Page 1

CS

mapper ยน7

ยน7


CS

mapper ¹7

От редакции: Новый год к нам мчиться – надо веселиться. И в аккурат к сему праздневству выходит седьмой номер нашего журнала. В этом номере Вас ожидает самый большой объем по страницам за всю маленькую историю существования нашего журнала, дело даже не в том, что много страниц, а скорее в том, что материала было предостаточно и втиснуть его в маленький объем просто напросто не получилось, может это и к лучшему, так как большую часть занимают скриншоты, количество которых перевалило за 334 штуки, отчего собственно и увеличился размер конечного PDF-файла, который также бъет рекорд за все семь номеров журнала. Но на этих результатах мы останавливаться не будем и пожелаем журналу в Новом году выглядеть еще привлекательнее и красивее чем прежде. В этом номере к нам вновь возвращаются гиперссылки на интернет, по которым можно будет скачать готовые префабы прямо на свой хард-диск. На этом пожалуй и остановимся, а то дальше будет не интересно. И напоследок рекомендуем всем вспомнить описание дизайна карты de_jinglebells из первого номера журнала и сыграть на этой новогодней карте разокдругой.  _____________________________________ С уважением, редакция журнала CS-mapper.

Содержание: Разное (про Counter-Strike)_____ _______________________________________2 Туторы (Лазерные лучи – всякие и разные)________________________________128 Забор (с надписями)________________________________________________174 Скриншоты (с комментариями) _______________________________________175 Байки (Ваши крутые истории побед)_____________________________________176

Журнал является официальным онлайн-изданием сайта www.cs-mapper.com. Любое копирование информации разрешено только при наличии кликабельной ссылки на источник. По всем предложениям и пожеланиям обращаться в ICQ: 611-290-445 или 139-039-487. Выражаем благодарность всем counter-strike мапперам, а также Dmitrich!’у за категорически важный ресурс. И.о. главного редактора: ~Smith~ Дизайн и верстка: ~Smith~ PR менеджер: Dmitrich! Рубрика Разное: Mr.Jeff Рубрика Туторы: Mr.Jeff Рубрика Байки: SOZON В номере использованы скриншоты с карт: см. в конце статей.

Copyright: ©&® 2012 CS-mapper. Все права защищены.


CS

mapper ¹7

Ñêîðî íàñòóïèò Íîâûé 2013 ãîä, â ñâÿçè ñ ÷åì Âàñ è ïîçäðàâëÿåò ðåäàêöèÿ æóðíàëà CSmapper.

Однажды шли три странника. В пути их застала ночь. Они увидели дом, постучали. Им открыл хозяин и спросил: "Кто вы?" - Здоровье, Любовь и Богатство. Впустите нас переночевать. - Жаль, но у нас только одно свободное место. Пойду, посоветуюсь с семьей, кого из вас впустить. Больная мать сказала: "Давайте впустим Здоровье". Дочь предложила впустить Любовь, а жена - Богатство. Пока они спорили, странники исчезли. Так выпьем за то, чтобы в новом году в нашем доме всегда было место для Здоровья, Любви и Богатства!


CS

mapper ¹7 Реальная карта недостроя Теперь уже снесенный недостроенный роддом. Расположено сие заведение было на юге Санкт-Петербурга. Забрел в этот недостроенный роддом на велосипеде одним летним деньком, прокатился по длинным коридорам и с пробуксовкой по щебенке на крыше, по лестницам велик таскал вручную. Запомнилось больше всего то, что гуляя по коридорам здания компанией можно нарваться на таких же гуляющих компанией не один десяток раз, встречались даже тренирующиеся промальпинисты. Местами на этажах кирпичные стенки расдестроены, но самое интересное бродить с фонариком полностью в темноте в подвальных помещениях и светить из темноты на когото такого же заметившего тебя и от этого офигевшего и быстро сваливающего куда подальше. В январе 2011 года здание снесли к фигам, оставив целой только стоящую рядом пустую трансформаторную будку. Карту de_hospital_RF начал разрабатывать под CS1.6 еще летом 2008 года, наделав много фототекстур с реального здания, но сразу уперся в ограничения движка GoldSrc и перенес наработки на движок Source. Пришлось не один раз снова побывать в этом недострое, отсняв на мобильный телефон много видео и фото, по которым потом воссоздавались все коридоры и помещения. Все этажи воссоздавать было технически невозможно и решено было сделать только второй этаж и чердачный этаж, а также воссоздать здание приемной станции скорой помощи с палатами и кабинетами. Время шло, карта была заброшена в долгий ящик вплоть до октября 2012 года, когда стало ясно, что пора карту портировать под CS:GO, но прежде надо было довести до ума версию на CS:S, что и было сделано. Отличие версии 2012 года от полностью готового прототипа 2008 года заключается лишь в добавлении источников огня с освещением темных коридоров и небольших косметических улучшений, а также добавления большего числа растительности и деревьев. Ничего сверхестественного сделано не было, реальных карт воспроизводящих строения из жизни хватало и раньше, теперь же они появились и на движке Source, карта для CS:S была откомпилирована, далее запущена в игре и пробилдены кубмапы, предварительно расставленные на карте, создан overview по тутору, затем в файл самой карты были на автомате упакованы все задействованные на ней текстуры, модели, звуки и т.п., затем в течении пары часов генерировался навигационный файл для ботов (тут надо заметить, что в среднем они не более 2-3 Мб, а тут получился аж в 19 Мб), который позднее был протестирован и подредактирован вручную, основная работа была проделана, оставалось прописать файл ReadMe и запаковать все это в архив не самой последней версии rar, чтобы у большинства все открывалось. Как только был создан финальный исходник версии для CS:S его пришлось продублировать и работать с ним в новом редакторе Hammer для CS:GO добавив несколько точечных энтитей для динамического света и теней, а также внеся несколько фиксов с освещением от источников огня на карте, а дальше все повторилось, компил, кубмапы, боты и т.п. В итоге на выходе получили две похожие версии для CS:S и CS:GO. А еще в далеком 2008 году запускал карту под Half-Life 2 и бегал по ней с зомбарями, страйдерами, ганшипами и хедкрабами по тогда еще темным помещениям и коридорам, была также прокомпилирована версия с ночным освещением и скайбоксом.


CS

mapper ¹7 Небольшая сводка про само строение: В Петербурге сносят недостроенный корпус Онкологического диспансера на проспекте Ветеранов, 56. В шестиэтажном здании планировалось разместить родильный дом, однако финансовые трудности 1990-х годов не дали возможности реализовать планы. Девушка там погибла, в шахту лифта упала... Строение мрачноватое, местами валялись использованные шприцы наркоманов, водились бомжи, наркоманы, сатанисты, готы, промальпинисты, пейнтболисты и просто молодняк с гопниками. Комитет по строительству Санкт-Петербурга: Снос недостроенного корпуса родильного дома Кировский р-н, Ульянка, квартал 8. Компания «Терминатор»: Описание выполненных работ на объекте: Снос здания, погрузка, вывоз и утилизация отходов с предоставлением соответствующих документов. Устройство подъезда к объекту. Объем выполненных работ 103400 м3. Снесли и хорошо, так как недострой имел довольно мрачную репутацию. Но история в конце после сноса здания в январе 2011 года не заканчивается, т.к. карта для игры CS:S и CS:GO увидела свет в конце 2012 года. Кстати сам объект: http://urban3p.ru/object195/


CS

mapper ¹7

В 2013 году исполнится 10 лет со дня выхода последней версии Counter-Strike, основанной на движке GoldSrc. Весьма почтенный возраст для игры, выросшей из любительской модификации, и до сих пор сохраняющей популярность, несмотря на мощный натиск "младших братьев" в лице CS:Source и новоиспеченной CS:GO. О ней много чего написано: обзоры, рекомендации начинающим и более опытным игрокам, тактики к наиболее популярным и турнирным картам. Мы не будем утомлятть Вас советами как правильно атаковать или в сотый раз повторять ТТХ виртуального CS-оружия. В этом цикле мы будем говорить только об официальных картах. Об их судьбе. Какими они являлись миру, как изменялись. Как одни бесславно покидали маплист, а другие, наоборот, получали признание игроков и сопровождали CS на всех этапах ее развития. Факты и легенды, малоизвестные подробности, оригиналы и ремейки - в проекте

ЭВОЛЮЦИЯ: MILITIA

Автор: Mr.Jeff Любое произведение, будь то роман, художественный фильм или игровой уровень имеют в своей основе одно и то же - идею, которую писатель, режиссер или левел-дизайнер желает донести до читателей, зрителей или игроков. Она может возникать самыми разными путями: пережитые самим автором события, рассказанная случайным собеседником история, прочитанный за утренней чашкой кофе репортаж в газете... Собирая материал для этого выпуска, просматривая карты и наводя разнообразные справки, я в один прекрасный момент подумал: "А что, если в основе скромной cs_militia лежат реальные факты?" Причем, факты трагические и не слишком давние. Но об этом чуть позже. Пока что мы начнем свое повествование с самого начала - когда cs_militia еще не стала неотъемлемой частью Counter-Strike. cs_betawackos Очень может быть, что именно эта карта является самой первой, базовой версией будущей cs_militia. Вышедшая в самом начале августа 1999 года, она уже содержит готовую концепцию - двухэтажный дом в горах, где обосновались террористы, удерживающие заложников. Если взглянуть на скриншоты ниже, увидим до боли знакомый фасад дома. Но, давайте пока не будем проводить параллели, а рассмотрим ее как игровой уровень - он интересен не только как часть этой статьи. Карта довольно компактна, максимально проста и практически пуста. В доме нет никакой мебели, только на втором этаже имеется нечто вроде умывальника. Если не считать обломков скал и пары ящиков во дворах, можно было бы говорить о полном отсутствии детализации. Но так ли уж она нужна? Многие стандартные карты Counter-Strike как раз отличаются изрядным минимализмом всего того, что могло бы отвлекать от игры. Только гемплей, только хардкор! Вся планировка cs_betawackos будто подчинена этому нехитрому лозунгу. На двух скриншотах ниже - дом, как он выглядит, если стоять на базе СТ. Атакующие в начале раунда стоят прямо перед домом, в буквальном смысле под дулами оружия своих противников. Но и террористы, стоящие перед окнами второго этажа, оказываются точно


CS

mapper ¹7

в такой же ситуации. Поэтому неслабый приток адреналина обе стороны испытывают с первой же секунды каждого нового раунда.

Вид на дом с базы СТ Чтобы добраться до заложников, контр-террористам придется в любом случае пройти через дом. Это можно сделать двумя способами - ворвавшись в жилище через парадный вход, обращенный к респауну СТ или же поднявшись по длинной лестнице на скалу, примыкающую к дому слева, если стоять к нему лицом. Входим через дверь - оказываемся в абсолютно пустом холле, откуда по лестнице можно подняться на второй этаж, а можно - пройти в соседнюю комнату. Здесь застекленная двустворчатая дверь ведет на задний двор дома - куда "контрам" и нужно в конечном итоге. Подобная комната и стеклянная дверь имеется и на втором этаже, через нее выходим на террасу, опоясывающую дом с боков и тыла. Двери управляются кнопками, причем кнопки расположены только внутри дома. Как же быть, если дверь закрыта, а игроку позарез нужно отворить ее снаружи? Нет ничего проще - следует прижаться к стене примерно в том месте, где кнопка находится и нажать "use". Если не ошиблись с местом - двери послушно откроются. Кстати, поведение этих самых дверей сильно зависит от версии Counter-Strike, под которой вы запустите карту. Например, в CS1.1 - CS1.6 открытые в одном раунде двери закрываются в начале следующего, а вот в некоторых ранних бетах CS - так и остаются в открытом положении.


CS

mapper ¹7

Дом. Первый этаж


CS

mapper ¹7

Дом. Второй этаж

Распахнутые двери второго этажа, выходящие на террасу В общем, с дверями все понятно, а вот маршрут по скале открывает куда более широкие возможности. Прежде всего - это прекрасная возможность не штурмовать дом, подставляясь под пули засевших в нем оппонентов. Во-вторых - прямой путь на крышу, скат которой нависает прямо над верхушкой скалы. Можно спрыгнуть вниз, на террасу, однако это высоковато для безопасного спуска, поступать так стоит только при необходимости. У этого пути есть большой неустранимый недостаток - террористы в начале раунда успевают занять крышу раньше, чем СТ преодолеют подъем по скале. Со всеми вытекающими отсюда преимуществами.


CS

mapper ¹7

Боковая терраса и проход снизу

Задний двор. Двери на первом этаже открыты. Крыша - очень важное место, как и тактически важны позиции, которые на ней можно занимать. Широкие окна позволяют при нужде оценивать и обстановку в доме. К сожалению, стекла в них (как и в других окнах) не разбиваются от пуль и ударов ножом, поэтому внутрь дома через них проникнуть не получится. Зато на крышу можно подняться не только по скату со скалы, но и по короткой и очень удобной лестнице с террасы.


CS

mapper ¹7

Крыша. Стекла не разбиваются На cs_betawackos, как и очень многих других CS-картах, четыре заложника. Именно за ними контр-террористы будут пробиваться на задний двор. Заложники спрятаны в небольшую хозяйственную постройку, скромно стоящую в дальнем углу двора. Массивные стальные ворота при необходимости могут быть заперты все той же кнопкой "use".

Постройка с заложниками


CS

mapper ¹7

Ворота закрыты Есть и еще одно обстоятельство, играющее на руку команде террористов - в постройке темно. Справа от входа на стене есть выключатель, но вряд ли, нарвавшись на засаду, его хоть кто-то будет включать. Кроме того, по лестнице у дальней стены можно взобраться наверх, на низкий и крайне неудобный чердак, что тоже будет неприятным сюрпризом для атакующих. В роли заложников выступают ученые из ХЛ - когда cs_betawackos только создавался, модельки рабочих в оранжевых комбинезонах еще не добавили в CS. Но и это не самое худшее. Дело в том, что у домика с заложниками в самом выгодном месте стоит внушительный четырехствольный пулемет. Очень широкий сектор, в котором он может вести огонь и солидная мощь (попадание одной пули снимает 80 "хелсов", две уже разрывает "тушку" в клочья) вкупе с высоким темпом стрельбы (и такой же высокой кучностью) делает это орудие удобным и очень эффективным средством обороны. На плейтестах ваш покорный слуга менее чем за одну секунду уложил из этой "мясорубки" троих нападающих, едва только они спустились вниз по лестнице. Конечно, это были всего-навсего боты, которым до людей далеко, однако мощь и наглядный эффект, что называется, впечатляют. Между прочим, если пострелять из пулемета в первых бетаверсиях Counter-Strike, то можно увидеть и большую вспышку при выстрелах, а вот в более поздних (включая CS 1.6) - вспышки уже нет. Интересно, что в туториалах по созданию всякого подобного "оружия" этот существенный нюанс авторы никогда не упоминают. На скриншоте ниже показан пулемет со вспышкой - снимок был сделан в CS beta 3.0.

Пушка в действии.


CS

mapper ¹7

Пушка в действии. Три фрага менее, чем за секунду! Скриншот сделан в CS beta 6.6 Выводить заложников приходится на базу СТ, теми же путями, которыми пришли их освободители. Опять же, здесь многое зависит от версии игры - в одних это можно сделать только через дом, в других - без особых хлопот провести через крышу и спустить вниз по скале. Скриншот ниже демонстрирует как раз такой случай, он был сделан в CS beta 6.6. Опять же, в зависимости от версии (уже в который раз!) заложники могут, как тонуть в водоеме, так и успешно его "переплывать".

СТ отводит заложников по крыше дома Скриншот сделан в CS beta 6.6 Если говорить о качестве карты в том значении, в котором его подразумевают мапперы, то это качество не очень высоко, ближе к "среднему". В паре мест можно даже видеть несостыкованные браши (как правило - крыши и стены под ней). Плюс отсутствие "деталей", о котором уже говорилось выше. Еще один момент - возможность прогуляться по верху забора. В игре это, возможно, и может иметь некоторое значение, но оно нивелируется возможностью легко оказаться за переделами карты, откуда уже не выбраться до следующего раунда. Небо - отдельный разговор. На cs_betawackos название ская специально не указано. Поэтому при загрузке игра отображает стандартное небо "desert", а если карта была загружена после какой-то другой, то на ней игроки увидят то небо, которое отображалось на предыдущем уровне.


CS

mapper ¹7

Если смотреть с крыши на базу СТ, то отчетливо видно, как "исчезают" вершины скал вдали. Всему виной - недостаточное расстояние, отрисовки предметов, т.н. "max. range", установленный автором в процессе работы над картой. Такой же недостаток свойственен, например, cs_assault. Вместе с тем, карта - не только сборник разнообразных "косяков". Такой важнейшее качество, как оптимизация, актуальная, прежде всего, в те уже отдаленные времена - просто на высоте. Пиковый r_speeds - 780 w_poly, не больше, чем у любой официальной карты того времени. И это еще нужно постараться его обнаружить обычно это значение равно 250 - 650 w_poly. Интересно еще и то, что все используемые текстуры (стандартные, кстати) вшиты в BSP-файл.

Скала с мишенями на заднем дворе. Напоследок - немного информации к размышлению. В предисловии к этой статье я упомянул о том, что сюжетом для cs_militia вполне могли послужить происходившие в действительности события. В первую очередь, на это предположение меня натолкнуло название этой карты - cs_betawackos. Что в нем необычного? "Да ничего особенного" наверняка скажут многие читатели. Я бы тоже так сказал, если бы в свое время, лет десять назад, не посмотрел "документальный" фильм о нашумевшей в прошлом американской религиозной секте "Ветвь Давидова". Сектанты плохо кончили - в 1993 году ранчо, на котором они жили, подверглось осаде и последующему штурму подразделениями правоохранительных органов. Результатом стали жертвы с обеих сторон. Дело приняло в США скандальный характер и вошло в историю как "инцидент в Уэйко" или, как иногда пишут - "Wacko Siege". Вам ничего это не напоминает? Конечно, мое предположение мало чем подкреплено, и балансирует на грани банальных домыслов. Собственно, я даже не могу сказать с полной уверенностью, является ли автор cs_betawackos и создатель cs_militia одним и тем же человеком. В истории картостроения для CS было немало случаев, когда чужие карты становились базой для создания уровней - и среди официальных карт такое тоже имело место. Однако гипотеза имеет право на жизнь - и, как мы увидим далее, в ее пользу найдется еще один, на сей раз вполне материальный довод.

cs_militiabeta3 Нет, это вовсе не cs_militia из беты Counter-Strike, как можно было бы подумать. Ей еще не пришло время поселиться в маплисте наиболее известного мода Half-Life. Все еще


CS

mapper ¹7

впереди, cs_militia только начинает становиться тем, к чему мы привыкли за десять с лишним лет существования CS. Что сказать, cs_militia начинает обретать свои черты. Уровень стал заметно более обширным - прежде всего, за счет отделения базы "контров" в отдельную локацию, соединенную с остальной частью карты посредством короткого изогнутого туннеля. Сама же база - часть карты, зажатая скалами и перегороженная деревянным забором с предостерегающей табличкой. Декоративный выезд перекрыт приколоченными крестнакрест прямо к скале досками, а у забора поставили почтовый ящик высотой больше роста игрока.

База СТ Туннель, соединяющий базу СТ с двором, можно назвать таковым лишь приблизительно. Вообще-то, это грубо вырезанный в скале проем. Нет ни рам крепи, ни осветительных ламп на потолке - только парочка light'ов, дающих свет из "пустоты". Возможно, автор ничуть не озаботился этим обстоятельством - как известно, бета-версии карт создаются не столько для красот реализма и маппинга, сколько для достижения оптимального гемплея.


CS

mapper ¹7

База СТ. Вход в туннель

Выход из туннеля во двор

Водоем во дворе - наследие cs_betawackos Центр карты, он же "двор" сохранил многое от cs_betawackos - тот же водоем с торчащей посреди него скалой, но теперь он далеко не так открыт всем ветрам, как раньше. Скорее наоборот - загроможден подступающими к самому дому скалами, которые разделяют двор на две части. Получается, что и подойти к дому по двору можно с двух сторон - эти подступы показаны на скриншотах ниже.


CS

mapper ¹7

Дом. Виден забор и калитка

Скалы во дворе. Вид с крыши дома Справа к дому примыкает забор, в котором видна дверь калитки - альтернативный способ пройти на задний двор. Что касается остальных путей - то здесь все в точности, как на cs_betawackos - либо через дом, либо - через гребень скалы. Кстати, с этой скалы теперь можно абсолютно безопасно спуститься вниз - как это сделать, знают все, кто играл на cs_militia. А оттуда - либо пройти в дом, либо - на задний двор.


CS

mapper ¹7

Вид со скалы вниз - почти современный Между прочим, в cs_militiabeta3 добавлен еще один проход. Если со скалы прыгнуть ограждение террасы, а оттуда - на выступ скалы слева за ограждением, то можно оказаться как бы за пределами игрового пространства карты. Пусть это вас не пугает вернуться на поле боя очень просто - достаточно вскарабкаться по лестнице на забор. Следующие два скриншота показывают это место.

