CS mapper 5

Page 1

CS

mapper ยน5

ยน5


CS

mapper ¹5

От редакции: Ну вот и вышел очередной, традиционный номер журнала, интересно было бы узнать многие ли дочитали до конца предыдущий номер или не все, а журналы тем временем скачивают похлеще, чем какиелибо карты для кс. Кстати производство журнала налажено непрерывно-поточным образом, так как материала хватает, но вот на последующие номера его пока не особо то и много, к тому же прежние номера славились своим эксклюзивным контентом, который не на каждом то и форуме встретишь. Но это все так, сведения для размышления, так что же ждет нас в этом номере? Задаю я сам себе вопрос и уверен в односложном ответе на него, а ждут нас традиционные рубрики, к которым добавилась одна новая Новости с гиперссылками на интернет, которые внимание проверено работают в Акробате Ридере, что позволит не отрываясь от самого журнала посещать сабжи новостей во всемирной паутине. Жаль видео нельзя вставить в журнал, да это и не нужно, т.к. кому надо, тот обойдется и текстовой информацией в совокупности со скриншотами. Вообщем так, если понравился журнал и хочется увидеть продолжение, то можно и взяться за написание статьи в помощь редакции ибо следующий номер уже определенно может выйти с конкретными задержками, но это так к слову, думаю, что сообщество мапперов найдет в себе еще таланты, ведь у каждого более-менее крупного сообщества есть свое онлайн-издание, взять к примеру сталкеровский GloNAp. Ну а теперь плавно переходим к доскональному изучению каждого закоулка журнала. _____________________________________ С уважением, редакция журнала CS-mapper.

Содержание: Новости (из мира маппинга)__________________________________________2 Маппинг (Эффекты на

ka_100x100)______________________________________4

Обзоры (cs_ark) ___________________________________________________10 Туторы (Делаем фототекстуру)_________________________________________12 Забор (с надписями)________________________________________________14 Скриншоты (с комментариями) _______________________________________15 Байки (Ваши крутые истории побед)_____________________________________16

Журнал является официальным онлайн-изданием сайта www.cs-mapper.com. Любое копирование информации разрешено только при наличии кликабельной ссылки на источник. По всем предложениям и пожеланиям обращаться в ICQ: 611-290-445 или 139-039-487. Выражаем благодарность всем counter-strike мапперам, а также Dmitrich!’у за категорически важный ресурс. И.о. главного редактора: ~Smith~ Дизайн и верстка: ~Smith~ PR менеджер: Dmitrich! Рубрика Маппинг: ZAZA Рубрика Обзоры: Mr.Jeff В номере использованы скриншоты с карт: cs_ark, ka_100x100, de_grozniy.

Copyright: ©&® 2012 CS-mapper. Все права защищены.


CS

mapper ¹5 Начнем, дамы и господа! Итак, вы попали в блог проекта экранизации компьютерной игры "Half-Life 2". Во первых строках стоит отметить, что вся эта затея носит исключительно некоммерческий характер и делается только из-за большой любви к материалу. Что это? Это - любительский фан фильм, действие которого разворачивается полностью во вселенной HalfLife 2 и, более или менее, идет по сценарию оной же. Впрочем, начинаем мы даже чуть раньше не с приветствия G-mana и не с поезда в City 17, а со взрыва Black Messa, ну фанаты помнят... Все действие будет разбито на дни (читай, серии). Соответственно, первый день - прибытие Фримена в City 17, встреча с Барни, побег от комбайнов и заканчивается знакомством с метрокоповским разрядником на чердаке одного из домов. Ну, вы помните, потом Алекс... и т.д. На сколько серий нас хватит - никто не знает, пока работаем над первой, но, судя по тому, что за полгода мы не растеряли начальный запал и есть не только желание сделать это, но и сделать это хорошо... Короче, время покажет. Кто это делает? Два человека. Роман Самцов и Андрей Манкевич. Обоим немного за 30. Территориально находимся в Калуге. Делаем в свободное от работы время на двух бытовых (не самых, поверьте, мощных) компьютерах. Работаем мы вместе на региональной телекомпании, оба - монтажеры. Опыт общения с 3D пакетами, программами композа и прочего CGI — на уровне самоучек. В основном это будут съемки живых актеров в частично виртуальных декорациях. Хотя, конечно, будут как и полностью отрендеренные кадры, так и без CG. На выходе размер картинки будет 1920х1080, в сети, ессно, все материалы будут дублироваться вариантами более дружественными для промотра. Зачем? Мы видели много фан-фильмов, не только по вселенной Half-Life, и, да, "Escape From City 17 Part One" мы тоже смотрели, и мы до сих пор думаем, что можем не хуже. Нет, не так. Мы очень любим эту игру и мы знаем, что можем сделать лучше. А после этого разве нужны другие причины? Когда? Надеемся закончить первый эпизод к концу лета. Естественно, все будет выложено в свободный доступ.

