pomocą przychodzą nam teoretyczne teksty poświęcone

Reżyserem z pewną ograniczoną dozą kontroli, który pragnie

grom oraz ich projektowaniu. W Fundamentals of Game Design

zbudować satysfakcjonującą opowieść, a niekoniecznie popro-

Ernesta Adamsa definiowane jest pojęcie modelu interakcyjnego

wadzić postać ścieżką, która będzie satysfakcjonującą dla niej.

(interaction model), opisującego sposób projekcji woli gracza na

Gdzieś w cieniu tej relacji pojawia się pewna negocjacja. Gracz

świat gry.

dokonuje wyboru z pewnej ograniczonej puli i oczekuje nie tylko

Nietrudno spostrzec, że choć wedle definicji pojęcie awa-

reakcji świata przedstawionego, ale i postaci, którą gra. Grając

tara jest niezwykle obszerne, podziały zaproponowane przez

w Wiedźmina odnosi się czasem wrażenie, że Geralt wyrwał się

Adamsa prowadzą do wniosków, które – przynajmniej zgodnie

spod kontroli sterującego i decyduje o czymś bez uwzględnienia

z powszechną intuicją – nieco zaburzają typowe odczytanie tej

jego woli. Trudno zresztą nazywać awatarem postać o tak silnie

metafory. Wszak zgodnie z nią zarówno nasz samochód w Need for

ustalonym przez inne media charakterze – z pewnością fani Sap-

Speed, jak i czołg w World of Tanks są awatarami. Równie ciekawe

kowskiego w trakcie gry zadają sobie pytania o to, jak postąpiłby

rozbicie pojawia na płaszczyźnie gatunku cRPG. Jeśli zestawić ze

w danej sytuacji literacki Biały Wilk?

sobą dwie znane serie powstałe pod koniec zeszłego wieku – Fal-

Z tego powodu skłaniałabym się jednak do innych metafor niż

lout oraz Baldur’s Gate, szybko przekonamy się, że w tej pierwszej

dominująca inkarnacja. Gracz bywa sumieniem postaci, wymusza-

mamy do czynienia z awatarem, podczas gdy w tej drugiej już

jącym działanie w zgodzie z określonymi wartościami moralnymi.

nie, ponieważ w postapokaliptycznym świecie nie mamy żad-

Niekiedy bywa lalkarzem, sterującym postacią jak kukiełką, by

nej kontroli nad postaciami, które dołączają do naszej drużyny,

tańczyła w zgodzie z jego życzeniem. Bywa też wojerem, którego

podczas gdy w świecie Zapomnianych Krain (Forgotten Realms)

spojrzenie nastawione jest na erotyzm. Ostatecznie bywa również

nad każdym z naszych towarzyszy mamy taką samą kontrolę jak

przeciwnikiem, którego głównym zadaniem nie jest pokonywanie

nad Dziecięciem Bhaala, pomijając jedynie kwestię wyboru opcji

świata, ale pokonywanie oporu bohatera.

dialogowych. Być może właśnie kontrola nad działaniami boha-

Być może właśnie w tym leży klucz do interpretacji tego fe-

tera (w pewnym ograniczonym, przewidzianym przez twórców

nomenu. Aporię i epifanię, opisane przez Espena Aarsetha jako

zakresie) oraz proces wyboru jego statystyk stanowią o tym, że

figury narracyjne, przeważnie omawia się, dając przykład blokady

przykłady popularnych modeli interakcyjnych stanowią:

model wszechobecności

pozwalający zarządzać równocześnie wieloma obszarami, niezależnie od dzielącej je odległości, znany chociażby

(multipresent)

z RTS-ów, gier turowych i symulacyjnych

model oparty na awatarze

w którym gracz ingeruje w świat poprzez bohatera lub jakiś przedmiot będący częścią świata przedstawionego, czyli

(avatar-based)

sytuacja, która interesuje nas najbardziej i zdaje się być najczęściej wykorzystywaną

model oparty na drużynie

w którym gracz kontroluje świat poprzez kilka postaci, przeważnie przebywających w bliskiej odległości od siebie, co

(party-based)

znamy chociażby z gier cRPG

model oparty na uczestniku

w którym gracz, niemal jak uczestnik teleturnieju, odpowiada na na pytania i zagadki

(contestant-based)

model desktopu

w którym interfejs gry symuluje aplikację komputerową – nie jest zbyt często stosowany, ale z pewnością stanowi rozwiązanie szalenie ciekawe

79 Czas nerdów | Ha!art nr 43


istniejącej w świecie przedstawionym (zamknięte drzwi) oraz roz-

negocjacji i partnerstwie. Niektórzy twórcy wykorzystali ten fakt,

wiązaniu, które pozwala postaci przejść dalej (znalezienie i użycie

zwiększając tę synergię innowacyjnymi pomysłami fabularnymi.

klucza do otworzenia drzwi). A jednak są gatunki gier, w których

W Zork: Grand Inquisitor naszym kompanem jest zaklęty w lampie

aporia nie pochodzi ze świata, ale właśnie z awatara. Doskona-

mag, na którego zrzucono ciężar zabawnego komentowania świata

łym przykładem może być tutaj gra Amnesia: The Dark Descent,

i mówienia nam, że takie czy inne zestawienie przedmiotów nie

której podstawowe wyzwanie nie leży w konieczności mierzenia

zadziała dobrze. Zabieg ten pozwala z przekonujący, fabularny

się ze otoczeniem (choć potwory stanowią dla nas zagrożenie,

sposób wytłumaczyć aporię, która dotąd w nienaturalny sposób

nie możemy z nimi w żaden sposób walczyć), ale w konieczności

spoczywała na postaci gracza.

kontrolowania postaci, której strach i obłęd stawiają opór na-

W jeszcze ciekawszym kierunku poszli twórcy gry eXperience

szym działaniom. Zamknięci jesteśmy w klatce – bohater jest

112, przygodówki z rzadkim modelem interakcyjnym – modelem

bezpieczny tylko w ciemności, ale od przebywania w ciemności

desktopu. Nie jesteśmy w stanie do końca ustalić, w kogo wcielamy

traci zmysły. Podobnie jak od patrzenia na monstra chodzące po

się w tej produkcji. Gra wyświetla nam pulpit systemu administra-

korytarzach zamczyska, z którego stara się wydostać. A prze-

cyjnego, który – głównie za pomocą ruchu kamer monitoringu oraz

cież bez możliwości obserwowania wroga trudno jest planować

zapalania świateł – pozwala nam się komunikować z uwięzioną

dalsze działania. Dość podobny mechanizm oporu stawianego

w dziwnej bazie młodą dziewczyną. Trudno chyba o bardziej rea-

przez postać jako elementu rozgrywki stosują gry przygodowe,

listyczny kontekst dla mechanizmu gry przygodowej.

stanowiące gatunek nie tylko dość stary, ale i niezwykle samo-

Równie interesujące wydaje się Jericho, w którym gracz wciela

świadomy. Trudno o bardziej niedookreśloną i niepokojącą relację

się w duszę zmarłego dowódcy oddziału mogącego przejmować

niż w przygodówkach. Tekstówka, bezpośredni protoplasta gier

kontrolę nad ciałami swoich podwładnych, co zresztą ciekawie

przygodowych, posiadał specyficzny rodzaj informacji zwrotnej:

oddaje perspektywę, z jakiej można spojrzeć na relację gracza

by grać, należało wpisywać odpowiednie komendy z klawiatury,

i postaci w grze – nie jako na inkarnację, ale jak na opętanie. Inny

w efekcie czego na ekranie wyświetlana była partia tekstu opisu-

ciekawy zabieg stosuje seria Assassin’s Creed, którego główna rama

jąca wynik naszego działania. To właśnie ta informacja zwrotna

fabularna to wcielanie się przez współczesnego nam Desmonda

ujawniała czasem, że postać w grze i gracz to dwa osobne byty,

Milesa za pomocą specjalnej maszyny zwanej Animusem w symu-

z których jeden przyjął rolę dominującą a drugi podległą.

lowaną postać któregoś ze swoich przodków z bractwa zabójców

Zjawisko to straciło nieco na swej mocy w pierwszoosobowych

i sterowanie nią jak marionetką (metafora ta użyta jest nawet

grach przygodowych. Ponieważ postać w świecie gry jest „prze-

w instrukcji dotyczącej interfejsu i sterowania). Marionetka ta

zroczysta” i milcząca, można łatwo przyjąć założenie, że się z nią

ma jednak osobowość, cechy charakteru. Wewnątrz świata gry

zespoliliśmy. Po pierwszej części Mysta tendencja przedstawiania

jest to doskonale uzasadnione – skoro synchronizujemy pamięć

milczącego i przezroczystego bohatera w przygodówkach FPP utrzy-

genetyczną Desmonda, nie może być mowy o wpływie gracza

mywała się dość długo. Właściwie na tym etapie można by mówić

na wydarzenia czy reakcje bohatera. Dużo łatwiej o zawieszenie

o awatarze – prawdziwym wehikule naszej woli – gdyby nie fakt,

niewiary podczas wcielania się w Altaïra, Ezio czy Connora, chociaż

że wciąż stawia on opór, uniemożliwiając graczowi pokonywanie

oczywiście relacja pomiędzy graczem a samym Desmondem jest

przeszkód zgodnie z własnym pomysłem – wszak tylko od postaci

obarczona takimi samymi formalnymi ograniczeniami jak w więk-

zależy, czy młotek będzie odpowiednim narzędziem do wybicia

szości tytułów.

szyby, czy może jednak gracz zmuszony będzie szukać cegłówki.

5

Temat robi się jednak ogromnie interesujący dopiero w przypad-

Wątkiem, który również rzuca ciekawe światło na kwestię relacji

ku gier przygodowych z perspektywą trzecioosobową. Ponieważ

gracza i jego awatara jest temat reprezentacji kobiet w grach kom-

bohater jest tam niezwykle silnie określony, a sam gatunek z chę-

puterowych, choć nie chciałabym głębiej wnikać w kwestie tego, za

cią wykorzystuje absurdalny humor, świadome metakomentarze

jakie narzędzia fabularne służą postaci żeńskie. Dużo istotniejsza

i łamanie immersji, relacja gracza z postacią w grze staje się fa-

wydaje się tutaj kwestia kobiecych awatarów i wniosków, jakie

scynująca. W grze Discworld długotrwałe klikanie w Rincewinda,

można wyciągnąć, obserwując graczy w relacji do nich.

którego poczynaniami sterujemy, skutkuje chwilowym odebraniem

Relacja ta stanowi zresztą wyjątkowo dobry przykład na wystę-

nam kursora przez czarodzieja. Klasycznym motywem jest też to,

powanie zjawiska męskiego spojrzenia (male gaze), pojęcia ukutego

że kiedy bohater wypowiada jakąś kwestię w domyśle skierowaną

przez Laurę Mulvey w eseju Visual Pleasure and Narrative Cinema

do gracza, znajdujący się w tej samej lokacji NPC reaguje na wy-

z 1975 roku. Interpretuje ona pewne specyficzne zabiegi w kinie

powiedziane zdanie – przeważnie zdziwieniem i zaskoczeniem,

w kontekście aktywnego mężczyzny, który jest obserwatorem oraz

z jego punktu widzenia bohater mówi przecież sam do siebie.

pasywnej kobiety, która jest obserwowana. W filmie odnosi się to

W przygodówkach widać też wspomnianą relację budowaną na

do tego, jak obrazowane są kobiety, chociażby przez specyficznie

80 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


dobierane kadry. Można ten mechanizm bez trudu przenieść na

W każdej grze firmy Bioware bycie miłym jest walutą. Wnosi się regularne opłaty, aby

grunt przerywników filmowych w grach oraz scen, w których kon-

zdobyć punkty uczucia. Płaci się słuchaniem czyichś zwierzeń i tanimi prezentami.

trolę nad kamerą przejmuje skrypt przygotowany przez twórców –

Wrzuć odpowiednio dużo monet, a wyskoczy seks. […] Oczywiście, nie tak działa

jednym ze słynniejszych przykładów ostatnich lat jest fragment

prawdziwy świat. Typowy Przemiły Facet powie, że to niesprawiedliwe, że zapłacił

dialogu w grze Mass Effect 2, który przeprowadzamy z jedną z to-

za usługę, której nie otrzymał. Normalny człowiek nie myśli w ten sposób. […]

warzyszek Komandor(a) Shepard(a) – Mirandą. W pewnym mo-

Jeśli gry komputerowe chcą zgłębić temat romansów, musimy przewrócić do góry

mencie obowiązek wybrania opcji dialogowej spoczywa na graczu

nogami sposób, w jaki widzą je producenci. Zrezygnować z żetonów uprzejmości.

i do momentu, gdy go podejmie kamera zatrzymuje się na ujęciu

Zastąpić je czymś prawdziwym.

reprezentującym pośladki panny Lawson. Kwestia kadrowania

(Kim Moss, You Know What’s Gross? We Often Play Nice Guys™ In Games With Romance Options [online], <http://nightmaremode.net/2012/12/you-know-

w przypadku gier nie jest jednak jedyną. Drugim mechanizmem,

-whats-gross-we-play-nice-guys-in-so-many-games-23896/>

który pozwala zaobserwować rządy męskiego punktu widzenia,

[dostęp: 1 listopada 2013])

jest wygląd postaci. Wielu graczy MMO decyduje się na wybór kobiecych awatarów, co pozwala podejrzewać, że przyjemność

że przeważnie poddano je pewnej schematycznej, nierealistycznej

płynąca z gry konkretną postacią nie stanowi przyjemności bazu-

ekonomizacji. Doskonale obrazują ten trend postaci w grach studia

jącej na identyfikacji i rekompensacji, ale raczej na wojerystycznej,

BioWare. Przeważnie posiadają one trudne charaktery, obawy

erotycznej satysfakcji. Widać to również w reprezentacji żeńskich

i nieprzepracowane traumy z przeszłości, z którymi musimy się

awatarów w grach z rozgrywką w trybie pojedynczego gracza –

mierzyć czy które musimy znosić, by koniec końców cierpliwością

najbardziej rozpoznawalny wydaje się tutaj tytuł Tomb Raider wraz

wygrywać lojalność i miłość. Ciekawie rozprawia się z tym tematem

z ikoniczną już postacią Lary Croft. Jak słusznie analizuje cały

Kim Moss w tekście You Know What’s Gross? We Often Play Nice

fenomen Helen W. Kennedy, powołując się na Mike’a Warda: poza

Guys™ In Games With Romance Options opublikowanym w serwisie

oczywistymi atutami fizycznymi, Lara posiadała jeszcze jedną ce-

Nightmare Mode.

chę, która mogła okazać się wyjątkowo pociągająca – brak świa-

Całkiem prawdopodobny wydaje się fakt, że takie zgrywalizo-

domości siebie samej, jako obiektu obserwacji. Wydaje się, że

wane podejście do relacji międzyludzkich częściowo powodowane

właśnie ta bezkarność w podglądactwie, przesadne eksponowanie

jest właśnie tym, że nie identyfikujemy się z naszą postacią tak

atrybutów płciowych oraz wręczenie graczowi pełnej kontroli nad

bardzo, jak identyfikujemy się z naszym wewnętrznym reżyserem,

poczynaniami postaci tworzą zbiorczo konstrukt, który w żadnej

który pragnie opowiedzieć konkretną, obmyśloną w trakcie grania

mierze nie może być porównywany do jakiejkolwiek identyfikacji

opowieść. Nie należy tutaj jednak zakładać, że nasze osobiste

z awatarem.

preferencje dotyczące doboru partnerów i towarzyszy nie są do-

Oczywiście, nie jest to kwestia obecna jedynie w przypadku

minujące. Naturalnie istnieją one i – zależnie od grającego – są

kobiecych awatarów – da się dostrzec pewien ogólny, kilkuletni

mniej lub bardziej pragmatyczne.

trend związany z kładzeniem silnego nacisku na aspekty filmowości

Jak można dostrzec, relacja graczy z ich postaciami w grze jest

w grach – można tu chociażby spojrzeć na dzieła francuskiego

ogromnie złożona i skomplikowana, zapełniając cały zakres sze-

studia Quantic Dream (Fahrenheit oraz Heavy Rain), ale też wiele

rokiego spektrum zależności. W żadnym razie nie jest ani dobrym,

gier prezentujących perspektywę trzecioosobową – cRPG czy

ani rozwijającym zamykanie tego rozbudowanego zjawiska w po-

głównonurtowe gry zręcznościowe i strzelanki.

jęciu awatara. Tylko poprzez zrozumienie tego, jak różnorodne

W kontekście tak skomplikowanej relacji gracza i awatara, ko-

mogą być motywacje i cele gracza twórcy mają szansę na stwo-

lejnym tematem, który warto poddać analizie staje się interakcja

rzenie tytułów, które przekraczają ograniczenia swego medium

tegoż gracza poprzez jego postać z innymi osobami w świecie gry,

zmyślną ramą fabularną lub niesztampową mechaniką. Tak samo

zwłaszcza osobami, które stanowią istotny element prezentowanej

gracze mają szansę na trafne krytyczne analizy gier tylko wtedy,

narracji. Choć pierwotnie zachowanie NPC było bardzo schema-

gdy uświadomią sobie, że protetyczny twór, którym przemierzają

tyczne, wkrótce dodano im tak zwane drzewka dialogowe, a nawet

wirtualny świat gry nie zawsze jest w pełni bezmyślny i bezwolny.

algorytm określający nastrój, w jaki wprawiamy takiego rozmówcę.

Częściej niż rzadziej stanowi partnera, z którym pokonujemy sta-

Gdy przyjrzeć się sposobowi kreowania relacji (zarówno platonicz-

wiane w trakcie rozrywki przeszkody, a nie narzędzie, z którego

nych, jak i erotycznych) chociażby w grach cRPG, łatwo dostrzec,

pomocą osiągamy cele.

MAGDALENA CIELECKA – producentka gier w firmie Artifex Mundi, felietonistka serwisu gram.pl, magister elektronicznego przetwa-

rzania informacji oraz doktorantka w Instytucie Sztuk Audiowizualnych UJ. Współprowadzi warsztaty krytyki gier komputerowych w Artetetece Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Krakowie. Miłośniczka Assassin's Creed II.

81 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Upośledzone dziewczynki

Hanako

Bartłomiej Schweiger

Gdy ktoś słyszy pierwszy raz o Katawa Shoujo, zazwyczaj czuje się lekko zaniepokojony. Gdy dowie się, że powstała ona na 4chanie, zaniepokojenie owo przechodzi zazwyczaj w głośne: „Nie! Nie pokazuj mi tego! Nigdy w to nie zagram! Jesteś chory! Jak można grać w coś o stukaniu kalekich dziewczynek!”. Nie przeczę, że kiedy moja partnerka pierwszy raz opowiedziała o tej grze, również poczułem się nieswojo. Ktoś mógłby powiedzieć, że trudno czuć się inaczej, mając przed sobą grę, której nazwę można przetłumaczyć jako Upośledzone dziewczyny – dodatkowo znając zarówno opinię, jaką w sieci cieszy się 4chan, jak i wiedząc, czym są galge.

82 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


4chan.org

Galge

Anglojęzyczny imageboard (serwis swoją budową przypominający forum, nastawiony głównie na anonimową wymianę treści wizualnych i tekstowych) założony w 2003 roku; tematyka wchodzących w jego skład boardów (subforów) jest niezwykle szeroka – od „zrób to sam” do japońskiego gejowskiego komiksu dla nastolatek; miejsce częstego ścierania się skrajnych opinii na każdy temat, najpopularniejszy serwis tego typu na świecie, posiadający bardzo aktywną społeczność; jak twierdzą niektórzy, jedno z bardziej strasznych i fascynujących miejsc w Internecie; źródło idei Anonymous.

Gatunek visual novel (medium na pograniczu gry, komiksu, filmu i narracji hipertekstowej, który wykształcił się w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych w Japonii), którego fabuła traktuje o mężczyźnie oraz jego perypetiach miłosnych i seksualnych z różnymi kobietami. Nazwa pochodzi z japońskiego slangu, jest skróconą wersją gal game (gyaru gēmu) – określenia zapożyczonego z języka angielskiego. Istnieje również opisujący mniej więcej to samo termin bishōjo gēmu. Wszystkie te określenia daje się przetłumaczyć jako „gra z dziewczynkami”.   W warstwie rozgrywki bazowym mechanizmem we wszystkich visual novel jest dokonywanie wyboru wśród zamkniętej listy alternatyw, będącej zazwyczaj odpowiedzią na czyjeś pytanie bądź stwierdzeniem wykonania jakieś czynności. Wiele visual novel poszerza swój gameplay o elementy z gier RPG, strategicznych, czy nawet ekonomicznych.

Najkrócej rzecz ujmując: Katawa Shoujo jest grą powstałą z inicjatywy wyżej wymienionego imageboardu, wydaną w 2012 roku przez Four Leaf Studios. Inspiracją dla jej powstania były szkice Raity Honjou. Katawa Shoujo jest jedną z niewielu powstałych w kulturze Zachodu produkcji wzorowanych na japońskich grach galge;

mencie zetknięcia się z tekstem tak mocno przypominającym nam

wcielamy się w niej w nowo przybyłego do szkoły dla niepełno-

o istnieniu naszej cielesności odrzucić go jako coś niebezpiecznego,

sprawnych osiemnastoletniego chłopca imieniem Hisao, u którego

bo podważającego wytwarzany przez nią dyskurs człowieka jako

niedawno wykryto wadę serca. Gra polega głównie na flirtowaniu

istoty bez ciała. Przecież zarówno seksualność, jak i kalectwo przy-

ze współuczennicami, co zazwyczaj prowadzi do powstania zażyłej

pominają o tym, jak bardzo jesteśmy naszymi ciałami. Dyskurs ten

relacji emocjonalnej, która, jeśli właściwie pokierujemy naszym

wytwarza w nas lęk przed cielesną odmiennością, przedstawiając

bohaterem, prowadzi do seksu. Podczas rozgrywki możemy po-

ją jako coś niemożliwego do zaakceptowania. Narracja Katawa

znać niewidomą Lilly, głuchoniemą Shizune i jej tłumaczkę Mishę,

Shoujo przełamuje i dekonstruuje ów dyskurs na kilka sposobów.

Hanako, której pół ciała pokryte jest bliznami po oparzeniach,

Po pierwsze, niepełnosprawność poznanych przez nas postaci

a także Emi, która utraciła nogi w wypadku samochodowym oraz

nigdy nie jest ich głównym problemem, a jedynie tłem, które staje

Rin, która urodziła się ze zdeformowanymi rękami.

się tym mniej ważne, im dalej zagłębiamy się w historię. Po drugie,

Narracja, w której występuje seks i niepełnosprawność, co

jedyną postacią nieradzącą sobie ze swoim kalectwem jest nasz

gorsza – seks niepełnosprawnych? Gra, w której te rzeczy wy-

awatar, Hisao, będący równocześnie narratorem całej opowieści,

stępują razem musi być ohydą, wcieleniem najmroczniejszych

z którego perspektywy przeżywamy rozgrywające się wydarzenia.

i najbrudniejszych zboczeń, jakie kiedykolwiek zrodziło chore

Jednym z celów gry jest doprowadzenie do tego, aby przestał

myślenie lubieżnych Azjatów, rodem z drugowojennych filmów

on myśleć o sobie jako o Innym oraz traktować swoje kalectwo

propagandowych. Tylko w zasadzie dlaczego miałoby nas niepokoić

jako główną, definiującą go cechę. Ponieważ zostajemy postawieni

zestawienie seksu i kalectwa? Wyżej przedstawiony tok myślowy

w sytuacji, która skłania nas do utożsamienia się z Hisao (w końcu to

pokazuje, jak bardzo wstręt do seksualności niepełnosprawnych

my sterujemy jego poczynaniami, a mówiąc do siebie, mówi on tak

ugruntowany jest w naszej świadomości. Wbrew naszym przy-

naprawdę do nas), również przechodzimy tę samą myślową drogę

puszczeniom, gdy zagramy w Katawa Shoujo, okazuje się, że jest to

rozpoczynającą się od postrzegania naszego kalectwa i kalectwa

jedna z najlepszych popkulturowych narracji o niepełnosprawności

innych jako jedynej definiującej cechy, aż do zrozumienia, że tak

i seksualności. Temat ten został w niej potraktowany w sposób

naprawdę nie określa ono ani nas, ani naszego otoczenia w żadnym

poważny, pozwalający przełamać istniejące w odbiorcach uprze-

stopniu. (Uprzedzając krytyków mówienia w pierwszej osobie

dzenia, a tym samym zniwelować przemoc symboliczną określającą

o swoim awatarze i o tym, co przeżywa, zaznaczyć pragnę, że mam

osoby niepełnosprawne jako Innych.

tutaj na myśli takie samo ja, z jakim mamy do czynienia, biorąc

Co jednak powoduje, że w pierwszej chwili, gdy dowiadujemy się

udział w jakiejkolwiek grze typu mimicry, to jest, „że jednostka

o Katawa Shoujo, czujemy niepokój? Mary Douglas1 powiedziałaby,

udaje, że wierzy, jakoby była kimś innym”, jak pisał o tym Caillois2).

że zsocjalizowana w kulturze Zachodu mentalność każe w mo-

Po trzecie, Katawa Shoujo potrafi przedstawić całą sytuację osoby uczęszczającej do szkoły dla niepełnosprawnych jako coś normal-

M. Douglas, Symbole naturalne. Rozważania o kosmologii, tłum. E. Dżurak,

1

Kraków, 2004.

R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997.

2

83 Czas nerdów | Ha!art nr 43


jako o grze, a jako o interakcji społecznej. Czyni to między innymi

nego, staje się więc ona takim samym settingiem jak każdy inny

przez niedawanie graczowi dostępu do natychmiastowej, bezpo-

i przekonuje nas, że analogiczne wydarzenia mogłyby odbywać się

średniej informacji na temat tego, czy jego wybór był słuszny i czy

w dowolnym środowisku. Po czwarte, seksualność w Katawa Shoujo

przyniesie w przyszłości oczekiwany przez niego rezultat.

jest integralną częścią całej historii, nie jest wyrwana z kontekstu

W zasadzie jedynym probierzem, przy pomocy którego jesteśmy

ani dodana na siłę; bardzo małej ilości tekstów wytworzonej w za-

w stanie w obrębie gry sprawdzić trafność naszych decyzji, są

chodniej popkulturze się to udaje. Sprowadza się to do prostego

zachowania postaci, z którymi wchodzimy w interakcje. Bardzo

faktu: zazwyczaj przedstawienia aktu seksualnego nie występują

często są one niejednoznaczne, a ich konsekwencje niełatwe do

w kulturze Zachodu razem z normalną narracją, jeszcze rzadziej

przewidzenia. Co istotne, gra stara się pokazać, że każda z postaci

są jej integralną częścią. W Katawa Shoujo jest inaczej – nie ma co

w niej występujących obraca się w swoim własnym subiektywnym

ukrywać, że jest to możliwe dzięki zapożyczeniu formy galge z kul-

uniwersum znaczeń, czyli mówiąc prościej: myśli trochę inaczej,

tury japońskiej, w której sfery zwykłej narracji i narracji o seksie

a trudność dokonywanych wyborów ma nie tyle polegać na wy-

nie są w tak problematyczny sposób rozdzielone, jak w tekstach

braniu odpowiedniej opcji, co na udanym uwspólnieniu znaczeń,

kultury Zachodu. Chociaż dodać można, że japońska mentalność

czy też intersubiektywizacji przeżyć każdej z postaci. Ciężar jest

częściej zalicza galge do sfery pornografii niż narracji przez duże

więc przesunięty z grania na rozumienie. O ile nasze wybory na

N, niemniej jednak tekst będący zarówno jednym, jak i drugim jest

początku gry wydają się mieć dość arbitralne konsekwencje, o tyle

tam znacznie bardziej do pomyślenia.

pod koniec jesteśmy w stanie zrozumieć, dlaczego dane zachowanie

Wszystkie te cechy przesądzają o wyjątkowości Katawa Shoujo

doprowadziło do takiego a nie innego rezultatu. Z jednej strony

jako produkcji subwersywnej wobec typowego przedstawienia

wynika to z pewnego ograniczenia technicznego – zanim dojdzie

kalectwa i seksualności w kulturze Zachodu. Dodatkowo dzięki

do wykrystalizowania się konkretnej struktury narracyjnej, trudno

nim przeciwstawia się ona typowemu dla wytworów tej kultury

jest zrozumieć, czemu nasze działania prowadzą do określonych

(jak twierdzi Susan Sontag3) traktowaniu schorzenia jako meta-

następstw; z drugiej strony jest to wynikiem próby zasymulowania

fory, sprowadzającym je do poziomu chwytu literackiego, a więc

tego, że czasami pewne wydarzenia mają miejsce dzięki zbiegom

narzędzia wykorzystywanego do uzyskania określonego celu

okoliczności. Celem tych wszystkich zabiegów jest doprowadzenie

fabularnego, takiego jak ukazanie kondycji społeczeństwa czy

do wytworzenia się więzi między graczem a postaciami, z którymi

charakteru osobowego, co uniemożliwia tym samym jego funk-

się styka. Nie jest to nic nowego dla większości mediów, jednak gry

cjonowanie na poziomie przedmiotu narracji. W Katawa Shoujo

zdecydowanie rzadziej niż inne typy wytworów kultury stawiają na

niepełnosprawność otrzymuje status normalnego elementu świata

zaangażowanie swojego odbiorcy przy pomocy nacisku na empa-

przedstawionego, przez co zostaje jej na nowo przyznana auto-

tyczny odbiór tekstu, tym bardziej, że bardzo rzadko elementem

nomia: kalectwo przestaje być znakiem zastępującym coś innego,

wspomagającym ów odbiór staje się mechanika. Katawa Shoujo

a zaczyna oznaczać jedynie siebie. To właśnie doprowadza nas do

udaje się nawiązać kontakt z odbiorcą i wciągnąć go w grę z jego

paradoksalnego wniosku, że Katawa Shoujo mówi nam tak wiele

intymnością, dzięki czemu może on lepiej zrozumieć inność. Należy

o niepełnosprawności właśnie dlatego, że schorzenia bohaterów

też dodać, że seks jest tu integralną częścią związków, w które

nie są w centrum uwagi.

wchodzimy, dopełniającą je, ponieważ ostatecznie przełamuje

Wspomniane wcześniej cechy zdają się wynikać ze specyficznego

opisywaną wcześniej niechęć do wchodzenia w intymną relację

sposobu, w jaki gra operuje intymnością, oraz tego, w jakiej pozycji

z kimś, komu nasze społeczeństwo nadaje etykietkę Innego. Dla-

stawia nas w stosunku do odbywających się wydarzeń. Gra czyni

tego też jeżeli Katawa Shoujo można nazwać pornografią, to jest

wszelkie starania, abyśmy utożsamili się z Hisao i grali empatycznie,

to ten typ pornografii, z której możemy uczyć się, jak powinny

a nie skupiali się na wyliczalnym zysku. Oczywiście, jak w każdej

wyglądać nasze relacje.

rozgrywce, nasze wybory mogą doprowadzić do rezultatu, który

Katawa Shoujo jest jedną z ciekawszych gier traktujących o In-

odczytamy jednoznacznie jako pozytywny lub negatywny, ale rów-

nych, nie jest jednak tekstem idealnym i posiada również pewne

nocześnie warstwa narracyjna stara się odciągnąć nas od poszuki-

wady. Największą, z punktu widzenia przedstawionego przeze

wania właściwej decyzji za pomocą ekonomicznej kalkulacji, czy

mnie wywodu, jest pewien brak wrażliwości na aspekt gende-

też od maksymalizowania zysków i minimalizowania strat. Skłania

rowy całej obecnej w grze narracji. Co prawda w grze pojawiają

nas natomiast do myślenia o sytuacji, w której się znajdujemy, nie

się osoby o nietypowej tożsamości płciowej, jednak zdają się być

3

wprowadzone jedynie dla podtrzymania klasycznego dla japoń-

Warszawa 1999.

skich pierwowzorów, żartobliwego motywu osoby, która okazuje

S. Sontag, Choroba jako metafora. AIDS i jego metafory, tłum. J. Anders,

84 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


się być nie tym, kogo się po niej spodziewaliśmy, nie oferuje więc

dużo mniej widoczny, gdyby właśnie nie wspomniana wyżej Hanako

głębszej refleksji na temat queer. Oczywiście to samo w sobie nie

i rozdźwięk, jaki powstaje między tym, w jaki sposób jest opisywa-

jest wadą – tekst nie ma obowiązku mówienia o wszystkim na raz.

na i jak faktycznie wygląda. Wydaje się, że autorzy podjęli próbę

Dużo bardziej problematyczne jest to, w jaki sposób przedstawiane

zdekonstruowania dyskursu o koniecznej atrakcyjności kobiety,

są kobiety.

ale ponieśli porażkę. Jeżeli natomiast dodamy do tego informację,

Wszystkie bohaterki Katawa Shoujo są atrakcyjne; nawet blizny

że podczas produkcji wygląd Hanako był wielokrotnie uładzany,

poparzonej Hanako, mimo że opisywane jako coś szpecącego i przy-

aby zapobiec oskarżeniom o posiadanie „chorych” fantazji przez

ciągającego uwagę, w warstwie wizualnej ukazane są w sposób

twórców i potencjalnych odbiorców, otrzymujemy piękny przykład

estetyczny. To doprowadza do dysonansu między tym, co czytamy,

na to, w jaki sposób troska o unikanie „niezdrowych” fantazji służy

a tym, co widzimy. Mówiąc prosto: nieważne, czy bohaterka mądra

podtrzymywaniu dominującego postrzegania kobiecości.

czy głupia, z jakimikolwiek problemami się boryka, warunkiem jej

Muszę tu jednak zaznaczyć, że mimo tego wielkiego ale, jakim

zaistnienia w narracji jest uroda. Dziewczyna brzydka nie pojawi się

jest nadmierna estetyzacja kobiet, Katawa Shoujo to nadal świet-

w tekście. Jest to problematyczne w historii traktującej o przekra-

na gra o radzeniu sobie z innością własną i otoczenia. Jest też

czaniu granic wykluczenia, oswajaniu i niwelowaniu go, ponieważ

tworem nietypowym dla kultury, w której powstała, a co za tym

wytwarza niepisaną zasadę: wszystko jest w porządku, dopóki

idzie – oznaką wytwarzania się nowych sposobów myślenia o opi-

kobieta atrakcyjna; jeżeli taka nie jest, to w narracji w zasadzie nie

sywanych w niej zjawiskach społecznych, takich jak seksualność

istnieje. Jest to niestety klasyczny przykład utrwalania przemocy

czy niepełnosprawność. Daje tym samym nadzieje na przełamanie

symbolicznej, każącej oceniać kobiety w pierwszym rzędzie za to,

i zmianę obecnie istniejącego kulturowego status quo oraz wy-

jak wyglądają, a w następnym dopiero za to, kim są. Może należy

tworzenie nowej jakości.

potraktować to jako smutną oznakę tego, że niestety w kulturze

Prócz tego, Katawa Shoujo to po prostu bardzo dobra gra, w którą

Zachodu bycie kobietą jest nadal – z narracyjnego punktu wi-

wręcz nie wypada nie zagrać każdemu, kto krytycznie podchodzi

dzenia – jednym z najbardziej upośledzających czynników, gdyż

do tego medium. Dodatkową zachętę może stanowić fakt, że jest

wszelkie osiągnięcia bohaterki oglądane będą przez pryzmat jej

dostępna w sieci na licencji Creative Commons.

atrakcyjności. Można też spojrzeć na tę kwestię z trochę innej strony: w zasadzie cały problem przedstawiania bohaterek byłby

BARTŁOMIEJ SCHWEIGER (urodzony w roku 1988) – socjolog, badacz kultury popularnej, doktorant na Uniwersytecie Jagiellońskim,

członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Żywo zainteresowany stosunkami władzy istniejącymi w dyskursach gier. Po godzinach grywa w papierowe RPG-i i cytuje Pierre’a Bourdieu. Ulubione gry: Crusader Kings II i Binding of Isaac.