Задний двор. Проход за забором

Задний двор. Вид с забора По верху забора можно легко обойти весь двор - иногда это может быть полезным. Но, как и на cs_betawackos, нужно остерегаться падения "за карту" - там тоже есть, где


CS

mapper ¹7

разгуляться. Вот только вернуться обратно до смены раунда или без "kill" в консоли, увы, не выйдет.

И "за картой" есть, где прогуляться! В отличие от заднего двора, дом переделан радикально. На втором этаже пристроена ванная комната, для чего пришлось перегородить комнату стеной и убрать одно из окон в крыше. Строго говоря, "ванной" это помещение можно назвать с натяжкой - более подходящим названием будет "совмещенный" санузел. Крышка унитаза открывается на "use", позволяя узреть его... м-м-м... содержимое. Никакого значения в игре, кроме самого факта своего существования, эта комната не имеет.

Ванная комната Заодно в доме появилась кухня. Самая настоящая - с кухонным гарнитуром, мойкой для посуды, столиком и коробками с провиантом в углу. А парочка диванов у стен вообще сняла с повестки дня всякие претензии к "пустоте" на карте. То же касается и комнаты второго этажа, выходящей на внешний двор. Простецкий диван из числа стандартных префабов моментально превратил пустое помещение в мало-мальски обжитое.


CS

mapper ¹7

Кухня. Жилая и уютная Оба выхода из дома на "задний" двор по-прежнему закрываются застекленными дверями на кнопках. В разделе о cs_betawackos я не коснулся их устройства, поэтому скажу здесь. Любой маппер знает, что такого рода дверь - это, по сути, две разных двери. Одна - это рама, другая - "стекло". Обычно им дают одинаковые имена и синхронно активируют кнопкой или триггером. Здесь эта схема реализована чуть по-другому: двери носят различные имена, а синхронизация срабатывания обеспечивается мульти-менеджером. Что касается стекол в окнах, то здесь ничего не изменилось - от пуль они не разрушаются.

Второй этаж. Видна дверь ванной комнаты

Второй этаж. Коридор


CS

mapper ¹7

Второй этаж. Комната выходит окнами во двор

Задний двор. Вид на дом

Задний двор. Все та же терраса Заложников на карте, по-прежнему, четверо, они расположены там же, что и на cs_betawackos - в постройке, которую так и хочется обозвать "сараем". В нем "по умолчанию" все так же темно, свет включается выключателем справа от входа, но сам свет принял явно желтый оттенок, который как-то повелось называть "мочевым". выводить заложников теперь приходится еще дальше - на базу СТ. Никакой "зоны спасения" конечно же, нет и в помине - судя по дате выхода карты (первая декада августа 1999 года) - в CS еще не был введен соответствующий энтити-объект. Тем не менее, расстановка респаунов контр-террористов позволяет заложникам "спасаться", едва они пересекут забор на базе СТ.


CS

mapper ¹7

Заложники. И новое освещение Благодаря калитке, вывод заложников существенно упростился - теперь без особых на то причин нет смысла тянуть их через дом. Но есть одно "но" (извините за каламбур!) открывшись, калитка захлопывается через малый промежуток времени. А заложники в ранних бетах "контры" (когда и появилась cs_militiabeta3) отличались довольно нестабильным и капризным поведением - склонностью застревать в углах и проемах, самопроизвольно возвращаться назад и т.д. Так что и калитка на поверку оказывается не самым лучшим вариантом. Что касается мест появления террористов - на cs_militiabeta3 они ничем не отличаются от таковых на cs_betawackos. Т.е. на обоих этажах, у входа в дом, у обоих выходов на "задний" двор, около заложников и за скалой с висящими на ней мишенями. Что дает им возможность очень быстро занимать позиции для обороны и контролировать "свою" территорию с самого начала игры, а также закупаться снаряжением на доброй половине карты. Поэтому автор поступил, на мой взгляд, очень разумно, убрав с карты тот самый пулемет, о котором я говорил выше - у команды Т и так много козырей на руках. А теперь - еще немного информации сугубо для мапперов. Как и на многих старых картах, на cs_betawackos несколько объектов light_environment, а конкретно - два. Один освещает базу СТ, второй - все остальное пространство карты. Настройки обоих "солнышек" идентичны. С небом тоже определились - отныне (и, как показали дальнейшие версии навсегда) им стал стандартный скай "cliffe". Скалы со всех сторон сняли проблему отрисовки объектов на дальних дистанциях. Зато закономерно повысился r_speeds. Причем повысился ощутимо - на "заднем" дворе без особого труда можно найти места, где движок "рисует" почти тысячу полигонов. Точнее 850 - 970 w_poly. В то же время, средний r_speeds по карте остался в тех пределах, что был на cs_betawackos. А вот и еще одно маленькое отличие от последней - на карте все так же используются только стандартные текстуры, но они не включены в BSP, а загружаются из внешних WAD-файлов.

cs_militiabeta5 Конец августа 1999-го - в свет выходит новая бета-версия cs_militia. Развитие проекта налицо, ведь в карту внесено много нового. Как в дизайн, так и в гемплей.


CS

mapper ¹7

Первое, что бросается в глаза - это доработанное освещение. Более яркое и приятное, но главное - оно хорошо сочетается с картинками неба. Вероятно, оттого, что "солнце" наконец получило параметр "Pitch" равный -60 градусам. Количество самих light_environment осталось прежним - два.

Обновленная база СТ В очередной раз изменяется архитектура. "Передний" двор полностью перестроен. Нагромождения скал безжалостно удалили, ограничившись цепью с двумя аркообразными разломами. Это не только помогло снизить r_speeds, но и ограничило в этом направлении сектор обстрела с крыши дома. Парочка ящиков и кусок скалы дают некоторое укрытие штурмовой группе.


CS

mapper ¹7

"Передний" двор На "заднем" дворе тоже не обошлось без больших перемен. С ним все примерно то же картина, что описана абзацем выше, но с точностью наоборот - теперь скалы делят напополам именно его. Постройка, в которой раньше пребывали заложники, убрана, а терраса дома значительно укорочена. Скала в углу, на которой висели мишени, осталась на своем месте, но силуэты на мишенях из черных стали красными.

Обновленные мишени

"Задний" двор. Спуск в канализацию


CS

mapper ¹7

"Задний" двор, перегороженный скалой

"Задний" двор. Выход из канализации С гемплеем на cs_militia и ранее было "все путем", но для разнообразия ввели новый маршрут - таковым стала система канализации. Довольно длинный подземный туннель соединил базу СТ с "задним" двором осажденного дома, где в разных концах дворах сделали сразу два выхода на поверхность. Канализация получилась в лучших традициях жанра - темная и подтопленная водой. Впечатление усугубляется еще и тем, что вода в CS имеет свойство "светиться" в темноте. Правда, после аналогичных коммуникаций того же cs_mansion или, особенно, cs_prison, игроков вряд ли можно чем-то подобным удивить (или напугать), тем более, что галереи достаточно широки и худо-бедно освещены тусклыми лампочками на потолке. Как бы то ни было, но канализация стала одним из основных путей выдвижения СТ в начале раунда. Кстати, канализация - это не только путь для игроков, но и удобный маршрут отвода заложников, благо во всех версиях Counter-Strike до 1.4, заложники, следуя за игроком, свободно поднимались по вертикальным лестницам.


CS

mapper ¹7

Галерея канализации В противоположном от базы СТ конце канализации есть небольшая низкая комнатка, освещенная синеватым (так и хочется сказать - призрачным) светом разместились мониторы камер наблюдения - еще одного нововведения в cs_militiabet5. Камеры позволяют отслеживать обстановку в разных частях карты, сколько-нибудь важных в тактическом плане. Кроме мониторов, в комнатке в большом количестве стоят приличного размера ящики с предостерегающей окраской и грозной надписью "EXPLOSIVE". К счастью, они не взрываются, иначе перестрелка в этом месте превратила бы помещение в братскую могилу. И еще одна маленькая деталь - вместе с канализацией на карте появился звук падающих капель воды. До этого уровень был абсолютно "беззвучным".

Канализация. Мониторы камер наблюдения Введение в уровень канализации потребовало переделать базу "контров". От нее к люку ведет короткий коридор, а прилегающий к шахте участок карты отделен ограждением. А перед самой базой автор карты поставил штабель ящиков - очень кстати для террориста, который вздумает "пасти" респаун оппонентов. Туннель, соединяющий последний с "передним" двором, приобрел привычное нам сегодня сечение, и, как подобает нормальной горной выработке, обзавелся деревянной крепью и светильниками, дающими яркий, чуть желтоватый свет.


CS

mapper ¹7

Спуск в канализацию со стороны базы СТ В очередной раз модифицирован дом. Сбоку к нему пристроили гараж, соответственно, для этого пришлось изрядно укоротить забор и перенести калитку дальше в сторону. Гараж понадобился отнюдь не для красоты - в нем теперь ждет спасения пара заложников. Там же - громадный джип, размерами не уступающий своему собрату с карты cs_siege. Скорее всего, оба маппера, создавших эти карты, использовали в работе один и тот же префаб, поскольку этот монстр автопрома встречается на большом количестве любительских уровней. У боковой стены гаража вертикальная лестница ведет на чердак, как положено, заставленный ящиками. Причем ящиками такого размера, что они никак не прошли бы в чердачный лаз - типичнейшая ошибка очень многих мапперов. С улицы в гараж хода нет, единственная дверь ведет из кухни в пустой короткий коридор, сообщающийся с гаражом.

Дом и гараж А еще в гараже можно выключить свет (точнее, включить, ибо изначально в нем темно). выключатель - на стене коридорчика, ведущего из кухни в гараж, но при желании его можно активировать и изнутри гаража, "поюзав" прямо сквозь стену.


CS

mapper ¹7

Коридор, ведущий в гараж

Гараж. Заложники стоят у дальней стены

Чердак над гаражом Сам же дом все более напоминает уютное человеческое жилище. На первом этаже, у лестницы появился диван, напротив дивана - телевизор, экран которого уже успел разбить какой-то негодник. На кухне в левом от входа дальнем углу разместилась солидная барная стойка, окруженная табуретами и снабженная кранами для разлива пива.


CS

mapper ¹7

Дом. Первый этаж

Дом. Кухня Кое-какая мебель появилась и на втором этаже, ранее практически пустовавшем. В задней комнате - большая кровать и грубое подобие комода в углу. В коридоре - рабочий стол с мигающим монитором включенного компьютера и парой книжных полок.

Второй этаж дома - коридор


CS

mapper ¹7

Второй этаж дома - спальня Одно из самых важных изменений коснулось заложников и места их расположения. Теперь их стало на одного больше - итого получается пятеро. Я уже писал выше, что постройку, в которой они находились еще в прошлой бете, убрали. А самих "залогов" переселили в дом. Двое - в кухне: один - у стола, второй - около мойки. Стоят настолько "удачно", что при первых же секундах боя в кухне гарантированно получат свои шальные пули. Еще двое - в гараже, у стены слева от входа. Пятый находится на втором этаже дома, в ванной комнате. Похвальная попытка применить с пользой почти бесполезную площадь. Да и игру сделать повеселее.

Санузел с заложником внутри Даже двери вносят свой вклад. Одни из них открываются бесшумно, другие - издают характерный скрип. опытные игроки знают, насколько полезным может оказаться это обстоятельство, когда любой шум, будь то специфическое звучание текстур под ногами или другой неосторожный звук служат прекрасным предупреждением о присутствии вблизи неприятеля. Чтобы "спасти" заложников, их нужно по-прежнему отводить на базу СТ. Автор карты предусмотрительно расставил там несколько объектов info_hostage_rescue. Подобно cs_betawackos и cs_militabeta3, в этой версии тоже есть возможность взобраться на забор, окружающий "задний" двор. Можно даже пройти по периметру, но выпасть "за карту" уже не получится - среди прочих улучшений автор пофиксил эту недоработку. Зато можно наблюдать классический "скай-баг" - сквозь "небо" можно увидеть фрагмент


CS

mapper ¹7

канализации. Хорошо хоть, использовать его для достижения нечестного преимущества вряд ли удастся. зато с забора у калитки можно прыжком заскочить на скалу. Удобная для стрельбы позиция, показанная на скриншоте ниже, станет на будущей cs_militia классической.

Баг - с забора виден участок канализации

Позиция в углу на скале Чем меня всегда удивляла cs_militia - так это своей отличной оптимизацией. Это особенно примечательно тем, что вся детализация на карте - брашевая, автор практически не предпринимал попыток снизить r_speeds другими методами, кроме манипуляций с планировкой. Если на cs_militiabeta3 r_speeds был довольно высок, то в этой версии наметилась тенденция к его снижению. Лишь после старательных поисков мне удалось найти место. с которого счетчик полигонов выдавал аж 917 w_poly. вообще же по карте 650 "поликов" - это потолок. Достойный для такого "открытого" уровня показатель - один из основных критериев, которыми руководствовались разработчики CS, отбирая карты для своего детища.

cs_militiabeta6 Первая половина сентября 1999 года - выходит очередное обновление под названием cs_militiabeta6. Список внесенных в ней новшеств не столь велик, как в cs_militiabeta5, но благодаря им вид карты еще более приблизился к тому, каким мы привыкли видеть его сегодня.


CS

mapper ¹7

На "переднем" дворе изменена форма одиноко стоящей скалы и добавлен еще один сравнительно небольшой "камень" в качестве лишнего укрытия. На "заднем" дворе, наоборот, часть скал удалена, а часть - переделана так, чтобы прикрывать выход из канализации, как бы отделяя его от двора. Такими они останутся уже насовсем.

"Передний" двор

Скала на "переднем" дворе

Обновленный задний двор Игроки получили возможность забраться на стопу ящиков, стоящую около скалы с мишенями. Для этого внизу штабеля добавлен узкий и низкий ящик.


CS

mapper ¹7

На ящики теперь можно залезть Боковая калитка передвинута чуть вглубь двора, что позволяет выходить из нее, прикрываясь углом дома, до этого, угол дома, забор и калитка находились на одной линии. Одновременно максимально затруднили возможность попасть на забор. Сделать это можно или при помощи товарища или с пониженной гравитацией.

Новое расположение калитки Переделана лестница, ведущая с заднего двора на террасу. Начиная с cs_betawackos, она имела "скелетную" конструкцию. С cs_militiabeta6 - лестница сделана сплошной, без просветов между ступенями.


CS

mapper ¹7

Лестница новой конструкции Убраны застекленные двери вместе с управляющими ими кнопками. Их место заняли обычные деревянные, открывающиеся от прикосновения к ним игрока. Между прочим, теперь все двери на карте открываются с одинаковым противным скрипом. Дверь, ведущая в кухню с улицы, заставлена ящиками. В игре это приводит к тому, что боец, входящий в кухню и попавший под огонь противника не имеет пространства, чтобы быстро отскочить назад.

Деревянные двери вместо застекленных

Вход с улицы в кухню


CS

mapper ¹7

Уже в который раз изменился интерьер кухни. Мойка убрана, зато посередине комнаты поставили коробки с едой, а рядом, на совершенно открытом месте поставили заложника. Второго "заложа" благоразумно переместили за стойку в углу. Другие заложники остались на своих местах - соответственно, двое в гараже, еще один - в ванной на втором этаже.

Перестановка в кухне На втором этаже дома, в спальне, рядом с входной дверью прорезано широкое окно. Как и все другие окна на карте, оно закрыто небьющимся стеклом. А окна комнаты второго этажа, выходящие на "передний" двор, получили бесцветные стекла вместо слегка синеватых, каковые были на всех версиях карты, выпущенных ранее.

Окно не бьется, но стрелять можно. Если оружие позволяет. Скриншот сделан в CS beta 6.6 Надо признать, что из всех предварительных бета-версий cs_militia - именно шестая наиболее оптимизирована. Максимальный r_speeds, который удалось отследить - всего 716 w_poly. Но по карте он не превышает 270 - 560 полигонов. Собственно, на этом "неофициальный" период cs_militia оканчивается. Дальнейший разговор будет о cs_militia уже в составе Counter-Strike.

cs_militia: Counter-Strike beta 3.0


CS

mapper ¹7

14 сентября 1999 года - выходит Counter-Strike beta 3.0 - первая версия КС, в которой cs_militia уже выступает в качестве официального уровня, распространяемого вместе с игрой. Разумеется, не обошлось без отличий по сравнению с предыдущими вариантами. Так, на базе СТ появляется APC, а дорогу со стороны скал перекрывают не две жалкие доски, а нормальные турникеты. Дверь коридора, ведущего к канализации перекрашена в "деревянную" текстуру, над входом повесили пояснительную табличку. Зато предупреждение с забора, наоборот, сняли. При таком основательном подходе к делу, непонятно, почему почтовый ящик не сделали пониже. Ведь для того, чтобы извлечь корреспонденцию, к нему пришлось бы приставить лестницу.

База СТ Канализация осушена и получше освещена, игроки получили возможность включатьвыключать свет в ее галереях. Рубильник расположен рядом с лестницей со стороны базы "контров". То ли параметры компиляторов повлияли, то ли еще что, но ярко освещенные участки туннеля перемежаются такими вот теневыми кольцами. А сами "лампочки" соединили проводом.

Новая канализация - сухая и светлая "Передний" двор в дополнение к ранее расставленным здесь валунам и обломкам скал, еще и заставили ящиками. Хоть и выглядит немного неестественно, но их появление продиктовано исключительно практическими причинами. Дело в том, что атакующие СТ на промежутке от туннеля и до дома, оказывались очень уж уязвимыми от огня из дома. Положение не спасали даже куски скал перед домом - до них часто просто не успевали


CS

mapper ¹7

добежать. Короче говоря, потребовалось элементарное укрытие. По нескольку ящиков поставили у парадного входа в дом, напротив калитки во внутренний двор - последнее больше пригодилось террористам, которые и так не могут пожаловаться на недостаток выгодных позиций.

Новые ящики: во дворе и у калитки Снова некоторой перепланировке подверглись помещения в доме. Окончательно сформировался общий облик кухни - вернули на место кухонный гарнитур, столик со стульями перенесли в дальний от входа угол, коробки расставили по углам и у дверей.


CS

mapper ¹7

Заложники на сей раз чинно стоят у стены и не путаются под ногами. Свет тоже стал более качественным.

Кухня - светлая и уютная Немного переделали и гараж. На чердак теперь ведет не узкая вертикальная лестница, а солидная и достаточно широкая наклонная. Джип никто и не подумал уменьшить до более правдоподобных размеров, а заложники расположились здесь же, у ворот гаража. С одной стороны, вроде удобно стоят, с другой - теперь гораздо чаще гибнут от случайных прострелов в начале раунда, когда снаружи кипит бой. Свет в гараже по-прежнему можно включать-выключать, но выключатель перенесли из коридора внутрь комнаты, расположив его справа от входа. Впрочем, никто не мешает его читерски юзать "сквозь стену". К слову, свет здесь в начале раунда теперь включен.

Гараж. Лестница на чердак "Задний" двор изменился мало. От двери кухни убрали ящики, зато понаставили их у боковой стены гаража снаружи. У стопы ящиков рядом с мишенями добавили еще один маленький ящик, что дает возможность залезть на самый верх штабеля. Табличку напоминание надеть защитные наушники перед тренировкой в стрельбе сняли со столбика и повесили прямо на скалу. А вот текстуру на скале забыли поправить, что отчетливо заметно на скриншоте.


CS

mapper ¹7

У дома появились ящики

Вход в кухню отныне свободен

Мишени Одно из главных отличий - сокращение числа заложников до "привычных" четырех - из ванной второго этажа "заложа" убрали. В принципе, это правильно - небольшая комната с одним-единственным входом - тупиковый вариант для штурма при условии, что заложника в ней охраняют как минимум двое. А заодно перекрасили крышку унитаза в радикальный черный цвет - черт знает, почему. А в коридоре второго этажа поставили книжный шкаф.


CS

mapper ¹7

Из ванной комнаты заложник убран

Второй этаж дома. Коридор Другое, более чем существенное нововведение - это то, что все окна на карте теперь разбиваются от одного выстрела из любого оружия. Напомним, что ранее небьющиеся стекла в значительной мере ограничивали игроков в ведении огня, поскольку пробивались только из мощного оружия, в то время как большинство пистолетов, дробовики или пистолеты-пулеметы были бессильны поразить противника, находящегося по ту сторону стекла. Кроме того, через такие окна было невозможно проникнуть в здание. В CS beta 3.0 это затруднение было устранено, но, кроме простой констатации данного отрадного факта, хотелось бы ненадолго остановиться на технических подробностях его реализации.

Стекла теперь бьются!