Оффициальный сайт: http://freemansdays.blogspot.com/

Другая отечественная разработка. Critical Strike Portable - игра на движке Unity3D. Игра не является портом - это с нуля написанная игра, разработчиком которой является friuns. По сравнению с другими кросс-платформенными онлайн-шутерами, Critical Strike Portable имеет ряд преимуществ, таких как: близость команды проекта к пользователям; возможность создания собственных карт, которые ограничены только Вашим воображением; наличие игровых модов, таких как: Matrix Mod, Zombie Mod; возможность администрирования своего сервера и многое другое. Critical Strike Portable – смесь старого и до боли знакомого с новым и эксклюзивным. Команда проекта желает Вам приятной игры. Оффициальный сайт: http://cs-portable.net/ А теперь внимание всем мапперам под GoldSrc, уже начался конкурс карт "ЛЕТО-2012", следите за новостями на сайте http://www.cs-mapper.com/ Для участия необходима регистрация на форуме, на котором можно будет в соответствующей теме задавать вопросы о конкурсе. Пока известно что придется создавать одну карту для Counter-Strike в течении трех месяцев по 31 августа включительно, сильных ограничений нет. Оффициальный сайт: http://www.csmapper.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=536


CS

mapper ¹5

 ýòîì 2012 ãîäó 20 èþíÿ Äìèòðè÷ó aka Dmitrich! èñïîëíÿåòñÿ 30 ëåò, â ñâÿçè ñ ÷åì åãî è ïîçäðàâëÿåò ðåäàêöèÿ æóðíàëà CS-mapper.

Вы молоды, вам только — тридцать. Глаза лучатся и разят. Но никогда не возвратиться — Ни на год, ни на день назад, В детсад и в школу, в это время (Вы — чудо были! — говорят...) Когда любимы были всеми И обожаемы подряд! Тридцать лет-совсем еще немного: Ждет вас в жизни светлая дорога!


CS

mapper ¹5 Эффекты на ka_100x100:

Пожалуй, самая необычная карта для кс 1.6 это ka_100x100 отечественного маппера Дмитрича. На карте реализовано огромное количество «фич» и всевозможных приколов. Давайте рассмотрим их все: Сразу, после захода на карту нам в глаза бросается огромное табло с подсчетом фрагов. Кому интересно, про устройство этого табло подробно расписано тут: http://cs-mapper.com/tutorials/t20frag-omatic32.shtml

Оно состоит из 94-х энтитей. Но ничего страшного нет. Вся система построена как бы из повторяющихся звеньев. Каждое звено состоит из 3-4 объектов, свойства которых очень схожи. Итак, давайте посмотрим, как будет выглядеть табло:

Нолики и другие цифры, которые будут появляться при каждом фраге, не просто картинки, это объекты func_button с нанесенными на них цифрами. Когда убьют какого-либо игрока, кнопка с цифрой «0» поднимется вверх, а сверху опустится кнопка с цифрой «1». При следующем фраге кнопка с цифрой «1» поднимется вверх, а сверху опустится кнопка с цифрой «2» и т.д. Средняя цифра меняется только при каждом десятом фраге. Левая цифра (разряд сотен) меняется только при каждом сотом фраге. Изначально кнопку с цифрой «0» необходимо разместить так, чтобы ее было видно на табло. Остальные кнопки с цифрами от 1 до 9 нужно разместить над кнопкой 0 так, чтоб они были скрыты в «конструкции табло». Всего необходимо создать 30 кнопок (по 10 на разряды единиц, десятков и сотен). Из этих 30 кнопок сразу будут видны только 3 — это изначальные нули, остальные 27 будут скрыты в табло.