85 Czas nerdów | Ha!art nr 43


N

owe drobnomieszczaństwo

gra

Alicja Palęcka

Czy gra gra graczem (kreatywnym1)  H.G. Gadamer, Prawda

2

i metoda. Zarys hermeneutyki filozoficznej, tłum. B. Baran, Warszawa 2004, s. 164.  E. Aarseth, I Fought the

3

Law: Transgressive Play and

Termin „kreatywność” jest tu stosowany nienormatywnie, nie wiąże się z przypisaniem szczególnej kreatywności pewnej

1

grupie graczy, lecz z przynależnością do klasy kreatywnej, jest więc pojęciem technicznym. Klasa kreatywna jest tu rozumiana za Richardem Floridą, według którego głównym kryterium jest wykonywanie określonych zawodów (tworzenie wiedzy oraz twórcze jej wykorzystywanie w pracy), zob. R. Florida, Narodziny klasy kreatywnej, tłum. T. Krzyżanowski, M. Penkala, Warszawa 2010. Zamiennie stosowane będzie bardziej opisowa i krytyczna kategoria nowego drobnomieszczaństwa, przytaczana tu za Pierre’em Bourdieu, zob. P. Bourdieu, Dystynkcja. Społeczna krytyka władzy sądzenia, tłum. P. Biłos, Warszawa 2005.

The Implied Player [online], <http://www.digra.org/dl/

„Urok gry, fascynacja, jaką ona wywołuje, polega

w nie grać. Sukcesywne dążenie do celu z nabija-

właśnie na tym, że gra staje się panem grających”2.

niem punktów jako wyraz drobnomieszczańskiej

4

Jednak urok taki pozostaje aktualny jedynie wobec

etyki pracowitości, wytrwałości, konkurencji i am-

s. 449.

tych graczy, którzy przyjemność czerpią z postępo-

bicji może być kontestowane przez członkinie tych

wania zgodnego z zasadami, ze zmieszczenia się

klas, dla których dystynktywny jest obowiązek przy-

w schemacie i z osiągnięcia wyznaczonego celu.

jemności (zamiast tradycyjnego obowiązku ascezy)4.

Jeśli podstawową funkcją gry jest przyjemność3,

Podstawowe dla studiów nad grami twierdze-

to różni gracze będą nie tylko szukać różnych gier

nie Gadamera wprowadza przykrą wizję gracza-

odpowiednich dla ich potrzeb, ale będą też różnie

-przedmiotu gry, bywa więc negowane przez te-

db/07313.03489.pdf> [dostęp: 16 listopada 2013].  P. Bourdieu, Dystynkcja,

86 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


oretyków w imię indywidualnej wolności wyboru.

tyki społeczne, należące do określonego stylu życia,

Przedstawicielka klasy kreatywnej nie pozwoli na

posłużą projektowaniu modelowego gracza klasy

to, by grała nią gra. Zamiast tego wykorzysta grę

kreatywnej.

jako kolejną – choć wąską i prywatną – arenę dla

Model gracza implikowanego zakłada idealną

realizowania swojej indywidualnej tożsamości. Taki

sytuację uczenia się zasad wyłącznie podczas gry

styl gry, chociaż nietypowy i marginalny, fascynu-

lub z materiałów do niej dołączonych. Ludolodzy

je badaczki, być może znudzone graczami, którzy

mogą mieć użytek z modelu, jednak gracz uczy się

trzymają się reguł efektywnie wiodących ich ku

także, rzecz jasna, w interakcjach z innymi gracza-

zwycięstwu5. Gracz implikowany (założony, zapro-

mi, jest to więc proces nie tylko wyabstrahowany

jektowany przez grę) jest tu zastąpiony graczem

i zgodny z modelem implikowanym przez grę, ale

aktywnym: „aktywnie zaangażowanym w grę lub

też kształtowany przez doświadczenie społeczne7.

w jej przestrzeń w sposoby często nieprzewidziane

Dodać należy, że gracz uczy się przede wszystkim

lub niezałożone przez jej twórców”6. Sam wybór

w środowiskach niezwiązanych z grą, czy raczej:

takiego podejścia teoretycznego jest naznaczony

wnosi do gry swoją tożsamość (na tyle, na ile po-

pochodzeniem klasowym badaczki, która przedkła-

zwala na to system, na ile jest niedomknięty).

da wartości autoekspresji i indywidualnej wolności

Być może dobrze przyznać się już teraz do typo-

ponad trzymanie się reguł, dążenie do wyznaczone-

wego dla teoretycznego podejścia błędu wskazane-

go celu czy mierzalność i porównywalność osiągnięć

go przez Espena Aarsetha: opisywane tutaj style gry

(opisanych w skali punktowej po zakończeniu misji).

mogą być niepraktykowane przez jakiegokolwiek

Jeśli w ramach ludologii wyróżnia się dwa pod-

innego gracza8. Projektuje się tu reprezentantkę

stawowe stanowiska badawcze, wykorzystane

określonej klasy społecznej, której gra nie jest pro-

tu podejście jest nieco dyletancką krzyżówką

stym następstwem zasad, lecz wypadkową możli-

obu. Badanie empiryczne wymaga przyjrzenia się

wości danych przez mechanizm gry oraz doświad-

praktykom realnych graczy, w przeciwieństwie do

czeń i praktyk wobec gry zewnętrznych. Elementy

teoretycznego opisu gracza wyabstrahowanego

jej stylu życia mogą być przeniesione na przykład

(dla którego faktycznym, a przemilczanym, proto-

do gier strategicznych. Przyjrzyjmy się tym próbom.

5

E. Aarseth, dz. cyt., s. 131.

6

J.H. Smith, cyt. za:

E. Aarseth, tamże. 7

Tamże.

8

Tamże.

typem jest sama badaczka i jej styl gry). Tutaj prak-

Nowa drobnomieszczanka gra w grę Postmaterialistyczne wartości właściwe nowemu

i pokonanie konkretnego bohatera lub potwora,

drobnomieszczaństwu czy też klasie kreatywnej

czemu często towarzyszy narracja stopniowo ujaw-

mogą być z łatwością realizowane w grach strate-

niająca wskazówki dotyczące miejsca jego pobytu.

gicznych, w których jednym z zadań (oprócz podbo-

Sprawdzone i, co więcej, sprawdzające się w grze

ju sąsiedniej wioski) jest zarządzanie miastem czy

wartości i elementy stylu życia klasy kreatywnej to

państwem – tutaj jako przykład posłuży Knights

etyczna konsumpcja, etyczne zarządzanie zasobami

stylów życia klasy kreatyw-

and Merchants.

ludzkimi i unikanie przemocy, kosmopolityzm i po-

nej / nowego drobnomiesz-

Innym typem jest Heroes of Might and Magic, gdzie

dróże jako sposób życia, kooperacja oraz interakcje

rozwojowi miasta i armii towarzyszy eksploracja

(„rozszerzanie sieci kontaktów”)9. Przeciwstawiają

mapy i, oprócz podboju przeciwników, niekiedy wy-

się one tradycyjnym wartościom starego drobno-

konywanie zadań takich jak poszukiwania Ostatecz-

mieszczaństwa opierającym się, jak już zostało

nego Artefaktu, oznaczanie kopalń (jako warunek

powiedziane, raczej na ascezie i akumulacji niż

wygranej na niektórych mapach) czy odnalezienie

na konsumpcji, na przymusie celu i reguł. Nowe

87 Czas nerdów | Ha!art nr 43

9

Zob.: R. Florida,

Narodziny klasy kreatywnej i P. Kubicki, Nowi mieszczanie w nowej Polsce, Warszawa 2011 jako empiryczne opisy

czaństwa. 10

P. Bourdieu, dz. cyt.,

s. 196.


drobnomieszczaństwo rozwija więc „strategie ła-

Pacyfizm jest oczywiście możliwy, jeśli zrezygnujemy

godności” w przeciwieństwie do strategii przemo-

z ukończenia gry (koniec misji jest równoznaczny

cy10, a obowiązek ascezy zastępuje obowiązkiem

z pokonaniem wroga). Innym rozwiązaniem jest

przyjemności .

etyczne zarządzanie własnymi zasobami ludzkimi,

Taki etos „optymistycznego indywidualizmu”12

na przykład hodowanie absurdalnie wielkiej armii,

red. M. Gdula, P. Sadura,

właściwy jest dla osób z wysokim kapitałem kulturo-

dzięki czemu pokonanie wroga nie stanowi żadnego

Warszawa 2012, s. 190.

wym. Aarseth entuzjastycznie zauważa we wszelkich

wyzwania – nieuchronna śmierć głodowa zbyt wiel-

13

przejawach nieimplikowanej gry transgresję i „sym-

kiej liczby żołnierzy nigdy nie wydarza się w czasie

s. 132.

boliczny gest przeciwko tyranii zasad”13 Kiedy cel gry

gry, jeśli odpowiednio wcześnie wyślemy ich na woj-

może zostać unieważniony, nie ma mowy o skuteczno-

nę. Podczas długiego procesu kumulowania wojska

ści lub nieskuteczności strategii. Istotne jest wyłącznie

można oglądać wspaniałe prosperowanie dobrze

„odzyskanie tożsamości i podmiotowości” .

urządzonej społeczności. Niestety, zupełnie jak

Knights and Merchants dostarcza pola do popisu

w rzeczywistości, rozrost klasy wojowników grozi

graczom śledzącym nośny temat projektowania

załamaniem gospodarki, a nieodnawialne zasoby

dobrej przestrzeni publicznej. Policentryczność

(węgla, rud żelaza) nie są nieskończone. Prędzej czy

i zielone enklawy dzikiej przyrody są stosunkowo

później projektowanie i doglądanie wegańskiego

nietrudne do zaprojektowania. Co więcej, prawdo-

miasteczka musi zakończyć się rzezią na sąsiadach

podobnie wbrew najśmielszym założeniom twórców

lub wielką nudą: kiedy farmerzy są w stanie nieustan-

gry, możliwa jest budowa wegańskich wiosek, które

nie i bez końca żywić dziesiątki obywateli, żołnierze,

często funkcjonują sprawniej niż standardowe mia-

górnicy i hutnicy muszą przejść na wcześniejszą eme-

steczka z hodowlą koni (na potrzeby wojska) i świń

ryturę i nic więcej już się nie wydarza

(na kiełbasy i skóry, z których z kolei wytwarzane są

Podobną strategię przyjmuje się grając w HOMM,

pancerze dla żołnierzy). Wegańskie wioski wymagają

gdzie na najniższym poziomie trudności nie powin-

wzmożonego rozwoju przemysłu wydobywczego

nyśmy być niepokojone przez żadnego z graczy

(węgiel, ruda żelaza), który przywodzi miłe skoja-

komputerowych i proces kumulacji armii będzie

rzenia z dobrze funkcjonującymi związkami zawo-

niezakłócony. Ponownie możliwe staje się rozwi-

dowymi (choć niepokoi fakt, iż tradycyjnie uzwiąz-

janie strategii pomijającej bezpośrednie założenia

kowione branże opierają się trendom w ochronie

gry, a wykorzystujące w pełni jej możliwości i walory.

środowiska). Cała produkcja zboża wykorzystywana

Zwiedzanie światów w HOMM jest szczególnie przy-

jest wyłącznie na potrzeby mieszkańców, można więc

jemne – gra daje pole do kosmopolitycznej turysty-

ją ograniczyć na rzecz terenów zalesionych. Jedyne

ki. Swobodna eksploracja całej mapy, wypełnianie

dostępne produkty żywnościowe to chleb i wino, co

zadań danych w chatce jasnowidza, cotygodniowe

z jednej strony wzbudza troskę o niedożywienie pik-

uwalnianie leprechauna w Mistycznym Ogrodzie

seli, lecz z drugiej znakomicie upraszcza zarządzanie

(jako przykłady spieniężania kapitału społecznego –

produkcją i dystrybucją. W ostateczności w drugiej

typowe dla klasy kreatywnej, której życie zawodowe

części gry, Peasants’ Rebellion, na niektórych mapach

opiera się przede wszystkim na sieci kontaktów),

możliwe jest utrzymywanie mieszkańców na diecie

poszukiwanie Graala – to alternatywne praktyki su-

pescowegetariańskiej. Założenie wegańskiej wio-

mujące się w strategię łagodności. Dla tych, które

ski, rezygnacja z rzeźni czy garbarni wiąże się więc

potrafią pójść na kompromis ze swoim indywiduali-

z nową strategią budowy miasta i rozwoju armii. Me-

zmem dostępne są gry z sojusznikami. Powinni oni

chanika gry, która zakłada linearne pojawianie się

zająć się przeciwnikami, kiedy my jedynie wspieramy

opcji kolejnych budynków zostaje przerwana, czy też

ich wysiłki zasobami, same swobodnie zwiedzając

niewykorzystana, zaprzepaszczona i przechytrzona.

odległe zakątki na mapie.

I chociaż odjęte są punkty za grę, w naszych sercach

Tylko pozornie strategie postmaterialistyczne

zbieramy punkty za obronę indywidualnej ekspresji

nie mogą być realizowane w grach typu FPS. Skoro

i etyczną konsumpcję.

cheaty mieszczą się w mechanice gry, nowa drobno-

11

Tamże, s. 449.

12

P. Sadura, Wielość

w jedności: klasa średnia i jej zróżnicowanie, [w:] Style życia i porządek klasowy w Polsce,

E. Aarseth, dz. cyt.,

14

Tamże.

11

14

88 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


mieszczanka po uruchomieniu God Mode może bez-

nych pnączach kobiety błagające o śmierć („Kill me,

przemocowo przemierzać, dla przykładu, poziomy

kill me!”) w imię poparcia dla eutanazji lub po prostu

Duke Nukem 3D, eksplorować sekretne zakamarki,

posiedzieć w barze czy kinie – co, jak wiadomo, sta-

zwiedzać trudno dostępne przestrzenie na jet packu,

nowi konieczne aktywności klasy kreatywnej.

wyszukać i wystrzelać wszystkie uwięzione w zielo-

Temat wydaje się niepotrzebny: nowa drobnomieszczanka może przecież wybrać grę odpowiadającą jej habitusowi, zamiast działać na wąskim marginesie mechanik tradycyjnych gier opartych na obcych jej, przemocowych wartościach. A jednak ta druga opcja jest podobna do realnego życia. Wykorzystanie luk w systemie, granie w grę wbrew grze jest jak skompletowanie wegańskiego obiadu w barze mlecznym; jak palenie lolków pod kościołem; jak narysowanie waginy na reklamie wyborczej.

ALICJA PALĘCKA – rocznik 84, doktorantka w Instytucie Socjologii UJ, zajmuje się krytyką pracy kreatywnej.

M Bibliografia Aarseth Espen, I Fought the Law: Transgressive Play and

Gadamer Hans Georg, Prawda i metoda. Zarys hermeneutyki

The Implied Player [online], <http://www.digra.org/dl/

filozoficznej, tłum. B. Baran, Warszawa 2004.

db/07313.03489.pdf> [dostęp: 16 listopada 2013].

Kubicki Paweł, Nowi mieszczanie w nowej Polsce, Warszawa

Bourdieu Pierre, Dystynkcja. Społeczna krytyka władzy są-

2011.

dzenia, tłum. P. Biłos, Warszawa 2005.

Sadura Przemysław, Wielość w jedności: klasa średnia i jej

Florida Richard, Narodziny klasy kreatywnej,

zróżnicowanie, [w:] Style życia i porządek klasowy w Polsce,

tłum. T. Krzyżanowski, M. Penkala, Warszawa 2010.

red. Maciej Gdula, Przemysław Sadura, Warszawa 2012.

H Gry í  Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia,

í  Knights and Merchants. The Shattered Kingdom,

3DO Company 1999.

TopWare Interactive 1998.

í  Knights and Merchants. The Peasants Rebelion, TopWare Interactive 2001.

89 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Remediation.

Understanding New Media Jay David Bolter i Richard Grusin

(część 1, rozdziały 1 i 2; pierwsze wydanie 1999)

Tłum. Aleksandra Małecka

1. Immediacja, hipermediacja i remediacja Dwie logiki remediacji mają długą historię – ich wspólna genealogia

mediów stanowi soczewkę, przez którą możemy spojrzeć na przeszłość

sięga przynajmniej czasów renesansu i opracowania zasad perspekty-

remediacji. Z przeszłości chcemy podkreślić to, co odpowiada dwojakim

wy linearnej. Nie twierdzimy, że immediacja (przezroczystość medium),

dążeniom współczesnych mediów: przezroczystemu przedstawieniu rze-

hipermediacja (nieprzezroczystość medium) i remediacja to uniwersalne

czywistości i smakowaniu własnej nieprzezroczystości.

prawidła estetyki. Postrzegamy je raczej jako praktyki stosowane przez określone grupy w określonych czasach1. Choć logika przezroczystości

Logika przezroczystości medium

medium przejawia się od renesansu po dziś dzień, konkretne przypadki

Rzeczywistość wirtualna (VR) jest immersyjna – oznacza to, że medium

w konkretnych epokach mogą być bardzo różne, a sama przezroczystość

to ma na celu zniknąć. Zniknięcie utrudnia jednak obecność niezbędnego

medium może być inaczej rozumiana przez teoretyków, inaczej przez

osprzętu. W Dziwnych dniach (Strange Days)2 użytkownikom futurystycz-

artystów czy projektantów, a jeszcze inaczej przez odbiorców. Różno-

nych technologii wystarczało nałożenie niewielkiej czapeczki na czubek

rodność jest jeszcze większa w przypadku hipermediacji, która zawsze

głowy, ale w dzisiejszych systemach VR widz musi założyć masywny

zdaje się oferować szeroki wachlarz reakcji na funkcjonującą w danym

wyświetlacz, kask z dwoma okularami. W innych systemach, zwanych

czasie logikę immediacji. Remediacja funkcjonuje zaś zawsze w obrębie

„jaskiniami” (cave), ściany (a czasem również podłoga i sufit) są wielkimi

bieżących założeń kulturowych dotyczących (nie)przezroczystości medium.

ekranami komputerowymi. Współczesne systemy rzeczywistości wirtu-

Nie będziemy przeprowadzać dokładnej analizy genealogii remediacji.

alnej, choć nie tak dyskretne, jak te w filmie, otaczają widza generowaną

Interesuje nas remediacja we współczesnych mediach Ameryki Północnej –

komputerowo rzeczywistością. Szczególnie w przypadku kasków wirtualna

tu możemy przeanalizować konkretne obrazy, teksty i użycia. Odniesienia

rzeczywistość znajduje się dosłownie „przed oczami” widza. Patrzącym

historyczne (do malarstwa renesansowego, dziewiętnastowiecznej foto-

dany jest pierwszoosobowy punkt widzenia, znajdują się oni zawsze

grafii, dwudziestowiecznego filmu itd.) będą przytaczane w celu leszego

w centrum graficznego świata. Jak mówią informatycy, celem wirtualnej

wyjaśnienia sytuacji współczesnej. Jednocześnie, praktyka współczesnych

rzeczywistości jest wytwarzanie u widzów poczucia obecności: powinni

1

zapomnieć, że są podłączeni do interfejsu i przyjąć przedstawiany przez

Nasze rozumienie pojęcia „genealogia” zawdzięczamy myśli Foucaulta. Tak jak on

niego świat jako własny.

poszukujemy raczej historycznych powiązań czy ech niż genezy. Foucault w Nietz-

Aby wytworzyć to poczucie obecności, wirtualna rzeczywistość po-

schem, genealogii, historii określa genealogię jako „studia nad pochodzeniem”, które „pozwala również odkryć pod szczególnym aspektem cechy bądź pojęcia mnożenie się zdarzeń, poprzez które (dzięki którym, przeciw którym) powstały”. Naszymi cechami genealogicznymi będą immediacja, hipermediacja i remediacja, jednak zamiast dotyczyć relacji władzy jak u Foucaulta, proponowana przez nas genealogia określona jest przez związki formalne pomiędzy mediami i wewnątrz nich, a także przez relacje siły kulturowego oddziaływania i prestiżu.

winna jak najbardziej przypominać nasze codzienne wrażenia wzrokowe. Jej przestrzeń graficzna powinna być ciągła i pełna przedmiotów   Technothriller Kathryn Bigelow z 1995 rozgrywający się w ostatnich dniach roku 1999 (przyp. tłum.). 2

90 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


oraz wypełniać pole widzenia użytkownika, bez zakłóceń. Jednak we

puterowymi. Świadectwem tego apetytu jest wreszcie triumf interfejsu

współczesnej technice zakłóceń wciąż jest wiele: zbyt mała częstotliwość

graficznego (GUI) w komputerach osobistych. Metaforyczny pulpit, który

odświeżania, zniekształcenia obrazu, jasne kolory, złe oświetlenie i za-

zastąpił czysto tekstowy wiersz poleceń, ma zrównywać komputer z fi-

wieszenia systemu. Niektóre z tych problemów dojrzeć można nawet na

zycznym pulpitem biurka i materiałami znanymi pracownikom biurowym

poszczególnych nieruchomych zrzutach ekranu. [...] Od razu zauważa się

(foldery, arkusze papieru, kosz itp.). Myszka i interfejsy dotykowe pozwalają

rysunkową prostotę obrazu, którego żadna użytkowniczka nie pomyliłaby

użytkowniczce na bezpośrednie doświadczenie dotykania, przeciągania

ze światem witającym ją, gdy zdejmuje kask. Ale dla entuzjastów wirtual-

i modyfikowania atrakcyjnych wizualnie ideogramów. Przezroczystość ma

nej rzeczywistości dzisiejsze ograniczenia techniczne wskazują tylko na

sprawić, że interfejs komputerowy będzie „naturalny”, a nie arbitralny.

wielkość jej potencjału, który według nich będzie wykorzystany w czasie

I choć standardowy pulpit jest dwuwymiarowy, projektanci eksperymen-

nie bardziej odległym niż Dziwne dni. [...] W swojej książce poświęconej

tują z wersjami trójwymiarowymi – wirtualnymi przestrzeniami, w któ-

wirtualnej rzeczywistości Howard Rheingold głosi, że „u serca VR znajduje

rych użytkownik może poruszać się wewnątrz, wokół i przez informacje

się doświadczenie – doświadczenie przebywania w wirtualnym świecie

[...]. Trójwymiarowy widok ma na celu nadanie korzystaniu z komputera

albo odległym miejscu”3. Jaron Lanier, programista jednego z pierwszych

jeszcze większego wrażenia bezpośredniości. Projektanci często mówią,

komercyjnych systemów VR, mówi, że w rzeczywistości wirtualnej „można

że chcieliby „nieinterfejsowego” interfejsu, bez widocznych narzędzi

odwiedzić świat dinozaura, a potem stać się tyranozaurem. Można nie

elektronicznych – bez przycisków, okien, pasków przewijania, a nawet ikon.

tylko zobaczyć DNA, ale także doświadczyć bycia molekułą” . Projektantka

Zamiast tego użytkowniczka będzie poruszać się w przestrzeni i natu-

interfejsów Meredith Bricken pisze, że w wirtualnym środowisku „można

ralnie oddziaływać z przedmiotami, tak jak robi to w świecie fizycznym.

być szalonym kapelusznikiem lub czajnikiem, można poruszać się w rytm

Wirtualna rzeczywistość, grafika trójwymiarowa i interfejs graficzny

piosenki. Można być kropelką spadającą z deszczem lub płynącą w rzece”5.

dążą do uczynienia technologii cyfrowej „przezroczystą”. Przezroczysty

Wszyscy ci entuzjaści obiecują nam bezpośredniość, przezroczystość

interfejs oznacza tu taki, który zaciera swoją obecność, by korzystający

percepcji, doświadczenie bez mediacji – a to dlatego, że oczekują, że

z niego nie mieli poczucia kontaktu z medium, ale wchodzili w bezpośrednią

wirtualna rzeczywistość ograniczy pośredniczącą obecność komputera

relację z jego zawartością.

i jego interfejsu, a ostatecznie zaprzeczy im zupełnie. Tekst Bricken nosi

Przezroczysty interfejs jest jeszcze jednym przejawem potrzeby zu-

zresztą tytuł Virtual Worlds: No Interface to Design [Wirtualne światy: bez

pełnego zaprzeczenia pośredniczącej naturze technologii cyfrowej. Wiara

interfejsu do zaprojektowania].

w wyjście poza mediację wraz z pojawieniem się tej technologii oznacza

Logika przezroczystości działa również w nieimmersyjnej grafice cy-

również uznanie wyjątkowości sytuacji technologicznej, w której się

frowej – czyli w dwu- i trójwymiarowych obrazach wyświetlanych na tra-

obecnie znajdujemy. Dla wielu entuzjastów wirtualnej rzeczywistości

dycyjnych ekranach komputerowych, telewizyjnych czy kinowych. Grafika

komputer tak dalece przewyższa inne technologie możliwościami, że hi-

cyfrowa stała się bardzo modna i dochodowa, prowadząc do redefinicji

storia wcześniejszych mediów ma niewielkie znaczenie. Nawet ci, którzy

kulturowej roli komputera. Dziesięć lat temu myśleliśmy o komputerach

jak Rheingold uznają technologicznych prekursorów (w szczególności film

wyłącznie jako o maszynach liczących i przetwarzających tekst, dziś

i telewizję), podkreślają odmienność wirtualnej rzeczywistości. Według

postrzegamy je również jako urządzenia do tworzenia obrazów, prze-

nich wirtualna rzeczywistość (albo technologia cyfrowa ogólnie) dopeł-

twarzania zdjęć, odbywania wideokonferencji czy produkcji animacji

nia historię mediów i wychodzi poza nią. Technologia wykorzystywana

oraz efektów specjalnych dla filmu i telewizji. Dzięki tym nowym zasto-

w Dziwnych dniach jest ostatnią i najpotężniejszą stworzoną przed końcem

sowaniom rośnie apetyt na przezroczystość medium. Świadectwem jest

millenium. Jednakże pragnienie bezpośredniości samo w sobie ma długą

panujące przekonanie, że grafika cyfrowa jest ciekawsza, żywsza i bardziej

i trudną do pominięcia historię – przynajmniej od czasów renesansu jest

realistyczna niż zwykły tekst na ekranie i że wideokonferencja zapew-

ono cechą definiującą zachodniej reprezentacji wizualnej (a także i werbal-

ni skuteczniejszą komunikację niż rozmowa telefoniczna. Świadectwem

nej). Próbując zrozumieć istotę przezroczystości w grafice komputerowej,

rosnącego pragnienia przezroczystości jest też wzrost wykorzystania

warto pamiętać, że to samo pragnienie próbowały zaspokoić malarstwo,

kompozytowania cyfrowego i zainteresowanie Hollywoodu możliwością

fotografia, film i telewizja. Te wcześniejsze media usiłowały osiągnąć

zastąpienia kaskaderów, a docelowo również aktorów, animacjami kom-

wrażenie przezroczystości poprzez łączenie estetycznej przejrzystości

4

z technikami perspektywy linearnej, zacierania obecności medium i au  H. Rheingold, Virtual Reality. New York: Simon & Schuster, 1991, s. 46 (ten i dalsze cytaty w tłum. A. Małeckiej, o ile nie zaznaczono inaczej).

tomatyzacji; wszystkie te techniki są też obecne w technologii cyfrowej.

