Issuu on Google+

CS

mapper â„–2


CS

mapper №2

От редакции: Свершилось, внезапно вышел второй номер журнала, что не может не радовать, т.к. первый номер разошелся по интернету огромным тиражем, скажем прямо запредельным, потому как никто не ожидал, что будет такое огромное количество закачек. Второй номер получился немногим меньше предыдущего, но увесистее по объему текста, что вообщем сказывается и на качестве подготовке номера в лучшую сторону. Вот казалось бы подкупит ли новый номер прежнего читателя, заманит ли его в коварные сети и хитросплетения словеных выражений и красивых картинок, никто никаких рекомендаций по этому поводу не де_даст. А вот извлечь пользу от прочтения журнала сможет каждый маппер, так как это личное дело каждого отдельно взятого индивидуума и если таких наберется критическая масса, то я не могу даже представить что дальше может произойти. Это дело темное, как говориться тут без поллитра не разобраться. Но давайте о хорошем, а именно над этим номером работало уже несколько человек, так сказать рабочий коллектив, сплоченная команда, специально обученные бойцы, воины светлой стороны, противники темной стороны, одним словом умники и умницы, да да вы не ослышались среди нас могла затесаться умница, но этого увы не произошло, возможно журнал бы пополнился на несколько десятков страниц, но мне он нравиться таким какой он есть сейчас. Посему я даю немедленную команду на выполнение прочесть номер от корки до корки прямо сейчас.  _____________________________________ С уважением, редакция журнала CS-mapper.

Содержание: Маппинг (Строительная архитектура)____________________________________2 Обзоры (cs_MARI)__________________________________________________5 Интервью (Dmitrich!)_______________________________________________9 Скриншоты (с комментариями.)_______________________________________11 Байки (Ваши крутые истории побед.)_____________________________________12

Журнал является официальным онлайн-изданием сайта www.cs-mapper.com. Любое копирование информации разрешено только при наличии кликабельной ссылки на источник. По всем предложениям и пожеланиям обращаться в ICQ: 611-290-445 или 139-039-487. Выражаем благодарность всем counter-strike мапперам, а также Dmitrich!’у за категорически важный ресурс. И.о. главного редактора: ~Smith~ Дизайн и верстка: ~Smith~ PR менеджер: Dmitrich! Рубрика Обзоры: Mr.Jeff Рубрика Байки: SOZON В номере использованы скриншоты с карт: cs_MARI, de_415.

Copyright: ©&® 2012 CS-mapper. Все права защищены.


CS

mapper №2

Маппинг Строительная архитектура: Что мы знаем о ней, так это то, что конструкция не может висеть просто так в воздухе. Любую постройку здания начинают с фундамента и подвала, далее идут этажи планировка которых может быть очень разнообразной, на этажах располагаются как технические, так и жилые помещения. Для естественного освещения используются как правило окна, в хаммере стандартный рамер этажа 128 юнитов, а окон 64х64, 48х48 юнитов, дверных проемов 48х96 юнитов, толщина стен 8 юнитов, а внешних 16 юнитов. Этажи соединяются лестничным пролетом и лифтовой шахтой, также должен присутствовать черный ход, на случай пожара, так называемая эвакуационная площадка, соединенная с выходом с этажа балконом, так называемым воздушным шлюзом. Лифты подразделяются на грузовые и пассажирские, с противовесом сбоку. Парадное крыльцо монтируеться из расставленных сборных железобетонных элементов. Вообще панельные дома выполнены по принципу модульности, стандартные размеры панелей и сборных элементов, а также остальных конструкций.

Наглядным примером может служить игра Half-Life 2, когда игрок находиться в city 17 особенно ближе к концу игры можно наблюдать полуразрушенные дома, составленных частично из моделей и брашей, а из рузрушенных стен торчит арматура, все это сделано исходя из принципа модульности, как то высота этажей и т.д..