CS

mapper ¹5

Кстати, мы рекомендуем конструкцию табло (т.е. все, что окружает кнопки) превратить в func_wall, чтобы при компиляции свет мог проникнуть через конструкцию (как известно, энтити-объекты пропускают свет) и осветил текстуры цифр (иначе текстуры получатся затемненными).

О подсчете фрагов: Теперь расскажем о том, как будут подсчитываться фраги. У нас есть замечательная энтитя game_counter, которая считает свои активации и по достижении определенного значения активирует другой объект. Мы создадим 3 таких объекта:   

Первый будет считать отдельные фраги (он будет переключать кнопки единиц) Второй будет считать до 10 фрагов (он будет переключать кнопки десятков) Третий будет считать до 100 фрагов (он будет переключать кнопки сотен)

Нам нужно, чтобы при каждом фраге все 3 счетчика увеличивали свое значение на 1. Для этого воспользуемся объектом multi_manager, в который запишем активацию всех 3-х счетчиков. Имя для multi_manager'а нужно выставить как game_playerkill. Это одно из пяти специальных имен, которое позволяет активировать объект при убийстве игрока. Таким образом, теперь при каждом фраге у нас будет автоматически активироваться multi_manager, который в свою очередь активирует 3 счетчика. Свойства multi_manager'а:    

Name: game_playerkill (имя должно быть именно таким!) 1counter — 0 (активация счетчика сотен по имени 1counter через 0 секунд) 10counter — 0 (активация счетчика сотен по имени 10counter через 0 секунд) 100counter — 0 (активация счетчика сотен по имени 100counter через 0 секунд)

Счетчики game_counter с именами: 1counter, 10counter, 100counter активируют кнопки с цифрами. Например, кто-то набрал 1 фраг. Срабатывает multi_manager. Тут же все три счетчика увеличивают свое значение на 1. Самый первый счетчик ведет отсчет отдельных фрагов, а значит он должен при каждой активации переключать кнопки единиц. Нам необходимо сделать так, чтобы активировав первую кнопку, в следующий раз счетчик активировал бы вторую кнопку, затем третью и т.д., то есть необходимо, чтобы параметр «Target» счетчика менялся по кругу от 0 до 9 кнопки. Это можно организовать при помощи объекта trigger_changetarget. Ниже приведена схема работы одного из счетчиков:


CS

mapper ¹5

Предположим, что кто-то набрал фраг. В этом случае возникает следующая цепочка действий: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Счетчик game_counter увеличивает свое значение на 1 Затем он активирует первый multi_manager (на схеме левая красная стрелка) Multi_manager поднимает кнопку «0» Multi_manager опускает кнопку «1» туда, где только что была кнопка «0» Multi_manager запускает первый объект trigger_changetarget (на схеме CT1) Trigger_changetarget перенаправляет счетчик с первого multi_manager'а на второй

Дальше действия развиваются по второй красной стрелке на схеме (все действия аналогичные). 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Счетчик game_counter увеличивает свое значение на 1 Активирует второй multi_manager (вторая красная стрелка) Multi_manager поднимает кнопку «1» Multi_manager опускает кнопку «2» туда, где только что была кнопка «1» Multi_manager запускает второй объект trigger_changetarget (на схеме CT2) Trigger_changetarget перенаправляет счетчик со второго multi_manager'а на третий