3

Jak zauważył Albrecht Dürer i jak przypomniał Erwin Panofsky w Per-

Cytat za: S. Ditlea, Another World: Inside Artificial Reality, „PC Computing” 1989, nr 11, s. 9-7 4

spektywie jako „formie symbolicznej”, perspektywa oznacza „widzenie

M. Bricken, Virtual Worlds: No Interface to Design, [w:] Cyberspace: First Steps, red. M. Benedikt, Cambridge: MIT Press, 1991, s. 372. 5

91 Czas nerdów | Ha!art nr 43


poprzez”6 – i, podobnie jak dzisiejsi projektanci, adepci techniki linearnej

konstrukcji budynku10. Ironia polega na tym, że nie jest łatwo sprawić,

obiecywali efekt bezpośredniości dzięki przezroczystości medium. Ufali, że

by powierzchnia zatarła się w ten sposób i jeśli artyście powiodło się

perspektywa linearna zapewni przezroczystość medium, gdyż – matematy-

przedsięwzięcie maskowania dzieła i tym samym własnej obecności, dla

zując przestrzeń – stosowała „właściwą” metodę mierzenia świata. Martin

obeznanych odbiorców było to świadectwem jego talentu i tym samym

Jay i inni wskazywali na więź między perspektywą Albertiego i matematy-

obecności.

ką przestrzeni Kartezjusza. Dla Jaya „kartezjański perspektywizm” stanowił

Trzecią strategią uzyskiwania przezroczystości medium jest automa-

specyficzny sposób widzenia, który dominował w kulturze zachodniej od

tyzacja techniki perspektywy linearnej. Tę automatyczność przypisywano

siedemnastego wieku do początku wieku dwudziestego, pozwalając kar-

technice camera obscura, a następnie fotografii, filmowi i telewizji. W naj-

tezjańskiemu podmiotowi kontrolować przestrzeń z pojedynczego punktu

bardziej znanej wersji narracji o rozwoju zachodniego przedstawiania

widzenia . Dzięki użyciu geometrii rzutowej do przedstawienia prze-

rzeczywistości wynalezienie fotografii było udoskonaleniem perspektywy

strzeni poza płótnem perspektywa linearna mogła być postrzegana jako

linearnej (rewizjonistyczny punktu widzenia przedstawia Jonathan Crary

technika tuszująca swoje istnienie. Jak wyraził to Leon Battista Alberti

w Techniques of the Observer z 1990). Zdjęcie traktowano jako idealne

w swoim traktacie O malarstwie z roku 1435: „Najpierw na powierzchni,

okno Albertiego. André Bazin stwierdzał z niewzruszoną pewnością: „De-

na której mam malować kreślę dowolnej wielkości czworobok o kątach

cydującym wydarzeniem było zapewne wynalezienie pierwszego systemu

prostych, który stanowi dla mnie jak gdyby otwarte okno, przez które

naukowego i w pewnym sensie już mechanicznego: perspektywy (ciemnia

widać historię, którą mam przedstawić” . Przy prawidłowym wykonaniu

Leonarda da Vinci poprzedziła ciemnię Nicéphore'a Niépce'a). Pozwoliło to

powierzchnia obrazu zacierała się i ukazywała widzowi głębię. Jednak

artyście na stworzenie iluzji trójwymiarowej, gdzie przedmioty ukazywały

sama perspektywa linearna nie była postrzegana jako wystarczająca do

się tak, jak w bezpośredniej percepcji”11. Fotografowanie było procesem

uzyskania przezroczystości medium. Artysta musiał też pracować tak,

mechanicznym i chemicznym, którego charakter automatyczny dla wielu

by pociągnięcia pędzla nie były widoczne. Norman Bryson zauważył, że

wydawał się dopełniać wcześniejszą tendencję do zacierania obecności

„w tradycji zachodniej farba olejna była przez większą część czasu trak-

zarówno samego procesu, jak i artysty. Zresztą fotografię postrzegano

towana jako medium tuszujące. To, co musi zatuszować jako pierwsze to

jako idącą zbyt daleko w stronę ukrywania obecności artysty, bo elimi-

obecność powierzchni obrazu”9. Zacieranie powierzchni ukrywało proces

nującą go zupełnie. W dziewiętnastym i na początku dwudziestego wieku

malowania i zaprzeczało jego obecności w imię wytworzenia idealnego

stanowiło to przedmiot obszernej dyskusji. Czy fotografia jest sztuką?

produktu. Mimo że wymazywanie nie jest w żaden sposób uniwersalne,

Czy sprawi, że malarstwo i malarze nie będą już potrzebni? I tak dalej12.

w malarstwie Zachodu nawet przed dziewiętnastym wiekiem było ono

Stanley Cavell, pisząc o automatycznej reprodukcji obrazu i artyście jako

jednym z ważniejszych sposobów na sprawienie, że przestrzeń obrazu zleje

czynniku kreatywnym, kontynuował i przetwarzał myśl Andrégo Bazina:

się z przestrzenią widza. Ta ciągłość między przedstawioną i „prawdziwą”

„Fotografia przezwyciężyła subiektywizm w sposób, jaki nawet nie śnił się

przestrzenią była szczególnie obecna w malarstwie iluzjonistycznym – na

malarstwu, sposób dla malarstwa nieosiągalny, który nie tyle pokonuje

przykład w przypadku malowideł na sufitach stanowiących przedłużenie

akt malowania, co ucieka mu zupełnie: poprzez automatyzm, usunięcie

7

8

czynnika ludzkiego z aktu reprodukcji”13. Zarówno dla Bazina jak i Cavella fotografia zaproponowała swoją własną drogę ku przezroczystości

E. Panofsky, Perspektywa jako „forma symboliczna”, tłum. G. Jurkowlaniec, Warszawa: Wydawnictwa Uniwerstytetu Warszawskiego, 2008, s. 19. 6

medium. Zdjęcie było przezroczyste i utrzymywało reguły perspektywy

M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, [w:] Vision and Visuality, red. H. Foster, Seattle:

linearnej, osiągało przezroczystość poprzez automatyczną reprodukcję,

Bay Press, 1988, s. 3–23. Zob. też M. Jay, Downcast Eye, Berkeley: University of Ca-

oraz zdawało się eliminować artystę jako czynnik stojący między widzem

7

lifornia Press, 1993, s. 69–82). Inaczej niż Jay, Samuel Edgerton w The Renaissance

i rzeczywistością obrazu”14.

Rediscovery of Linear Perspective z 1975 nie tylko udowadnia związek między matematyzacją przestrzeni i perspektywą linearną, ale zdaje się go akceptować. Bruno Latour w Wizualizacji i poznaniu również czyni uwagi o znaczeniu perspektywizmu.

10

Wychodząc od On the Rationalization of Sight Williama Ivinsa (1973), Latour dowodzi, że poprzez matematyzację przestrzeni perspektywa linearna umożliwiła przenoszenie przedstawień wizualnych z jednego kontekstu do drugiego bez zmian czy zniekształceń. Za pomocą tych „niezmiennych mobilnych czynników” posługujący się perspektywą linearną mogli tak naprawdę manipulować samym światem, bo matematyzacja przestrzeni sprawia, że kontekst czy medium stają się przezroczyste i daje

11

Zob. M. Kemp, The Science of Art, New Haven: Yale University Press, 1990.

A. Bazin, Film i rzeczywistość, tłum. B. Michałek, Warszawa: Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, 1963, s. 121.   Zob. też Classic Essays in Photography, red. A. Trachtenberg, New Haven: Leete’s Islands Books, 1980, s. VII–XIII. 12

S. Cavell, The World Viewed: Reflections on the Ontology of Cinema, Cambridge: Harvard University Press, 1979, s. 23; ten i dalsze cytaty w tłum. A. Małeckiej, o ile nie zaznaczono inaczej. 14   Podobną argumentację można by przeprowadzić dla telewizji, szczególnie dla transmisji na żywo wiadomości i widowisk sportowych, które obiecują bezpośredniość dzięki 13

bezpośredni dostęp do świata. Zob. Latour, Science in Action, Cambridge: Harvard University Press, 1987, rozd. 6.   L.B. Alberti, Traktat o malarstwie, tłum. L. Winniczuk, Wrocław–Warszawa–Kraków: Zakład Narodowy im. Ossolińskich, 1963, s. 19. 8

przedstawieniu w czasie rzeczywistym. W The Fact of Television Stanley Cavell opisał to, co określa mianem „monitorującej” funkcji telewizji. Kwestię przezroczystości w filmie komplikuje interwencja reżysera i montażysty, ale jest on doświadczany jako przezroczy-

N. Bryson, Vision and Painting: The Logic of the Gaze, New Haven: Yale University Press, 1983, s. 92. 9

92 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Bazin podsumowywał: „fotografia i film są wynalazkami, które za-

Bryson w odniesieniu do malarstwa zachodniego, czy ten opisywany

spokajają w pełni i w całej istocie ową obsesję na punkcie realizmu”,

przez Cavella i innych w kontekście wymazywania czynnika ludzkiego

ale nie miał racji. Te dwie techniki nie zaspokoiły obecnego w naszej

w wytwarzaniu zdjęć19. Programiści chcą zatrzeć ślady swojej obecności,

kulturze pragnienia bezpośredniości medium. Grafika komputerowa jest

by nadać programowi możliwie największą niezależność. W grafice kom-

najświeższym wyrazem tego pragnienia, a jej strategia na uzyskiwanie

puterowej jest kilka poziomów obecności ludzkich programistów: systemy

efektu przezroczystości medium zawdzięcza wiele kilku wcześniejszym

operacyjne napisane są przez odrębną grupę specjalistów, systemy do

tradycjom. William J. Mitchell pisze: „Historia komputerowego generowa-

programowania grafiki (takie jak Open GL) napisane są przez inną grupę,

nia obrazów w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych [...] stanowi

a aplikacje to programy wykorzystujące możliwości oferowane przez

uderzające streszczenie historii malarstwa europejskiego od cudu Trójcy

języki programowania i systemy operacyjne. Obecność wszystkich tych

Masaccia do narodzin fotografii [...]. Wygenerowane obrazy mogą dziś

programistów zaciera się w momencie, gdy komputer generuje obraz,

być kropla w kroplę odpowiednikami fotografii prawdziwych obrazów,

wykonując napisane przez nich wszystkich instrukcje.

a eksperymenty potwierdziły, że niektórych obrazów tego typu widzowie

Automatyczność grafiki komputerowej sugeruje pokrewieństwo z foto-

nie umieją odróżnić od zdjęć”15. Ale nawet jeśli nie zawsze potrafimy

grafią. W obu przypadkach czynnik ludzki jest zacierany, choć odbywa się

rozróżnić obrazy wygenerowane komputerowo i zdjęcia, możemy odróż-

to na różne sposoby. W przypadku fotografii automatyczny proces jest

nić różne strategie, które malarstwo i fotografia przyjęły w pogoni za

natury mechanicznej i chemicznej – otwiera się migawka, światło przecho-

przezroczystością medium i przeanalizować, jak grafika komputerowa

dzi przez soczewkę i skupia na błonie fotograficznej. Proces zapisu jest

czerpie z tychże strategii i adaptuje je.

holistyczny, brak ściśle zdefiniowanych kroków czy etapów. Z tej przyczyny

Grafika komputerowa poszerza tradycję okna Albertiego. Tworzy per-

w dziewiętnastym wieku wielu mogło postrzegać światło czy też samą

spektywiczne obrazy, ale stosuje do perspektywy rygor współczesnej

naturę jako malarza. Robi to William Henry Fox Talbot w swojej książce

algebry liniowej i geometrii rzutowej . Generowane komputerowo rzuty

The Pencil of Nature [Ołówek natury] (1844), a także Niépce, który pisze:

są matematycznie idealne, a przynajmniej do granic błędu obliczeniowego

„Dagerotyp nie jest jedynie narzędziem służącym do rysowania Natury,

i rozdzielczości ekranu. Perspektywa renesansowa nigdy nie była idealna

wręcz przeciwnie, jest to chemiczny i fizyczny proces, który daje jej moc

w tym zakresie, nie tylko dlatego, że wytwarzana była ręcznie, ale także

przedstawiania siebie samej”20. Jednak w przypadku grafiki komputerowej

dlatego, że artyści często manipulowali perspektywą dla wzmocnienia

nie jest tak łatwo postrzegać program jako wytwór naturalny, chyba że

dramatyzmu lub w celach alegorycznych17. (Rzecz jasna grafika kompu-

w takim sensie, że natura steruje elektronami w układzie scalonym. Grafiki

terowa również może mieć zniekształconą perspektywę, ale nawet te

komputerowe są dziełem ludzi, których działanie jest jednak odsunięte

zniekształcenia są generowane matematycznie). Posługuje się matema-

tak daleko od aktu rysowania, że zdaje się znikać. To przesunięcie jest

tyką również do wyrażania koloru, naświetlenia czy cieniowania , choć

szczególnie istotne przy renderowaniu animacji w czasie rzeczywistym

jest to, przynajmniej obecnie, znacznie mniej skuteczne niż w przypadku

i wirtualnej rzeczywistości, gdy komputer rysuje dziesięć czy dwadzieścia

perspektywy. Podobnie więc podobnie jak malarstwo perspektywiczne,

klatek na sekundę, wszystko to bez udziału programisty. Automatyzm czy

kiedy grafika komputerowa rości sobie pretensje do prawdziwości czy

też przesunięty w czasie charakter programowania działa na korzyść

naturalności, wydaje się odwoływać do kartezjańskich czy też galilejskich

tworzenia u widza poczucia bezpośredniego kontaktu z obrazem.

założeń, że matematyka jest odpowiednim sposobem opisu natury.

Specjaliści od grafiki komputerowej często wspominają, że dążą do

Co więcej, do geometrii kartezjańskiej grafika komputerowa dodaje

„fotorealizmu” – innymi słowy, wygenerowania obrazów, które byłyby

matematykę algorytmiczną Johna von Neumanna i Alana Turinga. Choć

nie do odróżnienia od zdjęć. To porównanie czasem dokonywane jest

programy komputerowe są, koniec końców, dziełami człowieka, ponieważ

dosłownie poprzez przedstawienie koło siebie obrazu komputerowego

stanowią realizację algorytmów wymyślonych przez programistów, gdy

i fotografii. W takiej sytuacji komputer naśladuje nie rzeczywistość,

program został raz napisany i uruchomiony, maszyna może funkcjonować

ale inne medium. (W dalszej części będziemy dowodzić, że jest to jedy-

bez udziału człowieka. Programowanie korzysta zatem z zacierania czy

ne możliwe działanie każdej nowej technologii: określenie się w relacji

też wymazywania, w sposób podobny do tego, który opisuje Norman

z wcześniejszymi technikami reprezentacji). W dążeniu do fotorealizmu

sty w czasie odtwarzania – co kłopotało Christiana Metza (Le signifiant imaginaire, 1977).

obraz komputerowy przyjmuje za punkt odniesienia fotografię, proponu-

16

18

W.J. Mitchell, The Reconfigured Eye, Cambridge: MIT Press, 1994, s. 161.

15

Grafika komputerowa, malarstwo przedstawieniowe i tradycyjna fotografia zacierają widoczne oznaki sprawczości; amerykański abstrakcjonista, jak na przykład 19

Zob. Computer Graphics: Principles and Practice, red. J. Foleya i in., Reading: Addison-Wesley, 1996, s. 229–238. 16

17

Rauschenberg, chce z kolei wymazać sam akt zacierania. (Zob. P. Fisher, Making and

M. Kemp, dz. cyt., s. 20, s. 47–49; M. Hagen, Varieties of Realism, Cambridge: Cambridge University Press, 1986.

Effacing Art, New York: Oxford University Press, 1991, s. 98–99).

Zob. J. Elkins, The Poetics of Perspective, Ithaca: Cornell University Press, 1994;

Zob. Classic Essays in Photography, dz. cyt., s. 13; zob. E. Jussim, Visual Communica-

20

Zob. Computer Graphics, dz. cyt., s. 563–604, s. 721–814.

tion and the Graphic Arts, New York: R.R. Bowker Co., 1983, s. 50.

18

93 Czas nerdów | Ha!art nr 43


jąc jedno stanowisko, jednooczny punkt widzenia i zasady kompozycji

Zaskakuje, jak łatwo gracz może przenieść się w grę komputerową taką

zapożyczone od fotografii. Grafika komputerowa z reguły nie naśladuje

jak Myst, Riven czy Doom, pomimo stosunkowo niskiej rozdzielczości

„nieudanych” czy „zniekształconych” zdjęć (zrobionych pod dziwnych kątem

i ograniczonego pola widzenia, jakie daje ekran. Wśród projektantów

czy z nietypowym naświetleniem), z tej przyczyny, że te zniekształcone

interfejsu powszechne jest przekonanie, że interaktywność zwiększa

zdjęcia, które unaoczniają oglądającemu proces tworzenia fotografii, same

realizm i skuteczność graficznego interfejsu użytkownika: ikony stają się

nie są postrzegane jako realistyczne czy przezroczyste. Tak więc foto-

dla użytkowniczki bardziej namacalne, jeśli może zmieniać ich położenie

grafia i grafika komputerowa osiągają ten sam efekt zacierania różnymi

lub aktywować je kliknięciem myszy.

środkami. Zdjęcie zaciera ludzki podmiot poprzez mechanikę i chemię

Współcześni teoretycy literatury i kultury nie zgodziliby się z twier-

soczewki, migawki i błony fotograficznej. Grafika komputerowa zaciera

dzeniem, że malarstwo perspektywiczne, fotografia, film, telewizja czy

podmiot algorytmicznie dzięki matematyce perspektywy i cieniowaniu za

grafika komputerowa mogą zapewnić niemediowaną reprezentację22. Dla

pomocą programu. Tak zwana fotografia cyfrowa jest hybrydą – połącze-

tych teoretyków pragnienie przezroczystości medium w odwzorowaniu

niem i rekonfiguracją tych dwóch typów automatyzacji.

obrazu stało się nieco kłopotliwym – bo niedoteoretyzowanym – dzie-

Oczywiście, test fotorealizmu odnosić może się jedynie do pojedyn-

dzictwem23. Jednak poza kręgami teoretyków dyskurs bezpośredniości

czych, nieruchomych obrazów. Ekwiwalentem dla animacji komputerowej

pozostaje kulturowo pociągający. Nawet w środowiskach naukowych, wśród

byłby realizm „filmowy”: sekwencja obrazów komputerowych, która byłaby

historyków sztuki i psychologów zajmujących się percepcją, perspektywa

nie do odróżnienia od tradycyjnego obrazu filmowego – wyzwanie dużo

linearna jest uważana za mająca pewne pretensje do naturalności24. A eks-

trudniejsze. Jednakże sam fakt, że obrazy poruszają się (w animacji

perci od grafiki komputerowej, użytkownicy i szerokie grono odbiorców

komputerowej i wirtualnej rzeczywistości) podpowiada nowe strategie

filmu i telewizji nadal zakładają, że celem reprezentacji wizualnej jest

osiągania przezroczystości medium. Jeśli przezroczystości sprzyja usu-

niemediowane przedstawienie rzeczywistości i wierzą, że postęp tech-

nięcie twórcy obrazu, można też wzmagać ją, włączając ściślej użytkow-

niczny dąży do niego. Połączenie interaktywności z automatycznością

nika. Wytwarzanie animacji komputerowej wydaje się automatyczne, ale

i pięćsetletnią metodą perspektywiczną tworzy mediację nieodpartą dla

odtwarzanie może być interaktywne, choćby interakcja była tak prosta,

milionów użytkowników.

jak umożliwienie zmiany punktu widzenia. W malarstwie i fotografii punkt

Logika immediacji nie oznacza koniecznie, że widz skazany jest na

widzenia użytkownika był stały. W filmie i telewizji zmieniał się, ale to

naiwne czy magiczne przekonanie, że przedstawienie jest tożsame z przed-

reżyser czy montażysta kontrolował ruch. Obecnie animacja komputerowa

stawianym. Przezroczystość medium to nasze określenie na zbiór przeko-

może pod tym względem funkcjonować podobnie jak film, czyli przedsta-

nań i praktyk, które wyrażają się na różne sposoby w różnych okresach

wiać sekwencje z góry określonych kadrów. Jednakże sekwencja ta może

u różnych grup ludzi, a z których zróżnicowania to krótkie opracowanie

również być kontrolowana przez użytkownika, tak jak ma to miejsce

nie jest w stanie zdać sprawy. Wspólną cechą tych wszystkich rodzajów

w grach komputerowych czy wirtualnej rzeczywistości.

przekonań jest wiara w konieczność istnienia jakiejś styczności między

W systemach rzeczywistości wirtualnej kask z okularami wyposażony

medium a tym, co przedstawia. Dla tych, którzy wierzą w przezroczystość

jest zazwyczaj w czujnik ruchu. Gdy użytkowniczka porusza głową, czuj-

fotografii, od Talbota przez Bazina po Rolanda Barthes’a, punktem stycz-

nik rejestruje zmianę w jej ustawieniu, a komputer przerysowuje obraz

ności jest światło odbite od przedmiotów na filmie. Światło wytwarza

w obu okularach w sposób odpowiadający nowej perspektywie. Użytkow-

22

że wskoczyła w okno Albertiego i znajduje się wewnątrz przedstawionej

Teoretycy drugiej połowy dwudziestego wieku konsekwentnie zaprzeczali, jakoby obraz mógł być bardziej bezpośrednim przedstawieniem słowa niż język pisany czy mówiony. Ich podejście polegało z reguły na utekstowieniu obrazu i tym samym wpisaniu go w dyskurs poststrukturalizmu – strategia widoczna w pracach tak róż-

przestrzeni. Dla pasjonatów wirtualnej rzeczywistości płaszczyzna okre-

nych, jak O gramatologii Derridy i Languages of Art Nelsona Goodmana. W.J.T. Michell

ślona przez ekran przestarzałego komputera osobistego jest jak okno

w Picture Theory z 1994 próbuje rozbić dychotomię między słowami i obrazami, przedstawiając koncepcję hybrydy, „obrazotekstu”, ale jego teoria ostatecznie bar-

niczka może poruszać głową i czuje się dzięki temu zanurzona – czuje,

Albertiego – i tę właśnie płaszczyznę rozbija dziś wirtualna rzeczywistość.

dziej sprowadza obrazy bardziej do słów niż odwrotnie. Martin Jay w Downcast Eyes udowadniał, że niemal wszyscy wpływowi dwudziestowieczni francuscy teoretycy dążyli do otoczenia obrazu i podporządkowania go za pomocą tekstu.

Rheingold pisze, że „w latach dziewięćdziesiątych technika wirtualnej rzeczywistości zabiera ludzi za i poprzez ekran w wirtualne światy”21.

U niektórych teoretyków zakłopotanie jest ogromne. „Punctum” w Świetle obrazu Barthes’a jest dokładnie tym elementem w fotografii, który grozi przezroczystością, wciągnięciem oglądającego w samo zdjęcie. Tymczasem w swojej analizie zgubnego 23

Jak sugeruje Rheingold, w grafice dostarczanej na standardowym ekranie, na przykład w grach komputerowych, interfejs przeszkadza wyraźniej.

wrażenia rzeczywistości w filmie Christian Metz (The Imaginary Signifier z 1977) wydaje się zatrwożony myślą, że „aparatura” kina może wprowadzić widza w hipnotyczny stan pozornie niemediowanego doświadczenia.

Użytkowniczka musi korzystać z myszy lub klawiatury, by decydować, co zobaczy – ale nawet tu może kontrolować punkt widzenia i wciąż może doświadczyć immersji, szczególnie jeśli ma możliwość pełnego obrotu.

Zob. E.H. Gombrich, The Image and the Eye, Oxford: Phaidon Press, 1982; The Percep-

24

tion of Pictures, red. M. Hagen, New York: Academic Press, 1980; M. Hagen, Varieties of   H. Rheingold, dz. cyt., s. 75.

Realism, Cambridge: Cambridge University Press, 1986.

21

94 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


bezpośrednią relację między zdjęciem a przedmiotem. Dla teoretyków

stokąty o zmiennych wymiarach „oknami”, w założeniu polegali na me-

perspektywy linearnej, a może również dla niektórych malarzy, punktem

taforze Albertiego. Ich okna otwierały się na świat informacji, która dla

styczności jest matematyczny związek między przedmiotami a ich pro-

użytkownika stała się widoczna i niemal namacalna, a celem inżynierów

jekcją na płótnie. Malarstwo iluzjonistyczne, które na chwilę zupełnie

było sprawienie, by powierzchnia tych okien, sam interfejs, stała się

zwodzi patrzącego, zawsze stanowiło wyjątkową sztukę. Teoretyk filmu

przezroczysta. W miarę ewolucji stylu okienkowego w latach osiemdzie-

Tom Gunning pisał, że to, co nazywamy logiką przezroczystości medium,

siątych i dziewięćdziesiątych, przezroczystość i bezpośredniość musiały

działało w subtelny sposób u widzów kinowych oglądających najwcześniej-

konkurować z innymi wartościami. W obecnych interfejsach okien na

sze filmy. Publiczność wiedziała, że nagranie pociągu nie jest naprawdę

ekranie jest wiele: zaawansowani użytkownicy nierzadko mają otwarte

pociągiem, ale jednak zadziwiona była rozdźwiękiem między tym, co

dziesięć lub więcej okien – zachodzących na siebie lub zagnieżdżonych

wiedziała a tym, co mówiły jej oczy . Z drugiej strony zadziwienie to nie

w sobie – jednocześnie. Liczne przedstawienia wewnątrz okien (tekst,

mogłoby mieć miejsca, gdyby logika przezroczystości medium nie miała

grafika, wideo) tworzą niejednorodną przestrzeń, walcząc o uwagę pa-

władzy nad widzami. W jakiś sposób wierzyli w rzeczywistość obrazu,

trzącego. Ikony, menu, paski narzędzi dodają kolejne warstwy wizualnego

a teoretycy od czasów renesansu wspierali to przekonanie swoim auto-

i werbalnego znaczenia.

rytetem. To „naiwne” spojrzenie na przezroczystość medium jest wyrazem

Interfejs graficzny zastąpił ściśle tekstowy wiersz poleceń. Wprowadza-

historycznego pragnienia i stanowi połowę podwójnej logiki remediacji.

jąc obiekty graficzne do schematu przedstawienia, projektanci wierzyli,

25

że uczynią interfejsy „przezroczystymi”, a zatem bardziej „naturalnymi”. Logika nieprzezroczystości medium

Teoretyk mediów Simon Penny zauważa, że dla projektantów interfejsów

Podobnie jak pragnienie przezroczystości, długą historię jako praktyka

„przezroczystość oznacza, że interfejs komputerowy znajduje się w do-

reprezentacji oraz logika kulturowa posiada fascynacja mediami. W dzi-

świadczeniowym tle, a analogia, o którą oparte jest oprogramowanie

siejszych mediach cyfrowych hipermediacja jest najbardziej widoczna

(maszyna do pisania, stół rysowniczy, przybornik malarski) wysunięta

w niejednorodnym „stylu okienkowym” stron WWW, interfejsie pulpito-

jest na pierwszy plan. Programy do malowania są »intuicyjne« tylko

wym, programach multimedialnych i grach wideo. Jest to styl wizualny,

dlatego, że przybornik malarski jest kulturowo znanym przedmiotem”28.

który, jak pisał William J. Mitchell, „uprzywilejowuje fragmentaryczność,

Rzeczywiście, interfejs graficzny nawiązuje nawet nie tyle do kulturowo

niezdeterminowanie, heterogeniczność i [...] podkreśla proces czy też akt

znanych nam przedmiotów, ile konkretnie do poprzedzających mediów,

wykonania, a nie ukończony obiekt artystyczny”26. Aplikacje interaktywne

takich jak malarstwo, pisanie na maszynie czy ręcznie. Poprzez takie

są często określane hasłem „hipermedia”, a właściwe hipermediom „połą-

odniesienia projektanci tak naprawdę tworzyli bardziej skomplikowany sy-

czenie swobodnego dostępu z różnorodnymi środkami przekazu” zostało

stem, w którym oddziałują ikoniczne i arbitralne formy przedstawienia. [...]

przez Boba Cottena i Richarda Olivera określone z typową emfazą jako

W odróżnieniu od obrazów malarskich czy trójwymiarowej grafiki

„zupełnie nowy typ doświadczenia medialnego zrodzony z połączenia

komputerowej, interfejs okienkowy nie próbuje skupić przestrzeni wokół

telewizji i techniki komputerowej. Jej podstawowymi składnikami są

jednego punktu widzenia. Każde okno tekstowe definiuje swój własny

obraz, dźwięk, tekst, animacja i wideo, mogą one zostać połączone w do-

werbalny – a każde okno graficzne własny wizualny – punkt widzenia.

wolny sposób. To medium, które proponuje »dostęp swobodny«, nie ma

Okna mogą zmieniać wymiary szybko i znacząco, rozciągać się, by za-

fizycznego początku, środka czy końca”27. Definicja ta sugeruje, że logika

pełnić ekran, albo kurczyć do rozmiarów ikonki. Ale inaczej niż obraz czy

nieprzezroczystości medium musiała czekać na wynalezienie kinesko-

grafika komputerowa, pulpit nie zaciera swojej obecności. Wielość okien

pu i tranzystora. Jednakże ta sama logika obecna jest we frenetycz-

i różnorodność ich zawartości powoduje, że użytkowniczka raz po raz

nym designie pism cyberkulturowych takich jak „Wired” i „Mondo 2000”,

nawiązuje kontakt z interfejsem, którego lektury uczy się tak, jak lek-

w patchworkowej szacie graficznej mainstreamowych czasopism, jak na

tury każdego innego hipertekstu. Oscyluje między operowaniem oknami

przykład „USA Today”, czy nawet we wcześniejszych „multimedialnych”

a przyswajaniem ich zawartości, tak jak oscyluje pomiędzy patrzeniem

przestrzeniach malarstwa holenderskiego, średniowiecznych katedr oraz

na hipertekst jak na układ linków a patrzeniem przez linki na jednostki

iluminowanych manuskryptów.

tekstu tworzące język.

Kiedy w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych Douglas Engle-

Z każdym powrotem do interfejsu użytkowniczka konfrontowana jest

bart, Alan Kay i ich współpracownicy z Xerox PARC i innych instytucji

z faktem, że komputer ze swymi oknami jest jednocześnie automatyczny

wymyślili graficzny interfejs użytkownika oraz nazwali przewijane pro-

i interaktywny. Argumentowaliśmy, że automatyczna natura fotogra-

25

fii wytwarza poczucie bezpośredniości zdjęcia, ale w przypadku okien

Film, red. L. Williams, New Brunswick: Rutgers University Press, 1995, s. 114–133. 26   W.J. Mitchell, dz. cyt., s. 8.

28

T. Gunning, An Aesthetic of Astonishment, [w:] Viewing Positions: Ways of Seeing

Critical Issues in Electronic Media, red. S. Penny, Albany: State University of New York Press, 1995, s. 55.