CS

mapper ¹7

Интересно, что для создания "разбиваемых" стекол автор карты параллельно применил сразу два приема. Стекла в окнах комнаты второго этажа, выходящие на "внешний" двор это обычный func_breakable - объект, который все мапперы используют для создания такого рода объектов. Все другие окна - на другой стороне дома, в крыше - не что иное, как func_button'ы, проще говоря, кнопки, с положительным параметром "health" (чтобы "кнопка" приводилась в действие выстрелом) и большой скоростью движения, создающей иллюзию мгновенного исчезновения. При активации кнопки, ею же запускается multi_manager, в результате срабатывания которого воспроизводится звук разбиваемого стекла и одновременно env_shooter выбрасывает модели осколков. Если вы читали прошлый номер нашего журнала, то, вероятно, помните, что такой же механизм был на одной из ранних версий карты cs_siege. Автор этих строк тогда же столкнулся с этой схемой впервые, и, помнится, долго не мог понять, зачем же потребовалось все настолько усложнять. На самом деле, ничто в этом мире не делается просто так. После статьи о cs_siege я начал просматривать имеющиеся у меня старые карты, выпущенные примерно в этот же период времени, пытаясь найти нечто подобное. Мне повезло - я встретил такой же способ разрушения различных предметов (в основном - стекол) на десятке уровней разных авторов. Поскольку в наличии имелось уже не просто совпадение, но ярко выраженная тенденция, пришлось сделать пробную карту и провести серию плейтестов. Наконец, причина была найдена. Дело в том, что в Counter-Strike ранее beta 4.0, разрушенные в одном раунде func_breakable не появлялись вновь невредимыми в другом. Получалось так - один раз разбил стекло - и до конца игры на карте его более никто уже не видел. С окнами фасада на cs_militia в "третьей бете" так и происходит. Аналогичное поведение сохранили в CS объекты func_pushable - передвигаемые игроком предметы, если их разрушить. "Окна", выполненные кнопками, исправно возвращаются на свое место по истечении 90 секунд, что может приводить к небольшому конфузу - "разбитое" в начале раунда стекло через некоторое время как ни в чем не бывало оказывается на своем месте только с отметиной от попадания пули. И еще одно маленькое отличие от предыдущей версии - мерцающий монитор компьютера на втором этаже сменился на неприметный синий. О вкусах не спорят, но, как мне кажется, анимированная текстура все-таки больше "оживляла" уровень.

cs_militia: Counter-Strike beta 4.0 В следующей своей модификации, которая вошла в маплист CS beta 4.0, cs_militia окончательно стала такой, какой ее знает абсолютное большинство игроков. Подкорректировано освещение в канализации, что практически свело на нет теневые кольца, какие наблюдались в прошлой версии. А выход из нее на поверхность на "заднем" дворе (тот, который ближе к калитке) несколько прикрыли ящиками - чтобы игрок, поднявшийся по лестнице, не схлопотал пулю сразу же, как только его голова покажется над землей.


CS

mapper ¹7

Канализация. Новое освещение Лестница в доме, ведущая на второй этаж, теперь не имеет поворота в своей нижней части, а около нее стоит еще один диван. В качестве побочного эффекта под лестницей образовалась небезопасная, но довольно удобная "нычка".

Одновленная лестница. И еще один диван На чердаке гаража появилось небольшое слуховое окно - альтернативный способ добраться до заложников, причем достаточно скрытно. Чтоб до окошка легко было достать, под ним, как всегда, навалили груду ящиков - по сей день настоящую "палочкувыручалочку" большинства мапперов. Окно закрыто решеткой, легко разрушающейся от одного выстрела или удара ножом. Единственный недостаток этого окна - то, что заложники в него никак не проходят.


CS

mapper ¹7

Появилось окно на чердаке. И ящики под ним С этой версии все окна на карте сделаны func_breakable'м - наконец-то отпала нужда возиться с цепочками кнопок и env_shooter'ов, к которым мапперы "ранешнего времени" прибегали, прямо скажем, не от хорошей жизни. Все, что должно разбиться - разбивается и вновь появляется целехоньким в следующем раунде. Справа от парадного входа в дом (если стоять к нему лицом) появилась табличка с надписью "The Weaver's". Эта, казалась бы, мелкая и незначительная деталь - прямая отсылка к реальным событиям 1992 года, происшедшим в США, в штате Айдахо. Тогда сотрудники полиции, ФБР и службы федеральных маршалов США взяли в осаду ранчо, принадлежащем семье Рэнди Уивера. Как и в случае в Уэйко, осада в Руби Ридж тоже повлекла за собой человеческие жертвы, а оба инцидента в прессе и всемирной паутине неизменно даются в контексте сведений о гражданских вооруженных формированиях. Формирования эти издавна принято называть "милицией". Я ведь уже говорил, что корни cs_militia вполне могут произрастать из реальной жизни, не так ли?

Та самая табличка "The Weaver's" Кроме таблички у входа, над стойкой в кухне появилась реклама пива "Beck's". Очень даже уместная деталь, к тому же, прекрасно украшающая до того голую стену. Естественно, для таблички автор использовал собственную нестандартную текстуру, поэтому в папке cstrike мода появился новый "вадник" - ajamedia.wad.


CS

mapper ¹7

Кухня. Пьем пиво "Beck's" Не обошлось и без своеобразного "прикола". Читатели, вероятно, помнят унитаз в ванной комнате, около которого раньше стоял заложник? Если теперь по лежащему в "толчке" предмету сделать с десяток выстрелов, то последует несильный взрыв, не наносящий, правда, никаких повреждений. Между прочим, "дерьмецо" взрывается не само по себе. Это тоже func_breakable, только в момент своего разрушения он запускает env_explosion, для которого всякого рода взрывы - прямая специализация. И еще одна, на сей раз - сущая мелочь - из ванны в углу выпустили воду.

Небольшой секрет :) cs_militia: Counter-Strike beta 6.5 Очередной апдейт карты был добавлен аж после шестой беты Counter-Strike. Совсем скромный: табличка у входа в дом убрана. Какими мотивами руководствовался автор карты, неясно, ведь она никак не мешала в игре. Зато реклама пива отныне сделана яркой с помощью светящейся текстуры. Соответственно, ввели новый wad-файл - ajawad.wad. На этом история развития cs_militia заканчивается. Как бы то ни было, карта получила определенную популярность и признание части игроков и оставалась в списке официальных карт и в CS1.6 - последней "классике" от Valve.


CS

mapper ¹7

cs_militia: Counter-Strike: Condition Zero Вряд ли этот вариант cs_militia нуждается в подробном описании - ведь она хорошо знакома каждому, кто проходил последовательные миссии на всех официальных картах в этой модификации. Поэтому ограничимся скриншотами и несколькими замечаниями. Сказать по правде, это - одна из самых интересных вариаций. Автор этого ремейка (по некоторым данным - это создатель официальных cs_havana и de_chateau Ido Magal) заметно изменил ее облик, при этом умудрившись оставить суть гемплея прежней. Предоставив "контрам" кратчайший путь через скалу, тем самым выбили из рук террористов козырную карту - преимущество во времени, необходимом чтобы организовать эффективную оборону до того, как СТ подойдут к дому. А увеличенный просвет окон фасада дает возможность вести огонь через них даже с крыши. Новые текстуры буквально преобразили уровень (за что стоит благодарить и "деталки", включенные в CS:CZ "по умолчанию"), вместе с интересным освещением сделали ее более атмосферной. Зато обилие всяких стеллажей, ящиков и коробок превратили уровень в подобие настоящего склада, где с трудом можно нормально развернуться. Отдельная статья - поведение заложников, которым неизвестно с какого перепугу дали капельку "интеллекта". Настолько продвинутого, что они стали настоящей обузой для "контров" из-за своего стремления самостоятельно добраться до зоны "спасения", панически визжать и дрожать при звуках стрельбы и привычке впадать в ступор при малейшей опасности. Зато с определенной версии игры они снова получили способность подниматься по вертикальным лестницам, подобно своим собратьям из первых версий CS. Поэтому канализация вновь обрела смысл не только для простого передвижения игроков по карте.

База контр-террористов


CS

mapper ¹7

База контр-террористов

Спуск в канализацию и выход к дому

"Внешний" двор


CS

mapper ¹7

Дом и гараж

"Задний" двор

"Задний" двор


CS

mapper ¹7

Ванная комната

Второй этаж. Спальня

Терраса. Вместо резервуара с водой - просто пролом.


CS

mapper ¹7

Второй этаж. "Передняя" комната

Первый этаж

Первый этаж. Кухня


CS

mapper ¹7

Гараж

Гараж

Канализационный коллектор Главным недостатком несомненно стало резкое ухудшение оптимизации. Конечно, оно обусловлено понятными причинами: применение текстур большего разрешения, перестройкой самой карты, когда движок отрисовывает излишнее невидимое самому игроку пространство. Как бы то ни было, но увидеть показатель в 1200 w_poly - далеко не редкость. А широкое использование моделей как деталей интерьера только усугубило эту печальную картину. Конечно, современные компьютеры запросто переваривают и куда больше значения, но не будем забывать, что игра была создана без малого десять лет назад, когда характеристики среднего "железа" были на порядки скромнее.


CS

mapper ¹7

Ремейки: de_militia (by Candy Man, 2001) В этой статье мы рассказали о добром десятке ремейков, но все они, как и прототип, используют один и тот же сценарий с заложниками. Конечно, он популярен, но не настолько, как, например defusion. Поэтому неудивительно, что существует вариант "милиции" и с бомбой. По большому счету, это - та же карта, только адаптированная под de-режим. Поскольку роли команд теперь противоположны, само собой разумеется, что базы команд поменялись местами. Террористы стартуют у броневика, "контры" - начинают раунд в доме.

База террористов Заложников с карты убрали, зато сделали два бомбплейса. Один - в гараже, второй - за скалой, на которой висят мишени. А чтоб игрокам это было понятно - нанесены пояснительные декали. Бомбу можно заложить и на чердаке над гаражом, в этом случае ее придется поискать, прежде чем разминировать.

Гараж - один из двух плентов


CS

mapper ¹7

Как видим, заложить бомбу можно и здесь

Второй плент Практически все остальное - в первозданном виде. За исключением содержимого унитаза, которое теперь взрывается с удвоенной силой и наносит соответствующие повреждения. Так что не стреляйте в "толчок" - на de_militia это чревато.

Подпись автора - на самом видном месте А чтоб страна знала своих героев, если не лицо, так хоть под псевдонимом, автор подписался прямо на фасаде дома. Декалями. Слово "hacked" наводит на мысль, что переделка карты осуществлена при помощи полезной утилиты Ripent, распространяемой как бонусное приложение к компилятора ZHLT.


CS

mapper ¹7

Ремейки: cs_uber_militia (автор неизвестен, 2010) Еще одна попытка перенести cs_militia из выжженных солнцем гор в долину с зеленой травой, раскидистыми деревьями, а ее аскетичный дизайн - превратить в нечто более соответствующее современным понятиям о детализации в играх. Насколько неизвестному мне автору этой карты удался его замысел - делайте выводы, дочитав до конца раздела. С первого взгляда видны три вещи: карта стала заметно больше в размерах, на карте огромное количество самых разных текстур, на карте куча всяких моделей. С учетом тенденций современного CS-маппинга (имеется в виду "олд" CS) - можно смело сказать, что перед нами уровень последних лет разработки. У всего этого есть свои положительные и отрицательные стороны, но обо всем далее по порядку. В своей основе карта осталась прежней. Тот же дом, тот же гараж, та же канализация и примерно такой же двор. По двору теперь проходят узкие изогнутые дорожки, болееменее прилично затекстуренные. По крайней мере, текстурные "швы" между сегментами дороги особенно в глаза не бросаются. Во "внешнем" дворе - практически те же линии скал. И те же ящики, покрытые поднадоевшей текстурой из halflife.wad. Из-за чего и выглядят жутким контрастом и даже анахронизмом на фоне красочного окружения. Здесь же, во дворе, в дополнение к сочной зеленой траве - дерево, не столько украшающее здешний пейзаж, сколько затрудняющее ведение огня из окон второго этажа дома вполне может статься, что за этим дерево сюда и поставили. Но, как и автобус на респе "контров", ни пули, ни игрока дерево на их пути не задерживает.

"Внешний" двор Текстуры - солянка сборная. Некоторое количество - нестандартные, они, кстати, вшиты в BSP-файл. Остальные - заимствованы из стандартных карт, таких как cs_havana, de_chateau или de_piranesi. Небо тоже нестандартное - взято с карты de_volare. Скалы на базе контр-террористов стали заметно ниже, забор из деревянного превратился в каменный, проем в нем украшают собой распахнутые ворота. Место брашевого броневика занял полицейский микроавтобус, естественно, выполненный моделью. Кстати, сквозь него можно беспрепятственно пройти, а еще - без труда увидеть отсутствующие


CS

mapper ¹7

внутренние полигоны колес. Ничего не скажешь, реалистично. И отношение к карте поневоле складывается соответственное.

База контр-террористов. Обратите внимание на колеса автобуса Туннель, ведущий во двор дома стал шире, выше, светлее. А вот его текстурирование кажется не слишком логичным. Еще он заметно длиннее своего прототипа.

Туннель между базой СТ и двором Вынесенная вперед комната верхнего этажа опирается на ряд колонн. Да-да, если в оригинальной cs_militia это были простые деревянные столбы, то здесь это именно колонны. Тоже модели, паршиво освещены, почему и смотрятся со стороны уродливо. А поскольку их аж четыре штуки - еще и попусту загромождают собой и без того маленькое пространство перед входной дверью. Хорошо хоть - только зрительно, ведь никаких ограничивающих плоскостей автор карты не предусмотрел и в этом случае.


CS

mapper ¹7

Вид на дом и гараж. Видны колонны у входа Внутри дом производит вполне благоприятное впечатление - несмотря на вытертое ковровое покрытие на полу, обшарпанные панели стен, жилище выглядит цельно и уютно. Не в последнюю очередь - благодаря мебели - диваны, столики, тумбочка, на которой традиционно стоит "зомбоящик" с разбитым кинескопом. от фонарей, развешенных под потолком, исходит приятный желтоватый свет.

Дом. Первый этаж Кухня тоже под стать. На своих местах остались и стойка и мойка, и окруженный стульями столик в углу - последние, не мудрствуя лукаво, автор карты тоже вставил моделями. Единственно, непонятно, что здесь забыли книжный шкаф и пианино. Вроде бы это не библиотека и даже не салун времен Дикого Запада.


CS

mapper ¹7

Первый этаж. Кухня

Первый этаж. Кухня Коридор, ведущий из кухни в гараж, выглядит прямо-таки роскошно. Чем опять-таки вступает в невеселый контраст с довольно непрезентабельным гаражом. Место огромного джипа из cs_militia занял почти столь же огромный пикап (моделька, разумеется!), но куда более реалистичный. Здесь же стоят два заложника - на cs_uber_militia это единственные, кого необходимо спасать. Подобно оригиналу, на чердак ведет лестница, имеется там и привычное окно. Несмотря на покрывающую его текстуру разбитого стекла, пройти через это окно можно совершенно свободно. И, что особенно ценно - полностью бесшумно.

Коридор между кухней и гаражом


CS

mapper ¹7

Гараж Второй этаж дома - небо и земля по сравнению с первым - красивые текстуры, приличная меблировка. В спальне так я вообще хотел бы жить - если бы не парочка трупов, скорчившихся на кровати. как и большинство моделей с этой карты, "кадавры" показались мне знакомыми - точно такие же были на карте cs_highsociety от Warbeast, вышедшей в далеком 2001 году.

Второй этаж. Спальня

Второй этаж. Коридор Окна в крыше сохранили свое назначение - они также легко разбиваются и позволяют проникать в помещения сверху. А вот понять причину появления закрытого фигурной


CS

mapper ¹7

решеткой проема, соединяющего ванную комнату со спальней трудно - все-таки посещение туалета, как и мытье под душем - процедуры, не предназначенные для посторонних глаз. Кстати, ванная комната примечательная еще двумя аспектами, которые так и хочется назвать "косяками". Во-первых - неизвестно зачем нарисованный на полу декаль. На deкартах он обычно отмечает место закладки бомбы. но на cs_uber_militia террористам бомба не выдается. Во-вторых, это имитация зеркала, висящего над грязными умывальниками. Оно как бы отражает противоположную сторону комнаты. Способ общеизвестен - на откомпилированной карте делается скриншот того, что должно быть в "зеркале", на основе полученной картинки создается текстура, которую затем наносят на браш "зеркала". И вот тут допущена вторая оплошность - в зеркале видна решетка с "синей" маской, т.е. совсем не так, как решетка отображается в игре. Косяк, что называется, детский, сводящий на нет весь замысел маппера.

Ванная комната. Обратите внимание на "зеркало" Комната второго этажа, выходящая на внешний двор, как и в оригинальной cs_militia почти пуста. За исключением дивана в углу. Как нетрудно догадаться, диван - тоже моделька и тоже "проходится" насквозь.

Второй этаж. "Передняя" комната


CS

mapper ¹7

Дерево во дворе сильно затрудняет обзор Внутренний двор изменился мало. За забором выросли скалы, видна кромка лесных зарослей на "той" стороне. Калитка отсутствует вовсе. Зато выступ на скале, примыкающей к забору теперь сделан выше. Обзор отсюда, конечно, получше, с другой стороны с забора сюда уже не запрыгнешь. Приходится делать это напрямую - со ската крыши.

Задний двор. Выход из канализации Обратите внимание на люк - за такое текстурирование нужно отбивать руки.

Задний двор


CS

mapper ¹7

Задний двор. Позиция на скале

Внешний двор. Калитки нет - просто проем в заборе Канализация на cs_uber_militia тоже имеется, в полном соответствии с оригиналом, выходя на поверхность в тех же самых местах. Сделана весьма недурственно, все портит только очередной баг - с "битым" фейсои, сквозь который проглядывает скай. Свет в канализации горит постоянно, выключить его возможности нет.

Канализация


CS

mapper ¹7

Канализация. Вертексный баг на своде В тупике канализации традиционно находятся мониторы камер наблюдения, в их качестве вставлены "модельные" компьютеры. Интересно, что хотя объекты func_button со всеми необходимыми настройками, позволяющие активировать камеры, здесь же присутствуют и доступны игроку, "включить" камеры у меня не получилось. Сами "камеры" автор карты тоже расставил, так что причина этого сбоя осталась мне неизвестной.

Канализация. Видны мониторы камер наблюдения Все двери на карте открываются только при нажатии "use", но здесь притаилась очередная странность - двери постоянно "глючат". Порой случается следующее: дверь открывается, через некоторое время самостоятельно закрывается и больше отворить ее невозможно ни в текущем, ни в последующих (!) раундах. Это приводит к тому, что можно запросто оказаться запертым в одной из комнат, да еще вместе с заложниками. Тогда - либо ждать нового раунда (чтобы вновь оказаться на своей базе), либо набирать "kill" в консоли. Опять же, причина глюка мне пока неясна, ведь с подобным обстоятельством я столкнулся впервые. Вообще-то с подобного рода дверями связан еще один весьма важный нюанс. двери, открывающиеся "юзом" делают невозможной игру на карте с любыми ботами. Некоторые из них умеют применять кнопки (а, значит, открывать управляемые ими двери), но вот "юзать" двери не в состоянии ни один бот для CS. Еще один недостаток карты - это исчезновение некоторых поверхностей. Чаще всего такое происходит при некорректной работе с вертексами.


CS

mapper ¹7

Естественно, r_speeds на карте выше, чем на оригинальной cs_militia. Кое-где - хорошо за тысячу w_poly. Конечно, это понятно и допустимо. Показатель e_poly тоже не должен доставлять неудобств, даже обладателям сравнительно слабых машин.

Ремейки: cs_militia2 (by Ferdi, 2001) Эта карта - не столько удачный игровой уровень, сколько попытка воплотить новые идеи развития карты. Новые текстуры, преимущественно стандартные явно призваны еще и улучшить уровень визуально. Основа здесь та же, взаимное расположение основных локаций тоже не отличаются от таковых на cs_militia. тем не менее, изменения налицо. На карте - темное время суток, поэтому другие "солнечное" освещение и картинки неба. на базе СТ больше нет броневика, зато на пути к дому появилось несколько уличных фонарей, более уместных на городских улицах, а не в этой дикой местности.

База СТ Внешний двор сильно уменьшен в размерах за счет того, что на cs_milita2 нет сетки, ограждавшей в оригинале спуск в канализацию. Окна второго этажа, выходящие на внешний двор, наглухо закрыты, так что стрелять через них невозможно. Поэтому в начале раунда террористы могут простреливать двор только с крыши.

"Внешний" двор. Дом. В центре - горящий фонарь


CS

mapper ¹7

Проникнуть в дом можно не только через парадный вход, через второй этаж или подземный ход, который тоже есть на этой карте. В гараже появились подъемные ворота, открыть которые можно как изнутри, так и снаружи. Но здесь для "контров" все не так сладко. как хотелось бы. Со стороны улицы по обе стороны ворот имеются две кнопки, чтобы открыть ворота, кнопки нужно нажать синхронно, или, по крайней мере, в пределах одной секунды. Для этого требуется участие не менее двоих игроков, в одиночку успеть нереально. Сделано это просто - кнопки активируют объект multisource, а последний - уже непосредственно ворота. Данный прием - не новинка, принципиально такие же ворота имеют место быть на старой официальной карте cs_hideout, ныне прочно позабытой. Изнутри гаража открыть ворота несравненно проще - там для этого предусмотрена всего одна кнопка.