Тоже самое происходит при смене кнопки «2» на кнопку «3» и т.д. до кнопки «9». Таким образом, для разряда единиц необходимо создать 10 подобных звеньев из multi_manager'а, двух кнопок и trigger_changetarget (всего: 30 объектов). Для раздела десятков все тоже самое (нужно создать еще 30 объектов, считая кнопки десятков), единственная разница в свойствах счетчика — он активирует кнопки через каждые 10 фрагов, а не через каждый фраг. Для сотен — еще 30 объектов. А счетчик сотен активирует кнопки через каждые сто фрагов, т.е. довольно редко. Рекомендуем размещать счетчики единиц, десятков и сотен рядом с соответствующими мульти_менеджерами и прочими объектами (чтобы не запутаться). Вы можете посмотреть, как это сделано на нашей тестовой карте. Свойства объектов для счетчика единиц Ниже мы приводим свойства самого первого звена объектов (на схеме к этому звену ведет левая красная стрелка). Game_counter (счетчик единиц) 1counter (имя счетчика единиц) Name: m0 (сюда необходимо записать имя самого первого объекта multi_manager, см. схему выше) Target: 0 (начальное значение счетчика — 0) Initial Value: 1 (конечное значение, достигнув которого, счетчик начнет активировать кнопки; т.к. это счетчик единиц, Limit Value: то необходимо поставить значение 1) Флаги: нужно отметить этот флаг, чтобы счетчик сбрасывался на 0 (обнулялся), когда достигаеся значение «Limit Reset on fire Value» Multi_manager (этот объект опускает/поднимает кнопки, активирует другие объекты) m00 (имя данного объекта) Name: 0 (поднимает кнопку «0» в разряде десятков) btn00 0 (опускает кнопку «1» в разряде десятков) btn11 0 (запускает объект trigger_changetarget) ct00


CS

mapper ¹5

Func_button (кнопка «0», разряд десятков) btn00 (имя кнопки «0» из разряда десятков) Name: Up (направление движения вверх) Angle: 200 (скорость движения) Speed: -8 (этот параметр управляет расстоянием, на которое перемещается кнопка; отрицательное значение Lip: увеличивает расстояние, положительное уменьшает) 0 (время, после прошествия которого, кнопку можно вновь активировать) Delay before reset: Флаги: Toggle: этот флаг оставляет кнопку в нажатом положении до следующей активации Func_button (кнопка «1», разряд единиц) btn1 (имя кнопки «1» из разряда единиц) Name: Down (направление движения вниз, т.к. изначально кнопка расположена выше табло) Angle: 200 (скорость движения) Speed: -8 (этот параметр управляет расстоянием, на которое перемещается кнопка; отрицательное значение Lip: увеличивает расстояние, положительное уменьшает) 0 (время, после прошествия которого, кнопку можно вновь активировать) Delay before reset: Флаги: этот флаг оставляет кнопку в нажатом положении до следующей активации Toggle: Trigger_changetarget (меняет параметр «Target» счетчику единиц) ct0 (имя данного объекта) Name: 1counter (здесь указывается имя счетчика единиц) Target: m1 (означает, что в следующий раз счетчик будет активировать объект по имени m1, т.е. следующий New Target: мульти_менеджер из второго звена)

Это первое звено объектов, которые меняют цифру 0 на цифру 1. Как Вы понимаете, необходимо сделать еще 9 таких звеньев. Свойства объектов для счетчика десятков Ниже мы приводим свойства первого звена объектов для счетчика десятков. Game_counter (счетчик десятков) 10counter (имя счетчика десятков) Name: m00 (сюда необходимо записать имя самого первого объекта multi_manager в звене десятков) Target: 0 (начальное значение счетчика — 0) Initial Value: 10 (конечное значение, достигнув которого, счетчик начнет активировать кнопки; т.к. это счетчик Limit Value: десятков, то необходимо поставить значение 10) Флаги: нужно отметить этот флаг, чтобы счетчик сбрасывался на 0 (обнулялся), когда достигаеся значение «Limit Reset on fire: Value» Multi_manager (этот объект опускает/поднимает кнопки, активирует другие объекты) m00 (имя данного объекта) Name: 0 (поднимает кнопку «0» в разряде десятков) btn00 0 (опускает кнопку «1» в разряде десятков) btn11 0 (запускает объект trigger_changetarget) ct00 Func_button (кнопка «0», разряд десятков) btn00 (имя кнопки «0» из разряда десятков) Name: Up (направление движения вверх) Angle: Speed: 200 200 (скорость движения) (этот параметр управляет расстоянием, на которое перемещается кнопка; отрицательное значение Lip: -8 увеличивает расстояние, положительное уменьшает) 0 (время, после прошествия которого, кнопку можно вновь активировать) Delay before reset: Флаги: этот флаг оставляет кнопку в нажатом положении до следующей активации Toggle: Func_button (кнопка «1», разряд десятков) btn11 (имя кнопки «1» из разряда десятков) Name: Down (направление движения вниз, т.к. изначально кнопка расположена выше табло) Angle: 200 (скорость движения) Speed: (этот параметр управляет расстоянием, на которое перемещается кнопка; отрицательное значение Lip: -8 увеличивает расстояние, положительное уменьшает) 0 (время, после прошествия которого, кнопку можно вновь активировать) Delay before reset: Флаги: этот флаг оставляет кнопку в нажатом положении до следующей активации Toggle: Trigger_changetarget (меняет параметр «Target» счетчику десятков) ct00 (имя данного объекта) Name: 10counter (здесь указывается имя счетчика десятков) Target: m11 (означает, что в следующий раз счетчик будет активировать объект по имени m11, т.е. следующий New Target: мульти_менеджер из второго звена)