B. Cotten i R. Oliver, Understanding Hypermedia, London: Phaidon Press, 1993, s. 8.

27

95 Czas nerdów | Ha!art nr 43


komputera sytuacja jest bardziej skomplikowana. Jego interfejs jest

Logika immediacji dominowała w kulturze wizualnej Zachodu przynaj-

automatyczny, gdyż składa się z sekwencji kodu, które są wykonywane

mniej od czasów renesansu do nadejścia modernizmu, podczas gdy

po każdym kliknięciu myszki. Jego interfejs jest interaktywny, gdyż te

hipermediacja musiała często zadowolić się drugorzędnym, choć wciąż

sekwencje kodu zawsze oddają kontrolę użytkownikowi, który następnie

istotnym, statusem. Czasem zdarzało się, że nieprzezroczystość przyj-

inicjuje kolejne automatyczne działanie. Programista w interfejsie jest

mowała dowcipną czy też subwersywną postawę, jednocześnie uznając

niewidoczny, ale użytkowniczka jest nieustannie obecna jako podmiot –

pragnienie przezroczystości i podkopując je. Kiedy indziej dwie logiki

klika przyciski, wybiera opcje z menu, przeciąga ikony i okna. Podczas gdy

współistniały, nawet jeśli dominujące odczytania historii sztuki sprawiły,

pozorna autonomia maszyny może wzmagać poczucie przezroczystości

że trudno docenić skalę ich współistnienia. Pod koniec dwudziestego

technologii, przyciski i menu, z którymi wchodzi się w interakcje, mogą

wieku możemy pojmować nieprzezroczystość jako przeciwieństwo prze-

być postrzegane jako przezroczystość naruszające. Jeśli projektanci

zroczystości, alter ego, które nigdy nie zostało w pełni stłumione na

oprogramowania określają dziś dwuwymiarowy pulpit jako nienaturalny,

dłuższą metę ani w zupełności.

chodzi im o to, że mediowany jest on w sposób zbyt oczywisty. Wolą

Nie przedstawimy szczegółowej genealogii nieprzezroczystości na

wyobrażać sobie „nieinterfejsowy” komputer oferujący jakiś gatunek

przestrzeni wieków zachodniej kultury wizualnej, możemy tylko zaofe-

rzeczywistości wirtualnej. Niemniej możliwości stylu okienkowego nie

rować kilka przykładów, które są szczególnie istotnie dla zrozumienia

zostały w pełni odkryte i rozwinięte.

nieprzezroczystości dziś. Niektóre związki wydają się oczywiste. Na przy-

Jedną z przyczyn, dla których potencjał tego stylu nie został wyczer-

kład europejska katedra z witrażami, płaskorzeźbami i inskrypcjami była

pany jest to, że funkcjonuje jako kulturowa przeciwwaga dla pragnienia

zbiorem hipermediowanych przestrzeni, fizycznych i reprezentacyjnych.

przezroczystości w technologii cyfrowej. Jako taka przeciwwaga, nieprze-

A pośród obszernej przestrzeni katedry ołtarze tworzyły skomplikowa-

zroczystość medium jest o wiele bardziej skomplikowana i różnorodna.

ną formę hipermediacji, gdyż nie tylko zestawiały ze sobą media, ale

W technologii cyfrowej, jak już wielokrotnie bywało w historii zachodniej

również wyrażały sprzeczne porządki przestrzenne. Wraz z wejściem

reprezentacji, hipermediacja przejawia się na wiele sposobów. Jeśli

perspektywy do malarstwa pojawiły się interesujące zjawiska: wystarczy

logika przezroczystości prowadzi albo do zacierania, albo do auto-

spojrzeć na przykład na flandryjski ołtarz autorstwa Arnta van Kalkera,

matyzacji przedstawienia, logika hipermediacji dopuszcza liczne akty

obecnie znajdujący się w Musée de Cluny w Paryżu, z wyrzeźbionym

przedstawienia i czyni je widzialnymi. Tam gdzie przezroczystość medium

przedstawieniem Pasji na środku i namalowanymi perspektywicznymi

sugeruje jednolitą przestrzeń wizualną, współczesna nieprzezroczystość

scenami zarówno po wewnętrznej, jak i zewnętrznej stronie skrzydeł

medium oferuje różnorodną przestrzeń, w której przedstawienie jest

ołtarza. Zamknięte drzwi prezentują głębię w przedstawionej przestrzeni,

postrzegane nie jako okno na świat, lecz raczej jako samo w sobie

otwarte zaś odkrywają płaskorzeźbę trójwymiarowej sceny pasyjnej,

„z oknami”, które otwierają się na inne przedstawienia czy inne media.

która kończy się z tyłu skrzyni ołtarza. Poprzez grę prawdziwej trój-

Logika nieprzezroczystości mnoży znaki zapośredniczenia i tym spo-

wymiarowości z jej perspektywicznym przedstawieniem ołtarz Kalkera

sobem usiłuje odtworzyć bogactwo ludzkiego postrzegania. Z drugiej

łączy starszą tradycję rzeźbiarską z nowszą tradycją perspektywy.

strony, nieprzezroczystość może przejawiać się nawet w obrębie po-

Przedstawione i prawdziwe przestrzenie trójwymiarowe są również

jedynczego, jednolitego medium, szczególnie gdy iluzja realistycznego

zestawione w wielu świeckich meblach z szesnastego i siedemnastego

przedstawienia jest w jakiś sposób nadwyrężona lub całkowicie zerwana.

wieku, które miewały ponad pięćdziesiąt szuflad, drzwi i paneli, każde

Na przykład w malarstwie perspektywicznym lub grafice komputerowej

z perspektywicznym krajobrazem lub sceną rodzajową. Obrazy na

często mamy do czynienia z nieprzezroczystością medium, szczególnie

drzwiach i szufladach tych gabinetów ironicznie powielały trójwy-

gdy przedstawiają one sceny fantastyczne, które przez widza nie zostaną

miarową przestrzeń, którą kryły. W ten sposób dwuwymiarowe obrazy

przyjęte jako prawdziwe czy też w ogóle możliwe. Nieprzezroczystość

na drzwiczkach otwierały się na fikcyjną przestrzeń, podczas gdy

może również przejawiać się w tworzeniu multimedialnych przestrzeni

pomalowane drzwi same otwierały się na przestrzeń fizyczną. Coś po-

w świecie fizycznym, na przykład parkach rozrywki czy salonach gier.

dobnego ma dziś miejsce w projektowaniu cyfrowym. Styl okienkowy

W każdym swoim przejawie hipermediacja sprawia, że jesteśmy świa-

zaczyna podobnie bawić się w chowanego, gdy dwuwymiarowe okna

domi obecności medium czy mediów (czasem w sposób subtelny, czasem

tekstowe i ikony kryją, a następnie odkrywają trójwymiarowe obrazy

oczywisty) i przypomina nam o naszym pragnieniu przezroczystości.

i cyfrowe filmy. Nawet ikony i foldery konwencjonalnej metafory

Jako historyczną przeciwwagę przezroczystości, fascynację medium

pulpitu funkcjonują w dwóch przestrzeniach: obrazkowej przestrzeni

czy mediacją można odnaleźć w tak różnorodnych formach jak ilumino-

pulpitu i informacyjnej przestrzeni komputera i Internetu.

wane rękopisy, renesansowe ołtarze, malarstwo holenderskie, barokowe

Nie tylko my zauważyliśmy to podobieństwo. W Good Looking hi-

kunstkamery (gabinety osobliwości), modernistyczny kolaż i fotomontaż.

storyczka Barbara Stafford zauważa podobieństwa między mediami

96 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


cyfrowymi a barokowymi gabinetami – w szczególności, gdy opisuje

Observer podważa tradycyjny pogląd, że fotografia jest kontynuacją

tak zwaną kunstkamerę (Wunderkammer):

i udoskonaleniem techniki malarstwa linearno-perspektywicznego. Według niego wcześnie w dziewiętnastym wieku nastąpiło zerwanie, gdy statyczne

Współczesnego odbiorcę oglądającego [...] galimatias składowany w osiemnastowiecznym gabinecie czy muzeum osobliwości uderza intensywne żądanie interakcji, jakie stawia on przed odwiedzającym. [...] Kiedy patrzymy w przeszłość z perspektywy ery komputerowej, artefakty w kunstkamerze wydają się już nie tyle fizycznymi zjawiskami, co materialnymi linkami pozwalającymi patrzącemu wydobyć skomplikowane skojarzenia kulturowe i osobiste. Kiedy spoglądamy w przyszłość z perspektywy świata różnorodnych rozkosznych oświeceniowych drobnostek, widzimy, że fragmenty drewna, kamienia czy metalu, relikwie, stare skorupy, egzotyczne fetysze, szczątki zwierząt, miniatury portretowe, ryciny, kartki wyrwane z rysownika są dalekimi przodkami skomplikowanego współczesnego oprogramowania (na przykład encyklopedii multimedialnych)29.

spostrzeganie uchwycone przez starą camerę obscurę i malarstwo perspektywiczne zostało zastąpione przez nowy cel – ruchomość postrzegania. Odzwierciedleniem tego celu był nowy zestaw (dziś przestarzałych) urządzeń: diorama, fenakistiskop i stereoskop. Wydaje się, że urządzenia te, cechujące się wielością obrazów, ruchomością obrazów, a czasem ruchomością obserwatorów, operowały w obu porządkach jednocześnie, gdyż przenosiły przezroczystość medium do wnętrza hipermediacji. Fenakistiskop korzystał z ruchomego koła i licznych obrazów w celu uzyskania efektu ruchu. Odwołanie do przezroczystości polegało na tym, że poruszający się obraz, na przykład konia, jest bardziej realistyczny niż obrazek nieruchomy. Z drugiej strony użytkownikowi musiało być trudno zapomnieć o obecności machin, jaką był fenakistiskop, którego sama nazwa jest tak wymyślna. Fenakistiskop unaoczniał użytkownikowi pragnienie przezroczystości, które próbował zaspokoić. To samo tyczyło się stereoskopu, który oferował trójwymiarowy obraz sprawiający wrażenie, że unosi się w przestrzeni. Obraz był dziwacznie rozmyty, a urządzenie

Ze swą wielością form i więziami skojarzeniowymi kunstkamera jest

nieporęczne – do tego stopnia, że stereoskop również wydawał się mniej

świetnym przykładem barokowej hipermediacji.

lub bardziej ironicznym komentarzem do pragnienia bezpośredniości. Crary

Hipermediację możemy odnaleźć również w malarstwie olejnym – na

pokazuje nam, że hipermediacja w dziewiętnastym wieku występowała

przykład w holenderskiej „sztuce opisywania” zbadanej przez Svetlanę

obok i wokół przezroczystej techniki fotografii. Niemniej jednak logika

Alpers . Artyści tacy jak Gabriel Metsu, David Bailly, a szczególnie Jan

przezroczystości przeważała. Oczywiste jest, że konwencjonalny aparat

Vermeer, zafascynowani lustrami, oknami, mapami, obrazami w obrazach,

fotograficzny przetrwał i królował, podczas gdy pozostałe wymienione

pisanymi lub czytanymi listami, często ukazywali świat jako złożony

techniki nie odeszły w zapomnienie.

z wielości przedstawień. Ich obrazy nie są multimedialne, raczej przyswoiły

Zgodnie ze słynnym stwierdzeniem Clementa Greenberga, dopiero

i uchwyciły w farbie olejnej rozmaitość mediów i form. Sztuka holenderska

w czasach modernizmu kulturowa dominacja paradygmatu przezroczy-

była wielokrotnie kontrastowana z paradygmatem renesansowego ma-

stości została skutecznie podważona32. W sztuce modernistycznej logi-

larstwa włoskiego, które przedstawiało bardziej ujednoliconą przestrzeń

ka hipermediacji mogła wyrażać się zarówno w załamaniu przestrzeni

wizualną, gdzie przejawy mediacji starannie zacierano. Hipermediację

obrazu, jak i w hiperświadomym uznaniu czy rozpoznaniu medium. Kolaż

można odnaleźć w pojedynczych dziełach i u pojedynczych malarzy epoki,

i fotomontaż w szczególności stanowią dowód modernistycznej fascynacji

w której dominowały perspektywa linearna i zacieranie: na przykład

rzeczywistością mediów33. Tak jak kolaż rzuca wyzwanie malarstwu per-

w Pannach dworskich Velázqueza, opisywanych przez Alpers, Foucaulta

spektywicznemu, fotomontaż rzuca wyzwanie przezroczystości fotografii.

i, dzięki Foucaultowi, przez wielu innych31. Można twierdzić – i byłaby to

Gdy fotomontażyści tną i sklejają fragmenty tradycyjnych fotografii,

po prostu odmiana dobrze znanego argumentu postrukturalistycznego –

32

30

Jak ujmuje to Greenberg: „Realistyczna, naturalistyczna sztuka ukrywała swoje medium, używając sztuki do ukrycia sztuki; modernizm używał sztuki, żeby zwrócić uwagę na samą sztukę. Ograniczenia malarskiego medium – płaska powierzchnia, kształt obrazu, właściwości pigmentu – traktowane były przez Starych Mistrzów jako czynniki negatywne, akceptowane milcząco lub niebezpośrednio. W modernizmie te same ograniczenia zostały uznane za czynniki pozytywne i otwarcie zaakceptowane”

że hipermediacja jest przeciwwagą dla przezroczystości w malarstwie zachodnim, świadomością mediacji, której wyparcie niemal gwarantowało wielokrotny powrót.   Hipermediację można dostrzec nawet w mechanicznych technikach

(Modernist Painting, [w:] The New Art: A Critical Anthology, red. G. Battcock, New York: E.P. Dutton, 1973, s. 68–69).

reprodukcji dziewiętnastego wieku. Jonathan Crary w Techniques of the

Greenberg w eseju Collage widzi kolaż jako wyraz napięcia pomiędzy modernistycznym naciskiem na powierzchnię dzieła a odziedziczoną tradycją przedstawiania w trójwymiarze. Kiedy Braque i Picasso zaczęli przyklejać kawałki gazet na swoje płótna, stworzyli hipermediowane doświadczenie, w którym widz waha się między postrzeganiem przyklejonych obiektów jako obiektów i jako postrzeganiem ich jako elementów namalowanej sceny. Widzowi nieustannie przypomina się o materiałach, powierzchni dzieła i zapośredniczonej naturze tej przestrzeni. 33

B. Stafford, Good Looking, Cambridge: MIT Press, 1996, s. 74–75.

29

S. Alpers, The Art of Describing, Chicago: University of Chicago Press, 1983.

30

Zob. S. Alpers, Art History and Its Exclusions, [w:] Feminism and Art History: Questio-

31

ning the Litany, red. N. Broode I M.D. Garrard, New York: Harper & Row, 1982, s. 69–70; M. Foucault, Słowa i rzeczy. Archeologia nauk humanistycznych, tłum. T. Komendant, Gdańsk: Słowo/obraz terytoria, 2000, s. 17–28.

97 Czas nerdów | Ha!art nr 43


podważają pogląd, że fotografia jest, jak pisał Talbot, „rysowana ołówkiem

wą, gazeta stara się w druku naśladować cechy graficznego interfejsu

natury”. Zamiast tego zdjęcia same stają się elementami, które w wyniku

strony internetowej. Zresztą informacyjne programy telewizyjne

ludzkiej interwencji zostały wybrane i skomponowane w celach arty-

również wykazują wpływ graficznego interfejsu użytkownika, gdy

stycznych. Zdjęcia naklejone obok siebie, na siebie i w kontekście innych

dzielą ekran na dwie lub więcej ramek i umieszczają tekst i dane

mediów (takich jak druk, malarstwo czy rysunek ołówkiem) wytwarzają

liczbowe wokół ramek z filmami.

warstwowy efekt, który odnajdujemy także w mediach elektronicznych.

W każdej ze swoich licznych form logika hipermediacji wyraża napięcie

Gdy patrzymy na Co właściwie sprawia, że nasze mieszkania są tak od-

między postrzeganiem przestrzeni wizualnej jako zapośredniczonej i jako

mienne, tak pociągające? Richarda Hamiltona, zagracona przestrzeń dzieła

„prawdziwej” przestrzeni poza mediacją. Lanham nazywa to napięciem

pokazuje nam proces jego tworzenia. Jesteśmy hiperświadomi obecności

między patrzeniem na i patrzeniem przez, uważając je za cechę sztuki

medium w fotomontażu właśnie dlatego, że konwencjonalna fotografia

dwudziestego wieku w ogóle, a obecnie przedstawień cyfrowych w szcze-

ma jako medium długą historię głośnych pretensji do przezroczystości34.

gólności37. Widz skonfrontowany na przykład z kolażem oscyluje pomiędzy

Richard Lanham zauważa, jak dobrze dzieło Hamiltona z lat pięćdzie-

patrzeniem na kawałki papieru i plamy farby na powierzchni dzieła,

siątych wpisuje się w dzisiejszą „cyfrową retorykę”. Następnie pyta: „Czy

a patrzeniem przez nie na przedstawione obiekty, jakby znajdowały się

nie mogłoby się to nazywać – w całej tej kolażowości, z wycinankami

w prawdziwej przestrzeni za tą powierzchnią. Sztukę współczesną charak-

i ikonami reklamy – Co właściwie sprawia, że nasz pulpit jest tak odmienny,

teryzuje nakłanianie oglądającego do ciągłego powrotu na powierzchnię

tak pociągający?” W kolażu i fotomontażu tak jak w hipermediach two-

lub, w ekstremalnych przepadkach, usiłowanie zatrzymania widza na po-

rzyć oznacza rearanżować istniejące formy. W fotomontażu istniejące

wierzchni przez dłuższy, nieokreślony czas. W logice hipermediacji artysta

uprzednio formy to zdjęcia, w hipertekście literackim to akapity prozy,

(albo programista multimedialny lub web designer) usiłuje sprawić, by

a w hipermediach może to być proza, grafika, animacja, wideo i dźwięk. We

oglądający uznał medium za medium i czerpał rozkosz z tego odkrycia.

wszystkich przypadkach artysta definiuje przestrzeń poprzez rozłożenie

Robi tak, mnożąc przestrzenie i media oraz redefiniując raz za razem

i współgranie form wyrwanych z oryginalnego kontekstu i zaaranżowa-

wizualne i konceptualne związki między mediowanymi przestrzeniami –

nych w nowym układzie. Podobnie jak Greenberg, Lanham uważa kolaż

związki od prostego zestawienia po kompletne wchłonięcie.

za „centralną technikę dwudziestowiecznej sztuki wizualnej” oraz chce,

Dla artysty cyfrowego Davida Rokeby’ego dychotomia między prze-

by projektowanie cyfrowe zaliczyć do mainstreamu dwudziestego wieku,

zroczystością a nieprzezroczystością jest dokładnie tym, czym różni się

który często tworzył niejednorodne przestrzenie i uświadamiał widzom

podejście inżynierów i artystów do nowych technologii. Rokeby przyjmuje

akt przedstawienia .

wyraźnie modernistyczną estetykę, gdy pisze że „podczas gdy inżynier

W dwudziestym wieku, jak zresztą i wcześniej, nie tylko sztuka

usiłuje utrzymać iluzję przezroczystości w projektowaniu i doskonalaniu

wysoka usiłuje połączyć różnorodne przestrzenie. Projektowanie

technik medialnych, artysta odkrywa znaczenie samego interfejsu, uży-

graficzne dla mediów drukowanych, szczególnie magazynów i gazet,

wając różnych przekształceń mediów jako swojej palety”38.

staje się coraz bardziej hipermedialne. Gazety takie jak „Wired” czy

Od czasu Matisse’a i Picassa, a może nawet od czasu impresjonistów,

„Mondo 2000” zawdzięczają swoją koncepcję hipermediacji nie tyle

artyści „odkrywają interfejs”. Jednak być może Rokeby nie docenia „współ-

Internetowi, ile tradycji projektowania graficznego wyrastającej

czesnej” inżynierii. Teoretyk mediów Erkki Huhtamo wskazuje, że przyjęcie

z pop artu, a ostatecznie z letryzmu, fotomontażu i dadaizmu. Źródła

do wiadomości obecności medium jest charakterystyczne dla podejścia

wyglądu gazet takich jak „USA Today” są bardziej współczesne. Mimo

naszej kultury do technologii cyfrowej jako takiej: „Technologia powoli

że pismo to oskarżano o sprowadzenie dziennikarstwa prasowego do

staje się drugą naturą, terytorium zarazem wewnętrznym i zewnętrznym

poziomu wiadomości telewizyjnych, wizualnie „USA Today” wcale nie

oraz obiektem pożądania. Nie ma potrzeby, by ją maskować, z tego prostego

sięga w pierwszej kolejności do telewizji. Jego layout bardziej niż

powodu, że nie jest już odbierana jako zaprzeczenie »autentyczności«

program telewizyjny przypomina multimedialną aplikację komputero-

doświadczenia”39. Huhtamo ma rację, kiedy podkreśla, że hipermediacja

35

36

może również dostarczyć „autentycznych” doświadczeń, przynajmniej

W uprzytomnianiu nam obecności medium fotomontaż może być traktowany zarówno jako akceptujący, jak i rzucający wyzwanie odziedziczonemu rozumieniu fotografii jako przezroczystej. Z jednej strony fotomontaż można interpretować jako odejście od przeważnie przezroczystej i jednolitej natury fotografii. Z drugiej strony można postrzegać go nie jako odejście od prawdziwej natury fotografii jako przezroczystego medium, ale jako przykład jej nieodłącznej hipermedialności. Ta druga interpretacja została wysunięta przez W.J.T. Michella, który w Picture Theory z 1994 zaproponował pojęcie „obrazotekstu”. 34

w naszej obecnej kulturze, w innym przypadku nie dałoby się wyjaśnić na przykład ogromnej popularności muzyki rockowej.   Wskazaliśmy powyżej na logikę przezroczystości medium w grach komputerowych takich jak Myst czy Doom, ale inne CD-ROM-y działają   Tamże, s. 3–28, s. 31–52.

37

D. Rokeby, Transforming Mirrors: Subjectivity and Control In Interactive Media, [w:]

38

R. Lanham, The Electronic Word: Democracy, Technology, and the Arts, Chicago: University of Chicago Press, 1993, s. 40. 36   Tamże, s. 40–41. 35

Critical Issues in Electronic Media, dz. cyt., s. 133.   E. Huhtamo, Encapsulated Bodies in Motion, [w:] Critical Issues…, s. 171.

39

98 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


zgodnie z drugą z naszych logik i wydają się lubować w swojej naturze

dział poprzedniej strony lub wysunięcie się przed nią. A i poza Internetem

tworów zapośredniczonych. Nie powinno więc dziwić, że niektóre z naj-

na zastępowaniu oparty jest cały styl okienkowy. Kiedy korzystamy ze

wyraźniejszych przykładów cyfrowej hipermediacji (takie jak Freak Show

standardowego pulpitu komputerowego, rozwijamy menu, klikamy na ikony

kolektywu The Residents, Xplora 1 Petera Gabriela i Telecommunications

i przeciągamy paski przewijania – wszystko to ma na celu zastąpienie

Breakdown grupy Emergency Broadcast Network) wychodzą bezpośrednio

obecnej przestrzeni wizualnej nową.

lub pośrednio ze świata produkcji i prezentacji muzyki rockowej. Na począt-

Najbardziej radykalną formą zastępowania jest wprowadzenie innego

ku, gdy „żywiołowość” była znakiem rozpoznawczym rockowego brzmienia,

medium – na przykład, gdy użytkownik klika na podkreślone wyrażenie

wczesne nagrania trzymały się logiki przezroczystości i naśladowały

na stronie internetowej i wyświetlona zostaje grafika. Hipermedialne

brzmienie „live”. Gdy żywe wykonania zaczęły z czasem stawać się coraz

CD-ROM-y i aplikacje okienkowe zastępują jedno medium drugim bez

bardziej hipermedialne, w ich ślad poszły nagrania – zyskały popularność

przerwy. Konfrontują użytkowniczkę z problemem wielości przedsta-

samplowanie elektroniczne, a potem cyfrowe, rave, ambient i inne techni-

wień i skłaniają do rozważań, dlaczego jedno medium zapewnia bardziej

ki . Ewolucja technik nagraniowych zmieniła również naturę występów

odpowiednie przedstawienie niż inne. Kiedy tak się dzieje, ma miejsce

na żywo. Już w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych wykonawcy

działanie, które nazywamy remediacją.

40

tacy jak Alice Cooper, David Bowie i Kiss zaczęli tworzyć wyszukane, świadomie nienaturalne utwory. Tradycyjnie pojmowane „muzyczne” cechy

Remediacja

tych produkcji, które nigdy nie były zbytnio skomplikowane, stopniowo

Na początku i w połowie lat dziewięćdziesiątych, być może na skalę większą

ustąpiły miejsca głośności i różnorodności dźwięku oraz widowiskowo-

niż kiedykolwiek od czasu lat trzydziestych, w Hollywood wyprodukowano

ści. Dziś występy takich zespołów jak U2 są celebracją mediów i aktu

wiele filmowych adaptacji klasyki literackiej, w tym Hawthorne’a, Whartona,

mediacji, podczas gdy „awangardowi” artyści w rodzaju Laurie Anderson,

a nawet Henry’ego Jamesa. Szczególnie modna była Jane Austen (Rozważ-

The Residents i Emergency Broadcast Network tworzą płyty zawierające

na i romantyczna, Duma i uprzedzenie oraz Emma). Niektóre z adaptacji

refleksje i komentarz do takich występów z ich pozornie niekończącymi się

są dosyć luźno oparte na powieściach, ale (z pojedynczymi wyjątkami

powtórzeniami w ramach medium i mnożeniem poprzez media. Na przykład

typu Clueless) filmy na podstawie Austen, przewyższające całą resztę

w utworze Electronic Behavioral Control System EBN ekran komputera może

popularnością, dobrze oddają historyczne kostiumy i dekoracje, trzymają

zostać podzielony na liczne małe okna ze zmieniającą się grafiką, podczas

się też wiernie pierwowzorów literackich. Nie zawierają jednak żadnych

gdy centralne okno wyświetla zdigitalizowane klipy ze starych filmów

bezpośrednich aluzji do powieści, na których je oparto, a już z pewnością

i programów telewizyjnych. To wizualne zwielokrotnienie zsynchroni-

nie przyznają, że są adaptacjami. Przyznanie istnienia powieści w filmie

zowane jest do natarczywego „techno-rockowego” podkładu. Zdarza się,

zaburzyłoby ciągłość i iluzję bezpośredniości, której oczekują czytelnicy

że któryś ze zdigitalizowanych bohaterów wydaje się wymawiać zdania

Austen, którzy chcą oglądać film tak samo gładko, jak czytają książki.

ze ścieżki dźwiękowej, jakby te pozostałości dawnych mediów zebrały

Pożyczono treść, ale medium nie zostało przeniesione ani zacytowane.

się razem w celu wykonania wspólnie utworu muzycznego. W podobnym

Ten typ zapożyczenia, powszechny w dzisiejszej kulturze, jest też bardzo

duchu Freak Show The Residents jednocześnie zestawia media i zastępuje

stary. Jednym z przykładów o długim rodowodzie są obrazy ilustrujące

jedno drugim, łącząc muzykę z grafiką i animacjami przywodzącymi na

opowieści z Biblii lub innych źródeł literackich, gdzie widoczne jest

myśl komiksy i inne popularne formy.

zapożyczenie jedynie treści. Współczesny przemysł rozrywkowy nazywa

Obok muzyki rockowej Internet jest chyba najbardziej wpływowym

takie zapożyczenia repurposing – ponownym wykorzystaniem – wzięciem

wyrazem hipermediacji w naszej kulturze. Jak przypomina Michael Joyce,

„własności” z jednego medium i wykorzystaniem ponownie w innym. Wraz

zastępowanie jest u serca hipertekstu i w tym sensie cały Internet jest

z ponownym użyciem przychodzi nieodłączna redefinicja, ale między samym

ćwiczeniem z zastępowania: „Druk pozostaje sobą, tekst elektroniczny

mediami może nie nawiązać się świadoma gra. Wzajemne oddziaływanie

zastępuje siebie” . Kiedy użytkowniczka klika na podkreśloną frazę albo

może zachodzić, jeśli w ogóle, tylko w przypadku widza lub czytelnika,

ikonę na stronie internetowej, aktywuje się link wywołujący kolejną stronę.

który zna obie wersje i może je porównać.

Nowa zawartość zazwyczaj pojawia się w tym samym oknie i tym samym

Na pierwszej stronie Zrozumieć media Marshall McLuhan zauważa,

zastępuje poprzedni tekst lub grafikę, choć kliknięcie może też otworzyć

że „zawartość” jednego medium to zawsze inne medium. „Treścią pisma

nową ramkę w tym samym oknie lub nowe okno, które wyskoczy przed

jest mowa, podobnie jak słowo pisane jest »treścią« druku, a druk jest

poprzednie. Nowa strona zdobywa naszą uwagę poprzez zastąpienie, po-

»treścią« telegrafu”42. Jak zdaje się sugerować w swoim niełatwym przy-

41

kładzie McLuhan, nie myśli on o zwykłym ponownym wykorzystaniu, tylko

Zob. P. Auslander, Liveness: Performance in a Mediatized Culture, London: Routledge, 1999. 40

M. Joyce, Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics, Ann Arbor: University of Michigan Press, 1995, s. 232.

M. McLuhan, Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka, tłum. N. Szczucka-Kubisz, Warszawa: Wydawnictwa Naukowo-Techniczne 2004, s. 39–40.

41

42

99 Czas nerdów | Ha!art nr 43


o bardziej skomplikowanym typie zapożyczenia, w którym jedno medium

ca. We wczesnych latach dziewięćdziesiątych firma Voyager Company

jest włączone w inne medium lub przedstawione przez nie. Malarze ho-

wypuściła na płytach CD serię Expanded Books (Książki rozszerzone) –

lenderscy w swoich pracach ukazywali mapy, globusy, inskrypcje, listy

różnorodny zestaw książek oryginalnie przeznaczonych do publikacji

i lustra. Zresztą wszystkie nasze przykłady hipermediacji zawierają tego

w druku, w tym Park jurajski i Nowy wspaniały świat. Interfejs Voyagera

typu zapożyczenia, tak jak dawna i współczesna ekfraza, literacki opis

remediował drukowane książki bez podważania zbytnio założeń druku

dzieł sztuki, którą William Mitchell określa jako „werbalne przedstawienie

co do linearności i skończoności. Sama nazwa Expanded Books sugeruje

przedstawienia wizualnego”43. Powtórzmy, że nazywamy przedstawienie

pierwszeństwo starszego medium. Wiele ze współczesnego Internetu

jednego medium w innym remediacją i będziemy udowadniać, że remediacja

również remediuje starsze formy bez podważania ich. Klikalny interfejs

jest cechą definiującą nowe media cyfrowe. Co może na pierwszy rzut oka

pozwala projektantowi reorganizować tekst i obrazy z książek, gazet,

wydawać się zagadkowe, jest tak rozpowszechnione, że da się wyróżnić

filmów czy telewizji, ale reorganizacja nie podważa samej natury tekstu

całe spektrum różnych sposobów, na które media cyfrowe remediują swo-

albo statusu obrazu. We wszystkich tych sytuacjach nowe medium nie chce

ich poprzedników – spektrum, którego rozpiętość zależy od postrzeganej

zacierać się kompletnie. Microsoft chce, by kupujący rozumiał, że nabywa

konkurencji czy rywalizacji między nowymi i starymi mediami.

nie zwykłą encyklopedię, lecz wersję elektroniczną, czyli ulepszoną. Można

Na jednym końcu spektrum znajduje się starsze medium, którego obec-

powiedzieć, że zapożyczenie jest raczej przejrzyste niż przezroczyste.

ność jest podkreślona i przedstawiona w formie cyfrowej bez widocznej

Medium cyfrowe może być bardziej agresywne w remediacji. Może

ironii czy krytyki. Przykładami są płyty CD-ROM (lub DVD) z galeriami

próbować zupełnie przemodelować starsze medium czy media, wciąż zazna-

obrazów (zdigitalizowane obrazy czy zdjęcia) i zbiorami tekstów litera-

czając jednak ich obecność i tym samym podtrzymując poczucie wielości

ckich. Istnieją też liczne strony internetowe ze zdjęciami czy tekstami do

czy hipermediacji. Jest to szczególnie dobitne w przypadku CD-ROM-ów

ściągnięcia. W tych przypadkach medium elektroniczne nie jest ustawione

rockowych takich jak Telecommunications Breakdown grupy EBN, w którym

w opozycji do malarstwa, fotografii czy druku – komputer jest przedsta-

głównymi przetworzonymi mediami są muzyka nagrana na płyty CD i jej

wiony jako nowy sposób dostępu do tych starszych materiałów, jakby

wykonanie na żywo. Taka agresywna remediacja uwypukla zarówno źród-

zawartość starszych mediów mogła zostać po prostu przelana do nowych.

łowe, jak i docelowe medium. W Electronic Behavior Control System stare

Gdy rację bytu wersji elektronicznej stanowi udostępnienie zawartości

klipy z telewizji i filmów są wyjęte z kontekstu (a przez to pozbawione

starszych mediów, ona sama chce być przezroczysta. Medium cyfrowe chce

właściwych proporcji) i wmontowane absurdalnie do techno-muzycznego

zatrzeć swoją obecność tak, aby widzowie stanęli w takiej samej relacji

utworu. Wyrwanie z kontekstu uświadamia nam sztuczność zarówno wersji

do treści, jak gdyby stykali się z pierwotnym medium. W idealnej sytuacji

cyfrowej, jak i oryginalnych klipów. Dzieło staje się mozaiką, w której

nie powinno być różnicy między doświadczeniem oglądania obrazu w rze-

jesteśmy jednocześnie świadomi i pojedynczych elementów, i ich nowego,

czywistości i na ekranie komputerowym, ale nigdy tak nie jest. Komputer

niewłaściwego osadzenia. W tym gatunku remediacji starsze media są

zawsze ingeruje i daje odczuć swoją obecność w jakiś sposób – być może

przedstawione w przestrzeni, której nieciągłość jest jasno widoczna, tak

użytkownik będzie musiał kliknąć przycisk albo przewinąć pasek, żeby zo-

jak w kolażu czy fotomontażu. W multimedialnych CD-ROM-ach nieciągłości

baczyć całość obrazu albo może cyfrowy obraz będzie rozpikselowany lub

są zaznaczone ramkami okien, przyciskami, paskami i innymi elementami

jego kolory będą nieprawdziwe. Przezroczystość pozostaje jednak celem.

nawigacyjnymi, które rozpoczynają lub kończą poszczególne segmenty.