"Внешний" двор. Ворота гаража открыты Кстати, попасть внутрь дома можно еще одним, весьма оригинальным способом - через каминную трубу. Камин расположен на первом этаже, там, где на cs_militia стоит разбитый телевизор, а чтобы игрок не разбился, упав с высоты, внутри трубы есть лестница, замаскированная под вмурованные в стенки трубы скобы. топка камина закрыта решеткой, последняя легко разбивается с характерным звуком.

Дом. Первый этаж. У стены - камин Внешний двор, как и остальная открытая часть карты, освещен довольно слабо, лишь на фоне темной дороги выделяются неяркие светлые круги от фонарей. При этом плафоны самих фонарей темные, что создает не очень приятное ощущение "света из ниоткуда". И это неудивительно - фонари представляют из себя модели.


CS

mapper ¹7

"Внешний" двор. Фонарь выключен Заложников на карте, по традиции, четверо - два в кухне и два в гараже. Планировка кухни здесь более приспособлена для перестрелок - кухонный гарнитур развернут так, чтобы прикрывать вход, а стойка - передвинута ближе к двери наружу. Кстати, через эту дверь уже нельзя выйти на "внутренний" двор, поскольку снаружи дверь заколочена досками и не открывается вообще. Для "спасения заложников предусмотрена специальная область, она находится на базе СТ.

Первый этаж. Кухня Гараж пуст, джип разделил судьбу броневика и с карты убран. Лестница на чердак осталась на своем месте. На чердак с улицы ведет привычное зарешеченное окно. вместо ящиков на чердаке стоит тот самый телевизор в компании со старым диваном - видимо, хозяева дома выбросили их туда за ненадобностью. Свет в гараже можно выключить, воспользовавшись выключателем на стене, причем пользоваться им можно и "по старинке" - прямо сквозь стену.


CS

mapper ¹7

Гараж Планировка вторго этажа, в общем, та же, но ее "наполнение" совершенно иное. Вместо спальни - рабочий кабинет, вместо ванной комнаты - еще один столик с компьютером. Если подойти к любому из компьютеров, стать рядом с клавиатурой и нажать "use", то можно услышать разные радиокоманды из Counter-Strike. Большие окна в крыше попрежнему дают возможность проникнуть в дом, но прыжок сквозь них теперь отнимает у игрока больше "здоровья".

Второй этаж - кабинет

Второй этаж. Коридор


CS

mapper ¹7

Второй этаж. "Передняя" комната Еще одно яркое отличие от оригинала - это система подземелий. Больше нет канализации с несколькими выходами на поверхность - вместо нее на карте разветвленная сеть подземных выработок, темноватая, но вполне удобная. В одном месте туннели выходят в объемистый грот, вдоль одной стены которого спускается целый водопад. Грот можно перейти по деревянному навесному мостику, но вот прыгать вниз, в текущую по дну воду не стоит - там автор карты установил trigger_hurt, мгновенно убивающий игрока. Галереи соединяют базу СТ напрямую с домом через подвальное помещение, которое представляет собой довольно большую комнату с низким потолком. Из обстановки - стол для пинг-понга да пара облезших диванов у стен. В углу - электрощит с выключателем, поворот которого "вырубает" фонари во дворе. В дальней стена подвала есть трещина, эта стена сообщается с подземным ходом. Точнее, она разрушается, позволяя пройти дальше. Вероятно, автор хотел сделать так, чтобы сломать преграду можно было только с одной стороны, поскольку в галерее (за стеной) стоит бочка, взрывающаяся от выстрелов и пробивающая брешь в кладке. Однако можно просто расстрелять из винтовки стену чуть левее пролома, что тоже вызовет взрыв.

Подземный ход


CS

mapper ¹7

Подземелье. Мост через грот.

Подвальное помещение в доме Другое ответвление шахты выводит в расщелину скалы над "внешним" двором, что позволяет занять там достаточно удобную позицию с хорошим обзором. Это место равно подходит задачам обеих команд. Оно показано на скриншоте ниже.

"Внешний" двор. Позиция на скале Скалы с мишенями на "заднем" дворе нет, взамен, примерно на том месте расположено небольшое, наглухо закрытое строение. Никакой полезной нагрузки в игре оно не несет. Вообще, "задворки" дома уже не имеют такого значения, что аналогичная локация на cs_militia. По существу - почти бесполезный в игре кусок карты.


CS

mapper ¹7

"Задний" двор

"Задний" двор На карте не так уж и много открытого пространства, r_speeds на ней довольно высок - коегде доходит до 900 w_poly. Разумеется, сегодня это смешная цифра, но мы в своих оценках отталкиваемся от рекомендаций того периода времени, когда карта была создана. Главные ее недостатки - весьма грубый брашворк и подчас посредственное текстурирование. Кое-где - несостыкованные браши, зазоры между которыми хорошо различимы.

Ремейки: cs_militia2_movie (by Mojo, 2002) Следующая карта - довольно известный ремейк cs_militia, некоторые отзываются о ней как о лучшей интерпретации этого уровня. По большому счету, здесь все осталось прежним - дом, заложники, зона спасения, канализация - все эти локации сохранены в своем первоначальном состоянии. Хватает и новшеств, некоторые даже привнесли свежую струю в давно отточенный игровой процесс. Изменилось время суток, а вместе с ним небо и общее освещение на карте. Закатный скай dusk (хорошо знакомый каждому, кто играл на de_prodigy или на de_cbble в Counter-Strike до версии 1.6), а также скорректированное под него "солнце" сделали атмосферу совершенно иной. Жаркий день превратился в прохладный вечер. Заодно в качестве мелких деталей добавили немного растительности - то здесь то там растут небольшие кусты. Ни дом, ни двор не изменились.


CS

mapper ¹7

"Внешний" двор

"Внешний" двор. Дом

Дом. Первый этаж


CS

mapper ¹7

Второй этаж. Спальня Movie - на то оно и movie, чтобы карта оправдывала свое название, на нее добавили транспорт. И если APC мало у кого вызовет удивление (игроки со стажем вдоволь успели накататься на таком еще в поздних бетах "контры" на cs_siege), то вертолет - это уже штука более серьезная и несравненно более редкая. Тем более, вертолет, способный летать и нарезать круги над картой. Правда, вся эта роскошь предназначена, в первую очередь, для контр-террористов, на чьей базе она и находится в начале каждого раунда. Респаун СТ пришлось здорово переделать. "Контры" появляются теперь на неширокой площадке на скале, откуда можно или спуститься вниз, на землю или пройти вверх к вершине, где стоит вертолет. Примечательно, что поступить наоборот, т.е. подняться с земли на скалу невозможно, по крайней мере в одиночку, без посторонней помощи. Там, где на cs_militia был перекрытый турникетами выезд "за скалы", сделан перекрытый CLIPбрашем аккуратный туннель, из которого, якобы и прибыли на место силы правопорядка.

База СТ. Вид со скалы вниз


CS

mapper ¹7

База СТ. АРС. Вдали - декоративный туннель

База СТ. Виден вертолет на стартовой позиции О вертолете мы очень подробно расскажем чуть позже, а пока обратим свой взор на броневик. На самом деле - это не что иное, как func_vehicle, а, значит, обладает всеми достоинствами и недостатками, свойственными этим объектам. Достоинство у него всего лишь одно - он ездит, причем одинаково хорошо и в CS1.1, и в CS1.6. Недостатков куда больше, все они хорошо известны - неудобство управления, способность застревать на месте, утыкаясь в препятствия, частенько даже проходить сквозь них.

Типичный глюк - АРС застрял в стене


CS

mapper ¹7

То же самое - вид с другой стороны Короче, вещь капризная и строго на любителя. Для этих самых любителей есть даже специальные карты, предназначенные как для простых гонок, так и совмещенных со стандартными сценариями Counter-Strike (как и cs_militia2_movie, кстати!). В общем, на этом можно было бы и закончить речь про броневик, но есть в нем еще один интересный момент, выделяющий именно этот АРС из большого числа подобных машинок. Если вы внимательно рассмотрели скриншоты выше, то, вероятно, заметили, что у APC есть смотровое окно (иначе, как бы мы могли увидеть дорогу). Но это если смотреть изнутри. При взгляде снаружи никакого окна не видно - только прокрытые камуфляжной краской поверхности. Секрет прост. При создании APC в редакторе, маппер действительно вырезал в его передней стенке отверстие. Затем закрыл его брашем, внешнюю сторону которого закрасил той же текстурой, что и перед броневика. А сторону браша, обращенную внутрь машины - текстурой {invisible (или {blue - не суть важно). После чего выделил весь префаб, превратил его в энтити-объект func_vehicle, указав в параметре "Render Mode" значение "Solid". как известно, брашевые энтити, окрашенные "масковой" текстурой и снабженные таким атрибутом, приобретают прозрачность в игре. то же самое происходит и в нашем случае, только прозрачность получатся "односторонняя". На cs_militia2_movie этот известный способ нашел не совсем обычное применение.

АРС. Вид изнутри


CS

mapper ¹7

Между прочим, боты прекрасно видят через такие вот объекты, даже если для человека зрительно они непрозрачны. Если вы захотите сыграть с ними на этой карте, вам стоит знать это обстоятельство. Повторим, что ездой на "коробке" сильно не насладишься. Иное дело - вертолет! Достаточно вместительный, им даже не нужно управлять - взяв курс и набрав высоту, вертолет пролетает над скалами к дому, а затем до конца раунда безостановочно описывает круги над домом и задним двором. К сожалению, пытаться высаживать из него десант - далеко не лучшая идея, ведь посадить вертолет на землю невозможно, а довольно значительная высота полета не позволяет прыгать на крышу дома без серьезных последствий для виртуального "здоровья". Но огонь в полете вести можно, хоть и не сказать, что это особенно удобно. Ощутимая встряска вертолета и крен на поворотах не дают возможности как следует прицелиться из обычного оружия, а уж из "снайперки" попасть в цель можно разве что по чистой случайности. Да и сам вертолет легко простреливается из мощного оружия, практически не оставляя шансов для "экипажа". Вот для развеселого фана с ботами - так самое оно!

Игрок внутри вертолета. Скриншот сделан в CS1.1

Вертолет в полете над картой. Скриншот сделан в CS1.1


CS

mapper ¹7

Игрок в полете над "задним" двором. Скриншот сделан в CS1.1

Вертолет над "задним" двором

Автору статьи невероятно повезло. С вертолета, одной очередью наугад - и два хэдшота! Скриншот сделан в CS1.1 И снова дадим краткую справку для мапперов. Вертолет только в первом приближении кажется цельным телом. Конечно, это не так - на самом деле он состоит из трех разных объектов func_tracktrain, движущихся синхронно. Он не управляем игроком, а траектория его движения заранее определена объектами path_track, расставленными в нужном порядке по маршруту следования. по ходу движения происходит и управление звуком вращающегося винта. Тема, достойная отдельного пространного туториала, хотя и не


CS

mapper ¹7

лишенная некоторых изъянов, обусловленных системой раундов самой Counter-Strike. Так, в начале первого раунда на карте могут глючить некоторые звуки, о чем автор честно предупреждает в брифинге, который выводится игрокам перед стартом уровня. Но, тем не менее, сделан вертолет весьма качественно, есть даже иллюзия вращения лопастей винта, хоть и плохонькая, если присмотреться внимательно. К слову, такой вертолет не есть чтото уникальное - подобные летательные аппараты такого же устройства мне попадались на нескольких старых картах. Кстати, на пути следования вертолет пролетает над гребнями скал, что может вызвать у игроков желание прыгнуть на них с целью поиска выгодных позиций. Для таких хитрецов на скалах установлен trigger_push, сбрасывающий их вниз. Нельзя не упомянуть и о другой "фишке", на этот раз из разряда безобидных приколов, которые на посвященных Counter-Strike сайтах включают в список "секретов" и которые хорошо запоминаются игрокам. Оказывается, на cs_militia2_movie можно увидеть призрак! И не кого-нибудь, а самого G-mana, таинственного персонажа Half-Life. Ну, раз уж коснулись этой темы, расскажем более подробно. Тем более, что натолкнуться случайно на него трудно. Перво-наперво, подойдите к мишеням, развешенным на скале в дальнем углу внутреннего двора. После чего последовательно расстреляйте их, целясь при этом в головы силуэтов. После этого как можно быстрее поднимайтесь на крышу дома и бегите к ее краю, обращенному на внешний двор. Там вы увидите бледную полупрозрачную колышущуюся фигуру человека в строгом синем костюме и с чемоданчиком в руке. Если сделаете все в должном темпе - сможете полюбоваться на него секунд десять-пятнадцать, прежде чем он снова исчезнет. И снова нельзя сказать, что это идея самого автора - точно такая же "секретка" (только оформлена малость по-другому) есть на одной из старых официальных карт. На какой именно - я пока не скажу, иначе потом будет неинтересно.

Первым делом - расстреливаем мишени


CS

mapper ¹7

Вуаля - встречаем G-man'a! Есть на карте и пасхалка - обычная крохотная комнатка с вполне типичным содержимым ником автора, благодарностями и парой картинок, неясно что символизирующих. Чтобы увидеть это великолепие, достаточно взглянуть на скриншот ниже. Если непременно желаете проверить информацию лично - в режиме спектатора "влетите" в землю у входа в туннель, соединяющий базу СТ с остальной частью карты.

"Пасхалка" Примечательно, что несмотря на все переделки, r_speeds на карте остался почти таким же низким, как и на оригинальной cs_militia.


CS

mapper ¹7

Ошибка маппера - сегменты скалы не состыкованы плотно

Ошибка маппера - "битый" фейс на скале Без сомнения, этот ремейк получился очень интересным. Что может быть лучше сочетания проверенной основы с элементами новизны! Но, тем не менее, не обошлось и без ошибок. Что особенно огорчает, видимых, как говорится, неоворуженным глазом. Прежде всего - это неудовлетворительная работа со скалами - нестыковки между отдельным сегментами, просвечивающий насквозь фейс, обусловленный некорректной работой с вертексами. А вид, открывающийся с вертолета на дальние части карты вообще не вызывает приятных эмоций. Но, несмотря на это, лично мне карта понравилась. На таких уровнях, вообще, нужно не только играть - на них еще и стоит поучиться.

Ремейки: cs_militia2k (by Mojo, 2001) Как и подобает старательно сделанному ремейку - сохранены все лучшие черты оригинального уровня, но добавлено и что-то от себя. И этой "отсебятины" действительно немало. Новые текстуры, новые звуки, новое небо, новое освещение, другое время суток. И новые фичи, куда уж без них. Первая особенность - практически полный ретекстуринг уровня, причем текстуры для этого выбраны неплохие, по крайней мере - на 2001 год. Дом теперь сколочен из досок, земля покрыта травой, а до того красноватая скальная порода - теперь сложена преимущественно песчаниками. А еще на карте ночь и здесь к освещению прекрасно


CS

mapper ¹7

подходит нестандартное небо - далекие вершины гор, над которыми яркие звезды проглядывают между слоистыми облаками. В общем и целом - приятно. Кроме травы, есть еще и другая растительность - по карте расставлено несколько одинаковых внешне деревьев. Сделаны классически - тонкая брашевая пирамидка служит стволом, а два скрещенных между собой func_illusionary - ветви с листвой. Современные мапперы, не долго думая воткнули бы сюда модельку, но стала бы карта от этого лучше это еще как посмотреть... как и положено нормальным деревьям, эти тоже отбрасывают тень - благодарить за это нужно, разумеется, компиляторы ZHLT с их световыми флагами. На базе СТ стоит APC, точно такой же, как и тот, что нашел место на более поздней работе этого же маппера - cs_milita2_movie. Устройство "одностороннего" смотрового окна в нем - совершенно такое же. Сама эта локация тоже немного доработана - добавлен декоративный туннель, имитирующий выезд наружу. Конечно это намного лучше, нежели просто проход между скалами, как в официальном прототипе. Еще одно отличие почтовый ящик сделан адекватной росту игрока высоты. Мелочь, а приятно.

База СТ. Впереди виден АРС

"Внешний" двор. Чуть поодаль - дерево


CS

mapper ¹7

"Внешний" двор. Вид на дом Планировка принципиально не изменилась. За одним исключением - калитка, ведущая на "задний" двор, убрана вместе с частью забора, так что получился широкий проем. Как раз, то что нужно для поездок на APC. На заднем дворе стоит грузовичок, он не двигается с места - это просто декорация. Канализация сохранена в прежнем виде, не считая смены текстур. Но и сами текстуры стилизованы под привычный облик. Рубильник отключения света и мониторы камер наблюдения - все на своих исконных местах. На мониторы нанесена текстура - уменьшенные в размерах скриншоты изображения с камер. Правда, в темноте довольно трудно заметить между ними разницу. Справа от стола с мониторами, на стене, можно прочесть ник автора карты - такая вот своеобразная подпись вместо обычной скрытой "пасхалки".

Проезд на "задний" двор


CS

mapper ¹7

"Задний" двор

"Задний" двор

Канализация


CS

mapper ¹7

Мониторы камер наблюдения В cs_milita2k карта наконец перестала быть беззвучной. Теперь на ней периодически раздается волчий вой. Звук активируется мульти-менеджером и не может служить источником информации о передвижениях игроков, как это бывает на многих других картах. Дом внутри изменился не сильно. Кроме новых текстур автор добавил и мелкие детали, такие как горшки с растениями, кое-какую мебель, коробки с сухими завтраками на столе в кухне. На обоих этажах появились застекленные шкафы с оружием. О них стоит рассказать подробнее.

Первый этаж. Кухня Автоматы и винтовки внутри - это, как нетрудно догадаться, стандартные модели, взятые из CS и вставленные на карту при помощи cycler_sprite. Проблема в том, что это p-модели, т.е. модели, которые игрок видит в руках других игроков. Как известно, эти модели занимают строго определенное положение в пространстве, причем в разных версиях Counter-Strike это положение может очень сильно изменяться. Например, в некоторых ствол оружия направлен параллельно "земле", в других - опущен вниз. Что при этом получается, наглядно иллюстрируют два скриншота ниже. Верхний сделан в CS1.1 (версии, актуальной на момент создания карты), другой - в CS1.6 - единственной версии "старой контры" еще со скрипом остающейся на плаву:


CS

mapper ¹7

Шкаф с оружием. Скриншот сделан в CS1.1

Шкаф с оружием. Скриншот сделан в CS1.6 Вверху - шкаф с оружием, как он должен быть по замыслу маппера. Внизу - смена ориентации моделей обусловила явный косяк - оружие торчит сквозь стекло стволами наружу. Этого могло бы не быть, возьми автор карты w-модели (модели оружия, лежащего на земле) или же переименуй использованные p-модели и распространяй их вместе с картой как другой обязательный контент вроде кастомных звуков или картинок неба. А для мапперов мораль здесь такова - все используемые на карте модели распространяйте вместе с вашей картой. Неважно, стандартные они или нет. Кстати, винтовки - это не единственное оружие, которое имеется в доме. В кухне около мойки буднично так лежит снаряженная бомба. Тоже стандартная модель, ее мы привыкли закладывать на de-картах.


CS

mapper ¹7

Бомба на кухонном столе - самый подходящий предмет :) Заложники располагаются там же, где и на cs_militia: двое - в кухне, двое - в гараже. Огромный джип заменен на другой - тоже брашевый, но гораздо более аккуратный и реалистичный по своим габаритам. Для их "спасения" на базе СТ отведена специальная область. Второй этаж изменился мало. В спальне поставили вторую кровать, а комод из угла перенесли на другую сторону комнаты. А в коридоре - поставили большой сундук напротив книжного шкафа.

Второй этаж. Спальня

Второй этаж. Коридор. Скриншот сделан в CS1.1


CS

mapper ¹7

Гараж Гемплей полностью аналогичен таковому на cs_militia. Что там да как - знают все, поэтому описывать здесь нечего и перейдем сразу к фичам карты. Первая - вход в ванную комнату наглухо закрыт. Зато заглянув туда в режиме спектатора, можно увидеть лежащую в унитазе человеческую голову. Несмотря на название модели (sitting2.mdl), она из стандартного контента, ее можно видеть на cs_arabstreets. Интересно, что под таким названием обычно распространяется с картами модель террориста, сидящего со спущенными штанами и читающего газету. На многих картах его сажают на унитазе в "пасхалку". Здесь - иное развитие идеи. Фишка вторая - призрак G-man'а. О ее устройстве и активации мы уже подробно рассказали в предыдущем разделе, поэтому не будем повторяться, здесь все точно так же. Только появляется он не на крыше , а в комнате второго этажа, у окна. Последовательность вызова "духа" - на скринах ниже.

Расстреливаем мишени - вот так!