CS

mapper №2

Маппинг Здание не заканчивается последним этажем, а заканчивается чердачным помещением на которое имеется доступ с лестничной площадки, а также с нее можно попасть на крышу. Кроме вентиляционных шахт из коммуникаций имеются отопительный сток, стояк горячего водоснабжения, водопроводный сток, а также газопровод для бытовых нужд. Ванная комната и туалет аккуратно обкладываются плиткой или подходящей текстурой в хаммере, а заодно применяется искусственный источник света. Внутренние стены могут быть выполнены как из железобетона, так и из кирпича, все это может быть покрашено краской. Потолок закрашивается белой текстурой с видимыми швами состыковки железобетонных плит. Вообще все железобетонные плиты крепяться сварными соединениями и получается жесткая конструкция, это касается и перил на лестничной площадке. Сообразив простой принцип можно как из конструктора собирать свои дома и качественно их детализировать правильно обставив модельками. Каждый маппер начинал делать свою первую карту по прототипу соей квартиры, но лишь не многие смогли воплотить эту затею в жизнь правильно соорудив подъезд и дом.


CS

mapper №2 Маппинг После своего дома маппер мог приступить к планированию карты какой-нибудь промзоны с кучей атрибутов оной. Тут важно знать, что всевозможные ангары и склады с производственными помещениями представляют собой большую площадь под крышей, которая опирается на ферменные несущие конструкции и нагрузка передается на опорные колонны. Высота таких ангаров достигает четыре, а то и все пять этажей, хотя бывают и больше. Так или иначе мой совет всем начинающим мапперам после дома начать делать карту промзоны, т.к. тут больше возможностей для творчества и полноценной реализации своих идей, а занимаясь индустриальным туризмом можно почерпнуть много идей и вариантов исполнения заброшенного или недостроенного предприятия или завода, заодно нафотографировав много референсов и текстур для будущей карты.


CS

mapper №2

Обзоры

CS_MARI Имя российского левел-дизайнера Владимира Агапитова, более известного под коротким и звучным псевдонимом "FaN", хорошо известно в среде отечественных мапперов и игроков в Counter-Strike "со стажем". В свое время его работы оказали заметное влияние на развитие отечественного картостроения, став неким образцом для подражания. Кроме того, они были благоприятно восприняты уставшими от стандартных уровней геймерами, а некоторые карты занимали высокие места на различных конкурсах, например известная as_coast (шестое место на конкурсе культового издания "Игромания") или de_vermeer, по праву занявшая второе место по итогам "Picture Mapping Contest", проводившегося крупным немецким CS-ресурсом www.counter-strike.de в 2002 году. В этой статье речь пойдет о еще одной карте FaN'a, созданной специально для "Bikini Hangout® CS Mapping Contest 2002", организатором которого выступило комьюнити cs-central. Вероятно, Вы уже догадались, что мы говорим о знаменитой cs_mari. Если Вы не живете в фешенебельном районе, в просторном светлом доме с собственным бассейном во дворе, то Вас наверняка посещала мысль о том, что было бы неплохо все это иметь в своем распоряжении. Если же нет возможности осуществить эту мечту в ближайшей перспективе, у Вас все-таки есть возможность прикоснуться к этим атрибутам благополучной обеспеченной жизни. Стоит лишь запустить Counter-Strike и выбрать cs_mari из перечня в Вашем маплисте. Несколько секунд на загрузку - и Вы у обрамленного живой изгородью роскошного особняка, в стенах и на территории которого вот-вот развернется напряженная борьба за измученных неволей заложников. В основу уровня положена проверенная временем (и игрой!) концепция бессмертной cs_mansion. карта представляет собой двухэтажное строение, окруженное снаружи зелеными аллеями и дорожками, связывающими открытые локации между собой. Внутри дома пути игроков проходят через ряд небольших по площади комнат, соединенных между собой коридорами, по которым можно выйти к заложникам. Проникнуть в дом можно множеством различных способов - через распахнутые входные двери или гаражные ворота - на первый этаж или по нескольким вертикальным лестницам - на второй. Тем, кому перечисленных входов покажется мало, могут расколотить стекла в широких и высоких окнах - быстрый и очень удобный путь. Вся планировка карты подчинена стремлению как можно больше увеличить "игровое" пространство на карте, и, в то же время, сделать игру насыщенной и динамичной. Четыре заложника размещены группами по двое близко друг к другу, но на разных уровнях по высоте. Одна группа - на земле у бассейна, вторая - на узкой открытой террасе второго этажа дома. В отличие от большинства cs-карт, здесь предусмотрены аж три зоны спасения заложников.