Twórcy innych elektronicznych remediacji próbują raczej podkreślić

Styl okienkowy graficznego interfejsu użytkownika sprzyja temu typowi

różnicę niż ją zatrzeć. W tych przypadkach wersja elektroniczna jest

remediacji. Różne programy, przedstawiające rozmaite media, mogą po-

przedstawiana jako udoskonalenie, choć obecność nowego wciąż jest

jawiać się w wielu oknach – program do przetwarzania tekstu w jednym,

uzasadniana w odniesieniu do starego i stara się pozostać wierne ce-

cyfrowe zdjęcie w drugim, zdigitalizowany film w jeszcze innym – podczas

chom starego medium. Istnieją różne stopnie wierności. Encyklopedie na

gdy klikalne narzędzia uruchamiają i kontrolują poszczególne aplikacje

płytach CD, takie jak Encarta Microsoftu czy elektroniczna encyklopedia

i media. Graficzny interfejs użytkownika uznaje i kontroluje nieciągłości,

Groliera, chcą zyskać w porównaniu do drukowanych encyklopedii poprzez

podczas gdy użytkowniczka porusza się między mediami.

dodanie do druku i obrazów również dźwięku i filmu oraz przez możliwość

Nowe medium może wreszcie próbować pochłonąć stare medium całko-

wyszukiwania i linkowania. Jednak z racji tego, że prezentują odrębne,

wicie, tak by nieciągłość między jednym a drugim była minimalna. Sam akt

uszeregowane alfabetycznie notatki na tematy techniczne, wciąż są

remediacji sprawia jednak, że starsze medium nie może być kompletnie

rozpoznawane jako przynależące do tradycji drukowanej encyklopedii,

zatarte, nowe medium jest od niego zależne zarówno na sposoby, które

sięgającej osiemnastowiecznych Encyclopédie i Encyclopaedia Britanni-

otwarcie przyznaje, jak i inne. Na przykład gry komputerowe typu Myst czy Doom remediują kino i są czasem zwane „filmami interaktywnymi”. Idea

W.J.T. Mitchell, Picture Theory, Chicago: University of Chicago Press, 1994, s. 151–152. 43

polega na tym, że gracze wcielają się w postaci w opowieści filmowej. Mają

100 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


pewną dozę kontroli nad samą opowieścią i stylem, w jakim się rozgrywa,

tyle zastąpi telewizję, ile pożre ją żywcem”44. Możliwe, że Clarke

gdyż mogą zdecydować, dokąd pójść i co zrobić, by walczyć z kolejnymi

myli się, przynajmniej co do najbliższej przyszłości, ale ma rację

wrogami (w Doomie) lub rozwiązywać zagadki (Myst). Mogą decydować,

w tym, że wirtualna rzeczywistość remediuje telewizję (i film) poprzez

gdzie patrzeć – w którą stronę skierować swoje graficznie wytworzone

strategię włączania. Strategia ta nie oznacza, że wirtualna rzeczy-

punkty widzenia – tak więc w interaktywnych filmach gracz jest zarazem

wistość może zastąpić wcześniejsze technologie wizualne oparte

aktorem i reżyserem. W Internecie natomiast remediowana jest bardziej

na punkcie widzenia, raczej zapewnia, że technologie te pozostaną

telewizja niż kino. Liczne strony zapożyczają od telewizji funkcję moni-

obecne chociażby jako punkt odniesienia, względem którego oceniać

torującą. Strony te przedstawiają strumienie obrazów z kamer cyfrowych

się będzie przezroczystość wirtualnej rzeczywistości. Paradoksalnie

skierowanych na różne elementy otoczenia: zwierzęta domowe w klatkach,

więc remediacja jest równie istotna dla logiki przezroczystości, jak

ryby w akwariach, automat z napojami, czyjeś biuro, szosę itd. Choć te

dla hipermediacji.

ujęcia z poszczególnych punktów widzenia monitorują świat na potrzeby

Jest jeszcze jedna kategoria powtórnego wykorzystania, o której

Internetu, nie zawsze uznają telewizję za medium, które przetwarzają. Tak

trzeba tu wspomnieć: przetwarzanie, które ma miejsce w obrębie

naprawdę telewizja i Internet, choć nie przyznają tego, skrycie konkurują

jednego medium – na przykład, gdy film pożycza z wcześniejszego

ze sobą, remediując się wzajemnie. Jest to współzawodnictwo i estetyczne,

filmu, tak jak Dziwne dni pożyczają od Zawrotu głowy, lub gdy obraz

i ekonomiczne – walka, w wyniku której ustali się, które z nich zdobędzie

zawiera inny obraz, tak jak Pracownia Courbeta. Ten typ zapożyczenia

dominację w Ameryce i na rynkach światowych.

jest być może najpowszechniejszy, gdyż artyści znają poprzedników

Podobnie jak telewizja, film również próbuje przyswajać i prze-

operujących w ich własnym medium i są bezpośrednio od nich zależni.

twarzać technologię cyfrową. Jak już wspomnieliśmy, wykorzystanie

Zapożyczenie to podstawa nie tylko dla filmu i malarstwa, ale także

technologii cyfrowej w postprodukcji jest standardem w filmach

dla literatury, gdzie sztuka w sztuce (od Hamleta po Rosencrantz

hollywoodzkich, szczególnie w gatunkach przygodowo-sensacyjnych.

i Guildenstern nie żyją) bądź wiersz wewnątrz wiersza lub powieści

I w większości przypadków celem jest uczynienie tych ingerencji

(od Odysei po Portret artysty) to znane strategie. Jest to zresztą typ

przezroczystymi. Popis kaskaderski lub efekt specjalny powinien

relacji uznawanej i ochoczo analizowanej przez krytyków literackich

wyglądać jak „najnaturalniej”, jak gdyby kamera rejestrowała coś,

i filmowych oraz historyków sztuki, gdyż nie narusza zakładanej

co dzieje się naprawdę.

świętości medium, świętości, która była bardzo ważna dla krytyków

Komputerowe przetwarzanie grafiki szybko bierze górę nad filmem

w ciągu dwudziestego wieku, choć teraz stała się mniej istotna. Po-

animowanym – dokonało się to już właściwie przy Toy Story Disneya.

wtórne wykorzystanie w obrębie tego samego medium jest bardzo

I tu również celem jest zatarcie obecności komputera, sprawienie, że

szczególnym przypadkiem remediacji i wywodzi się z tych samych

scenografia, postaci zabawkowe i ludzkie będą zdawały się żywe jak

motywacji hołdu i współzawodnictwa – zwanych przez Harolda Bloo-

w filmie z udziałem aktorów. Hollywood przyswoił grafikę komputero-

ma „lękiem przed wpływem” – jak inne remediacje. Wiele z tego, co

wą również dlatego, że chce oddalić zagrożenie, jakie media cyfrowe

krytycy zauważyli na temat tego szczególnego typu powtórnego

mogą stanowić dla tradycyjnego linearnego filmu. Próba ta pokazuje,

wykorzystania, może nam pomóc w studiowaniu remediacji jako

że remediacja działa w obie strony: użytkownicy starszych środków

takiej. A przynajmniej ich prace przypominają nam, że przetwarzanie

przekazu, takich jak film i telewizja, mogą przejmować i przekształcać

dzieł poprzedników jest kluczem do zrozumienia przedstawień we

grafikę cyfrową, tak jak graficy mogą przetwarzać film i telewizję.

wcześniejszych mediach. Mniej zaskakuje wtedy stwierdzenie, że

W przeciwieństwie do reszty naszych przykładów hipermediacji,

remediacja powinna być też kluczem do mediów cyfrowych.

ta forma agresywnej remediacji tworzy przestrzeń, która wydaje

Teoretyk mediów Steven Holtzman pisze, że powtórne wykorzysta-

się ciągła. Zaciera związek ze wcześniejszymi mediami w imię prze-

nie odgrywało rolę we wczesnym rozwoju nowych mediów, ale pozo-

zroczystości, obiecuje użytkownikowi niemediowane doświadczenie,

stanie zapomniane, gdy nowe media odkryją swoją własną estetykę:

którego paradygmatem jest, znów, wirtualna rzeczywistość. Gry takie

W końcowym rozrachunku bez znaczenia będzie, jak ciekawe, przyjemne, wygodne lub powszechnie przyjęte są – podejścia te (powtórne wykorzystanie) czerpią z istniejących paradygmatów. Nie powstały one z myślą o mediach cyfrowych i skutek jest taki, że nie wykorzystują szczególnych właściwości świata cyfrowego. Te wyjątkowe cechy jednak

jak Myst i Doom są domowymi aplikacjami VR i tak jak immersyjna rzeczywistość wirtualna mają na celu wytwarzanie u użytkownika poczucia obecności. Z drugiej strony, tak jak gry komputerowe, immersyjna wirtualna rzeczywistość remediuje zarówno telewizję, jak i film: polega na konwencjach i skojarzeniach pierwszoosobowego punktu widzenia bądź subiektywnego obiektywu kamery. Autor science fiction Arthur Clarke pisze, że „wirtualna rzeczywistość nie

H. Rheingold, dz. cyt., tylna okładka.

44

101 Czas nerdów | Ha!art nr 43


ostatecznie położą podwaliny pod zupełnie nowe języki wyrazu. I to te języki wykorzystają potencjał mediów cyfrowych jako nowych (podkreślenie oryginalne) form wyrazu. Przetwarzanie jest krokiem przejściowym, który pozwala nam na bezpieczne rozpoznanie nowego terenu. Ale to nie tu leżą nowe wymiary świata cyfrowego. Potrzebujemy przejść poza stare, by odkryć zupełnie nowe światy wyrazu. Niczym znak drogowy przetwarzanie jest tylko drogowskazem oznajmiającym, że głęboka zmiana jest tuż za zakrętem45.

Patrząc w ten sposób na remediację, Holtzman nie trafia jednak w sedno. Sam stosuje wygodną modernistyczną retorykę, według której media cyfrowe nie zyskają znaczenia, dopóki nie zerwą z przeszłością. Jednak, podobnie jak ich prekursorzy, cyfrowe środki przekazu nigdy nie osiągną transcendencji. Będą funkcjonować w wiecznej dialektyce ze wcześniejszymi mediami, dokładnie tak, jak czyniło każde ze starszych mediów u swych początków. Nowość mediów cyfrowych polega na ich szczególnych strategiach remediacji telewizji, filmu, fotografii i malarstwa. Powtórne wykorzystanie jako remediacja stanowi zarazem to, co jest „wyjątkowe dla światów cyfrowych”, i to, co przekreśla możliwość istnienia takiej wyjątkowości.

S. Holtzman, Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyberspace, New York: Simon & Schuster, 1997, s. 15. 45

2. Mediacja i remediacja Łatwo zauważyć, że hipermedialne aplikacje są zawsze bezpośrednimi

osiągano poprzez podkręcenie głośności do momentu, gdy muzykę było

aktami remediacji: wnoszą starsze media w przestrzeń cyfrową, by do-

nie tylko słychać, ale też czuć. Niedawno widowiska sceniczne muzyków

konywać ich krytyki i je przekształcać. Jednakże media cyfrowe, które

popularnych zaczęły podkreślać spektakl wizualny i obecność licznych

dążą do bezpośredniości i przezroczystości (tak jak immersyjna wirtualna

mediów. Przesadzony, wysoce samoświadomy styl MTV jest jednym ze

rzeczywistość i wirtualne gry) również remediują. Hipermedia i media

skutków, a CD-ROM-y ze spektaklami muzycznymi w oczywisty sposób

przezroczyste są przeciwstawnymi wyrazami tego samego pragnienia:

remediują MTV. Nadmiar mediów staje się autentycznym doświadczeniem –

pragnienia wyjścia poza granice przedstawienia i sięgnięcia realnego.

nie dlatego, że odzwierciedla zewnętrzną rzeczywistość, ale raczej z tej

Nie dążą do realnego w jakimś sensie metafizycznym.

przyczyny, ze nie musi odwoływać się do czegokolwiek poza samym sobą.

Realne definiuje się poprzez doświadczenie użytkownika – jest to coś,

Widz doświadcza hipermediów podobnie jak MTV: nie poprzez jedno ciągłe

co wywoła bezpośrednią (a zatem autentyczną) reakcję emocjonalną.

spojrzenie, ale poprzez kierowanie swojej uwagi na krótko to tu, to tam.

Przezroczyste aplikacje cyfrowe usiłują uzyskać efekt realności poprzez

Doświadczenie to polega raczej na rzuceniu okiem niż spojrzeniu – roz-

twarde zaprzeczanie faktowi zapośredniczenia, cyfrowe hipermedia usi-

różnienie, którego Bryson dokonał, by wytłumaczyć semiotykę malarstwa

łują osiągnąć realność przez mnożenie mediacji tak, by wywołać uczucie

Zachodu47. Estetyka zerknięcia sprawia, że widz jest świadomy bardziej

sytości, pełności doświadczenia, które można wziąć za rzeczywistość. Oba

procesu niż produktu – zarówno procesu powstawania, jak i procesu

te podejścia są strategiami remediacji46.

oglądania. Na przykład płyta EBN wywołuje wrażenie, że jesteśmy świad-

Operują tu dwa paradoksy. Jednym z nich jest wyobrażenie, że hi-

kami, a w jakimś sensie również uczestnikami procesu jej powstawania.

permedia osiągną niemediowalność. Spójrzmy jeszcze raz na płyty ze

Podkreślając proces, cyfrowe hipermedia tworzą uzasadnienie dla samych

spektaklami muzycznymi, jak ta grupy Emergency Broadcast Network,

siebie. Dzięki ciągłym odniesieniom do innych mediów i ich zawartości

przesycone obrazami i dźwiękami bombardującymi widza. Idea przesytu

ostatecznie wygrywają naszą uwagę jako czyste doświadczenie. W tej

jest obecna od dekad w kulturze muzyki popularnej. Z początku przesyt

aspiracji, i może tylko poprzez tę aspirację, hipermedia przypominają nam sztukę wysokiego modernizmu.

Opisana tu przez nas logika remediacji bliska jest temu, co Derrida pisze o mime-

Wysoki modernizm również był samowystarczalny, gdyż oferował wi-

sis, które definiowane jest przez niego nie ontologicznie czy obiektywnie za pomocą kategorii podobieństwa przedstawienia do jego przedmiotu, ale intersubiektywnie w kategoriach odtworzenia poczucia imitacji czy podobieństwa w postrzegającym podmiocie. „Mimesis nie jest przedstawieniem jednej rzeczy przez drugą, relacją podobieństwa czy identyfikacji pomiędzy dwoma istnieniami, przedstawieniem wytworu natury przez wytwór sztuki. Nie jest to relacja dwóch produktów, ale dwóch produkcji. I dwóch wolności [...] »Prawdziwe« mimesis dotyczy dwóch produkujących

dzowi doświadczenie, którego nie miał potwierdzać poprzez odniesienie

46

podmiotów, a nie dwóch wyprodukowanych rzeczy” (J. Derrida, Economimesis, „Diacritics” 1981, t. 11, nr 2, s. 9).

do świata zewnętrznego. Sztuka współczesna również obiecywała autentyczność doświadczenia i podkreślała proces nakładania farby na płótno. Jak określił to Clement Greenberg, „(współczesne) malarstwo i rzeźba mogą   Zob. N. Bryson, dz. cyt.; N. Bryson, Word and Image, Cambridge, Cambridge University Press, 1981. 47

102 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


stawać się wyłącznie tym, co robią, podobnie jak architektura funkcjonal-

moglibyśmy pomyśleć o swoistym postępie historycznym, w którym nowe

na i maszyny wyglądają jak to, co robią” . Cyfrowe hipermedia również

media remediują stare, a w szczególności media cyfrowe remediują swoich

wyglądają jak to, co robią. Z drugiej strony, sztuka modernistyczna działa

poprzedników. Ale nasza genealogia jest genealogią afiliacji, a nie line-

często raczej przez redukcję i uproszczenie niż nadmiar. W tym znacze-

arną historią i w tej genealogii starsze media mogą również remediować

niu cyfrowe hipermedia (i MTV) są bliższe duchem wybujałej retoryce

nowsze49. Telewizja może zmieniać się, by przypominać Internet i to robi,

wczesnego modernizmu niż praktykom wizualnym wysokiego modernizmu.

a film może przyswajać i usiłować zawrzeć grafikę komputerową w ramach

Retoryka cyberprzestrzeni przywodzi na myśl manifesty Filippa Tommasa

swojej linearnej formuły – i również robi to. Wydaje się, że obecnie żadne

Marinettiego i futurystów. Co więcej, entuzjaści cyberprzestrzeni mają

medium nie może funkcjonować niezależnie i wytwarzać własnej, odrębnej

podobne podejście do technik przedstawienia, jak Marinetti i futuryści

i oczyszczonej przestrzeni kulturowego znaczenia.

mieli do techniki mocy napędowej (samochody wyścigowe, samoloty, etc.).

Sugestia, że obecnie każda mediacja jest również remediacją nie ozna-

Drugim paradoksem jest fakt, że podczas gdy hipermedia dążą do

cza jednak, że wszystkie podejścia naszej kultury do remediacji są równie

bezpośredniości, przezroczyste technologie cyfrowe zawsze okazują się

przekonujące lub że jesteśmy w stanie zidentyfikować wszystkie stra-

remediacjami, nawet jeśli – a właściwie dokładnie dlatego że – wydają

tegie, którymi media cyfrowe remediują i są remediowane przez swoich

się zaprzeczać zapośredniczeniu. Choć przezroczyste technologie pró-

poprzedników. Podwójna logika remediacji może przejawiać się pośrednio

bują wygrać z mediami poprzez wymazywanie ich, wciąż zmuszone są

lub bezpośrednio i można ją wyrazić na różne sposoby:

48

w Remediacja jako mediacja mediacji.

określać się w stosunku do standardów mediów, które usiłują zatrzeć. O urządzeniu w Dziwnych dniach Lenny mówi w następujący sposób: „nie

Każdy akt mediacji zależny jest od innych aktów mediacji. Media bez

jest jak telewizja, tylko lepsze” i tym samym potwierdza porównanie,

ustanku komentują, powielają, zastępują się wzajemnie i jest to proces

któremu przeczy. Urządzenie z filmu przewyższa telewizję, bo dostarcza

dla nich nieodzowny. Media potrzebują się wzajemnie, by funkcjonować.

„przeżytych” doświadczeń w sposób, jaki telewizja obiecuje, ale którego nie udaje jej się osiągnąć. Podobnie interaktywne gry komputerowe takie

5 Remediacja jako nierozłączność mediacji i rzeczywistości.

jak Myst (i jej sequel Riven) czy Doom określają swoją rzeczywistość przez

Choć stworzona przez Baudrillarda koncepcja symulacji i symulakrum

pryzmat tradycji fotografii i filmu. Doom jest odbierany jako autentyczny,

zdaje się sugerować coś przeciwnego, wszystkie mediacje same w sobie

bo umiejscawia użytkownika w filmie sensacyjno-przygodowym, a Myst

są prawdziwe. Są prawdziwe jako wytwory (choć nie jako autonomiczne

i Riven są tak postrzegane ze względu na fotorealizm grafiki oraz kinowe

czynniki) w naszej zapośredniczonej kulturze. Pomimo zależności jednych

użycie dźwięku i muzyki w tle. Podsumowując, cyfrowy fotorealizm defi-

mediów od drugich w ramach cyklów remediacji, nasza kultura wciąż

niuje realność jako udoskonalenie fotografii, a wirtualna rzeczywistość

jeszcze nie przyznała, że wszystkie media remediują to, co rzeczywiste.

definiuje ją jako kino z pierwszoosobowym punktem widzenia.

Tak jak nie można pozbyć się mediacji, tak też nie można pozbyć się

Wydawałoby się więc, że każde zapożyczenie jest remediacją. Nie

rzeczywistości.

J Remediacja jako reforma.

uznajemy tego za prawdę a priori, ale raczej argumentujemy, że w tym momencie historii wszystkie media funkcjonują jako remediatorzy i że

Celem remediacji jest przekształcenie czy odzyskanie innych mediów. Co

remediacja daje nam również sposób interpretacji dorobku wcześniej-

więcej, z racji tego, że wszystkie mediacje są zarówno częścią rzeczy-

szych mediów. W naszej kulturze każde medium czy konstelacja mediów

wistości, jak i mediacją rzeczywistości, remediacja może być rozumiana

jest rozpatrywane w odniesieniu do tego, jak reaguje na inne media,

również jako zmienianie rzeczywistości.

przetwarza je, konkuruje z nimi i przeformułowuje je. W pierwszej chwili Remediacja jako mediacja mediacji   Zob. C. Greenberg, Towards a New Laocoon, [w:] Clement Greenberg: The Collected

Możliwe, że czytelnicy dostrzegli już analogię między naszą analizą

Essays and Criticism, red. J. O’Brien, t. 1, Chicago: Chicago University Press, 1986, s. 34. Podejście Greenberga do modernizmu zostało zakwestionowane przez licznych

mediów a poststrukturalną teorią literatury ostatnich czterdziestu lat.

48

Dla Derridy i innych poststrukturalistów każda interpretacja jest rein-

krytyków, wśród nich T. J. Clarka w Clement Greenberg’s Theory of Art z 1983, który krytykuje Greenberga za nierozpoznanie tego, co Clark uznaje za podstawowe wartości modernizmu, czyli negacji i krytyki ideologicznej. Argumentacja Clarka została

Uwzględniając starsze media remediujące nowsze, nasze pojęcie remediacji odróż-

49

odparta przez Michaela Frieda w How Modernism Works z tego samego roku, według którego Clark przynależy to tego samego typu esencjonalizmu co Greenberg. Dla Frieda modernizm nie polega na „nieredukowalnej esencji wszelkiego malarstwa”, ale na „tych konwencjach, które w danym momencie same wystarczą, by zidentyfikować dzieło jako obraz” (s. 227). Twierdząc, że każde zapożyczenie jest remediacją nie mamy na myśli, że remediacja jest nieredukowalną esencją ani mediów cyfrowych, ani mediacji w ogóle, ale raczej, że naszym momencie historii remediacja jest dominującą konwencją operującą w wykształcaniu się tożsamości nowych mediów cyfrowych.

nia się od heglowskiego pojęcia Aufhebung, wedle którego uprzednie formacje historyczne (na przykład religie pogańskie) są eliminowane, a zarazem przyswajane przez formacje nowsze (na przykład chrześcijaństwo). Tymczasem, jak zauważa Slavoj Žižek, interesującym posunięciem w rozważaniu heglowskiego Aufhebung jest przyjrzenie się momentowi, gdy nowsza formacja jest wciąż w fazie powstawania, kiedy to postrzegana jest jako swego rodzaju skandal. Próbę zrozumienia remediacji w takim właśnie momencie historycznym podejmujemy w tej książce (S. Žižek, Tarrying with the Negative, Durham: Duke University Press, 1993, s. 284–285).

103 Czas nerdów | Ha!art nr 43


terpretacją. Tak jak dla nich nic nie ma nic przed pismem, tak dla kultury

głównym medium ery postmodernizmu wideo jednocześnie jest zależne od

wizualnej nie ma nic przed mediacją. Każdy akt mediacji zależy od innego,

teorii literatury i języka oraz niszczy ją. Dla Jamesona teoria literatury,

a właściwie wielu innych aktów mediacji – i jest tym samym remediacją.

a szerzej tradycyjne dążenia nauk humanistycznych, zostają przedefi-

W swoich pracach na temat postmodermizmu Frederick Jameson nakreślił

niowane przez popularną kulturę wizualną. Grozi nam, że telewizja, film,

związek między „zwrotem lingwistycznym” a czymś, co określał mianem

a teraz również grafika komputerowa zremediują tekst werbalny, zarówno

„mediatyzacji”. Jameson opisuje uprzestrzennienie kultury postmoder-

ten drukowany, jak i na ekranie – i to zremediują tak agresywnie, że straci

nistycznej jako „proces mediatyzowania tradycyjnych sztuk pięknych:

on wiele ze swojej historycznej wagi53.

oznacza to, że osiągają one samoświadomość jako media funkcjonujące

W Nigdy nie byliśmy nowocześni Bruno Latour zabiera nas dalej w zro-

wewnątrz większego systemu, tak że w ramach tego systemu ich we-

zumieniu roli teorii postmodernistycznej w naszej przesyconej mediami,

wnętrzna produkcja skutkuje także przekazem symbolicznym i odnosi

technologicznej kulturze. Dla Latoura, podobnie jak dla Jamesona, współ-

się do statusu danego medium”50. Jamesonowska mediatyzacja sztuk

czesna teoria nadaje szczególny status językowi i interpretacji: „Niezależ-

pięknych jest procesem remediacji, w którym media (a szczególnie nowe

nie od tego, czy nazywa się to »semiotyką«, »semiologią« czy »zwrotem

media) stają się stopniowo coraz bardziej zależne od siebie nawzajem i od

językowym«, celem wszystkich tych filozofii jest uczynienie z dyskursu

poprzednich mediów w zakresie znaczenia kulturowego. To, co Jameson

mediatora niezależnego zarówno od społeczeństwa, jak i od natury (a nie

opisuje pod pojęciem mediatyzacji, może być prawdziwe nie tylko dla

transparentnego pośrednika umożliwiającego ludziom kontakt ze świa-

postmodernistycznych nowych mediów, ale również dla starszych mediów

tem naturalnym)”54. W obliczu współczesnej teorii trudno więc wierzyć,

wizualnych. To, co wskazuje jako nowe i prawdziwie postmodernistyczne

że język jest neutralnym przekaźnikiem pełnego znaczenia pomiędzy

przejawiało się wielokrotnie w genealogii zachodniego przedstawiania.

mówiącym/piszącym i słuchającym/czytającym lub między podmiotami

Jameson sam wydaje się rozpoznawać ten rodowód.

i przedmiotami, ludźmi i światem. Język zamiast tego jest postrzegany jako aktywny i widoczny mediator, który wypełnia przestrzeń pomiędzy

Nauczyliśmy się już bowiem, że dzisiejsza kultura tak naprawdę sprowadza się do mediów, że właściwie zawsze tak było – oraz że dawne formy czy gatunki były w równej mierze, choć na bardzo niejednakową modłę, wytworami mediów. Ingerencja maszyny, mechanizacja kultury i jej zapośredniczenie dokonywane przez Przemysł Świadomości to dziś zjawiska powszechne i może ciekawie byłoby zbadać, czy aby nie istniały one w ciągu całej historii ludzkości, nawet w ramach dawnych, radykalnie odmiennych przedkapitalistycznych sposobów produkcji51.

znaczącymi podmiotami i naturą. Ale nie tylko język mediuje, podobnie działają remediujące media wizualne. Postmodernistyczna teoria błądzi, próbując wyizolować język jako siłę kulturową, gdyż nie umie docenić, jak język oddziałuje z innymi mediami, technologiami i wytworami kultury. Dla Latoura zjawiska, którymi zajmuje się współczesna technonauka to krzyżówki czy „hybrydy” ludzkich podmiotów, języka i zewnętrznego świata rzeczy; hybrydy te są tak samo rzeczywiste, jak ich części składowe (podmiot, język, przedmiot), a nawet w pewnym sensie bardziej rzeczywiste, gdyż żadna z tych składowych nie pojawia się oddzielnie, w czystej formie, oddzielona od innych55. Wydarzenia w naszej zapośredniczonej kulturze tworzone są na skutek kombinacji podmiotu, mediów i obiektów,

Jameson podkreśla, że jest coś odmiennego w mediatyzacji naszej obecnej

które nie istnieją w odrębnych formach. Zatem nic nie poprzedza aktu

kultury: media wizualne buntują się przeciw dominacji mediów werbalnych.

mediacji i nie znajduje się poza nim.

Najpotężniejszą formą tego „(kluczowego i zakłócającego) wyzwania” jest wideo, którego „pełny przepływ” zagraża fizycznym i czasowym różnicom

Remediacja jako nierozdzielność rzeczywistości i mediacji

leżącym u podstaw znaczenia językowego – nawet gdy „dostępne nam

Media funkcjonują w świecie jako obiekty – w obrębie systemów wymiany

konceptualizacje służące do analizy” mediów takich jak wideo „mają niemal bez wyjątku orientację lingwistyczną”52. Ogłoszone przez Jamesona

53

F. Jameson, Postmodernizm, czyli logika kulturowa późnego kapitalizmu, tłum. M. Płaza, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011, s. 164. 51   Tamże, s. 70. 52   Jamesonowskie pojęcie „pełnego przepływu” związane jest z pojęciem „telewizualnego”, które Tony Fry opisuje jako „ontologiczną domenę”, w której zasięgu znajduje się „niemal każdy, wszędzie”. Dla Frya i innych autorów „telewizualne” sygnalizuje „koniec

się do telewizji (G. Ulmer, Teletheory: Grammatology in the Age of Video, New York: Routledge, 1989, s. 10–11). Później zaadaptował swój wywód tak, by obejmował również nowe media.

50

B. Latour, Nigdy nie byliśmy nowocześni, tłum. M. Gdula, Warszawa: Oficyna Naukowa, 2011, s. 91. 54

medium w kontekście i nadejście telewizji jako kontekstu” (RUA/TV? Heidegger and the Televisual, red. T. Fry, Sydney: Power Institue of Fine Arts, 1993, s. 11–13). Podczas gdy Jameson wciąż widzi wideo jako medium, Fry chce zaoferować nowe „konceptualizacje” do analizy telewizualnego. (Krytyka tego argumentu ontologicznego – zob. P. Auslander, Against Onthology, „Performance Research” 1997, nr 2 (3), s. 50–55).

W swojej Teletheory, opublikowanej w 1989 roku, czyli przed erą Internetu, Gregory Ulmer dokonał głośnej próby zmiany dyskursu naukowego w czasach, które określał mianem „epoki wideo”. Według niego w tym nowym, wysoce mediowanym środowisku dyskurs naukowy musi porzucić pretensje do dystansu krytycznego i upodobnić

Przed Nigdy nie byliśmy nowocześni najpełniejszym opisem niejednorodnego uni-

55

wersum łączącego ludzi, język i świat zewnętrzny autorstwa Latoura było Science in Action (1987).