CS

mapper ¹5

Это первое звено объектов, которые меняют цифру 0 на цифру 1 в разряде десятков. Дальше необходимо создать еще 9 таких звеньев. Свойства объектов для счетчика сотен Ниже мы приводим свойства первого звена объектов для счетчика сотен. Game_counter (счетчик сотен) 100counter (имя счетчика сотен) Name: m000 (сюда необходимо записать имя самого первого объекта multi_manager в звене сотен) Target: 0 (начальное значение счетчика — 0) Initial Value: 100 (конечное значение, достигнув которого, счетчик начнет активировать кнопки; т.к. это счетчик сотен, Limit Value: то необходимо поставить значение 100) Флаги: нужно отметить этот флаг, чтобы счетчик сбрасывался на 0 (обнулялся), когда достигаеся значение «Limit Reset on fire: Value» Multi_manager (этот объект опускает/поднимает кнопки, активирует другие объекты) m000 (имя данного объекта) Name: 0 (поднимает кнопку «0» в разряде сотен) btn000 0 (опускает кнопку «1» в разряде сотен) btn111 0 (запускает объект trigger_changetarget) ct000 Func_button (кнопка «0», разряд сотен) btn000 (имя кнопки «0» из разряда сотен) Name: Up (направление движения вверх) Angle: 200 (скорость движения) Speed: (этот параметр управляет расстоянием, на которое перемещается кнопка; отрицательное значение Lip: увеличивает расстояние, положительное уменьшает) 0 (время, после прошествия которого, кнопку можно вновь активировать) Delay before reset: Флаги: этот флаг оставляет кнопку в нажатом положении до следующей активации Toggle: Func_button (кнопка «1», разряд сотен) btn111 (имя кнопки «1» из разряда сотен) Name: Down (направление движения вниз, т.к. изначально кнопка расположена выше табло) Angle: 200 (скорость движения) Speed: (этот параметр управляет расстоянием, на которое перемещается кнопка; отрицательное значение Lip: увеличивает расстояние, положительное уменьшает) 0 (время, после прошествия которого, кнопку можно вновь активировать) Delay before reset: Флаги: этот флаг оставляет кнопку в нажатом положении до следующей активации Toggle: Trigger_changetarget (меняет параметр «Target» счетчику сотен) ct000 (имя данного объекта) Name: 100counter (здесь указывается имя счетчика сотен) Target: m111 (означает, что в следующий раз счетчик будет активировать объект по имени m111, т.е. следующий New Target: мульти_менеджер из второго звена)