CS

mapper №2

Обзоры

Они расположены у запертых ворот, имитирующих въезды на территорию особняка - на базах обеим команд и неподалеку от главного входа в здание. Зоны спасения помечены специальным стандартным декалем. Максимальное число игроков - 28, по 14 респаунов на команду. Как и прочие карты FaN'a, cs_mari отличается прекрасным исполнением, это касается всех аспектов, определяющих качество карты, будь то брашворк, текстуры, освещение или звук. Внимательный наблюдатель отметит также ряд весьма интересных технических решений, которые, как это ни странно, не так уж часто можно встретить даже на современных картах. Ну, что же, попробуем рассказать обо всем по порядку. Мне неизвестно, использовал ли автор в качестве отправной точки фотографии реально существующего объекта или же вся карта - лишь плод его креативного воображения, но нельзя не признать, что cs_mari берет своей реалистичностью, даже какой-то внутренней гармонией. Как мне кажется, такое впечатление достигнуто оптимальной величиной всех помещений и строгой пропорциональностью всех предметов на карте. Брашворк, что называется, профессиональный, а архитектуру никак нельзя назвать "прямолинейной". Прекрасно подобраны и, главное, наложены отличные авторские текстуры - любая локация, будь то комната, коридор или гараж выполнены строго в своем стиле. Отлично смотрится на стенах сочетание светлых деревянных панелей с белыми обоями и такой же плиткой на полу потолке. Карта подробно и со вкусом детализирована - к примеру, в жилых помещениях это мебель или иные предметы интерьера, на улице разнообразная растительность, в гараже - инструменты, запасные колеса и прочие мелочи. Даже длинные прямые коридоры не выглядят пустыми - выручают выступы стен, картины и цветы в маленьких аккуратных вазах. Автор отнесся со вниманием даже к казалось бы, второстепенным вещам, таким как бутылки с напитками на полке бара. Каждая бутылка - отдельный предмет, их даже можно разбить для забавы. Интересно, что подавляющее большинство деталей сделаны брашами, модели также нашли применение, но лишь там, где префабы выглядели бы уж слишком грубо и неестественно - автомобиль в гараже, подушки на кровати, вращающиеся вентиляторы на потолке, цветочные горшки или офисное кресло в рабочем кабинете. Иногда автор использует сразу несколько методов, создавая вроде бы родственные объекты, взять, к примеру, растения, которых на карте немало. Трава на земле и живая изгородь - это обыкновенные текстуры, цветы, деревья и пальмы сделаны скрещенными под разными углами брашами с прозрачной текстурой. Объемная растительность, которую мы можем увидеть в окрестностях базы СТ - параллельными спрайтами, правда,


CS

mapper №2

Обзоры

здесь же ярко проявляется и главный недостаток этого трюка - спрайты поворачиваются согласно изменению угла взгляда игрока, что немного снижает реалистичность "картинки". Вся карта ярко и приятно освещена. Если открытая часть карты освещена при помощи light_environment, то в доме "рулят" светящиеся текстуры, которыми покрыты разнообразные лампы и потолочные светильники. Особый прием использован для создания реалистичного отсвета от задрапированных шторами окон. В оконном проеме расположен объект func_illusionary, окрашенный светящейся текстурой нужного оттенка и снабженный параметрами, обеспечивающими объекту невидимость в игре. На карте приятная и ненавязчивая звуковая атмосфера. Повсюду слышно пение птиц, на открытых местах - еще и специфический гул, похожий на шум далекого уличного движения, в доме из колонок доносятся тихие ритмичные басы. При том, что все звуки четко различимы, они имеют небольшую громкость и абсолютно не мешают собственно игровому процессу. Присутствуют на cs_mari и несколько любопытных фич, не оказывающих никакого влияния на игру, но наверняка интересных мапперам. Если встать лицом к пальмам напротив бассейна во дворе, то слева за оградой можно заметить застывшего в стойке небольшого зверька. Если по нему выстрелить, то он мгновенно скрывается в своей норе. Вот такое необычное применение нашел здесь объект func_button, с параметром "Health", установленным в единицу и подобранным значением "Lip". Чтобы увидеть другой эффект, подойдите к любому окну или застекленной двери - вы заметите движущиеся по поверхности блики, создающие некоторую иллюзию отражения в них окружающего мира. Выглядит необычно, но делается весьма просто – главный элемент фокуса - это плоская модель по размерам окна с нанесенной на нее текстурой c эффектом хрома. Понятно, что от выстрелов модель разрушаться не будет, за нее это делает невидимый func_breakable, эффектно разбрасывающий "стеклянные" осколки. Попутно он активирует объект env_render, который делает нашу модель невидимой. При старте следующего раунда срабатывает второй env_render, снова возвращающий модели изначальные параметры отображения. Несмотря на значительную "открытость" карты, наличие большого числа выходящих наружу окон и сравнительно высокую степень детализации, r_speeds на cs_mari отнюдь не "кусается" - максимальный показатель, который удалось отследить в игре - всего 810 w_poly. В самой открытой и нагруженной в плане гемплея части карты - у бассейна, r_speeds составляет порядка 600 полигонов, а внутри дома в среднем от 340 до 650 w_poly. Заметим, что для достижения столь впечатляющего результата автор даже не


