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EPIC MICKEY Una visi贸n diferente de disney

Septiembre 2014 #71

VIDEOJUEGOS Y ARTE CONCEPTUAL Trabajo de ilustraci贸n fant谩stica

FREE


EDITORIAL

Juancho Arango editor in chief Andres Carmona senior art editor Natalia Sofia games editor Mateo Bermudez production editor Michael Rios news editor Diana Calle features editor Ben Clapham writer Daniela Ramirez iPad production assistant Simon Carmona art editor Phil Yepes deputy art editor Laura Velรกsquez editor, gamesart.com

CONTRIBUTORS

Tomรกs Arango, Catalina Bohorquez, Sebastian Mejia, Simon Tamayo, Julian Arbelaez, John Lujan, Laura Jaillier, Lucas Gonzales, Valentina Gomez, Ryan Botero, Martha Veira, David Abad, Juan Manuel Yepes.

BUSINESS

Ricardo Vasquez publisher Jas Rai adversting sales manager Chris Said sales director Julian Rodriguez adversting sales executive Alan Uribe senior product manager Tilly Michell marketing executive Sara Velรกsquez group marketing manage Oscar Arango head of entertainment group Juan Camilo Fernandez MD, tech and ent

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FUTURE GAMES COLOMBIA

Tom Hernandez group senior editor Johan Dalzell group art director

FUTURE COLOMBIA

Claudia Jimenez creative director Jim Douglas editorial director

CIRCULATION

Mateo Gonzalez trade marketing executive Rafael Cock trade marketing director


HOME L

a industria de los videojuegos era pobre porque tenia poco presupuesto; la mayoría de los dibujantes estaban empezando y los diseñadores de otros géneros nos miraban por encima del hombro. Rob Alexander dio el salto de medios más importante en la literatura y el cine ya que, tradicionalmente, había sido un juego para niños que no pasaba de marcianitos en una pantalla monocromo. Así era en los orígenes de la industria del videojuego; la ilustración y el arte apenas tenía cabida en los medios promocionales o impresos. Los ilustradores realizaban el arte final que mostraba a un valiente soldado, a un bárbaro con espada o a una amazona que muchas veces poco tenían que ver con el mezcla de pixels que realmente vería el jugador. Syd Mead fue uno de los precursores en el diseño conceptual moderno. Mead, consiguió iniciar como diseñador de elementos imaginarios y trabajar en algunos de los mejores films de los últimos 40 años: Star Trek, Blade Runner, Tron, Aliens, Cortocircuito o Misión Imposible III, entre otras. A medida que mejoró la tecnología, también se hizo necesario gráficos más detallados y profesionales. Hubo también mucho trabajo realizado en el género de la lucha, centrado en personajes y sus animaciones. El resultado era fabuloso, y muchos pensaron en su momento que el estudio trabajaba más como una empresa de animación tradicional, tipo Disney, que una desarrolladora de videojuegos. Actualmente, un juego necesita esbozos de los mapas jugables, storyboards para las secuencias, ilustradores de escenarios para dar cuerpo a los bloques que representan la jugabilidad y arte conceptual, diseños de personajes con sus diferentes animaciones y personalidades, y por supuesto, todo el material de promoción. En realidad, en la industria del videojuego, como diría Syd Mead, hay gente que piensa cosas para crear; para muchos el elemento preferido es el pincel y por lo tanto lo que hacen es pintar y luego escanear en Painter en Mac; luego hacen retoques en Photoshop. En general, muchas de las personas que juegan videojuegos están inmersas en el mundo del internet y por lo tanto están constantemente buscando información en la red; debido a ello la revista debe tener fuertes atractivos.

Alice Madness Returns

Los videojuegos se introducen tanto en la vida social de las personas que incluso ya hay cantidades de mitos urbanos al respecto.

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VIDEO JUEGOS &

07 THE ART

ARTE CONCEPTUAL

14

OF

YOJI SHINKAWA

OF SONIC

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ÍNDICE

HISTORY


ÍNDICE

EPIC MICKEY

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UNA VISIÓN

DIFERENTE DE DISNEY

34 ARTE CONCEPTUAL DE LA MENTE A LA PANTALLA

CREATIVE

PERSON

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PIXEL ARTE

VIDEO 6


JUEGOS & ARTE CONCEPTUAL UN REPASO AL ARTE CONCEPTUAL EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO.