CS

mapper ¹7

...и встречаем G-man'a! Оптимизация на cs_milita2k - на высоком уровне, r_speeds близок к тому, что отмечается на cs_militia. Чаще всего от в пределах 250 - 450 w_poly, иногда может подскакивать до 700 полигонов. Максимум - 880 w_poly в одном месте. Из недостатков можно отметить небольшой изъян освещения одного из брашей под крышей дома, а также то досадное обстоятельство, что при движении по крыше можно легко "зацепиться" за скос края окна и намертво застрять там. Поэтому советую такие места перепрыгивать.

Ремейки: cs_militia2k1 (by [ATSK]Spydr, 2001) Если описанная выше cs_militia2k - это, по большому счету, старательно "отшлифованный" ремейк, то cs_militia2k1, созданный в том же 2001 году - ремейк с попытками заставить игроков изменить привычные тактики, сделать гемплей более увлекательным и максимально уровнять баланс сторон на карте. Из каменистой пустыня стала песчаной, подобающий оттенок приняли почва и скалы, которые сделаны гораздо ниже, чем на cs_militia, отчасти поэтому и не выглядят теперь как ровная стена. На базе контр-террористов аж два APC, фары которых освещают прилегающую территорию. Для создания эффекта световых лучей автор применил любопытный прием. Луч света - это func_illusionary, а внутри него клубится спрайтовая дымка. По отдельности эти составляющие встречаются сплошь и рядом, но чтоб "в одном флаконе" - довольно-таки редко.


CS

mapper ¹7

База СТ На карте темное время суток, соответственно ночное небо (стандартный night из HalfLife), а в углах и складках местности залегают тени. При этом на карте светло, точнее достаточно светло, чтобы было удобно играть. Для такого освещения тоже существует старый испытанный способ - расставить по карте фонари. Так и поступил создатель cs_militia2k1 - небольшие, но яркие светильники стоят чаще всего на ящиках. Игроки получили гораздо большую свободу маневра, нежели на cs_militia. Как вы помните, в оригинале спуск в канализацию у респауна СТ огорожен сеткой. Теперь и в этом ограждении сделали дверь, позволяющую пройти в обе стороны. На скриншоте ниже эта дверь показана в открытом состоянии.

Спуск в канализацию. И дверь в ограждении Во внешнем дворе появились дополнительные скалы, ящики, автомобиль "Хаммер". Несколько лишних ящиков поставили и у парадного входа в дом. Сам дом перекрасили в другие текстуры, убрали высокую скалу, на которую раньше вела лестница, а для лучшего баланса на ее месте сделали еще один проход. Он позволяет в самое короткое время войти на "задний" двор и, таким образом, окружить дом с обеих сторон.


CS

mapper ¹7

"Внешний" двор

"Внешний" двор. Дом

"Внешний" двор. Боковой проход Внутри дома тоже провели большую работу - новые текстуры, более тусклый свет, а кухню вообще переделали по своему вкусу. Комнату, как и вход в нее заметно расширили, убрали коробки, а стойку развернули параллельно дальней стене. Заложники находятся примерно так же, как и в оригинале.


CS

mapper ¹7

Дом. Первый этаж

Первый этаж. Кухня Коридорчик, ведущий из кухни в гараж значительно укорочен, а вход в гараж, наоборот очень широк. При этом сам гараж меньше, чем в оригинале, хотя и здесь поместились автомобиль и два заложника. Выключателя на стене нет, свет горит постоянно. Лестница на чердак сохранилась, внизу вплотную к ней приставлены какие-то ящики.

Коридор из кухни в гараж


CS

mapper ¹7

Гараж. Слева - выход на "задний" двор А теперь - сюрприз. Из гаража наружу есть еще один выход - прямехонько на "задний" двор. Если учесть, что окно на чердаке тоже никуда не делось - получает три направления для штурма. А чем больше вариантов развития событий - тем более интересно играть. Калитка "заднего" двора тоже переделана. Проще показать на скриншоте, чем объяснять словами:

Калитка. Теперь - между гаражом и скалой Комната второго этажа, выходящая на внешний двор, не слишком изменилась. Разве что просвет окон чуть выше, у дивана поставили столик с лампой. В спальне мебель распределили по всей комнате, а окно в стене сделали на таком низком уровне, что в него даже не нужно прыгать - достаточно разбить стекло и просто шагнуть в комнату.


CS

mapper ¹7

Второй этаж. "Передняя" комната

Второй этаж. Спальня Столь удобные большие окна в крыше дома убраны, зато сделали проем над коридором. Последний скомпонован по принципу "все в кучу" - прямо у лестницы стоит стол с компьютером и книжной полкой. На мониторе "компа" - конечно же Counter-Strike. Изображена cs_militia2k1, судя по всему - еще в стадии разработки.

Второй этаж. Коридор Ванная комната уменьшена, вместо ванны в углу комнаты появилась душевая кабинка (в нее даже можно войти). Но главное даже не это, а то, что в стене прорезано окно, позволяющее легко выбраться из дома на крышу гаража. Разумеется, никто не запрещает


CS

mapper ¹7

проделать и обратный путь. Вообще, попасть на крышу можно так же, как и в cs_militia - с террасы позади дома. Только вместо лестницы здесь - два больших, поставленных один на другой ящика. А забираться на них нужно, встав на перила террасы. Довольно неудобно, требует времени и некоторой аккуратности в движениях.

Ванная комната

Окно ванной комнаты - вид снаружи

Теперь подняться на крышу можно только по этим ящикам Канализация более широкая, более детализированная, куда более темная, мрачная и, ко всему, подтопленная водой, стекающей из трубы. Выключение света не предусмотрено. Зато в случае чего можно хоть отскочить за опору туннеля - какое-никакое, а укрытие. камер наблюдения на карте нет, а тупик канализационного коллектора, где они стоят в


CS

mapper ¹7

оригинале под завязку забит ящиками, которые по своим габаритам ни за что не прошли бы в отверстия люков.

Канализация На заднем дворе появилось еще одно здание. Войти в него нельзя, но сквозь щель приоткрытой двери можно рассмотреть внутри скопление ящиков да стеллажи с оружием. А огневой рубеж с мишенями вынесен почти на середину двора, вдобавок снабжен тщательно расчищенной дорожкой.

"Внутренний" двор


CS

mapper ¹7

"Внутренний" двор. Вход в гараж Если на cs_militia амбиентные звуки почти совсем отсутствовали, то на cs_militia2k1 вовсю стрекочут сверчки. Вообще, это один из самых популярных звуков, которые мапперы ставят на такого рода картах. Карта может похвастаться отменной оптимизацией - r_speeds иногда даже меньше, чем в оригинале. В среднем, колеблется от 170 до 670 w_poly. максимум - 740 "полигонов". Главный недостаток - это грубый брашворк. А явно видимый "косяк" - столик на первом этаже. Отойдя на некотором расстоянии от него можно заметить, что его крышка висит в воздухе, не касаясь ножек. ничего страшного в этом, конечно, нет - просто такая "изнанка" простейшего метода оптимизации.

Ремейки: cs_militia_qe (by Questionable Ethics, 2001) В ряду всех известных мне ремейков cs_militia, этот - один из самых качественных и запоминающихся. По сравнению с оригиналом - просто небо и земля. Процентов девяносто всей работы занял ретекстуринг с заменой картинок неба и правкой освещения. Стандартные текстуры некоторым по душе до сих пор, но, согласитесь, многим они поднадоели еще лет десять назад. Все использованные текстуры вшиты в саму карту. Расписывать что-либо мы счтаем излишним, и просто представляем вашему вниманию набор скриншотов.


CS

mapper ¹7

База СТ

Туннель между респауном СТ и "внешним" двором

"Внешний" двор


CS

mapper ¹7

"Внешний" двор. Вид на дом

Второй этаж. Спальня

Второй этаж. Коридор


CS

mapper ¹7

Второй этаж. "Передняя" комната

Первый этаж

Кухня


CS

mapper ¹7

Коридор между ккухней и гаражом

Эта дверь теперь открывается только на "USE"


CS

mapper ¹7

"Внутренний" двор Размеры локаций и планировка в точности соответствуют "оригинальным". Но есть и несколько новых элементов: картины на стене и коврики на полу в доме, деревянные балки под крышей, новая реклама над стойкой в кухне. В коридорчике, ведущем из кухни в гараж, стоит старая стиральная машина. И пустоты не чувствуется, и от пуль можно както защититься. Свет в гараже не выключается. Потолок гаража (и примыкающего к нему коридора) теперь из досок, щели между которыми позволяют с чердака видеть обстановку в гараже. Вместо того, чтобы делать его брашами, автор карты поступил просто и умно покрасил браш подходящей масковой текстурой и превратил его в func_wall. Кстати, в отличие от людей, боты через такой не "видят".

Гараж


CS

mapper ¹7

Чердак над гаражом. Обратите внимание - доски "просвечивают" Канализация сохранена максимально близко к оригиналу - даже покрывающая ее стенки текстура близка к стандартному кирпичу со сбитой кое-где штукатуркой. Электрический щит стилизован под элегантный электросчетчик. Камеры наблюдения и мониторы сохранились в прежнем виде.

Канализация За забором, окружающим внутренний двор, выросли густые зеленые заросли. После уходящего в никуда ская cs_militia, это немного непривычно, но отлично дополняет общий фон. Калитка, ведущая на задний двор, убрана, а забор сделан точно так же, что и потолок в гараже.


CS

mapper ¹7

Калитки нет. А забор тоже "просвечивает" Карта великолепно оптимизирована. R_speeds - от 250 до 670 w_poly в среднем и примерно 860 w_poly в одном-единственном трудноуловимом ракурсе. Из недостатков можно упомянуть слишком яркое и недостаточно отработанное освещение внутри дома. На одном из скриншотов можно заметить баг - часть плоскости, разбитой компилятором, не освещена и выглядит черной.

Ремейки: cs_solifer (by ViTruS, 2002) Еще одна карта по мотивам cs_militia и тоже творчески переработанная. Некоторые моменты призваны сделать игру более интересной, другие - увеличить реалистичность и просто запомниться игрокам. Опять же, есть просто примечательные в техническом плане детали, конечно же, мы о них расскажем. Стоит сразу сказать, что от cs_militia взята только базовая архитектура. На карте новое нестандартное небо и некоторое количество новых текстур, вшитых в BSP-файл.

База СТ Базовая тактическая схема осталась прежней - команды появляются там же, где они начинали игру на cs_militia. К услугам СТ, как всегда туннель, канализация, но появился и альтернативный маршрут - можно залезть на скалу и пройти по руслу протекающего в пещере ручья прямо на террасу дома - фактически в обход половины карты. Ручей и водопад сделаны объектами func_conveyor, под водопад лучше не заходить.


CS

mapper ¹7

Установленный там trigger_hurt снимает по 7 hp в секунду. Ход в скале почему-то освещен горящими факелами, их пламя окружено спрайтовыми ореолами - глоу.

Спуск в канализацию. Лестница слева ведет на скалу

Проход в скале

Выход из прохода в скале на террасу На внешнем дворе поставили еще несколько ящиков, а в доме справа от входа сделали широкое окно. Сидящий в простенке противник теперь не останется незамеченным. Окно не разбивается от выстрелов, но сквозь него можно стрелять без проблем, если, конечно, в вашем распоряжении имеется подходящее оружие.


CS

mapper ¹7

"Внешний" двор

"Внешний" двор

Дом. Видно окно сбоку Кроме как через дом или посредством калитки, на внутренний двор можно пройти через гараж - не тот, что традиционно располагается в доме, а стоящий отдельно. В гараж можно свободно войти через застекленную дверь, а выйти во двор - открыв ворота, управляемые кнопкой.


CS

mapper ¹7

Гараж и калитка на "задний" двор

Гараж - вид изнутри Дом внутри здорово перепланирован, в особенности, его первый этаж. Входим внутрь справа оказывается диван, напротив него - телевизор, рядом - лестница на второй этаж. Кухня тоже мало напоминает таковую на cs_militia. Стойка немного укорочена и передвинута дальше в угол, заложники - задвинуты в небольшую нишу в противоположном углу.

Дом. Первый этаж


CS

mapper ¹7

Кухня

Коридор из кухни в мастерскую. Вдали видны заложники Вместо традиционного гаража на cs_solifer из кухни короткий широкий коридор ведет в некое подобие домашней мастерской, где у верстаков стоят два заложника в рабочих комбинезонах. Для "спасения" их нужно отводить на базу "контров", где для них специально определена спасательная область. Кстати, здесь же можно обзавестись оружием. Под лестницей на чердак стоит большой короб для инструментов. Если подойти к нему и "поюзать" средний ящик, последний выдвигается, позволяя взять заряженный MP5. Правда, чтобы добраться до него, придется буквально запрыгнуть в этот ящик, поскольку он явно высоковат.

Мастерская


CS

mapper ¹7

Ящик с автоматом. Второй этаж, в принципе, похож на второй этаж дома на cs_militia - комната с компьютером, спальня и ванная, точнее, туалет, поскольку ванна там отсутствует. Зато в углу есть зарешеченный проем. Разбив решетку, можно попасть на чердак описанной выше мастерской. Окна в спальне и в крыше дома разбиваются аналогично окнам на cs_militia.

Второй этаж. Спальня и коридор

Второй этаж. Ванная, точнее - туалет


CS

mapper ¹7

"Внутренний" двор - намного больше по размерам, чем на cs_militia. Но оформлен примерно также - канализационные люки, скалы, и, вместо примитивных мишеней целый тир, причем неплохо оборудованный.

"Задний" двор На cs_solifer весьма интересная канализация. Сам коллектор вдвое шире, чем на cs_militia и разветвляется на несколько направлений, выходя на поверхность в четырех точках около базы СТ, на заднем дворе - в углу у скалы, в смотровой яме под автомобилем в гараже и посреди тира, отгороженного в дальней части внутреннего двора. В канализации расположены и мониторы камер наблюдения, позволяющие наблюдать за обстановкой практически по всей карте. Интересно, что одна камера показывает как раз часть "кишки", где стоят столы с мониторами. Можно даже посмотреть на себя со стороны.


CS

mapper ¹7

Канализация

Канализация. Мониторы камер наблюдения

Камера наблюдения. Можно взглянуть на себя со стороны Тир, о котором упоминалось выше - очень интересный объект на этой карте, в нем даже можно потренироваться в стрельбе. Если прицелиться в центр мишени и выстрелить, то покажется ядовито-зеленого цвета табло с надписью "HIT", если пули попадут в голову или иные части силуэта на мишени - оранжевая табличка "CLOSE". Если же пули уйдут в "молоко" - результатом будет недовольное "MISSED".


CS

mapper ¹7

Выстрел! HIT!

Выстрел! CLOSE!

MISSED! Тренироваться и тренироваться... Реализовано это очень просто - на силуэт мишени накладываются три объекта button_target. По своей сути - это кнопки, только активируются они не нажатием или прикосновением, а только выстрелом. Каждый button_target отвечает только за свою "часть" силуэта, понятно, что при попадании пули он активирует только "свою" надпись. Таблички - это обычные func_door с нанесенными на них надписями и очень большой скоростью движения. Еще одна любопытная "фишка" - это телевизор в доме. Его экран можно разбить вдребезги, при этом изображение пропадает. Если при этом стоять рядом с кинескопом, можно получить легкие повреждения.


CS

mapper ¹7

Огрехи карты видны невооруженным глазом - грубый (подчас даже очень!) брашворк, небрежная работа со светом, плохо выровненные текстуры (взгляните на дверь кухни изнутри!). Оптимизация тоже хромает - от 250 до 1200 w_poly, но не редкость увидеть и 1500 полигонов. Другая ошибка - чисто технического плана - модель унитаза вставлена посредством объекта cycler. Поэтому она не только плохо освещена, но и выбрасывает черно-серо-белые частички от попадания в нее пуль.

Ремейки: cs_storm-militia (by Felix Uhlenhut (Stormrider), 2002) Не самый плохой ремейк, как и многие другие подобные работы, в нем воплощены и новые идеи, и новые локации. И без того немаленькая, карта стала еще более растянутой. А еще - кругом скалы, скалы и еще раз скалы. Интерьер пустыни дополняется растениями - не только редкими кустиками, но и высокими брашевыми штуковинами, которые игроки, по-видимому, должны считать кактусами. На базе СТ теперь стоит что-то покруче APC - внушительный танк, вооруженный еще более внушительной пушкой. К большому сожалению, не стреляет. Респаун СТ полностью окружен скалами, в которых проделаны туннели-проходы, ведущие в такие же, но более мелкие каньоны. В качестве декораций повсюду расставлены ящики с надписью "EXPLOSIVE", на поверку совершенно безобидные. Сами проходы - то широкие и светлые, то узкие и полутемные. так или иначе, все они выводят к дому, похожему на дом с cs_militia. Внешне их отличают лишь более высоко поднятые жалюзи в окнах, нежели в оригинале, входная дверь, окрашенная другой текстурой, да здоровенные печные трубы на крышах.

База контр-террористов


CS

mapper ¹7

Скалы и перреходы между ними


CS

mapper ¹7

"Внешний" двор

Дом Зато при входе в дом разница становится еще более существенной. Так входная дверь открывается не влево от игрока, а вправо. Это уже не мелочь - входящий в дом игрок не сможет вовремя заметить засевшего в углу противника, ибо того будет закрывать от взгляда открывшаяся дверь. В то время, как сам визитер будет представлять собой беззащитную мишень.

Дверь в дом открывается теперь так Первый этаж изменился мало. Стало гораздо светлее, диваны приобрели более "утонченный" вид. Стойка и кухонный гарнитур покрыты другими текстурами, опять же,


CS

mapper ¹7

из стандартного набора. Броская реклама пива "BECK'S" сменилась не менее броской забавной собачкой, рекламирующей конфеты, взятой из незабвенного cs_bdog.wad. Другие предметы обстановки, а также заложники остались на своих местах. Только подле мойки добавлен какой-то шкафчик, вероятно, холодильник.

Дом. Первый этаж

Кухня

Кухня Коридор в гараж - теперь нечто среднее между чуланом и складом - вдоль его левой (от входа) стены выстроились картотечные ячейки и стеллажи с коробками. Опять-таки, вроде бы мелочь, но в дальнем конце коридора, за стеллажом, вполне можно занять


CS

mapper ¹7

малозаметную с порога позицию, а те же шкафы не дадут возможности посторониться и пропустить вперед товарищей по команде, если в этом возникнет необходимость.

Коридор между кухней и гаражом Гараж тот же, только джип, уменьшенный до более правдоподобных размеров, придвинут ближе к боковой стене, там же подвешены запасные колеса, о которые легко случайно зацепиться. Вдобавок, угол за джипом утопает во мраке, быстро его не проверишь... В общем, еще один козырь на руки тому, кто будет держать здесь оборону. Выключатель сохранился, им по-прежнему можно оперировать прямо чрез стену. Зато заложников зачем-то переставили прямо на середину гаража, как раз туда, куда чаще всего бывает направлен огонь. Лестница на чердак, сам чердак и слуховое окно оставлены в целости. Спальня, как и второй этаж дома, не претерпел особых изменений.

Гараж


CS

mapper ¹7

Второй этаж. Спальня

Второй этаж. Коридор

Второй этаж. "Передняя" комната Задний двор, напротив, переделан заметно. Скала, бывшая в оригинале в углу двора, теперь возвышается почти в центре, а мишени на подставках перенесены к боковому забору. Декоративный выезд наружу перегорожен турникетами, а для верности завален ящиками с другой стороны.


CS

mapper ¹7

"Внутренний" двор Большие (даже слишком) печные трубы на крыше дают неплохое укрытие. Особенно пригодится террористам в начале раунда. Вот только выбор текстуры для них вызывает вопросы: ну кто покрывает трубы черепицей?


CS

mapper ¹7

Крыша. Рядом - печные трубы Особая роль отведена канализации. Это разветвленная система, связывающая воедино все части карты, даже те, куда доступ по поверхности изрядно затруднен. Камер наблюдения стало больше, что потребовало увеличить и количество мониторов. Свет в галереях отключить не представляется возможным, зато ближе к респауну СТ, около лестницы наверх, сделали еще одну зону спасения заложников. Так что теперь неважно, что в CS1.6 заложники без специального AMXX-плагина не поднимаются по лестницам - в данному случае задача заключается в том, чтобы спустить их вниз. Другой путь к "спасению" - на базу "контров".

Канализация. Здесь же - зона спасения заложников Брашворк довольно простой, даже грубоватый , но не хуже, чем на cs_militia. Под стать и оптимизация - 300 - 780 w_poly, максимум - чуть более восьмисот.