Это первое звено объектов, которые меняют цифру 0 на цифру 1 в разряде сотен. Дальше необходимо создать еще 9 таких звеньев. Вот и все нехитрое устройство счетчика фрагов :) Думается, немногие мапперы дочитают эту статью до конца, но поверьте, придумать такое, да еще и понятно описать оч-ч-чень трудно. Используйте на здоровье! Дальше мы видим на карте табло с выбором мелодии. Можно рассмотреть его устройство, но оно и так расписано в учебнике Дмитрича: http://cs-mapper.com/tutorials/t20melody32.shtml По всей карте разбросанно огромное кол-во «Jump-Pad’ов» Это обычные func_conveyor’ы и trigger_push’ы которые толкают игрока. В центре карты лежат 4 гранаты (armoury_entity). Справа от респауна CT есть рычаг, на подобии которого мы могли видеть в вестернах. Он активирует серию взрывов. Они устроены просто. Сам рычаг это func_button, который движется вниз. Он активирует multi_manager, который в свой очередь активируют несколько env_explosion’ов. Так же для реалистичности взрывов multi_manager ещё активирует env_shake.


CS

mapper ¹5

Вертолет, парящий над респауном CT, выполнен с помощью func_illusionary, в котором выставлены параметры Render Mode – Solid, FX Amount – 255. Вот кстати сама текстура:

Лопасти выполнены с помощью func_rotating. Так же возле вертолета есть звук «крутящихся лопастей», который вставлен с помощью ambient_generic. Огонь по углам карты – это спрайты. Лучи света – это func_illusionary с параметрами Render Mode – Additive, а FX Amount близок к 30. Автор этой карты называет её «Реактивная Арена» и это действительно так. Карта обладает хорошим геймплеем и оригинальным дизайном. Кстати в этом году карте исполнится 10 лет! По некоторым источникам известно, что на карте используется 650 энтитей. Поразительно! Мы надеемся, что Дмитрич ещё будет радовать нас своими новыми работами.


CS

mapper ¹5 CS_ARK Автор – Andre Alves Год выхода - 2003 Из всех популярных мультиплеерных модификаций Half-Life, именно Counter-Strike можно назвать наиболее «вездесущей». Если захватывающий, но не особо реалистичный TFC ассоциируется, в первую очередь, с противоборством среди выжженных скал или мрачных фортов, а «исторический» Day of Defeat – с маленькими городками Западной Европы, то в случае CS четких рамок провести не получается. Где только не разворачивается противостояние: в пустынных каньонах, среди арктических льдов, в недрах секретных баз и промышленных сооружений, на городских улицах, в жилых домах, древних храмах и неподвластных времени египетских гробницах, даже в морских глубинах и космических просторах. Список практически бесконечен – любой волен выбирать, исходя из своих предпочтений. Бывает и наоборот – трудно сходу сказать, что же изображено на карте. «Секрет жизни и смерти найден в месте, которое называется «Ark» - вот и все, что можно узнать из коротенькой записки-брифинга. Загадочный комплекс, не то – ботанический сад, не то – полигон исследовательской лаборатории, не то – развлекательный комплекс, где можно вдоволь побродить, полюбоваться роскошной растительностью и подумать о том самом пресловутом «секрете жизни». Как бы то ни было, территория захвачена группой террористов, внутри удерживаются заложники, а группа бойцов спецназначения уже занимает исходную позицию у входа. На cs_ark четыре заложника, все они собраны в одной большой комнате примерно в центральной части карты. Рядом – база террористов, что, в общем-то, отвечает традициям построения cs-карт. Контр-террористы начинают игру снаружи, в начале раунда они оказываются перед массивными запертыми воротами. Рядом – имитация открывающей их кнопки, от прикосновения к которой ворота открываются. Говорю «имитация» потому что на самом деле ворота активирует триггер, окружающий кнопку. Опять же, трюк старый – также, между прочим, открывается дверь на стандартной de_prodigy. Возвращаясь к игрокам, скажу, что карта рассчитана на 24 респауна, соответственно, по 12 за команду. Для «спасения» заложников имеется специально предусмотренная зона, она, вполне закономерно, расположена на базе контр-террористов. Карта представляет собой несколько комнат различной величины, соединенных между собой целой сетью коридоров. Периодически они выходят на открытое пространство, что очень помогает сориентироваться, поскольку почти все коридоры выглядят на одно лицо. Тем не менее, они не вызывают ощущения монотонности и скуки – от этого спасают бегущие по низу стен синеватые огоньки. Сделано это при помощи анимированной текстуры – прием простейший и древнейший, но он неизменно производит самое приятное впечатление. Как дополнительная деталь, в одну из стен встроен аквариум, в котором среди поднимающихся пузырьков плавают рыбки. Но, коридоры – коридорами, а помещения с растениями – это вообще чтото! Строгая серая текстура стен отлично контрастирует с нежно-синеватым стеклом пола, в котором отражаются все предметы интерьера, подсвеченные мягким рассеянным светом, а цветы омываются неспешно текущими струями воды. Каждая такая комната выполнена в своем стиле, интересно, что при небольшом общем числе предметов ни одна из них не кажется пустой или слишком уж большой по размеру.