104 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


językowej, kulturowej, społecznej i gospodarczej56. Są hybrydami, w zna-

Philip Fisher „skolonizowanie przestrzeni pomiędzy powierzchnią obrazu

czeniu, które opisuje Latour i z tego powodu są rzeczywiste dla kultur,

a widzem jest jedną z najagresywniejszych cech dwudziestego wieku”58. Jak

które tworzą je i z nich korzystają. Fotografia jest rzeczywista – to nie

możemy przekonać się podczas wizyty w tradycyjnym muzeum, przestrzeń

tylko kawałki papieru powstałe w wyniku procesu fotograficznego, ale

pomiędzy widzem a płótnem podlega kontroli, jest zinstytucjonalizowana

sieć artefaktów, obrazów i kulturowych umów co do tego, co te obrazy

i pilnowana jako specjalny, rzeczywisty gatunek przestrzeni, w której

znaczą i czemu służą. Film jest rzeczywisty; jego rzeczywistość tworzy

ludzie poruszają się lub na wejście do której czekają. Kolonizacja prze-

się z połączenia taśmy celuloidowej, społecznego znaczenia gwiazdorstwa,

strzeni muzealnej rozciągnęła się na przestrzeń pomiędzy fotografem czy

ekonomii przemysłu rozrywkowego, jak i technik montażu i kompozyto-

kamerzystą i obiektem ich techniki mediującej. Kiedy turysta robi zdjęcie

wania. O realności grafiki cyfrowej i Internetu świadczy istnienie sieci

lub kręci wideo, linia wzroku pomiędzy obiektywem a przedmiotem jest

gospodarczych i kulturowych powiązań, które narosły w ciągu kilku lat

traktowana jako prawdziwa przeszkoda, obchodzimy ją, schylamy się lub

wokół produktów Netscape’a i Microsoftu.

czekamy, aż zniknie. Robimy to nie tylko z grzeczności, ale również, żeby

Sztuka współczesna odegrała kluczową rolę w przekonaniu naszej

uznać rzeczywistość aktu mediacji, którego jesteśmy świadkami. W tej

kultury o rzeczywistości mediacji. Wiele dzieł współczesnego malarstwa

sytuacji akt mediacji funkcjonuje w systemie ruchu pieszych podobnie jak

dotyczyło nie świata, ale samych siebie. Paradoksalnie, poprzez eliminację

drzewo, drut czy sygnalizacja świetlna (również stanowiąca akt mediacji,

„tego co rzeczywiste” czy „świata” jako punktu odniesienia modernizm

którego obecność uznajemy). Mediacje nie są rzeczywiste dlatego, że ich

podkreślił rzeczywistość zarówno samego aktu malowania, jak i jego pro-

produkty (zdjęcia, wideo, filmy, obrazy, płyty CD itp.) krążą w rzeczywistym

duktu. Malarze pokazali nam swoje dzieła jako obiekty należące do świata,

świecie, ale dlatego, że sam akt mediacji funkcjonuje jako hybryda i jest

a nie jako przedstawienia świata wobec nich zewnętrznego. Poprzez

traktowany w dużej mierze jak przedmiot fizyczny.

umniejszenie czy też zaprzeczenie funkcji reprezentacyjnej malarstwa

Wreszcie, podobnie jak nic nie poprzedza aktu mediacji, tak też, na swój

chcieli osiągnąć bezpośredniość przedstawienia nieosiągalną dla trady-

sposób, każda mediacja remediuje rzeczywistość. Mediacja jest remediacją

cyjnego malarstwa, które do przezroczystości dążyło poprzez zatarcie

rzeczywistości, gdyż media same są rzeczywiste, a doświadczanie mediów

znaków mediacji. Sztuka współczesna była często postrzegana jako praw-

jest przedmiotem remediacji.

dziwa czy autentyczna właśnie dzięki odmowie bycia realistyczną i jej przykład przypomina nam o potrzebie rozróżniania mediacji i remediacji

Remediacja jako reforma

od reprezentacji. Choć „rzeczywiste” i „przedstawione” zostają w sztuce

Słowo remediation używane jest przez amerykańskich pracowników oświaty

współczesnej oddzielone, nie jest ona przez to mniej przezroczysta. Ma-

jako eufemizm na określenie podciągania uczniów opóźnionych względem

larstwo współczesne osiąga przezroczystość poprzez uznanie obecności

grupy do oczekiwanego poziomu, a także przez inżynierów środowiska dla

mediacji, a nie zaprzeczanie jej. Rzeczywiście, jak zaobserwował Cavell,

opisu „odnowienia” zniszczonego ekosystemu. Pochodzi ono od łacińskie-

posiłkujący się myślą Greenberga i Michaela Frieda, jedną z definiujących

go remederi – „uleczyć, przywrócić do zdrowia”. Zaadaptowaliśmy je do

cech malarstwa modernistycznego jest kładzenie nacisku na warunki

określania sposobu, w jaki w naszej kulturze postrzega się jedno medium

jego własnej mediacji57.

jako przekształcające czy ulepszające inne. Ta wiara w przekształcenie

Rzeczywistość malarstwa modernistycznego rozciąga się poza samo

jest szczególnie silna u tych, którzy obecnie ponownie wykorzystują stare

dzieło w fizyczną przestrzeń, w której się ono znajduje. Jak udowadnia

media w formie cyfrowej. Mówią na przykład, że gdy telewizja stanie się interaktywną telewizją cyfrową, będzie motywować i wyzwalać widzów jak

W The Media Equation Byron Reeves i Clifford Nass udowadniają, że media nie tylko są prawdziwymi obiektami w świecie, ale „są równe prawdziwemu życiu” (B. 56

Reeves i C. Nass, The Media Equation, Stanford: CSLI Publications, 1996, s. 6). Posiłkując się rozległymi badaniami empirycznymi, autorzy udowadniają, że ludzie nawiązują z mediami relacje w podobny sposób jak z innymi ludźmi czy miejscami. Równanie mediów ma dla nich pięć zmiennych: maniery, osobowość, emocje, role społeczne i formę Każda z tych zmiennych wpływa na to, jak ludzie odnoszą się do mediów, i powinna być brana pod uwagę przez techników i projektantów. Ta ważna pozycja stanowi poparcie i uzupełnienie dla naszego twierdzenia, że media i rzeczywistość są nierozłączne. Podczas gdy Reeves i Nass skupiają się na psychicznych i społecznych konsekwencjach tego, jak ludzie odnoszą się do mediów, my zajmujemy się przede wszystkim kulturowymi, historycznymi i formalnymi związkami między ludźmi a mediami i, co ważniejsze, pomiędzy samymi mediami. 57   Zob. tekst Cavella o malarstwie modernistycznym i uznaniu medium s. 108–118 (The World Viewed, Cambridge: Harvard University Press, 1979, s. 108–118). Związki między myślą Cavella, Frieda i Greenberga są skomplikowane. Zob. przypis 48 w sprawie krytyki Greenberga i T. J. Clarka przez Frieda, inspirowanej myślą Cavella.

nigdy przedtem, że poczta elektroniczna jest wygodniejsza i pewniejsza niż zwykła poczta, że hipertekst wnosi do powieści interaktywność i że wirtualna rzeczywistość jest „bardziej naturalnym” środowiskiem dla interakcji z komputerem niż konwencjonalny monitor59. Założenie, że   P. Fisher, Making and Effacing Art, New York: Oxford University Press, 1991, s. 37.

58

W The Soft Edge Paul Levinson posługuje się terminem „remediacja”, by opisać jak

59

jedno medium przekształca inne (P. Levinson, The Soft Edge, London: Routledge, 1997, s. 104–114). Teoria Levinsona jest teleologiczna: media rozwijają się „antropotropicznie” – to jest tak, by przypominać człowieka. Dla Levinsona remediacja jest czynnikiem tej teleologicznej ewolucji, gdyż wymyślamy media, które pokonują ograniczenia poprzednich mediów. I tak oto pismo utrwala mowę, magnetowid utrwala telewizję, hipertekst sprawia, że pismo jest bardziej interaktywne i tak dalej. Rozwój, który opisuje Levinson, jest zawsze progresywny. My udowadniamy, że remediacja może działać w obie strony: starsze media mogą również przekształcać nowsze. Nowsze media niekoniecznie wypierają starsze, gdyż proces przekształcania i ponownego

105 Czas nerdów | Ha!art nr 43


nowe medium będzie reformować, jest tak silne, że obecnie oczekuje się

Nawet tradycyjni marksiści, którzy wierzyli w postęp techniczny, podpo-

od niego uzasadniania swojego istnienia poprzez przewyższanie star-

rządkowywali ten postęp zmianie politycznej. W Ameryce jednak zbiorowe

szych mediów: stąd potrzeba, by grafika komputerowa osiągnęła pełen

(a może i jednostkowe) ocalenie postrzegano raczej jako mające nadejść

fotorealizm. Założenie to nie ogranicza się tylko do mediów cyfrowych.

poprzez technikę niż na skutek działań politycznych czy nawet religijnych.

Fotografię postrzegano jako reformę malarstwa iluzjonistycznego, a kino

Współczesna kultura amerykańska twierdzi, że utraciła wiele ze swojej

jako reformę w stosunku do teatru (filmy nazywano niegdyś photoplays –

naiwnej wiary w technikę. Bez wątpienia teoria postmodernistyczna

„fotoprzedstawieniami”).

wykazuje sprzeczne uczucia, jeśli nie wrogość, wobec kwestii techniki,

Można twierdzić, że nowe medium przemienia coś dobrego w jeszcze

ale teoria ta jest europejska, w przeważającej części francuska, zarówno

lepsze, ale zdaje się to rzadko odpowiadać retoryce remediacji i z pew-

z pochodzenia, jak i zależności. Z drugiej strony podstawową cechę całej

nością nie jest to prawdziwe w przypadku mediów cyfrowych. Każde nowe

otoczki retorów, którzy zebrali się wokół informatyki, stanowi przywią-

medium jest uzasadnione, gdyż wypełnia lukę lub naprawia błąd swojego

zanie do idei ocalenia przez technikę. W naszej dzisiejszej kulturze silne

poprzednika, gdyż wypełnia obietnicę niedotrzymaną przez starsze me-

pozostaje przekonanie, że technika sama rozwija się poprzez reformę: że

dium. (Zazwyczaj oczywiście użytkownicy nie zdawali sobie sprawy, że

technika sama się reformuje. Ujmując to według naszej terminologii, nowe

starsze medium nie wypełniało swoich obietnic – do momentu pojawie-

techniki reprezentacji rozwijają się, reformując lub remediując techniki

nia się nowego medium). Domniemaną cnotą rzeczywistości wirtualnej,

wcześniejsze, podczas gdy wcześniejsze techniki usiłują zachować za-

wideokonferencji i interaktywnej telewizji oraz Internetu jest fakt, że

sadność swojego istnienia, remediując techniki nowsze. Cyberentuzjaści

każda z tych technologii naprawia niedostatki medium lub mediów, które

dowodzą, że remediując starsze media, nowe media dokonują zmiany

wypiera. W każdym z tych przypadków jako ów brak przedstawia się

społecznej. Gest reformy jest zakorzeniony w amerykańskiej kulturze

brak bezpośredniości i zapewne jest to twierdzenie z reguły prawdziwe

i może dlatego właśnie kultura ta jest tak otwarta na strategie remediacji.

w historii remediacji. Fotografia zdawała się bardziej bezpośrednia niż

Wreszcie, remediacja jest reformą w takim sensie, że media zmieniają

malarstwo, film niż fotografia, telewizja niż film, a teraz wirtualna rze-

samą rzeczywistość. Nie chodzi tylko o to, że zmieniają to, jaka rzeczywi-

czywistość spełnia obietnicę bezpośredniości i ma wieńczyć ten rozwój.

stość się wydaje. Hybrydy mediów (związki artefaktów technologicznych,

Retoryka remediacji preferuje bezpośredniość i przezroczystość, nawet

uzasadnień retorycznych i relacji społecznych) są tak samo rzeczywiste,

jeśli w miarę dojrzewania medium oferuje nowe możliwości hipermediacji.

jak obiekty nauki. Media tworzą rzeczywistość na nowo, podobnie jak

Remediacja może również implikować reformę w sensie społecznym

próbowały ją zmieniać wszystkie techniki świata Zachodu. I tak, rzeczy-

czy politycznym, i w tym przypadku znaczenie to ujawniło się szczególnie

wistość wirtualna reformuje rzeczywistość, dając nam alternatywny świat

wyraziście w przypadku mediów cyfrowych. Wiele postaci z amerykańskiej

wizualny oraz podkreślając, że w nim właśnie umiejscowione są obecność

sceny politycznej sugerowało, że Internet może zreformować demokrację

i znaczenie. Niedawne postulaty „przetwarzania bez granic” (ubiquitous

poprzez nadanie bezpośredniego charakteru procesowi decyzyjnemu. Jeśli

computing) czy „obliczania rozproszonego” (distributed computing) dążą

obywatele będą mogli uczestniczyć w dyskusji nad rozmaitymi kwestiami,

w zupełnie przeciwną stronę, ale w służbie tego samego pragnienia refor-

a może i głosować elektronicznie, będziemy mogli zastąpić nasz system

my. Zamiast umieszczać nas w graficznym świecie komputera, strategia

reprezentacji bezpośrednią demokracją „cyfrową”. W tym przypadku rów-

informacji bez granic chce rozsiać komputery i urządzenia elektroniczne

nież media cyfrowe obiecują rozwiązać kwestię reprezentacji. Nie licząc

w naszym świecie – tak, by „rozszerzyć rzeczywistość” cyfrowymi obiek-

jednak głosów o otwartej reformie politycznej, wielu cyberentuzjastów

tami i stworzyć „rozproszoną cyberprzestrzeń”. Zwolennicy tej strategii

twierdzi, że sieć i programy komputerowe zrewolucjonizują handel, edu-

widzą ją jako „sposób na ulepszenie »wadliwej« konstrukcji zwykłej rze-

kację i więzi społeczne. Tak więc tradycyjna telewizja jest kojarzona ze

czywistości”, w której „przedmioty są przeważająco »głuche« na znaczące

starszym porządkiem hierarchicznej kontroli, podczas gdy media cyfrowe

dla nas dystynkcje. Telewizory i systemy stereo są społecznie obojętne

przesuwają ośrodek kontroli w stronę pojedynczej osoby. Teza, że media

– nie ściszają się, gdy rozmawiamy przez telefon”60.

cyfrowe mogą zmienić, a nawet ocalić społeczeństwo przypomina nam

Latour dowodzi jednak, że przez setki lat kształtowaliśmy technikę

o obietnicy składanej w imieniu techniki właściwie od początku dwudzie-

dokładnie tak, by brała nasze kulturowe dystynkcje na poważnie. Choć

stego wieku: jest to obietnica szczególnie, jeśli nie wyłącznie, amerykańska.

pewnie zgodziłby się ze zwolennikami przetwarzania bez granic, że „»dy-

Kultura amerykańska wydaje się wierzyć w technikę w sposób, który na

stynkcje« istotne dla ludzi mogą być postrzegane jako wirtualne światy

przykład kultura europejska już niekoniecznie podziela. Przez cały dwu-

czy też [...] sieci informacji”, entuzjaści techniki błądzą, kiedy chcą dokonać

dziesty wiek, a tak naprawdę od rewolucji francuskiej, ocalenie Europy

kategorycznego rozróżnienia pomiędzy rozproszoną cyberprzestrzenią

określano raczej w kategoriach politycznych: znalezienie odpowiedniej (radykalnie lewicowej lub radykalnie prawicowej) formuły politycznej. wykorzystywania jest wzajemny.

W. Kellogg, J.M. Caroll i J.T. Richards, Making Reality a Cyberspace, [w:] Cyberspace:

60

First Steps, red. M. Benedikt, Cambridge: MIT Press, 1991, s. 418.

106 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


a innymi obecnymi czy przeszłymi technologiami61. Dla Latoura idea

rzeczywistości była wmontowana w nasze techniki reprezentacji. Foto-

technologii uosabiającej kulturowe wartości czy dystynkcje stanowi cechę

grafia, film i telewizja zostały skonstruowane przez naszą kulturę tak,

nie tylko nowoczesnych, ale również „pozanowoczesnych” czy „przedno-

by ujmować dystynkcje kulturowe i sprawiać, że dystynkcje te staną się

woczesnych” społeczeństw.

częścią rzeczywistości – media cyfrowe kontynuują tę tradycję. Podobnie

Zwolennicy przetwarzania bez granic wyrażają podniośle dorozumiany

też przetwarzanie bez granic nie będzie ostatnim wyrazem remediacji

cel wszystkich entuzjastów i praktyków mediów cyfrowych: wyobrazić na

jako reformy – jak już teraz przypominają nam rosnące w siłę obietnice

nowo i tym samym zreformować świat jako mediowaną (i remediowaną)

na temat mediów wysyłających treść użytkownikom (push media).

przestrzeń. Nie jest wszakże to nic nowego. Przez setki lat remediacja  Tamże.

61

JAY DAVID BOLTER – urodzony w 1951 roku, specjalista od przemian mediów i wykorzystania technologii w edukacji. Współtwórca Storyspace,

programu do edycji hipertekstu, w którym napisano między innymi popołudnie, pewną historię. Obecnie wykładowca w Georgia Institute of Technology.

RICHARD GRUSIN – urodzony w 1953 roku, badacz nowych mediów i kwestii reprezentacji. Od niedawna analizuje także kwestie cyberbezpie-

czeństwa i wpływu mediów na poziom lęku w społeczeństwie. Obecnie na University of Wisconsin–Milwaukee.

ALEKSANDRA MAŁECKA – tłumaczy z angielskiego i francuskiego. Interesuje się lingwistyką, a szczególnie teorią przekładu.

Authorized translation from English language edition published by Routledge, part of Taylor & Francis Group LLC.

107 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Medium społecznościowe czasów preinternetowych Z Aleksym Uchańskim rozmawiał Sebastian Rerak

Nie ma chyba w kraju wielbiciela gier urodzonego na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, który nie przewertowałby choćby jednego numeru „Top Secret”. Pierwszy polski magazyn gamingowy wystartował w roku 1990 jako rozrywkowy odprysk zasłużonego „Bajtka”. W ciągu sześciu lat działalności praktycznie od podstaw ukształtował publicystykę okołogrową i nadał jej charakterystyczny, fanzinowo-luzacki ton. Ponadto wytworzył też wokół siebie specyficzną kulturę, a na fenomen zakrawać musi jego niewyobrażalna z dzisiejszej perspektywy poczytność, zwłaszcza że tworząca pismo redakcja w głębokim poważaniu miała wymogi rodzącego się podówczas rynku prasy. Wspominając „Top Secret” z rozrzewnieniem, trudno też nie westchnąć za czasami, kiedy taka donkiszoteria była w ogóle możliwa. I właśnie o nieco wspomnień z czasów topsecretowego Sturm und Drang poprosiłem jednego z dawnych redaktorów magazynu, Aleksego Uchańskiego, w swoim czasie lepiej znanego pod pseudonimem „Alex”. SEBASTIAN RERAK: Zacznijmy od początku, a więc okoliczności, w jakich trafiłeś do „Top Secret”. Aleksy Uchański: Od dzieciaka kochałem gry komputerowe, właściwie była to moja jedyna pasja, tym bardziej we mnie gorejąca, że długo nie miałem własnego komputera. Jakoś na etapie wczesnego liceum zetknąłem się z „Top Secret”, który właśnie zaczął się ukazywać. Z miejsca stał się moim najukochańszym czasopismem, czytanym od deski do deski. Wkrótce potem dowiedziałem się, że kolega z klasy Andrzej Baciński pisuje do „Top Secret” pod ksywami „Junior” i „Hacker Junior”. Po prostu znał ludzi z redakcji z warszawskiej sceny growej. Dzięki znajomości z nim udało mi się wcisnąć do magazynu artykuł o symulatorze LXH Attack Chopper [jedna z wczesnych gier na peceta, symulator śmigłowca z roku 1990 – uwagi w nawiasach kwadratowych są komentarzami odautorskimi) napisany wspólnie z moim serdecznym przyjacielem, „Gawronem” [Piotrem Gawrysiakiem]. Tekst długo czekał na publikację, by ostatecznie znaleźć się w dziewiątym numerze „Top Secret”, ostatnim redagowanym przez „Martineza” (Mar-

cina Przasnyskiego, pierwszego naczelnego, późniejszego założyciela Secret Service) i „Pegaza” [Waldemara „Pegaz Ass” Nowaka, wówczas sekretarza redakcji). Potem obaj odeszli, a redakcję przejął „Borek” (Marcin Borkowski], który rozglądał się za autorami. Dodzwanialiśmy się do niego, dopóki nie wciągnął nas do stałej roboty. Czy Borek oczekiwał, że dostosujecie się do jego pomysłu na magazyn? To było ponad dwadzieścia lat temu, a wtedy nie słyszało się jeszcze o wizji, misji, wartościach kluczowych i strategii długoterminowej. Oczywiście istniał pewien standard pisania o grach ustanowiony przez pierwszą ekipę pisma, więc miało być dowcipnie, z jajem. Nie było jeszcze nawet czegoś takiego jak „poważne” recenzowanie gier. „Top Secret” powstawał na pełnym spontanie. Najwidoczniej pasowaliśmy do siebie, bo nastrój w redakcji panował wyjątkowy. Żaden masterplan jednak za tym nie stał.  Spotykaliście się w pełnym składzie czy każdy pracował na własną rękę?

108 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Z bardzo praktycznych przyczyn musieliśmy spotykać się w redakcji, która wówczas ograniczała się do połowy pokoju za szafą w biurze „Sztandaru Młodych”, w którym wypączkował „Bajtek”. Wszyscy mieszkaliśmy w Warszawie, a poza tym nie było jeszcze Internetu, o czym przypomnę gwoli ścisłości (śmiech). Gawron wysyłał wprawdzie do redakcji jakieś teksty modemem, ale to była raczej taka perwersja. Oczywiście współpraca z „Top Secret” nie równała się pełnoetatowej robocie, bo byliśmy jeszcze licealistami lub studentami. Chyba tylko Borek zatrudniony był na full-time job. Jak życie redakcji przekładało się na zawartość pisma? W każdym numerze zawsze pojawiały się jakieś anegdoty, często nawet fabularyzowane. Łączyła nas wspólna pasja, więc było dużo grania i dużo żartów. Zaznaczę, że nie piliśmy, a przynajmniej nie piliśmy razem. Panowała jednak na tyle wesoła atmosfera, że wszystkim udzielał się swoisty naturalny haj, nie wymagający żadnej dodatkowej stymulacji. Nie czuło się też potrzeby, żeby w piątek wieczorem iść do knajpy. Czas spędzony w redakcji był jak jedna wielka impreza. Pamiętam recenzje gier utrzymane w bardzo różnej formie, czasem wręcz całych opowiadań. Wiadomo, „Top Secret” powstał w czasach przed powstaniem legalnej sieci dystrybucji, więc nikt nie przysyłał wam press-packów ani żadnych innych gotowców. Wymyślaliście więc wszystko od podstaw? Całkowicie. Oczywiście wzorowaliśmy się na sobie nawzajem – kiedy ktoś napisał coś wyjątkowo fajnego, to pewnie wpływał na pozostałych. Pamiętajmy też o ówczesnym ograniczeniu tak zwanego otoczenia konkurencyjnego. Nie było Internetu, a aż do pojawienia się „Secret Service” nie istniały też inne czasopisma o grach. Mieliśmy też raczej słaby dostęp do prasy zagranicznej, która swoją drogą była tak inna, że nie mogła służyć za źródło inspiracji. Być może czerpaliśmy trochę z „Fantastyki”, podpatrywaliśmy w niej wzorce warsztatowe, choć też nie w skali 1:1. Ogólnie pisaliśmy tak, jak sądziliśmy, że pisać należy. Dziś można wiele z dawnych tekstów oceniać jako naiwne czy byle jakie, ale z pewnością nie brakowało im oryginalności. Formuła okazała się na tyle atrakcyjna, że ludzie traktowali was nieomal jak bohaterów komiksów. Pewien czytelnik prosił na przykład, by nie zdradzać tożsamości Kopalnego (jedno z alter ego Borka), bo to zniszczy jego image. Mieliście świadomość stawania się przez „Top Secret” pismem kultowym? Ja wtedy chyba jeszcze nie znałem nawet słowa „kultowy” (śmiech). Generalnie nie mieliśmy świadomości własnej popularności. Dopiero po zamknięciu „Top Secret” dało się zauważyć, że pismo otaczał pewien kult. Pod wieloma względami „Top Secret” przypominał bardziej fanzin niż „poważne” czasopismo. Wydawca nie naciskał, abyście spoważnieli i doszlifowali warsztat? Zupełnie nie. Wydawcą była Spółdzielnia Bajtek, mała firma powstała na długo przed komercjalizacją mediów, jaka zaczęła się wraz z wejściem do Polski międzynarodowych koncernów prasowych. Uczciwie trzeba przyznać, że ze strony Bajtka nic złego nie doświadczyliśmy. Oczywiście była i druga strona medalu – taki wydawca nie był w stanie zapewnić pismu rozwoju, ale niewielka też w tym jego wina. I nic się nie zmieniło w momencie pojawienia się konkurencyjnych tytułów? Nakłady „Top Secret” były zawsze ogromne (100–130 tysięcy egzemplarzy), ale czy w parze z nimi szła wysoka sprzedaż?

Jako zespół redakcyjny nie mieliśmy w ogóle wiedzy o wynikach sprzedaży. Wiem, że to dość zdumiewająca deklaracja, ale długo nie było nawet wewnętrznych audytowanych danych na ten temat. Wydawca chyba też obawiał się, że jeśli dowiemy się w jakim nakładzie rozchodzi się „Top Secret”, to uderzy nam do głów sodówa. Ja zresztą odszedłem z redakcji jakiś czas przed upadkiem pisma i aż do tamtego momentu nie było mowy o komercyjnym podejściu, myśleniu co się sprzeda. W sumie bardzo mile to wspominam, choć dziś takie nastawienie jest zupełnie nierealne. Zajmowałeś się w magazynie działem listów, a tych przychodziło chyba naprawdę dużo? Ciężko może w to uwierzyć, ale w szczytowym momencie otrzymywaliśmy dwa–trzy tysiące listów miesięcznie. Zawsze powtarzam, że „Top Secret” był medium społecznościowym czasów preinternetowych. Nie byłem w stanie przebrnąć przez całą tę korespondencję, ale i tak czytałem jej sporo i czułem, że mam realny kontakt z czytelnikami. Z obecnej perspektywy czymś niesamowitym był fakt, że potrafili robić coś tak uciążliwego jak pisanie, bieganie na pocztę, naklejanie znaczków itd. Niektórzy reagowali też bardzo emocjonalnie, zwłaszcza w obliczu wojenek między użytkownikami różnych platform. Nie dostawałeś żadnych gróźb od oburzonych? Emocji rzeczywiście budziło się dużo i święte wojny atarowców z commodorowcami miały miejsce, wszystko to jednak było raczej niewinne i wolne od prawdziwej agresji. Nie przypominam sobie żadnych przypadków mowy nienawiści ani też nigdy sam nie czułem się zagrożony. Chyba panowały wtedy inne standardy. Charakterystyczną postacią wśród stałych czytelników „Top Secret” był Krzyś Kubeczko, zagorzały orędownik Atari. Z czasem stał się całkiem rozpoznawalny. Często wspominam Krzysia Kubeczkę. Był właściwie jednym z nas, chociaż nigdy go nie spotkałem. Wyłapywałem jego listy spośród tysięcy innych, bo pisał dużo, pisał fajnie i miał świadomość tego, że stał się postacią ikoniczną, więc trochę się w taką rolę wcielał. Niestety Krzyś Kubeczko to także postać tragiczna – zginął w wypadku samochodowym w wieku osiemnastu lat. Dlaczego odszedłeś z „Top Secret”? Coś się zaczęło psuć czy przeważyła perspektywa współtworzenia nowego pisma? Nic się nie psuło. Dostałem ofertę z wydawnictwa Lupus, dużej firmy, która wprowadzała na rynek „Gamblera”. O ile „Top Secret” był fajną zabawą, czułem, że długo nie wytrzyma w nowej rzeczywistości. Okazało się, że miałem rację. Każdy musi sam zadecydować, jak długo zamierza się bawić. Zresztą w pewnym momencie zabawa przestaje być zabawą. „Gambler” był już chyba tytułem tworzonym bardzo świadomie i według konkretnych wzorców. Przypominał w formie zagraniczną prasę grową. Zdecydowanie tak. Trafiłem do ciekawego zespołu, w którym udzielali się także między innymi Jacek Piekara i Wojtek Setlak, a potem dołączył do nas Haszak [Dariusz „Sir Haszak” Michalski], a więc najbardziej doświadczony dziennikarsko autor „Top Secret”. „Gamblera” tworzyliśmy świadomie i z określonymi ambicjami, bo wydawca mobilizował nas do myślenia o magazynie jak o produkcie. Ogólnie, była to już zupełnie inna bajka. „Top Secret” okazał się całkiem swoją drogą niezłą kuźnią kadr dla mediów gamingowych. Na początku tak, bo po zamknięciu ery topsecretowej każdy coś

109 Czas nerdów | Ha!art nr 43


tam robił w mediach growych. Dzisiaj jednak prawie nikt z dawnej redakcji nie ma kontaktu z szeroko pojętą branżą gier. Haszak nadal jest w dziennikarstwie, ale zajmuje się czymś zupełnie innym, Borek działa przy projektach specjalistycznych w Internecie, Gawron jest profesorem Politechniki Warszawskiej, a Emil Leszczyński został biznesmenem. Ja formalnie mam z grami tyle wspólnego, że w portfolio, którym zarządzam jest Gamezilla, a więc serwis gamingowy – pełnię rolę Chief Digital Officera w firmie Ringier Axel Springer Polska. A na przykład Rafał Piasek czyli Jetboy pra-

cuje obecnie w firmie dewelopującej gry mobilne. Często docierają do ciebie sygnały od dawnych czytelników „Top Secret”? Bardzo często. Niedawno spotkałem Michała Pola, dziennikarza sportowego, który od niedawna z nami pracuje, a ten przyznał mi się, że przed laty czytał „Top Secret” i był wielkim fanem gier komputerowych. Takich osób jest o wiele więcej, nierzadko bardzo znanych.

ALEKSY „ALEX” UCHAŃSKI – były redaktor działu listów „Top Secret” i redaktor naczelny „Gamblera”, obecnie Chief Digital Officer

Axel Springer Polska.

SEBASTIAN RERAK – doktorant na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ. Dziennikarz, kulturoznawca, copywriter, tłumacz.

Autor książki Chłepcąc ciekły hel – histøria yassu. Jako mądrala od popkultury obecny m.in. na łamach magazynów „Hiro” i „K-Mag” oraz na portalach Onet i Booklips.

110 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Zapach Commodore |

Mateusz

Ndos

Idczak

J

Jest piątek, połowa czerwca 1996 roku. To już drugi dzień, odkąd

bieństwo, że będzie wachlowanie, czyli „dyskoteka”. Pececiarze

zostałem szczęśliwym posiadaczem komputera (przez większość

tego nie mają, na komputerze klasy IBM PC wszystko czyta się

uznawanego za kiepską konsolę z „klawiaturką”) Amiga 1200

z twardziela, choć te mają to do siebie, że pierdzą jak ruski czołg.

Magic. Pudło śmierdzi zatęchłą tekturą, poprzedni właściciel mu-

Piotrek ma peceta i tam się nie wachluje, tam się po prostu gra.

siał je trzymać w piwnicy albo na strychu. Dyskietki walą jeszcze

W sobotę stoję z Piotrkiem na przystanku – jedziemy do pana

gorzej i boję się, że zapach ten ma mało wspólnego ze strychem,

Sylwestra zwanego swojsko Dziadem. Dziad to miejscowy pirat,

a więcej ze strychniną. Jako człowiek „obrzydliwy” staram się

legenda drugiej alei w centrum Częstochowy. Stary cap siedzi

ich nie macać – po prostu raz je włożyłem do stacji, tak tylko

w zadymionej petami norze, która kiedyś była sklepem, potem

żeby zobaczyć, co jest wgrane. Jest samo crapstwo, więc zaraz

była komisem, a teraz jest dziurą czarnego biznesu z nielegal-

pójdą na format pod X-Copy. Zostaje Workbench 3.1 i Cloanto

nym oprogramowaniem. Dziad przyjechał do Czewki prosto

Paint – jeszcze dzisiaj jakoś na tym przebieduję, a jutro wyprawa

ze stolicy, ma już za sobą biznesy na Stadionie Dziesięciolecia,

życia. Prosto do krainy marzeń. Jutro z Piotrkiem jedziemy do

spółkę z innym miejscowym złodziejem i pierwszy zawał. Na

miejscowego pirata nagrać nowe gry na „dyski”. Trzyipółcalowy

oko zwykły chłop po pięćdziesiątce, przepocona, siwa fala nad

nośnik zwyczajowo nazywamy dyskietką, ale w slangu amigowca

czołem, okularki i faja w gębie. Stanowisko pracy Dziada to

jest to „dysk”. Obszerność gry liczy się w dyskach. Dla przykładu

kilka amig i dwa pecety. Na tych złomach kopiuje gry i programy

całkiem dobra napierdalanka, choćby taki Street Fighter 2 czy

z dysku na dysk. Cennik jest prosty – jeden polski złoty to jedna

Mortal Kombat liczą sobie po cztery. I to są dobre gry z miodną

przegrana dyskietka. Komputery rozstawione są za szklaną

grafiką i muzyką – te cztery dyski to pewnik, że to nie badziewie.

ladą, niektóre wyżej razem z monitorem. Podchodzi się jak do

Bo są gry na jednym dysku, co już z tytułu zajeżdżają gównem,

okienka na poczcie, podając numer z katalogu i dyskietki. Ka-

a po odpaleniu ranią oczy. Oczywiście, są też jednodyskowe maj-

talogi leżą na stoliku w rogu kanciapy, dla peceta i Amigi, spis

stersztyki, klasyki z pierwszych dni Amigi – na przykład taki

gier i użytków jest alfabetyczny, a każda ma specyficzny numer,

Golden Axe – ale klasyka rządzi się innymi prawami. No i jeszcze

który umożliwia Dziadowi odnalezienie pozycji na odpowiedniej

warto pamiętać, że im więcej dysków, tym większe prawdopodo-

płycie CD lub w stosie ponumerowanych dyskietek. W katalogu

111 Czas nerdów | Ha!art nr 43


jest też krótka notka, czyli opis każdej gry, na przykład „świetna

©

strzelanka dla 13-latków” albo „erotyczny poker z jajem”. Tyle

Inną razą jedziemy do centrum na większe zakupy. W plecaku mam

wprowadzenia. Jesteśmy na miejscu i wchodzimy do środka,

dwie paczki dyskietek Verbatima. Jest nas trzech – jeszcze Grzesiek

to moje pierwsze zakupy, więc wziąłem więcej dyskietek. Na

i Tomek. Grzesiek ma CD32 i rozgrywa na nim najczęściej Legion

starych drzwiach, domykanych kratą widnieją napisy „CS & GS

i Dune 2. Wczoraj przyszedł do mnie z wieczora, żeby pożyczyć

KOMIS KOMPUTEROWY. AMIGA, COMMODORE, IBM PC”.

opis do Kajko i Kokosza. Nie rozumiem ludzi, którzy grają w polskie

Na klatce od kamienicy wieje moczem i menelstwem. Naciskam

produkcje, większość z nich stoi na nędznym poziomie.

klamkę.