Ремейки: cs_wintermilitia (by Fantoma$, 2002) В этой статье уже описаны самые разные варианты cs_militia: пустынные, цветущезеленые, некие усредненные модификации, и вот, наконец, пришел черед "зимней" милиции. Именно такую, обледеневшую и засыпанную снегом, вы увидите ее на скриншотах. карта максимально упрощена - сугубый минимум деталей, лишь основные локации, удостоверяющие, что это все-таки cs_militia. Большинство "наружных" текстур из стандартного as_tundra.wad. Небо - стандартное, от все той же as_tundra, оно хорошо


CS

mapper ¹7

сочетается как с текстурами, так и с внешним освещением. Несколько нестандартных текстур вшито в BSP-файл карты. База контр-террористов - просто ровная, покрытая снегом и окруженная скалами площадка, на которой гудит работающим двигателем спасательный вертолет, всем знакомый по as_tundra или as_oilrig, где он впервые появился. выходов отсюда, по традиции два: через туннель или вниз, в канализацию.

База СТ Туннель ярко (и не очень-то приятно) освещен, вдоль стен расставлено несколько ящиков. Между прочим, далеко не самая глупая идея, ящики могут быть как "бичом" карты, так и весьма полезным предметом. Двор внешне более открыт, чем на cs_militia. По углам - все те же, слегка заметенные снегом ящики. Единственная мелкая деталь - свисающие с крыш и карнизов скал сосульки.

Туннель между респауном СТ и "внешним" двором


CS

mapper ¹7

"Внешний" двор В классическом фасаде дома сразу видны два нововведения - окно в коридорчике у входной двери и забранный решеткой лаз в гараж. Не обошлось и без перемен внутри. От стены убрали диван, зато повесили книжные полки. Рядом - небольшой проем в стене, позволяющий обстреливать через него всю площадь кухни.

Дом

Окно на крыльце дома


CS

mapper ¹7

Дом. Первый этаж Любопытная деталь - напротив лестныцы на второй этаж в стене сделана ниша, достаточно глубокая, чтобы в ней мог поместиться игрок.

Ниша в стене напротив лестницы. Такая вот "нычка" Стойка сделана более "закрытой" конструкции, уменьшена в размерах и сдвинута в самый угол комнаты. Одинокая бутылка, стоящая на ее крышке, разбивается от первого же выстрела. Вместо коробок у двери стоит автомат с напитками, а всю комнату освещает одна-единственная лампа под потолком. Впрочем, она дает достаточно света.

Кухня


CS

mapper ¹7

И коридор, ведущий в гараж, и сам гараж абсолютно пусты, единственный предмет интерьера - лестница на чердак. На самом чердаке стало более просторно, а в его крыше прорезано еще одно широкое окно. Стекло в нем разбивается, позволяя вылезть на крышу. Слуховое окошко - на своем месте, снаружи под ним - стопка ящиков.

Гараж

Чердак. Дальше и левее - окно на крышу Второй этаж дома также максимально упрощен. Книжный шкаф сдвинут к столу с компьютером, на его прежнем месте висит большой плакат со стилизованным изображением, и наименованием игрового клана, к которму, по всей вероятности, принадлежал автор карты. Кровать в спальне заметно меньше и ниже, чем на cs_militia, вместо комода - маленькая тумбочка. На стене - снова плакат, на сей раз - с какой-то абстракцией.


CS

mapper ¹7

Второй этаж. Коридор

Второй этаж. Спальня

Второй этаж. "Передняя" комната Ванная комната уже не может называться таковой. Ведь в ней отсутствует не только ванна, но даже и "толчок". Теоретически, обитатели этого дома смогут только вымыть здесь руки.


CS

mapper ¹7

Ванная. Если ее так можно назвать :) "Внутренний" двор - большой и практически пустой. Скалы и несколько ящиков - вот и все, что на нем находится. Разумеется, выход из канализации тоже никуда не делся.

"Внутренний" двор Калитки во внутренний двор нет, вместо нее - открытый проем под каменной аркой, которую образует скала, примыкающая к дому вплотную. На эту скалу можно легко залезть с крыши, получив, таким образом, позицию, позволяющую контролировать оба выхода из дома. Кстати, на краю крыши гаража есть невидимая "цеплялка", в которую непременно упираешься при попытке подойти к краю, обращенному на внешний двор. Впрочем, она легко преодолевается легким прыжком.


CS

mapper ¹7

Вместо забора - скала

Позиция на скале

Прямо перед игроком - "цеплялка" на крыше В скале, вдоль которой проходит длинная вертикальная лестница, на уровне обоих этажей, сделаны небольшие проломы, похожие больше на узкие трещины. Возможно они задумывались в качестве своеобразных бойниц, но обзор, который они дают, слишком мал, чтобы применять их в этом качестве.


CS

mapper ¹7

Проломы в скале. Канализация - это, пожалуй, самая убогая и халтурно выполненная часть карты. Мрачная, неважнецки затекстуренная, залитая водой. Один плюс - ярко освещенная. Камер наблюдения, мониторов и рубильника нет.

Спуск в канализацию

Канализация В общем, особыми красотами или какими-то фичами карта не блещет. Главный недостаток - грубый брашворк и стойкое ощущение пустоты, все-таки деталей остро не хватает. Помимо этого - никудышная оптимизация. Включив счетчик, уже на базе СТ можно увидеть аж 1300 w_poly и практически нигде на открытом месте он не опускается


CS

mapper ¹7

ниже 700 - 800 полигонов, порой взлетая до полутора тысяч. Для такой простой и мало детализированной карты, это неприемлемо. Впрочем, этому есть простое объяснение небо вокруг карты сделано огромной коробкой, в которую помещена вся карта. В этом нетрудно убедиться, полетав по уровню спектатором.

И напоследок несколько карт, явно эксплуатирующих известность cs_militia. И, если на первой из них еще можно увидеть какие-то характерные признаки знаменитого оригинала, то вторая не может претендовать и на это.

cs_militiaforever (автор неизвестен, 2001) Говорить здесь особо не о чем - темно, тесно, гигантизм и море ошибок. Поэтому - только несколько скриншотов.


CS

mapper ¹7

cs_mini_militia (автор неизвестен, 2000) Заваленный всякой дребеденью двухэтажный домик, в котором этажи соединяет одна большая вертикальная лестница. Три заложника - по одному на этаж, плюс еще один на чердаке, спрятан в большой деревянный ящик. Да и остальных автор разместил с фантазией - одного на столе, второго - на стиральной машине (кстати, она реально работает!). "Контры" стартуют снаружи, за стеной, "терроры" - внутри дома. Задача вывести "заложей" на базу СТ, где для них есть зона спасения.


CS

mapper ยน7


CS

mapper ¹7

Как ни странно, но эта карта даже получила некоторую популярность - мясо на ней, действительно, еще то. Черт с ним, что одного заложника нельзя спасти, главное не это. А только фан, только хардкор! Между прочим, есть еще и cs_mini_militia_v2 (автор - Grandpa), которая вышла в 2001 году. В ней исправили баги первой версии, добавили камеру для "контров" и боковой туннель. Вообще, можно перечислить еще немало карт, в которых так или иначе прослеживается влияние идей или дизайна cs_militia. К примеру, cs_dusk или cs_monaco. Существуют также версии cs_militia для Counter-Strike: Source. Но это уже совсем другая история... P.S. Все использованные скриншоты сделаны в тех версиях CS, к которым принадлежит показанная на них карта, кроме тех случаев, где это специально оговорено. При этом использовались следующие настройки игры, определяющие яркость "картинки": brightness: 1.0, gamma: 3.0.


CS

mapper ¹7

Лазерные лучи - всякие и разные Автор: Mr.Jeff Как вы уже догадались, эта статья целиком и полностью посвящена вякого рода лучевым эффектам, на которые были столь богаты локации первого Half-Life. Частенько встречаются они и на картах для Counter-Strike, особенно старых, этак 1999-2000 годов "выпуска". При разумном использовании эти эффекты помогут сделать ваш уровень более атмосферным и запоминающимся. Например, старая карта cs_war_factory не может похвастать ни привлекательным дизайном, ни интересной планировкой, ни скольконибудь занятным гемплеем. Но благодаря такой вот установке поневоле привлекает внимание:

Для создания иллюзии лазерных лучей предусмотрено две энтити - env_laser и env_beam. Мы будем использовать их обе. Кроме env_beam, нам потребуется еще некоторые вспомогательные энтити, например info_target. Все, что мы сделаем, можно будет копировать в ваш уровень прямо из тестовой карты - как всегда, мы будем стараться воссоздать те ситуации, когда эффект целесообразно применить на игровом уровне. Лазерное ограждение Выроятно, вы видели на некоторых картах такой прием: какой-либо проход перекрыт одним или несколькими лучами, при попытке пересечь такое ограждение, игрок, как правило погибает, в лучшем случае, отделывается серьезной потерей "здоровья". Иногда где-нибудь находится кнопка, которой все это безобразие отключается. Такая схема была применена на старой карте cs_moonbase:


CS

mapper ¹7

На картах для CS встречается редко, но в Half-Life иногда его используют. Сделаем и себе такую "примочку" :). Прежде всего, сделаем основу тестовой карты. Постройте не слишком большую комнату, разделенную на две части перегородкой. В перегородке сделайте проем, через который может свободно пройти игрок. На моей карте проем имеет 96 юнитов в ширину и такую же высоту. Раскрасьте комнаты текстурами по вашему вкусу. Дальнейшая подготовка потребует некоторого времени. Выберите инстумент Entity Tool или нажмите клавиши Shift+E и выберите из списка энтити-объектов info_target. На 3Dвиде поставьте его прямо на любую из вертикальных стенок в проеме по три объекта на каждую сторону, таким образом, чтобы каждая пара противоположно расположенных по отношению друг к другу энтитей, находилась на одной линии. Сразу приступим к настройке объектов. Выделите на любой из сторон один info_target и откройте его свойства. Дадим ему имя: Name: drs1 Теперь выделим info_target по другую сторону проема, напротив того, который мы только что "обозвали" :) : Name: dre1 После этого выделяем поочередно оставшиеся info_target. Вторая пара получает имена: Name: drs2 и Name: dre2 а третья - соответственно:


CS

mapper ¹7

Name: drs3 и Name: dre3 Когда с info_target будет закончено, вновь нажмем Shift+E и выберем env_beam. Установим на карту три таких объекта. В принципе, в нашем случае их можно расположить в любом месте карты, но удобнее - там, где они будут работать и будет меньше путаницы если объектов будет много. Я расположил их все в том же проеме, каждый env_beam посередине каждой пары info_target. На скрине ниже показано, как выглядит вся система. Не обращайте внимания на дверные косяки, зеленоватые кубики и компьютеры в глубине комнаты - все это только для красоты:

Вот так на виде сверху (Top). Фиолетовые квадратики посередине - это объекты env_beam. Один из info_target выделен, чтобы было лучше видно положение его центра:


CS

mapper ¹7

Настроим по очереди все env_beam. Выделите любой из них и откройте его свойства: Параметр

Значение

Назначение

Name:

drb1

Имя объекта.

Start Entity:

drs1

имя объекта info_target, который служит точкой старта луча.

Ending Entity:

dre1

имя объекта info_target, который служит конечной точкой луча.

Render FX:

Normal

параметр отображения луча.

Brithness (1 - 255):

255

Яркость луча.

Beam Color (R G B):

28 255 28

цвет луча в модели RGB, в данном случае - зеленый.

Life (seconds 0 = infinite):

0

время "жизни" луча. В данном случае - бесконечно.

Width of Beam (pixels*0.1 0-255):

10

Ширина луча.

Amount of Noise (0255):

0

степень искривления луча, в данном случае прямой.

Sprite Name:

sprites/laserbeam.spr Имя файла спрайта луча и путь к нему.

Texture Scroll Rate (0100):

35

скорость движения текстуры спрайта луча.


mapper ¹7

CS

Frames per 10 seconds: 0 Starting Frame:

0

начальный кадр движения текстуры.

Strike again time (secs): 1

Если Life не равен 0, то задает частоту появления луча в секундах.

Damage / second:

величина повреждений, за секунду, которые получает попавший под луч игрок.

100

Флаг Start On

луч будет отображаться с начала игры.

Toggle

луч можно будет включать-выключать.

Только что мы настроили env_beam для одной пары info_target. Теперь повторим эту процедуру еще дважды, соответственно, для двух оставшихся групп объектов. Настройки env_beam остаются такими же, изменяются лишь названия стартовой и конечной точек лучей. Для второго env_beam ставим: Параметр

Значение Назначение

Name:

drb1

Имя объекта.

Start Entity:

drs2

имя объекта info_target, который служит точкой старта луча.

Ending Entity: dre2

имя объекта info_target, который служит конечной точкой луча.

И для третьего: Параметр

Значение Назначение

Name:

drb1

Имя объекта.

Start Entity:

drs3

имя объекта info_target, который служит точкой старта луча.

Ending Entity: dre3

имя объекта info_target, который служит конечной точкой луча.

Как видите, все три объекта имеют одинаковые имена - drb1. Флаги также оставляем без изменений. Для чего же мы отметили флаг Toggle? Для того, чтобы иметь возможность включать и выключать нашу лазерную преграду. Для этого рядом с проемом повесим на стену небольшой браш. Нанесем на него какую-нибудь текстуру кнопки, выделим и отправим


mapper ¹7

CS

To Entity. Из списка выбираем func_button. Его настройки несложны, отметим здесь только те, что нужны нам. Параметр Значение

Назначение

Target:

имя объекта env_beam, который кнопка будет активировать при нажатии.

drb1

Флаг Don't move

чтобы кнопка не двигалась при нажатии..

Toggle

чтобы кнопка действовала только при нажатии на нее и не отключалась бы сама по истечении некоторого времени.

Остальные параметры не важны, можете изменить их так, как вам больше нравится. Если теперь откомпилировать карту и запустить ее в игре, то вы увидите такие лучи:

Кстати, если расположить "стартовый" и "конечный" info_target по диагонали, то можно сделать такую преграду со скрещенными между собой лучами, лазерами разного цвета и т.д. Кстати, таким же способом в HL сделаны лучи, при пересечении которых активируются турели, просто там посреди луча установлен соответствующий триггер. И, конечно же, лучи не наносят повреждений. Электрический разряд Этот вид лучей довольно часто встречается как на картах оригинального HL (например, их много в главе "On A Rail"), так и на любительских уровнях. Иногда и просто как декорация, как на карте de_assignment:


CS

mapper ¹7

Сделать очень легко и это не отнимет много времени. Заготовка будет выглядеть поиному. Представим, что из поврежденного провода разряд время от времени бьет в находящуюся рядом трубу. Для большего реализма, на картах еще часто "наливают" на пол немного "воды". Места, из которого исходит луч и куда он бьет, как и в первом примере обозначим объектами info_target. Где-нибудь рядом поставим все тот же env_beam. Должно быть примерно так:

Приступим к настройке объектов. Сначала дадим любые имена объектам info_target. пусть "начальная" точка носит имя, например r1, а "конечная" - r2. Перейдем к env_beam, ее настройки несколько более обширны, но аналогичны показанным в случае с преградой.


mapper ¹7

CS

Поскольку этот луч не будет принудительно включаться-выключаться, то имя объекту не даем. Параметр

Значение

Назначение

Start Entity:

r1

имя объекта info_target, который служит точкой старта луча.

Ending Entity:

r2

имя объекта info_target, который служит конечной точкой луча.

Render FX:

Normal

параметр отображения луча.

Brithness (1 - 255):

255

яркость луча.

Beam Color (R G B): 0 128 255

в этом случае цвет луча будет сине-голубой.

Life (seconds 0 = infinite):

1

это значит, что луч будет отображаться на карте в течение одной секунды.

Width of Beam (pixels*0.1 0-255):

5

ширина луча.

Amount of Noise (050 255):

луч будет несколько искривлен.

Sprite Name:

sprites/laserbeam.spr имя файла спрайта луча и путь к нему.

Texture Scroll Rate (0-100):

35

Frames per 10 seconds:

0

Starting Frame:

0

скорость движения текстуры спрайта луча.

Strike again time (secs):

5

поскольку "Life" луча не равно нулю, то вновь он отобразится по истечении заданного здесь времени, т.е. 5 секунд.

Damage / second:

20

величина потери hp, наносимой игроку за одну секунду при попадании под луч.

Флаг Start On

луч будет отображаться с начала игры.


CS

mapper ¹7

Random Strike

луч будет появляться через случайное время в пределах 5 секунд, установленных параметром "Strike again time".

End Sparks

из того места, куда ударяет луч, будут сыпаться искры.

Зачем мы поставили флаг "Random Strike"? Отвечаем - исключительно из соображений реализма. Согласитесь, разряд, который пробивает из поврежденного кабеля через равные промежутки времени выглядит не очень-то убедительно. Вот мы и внесли в это долю рандома :). Кстати, часто утверждают, что флаги "Random Strike" и "End Sparks" не работают в Counter-Strike. Но это не так - они прекрасно работают. Разве что "End Sparks" дает искру только в момент удара луча в "цель", если же луч "работает" далее непрерывно, никаких искр в дальнейшем не будет. Как уже было сказано выше, в нашем примере луч срабатывает неоднократно, поэтому искры будут отчетливо видны. Как это показано ниже:

И еще. Хоть мы и выставили повреждение игроку при попадании под луч, целесообразнее наносить сами повреждения при помощи другой энтити - брашевого объекта trigger_hurt. Его использование - тема отдельной статьи. А еще таким способом можно делать молнию, как на de_aztec, например. Огонь из трубы При помощи env_beam можно делать не только всякие там лучи, но еще и весьма реалистичный огонь. Помните, в оригинальном HL место, где нужно убить Gargantua, предварительно заманив его в бункер с трансформатором? Там в одном из коридоров из разлома пола торчит поврежденная труба, из которой бьет струя огня. Очень красиво и реалистично. Я расскажу, как это делается. Использовать мы будем все те же энтити env_beam и два info_target. Заготовка для опыта аналогична предыдущей - труба, торчащая из пола. Поскольку это всего лишь пример, то я не буду делать повреждение в трубе, чтобы не усложнять работу. Ограничимся установкой нужных объектов. Как и в первых двух случаях два info_target ставим там, где предполагаем начало и конец струи огня, в угоду реализму не стоит делать ее слишком уж длинной. Поставьте где-нибудь рядом и env_beam:


CS

mapper ¹7

На нашей тестовой карте установлен еще и ambient_generic - он воспроизводит в игре звук гудящего пламени. Его параметры мы описывать не будем, чтобы не усложнять и без того обширный материал. Займемся лучше настройкой объектов. Дадим info_target имена - у меня "начальный" объект назван ta1, а "конечный" - ta2. Как всегда, последней настраиваем env_beam. Как и в предыдущем случае, имя ему давать не нужно. Параметр

Значение

Назначение

Start Entity:

ta1

имя объекта info_target, который служит точкой старта луча.

Ending Entity:

ta2

имя объекта info_target, который служит конечной точкой луча.

Render FX:

Normal

параметр отображения луча.

Brithness (1 - 255):

150

яркость луча.

Beam Color (R G B):

244 176 85

оранжевый цвет луча.

Life (seconds 0 = infinite): 0

луч будет отображаться на карте постоянно.

Width of Beam (pixels*0.1 45 0-255):

ширина луча.

Amount of Noise (0-255): 0

прямой луч.

Sprite Name:

sprites/fire.spr имя файла спрайта луча и путь к нему.


CS

mapper ¹7

Texture Scroll Rate (0100):

-55

Frames per 10 seconds:

0

Starting Frame:

0

Damage / second:

0

скорость движения текстуры спрайта луча.

величина потери hp, наносимой игроку за одну секунду при попадании под луч.

Флаг Start On

луч будет отображаться с начала игры.

Fade End

затемнять конец луча.

Обратите внимание - на этот раз мы используем другой спрайт - стандартный спрайт fire.spr. И второе - параметр Texture Scroll Rate, определяющий скорость движения текстуры спрайта - именно он придает "огню" должную реалистичность. На игровой карте еще желательно поставить trigger_hurt для нанесения игроку соответствующих повреждений.

Широкий луч (как в пещерах на Xen) Следующий вид лучей очень красиво выглядит в игре, как и многие другие, он есть в оригинальном HL, его можно видеть на уровнях, где действие происходит в мирах Xen. Сделать его не труднее, чем элетрический разряд или огонь, который мы только что рассмотрели выше. Применяем уже знакомые нам env_beam и info_target. Брашевая "заготовка" может быть любой, на ваше усмотрение. У меня, с уже установленными энтитями, она выглядит так:


CS

mapper ¹7

Вы, наверное, заметили, что на этот раз мы поставили только один info_target. Это так. Просто в качестве точки, из которой исходит луч, в нашем примере выступает сама энтитя env_beam. Это не играет особой роли, можно назначить ее и "конечной" энтитей без ущерба для дела. Зачем это нужно? На практике число энтити-объектов на карте ограничено (особенно в Counter-Strike), случается, что их приходится изо всех сил "экономить", например, если вы строите большую детализированную карту и используете много энтитей в целях оптимизации уровня (например, func_wall) или же вставляете много моделей и спрайтов. Это лишь один простой пример, когда один объект выполняет одновременно несколько полезных мапперу функций. Прошу прощения, я несколько отвлекся, вернемся к нашим лучам :). Дальнейшая работа, как всегда, сводится к настройке объектов. Дадим info_target какое-нибудь имя, например t2. Теперь настала очередь env_beam. Параметр

Значение

Назначение

Name:

b2

имя объекта.