CS

mapper №2

Обзоры

применял пресловутые "хинты" - в ход пошли более простые и всем известные методы. Почти вся мебель приподнята на один юнит над уровнем пола (а шкафы - еще и отодвинуты от стен). Побочным эффектом такого решения стали немного неестественные тени на полу, которые можно увидеть в паре мест. Более мелкие предметы, такие как ножки стульев и столов, а также ковры на полу - переведены в энтити-объекты. Любителям разыскивать "пасхалки" скажем, что таковая на карте имеется, причем довольно нетривиальная по своему исполнению. В силу некоторых причин, cs_mari не слишком подходит для игры с ZBot, однако POD-Bot и аналогичные ему боты работают на карте неплохо. Поскольку на уровне не использовались модели с прозрачными частями, карта одинаково применима для игры на любой версии Counter-Strike. Конечно, скриншоты дают информации намного больше, чем самое подробное описание. Но даже если Вы не собираетесь играть на cs_mari, просто не спеша побродите по ней, насладитесь красотой и эстетикой и атмосферой воплощенного в ней кусочка большого мира.


CS

mapper №2

Интервью

Интервью с Dmitrich! Как тебя зовут и где ты живёшь? Dmitrich!: Меня зовут Черкашин Дмитрий Иванович aka Dmitrich! Родился в д. Вистино, Лениградской области. Живу в г. Сосновый Бор той же Ленинградской области. Это в 80 км западнее Санкт-Петербурга. Мне в 2012 году 20 июня исполнится 30 лет. Юбилейчик :-) Давно ли ты занимаешься маппингом? Dmitrich!: Маппингом занимаюсь с 2002 года, то есть 10 лет. Правда был перерыв, когда я не делал новых карт. Это было с 2004 по 2009 год. Расскажи о том, как же ты пришел в этот мир, мир маппинга. Dmitrich!: Случайно в какой-то из рассылок увидел описание редактора карт WorldCraft. Сначала я был шокирован той мыслью, что простой человек может сам создать уровень для игры, что для этого не надо 5 лет учиться в университете :-) Скачал редактор и понесла-а-ась. Что тебя подсталкнуло создать сайт о мапперстве? Dmitrich!: Сайт CS-MAPPER я начал делать в 2002 году и делал его 1,5 года. Сначала я выложил его на своем HTTP-сервере в нашей городской сетке, в которой было всего 500 компьютеров (сейчас более 7000). Я долго не мог придумать название: думал назвать CSMC, что переводится как CS MAPPING CENTER :-) Но затем придумалось простое и, как я считаю, красивое название CS MAPPER. Сайт я разместил на бесплатном хостинге BY.RU, который уже не существует. Почему ты не играешь в кс? Dmitrich!: Большой пинг! :-) Где бы я не пытался играть, у меня стабильно высокий пинг. Не знаю с чем это связано, но факт остается фактом. Играть при пинге в 200 невыносимо! Раньше когда не было безлимитного интернета у нас в городской сетке постоянно было 3-5 серверов, на которых мы гамали 16х16... вот это были хорошие времена. У меня был свой клан под названием nuBoBaPbI, затем я переименовал его в PWR - Play With Rage (играй с яростью). Что ты ждёшь от сайта в будущем? каким ты его представляешь? Dmitrich!: Будем потихоньку развивать форум, проводить конкурсы карт, добавлять статьи. Надеюсь, найдутся люди, которые помогут в этом. Есть ли у тебя какие-то другие увлечения? Dmitrich!: Я немного играю на гитаре, пишу стихи и песни. Есть какой-нибудь любимый стих? Dmitrich!: Да, есть. Это мой гимн :-) Он совсем небольшой, но писал я его с душой. Ищу я правды у истока Прозрачной как слеза воды Где подымаются с востока Лучи божественной звезды Ищу у трели поднебесной Предутренних оживших птиц У шелеста травы чудесной Средь пахнущих весной частиц