Hubo un cambio importante en cómo se percibe la parte artística de los videojuegos. Cuando entré en esta industria, era como un gueto. Había poco presupuesto, la mayoría de los dibujantes estaban empezando y los diseñadores de otros géneros nos miraban por encima del hombro.” Así relata Rob Alexander cómo ha evolucionado el arte, los artistas y la profesionalidad del medio en los últimos 20 años. Rob es conocido principalmente por su trabajo de ilustración fantástica para las cartas Magic, pero también ha participado en el mundo de los videojuegos, como The Agency o Mythica.

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Rob Alexander's The Wheel of Time

8

¿QUIÉN ES ROB ALEXANDER?

R

ob Alexander es uno de los artistas que en algún momento de su vida laboral decidieron dar el salto de medios más “prestigiosos” y reconocidos como la literatura o el cine a eso

que, tradicionalmente, había sido un juego para niños y que no pasaba de marcianitos en una pantalla monocromo. Y en parte, así era en los orígenes de la industria del videojuego; la ilustración y el arte apenas tenía cabida más allá de los medios promocionales o impresos que podía dar lugar un juego, como carátulas y posters. Informáticos, que mu-

chas veces cubrían varias tareas, desde la programación a la animación e historia. Los ilustradores, y eso en caso de contar con ellos, realizaban el arte final que mostraba a un aguerrido soldado, a un bárbaro con espada o a una amazona que muchas veces poco tenían que ver con el mezcla de pixels que realmente vería el jugador.


PSYGNOSIS

A

l hablar de portadas de gran calidad a finales de los 80 hay que recordar muchos de los juegos de Psygnosis, que contaron con el legendario Roger Dean, cuyos trabajos para portadas de discos de grupos como Asia lo catapultaron a la fama. Para la compañía británica hizo ilustraciones en Barbarian, Terrorpods, Chrono Quest, Shadow of the Beast, Stryx Infestation, entre otros, muchas de ellas consideradas auténticas las obras de arte y un testigo del género de la ciencia ficción.

Psygnosis (1984 - 1993)

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SYD MEAD DISEÑO DE VEHÍCULOS PARA LAS PELÍCULAS DE CIENCIA FICCIÓN

Syd Mead is a "visual futurist"

S

yd Mead uno de los precursores en el diseño conceptual moderno. El cine siempre ha contado con artistas para elementos como el matte painting -grandes pinturas que simulan paisajes a la lejanía, un efecto especial que se usa en videojuegos-. Mead, consiguió despuntar como diseñador de elementos imaginarios y trabajar en algunos de los mejores films de los últimos 40 años: Star Trek, Blade Runner, Tron, Aliens, Cortocircuito o Misión Imposible III, entre otras. Syd Mead también ha participado en videojuegos, aunque su papel generalmente no ha trascendido demasiado. Podemos encontrar trabajos suyos en CyberRace, Cyber Speedway, Syd Mead’s Terraforming -que hace mención al diseñador en el propio título-, Wing Commander, Prophecy y Aliens: Colonial Marines. Generalmente, ha estado muy relacionado con la ciencia ficción, el género que siempre admiró desde que de pequeño leía Buck Rogers y Flash Gordon, gracias a los ingenios mecánicos y vehículos -no en vano trabajó en Ford y Philips- y cualquier objeto tecnológico -ha sido muy demandado por compañías japonesas como Sony, Minolta, Dentsu, Dyflex, Tiger, Seibu, Mitsukoshi y Bandai- en los que ha trabajado.

“hay más gente en el mundo que crea cosas que gente que piensa cosas para crear.”

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UNA AVENTURA GRÁFICA, AVANZADA POR LUCASARTS EN 1998 A medida que la potencia de las consolas y ordenadores aumentaba, también, se iba haciendo necesario gráficos más detallados y profesionales dedicados a algunas de las tareas básicas del desarrollo. Por ejemplo, las aventuras gráficas es un género que vivió una explosión a principios de los 90. Aunque inicialmente los gráficos seguían siendo muy básicos y excesivamente digitales, pensados para las tarjetas grá-

ficas de la época y pantallas monocromo, pronto se hizo necesario que ilustradores profesionales realizasen los fondos del propio juego o las animaciones de los personajes. En España, Pendulo Studios causó un gran impacto nacional con Igor Objetivo Uikokahonia, considerado por muchos a la altura de las producciones de LucasArts, y con miembros en el equipo que ya se dedicaban a tareas puramente gráficas.