Start Entity:

b2

имя объекта, который служит точкой старта луча.

Ending Entity:

t2

имя объекта info_target, который служит конечной точкой луча.

Render FX:

Normal

параметр отображения луча.


CS

mapper ¹7

Brithness (1 - 255):

255

яркость луча.

Beam Color (R G B):

128 214 255

голубоватый цвет луча.

Life (seconds 0 = infinite):

0

луч будет отображаться на карте постоянно.

Width of Beam (pixels*0.1 0-255):

128

ширина луча.

Amount of Noise (0255):

0

прямой луч.

Sprite Name:

sprites/laserbeam.spr имя файла спрайта луча и путь к нему.

Texture Scroll Rate (0100):

35

скорость движения текстуры спрайта луча.

Frames per 10 seconds: 0 Starting Frame:

0

Damage / second:

0

величина потери hp, наносимой игроку за одну секунду при попадании под луч.

Флаг Start On

луч будет отображаться с начала игры.

Fade End

затемнять конец луча.

Глядя на значения параметров, вы, наверное, заметили, что они аналогичны настройкам, которые мы использовали для примера с огнем. Все верно, изменился только файл спрайта и env_beam получил имя. Для таких лучей параметр Width of beam, т.е. ширину луча лучше ставить от 128 и выше, так он выглядит более эффектно. И еще один нюанс. На откомпилированной карте вы увидите, что текстура спрайта движется вверх, это выглядит нормально, но если вы захотите, чтобы она двигалась вниз, просто поставьте в параметре Texture Scroll Rate отрицательное значение, например -35. А вот так наш "волшебный" луч выглядит в игре:


CS

mapper ¹7

Остается добавить, что применить этот эффект можно по-разному. На de_cbble и многих других картах так сделан дым из печных труб (только используется спрайт smoke.spr), а на великолепнейшей de_arkanos этот прием использован для сине-фиолетовых светильников:

Движущийся луч Напоследок (шутка) осталось самое эффектное, правда, и самое трудоемкое в подготовке.


CS

mapper ¹7

Будем делать луч, конец которого движется по определенной траектории. Я постоянно привожу в пример уровни из Half-Life, и этот вид луча там тоже присутствует. Помните сценку после неудачного эксперимента Фримена, когда в разрушенном коридоре из отверстия в поврежденной трубе исходит ярко-красный луч, оставляя на противоположной стене черный след и разрушая аппаратуру, попавшую под него. (Там еще и тело бедного Барни разрезало пополам, ну да это тема для статьи о скриптах). Барни в этом примере "разрезать" не будем, а все остальное попытаемся воспроизвести, конечно, упрощенно. В основе - как всегда - env_beam, но на этот раз подготовительной работы будет заметно больше. И вновь, предварительно изложим теоретическую сторону процесса. Те лучи, что мы уже научились делать, неподвижны, поскольку "конечной" точкой служила точечная энтитя info_target, которая передвигаться не может. Отсюда следует, что для того, чтобы луч менял свое положение в пространстве, должна двигаться либо "начальная", либо "конечная" точка или же они обе. В нашем случае, начальная точка, из которой будет исходить луч, будет неподвижна. А в качестве "конечной" используем движущуюся цель. В Half-Life (и Counter-Strike) есть достаточный набор движущихся объектов и среди них два наиболее подходящих для нашей задачи - func_train и func_tracktrain. Они могут применяться очень разнообразно, чаще всего их используют для создания лифтов, платформ или поездов. Мы будем пользоваться энтитей func_train. Как всегда, сделаем брашевый антураж. Как и в HL, пусть будет труба, из кторой будет испускаться наш луч. Как и в случае с "огнем", я не буду прорезать в трубе отверстие, а просто поставлю в на месте предполагаемого повреждения энтитю env_beam. Это будет, заодно, и точка старта луча (принцип экономии объектов).


CS

mapper ¹7

Допустим, что луч будет бить в противоположную стену. Значит, "цель" для него нужно размещать у ее поверхности. Но, на время, отвлечемся от луча и подробнее поговорим о func_train. Поскольку этот объект движется, должны быть объекты, указывающие траекторию и направление его движения. Для брашевого объекта func_train таковыми служат точечные энтити path_corner. Представим себе, как будет двигаться луч и поставим в тех местах, где он должен менять направление движения по одному path_corner. На тестовой карте луч будет двигаться прямолинейно, вперед-назад, поэтому я ограничился всего двумя обектами - в начале и в конце пути. Здесь нужно соблюдать некоторую аккуратность, от правильности установки зависит реалистичность нашего эффекта. Дело в том, что func_train должен двигаться как можно ближе к стене. Если же поместить его слишком далеко ВНУТРИ стены, то может случиться так, что никакого луча мы в игре не увидим, так же, как и декалей от него на стене. Если же func_train будет далеко от стены, то луч будет обрываться в пространстве, что, согласитесь, выглядит более чем странно. Оптимально - утопить его в стену таким образом, чтобы центр объекта оказался в двух юнитах от той стороны стены, в которую будет бить луч. Для точности установки придется соответственно уменьшить шаг сетки в редакторе. Ниже показано нужное положение path_corner'а на виде сверху (для наглядности выделен, шаг сетки - 2 юнита). Зеленая линия - это поверхность стены:


mapper ¹7

CS

Теперь подготовим сам func_train. Поскольку это брашевый объект, построим два браша. Один из них обязательно должен быть со всех сторон покрыт служебной текстурой ORIGIN, текстура второго не имеет значения - в игре объект будет невидим. Также не стоит делать браши слишком большими - в нашем примере "поездом" служит кубик размерами 8х8х8 юнитов. Теперь вставьте браш с текстуройй ORIGIN внутрь второго браша и подгоните их размеры и взаимное расположение так, чтобы их центры совпадали. Выделите оба браша и отправьте их To Entity, из списка выберите func_train. Вы можете расположить его в любом месте на карте, все равно, в начале игры он будет находится в центре одного из path_corner. Приступим к главному - настройке объектов. Начнем с path_corner. Выделим тот из них, с которого, по нашему мнению, луч будет начинать свое движение. Откроем его свойства: Параметр

Значение Назначение

Name:

pcorner1 имя объекта, обязательно.

Next stop target: pcorner2 имя следующего объекта path_corner. New Train Speed: 64

скорость движения юнитов в секунду.

Остальные параметры не меняем. Флаги тоже не трогаем. Переходим ко второму объекту path_corner по цепочке: Параметр

Значение Назначение

Name:

pcorner2 -


CS

mapper ¹7

Next stop target: pcorner1 New Train Speed: 64

-

Здесь (внимание!) мы указываем в качестве следующего объекта имя первого по счету path_corner, с которого начинается движение func_train'a. Таким образом, получается замкнутая цепочка, по которой движение будет происходить бесконечно. Настала очередь настроить func_train: Параметр

Значение Назначение

Name:

trn1

имя объекта.

Render Mode:

Texture

параметр отображения.

FX Amount:

0

прозрачность объекта, в данном случае - полностью прозрачен.

First stop target:

pcorner1 имя первого объекта path_corner.

Speed (units per second):

64

скорость, юнитов в секунду.

Флаг Not Solid

это делает объект "нематериальным" в игре.

Остальные параметры не изменяем. Обратите внимание, в настройках мы указали Render Mode: Texture и FX Amount: 0, что делает объект полностью прозрачным, а потому невидимым в игре. Все, с "мишенью" для луча мы закончили, осталось только настроить сам луч - наш любимый объект env_beam :). Его свойства таковы: Параметр

Значение

Назначение

Name:

q1

имя объекта.

Start Entity:

q1

имя объекта, который служит точкой старта луча.

Ending Entity:

trn1

имя объекта, который служит конечной точкой луча.

Render FX:

Normal

параметр отображения луча.

Brithness (1 - 255):

255

яркость луча.

Beam Color (R G B):

0 0 255

сделаем луч красного цвета.


mapper ¹7

CS Life (seconds 0 = infinite):

0

Width of Beam (pixels*0.1 0-255):

10

ширина луча.

Amount of Noise (0255):

0

прямой луч.

Sprite Name:

sprites/laserbeam.spr имя файла спрайта луча и путь к нему.

Texture Scroll Rate (0100):

35

луч будет отображаться на карте постоянно.

скорость движения текстуры спрайта луча.

Frames per 10 seconds: 0 Starting Frame:

0

Strike again time:

1

Damage / second:

30

величина потери hp, наносимой игроку за одну секунду при попадании под луч.

Флаг Start On

луч будет отображаться с начала игры.

Decal End

затемнять конец луча.

Основная работа закончена. Теперь остается один вопрос: а как нам активировать func_train в начале игры? Это можно сделать различными триггерами, но для тестовой карты мы используем самое простое решение - поставим на карту объект trigger_auto, позволяющий активировать объекты сразу после загрузки уровня в игре. Trigger_auto точечная энтитя, ее расположение на карте не играет роли. Настройка очень проста: Параметр

Значение Назначение

Target:

trn1

имя объекта func_train

Delay before trigger: 0.5

задержка перед активацией

Trigger State:

состояние триггера, работает на включение.

On

Остальные параметры и флаг не трогаем. Задержка в полсекунды перед активацией объекта нужна для того, чтобы после загрузки все энтити появились на карте (Собственно, это - скорее перестраховка, обычно и с нулевой задержкой проблем не бывает).


CS

mapper ¹7

Для полноты картины, поставим у стены какой-нибудь предмет, с таким расчетом, чтобы он оказался на пути лазерного луча. Для простоты выберем компьютер из числа стандартных префабов. Превратим его в func_breakable и поставим параметр Strenght, отвечающий за прочность объекта, скажем, 400, чтобы иметь возможность полюбоваться эффектом до того, как компьютер разрушится. Другие параметры можете выставить на свой выбор. Так в редакторе выглядит подготовленный набор объектов. Выглядывающие из стены зеленые спрайты с нарисованными на них рельсами - это отображение path_corner'ов. Для наглядности func_train показаны выделенным.

Все, компилируем и наслаждаемся таким вот лучиком:

Тестовую карту в форматах .rmf, .map, .bsp можно взять тут: http://www.csmapper.com/forum/download/file.php?id=1025 Кольцевой луч В том же Half-Life, в той части игры, когда игрок попадает на Xen, можно увидеть следующую картину - высокие образования, вдоль которых время от времени пробегает разряд в виде замкнутого кольца. На скриншоте его видно не очень хорошо, но зрелище очень эффектное, оно лишний раз подчеркивает "внеземную" обстановку:


CS

mapper ¹7

Как и другие виды лучей, эта их разновидность очень легка в построении, главное здесь это обеспечить движение луча по заданной траектории. В примере выше мы уже сталкивались с этой задачей, аналогичнно поступим и сейчас. Источник луча - все тот же env_beam. Как мы помним, для создания луча нужно указать его начальную и конечную точки. Поскольку луч будет движущимся, то необходимо, чтобы эти точки обладали способностью передвигаться в пространстве. В этом качестве мы используем два объекта func_train. Траектория движения func_train'a задается объектами path_corner. Так как "трейнов" у нас два, для каждого из них необходимо поставить на карту свой набор path_corner'ов. На скриншоте ниже показан общий вид тестовой карты. Для экономии места и времени, не будем расписывать ее создание пошагово, но подробно укажем назначение и свойства всех необходимых нам энтитей.


CS

mapper ¹7

По обе стороны столба, друг против друга, поставим два объекта func_train - на скриншоте они видны посередине. Центры объектов, которыми они ориентированы во время движения в пространстве, задаются ORIGIN-брашами. Для каждого "трейна" установите по два path_corner, по одному - у основания столба и у его вершины. В любом месте поставьте env_beam, на скрине он показан выделенным. Когда все будет готово, приступим к настройке объектов. Начнем с объектов path_corner. Откроем свойства любого из двух нижних объектов и укажем: Параметр

Значение Назначение

Name:

tr1_a1

Next Stop Target: tr1_a2

Имя объекта. Имя следующего path_corner.

Остальные параметры оставляем без изменения. Переходим на вкладку Flags. Отмечаем "Teleport". Это значит, что на этот path_corner "поезд" будет телепортирован. Выделяем верхний path_corner на этой же стороне столба: Параметр

Значение Назначение

Name:

tr1_a2

Имя объекта.


CS

mapper ¹7

Next Stop Target: tr1_a1

Имя следующего path_corner.

У верхнего path_corner никаких флагов не отмечаем. Теперь переходим к "поезду" - func_train. Зададим ему такие свойства: Параметр

Значение Назначение

Name:

tr1

Имя объекта.

Render Mode:

Texture

Параметр отображения.

FX Amount:

0

Степень прозрачности. 0 вместе с Render Mode = Texture делает func_train невидимым в игре.

First Stop Target:

tr1_a1

Имя того объекта path_corner, с которого func_train начнет движение.

Speed (units per seconds):

196

Начальная скорость движения поезда.

Другие параметры оставляем как есть. Отмечаем флаг Not solid. Он делает поезд "нематериальным" в игре. Второй func_train и набор path_coner'ов для него настраивается аналогично. Скорость "поезда" и параметры его отражения должны быть такими же, как у первого. Суть работы системы func_train'ов - они движутся синхронно по параллельным траекториям снизу вверх. Достигнув верхней точки, "поезда" телепортируются на нижние path_corner'ы, откуда снова начинают движение вверх. Кроме того, один поезд служит начальной точкой луча, а второй - конечной. Осталось только настроить сам луч, точнее, env_beam. Откроем его свойства: Параметр

Значение

Назначение

Name:

bm1

Имя объекта.

Start Entity:

tr1

Имя объекта - начальной точки. Здесь указываем имя одного из func_train, в данном случае - tr1.

Ending Entity:

tr2

Имя объекта - конечной точки. В данном случае - второго func_train.

Brithness (1-255):

180

Яркость луча.

Beam Color (R G B):

62 62 255

Цвет луча в формате RGB. в Данном случае - оттенок синего.


CS

mapper ¹7

Life (seconds 0 = infinite):

0

Width of Beam (pixels*0.1-255):

50

Ширина луча в пикселах. В данном случае - 5 пикселов довольно тонкий луч.

Amount of Noise (0255):

250

Степень изогнутости луча. При 0 - прямой.

Sprite Name:

sprites/lgtning.spr Имя файла спрайта луча и путь к нему.

Луч будет виден бесконечно.

Флаг Start On

Луч активен с начала игры.

Ring

Именно этот флаг и позволяет создать нужный нам эфФект.

Все, что нужно в дальнейшем - это активировать объекты. В нашем примере система начинает работать с начала игры. Проще всего объекты активировать синхронно с помощью multi_manager'а. Ставим на карту энтити multi_manager и даем ему имя - Name: r_mm. Теперь отжимаем кнопку "Smart Edit", жмем "add" и вписываем имена объектов и время их активации в секундах: Параметр Значение Назначение tr1:

0

Объект активируется мгновенно.

tr2:

0

- // -

bm1:

0

- // -

Для активации самого multi_manager'a воспользуемся объектом trigger_once. Это брашевый объект, расположим его так, чтобы точка старта игрока (info_player_start) находилась внутри триггера. Появившись на карте, игрок активирует собой триггер, триггер активирует multi_manager, последний же активирует все остальное. После компиляции карты в игре увидим вот это:


CS

mapper ¹7

Конечно, применить такой луч можно не только на Xen'е. К сожалению, этот эффект не работает в Counter-Strike, что ограничивает его применение лишь вселенной Half-Life. Тестовую карту в форматах .rmf, .map, .bsp можно взять тут: http://www.csmapper.com/forum/download/file.php?id=1026 Вращающиеся лучи Как и многие другие эффекты с лазерными лучами, этот красивый трюк нашел свое применение в Half-Life. А точнее - в главе, когда Фримен бегает по реакторному комплексу, и, отбиваясь от монстров, пытается включать насосы охлаждения реактора. Есть в игре эпизод, когда необходимо быстро подняться из резервуара, пока лазерный луч делает полный оборот. Мы не будем моделировать этот момент, а построим простую вертушку, подробно комментируя процесс шаг за шагом. Сразу скажем - вращающийся луч - это не более чем более красивый вариант движущегося луча, которым мы выше разрезали компьютер. В основе лежит тот же принцип - env_beam как источник луча и func_train в качестве объекта-мишени. Разница лишь в том, что "поезд" движется по круговой траектории, определяемой размещением объектов path_corner. Со стороны это выглядит так, будто луч вращается вокруг своей оси. Перво-наперво, выстроим траекторию, по которой будет двигаться func_train. Для этого path_corner'ы устанавливаются так, чтобы они образовывали кольцо. В качестве шаблона удобно использовать цилиндр, на ребрах которого и ставят объекты, после чего цилиндр удаляется. Ниже показана наша заготовка, в которой у вспомогательного цилиндра 8 граней:


mapper ¹7

CS

Настроим path_corner'ы для движения func_train, начиная с первого по ходу движения: Параметр

Значение Назначение

Name:

pc1

Имя объекта.

Next Stop Target:

pc2

Имя следующего path_corner.

New Train Speed:

640

Скорость func_train (юнитов/сек), которую приобретет func_train при прохождении данного path_corner'a.

Параметр

Значение Назначение

Name:

pc2

Имя объекта.

Next Stop Target:

pc3

Имя следующего path_corner.

New Train Speed:

640

Скорость func_train (юнитов/сек), которую приобретет func_train при прохождении данного path_corner'a.

Параметр

Значение Назначение


mapper ¹7

CS Name:

pc3

Имя объекта.

Next Stop Target:

pc4

Имя следующего path_corner.

New Train Speed:

640

Скорость func_train (юнитов/сек), которую приобретет func_train при прохождении данного path_corner'a.

Параметр

Значение Назначение

Name:

pc4

Имя объекта.

Next Stop Target:

pc5

Имя следующего path_corner.

New Train Speed:

640

Скорость func_train (юнитов/сек), которую приобретет func_train при прохождении данного path_corner'a.

Параметр

Значение Назначение

Name:

pc5

Имя объекта.

Next Stop Target:

pc6

Имя следующего path_corner.

New Train Speed:

640

Скорость func_train (юнитов/сек), которую приобретет func_train при прохождении данного path_corner'a.

Параметр

Значение Назначение

Name:

pc6

Имя объекта.

Next Stop Target:

pc7

Имя следующего path_corner.

New Train Speed:

640

Скорость func_train (юнитов/сек), которую приобретет func_train при прохождении данного path_corner'a.

Параметр

Значение Назначение


mapper ¹7

CS Name:

pc7

Имя объекта.

Next Stop Target:

pc8

Имя следующего path_corner.

New Train Speed:

640

Скорость func_train (юнитов/сек), которую приобретет func_train при прохождении данного path_corner'a.

Параметр

Значение Назначение

Name:

pc8

Имя объекта.

Next Stop Target:

pc1

Имя следующего path_corner.

New Train Speed:

640

Скорость func_train (юнитов/сек), которую приобретет func_train при прохождении данного path_corner'a.

О'кей, теперь установим на карту сам поезд. Как мы помним, это брашевый объект, обязательной частью которого является ORIGIN-браш. Его создание подробно описано выше, поэтому нет смысла повторяться. Даем ему имя - tr1, назначаем параметры отображения, делающие func_train невидимым в игре. First Stop Target - pc1, Speed - 640 юнитов в секунду. Точное положение "поезда" на карте не играет роли, в игре он будет ориентирован своим центром на центр первого path_corner. Источником луча вновь послужит env_beam. Установим его строго в центре вертушки. Вот его свойства: Параметр

Значение

Назначение

Name:

b1

Имя объекта.

Start Entity:

b1

Имя объекта - начальной точки. В данном случае - сам env_beam.

Ending Entity:

tr1

Имя объекта - конечной точки. Здесь указываем имя одного из func_train, в данном случае - tr1.

Brithness (1-255):

100

Яркость луча.

Beam Color (R G B):

155 155 155

Цвет луча в формате RGB. В данном случае - оттенок серого.

Life (seconds 0 = infinite):

0

Луч будет виден бесконечно.


CS

mapper ¹7

Width of Beam (pixels*0.1-255):

25

Amount of Noise (0255):

25

Степень изогнутости луча. При 0 - прямой.

Sprite Name:

sprites/laserbeam.spr

Имя файла спрайта луча и путь к нему. Здесь - по умолчанию.

Ширина луча. В данном случае - довольно тонкий луч.

Флаг Start On

Луч активен с начала игры.

В редакторе система имеет такой вид:

Теперь нужно только предусмотреть активацию func_train в начале игры. Сделать это можно различными способами. После компиляции в игре можно будет увидеть, как луч вращается подобно стрелке часов. Для большей зрелищности мы усложнили тестовую карту, создав на ней 8 синхронно вращающихся лучей. Соответственно, на ней 8 объектов env_beam и 8 - func_train. Лучи лазера окрашены в разные цвета, а для одновременной активации мы применили простую комбинацию multi_manager'a и trigger_auto. Ниже даны скрины вертушки в редакторе:


CS

mapper ¹7

И в игре. К сожалению, скриншот не может передать динамику вращения:

Система работает без сбоев, как в Half-Life, так и в Counter-Strike, невзирая на смену раундов. На тестовую карту мы добавили заложника, так что Вы сами можете проверить последнее утверждение. Тестовую карту в форматах .rmf, .map, .bsp можно взять тут: http://www.csmapper.com/forum/download/file.php?id=1027 Если что-либо осталось непонятным - смотрите тестовую карту, несомненно, Вы во всем разберетесь.


