Juggling Magazine #00 - june 1998

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aMisJ,e.g"e;casi è il cosiddetto "rapporto di pausa", ossiala frazione dì tempo durantela qualela manotrattiene unapallatradue prese(o rfldrddb.dÉé€Iì€; rìprenderetre iil ElìBiÈlìiii[iEhilhtifii{terisseperi sio- duelanci).Lanciaree oggettilascia ampieposrafrl sibilità di modìficazioni, . diidàsfuz6ribhlf{brrdùid&b adattamenti, trovatee abbellimenti; d mtnit€strii, LostudiodetI'abilitànel praticare il juggling,oltre a chiarirevari aspetti invecenon cisonomoltimodipereseguire un esercizio con della coordinazione umana,ha infattitrovatointeressanti noveo88e&, però,dice Cosfuiremodellidi questischemìdi movimento, applicazioniin robotica e matematica. Conquestarubrcacer poco sullanecessaria cheremo coordinazione mano-occhio. dìcuriosare neiprestigiosi I giocolie. laboratori di ricerca scienìnformazioni tificadoveai robotvieneconcesso sui movimentisìadellemani in teneraetà di divefirsi í devonoriceve.e giocando primadi essere da una pallaalla conpallinee clavette, speditiìn fab- sia dellepalle-fattenzionedevepassare successiva, e quindiil Siocoliere bricaa salddrele sco(chedelleautomobrli...... vedesolo una partedella palla.Qualepartedellatraiettoria traieftoria di ciascuna tra, più ll primostudioscientifico e richiedemaggiore attenzione conosciuto ísaleal 1903,quando smette informazioni visi condottial MITnel 1974dimostrarono EdSarlames Swìftpubblicòun articolosull''American chesi Journal va?Esperimenti of Psycology" nelqualefornivadatisullavelocità visi concuialcu- potevarius(ìrein una presaanchequandorimanevano bili soloduecentimetri ni studentiimparavano e mero dellatraiettoria in codsDon a lanciarein ariadue pallecon una denzadelpuntopiùaltoragSiunto mano.Neglianni'40 si iniziòad utilizzare dallapalla.Datochequeil calcolatorc per sto corispondea un tempodi visionedi circa50 milliseconstudiarele trdiettorie di oggettilanciati, e vennefondataIa International lugglersAssociation. unarapidaocchiata al culmine cli anni '5Oe '60 videro di, ne seguecheè sufficiente perla duscita pochee saltuarie dell'esercizio. applicazioni, soprattutto ad operadi segua- dellatraiettoria Sorpresi!? ci di Swiftche sfruttavano i gio.hi di destrezza per valutare I'apprendimento di abilitàsensomotorie. Infine,neglianni D=E F=! v=E '7o,igiochi dì destrezza iniziarono ad essereludiati per se stessi. Al [,îlI ClaudeE.Shannoninventòmacchine giocoliere e formulòil teoremadi destrezza, in cuisi esprimela relazionetra posizione dellepallee dzionedellemani.Seymour A. Paperte altriricercatori del proSettolvllT(chein 5eguito dìvenne l'Artificial Intelligence Laboratory delMIT)studiarono il modoin cuisiimpaÉa padroneggiare I'artedellagioaoleria,e vennefondatoil clubdei giocolieri del lvìtî Neglianni 80 nacquela matematica delgiocodi destreza.e diversistu' diosielaborarono un particolare tipo di notazione perindicaregli esercizi . Leowie restrizìoni fisichechelimitanole possibilità dì controlloe il numerodi oggettilanciatiderivanodallagravita, e più specificatamente dallameccanica neMoniana. Ciascuna palladeveesserelanciata abbalanzain altoda dareal giocoliereiltempopermanovrare le altre.lltempoaheunapalla trascorre in adaè proporz ionaleallaradicequadratadell'altezTadel lancio.Lavelocità o I'altezza richieste crescono rapidamenteconil numerodi oggettilanciati. ll modoin cuiigiocolieri,all'interno di questivincoli,riescono a coodinaregli arti ritmicamente e allastessa frequenza è diventato un argomentodi primariaimportanza nellotudio del movimenio umano.lricercatori impegnatiin questosettorehanno mutuatoda questeacrobaziealcuniconcettidalla teoria matematica deglioscillatori accoppiati. Ilfenomenochiavedell'oscillazione accoDDiata è la sincronizequazione d Shannoni zazione:la tendenzadi due afi a muovelsialla stessafre(F+D)xM=(v+D)xN quenza.ll particolare tipo di coordinazione mostratodalle manicheeseguono un giocodi desfezzadipendedaltipodi D = lempod6la pallain mano esercizìo. In lineateoricasi può eseguìre F = lempodela pallain aia la fontanaconfre V = lèmpoin cui la manoè vuola quenzediverseper le due mani,ma in questocasola coorM = numerodele mani dinazione_è resadifficiledallatendenza degliartia muove6i N = numerodele pale In 9ncronta. Le variabiliassociate al lancio(angolodi uscita,velocitadi Hp: D (lempodela pallaii mano)=3 sec. H p :F ( t e m p'oi e l ap a l ai i a a ) = 6 s e c . uscita,localizzazione e altezza dei lancì)sonoIe più controlHp: quandosiLsanounapa a e una mano,lequazion€ labili:igiocoliericercanodi lanciarele pallenel modo più unifotmepossibile, secondo unadistfibuzione temporale che deveobbedireal ieoremadi Shannon. Datauna certaaltezza del lancio,unamisuracruciale dellavelocitàd'esecuzione


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