CS

mapper №2

Интервью

У древа, что дугой склонилось Над посеребренной рекой У той звезды, что засветилась Как только начал путь я свой Что ты больше всего ценишь в людях? Dmitrich!: Порядочность - считаю, это самое главное. Твой ник, сам придумал? Dmitrich!: Да. Сначала я был DMITCHER - сокращённо от имени и фамилии: DMITry CHERkashin. Но потом в одном из компьютерных клубов кто-то меня назвал Дмитричем. Мне понравилось. С тех пор я Dmitrich! Восклицательный знак после ника поставил специально, потому что просто Дмитричей много, а с "!" - один :-) У тебя большая семья? Dmitrich!: Живу с родителями. Есть сестра и трое её детишек: 2 мальчика и 1 девчонка. Так же есть любимая кошка Соня, которой 12 лет. Своей семьёй пока не обзавёлся. Но, думаю, всё ещё впереди. У тебя есть какие-нибудь увлечения кроме маппинга и стихов? Dmitrich!: Люблю смотреть научные передачи по ТВ. Также я большой поклонник спортивных передач. С нетерпением жду лета 2012 года, когда наши будут играть на ЧЕ по футболу. Твои пожелания читателям? Dmitrich!: Будьте терпимы друг к другу. Уважайте различия. Усердно трудитесь. Берегите близких и всё у вас будет хорошо! Ты можешь выложить своё фото? Dmitrich!: Конечно. Вот вам 2 штуки :-)


CS

mapper №2 Скриншоты

Реальная карта de_415 от маппера XXI

Фотография школы №415 в Петергофе


CS

mapper №2

Байки

Был уже вечер я пришел со своих дел домой собственно день как день. и вдруг захотелось немного поиграть в контру (то бишь Counter-Strike 1.6).зайдя на какой то случайно выбранный сервер я как обычно начал ждать загрузки ресурсов. После загрузки карты, я очутился на de_inferno и начал выбирать команду. Сразу стало ясно что терроры на этой карте рулят причем с большим преимуществом! Хотел было зайти за них но все слоты к сожалению были заняты…И вот я уже стою играя за контров и предвещая раунд не в нашу пользу. Закупаяcь на раунд (взял я только грену и патроны к пистолету денег не было). А играли на этой карте надо заметить уже давно, судя по статистике выигрышей и проигрышей. И вот уже все побежали по своим привычным нычкам и проходам, а я не побежал за всеми что я мясо что ли? :D А побежал обходными путями умудрился зайти прямо с тыла… шла неусталая пальба в которой один пацан умудрился поранить гранатой команду врага которая уже сидела в окопе. Я маленько даже забоялся за себя потому что видел это все с другой стороны (противник мог засечь меня в любую секунду!). И вижу такую картину маслом... жуткая пальба оказываеться была не за зря! В окопе находилось где то половина команды противника и они мочили кого то наступающего с центра. Они не обращали на меня никакого внимания, только унылый стрелок посмотрел на меня и отвернулся, что более меня поразило. Я достал гранату выдернул чеку и со смаком бросил в этот окоп и в верхнем углу экрана замерцало веселых 4 фрага сделанных с гранаты. Их я кидать совсем не умею, в основном заканчивалось дохлой командой и матерные слова в мой адреc (куда флешку кидаешь! Свои же!). А тут такое! Вот такая вот история :D Бывает же…


CS mapper 2