CS

mapper ¹7

Реактор/генератор/трансформатор (и т.д. и т.п. ...) До сих пор мы рассматривали самые разнообразные эффекты, реализуя их только с помощью env_beam. Но для чего же тогда разработчики Half-Life предусмотрели другой объект, способный давать иллюзию лазерных лучей - env_laser? Что он из себя представляет и, главное, где его можно применить? Действительно, по большому счету, env_laser - это такой себе урезанный вариант env_beam, у которого нет некоторых параметров последнего, а также части флагов. Тем не менее, есть у него и достоинства. Например - способность проецировать на конце луча указанный в настройках спрайт - интересная возможность, кторую можно при желании практически использовать. Кроме того, в отличие от env_beam, флаги "Start Sparks" и "End Sparks" у env_laser работают и при "непрерывном" луче, красиво рассыпая в разные стороны снопы искр. На нашей тестовой карте сделано некое устройство, в котором периодически срабатывает env_laser со всеми этими эффектами. Примерно такое же изображено на старой карте de_satcomm:

Нет смысла подробно описывать брашевую заготовку, если коротко, она представляет собой два "разрядника", между которыми проскакивает электрический разряд. Подобные штуковины были в Half-Life, там, где главный герой только-только въезжает в комплекс в вагончике. Как и env_beam, env_laser требует "мишени" для луча. Для статичного луча проще всего воспользоваться объектом info_target. Установим точечный объект env_laser на торце верхнего "разрядника", а info_target - на одной линии с ним, у нижнего:


CS

mapper ¹7

Настроим объекты. Прежде всего дадим имя info_targe - Name: rctr_tgt. Теперь перейдем к env_laser: Параметр

Значение

Назначение

Name:

rctr_bm

Имя объекта.

Target of Laser:

rctr_tgt

Имя объекта - "мишени" для луча.

Brithness (1-255):

255

Яркость луча, максимальная.

Beam Color (R G B):

255 255 255

Цвет луча в формате RGB. В данном случае - белый.

Width of beam (pixels*0.1 0-255):

45

Ширина луча.

Amount of Noise:

65

Степень "изогнутости" луча.

Sprite Name:

sprites/laserbeam.spr

Имя и адрес файла спрайта для луча. В данном случае - по умолчанию.

End Sprite:

-

Имя спрайта, который будет отображаться на конце луча. Не указан.

Texture Scroll Rate (035 100): Starting Frame:

0

Скорость движения текстуры спрайта. По умолчанию. Номер кадра, с которого начинается проигрывание анимации спрайта. По умолчанию.


mapper ¹7

CS Damage / second:

100

Потеря hp причиняемая игроку, попавшему под луч, за секунду.

Флаг Start On

Луч отображается с начала игры.

Start Sparks

Из "начала" луча сыплются искры.

End Sparks

Искры в месте "конца" луча.

Аналогично объекту env_beam, энтити env_laser имеет параметр "Life", отвечающий за время отображения луча в игре, но не имеет настройки "Strike again time", позволяющей сделать мигающий луч. Мы же поставим себе сугубо практическую задачу - сделать так, чтобы луч включался, затем, через несколько секунд выключался, затем, через время, все повторялось снова. Это возможно, если объект периодически активировать, и самый удобный объект для автоматизации этого процесса - конечно же multi_manager. Добавим его на карту, это точечный объект, его расположение в пространстве не играет роли. Представим себе последовательность срабатывания объектов и занесем ее в настройки мультименеджера. Параметр Значение Назначение Name:

rctr_mm Имя объекта, необходимо для его активации.

Теперь отожмем кнопку Smart Edit в свойствах multi_manager'a, зададим последовательность и время активации объектов, на которые он будет воздействовать: Параметр

Значение Назначение

rctr_bm

1.5

env_laser, активируется через 1,5 сек. после начала работы multi_manager'a.

rctr_mm

5.0

multi_manager, активируется спустя 5 секунд.

Флаг multithreaded Дает возможность multi_manager'у активировать самого себя.

Осталось только активировать систему в начале игры. В этом нам вновь поможет trigger_auto. Установим его в любом месте на карте: Параметр

Значение Назначение

Target:

rctr_mm Имя объекта, необходимо для его активации.


mapper ¹7

CS Delay before trigger:

0.1

Trigger State:

On

Задержка в секундах перед активацией цели.

Состояние триггера. В данном случае - работает только на включение.

Теперь после начала игры (или раунда в CS) наша установка будет исправно работать. Для красоты добавим еще light для имитации яркой вспышки во время разряда. Поставим его рядом и настроим: Параметр Значение

Назначение

Name:

rctr_lgt

Имя объекта, необходимо для его активации.

Brithness:

255 255 255 500

Цвет света в формате RGB и его яркость. В данном случае белый свет с яркостью в 500 единиц.

Флаг "Initially Dark" не отмечаем по двум причинам. Во-первых, поскольку луч отображается с начала игры, то и "лампочка" должна в это время светить. Во-вторых, в Counter-Strike значение включенной/выключенной лампочки не "сбрасывается" с началом нового раунда, что рано или поздно приведет к досадному сбою - в новом раунде свет будет вспыхивать несинхронно с включением луча. В нашем случае система куда более стабильна. Осталось только добавить имя объекта light в список объектов multi_manager'a, указав то же время активации, что и у env_laser'a, т.е. 1.5 секунды. Вот так все выглядит "в сборе":


CS

mapper ¹7

Компилируем и наблюдаем реактор в действии:

Тестовую карту в форматах .rmf, .map, .bsp можно взять тут: http://www.csmapper.com/forum/download/file.php?id=1028 Делаем лазерную пушку Если на некоторых картах для КС или ХЛ еще встречаются управляемые пулеметы, то аналогичные лазерные турели - большая редкость. Вот на стареньких, но богатых разными фичами картах hoth_pt2 и de_starwar лазеры есть:

По аналогии с пулеметом func_tank, лазерная пушка - это объект func_tanklaser. Кроме самого func_tanklaser, мы будем использовать объекты env_laser, ambient_generic и func_tankcontrols.


CS

mapper ¹7

Для начала, как обычно, построим основу нашей тестовой карты. Поскольку она будет у нас впоследствии испытательным полигоном, сделаем ее достаточно длинной. Раскрасить можете как угодно. Теперь построим из нескольких брашей будущую пушку. Можете сделать ее какого угодно вида, конечно, желательно ее сделать несколько меньшей величины, нежели игрок. Высота моей пушки вместе с треногой составила 48 юнитов. "Рост" игрока в КС, напомню, всего 64 юнита, так что наша установка будет ему по грудь. Вот что у меня получилось (на размазанную текстуру внимания не обращайте - это всего лишь демонстрационный образец):

Поскольку пушка при наведении на цель вращается вокруг оси опоры, создадим эту самую ось. Как мы помним, таковой в ХЛ является браш, окрашенный со всех сторон служебной текстурой ORIGIN, его еще называют просто "ORIGIN-браш". Создайте такой браш и разместите его на заготовке пушки таким образом, чтобы центр ORIGINбраша совпадал с центром оси вращения самой пушки. В моем примере это место соединения треноги с "телом" пушки. На скриншоте ниже ORIGIN-браш для наглядности выделен.


CS

mapper ¹7

Поскольку наша пушка стреляет лазерным лучом, вставим на карту источник этого луча. Лазерные или другие лучи в ХЛ и КС можно делать при помощи двух схожих между собой объектов - env_laser и env_beam. Для создания func_tanklaser подходит только env_laser. Жмем в редакторе Shift+E из списка выбираем env_laser и ставим его на карту. Примечание: В распространенном оффлайновом учебнике от CSM упоминается, что ставить энтитю env_laser следует примерно на конце ствола пушки. Однако это необязательно - вы можете расположить его как угодно. В моем примере env_laser находится несколько выше пушки, над ней (выделено для наглядности, также хорошо виден зеленоватый ORIGIN-браш):


CS

mapper ¹7

Зайдем в свойства env_laser и настроим его так, как нам нужно. Параметр

Значение

Назначение

Name:

t_laser

имя объекта, необходимо для активации.

Render FX:

Slow Pulse

параметр отображения, можно оставить и Normal.

Target of laser:

laser_turret

имя объекта-мишени для env_laser, в данном случае имя нашей будущей пушки. Параметр указывает на объект, из которого будет исходить луч.

Brithness (1-255):

255

яркость луча, 255 - максимальная.

Beam Color (R G B):

119 255 119

цвет луча в модели RGB, в данном случае - оттенок зеленого.

Width of Beam (pixels*0.1-255):

24

ширина луча.

Amount of Noise (00 255):

степень искривления луча. В данном случае - прямой.

Sprite Name:

имя спрайта для луча. В данном случае - по умолчанию. Можете подставить сюда свой спрайт.

Texture scroll rate:

sprites/laserbeam.spr 35

скорость движения текстуры спрайта. В данном случае - дефолтная.


CS

mapper ¹7

Damage/second:

50

количество повреждений, наносимых лучом за секунду.

Флаг EndSparks

искры в месте попадания луча.

DecalEnd

декаль как от пули в месте попадания луча.

С лучами для пушки мы разобрались. К самой пушке еще вернемся, а пока займемся звуком стрельбы. Снова нажимаем Shift+E, на этот раз выбираем ambient_generic энтитю, предназначенную для вставки на карту любых звуков. Целесообразно расположить ее над пушкой, чуть выше ранее нами установленного env_laser. Настроим свойства ambient_generic: Параметр

Значение

Назначение

Name:

lasersound

имя объекта, необходимо для активации.

Path/filename.wav of WAV:

weapons/electro5.wav

проигрываемый .wav-файл. В данном случае стандартный звук выстрела из гаусса в Half-Life.

Volume (10=loudest):

10

громкость звука, в нашем случае - максимальная.

Флаг Small Radius

малый радиус распространения звука.

Start Silent

не проигрывать звук с начала раунда.

Not Toggled

проигрывать звук только при активации, затем не повторять.

Наконец, настало время превратить нашу заготовку в полноценное оружие. Для этого выделяем все части пушки, включая ORIGIN-браш (треногу не выделяем - это неподвижная опора!), отправляем To Entity, из списка объектов выбираем func_tanklaser. Заходим в свойства и выставляем такие параметры: Параметр

Значение

Назначение

Name:

laser_turret

имя пушки, необходимо для ее активации.

Target:

lasersound

имя объекта ambient_generic, ответственного за звук выстрела.

Yaw rate:

300

скорость поворота пушки по горизонтали.


mapper ¹7

CS Yaw range:

150

угол поворота пушки по горизонтали в градусах.

Pitch rate:

30

скорость поворота пушки по вертикали.

Pitch range:

45

угол поворота пушки по вертикали в градусах.

Barrel Lenght:

40

расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до конца ствола.

Barrel Horizontal:

0

расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по горизонтали.

Barrel Vertical: 8

расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по вертикали.

Rate of Fire:

количество выстрелов в секунду.

5

Bullet Accuracy: Perfect Shot

точность оружия, в данном случае - высокая.

env_laser Entity:

t_laser

имя энтити env_laser - источника луча.

Sprite Name:

sprites/laserbeam.spr

Имя файла спрайта луча и путь к нему. Здесь - по умолчанию.

Флаг Controllable

указывает на то, что пушка управляемая игроком.

Остается только один важный момент. Для того, чтобы игра могла определить, где у оружия конец ствола, пушка должна быть обязательно обращена в редакторе стволом вправо на виде сверху (top x/y). Переходим на этот вид и разворачиваем пушку должным образом. А чтобы в игре пушка была изначально в нужном нам положении, обозначим это направление стрелкой Yaw, установив ее на угол в 90 градусов. Примечание: Если вы работаете в более ранней версии редактора VHE - Worldcraft, то воспользуйтесь стрелкой Angle. Пушка готова. Но управлять ею пока невозможно - ведь мы еще не создали область, из которой игрок может пользоваться оружием. Нет ничего проще! Выбираем служебную текстуру AAATRIGGER и делаем браш, равный по размерам той области, которая будет достаточна для управления орудием. Слишком большим его делать нет смысла, ориентируйтесь на размеры игрока. Ставим браш несколько позади пушки, а таким расчетом, чтобы игрок, находясь внутри него, не мог бы препятствовать поворотам пушки. Выделяем браш и превращаем его в энтитю func_tankcontrols. Параметр у него всего один, сюда вписываем имя нашей пушки:


CS

mapper ¹7

Tank entity name: laser_turret Теперь все готово. Чтобы тренога не разбивала "землю" на дополнительные полигоны, можем перевести ее в func_wall, а чтобы игрок гарантированно не препятствовал движению пушки, поставим над ней небольшой браш, окрашенный со всех сторон служебной текстурой CLIP. Ставим на карте небо, light_environment в качестве источника света и добавляем респауны игроков. В своем примере я добавил несколько мишеней, по которым можно пострелять из нашей пушки. Мишени - объекты func_breakable с запасом прочности в 150 единиц. В итоге карта выглядит так:

Сохраняем, компилируем и смотрим нашу пушку в игре:


CS

mapper ¹7

Внешний вид луча сильно зависит от назначенного в качестве луча спрайта. На скриншоте ниже показан луч, текстурой для которого служит спрайт flare1.spr (цвет луча изменен):

Тестовую карту в форматах .rmf, .map, .bsp можно взять тут: http://www.csmapper.com/forum/download/file.php?id=1029 Делаем дождь на карте Как известно, в CS1.6 появилась поддержка энтити-объектов, позволяющих создать на карте видимость дождя, тумана или падающего снега. Произошло это аж в 2003 году (подумать только - десять лет назад!). Правда, дождь на картах был и раньше. Мапперы народ исключительно находчивый, приспособили к своим нуждам все тот же env_beam. Вот такой дождик идет на карте cs_aurora, которая была создана в 2000-м году. К сожалению, капли видно плохо, но дождь, вообще, трудно красиво засечь на скриншоте.


mapper ¹7

CS

Построим небольшую коробку для тестовой карты с небом. Теперь расположим на ней два объекта info_target, один - вверху, второй - у земли. Откроем их свойства, их немного :). Даем имя верхнему info_target: Name: s1 Теперь открываем пропертис нижнего объекта: Name: t1 Теперь ставим еще один точечный объект - env_beam. Его положение на карте не играет никакой роли, но для удобства работы я рекомендую разместить его между объектами info_target. Открываем его свойства, их побольше, но ничего сложного здесь нет. Параметр

Значение

Назначение

Start Entity:

s1

точка старта луча.

Ending Entity:

t1

конечная точка луча.

Render FX:

Normal

параметр отображения.

Brithness (1255):

255

яркость луча, максимальная.

Beam Color (R G 255 255 255 B):

цвет луча, оптимально значение.


mapper ¹7

CS Life (seconds 0 = 0 infinite):

Луч будет виден бесконечно.

Width of Beam 16 (pixels*0.1-255):

ширина луча, в данном случае от этого параметра зависит длина "капли", рекомендуется ставить от 16 до 32.

Amount of Noise 25 (0-255):

Степень изогнутости луча. При 0 - прямой.

Sprite Name:

sprites/rain.spr путь к файлу используемого спрайта.

Textute Scroll Rate:

-20

Скорость движения текстуры луча, чем выше число, тем быстрее. В данном случае число обязательно должно быть отрицательным, чтобы текстура двигалась вниз, создавая иллюзию падающих капель.

Damage / second:

0

величина повреждений игрока, попавшего под луч.

Флаг Start On

объект активен с начала игры.

Fade Start

затеняется начало луча.

Fade End

затеняется конец луча.

Остается только выделить все три объекта и многократно скопировать их, расставив копии в тех частях карты, где предполагается наличие дождя. Соответственно, для каждой копии необходимо дать другие имена для начального и конечного info_target и изменить параметры Start Entity и Ending Entity для каждой новой env_beam, например s2/t2, s3/t3 и т.д. От того, на каком расстоянии группы объектов друг от друга, зависит интенсивность дождя. Для того, чтобы "капли" падали несколько наискось, можно сдвинуть нижние info_target относительно верхних на несколько юнитов. Вот моя тестовая карта, уже заполненная энтитями:


CS

mapper ¹7

Далее ставим точки старта игроков и light_environment. Свет для него выбираем белым с сероватым отттенком и не слишком большую яркость, чтобы освещение лучше отвечало дождливой погоде. Можете добавить и подходящий звук, например, стандартный звук waterfall3.wav из папки sound/ambience. Картинки неба также берем соответствующие, например, хорошо подойдет небо DrkG, я взял небо от карты de_aztec - doom1. Вот что получилось после компиляции:

Как видим, дождь получился редковатым и это при том, что даже на маленькой тестовой карте я расположил 20 групп энтитей. Отсюда виден основной недостаток этого метода необходимость размещения на карте большого числа энтитей, лимит на которые в CS и так довольно мал - всего 512. Схему можно упростить, дав объектам env_beam имена и назначив их конечной либо начальной точкой луча - это сократит потребное число энтитей на треть! К тому же, создавать и редактировать такую кучу объектов - весьма трудоемкое и утомительное занятие. Тем не менее, этот способ иногда применяется на практике, например, для создания струи воды (на карте cs_sewerage), а такой дождь


CS

mapper ¹7

можно увидеть на картах cs_disco или cs_sierramist, а также в одном из начальных уровней мода HL "Edge of Darkness". Тестовую карту в форматах .rmf, .map, .bsp можно взять тут: http://www.csmapper.com/forum/download/file.php?id=1031 При написании статьи использованы скриншоты следующих карт: cs_war_factory by Kampy ©2000 cs_moonbase by ? ©1999 de_assignment by MajinMHT {Maikel Tjin} ©2007 de_arkanos by Skaarj ©2004 de_satcomm by S. Bryen "Plaguebearer" Loyd (вероятно) ©1999 hoth_pt2 by dallen & skim, ©2000 cs_aurora by Zaphod Beeblebrox, ©2000 P.S. Статья получилась очень длинной и, может быть, для кого-то сложноватой, но я искренне надеюсь, что по ее прочтении создание лучей любого рода перестанет быть для Вас проблемой.


CS

mapper ยน7


CS

mapper ¹7

Работа занявшая первое место в Мини-конкурсе: Реальный скриншот, цель которого состояла в том, чтобы сфотографировав будущий прототип, воспроизвести его в хаммере и создать скриншот с тем же ракурсом, что и фотография. Автор работы: Republican. Эта работа выделяется тем, что использована старинная фотография.

Работа занявшая второе место в Мини-конкурсе: Реальный скриншот, автор: PekpyT. Эта работа выделяется тем, что в конце улиц использованы простые плоскости с натянутыми на них обычными фототекстурами продолжения улиц.


CS

mapper ¹7

Был так сказать лирический день, небо было ясное, был февральский жаркий денек. Днем за компьютером не возможно было сидеть. Поэтому вечером я решил поиграть в counter-strike 1.6 и расслабиться от тяжелой напряженной недели. Игра уже долго начинала мне надоедать под вечер, хотя оптимизма я не терял, так как немного разучился играть в нее. На зашедшем мной сервере явно играли знакомые с одного города какой-то паблик , на 30 человек. Ажиотаж сервер начал набирать только под вечер потихоньку потягивался и народ. “Лето” наверное все-таки мешало :D . Играли мы на карте de_ dust2, и у команды контров что-то не клеилось, да и вообще все что-то говорили мне непонятное в микрофон (Игровые моменты). И вот в очередной раунд только загрузившись карта de_dust2 да, да за нее опять все проголосовали, начался первый раунд. Я обрадовался что счет обнулен, побежал на середину, решив устроить блокировку по центру что мягко говоря потом оказалось не в козыре у меня, так как там уже перестреливалось пол команды, нашей и соперника, поранив меня на 40 хп я не стал тешить судьбу центром и завернул на винтовую лестницу. Поднявшись по ней я уже слышал выстрелы врага с другого хода и по началу не понял (сие действие проходило в течение 15-30 секунд). Террористы выйдя с базы не сразу заметили меня с лестницы так- как какой то добрый дядя видать с команды противника в первом раунде купил smoke гранату, у выхода рядом стояло 2 террориста отстреливаясь от моей команды. Раздался выстрел и сбоку появилось 2 смерти, фактически убив их с двух патронов я повернулся в сторону базы террористов и сделал еще один headshot во врага. В микрофоне послышалось какое то дребезжание и потом совместный многоэтажный мат, ну хоть не в мой адрес подумал я, они орали что надо было смотреть лестницу вот такая вот история.

CS mapper 7  

Журнал об игре Counter-Strike, создании и дизайне карт и уровней для нее.

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you