A poziom chujozy w produkcjach typu Mr Tomato, Miecze Wald-

– Poproszę Sensible Soccer na dwóch dyskach... – powiada

gira czy Sen spod igły LK Avalon osiąga stężenie wysokie, żeby nie

blond cherubinek we flanelowej koszuli.

rzec krytyczne. Dla beki można to zobaczyć, pograć chwilę, ale nie

– Numer, kurwa, a nie tytuł! Co ty myślisz do chuja, że ja

są to pozycje na półeczkę „klasyka”. Dobra, trafiają się perełki jak

pamiętam, gdzie to leży. Patrz, ile tego mam... – wydziera się

Teenagent, Cytadela czy Franko, ale zwyczajowo polskie produkcje

Dziad, pokazując palcem za siebie. – Myślisz, że ja to wszystko

są śmieszne. Tytuły w stylu Tajemnica bursztynowego stolca albo

pamiętam?

Szyfr żyrafy Japazu nie pomagają w promocji – o grafice nawet nie

– No nie, ale to taka słynna piłka, to...

chce mi się mówić.

– Sensible to wiem, co to jest, ale bez numeru nie znajdę!

Tym razem będziemy nagrywać francuskie arcydzieło – serię

Siadam przy stoliku, biorę katalog i szukamy z Piotrkiem

Goblins. Każdy bierze jedną część z trylogii – mnie przypadła trójka

najważniejszych pozycji: Secret of Monkey Island, Civilization,

mieszcząca się aż na 6 dyskach! Czasami można być przyleszczonym,

Cannon Fodder, Warlords... Warlords 2! A już myślałem, że nie

to znaczy można wziąć kilka dysków więcej z nagranym śmieciem. To

wydali na Amigę. Bacznie obserwuje nas jakiś czterdziestoletni

stara dobra sztuczka piratów giełdowych, która ma na celu podbicie

wąchol w swetrze.

ceny programu. Dyskietka jest bardzo zawodnym nośnikiem. Często

– Weźcie se jakieś ruchanie, chłopaki, Bedroom Olympics jest

zdarza się, że przy nagrywce wszystko jest OK, a po powrocie do

fajne. – Oblizuje wargę. – Rypanie baby na dżojstik.

domu wyskakuje „Checksum error on disk block #1294882”. Tomek

Przychodzi moja kolej, więc podchodzę.

twierdzi, że na zimnie dyski szybciej się rozmagnesowują.

– 81-234, Cywilizacja – zaczynam nieśmiało – taka strategia...

7

– Świetna gierka, ruskami się fajnie gra. – Dziad zaciąga faję.

Mam jazdę na gry akcji, robię wszystko jak leci: Shadow of the Beast,

– Ffff.... a poza tym warto, jak ktoś lubi historię.

Jungle Strike, Alien Breed i Tower Assault. Jest przestój w Cannon Fod-

Kątem oka dostrzegam błędy na X-Copy, wyskakują czerwone

derze. Nie mam pojęcia, co zrobić w ósmej misji, jak rozpędzić dżipa,

kółka – dysk jest uszkodzony. Ze stacji dobywa się dźwięk jak

żeby przeskoczyć przepaść. Miesiąc temu skończyłem wszystkie

z kasownika, słychać charakterystyczne pierdzenie.

części Dizzy'ego. Idę w ilość, w zeszycie zapisuję sobie ukończone

– Dysk jest chyba zepsuty, dam nowy – mówię.

gry – w szkole gadamy tylko o tym.

– Przejdzie... – Dziad ponownie zaciąga się fają i powoli wy-

Godzinami patrzę się w skrinszoty – brakuje mi opisów, szukam

dmuchuje powietrze. – Ffff... przejdzie.

archiwalnych „Top Secretów” i „Gamblerów”. Na świecie ludzie

Jak opętany wpadam do domu. Ręce trzęsą mi się z podnie-

kupują Playstation, grają w Diablo, Quake’a albo Duke Nukem 3D,

cenia, podłączam komputer do telewizora. Wkładam pierwszy

w moim otoczeniu nieliczni. Zresztą jestem amigowcem, więc niusy

dysk Warlordsów. W myślach powtarzam sobie: w tę grę będę

ze świata PC mało mnie obchodzą. Mamy swoją planetę, na której

grał do końca świata. Program ładuje się bez zarzutu. Czas na

trzydzieści dwa kolory wystarczają każdemu w zupełności.

sequel, zobaczymy, czy też działa. Oczom nie dowierzam, to jakiś

To prawda, że na Amigę wychodzą już same popłuczyny i soft

bubel. Na dyskietkach od Warlords 2 jest jedynka. Oszustwo! Jak

podziemny, ale ciągle mamy do dyspozycji klasykę. Zaraz po upadku

to możliwe? Czyżby, jak niesie plota, dwójka nigdy nie wyszła

Commodore w połowie 1994 sytuacja posypała się, a wielkie firmy

na Amigę? A może stary się pomylił i popierdolił numery? No

odwróciły się od amigowców. Mniej też Amigi w prasie, nawet

przecież stoi w „Secret Service”, w erracie1, że na Amigę zrobili.

rodzimej – recenzje są krótsze, a w „Secret Service” i „Świecie Gier

Przy następnej wizycie dopytam. Albo pójdę do konkurencji, do

Komputerowych” wydziela się już specjalne getto na początku każ-

Gucia na Warszawskiej. Gucio udziela mi krótkiej informacji:

dego numeru, zaraz po zapowiedziach. „Gambler” udaje, że Amiga

Takiej gry nigdy nie było na Amigę. Nie było i nigdy nie będzie.

nigdy nie istniała. Na straży honoru stoi jeszcze redakcja „Amiga

„Secret Service” 1994, nr 3 (11), s. 39.

1

Computer Studio”: jeszcze żyjemy, jeszcze się odwiniemy! Mamy

112 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


nowe ikony i wspaniałe, lepsze obudowy tower. Amiga ciągnie

Ulubioną lekturą pana Sylwestra jest w tym czasie Kryminalna

nawet Quake’a! Doom skacze trochę, ale na MC68060 i 16 MB fastu

historia chrześcijaństwa. – Najbardziej to lubię Wielki Piątek –

można grać. Te peryferia kosztują tyle, co dwa pecety, ale warto,

uśmiecha się, mrugając okiem. – A wiecie czemu? Ano, biorę

warto. Potem niektórzy z tych redaktorów wstydzili się przyznać,

na spacer psa, idę do parku, wyjmuję kiełbasę śląską i zażeram!

że mieli w ogóle styczność z Amigą. Trzy razy PC speaker nie za-

A te wszystkie baby na mnie patrzą, wściekłe, zażenowane...

piał, a oni się zaparli. Końcówka lat dziewięćdziesiątych w świecie

No lubię patrzeć, jak są wkurwione. – Rechocze, ocierając łzę

„everybody’s girlfriend”2 przypomina kwestę na rzecz dziecka

radości spod okularów.

chorego na raka. Wydanie Quake’a było dla niego jak spotkanie

Lechu zwraca uwagę na błąd, który właśnie wyskoczył

z Michaelem Jacksonem. Dla mnie Amiga jest symbolem oporu,

w X-Copy. Dziad ze spokojem odpowiada: – Eee! Przejdzie... Do

jest swojska i polska, walcząca i powstańcza. A później sprzedana

Dziada trafiają też reklamacje ze źle nagranymi grami, jedna z nich

niemiaszkom z Escomu. Do krwi ostatniej...

zawiesza się już na samym wstępie, przy intrze. – Widocznie tak

8

musi pitulitać do zajebiania. – Wzrusza ramionami. – Nic na to

– Cały Polsat był robiony na amigach, Króla Lwa nagrali na tym,

nie poradzę.

nawet w Zatoce Perskiej ich używali do walki – przekonuje mnie

¦

barczysty koleżka przeglądając katalog u Dziada. – Tak że, kolego,

Utknąłem w połowie Eye of Beholder 2. Nie mam copper key,

mogą straszyć i pierdolić, że Amiga upadnie, ale to jest nieprawda!

żeby dostać się do wieży. Na kartkach miałem już rozrysowane

To jest takie pecetowe pierdolenie. Zobacz, jak ten Windows jest

korytarze – obszerny opis zamieszczono w częściach w starym

podobny do Workbencha, kurwa! Oni by chcieli mieć taki system,

„Computer Studio”4. Gazetka podaje szczegółowe instrukcje,

a mają gówno, jakieś pedalskie okienka. Multitaskingu niech się

jak przechodzić gry krok po kroku. Wygląda jak kserowany

od nas nauczą najpierw!

konspekt, screeny są niewyraźne – wizualną miernotę nadrabia

Wywodom przysłuchuje się dziad pykając fajką znad „200 krzy-

merytorycznie. Periodyk jest tak obleśny, że traktuję go jako

żówek panoramicznych”.

podkładkę pod herbatę i kanapki. Typowe dla tamtych czasów

– Bohater Tanga Mrożka na E, cztery litery? – podpytuje.

są solucje krok po kroku, szczególnie pisane pod przygodówki:

– Edyp! – odpowiada mój rozmówca.

„weź jabłko, podnieś głaz, znajdziesz kasztana, otruj szczura”,

– No, pasuje!

coś w tym stylu. Ukończenie rozbudowanych produkcji, szcze-

Wracam do domu. Przeglądam „Secret Service’y”, kartkuję stare

gólnie takich jak Dungeon Master czy Ishar wymaga posiadania

numery w poszukiwaniu śladów dawnej świetności Amisi. Na-

opisu – w gry dodatkowo wbudowany jest system zabezpieczeń

trafiam na listy od czytelników: „Ile megabajtów pamięci muszę

utrudniający logiczne rozumowanie.

dokupić do Amigi 500, żeby Strike Commander chciał chodzić? Czy

Makulaturę z opisami zwozi mi co tydzień Puldzian. Niektóre

4 MB wystarczą?” – pisze Michał z Krakowa. „Nie jest to problem

„Top Secrety” są strasznie zniszczone. „Leżały w zsypie z węglem.

wielkości pamięci, tylko typu komputera – gra z PeCeta po prostu

Te pofalowane kartki to jeszcze z powodzi w 1997”. Kartkując

nie będzie pracować na Amidze” – odpisuje redakcja .

numer, Puldzian trafia na komiks: – Patrz, są ich zdjęcia. Alex,

3

¬

Borek, Sir Haszak... Ciekawe, czy Dziad wie o swoim przezwisku?

W liceum chodzę do klasy z Puldzianem, który też jest amigow-

Przy najbliższej okazji powiadamiamy go o pseudonimie, jaki mu

cem. Namawiamy trzeciego z nas, Lecha, aby odkurzył swoją

nadała klientela. – Heh, no ciekawe. Wiem, że kiedyś mówili na

sześćsetkę i grał z nami na niskim poziomie technologicznym.

mnie Czapeczka... – Dziad rozbawiony dotyka się do czoła. –

W czasach Final Fantasy VII trzeba silnego samozaparcia, żeby

Nosiłem taką z daszkiem, z jakiegoś tam koszykarskiego klubu.

uprzykrzać sobie życie. Zabieram chłopaków na wyprawy do nory

e

Dziada. Już nie tylko gry nas interesują. Coraz baczniej przygląda-

Różnorodni klienci bywają w komisie u starszego pana. Przy-

my się sylwetce starego libertyna piracącego soft, w przerwach

chodzą tu goście z żonami, dziećmi, młokosy, raz nawet jakaś

opowiadającego nam epizody ze swojego grzesznego żywota.

babcia pytała, czy to tutaj naprawiają zegarki. Toczą się dyskusje.

– Mordowali i palili na stosach – ze złowieszczym uśmieszkiem

Szczególnie honorowane są kobiety. Przy ładnej Dziad dwoi się

łypie na mnie okiem. – A te krucjaty, co Indian wybili w XIX wieku?

i troi, żeby nagrać poza kolejką grę dla młodszego brata tej czy

Jest to tytuł albumu nagranego przez byłego dyrektora Commodore UK,

Przekształconym potem w „Amiga Computer Studio”. Na początku „CS”

2

4

Davida Pleasance’a.

było poświęcone grom na wszystkie platformy, potem opowiedziało się za

„Secret Service” 1992, nr 2 (10), s. 12.

3

jedyną słuszną opcją, która pociągnęła je do piachu.

113 Czas nerdów | Ha!art nr 43


tamtej pannicy. Wypalając dyski CD, powiada zawsze: – Płytka

towarzystwo: – Zawsze takim bordowym kombi podjeżdża,

dla dupki, dupka na płytkę. Zdarzają się malkontenci, upier-

będzie pewnie zaraz. Ale Dziada dzisiaj nie było i już nie będzie.

dliwcy – kłócą się o wszystko, szef interesu wyzywa ile wlezie.

Z

Wszechwiedzący i nieomylny udziela mi okresowo korepetycji

Jest sierpień 2013 roku. Robię porządki w szafie, nie da się do-

z fizyki. Zawsze musi mieć ostatnie zdanie. Geny warszawskie-

stać na górną półkę – cała zawalona jest zmagazynowanym tutaj

go przekupy dają się we znaki. Dziad kocha stolicę i zawsze

towarem z przeszłości. Dechy uginają się pod naciskiem kilku-

podkreśla, że trafił do dziury „za żoną”, a Legii kibicuje. – Kto

nastu kilogramów kolorowej makulatury: „Secret Service”, „Top

tam gra w tym waszym Żydzewie, kurwa? – Dwóch dryblasów

Secret”, „Gambler” i „Świat Gier Komputerowych”. Pociągam za

z charakterystycznie podgolonymi „na piłkarza” głowami groźnie

wewnętrzną kupkę prasy – dostaję w głowę komiksem Doman –

obserwuje pirata. Zaciskają pięści, zaczyna robić się napięta

Rogi Odyna. Smród stęchlizny staje się intensywniejszy, kurz leci

atmosfera. Czas do domu.

prosto do ust, czuję, że osiada mi na rzęsach. Biorę po kilkanaście

W poniedziałek wracam, komis zamknięty kratami. Na

egzemplarzy i wywalam prosto na podłogę. Jest! Za ścianami pa-

drzwiach namazane sprayem „HUJ Z WARSZAWY”, „JEBAĆ

pierowej barykady widzę już pudło z kolorowym napisem „Amiga

CWELA”, czuć mocz. Pod drzwiami pełno kiepów i kilka puszek

1200 Magic”. Wysuwam ostrożnie do przodu, cały czas stojąc na

po piwie.

krześle. Pudło jest ciężkie, tracę kontrolę – wszystko nagle leci

Wchodzimy na podwórze – pod norą Dziada czyha z piętna-

w dół! Słychać potężne dupnięcie o podłogę, tektura rozrywa się

ście osób. Podchodzę do jakiegoś kurdupla w kurtce B.K. Sport.  na boku. Powoli otwieram trumnę 16-bitowej kochanki. W środku  – Nie ma go?

jakieś pozostałe dyski, kupa kabli i kremowa, przybrudzona obu-

– Jeszcze nie przyjechał pan Sylwester.

dowa. Dumna i piękna w swej zamkniętej architekturze. Patrzę

Przyglądam się ludziom wkoło. Wąsaty cwaniaczek około

raz jeszcze, ostatni raz na trupa niczym w twarz Agamemnona,

trzydziestki przygasza butem peta. Jest z kumplem w czarnym

w swym spokojnym, wiecznym śnie. Wyżłobiony napis „Amiga”

puchowcu, spod którego wystaje sweter z wyhaftowanymi pę-

nad klawiaturą numeryczną zdaje się być przez chwilę sentencją

dzącymi końmi. Wąsacz grzebie w siatce, z którą przyszedł,

non omnis moriar. Smród stęchlizny staje się nie do zniesienia.

wyciąga z niej chleb z kotletem mielonym i podaje koledze:

Zbiera mi się na wymioty.

– Dzięki, bo mnie już zasysa trochę. Jakiś koleś w kurtce typu flek z pomarańczowym podszyciem demonstracyjnie spluwa na chodnik: – A idę do domu, jak go nie ma! Wąchol uspokaja

MATEUSZ „NDOS” IDCZAK (urodzony 27.10.1984) – ukończył historię na częstochowskiej Akademii im. Jana Długosza. Wolontariusz

fundacji Fforma, nadworny historyk częstochowskiej dzielnicy Stradom, redaktor, poeta, strateg, komiksiarz i muzyk gatunku terror, między innymi w zespołach P3PR, Pomyja, Satyr-16 bit. W latach 2004–2005 był redaktorem naczelnym periodyku „Intruz Sobotni”. W 2004 roku ogłosił się papieżem częstochowskiej odmiany muzyki terror 16-bit. Jest autorem albumu muzycznego Stoczniowiec’81 oraz rysownikiem i scenarzystą sagi komiksowej Zemsta Czecha.

114 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Trzy kobiety, dwie historie, jedna krew. W arcypolskim dramacie

Przeploty, nawroty i powtórzenia to podstawowe chwyty reto-

zepsutych przez alkohol pokoleń spotykają się matka i córka, która

ryczne prozy hipertekstowej, złożonej z połączonych w sieć, roz-

wkrótce także zostaje matką, by jej córka gotowa była powtórzyć

proszonych elementów. Stąd atrakcyjność tej formuły dla tekstu

ten sam scenariusz… Rosyjska matrioszka, zestaw drewnianych

Marty Dzido, którego zapętloną linearność, kolistość i cykliczną

lalek, włożonych jedna w drugą, to najlepsza alegoria tej kolistej

właśnie hipertekst jest w stanie oddać najlepiej.

opowieści, a przeploty i pętle hipertekstu to świetnie w nią wpaso-

Jako zbiór olinkowanych stron internetowych, w których pew-

wana formuła narracyjna. Rezultatem jest dojrzała, mistrzowska

ne słowa przenoszą czytelnika z jednego fragmentu do innego,

proza, egzystencjalna wstęga Moebiusa, która prawdę życiową

Matrioszka jest przejrzystą i przyjazną dla czytelnika całością.

zderza z finezją formalną, włączając też w powieściowy dyskurs

Dwie główne historie można czytać osobno i linearnie, wówczas

cyfrowe techniki manipulacji słowem i fabułą.

odbiorca uruchamia tylko linki „przezroczyste” (czarne strzałki),

Matrioszka to dwie zazębiające się w egzystencjalnym błędnym

odpowiedniki przekartkowywania stron w książce. Poprzez dwa

kole opowieści: matki i córki, gdzie generacyjne różnice zatarte są

rodzaje specjalnych łączy – zielonych (które wyznaczają trawer-

przez powtarzający się problem alkoholizmu w polskiej rodzinie.

sowanie pojedynczej opowieści) i czerwonych (które wyznaczają

Historia matki to także historia córki, a ta ostatnia powtarza błę-

przeskok z opowieści matko do historii córki), czytelnik zaproszony

dy tej pierwszej. Tytułowa matrioszka, drewnianej lalki, w której

zostaje do eksploracji utkanej przez autorkę sieci tekstu.

wnętrzu znajduje się kolejna drewniana lalka, jest dobitną alegorią fabularnej kompozycji.

È  WWW.HA.ART.PL/MATRIOSZKA/START.HTML

115 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Ilinx w biurze Jan Bińczycki

Mirka spotkaliśmy w M1. Grzebał w koszach z wyprzedażą. Pierwszy rzut oka pozwolił stwierdzić, że to typowy korposzczur, młodszy referent działu lub pracownik na podobnym, niezbyt prestiżowym stanowisku. Ciuchy zgrzebne (niby luz, katanka z bazaru i sprany t-shirt Judas Priest, styl „mam trzy dychy, ale wciąż czuję się młody”), lekki brzuch, zakola, rozbiegany wzrok. Od razu widać, że przegrał w życie. Prekariusz, nieudacznik, pokolenie 1500 zł, raróg, milenials, fajans, pierdolans. Ale sympatyczny. W wózku zebrała się spora kolekcja wyprzedażowego chłamu. Po zagajeniu o ostatni egzemplarz gry Detektyw Rutkowski, który prawie nam wyrwał z rąk (3,99 PLN, pudełko trochę nadkruszone) dał się namówić na partyzancką libację w krzakach za parkingiem. Anonimowo opowiedział nam o swoim życiu i namiętności do flashówek. Oto wyznania gracza z najniższej kasty, prawdziwego lamera. Pozdrawiamy Cię, Mirku.

116 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


D

–  Panowie, nie będę mówił, gdzie robię ani ile zarabiam. Ani tak dużo, żeby się chwalić, ani tak mało, żebyście współczuli. Po wypłacie biorę te grosze, co mi zostają na rozrywkę i kupuję se trochę badziewia w M1 i słodycze w Biedronce. W domu sprzęt chujowy, ale filmy i Cywilizację III dźwiga, to może Rutkowskiego też da radę? – O pracy powiem krótko. Przegrałem w życie, należę do personelu biurowego niższego szczebla. Skończyłem europeistykę i kulturoznawstwo. Myślałem, że po studiach jakoś się wybiję, ale chuja tam! – Mirek wbija wzrok w ziemię. – Robota łatwa, tylko trzeba udawać, że się jest cały czas zajętym, bo inaczej dorzucą nowe papiery do przewalenia albo jakieś tabelki w Excelu. – Mirek zaciąga się viceroyem setką, patrzy melancholijnie w przestrzeń. – No to łupię we flashówki, żeby wyglądało, że coś robię. Wciągnąłem się jak cholera. Wcześniej siedziałem na Facebooku, ale nikt nie lajkuje moich postów, a kierowniczka ze słuchu rozpoznaje jak piszę HAHAHAHA pod śmieszkami z Kwejka i dostaję opierdol. Wciągnąłem się w te gry i poza robotą niewiele więcej robię. Ze studiów pamiętam, że Roger Caillois, intelektualista francuski – Mirek zmienia się na twarzy, przybiera uczony wyraz pucołowatego ryła, moduluje głos na modłę bywalca świetlic KryPolu – również socjolog, krytyk literacki, filozof, wprowadził podział na cztery podstawowe kategorie zabawy. Są to: agon, alea, mimicry oraz ilinx. Dla porządku dalszego wywodu pozwolę sobie omawiać moje ulubione gry za pomocą tej metodologii – w przekrwionych oczach pojawiają się iskry ekscytacji, pewnie sobie przypomina, jak go ten jeden jedyny raz pochwalono za aktywność na ćwiczeniach.

C –  Agon! Współzawodnictwo! – Mirek pokraśniał na gębie, nie wiadomo czy z podniecenia, czy od balsamu pomorskiego. – W tej formie zabawy wszyscy uczestnicy mają równe prawa. To w praktyce niewykonalne, bo te wszystkie flashówki udają gry z górnej półki i nie wiadomo, czy się gra z innymi młodszymi referentami czy to tylko boty. Tak jest w facebookowych mutacjach Tetrisa, bilardzie na miniclip.com i wszelkich pseudoerpegach. Agon załatwiam sobie w ten sposób, że tłukę w Castle Wars na trudnym poziomie. Komputer rozumuje w sposób schematyczny, możliwy do przewidzenia, ale i tak nie umiem go rozgryźć. Muszę patrzeć, czy ktoś nie zachodzi mnie z tyłu, w razie czego trzeba błyskawicznie przeskoczyć do Worda i nie sposób się skoncentrować. Są jeszcze highscores po zakończeniu rozgrywki, ale i tu specjalnie się nie wyróżniam, bo wiadomo – cała Korea Południowa i pół Indii też siedzi w biurach. –  Z matematyki zawsze byłem dup… eee, noga i nie wiem, wedle jakich algorytmów czy tam innych rachunków prawdopodobieństwa działa element losowy w grach. Ale alea, czyli los pozwala oddać zabawę przypadkowi i tak czy owak nie wie się, co komputer wylosuje. Bardzo lubię ten rodzaj zabawy, bo pozwala mi zmierzyć się z NIEODGADNIONYM, PODDAĆ LOSOWI, NA STOS RZUCIĆ MÓJ ŻYCIA LOS, MÓJ ŻYCIA LOS. Alea iacta est znacie? Lubię takie intertekstualne bajery. – Poznajemy, że Miro jest także stałym czytelnikiem Wikicytatów i pisma „Focus Historia”. – Zdając się na przypadek, nawet w tak błahych sprawach jak te wszystkie wirtualne kasyna i coinflipy w internetach, mogę na moment oderwać się od monotonii życia, zapomnieć na chwilę, że powiedzmy jest wtorek i do piątku będę jeść wifony, w sobotę się szarpnę na bar chiński, a w niedzielę żur i sznycle u mamy. Że po fajrancie na chatę powiezie tramwaj jednej z dwóch linii, a w weekend mam wybór pomiędzy książem a harnasiem. Minus jest taki, że się od tego gówna uzależniłem, wkręciłem sobie nerwicę natręctw i żyję jak Adaś Miauczyński. A wiecie co się ze mną dzieje, jak wylosuję trzynaście albo trzy szóstki? (smuteczek)

117 Czas nerdów | Ha!art nr 43


–  Istotną rolę w moim sabotowaniu kapitalistycznego porządku pracy – marszczy brew, jakby był drugim Sierakowskim, oj ty miśku ty – pełni kolejna kategoria, czyli mimicry, naśladownictwo. Bo o ile w wypadku prostych „pięciominutówek” fabularna osnowa jest konwencjonalna, ograniczona często lichym warsztatem i mechaniką rozgrywki, to zabawa tego rodzaju opiera się na wyobraźni, niejako sama przez się nakłania do uciekania od reguł. To taka emigracja wewnętrzna: gram w Mushroom Madness i już nie jestem Kamaszkinem, biurowym popychadłem, tylko myśliwym, który zadaje śmierć skradającym się ku muchomorom zwierzętom na rozmaite, coraz bardziej wymyślne sposoby. W tej kategorii mam nieograniczone możliwości ucieczki od nędznego życia. Mogę być komandosem, piratem, kowbojem, gwiazdą rocka, piłkarzem, a nawet Małyszem – w Małysza zacząłem ciąć jeszcze na kółku informatycznym w podstawówce. I byłem mistrzem klasy – sapnął z dumą. – Ale przyznam tak między nami, chłopaki, to w ogóle nie jest do druku, dobra? Powiem wam w tajemnicy, że najbardziej lubię te gry, gdzie się robi demolkę. Lubię zarażać w Infectonator World Dominator, Pandemic, Sneeze – tu to się dosłownie kicha na cały świat rozsiewając zabójczą grypę! – Wybałusza oczy, można się przestraszyć. – Są też takie gry, gdzie trzeba coś rozdupcyć w iment, na przykład trylogia Rubble Trouble: wąsaty budowlaniec na mój rozkaz wysadza budynki, w zależności od części w Tokio, Moskwie lub bliżej nieokreślonym amerykańskim mieście. Bardzo lubię chore produkcje indie na stronie adultswim.com. Taki na przykład Snaaake! – trzeba sterować gigantycznym wężem, by siać spustoszenie w coraz większych skupiskach ludzkich. Odpalam to i mówię se pod nosem: „to teraz ja wam, kurwy, zrobię bal!” No i jeszcze hehe, cała seria Hobo. To bijatyka z menelem w roli głównej. Wyprowadza się kombosy, które składają się przede wszystkim ze srania, lania i rzygania, w arsenale są też ślina i smarki. –  Ostatni punkt w typologii to – Mirek coraz bardziej pijany, chwieje się na nogach, gubi i przeplata wątki – ilinx, odurzenie. I to chyba można uznać za najbardziej adekwatny klucz do zagadki małych gier. Gram w pracy, napierdalam w domu, nawet po drodze pomiędzy jednym a drugim punktem łupię w jakieś zabijacze czasu na komórce. Fazuję się, przed oczami fruwają kolorowe kształty, ekran miga, wpadam w trans i przyjemne otępienie. Tu najlepiej sprawdzają się wszystkie bajecznie porąbane japońskie mózgojeby. Jesteś księżniczką o oczach jak studnie i wielkim cycu, strzelaj z laserów, bo inaczej ośmiornica cię zgwałci. Albo: jesteś Megamanem X, nakurwiaj z armaty umieszczonej w oku, szybko! Transformuj w myśliwiec! A dookoła feeria barw, te pionowe kreski w tle, uwielbiam jeszcze od czasów kapitana Tsubasy – spory haust balsamu, czknięcie. – W kategorii ilinx mam jednego faworyta: Super Monkey Bloons Tower Defense. Co jakiś czas wypuszczają nowe level packi i poprawiają grafikę. Gra polega na tym, że balony nie mogą przefrunąć od punktu A do B na mapie. Jak opuszczą planszę, to kaplica. Tak jak we wszystkich grach typu tower defense trzeba budować wieże, które będą je ostrzeliwać. A te są, przepraszam panowie, w kosmos wyjebane! Małpa rzuca lotkami, małpa z katapultą, z miotaczem gwoździ, z haubicą, małpa snajper, małpa ninja, jest nawet taka, która strzela klejem spowalniającym balony. Bo to właśnie one decydują o bani. Na wyższych poziomach chowają się jedne w drugich, zmieniają barwy, płyną wartkim nurtem. Komputer się krztusi, układ neurologiczny szaleje. Są balony tęczowe, opalizujące, moro, ołowiane... Po trzech kwadransach zabawy człowiek czuje się jak po mocnym dropsie. A one płyną! Kolega z działu, którego wkręciłem w temat, osiąga tak wysokie etapy, że zastawia całą planszę złotymi małpami – bożkami słońca na trzecim upgradzie i one robią takie harpagaństwo, że on se w tym czasie idzie na szluga, robi herbatę, normalnie pracuje i tylko czasem zerka, żeby podtrzymać fazę. – Taaa, ilinx to najważniejsza kategoria. Wymóżdża, zamienia mnie w zombie bez myśli swawolnych, namiętności i oczekiwań wobec świata. I jakoś się żyje, podbija kartę w zakładzie pracy, pcha się ten swój wózek, krzyż dźwiga. Pewnie zaraz powiecie – trzy dychy na karku, żeń się, dzieci rób, o kredyt się staraj, ale jakoś się nie złożyło.