CS

mapper ¹5 Как я уже сказал выше, растительности на cs_ark много, самых различных видов – от огромного раскидистого дерева до маленьких кустиков и цветочков. Тем не менее, все это не модели – а старые добрые два браша с масковой текстурой, установленные крест-накрест по отношению друг к другу и превращенные в func_illusionary. Модели же на этой карте не использовались вовсе. Очень широко и по-настоящему удачно автор применил спрайты. Взгляните, например, на красивый водопад, видимый с базы СТ. Его струи – не что иное, как спрайты, так же, как и брызги воды внизу. Почти нигде в коридорах нет светильников, сделанных из брашей – их прекрасно заменяют лампы, нарисованные на самой текстуре, а расставленные здесь же глоу окончательно придают этой иллюзии достоверность. Особенно интересно смотрятся разноцветные ореолы у ламп на улице, в сочетании с сумрачным естественным освещением. В нескольких местах можно видеть группу светлячков, кружащих около какого-нибудь стебля или фонаря на улице – это тоже ни что иное, как спрайт, и тоже картинка выглядит со стороны весьма правдоподобно. Как и световые лучи, исходящие от ламп, окон или просветов в растительной кроне – они как нельзя лучше вносят разнообразие и осветляют уровень. Хорош и выбор текстур – металл и бетон из Q3A, как ни странно, придают уровню особенный шарм, тем более, что они тщательно подогнаны по архитектуре. И неплохо сочетаются с барельефами на стене или абстрактным орнаментом у подножия и на вершине колонн. Звуковое сопровождение довольно скромное – свист птиц, шум льющейся воды, иногда можно разобрать что-то похожее на стрекот сверчка. Громкость их невелика, они не вызывают раздражения и не мешают играть. Оптимизирован уровень довольно-таки неплохо, если учесть, что иллюзия пола с отражением сама по себе отрицательно влияет на r_speeds. Последний изменяется по карте в широких пределах – где-то он всего 250500 w_poly, в других местах возрастает до 800 – 950 единиц. Пиковое значение - примерно 1050 полигонов. Честно говоря, это не так уж и много, во всяком случае, в игре карта не «тормозит». Имеется и «пасхальная» комната. Она расположена за одной из имитаций закрытой декоративной двери. Ее содержание довольно обыкновенно – подпись маппера, его фотография и благодарности за использованные в работе ресурсы. Из недостатков можно отметить, наверное, использование стандартных текстур ламп, честно говоря, они кажутся чужеродными на фоне куда более современного и качественного контента. Если вы играете с ботами, имейте в виду, что для ZBot карта не годится, поскольку они не смогут целенаправленно открывать входные ворота. Присутствуют и небрежности именно маппинга, скорее всего, допущенные по невнимательности. Не будем на них акцентировать внимание здесь. Во-первых, они не настолько значительны, во вторых – никак не влияют на игру. И даже если вы не собираетесь играть на ней – cs_ark послужит прекрасным украшением вашей коллекции.


CS

mapper ¹5

Делаем фототекстуру Фототекстура - текстура сделанная из фотографии. Смотряться такие текстуры более реально и естественнее. В играх серии S.T.A.L.K.E.R. можно было их наблюдать, общая картинка получалась наиболее красивее. Делаем свою фототекстуру на примере бесплатного графического редактора GIMP (оффсайт: http://www.gimp.org). 1. Делаем фотографию в пасмурную погоду интересующего нас здания перпендикулярно ему. Загружаем снимок в редактор.