118 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


O Mirek był już napierdolony jak kuszetka do Świnoujścia. Balsam uruchomił w nim zrazu pokłady tkliwości i melancholii, a potem dawno zapomniane strzępy wiedzy akademickiej. Swoim pociesznym naukawym stylem próbował wspiąć się na wyższy poziom rozważań. Słaniając się na nogach, rozważał zależność pomiędzy zabawą a przyjemnością. –  Pytanie, które należy w tym miejscu postawić, brzmi: czy zabawa musi być przyjemna? Czy ma nam w prosty sposób poprawić samopoczucie, czy może istnieją jej perwersyjne formy? Czy istnieje perwersyjny, wykolejony homo ludens? Czy można zabawić się bólem, własną słabością, wszystkimi wadami otaczającej nas rzeczywistości. Ośmielę się postawić tezę, że tak, w czasach płynnej nowoczesności właśnie taka zabawa wydaje się mieć istotne znaczenie. Wyostrza kontury rzeczywistości, pozwala na spojrzenie z dystansu, przekroczenie samego siebie. Podobne pytania postawił Tadeusz Paleczny w błyskotliwym artykule Transgresyjne formy zabawy w świecie ponowoczesnym: Różne rytualne, mające związek z obrzędowością magiczną albo religijną formy zabawy, jak walki gladiatorów na rzymskich arenach czy rytualne gry i zabawy Inków, prowadziły do śmierci i okaleczeń części uczestników ku radości oraz uciesze widzów i odbiorców. Zabawa kojarzy się z aktywnością i uczestnictwem, rozrywka z odbiorem, ale czy granica ta nie zaciera się w przypadku pewnych form zabawy, również współczesnych, takich jak corrida, wyścigi byków w Pampelunie, walki na ringu w formule MMA czy podobnych, »zabawy w kiboli i policjantów« na ulicach wielu miast? Czy pornografia, praktyki sado-maso, prezentowane zwłaszcza w mass mediach, nie stanowią zakwestionowania granic pomiędzy rozrywką i zabawą? (w tomie Kultura zabawy, red. Tadeusz Paleczny, Kraków 2012, s. 20)

–  Mirek usiadł ciężką dupą na skarpie, bo już nie mógł stać. – Pozwolę sobie zwrócić uwagę na jeden z aspektów owych rozważań na temat granic pomiędzy rozrywką a zabawą. Na stronie 23 Paleczny trafnie zauważa: „Zabawa w coraz większym stopniu wiąże się z multimedialnymi, wirtualnymi »światami«, obszarami, w których zaciera się granica pomiędzy tym, co jest zabawą czy rozrywką, a stylem życia, subkulturą, pracą i zarobkowaniem”. Czym zatem jest moje łupanie we flashówki – ekspresją tłumionej chęci aktywnego udziału w świecie, cichą walką z izolacją pracy i kapitalistyczną opresją, rodzajem symbolicznego wprowadzenia własnych reguł, czy może drogą powolnego samozniszczenia? W tym kontekście interesującym punktem odniesienia wydaje mi się myśl Georges’a Bataille’a... Mirek już nie siedział. Leżał na boku i recytował bibliografię zapomnianej magisterki lub nienapisanego doktoratu. Na przemian wpadał w ton uczonej powagi, łkał i śmiał się histerycznie. Z oddali słychać było chrzęst naczyń w stołówkach zakładowych i fastfoodach, nawoływania witających się posiadaczy karty Multisport w drodze na siłownię, zgiełk przejeżdżających samochodów wziętych w leasing. Szumiały serwerownie centrów outsourcingu.

119 Czas nerdów | Ha!art nr 43


GRY NIE WARTE SIECZKI Sebastian Rerak

Oto subiektywne zestawienie jedenastu najbardziej kuriozalnych gier. Gier, w które nie warto siekać, ciąć ani ciupać. Są wśród nich twory wyzute z sensu, skrajnie głupie lub z premedytacją unurzane w absurdzie. Kilka łapie się do kategorii „tak złe, że aż dobre”, inne są jak wykąpany w toksycznych odpadach Emil Antonowsky z Robocopa dopraszający się o rozjechanie samochodem. „Nienawidź grę, a nie gracza”, rajt?

}

Takeshi no Chōsenjō / (Taito Corporation, 1986)

W połowie lat osiemdziesiątych szefostwo

kownik wciela się w niej w rolę szeregowe-

o czym świadczy osiemset tysięcy sprze-

japońskiego koncernu Taito zwróciło się

go pracownika korporacji – typowego biu-

danych kopii. Nie zaszkodziły jej nawet

z propozycją stworzenia fabuły gry wideo

rowego drobnoustroju. W toku rozgrywki

miażdżące recenzje ani zwycięstwo w ran-

do Takashiego Kitano. Aktor, wówczas

musi rzucić pracę, rozwieść się z żoną, za-

kingu kuso-gē (gier gównianych) poczyt-

znany niemal wyłącznie w ojczyźnie i to

drzeć z yakuzą, napotkać UFO i odwiedzić

nego magazynu „Famitsū”. Legenda głosi,

raczej z komediowego emploi, zgodził się,

tajemniczy Czerwony Kraj przypominający

że pomysł na Takeshi no Chōsenjō pojawił

choć tajemnicą poliszynela było, że szcze-

krzyżówkę ZSRR z III Rzeszą. Podobno cho-

się w głowie Kitano w trakcie pijackiego

rze nienawidził tego rodzaju rozrywek.

dzi o odnalezienie jakiegoś skarbu, ale kto

wieczoru w barze. Nie wiadomo jednak, czy

Przeznaczone na pierwszy model konsoli

by sobie tym zaprzątał głowę, kiedy w grze

na wspomnienie swego flirtu z przemysłem

Nintendo Takeshi no Chōsenjō (niekiedy

pobić można dokładnie każdego, włącznie

gamingowym nadal odczuwa kaca.

tytułowane też z angielska Takeshi’s Chal-

z policjantami, znajomymi z pracy i sta-

lenge) jest grą praktycznie pozbawioną

ruszkami na ulicy. O dziwo, w Japonii pro-

jasno sprecyzowanego celu i zasad. Użyt-

dukcja cieszyła się sporą popularnością,

120 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


L

LSD: Dream Emulator / (OutSide Directors Company / Asmik Ace Entertainment, 1998)

Znów Japonia i znów daleko posunięta

samego Piaskowego Dziadka. Bywa, że

inspiracji LSD: Dream Emulator dostarczył

ekstrawagancja. LSD: Dream Emulator to

na ścianie wyrastają oczy podglądające

prywatny dziennik jednego z projektantów,

zgodnie z tytułem gra mająca emulować

gracza, to znowu nad głową przelatuje mu

który przez dziesięć lat zapisywał swoje

sen w fazie REM, a więc w momencie wzmo-

pterodaktyl. Każda lokacja odwiedzana

sny. I to jemu właśnie zawdzięczamy naj-

żonej aktywności mózgu i pojawienia się

ponownie wygląda inaczej niż podczas

gorszy trip Timothy’ego Leary’ego w wersji

marzeń sennych. Jak w to się ciupie? Ano

pierwszej wizyty. Nie trzeba chyba doda-

na PlayStation.

po prostu trzeba spacerować i odkrywać

wać, że w grze brak jakichkolwiek dialogów,

dziwne obiekty podtykane pod nos przez

nie mówiąc już o logicznej fabule. Podobno

p

Monty Python’s Flying Circus / (Core Design / Virgin Games, 1990)

„Mózg mnie boli” – skarży się Pan Patafian

gdyby całość nie była osadzona w świecie

uczestnik owych przygód na starcie dys-

w niezapomnianym skeczu Monty Pythona.

przypominającym jako żywo animacje

ponuje 99999999 punktami, które traci

Zalecona przez specjalistę od mózgu ope-

Terry’ego Gilliama. W planach rozgrywki

w miarę wykonywania kolejnych zadań. Im

racja nie idzie jednak jak należy i kawałki

między innymi spotkanie z uczestnikami

mniejszy dorobek, tym lepiej.

drogocennego cerebrum pacjenta gdzieś

zawodów o tytuł arystokratycznego głupka

W momencie premiery Monty Python’s Fly-

się zapodziewają. Patafian gotów jest od-

roku, zbieranie mielonki, zetknięcie z mar-

ing Circus zabiło niezłego klina recenzen-

naleźć zgubę. I tak właśnie zaczyna się gra

twą papugą, a w wersji na Amigę i Atari ST

tom, którzy nie wiedzieli, jak grę ugryźć.

Monty Python’s Flying Circus.

(rzecz dostępna była także na ZX Spectrum,

Dziś też pewnie mieliby z tym problem.

Generalnie mielibyśmy do czynienia z ty-

Amstrada i C64) również wizyta w Mini-

Aż by ich rozbolały mózgi.

pową zręcznościówką zbieracko-łowiecką,

sterstwie Bezcelowych Kłótni. Co ciekawe,

o

Street Hassle / (World Software / Mirage, 1994)

Taka scenka rodzajowa rozegrała się za-

krew bryzgającą zza drzwi, a w głośnikach

Franko – The Crazy Revenge! i jego prasło-

pewne w niejednym polskim domu. Osobnik

rozlegają się jęki katowanej kobieciny.

wiańska wariacja, Doman – Grzechy Ardana.

o fizjonomii kromaniończyka dotkniętego

Już samo intro daje pojęcie o grze Street

Celem rozgrywki jest tu zmasakrowanie jak

alkoholowym zespołem płodowym śpi błogo

Hassle, polskim hołdzie dla pradawnej

największej liczby zawadzających starusz-

w swoim pokoju. Nagle otwierają się drzwi

produkcji na ZX Spectrum pod tym samym

ków. W kolejnych etapach seniorom można

i ktoś – najpewniej matka bohatera –

tytułem. Zrealizowana poniekąd przypad-

więc pociągnąć z grzywy, zafundować swo-

uprzykrza mu sen zrzędliwym monologiem.

kiem, w trakcie prac nad udoskonaleniem

isty helikopter lub pogruchotać kości.

Jegomość wstaje z wyra, głośno beka

scrollingu, okazała się większym sukcesem

Ciekawe, czy dzisiaj taka geriatrobójcza

i włącza magnetofon, z którego sączy się

komercyjnym, niż inne kultowe beat-’em-

napieprzanka wywołałaby więcej kontro-

eurodance’owa sieczka. Po chwili widzimy

-upy studia World Software: pamiętne

wersji niż dziewiętnaście lat temu.

C

Communist Mutants from Space / (Starpath, 1982)

Oto jak zimna wojna potrafiła skuć lodem

Tyle że tym razem pozaziemska zaraza do

zwie Rooskee (I see what you did there!).

umysły projektantów. Prastara gra z Atari

rozwałki jest tym bardziej niebezpieczna,

Kosmici są źli do szpiku kości, toteż chcą

2600 to jedna z wielu prób zdyskontowania

że przybywa z komunistycznej planety. Nie,

zamienić miłujących demokrację Ziemian

popularności legendarnego Space Invaders.

nie z Marsa, a z ciała niebieskiego o na-

(przynajmniej tych po zachodniej stronie

121 Czas nerdów | Ha!art nr 43


żelaznej kurtyny) w podobnych im sko-

która wedle fabuły gry ześwirowała po

że ze związków propagandy z rozrywką

muszałych mutantów. Poczynaniami na-

spożyciu radioaktywnej wódki. Otrzepując

rodziły się zawsze mutanty.

jeźdźców steruje zaś ich własny pierwszy

Communist Mutants from Space z kurzu

sekretarz, wszechpotężna Istota – Matka,

zapomnienia, trudno oprzeć się wrażeniu,

G

JFK: Reloaded / (Traffic Management, 2004)

„Kennedy’s shattered head hits concrete

rzeń. Zadaniem gracza jest wcielenie się

szukiwaniu odłamka czaszki. Zapewnienia

/ Ride, Johnny ride” – śpiewali ongi The

w rolę Lee Harveya Oswalda. Im bardziej

twórców JFK: Reloaded o zgoła edukacyj-

Misfits. Gra online JFK: Reloaded stwarza

jego snajperskie wyczyny odpowiadać

nym wymiarze ich dzieła nie przekonały

okazję do ponownego wpakowania kuli

będą ustaleniom Komisji Warrena, tym

krytyków. Głos w sprawie zabrał nawet

w głowę 35. prezydenta USA.

lepszy osiągnie wynik. Jeżeli na przykład

brat JFK, Ted Kennedy, który produkcję

Oficjalnie produkcja szkockiego studia

w ostatnim strzale zdoła rozsadzić mózg

Szkotów uznał za wyjątkowo niesmaczną.

Traffic Games pozwolić ma na rekonstruk-

prezydenta, to Jackie Kennedy – zupeł-

Mam nadzieję, że Macierewiczowi nikt nie

cję zamachu w Dallas i udowodnienie

nie jak sądnego dnia 22 listopada 1963

podrzucił Duck Hunt: Smoleńsk.

bądź zaprzeczenie oficjalnej wersji wyda-

roku – wdrapie się na tył samochodu w po-

x

E.T. the Extra-Terrestrial / (Atari, 1982)

W listopadzie 1982 do sprzedaży trafiła

zaledwie pięć i pół tygodnia. Ścigając się

do wielkiej zapaści na rynku gier wideo

pierwsza gra na licencji filmu, Raiders of

z czasem, twórcy zdążyli zaprezentować

i bankructwa samego wydawcy.

the Lost Ark. Jej wydawca, koncern Atari,

grę w sam raz na sezon gwiazdkowy. Nie-

Legenda głosi, że kilka milionów nie-

postanowił iść za ciosem i już miesiąc

szczęsne dzieciaki, które znalazły E.T. the

sprzedanych kartridży z feralną grą za-

później premierę miało E.T. the Extra-Ter-

Extra-Terrestrial pod choinką, zmuszone

kopanych zostało na wysypisku odpadów

restrial, dzieło luźno oparte na kinowym

zostały do łażenia po ekranie czymś, co

w Alamogordo w Nowym Meksyku. W tym

hicie Stevena Spielberga. Film o poza-

przypominało żółwia z peryskopem i po-

roku ma się odbyć ekshumacja rzekome-

ziemskim botaniku w samych USA zdążył

szukiwania części telefonu, z którego nasz

go miejsca pochówku pierwszej wielkiej

już wówczas zarobić prawie 360 mln $,

obcy mógł zadzwonić na swoją planetę.

komercyjnej klapy biznesu gamingowego.

więc kwota 25 mln w zamian za franczyzę

Miast oczekiwanych krociowych zysków,

Przekonamy się, ile jest prawdy w powta-

wydawała się obiecującą inwestycją. Co

niedopracowany, koszmarny graficznie

rzanych od trzydziestu lat pogłoskach.

mogło pójść nie tak? Wszystko, jeśli na

i pozbawiony pomyślunku bubel przyniósł

produkcję gry przeznaczonych zostało

Atari gigantyczne straty, przyczyniając się

%

'N Sync: Get to the Show / (Stunt Puppy / NuvoStudios / Infogrames Interactive, 2001)

Prawdopodobnie najgorsza gra sygnowana

na odróżnianiu anielskich lic członków

nie rozsadzający ekran Game Boya rozpik-

celebrycką marką, a zarazem rozpaczliwa

zespołu od facjat zwykłych śmiertelników

selowany uśmiech Dżastina deklarującego:

próba spustoszenia skarbonek amerykań-

oraz bezpiecznym dowiezieniu grupy na

„You’re our number one fan”. Motyla noga,

skich Mariolek wzdychających do chłopców

koncert luksusową limuzyną. Niestety brak

gwarantowane koszmary gorsze niż po

z plakatu. Czy ktokolwiek pamięta jeszcze

tu prawdziwego życia tuzów showbiznesu

sesji z LSD: Dream Emulator!

'N Sync? Tak, ten boysband, o współudziale

i zamiast symulatora wsysania białej

w którym wolałby dziś zapomnieć Dżastin

kreski w nozdrze, można chłopaków zabrać

Timberlejk. Ta prosta gierka na koloro-

na pączki do przydrożnego baru. I pewnie

wego Game Boya polega między innymi

wszystko byłoby milusie-słodziusie, gdyby

122 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


\

Desert Bus / (Absolute Entertainment, 1995)

Pozycja trochę naciągana, bo Desert Bus

że pojazd sunie po zupełnie pustej drodze

czył swój żywot na etapie kopii promo-

jest jedynie segmentem większej całości,

w czasie rzeczywistym. Przez osiem godzin

cyjnych rozesłanych do mediów (powstała

czyli gry Penn & Teller’s Smoke and Mirrors.

gracz zmuszony jest więc pilnować kursu,

wersja na konsolę Sega CD, a w przygoto-

Za całe przedsięwzięcie odpowiedzial-

za jedyne atrakcje mając pojawiające się

waniu były konwersje na PC i efemerydę

na była para iluzjonistów, Penn Jillette

z rzadka kamienie lub znaki drogowe. Gry

3DO), by dziesięć lat później „wypłynąć”

i Raymond Teller, z których sławą cieszy

nie da się spauzować, a opuszczenie po-

w pewnym serwisie internetowym. Każdy

się zwłaszcza ten pierwszy – zwalisty

sterunku oznacza, że autobus zjedzie na

śmiałek może zatem spróbować swych sił

anarchokapitalista, którego hobby jest

pobocze i zostanie odholowany do Tucson.

w roli samotnego kierowcy na pustynnym

masakrowanie religiantów różnej denomi-

W czasie rzeczywistym. Co ciekawe, ta me-

szlaku – w szczytnym celu, strona desert-

nacji. Otóż w przebiegłości swej panowie

fistofeliczna kpina (Desert Bus wymyślono

bus.org pomaga bowiem zbierać fundusze

wymyślili zestaw minigier, z których naj-

jako prztyczek w nos stróżów moralności

na zabawki i konsole dla obłożnie chorych

bardziej szaloną miał być symulator au-

piętnujących gry komputerowe jako promo-

dzieci. Jedno jest pewne – zajęcie to mniej

tobusu zmierzającego z Tucson w Arizonie

cję bezmyślnej przemocy) nie trafiła nigdy

niewdzięczne, niż rola szofera 'N Sync.

do Las Vegas. Cały myk polegał na tym,

do regularnej sprzedaży. Produkt zakoń-

N

Sneak ’n Peek / (U.S. Games, 1982)

Jest taki skecz grupy The Whitest Kids

zabawę w chowanego na platformę Atari

nej planszy. Gwarantowana masa emocji,

U’Know, w którym instruktor kursu ninja

2600. Zasady proste jak droga z Tucson

a zwycięzca może się poczuć niczym ninja.

krąży po pustej sali gimnastycznej, narze-

do Las Vegas: gra się we dwójkę, przy

I tylko śmieszy fakt, że już w 1982 roku

kając, że nikt nie przyszedł na dzisiejsze

czym jedna osoba zamyka oczy, a druga

niektórym projektantom tak bardzo do-

zajęcia – a może jednak... Sneak ’n Peek

usiłuje ukryć skleconą z kilku pikseli

skwierał brak pomysłów.

to gra, która za zadanie miała przenieść

postać na równie intensywnie animowa-

W

Custer’s Revenge / (Mystique, 1982)

Kolejny klasyk z Atari 2600 (to chyba jakaś

dać szansę nieudolnemu oficerowi kawa-

gwałcąc indiańskie kobiety przywiązane

przeklęta platforma) pamiętany po latach

lerii zemścić się na wstrętnych Indianach.

do ofiarnych pali.

wyłącznie z niewłaściwych powodów.

Rezultatem okazała się bodaj najbardziej

Nie trzeba chyba pisać, że Custer’s Re-

„Hura, chłopcy, mamy ich! Wykończymy

idiotyczna i obraźliwa gra w historii.

venge ściągnęło na siebie słuszny gniew

ich, a potem wracamy do domu” – miał po-

Użytkownik Custer’s Revenge steruje

organizacji indiańskich oraz kobiecych.

wiedzieć pułkownik George Custer, zanim

samym Custerem, przyodzianym jedynie

Produkt ostatecznie wycofano z rynku,

nad Little Bighorn nie został podziura-

w kapelusz, chustkę i buty z ostrogami.

chociaż do dziś powraca we wszelkich moż-

wiony strzałami Siuksów. Studio Mystique,

Jak przystało na kawalerzystę, pułkownik

liwych rankingach najgorszych gier wszech

pionier w branży gier pornograficznych

może zaśpiewać sobie swojską przyśpiew-

czasów. Po prostu nie da się o nim zapo-

(wypuściło również produkcje pod wszyst-

kę „Mój koń, mój koń nie mieści mi się

mnieć. Jak o klęsce niebieskich kurtek nad

ko mówiącymi tytułami Beat ’Em & Eat ’Em

w dłoń”. Unikając strzał znikąd (tribute to

Little Bighorn. Jak o złym tripie po LSD.

oraz Bachelor Party) postanowiło jednak

Tytus, Romek & A’Tomek), punkty nabija...

Jak o uśmiechniętym Dżastinie...

123 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Kwestionariusz Prousta Aleksandra Małecka zadała pisarzom następujące pytania: 1. Czy powiedział(a)byś o sobie „Jestem graczem/graczką”? 2. Najbardziej wciągają mnie gry, które... 3. Ostatnia gra, w którą grałam/em, to... 4. Gra, którą pamiętam z przeszłości, to... 5. Postać/postaci, w którą/e najchętniej się wcielam... 6. Utwór literacki, którego grową adaptację chętnie bym zobaczył(a), to... 7. Gra moich marzeń...

Poniżej przedstawiamy nadesłane odpowiedzi. Warto zwrócić uwagę na popularność Joyce’a jako potencjalnego autora dzieł adaptowalnych na niebanalne gry.

Jan Krasnowolski: 1. Byłem kiedyś. Jak miałem więcej czasu, czyli gdzieś tak do 30-tki. Paradoksalnie teraz, kiedy mam w domu porządny komputer oraz xboxa, gry przestały mnie kręcić. Dorosłem??? 2....nie są do końca przewidywalne. 3. Call Of Duty Black Ops. Ale mój dziesięcioletni syn zwykle mnie masakruje jak chce. 4. Doom. Duke Nukem. No i Far Cry. 5. Jack Carver z Far Cry. Prosty gościu z zasadami, który próbuje się jakoś odnaleźć w świecie pełnym zawirowań wszelakiej natury. Czyli dokładnie ktoś taki jak ja. 6. Ulisses Joyce’a! A tak na poważnie to Hunger Games. 7. Gra z nieskończenie dużą ilością zakończeń. Bez z góry narzuconego scenariusza. Wszystko zależy od gracza – kim będzie i co zrobi. Ta gra już istnieje i wszyscy w nią gramy.

Łukasz Orbitowski: 1. Nie. W żadnym razie. Dla gracza gry są całym światem, a przynajmniej jego żywotną częścią. Lubię sobie pocisnąć na konsolce, ale mogę żyć bez grania. Teraz, na przykład, nie będę grał przez miesiąc. Prawdziwy gracz by tego nie wytrzymał. 2. …są wciągające. Cieszy mnie atrofia świata przedstawionego, lubię klimaty postapokalipsy, ale też, na przykład, zmierzch Dzikiego Zachodu pięknie oddany w Red Dead Redemption. Nie lubię interakcji, kocham przestrzeń. Odi profanum vulgus. 3. GTA 5. 4. Z czasów zamierzchłych wymieniłbym dwie części Diablo i Dungeon Keeper, skrzącą humorem strategię opartą na przewrotnym pomyśle – steruję piekiełkiem i muszę powstrzymać inwazję dobrych, szlachetnych rycerzy na moje mroczne królestwo. Grałem w maleńkim pokoju, na podłodze, zimą. Tuż obok ogień trzaskał w piecyku, czyli klimat był. 5. Bez twarzy. Bez przeszłości. Bez celu i bez nadziei. Nie lubię wcieleń. Lubię swoje znikanie.

124 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


6. Adaptacja pamiętnika Jana Chryzostoma Paska. Przecież to gotowy zapis misji podzielonych na frapujące, skrzące humorem questy. Zadanie: ustrzel aktora z łuku, w środku przedstawienia. Potem ujdź pogoni. 7. Symulator kota.

Sławomir Shuty: 1. Jestem graczem anonimowym, za młodu byłem od gier uzależniony, musiałem je kategorycznie odstawić, żeby nie skończyć jak wielu kolegów, którzy roztyli się i skończyli w symulatorze (wtedy, jakieś dwadzieścia lat temu, jeszcze nie było o tym mowy, że gra komputerowa może być sposobem na życie). Obecnie po gry sięgam sporadycznie, choć zdarza się, że gdy zaskoczy, to gram przez kilka dni. Właśnie dlatego wybieram rzeczy proste, nie fabularne, które można przejść w krótkim okresie czasu. 2. W których się podskakuje, wywija kozły i strzela z różnego rodzaju broni, to są zdaje się platformówki. 3. Limbo. 4. Manic Miner. 5. Żołnierz kosmosu, który odpiera ataki obcych. 6. Ulisses, Tybetańska Księga Śmierci. 7. Gra dziejąca się w rzeczywistości symbolicznej, coś co mogłoby zastąpić psychodeliki.

Ziemowit Szczerek: 1. Nie. Nie wiem. Nie. Nie umiem grać, a bardzo bym chciał. Szczególnie w gry strategiczne. Nie mam cierpliwości. Tzn. wmawiam sobie, że nie mam cierpliwości, a tak naprawdę to nie ogarniam, bo ogólnie jestem strategicznościowo upośledzony. Na przykład w szachy. Uczył mnie grać dziadek i chyba nigdy go nie ograłem, choć tak się zazwyczaj kończą wszystkie filmy o tym, jak to dziadek uczy czegoś tam wnuka: na końcu wnuk pokonuje dziadka i w ten sposób dokonuje się międzypokoleniowa wymiana doświadczeń. Ale nie w moim przypadku. W końcu dziadek dał se spokój, przestał mnie uczyć grać w szachy i zbudował mi huśtawkę. 2. Obawiam się, że takie szity dla idiotów, gdzie trzeba coś rozpieprzyć i można kontemplować, jak się rozpieprza. Kiedyś wciągnąłem się w Unreala, ale chodziło o klimat i historię, trzeba było odbijać planetę z rąk najeźdźców, wzruszało mię to. 3. Sroc1. 4. Historyczny Upadek Japonii. 5. W RPG-ach zawsze byłem rendżersem albo palatynem, czyli banał. Zawsze chciałem chcieć być chociaż krasnoludem albo magiem, ale jakoś nigdy nie chciałem. 6. O kurwa. Moscoviada. Jezu, mnóstwo tego. Finneganów tren. 7. FPP shooter w Google Street View Polska w real tajmie.

Popularna w Krakowie pijacka gra karciana – przyp. red.

1

125 Czas nerdów | Ha!art nr 43


SŁAWOMIR SHUTY DZIEWIĘĆDZIESIĄTE Książka to zbiór opowiadań, których spójnikiem tematycznym są lata 90., a opracowania literackiego tego okresu w wykonaniu autora Zwału nie można porównać z niczym, co dotychczas w polskiej literaturze się zdarzyło. Czytając zbiór Dziewięćdziesiąte Sławomira Shuty przypominają się głosy krytyków z lat 90., domagające się od pisarzy opisu rzeczywistości tu i teraz. Niestety, postulat ten nigdy nie został w polskiej literaturze podjęty i lata 90. ciągle zostają obszarem słabo opisanym, nieprzedstawionym. Być może musiały stać się historią, żeby mogły zostać tematem literackim samym w sobie?  Shuty skupia się na okresie karnawału lat pierwszych po transformacji, kiedy między odejściem jednego porządku a pojawieniem się kolejnego nastąpiła swoista luka. Bohater Shutego, nastolatek wychowujący się na nowohuckim osiedlu, jest jeszcze za młody, żeby rzucić się w wir pracy, zakładania własnego biznesu i wystartować w wyścigu szczurów. Ten okres poluzowania wszystkich norm, zabawy na całego, sprowadza się u niego do spróbowania wszystkiego, co pociągające i co zostało

Shuty wyprzeda tę modę w literaturze. W zbiorze Dziewięćdziesiąte

wcześniej obejrzane w zachodnich filmach, m.in.: narkotyków, pro-

rozpoznajemy styl pisarza ze zbioru Cukier w normie, zdecydowanie

stytucji, wyjazdu za granicę, założenia kapeli. Nowohucka przaśność

inny od ciężkostrawnych, przeładowanych powieści Zwał, Bełkot czy

i przeciętność powoduje jednak, że to, co miało być tak ekscytujące

Jaszczur. Książka nie tylko w specyficznym dla pisarza stylu gonzo

i wolnościowe nawet w okresie jedynego w swoim rodzaju karnawału,

artystycznie portretuje transformację w postkomunistycznym wyda-

zamienia się w słabej jakości karykaturę ogranego zachodniego fanta-

niu, stanowi także kopalnię wiedzy dla antropologów codzienności,

zmatu. Nic tutaj nie jest prawdziwe, przeżyte i autentyczne. Kupiony

badających horyzonty marzeń, fantazmatów młodych wówczas ludzi.

haszysz okazuje się grudką kozy z nosa. Jak czuje się nastolatek upalony

Z

po raz pierwszy taką substancją? Dlaczego wsiada na rower i bez celu

Można bez popadania w przesadę stwierdzić, że opowiadania z Dzie-

jeździ po osiedlu? Właśnie o takiej wersji karnawału kapitalistycznego

więćdziesiątych to teksty, na które czeka pokolenie czytelników uro-

opowiadają teksty z Dziewięćdziesiątych. To proza przeciwna jakim-

dzonych latach 70. i 80. Książka ma szansę wyprzedzić wzbierającą

kolwiek mityzacyjnym strategiom nostalgicznym i wspomnieniowym,

w mediach (zwłaszcza w Internecie) falę nostalgii za latami 90.

wręcz ociekająca scenami antyestetycznymi, koślawymi, niepełnymi, udawanymi.

Jan Bińczycki

Przez kilka ostatnich lat obserwowaliśmy w polskiej kulturze wysyp książek i filmów dedykowanych latom 80., powoli jednak moda na ten okres się wyczerpuje. W dużej mierze dlatego, że popularne stają się, mówiąc językiem młodych ludzi, „najntisy”, które wypierają „ejtisy”.

ha.art.pl/sklep 126 Ha!art nr 43 | Czas nerdów

Z


Marian Pankowski Nastka, śmiej się! Marian Pankowski był poetą prozy. Nic więc dziwnego, że kunszt jego pisarstwa widoczny jest w małych formach prozatorskich. Pankowski pisał opowiadania całe życie i ujmował je w tomy Kozak i inne opowieści, Bukenocie oraz Złoto żałobne.  W tomie niniejszym zbieramy ostatnie małe formy, rozsiane po pismach literackich, dotychczas nie ujęte w książkę, w których Autor mistrzowsko rozwija wszystkie tematy znane z jego powieści i dramatów. Nastka, śmiej się! jest ostatnią książką prozatorską „najmłodszego polskiego pisarza”. Tom, który czytelnik trzyma w dłoni, nie został zaplanowany do druku przez Autora.  Zarówno tytuł, jak i kompozycja tomu jest pomysłem wydawcy i redaktora.

_ Najlepiej wypowiadał się w prozie i dramatach – tam, gdzie największą rolę odgrywa ludzkie gadanie, żywiołowe, niepowstrzymane, spuszczone z uwięzi. Gadanie było dla niego aktywnością najsilniejszą i najważniejszą w ludzkim życiu, bo erotyczną. Dlatego jego pisanie to uwodzenie. Może dzięki temu pozostał najmłodszym spośród najstarszych pisarzy. — prof. Przemysław Czapliński na łamach „Gazety Wyborczej”

fot. Karol Kowalski

Równolegle do tomu opowiadań ukaże się również audiobook w interpretacji Jerzego Treli.

ha.art.pl/sklep 127 Czas nerdów | Ha!art nr 43


HA!ART POSTDYSCYPLINARNY MAGAZYN O NOWEJ KULTURZE / KRAKÓW 2013 / NR 43 redakcja@ha.art.pl

REDAKCJA WYDAWNICTWA

ISSN 1641-7453

[Katarzyna Bazarnik i Zenon Fajfer  W liberatura]

Nakład 1200

[Daniel Cichy  W linia muzyczna]

WYDAWCA:

[Iga Gańczarczyk  W linia teatralna]

Korporacja Ha!art

[Grzegorz Jankowicz  W linia krytyczna, proza obca]

pl. Szczepański 3a

[Piotr Marecki  W seria prozatorska, poetycka,

31-011 Kraków

literatura non-fiction]

www.ha.art.pl

[Kuba Mikurda  W linia filmowa]

REDAKCJA

[Przemysław Pluciński  W teoria i praktyka]

Piotr Marecki — redaktor naczelny

[Jan Sowa  W linia radykalna, teoria i praktyka]

piotr.marecki@ha.art.pl

[Ewa Małgorzata Tatar  W linia wizualna]

Łukasz Podgórni — sekretarz

REDAKTOR NUMERU

lukasz.podgorni@ha.art.pl

Adam Ladziński

FUNDACJA KORPORACJA HA!ART

REDAKCJA NUMERU

Fundatorzy

Adam Ladziński, Jan Bińczycki

Piotr Marecki, Jan Sowa

KOREKTA

Rada

Adam Ladziński, Aleksandra Małecka

Małgorzata Mleczko, Patrycja Musiał,

PROJEKT GRAFICZNY

Jan Sowa (Przewodniczący)

Janota

Zarząd

DRUK

Grzegorz Jankowicz (Wiceprezes)

PW Stabil

Piotr Marecki (Prezes)

ul. Nabielaka 16 31-410 Kraków

DOFINANSOWANO ZE ŚRODKÓW MINISTRA KULTURY I DZIEDZICTWA NARODOWEGO

128 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


132 Ha!art nr 43 | Czas nerd贸w


133 Czas nerd贸w | Ha!art nr 43


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.