2. Т.к. снимок сделан немного не в перспективе применяем инструмент Shipt+P (ИнструментыПреобразования-Перспектива) к интересующей нас будущей текстуре и выравниваем в квадрат.

3. Выделяем всю область Ctrl+A (Выделение-Всё) и копируем Ctrl+C (Правка-Копировать) в новый файл Shift+Ctrl+V (Правка-Вставить как-Новое изображение), далее смещаем рисунок наполовину по горизонтали Shift+Ctrl+O (Слой-Преобразования-Сместить) и применяем инструмент С (Инструменты-РисованиеШтамп) для закрашивания резкого перехода (удерживая клавишу Ctrl назначаем область откуда будем клонировать), после смещаем обратно, а затем по вертикали и снова закрашиваем переходы, опять смещаем обратно, а вот теперь смещаем наполовину одновременно и по горизонтали и по вертикали и закрашиваем последний переход в краях, теперь можно смещать в исходное состояние.


CS

mapper ¹5

4. Меняем размер изображения в меню (Изображение-Размер изображения), т.к. текстура получилась квадратная, то подойдёт размер в 512х512 или 256х256 пикселей. После чего сохраняем полученную фототекстуру в формат PNG.


CS

mapper ยน5


CS

mapper ¹5

Карта de_grozniy для CS:Source. На скриншоте мы видим частично 3D скайбокс, а также текстуры с применением detailtextures, bump и specular эффектов, и конечно карта поддерживает HDR-эффект.

Как видно из скриншота брашевый автобус, который нужно было заминировать заменен на высокополигональную модельку автобуса с качественным физбоксом.


CS

mapper ¹5

Дело было в Санкт-Петербурге, в компьютерном клубе, расположенном в детском садике... Вваливаемся с друзьями в клубак, подкатываем к админу и оплачиваем по одному часу рядом стоящие компы, садимся за них и вот тут-то начинается самое интересное... В том клубе стояла система администрирования KravNetAdmin, которая учитывала оставшееся оплаченное время и по истечении, которого перезагружала комп, также в том клубе стояла Windows 98 SE, при загрузке которой но не полной, когда еще не подгрузилась эта самая система администрирования ее благополучно можно было вырубить через штатный диспетчер задач, что я незамедлительно и сделал ;) После чего со спокойной душой запустил контру и зашел на сервер с картой de_aztec за терроров, чуть с опозданием от всей команды закупил броник и побежал догонять народ, через некоторое время остался я один с почти десятью хелсами и один контер, который успешно мониторил в соседний монитор, где в спектаторе наблюдали мои побегушки, но я тоже не промах и с тем же успехом мониторил аналогично в стоящий рядом монитор соседнего компа, где в спектаторе наблюдали за побегушками этого самого контера, поскольку хелсов у меня было мало для полноценного сражения и чтобы не слить раунд я от мента убегал на мост, смотрю и он на мост с другой стороны заходит, я бегу через ворота к другому входу на мост, мент за мной, (тут надо упомянуть, что за этим безобразием наблюдало сдесяток геймеров в спектаторе) вообщем после пары минут забегов, кто-то в клубе не выдержал и сказал: "Уже третий круг наяривают!", весь клубак захлестнула волна хохота :D Далее история обрывается и начинается новая, задолбавшись играть на мокром ацтеке я создал свой сервер с картой cs_italy и сообщил пиплу, чтобы заходил на италию. Пока народ поттягивался, мой великий гений подсказал мне забиндить на две разные клавиши переменную "sv_gravity 50" и "sv_gravity 800", народ зашел на сервер и все начали летать и бегать по крышам, но как всегда в самый неподходящий для большинства момент гравитация отрубалась на дефолтную и все падали и разбивались... Внезапно мне на плечо ложиться чъя-то рука и голос сзади говорит "Время", тут до меня доходит, что я переиграл лишних полчаса и встаю с места, уступая его следующему геймеру, друганы делают тоже самое. Выхожу значит я из клубака и даже "жаба" не душит, что весело так провел "Время". ;)


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.