Portada de Grim Fandango en 1998


Tampoco hay que olvidarse de mucho trabajo realizado en el género de la lucha, muy centrado en personajes y sus animaciones. Entre los plataformas también habría que destacar a Earthworm Jim, creado por el animador Doug TenNapel, que participó en varios éxitos de los 16 bits como Jurassic Park, The Jungle Book, The Neverhood y Skullmonkeys. Mike Dietz, en los años 90 era el supervisor de de Virgin Games y director de animación en Shiny, junto con Doug, crearon mucho material conceptual para los videojuegos de la compañía. El resultado era fabuloso, y muchos pensaron en su momento que el estudio trabajaba más como una empresa de animación tradicional, tipo Disney, que una desarrolladora de videojuegos –y ello se notó en la fluidez y habilidad de Jim, por ejemplo-. Las líneas de juegos y cine empezó a borrarse.

Illustrator of AC III The Infamy

Klaymen (Creator from Doug TenNapel) Hoy día, centrándonos sólo en el arte 2D - hablar de las 3D sería tema de otro reportaje-, un juego necesita esbozos de los mapas jugables, storyboards para las secuencias, ilustradores de escenarios que den cuerpo a los bloques que representan la jugabilidad y arte conceptual, diseños de personajes con sus diferentes animaciones y personalidades, diseño de interfaz, y por supuesto, todo el material de promoción. Actualmente, no es difícil adquirir libros de arte de videojuegos publicados por las propias desarrolladoras o editoriales comprometidas con este tipo de arte, como la editorial Ballistic. Auténticos compendios de bocetos y ilustraciones que dependiendo de cada caso, pueden ofrecer material muy revelador respecto a la evolución del juego, mostrar contenido no visto de manera oficial y entrevistas con el equipo artístico. Porque, en la industria del videojuego, como diría Syd Mead, hay gente que piensa cosas para crear.

“El ilustrador debe crear bocetos y buscar documentación”

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PIXEL ARTE

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THE ART OF

YOJI SHINKAWA

EL ARTISTA

D

etrás del estilo de la mayoría de juegos de Kojima Productions, tanto de personajes como de ingenios mecánicos. Su estilo es difícil de imitar lo que parece a simple la vista.


YOJI SHINKAWA ES UN ARTISTA JAPONÉS FAMOSO

S

hinkawa nació en Hiroshima y entró a formar parte de Konami en 1994, y su primer trabajo estuvo en Policenauts, pero, el papel que lo llevó a la fama fue la participación en Metal Gear Solid como artista principal de las abundantes imágenes promocionales del juego. Su estilo es muy reconocible, original y preciso, a pesar de la simpleza que pueden causar los trazos pincel grueso. Metal Gear Solid 4 necesitó un rediseño de algunos personajes clave -Snake, Eva- así como un cambio de estilo respecto a Snake Eater, la tercera entrega, ambientada en otra época: “Metal Gear Solid 3 transcurre en 1960 y usé muchos colores clásicos. MGS4 es un mundo más futurista, y la atmósfera es más seria. Utilicé mucho blanco, negro y gris para dar otras emociones.”

A diferencia de la mayoría de ilustradores del reportaje, Shinkawa aún mantiene un gran porcentaje de su trabajo sobre el papel. “Tengo que decir que mi medio preferido es el pincel. Lo que hago es pintar, luego escaneo a Painter en Mac. Hago muchos retoques en Photoshop, pero honestamente, me gusta comenzar mis dibujos con material analógico.” “Trabajo muy de cerca con el equipo que modela 3D cuando llevan mis ilustraciones a polígonos, y les doy direcciones como ‘mueve eso un poco a la derecha’, y tener más fluidez en el trabajo.La vez que más impresionado estuve con el desarrollo de un juego fue con el primer Metal Gear Solid, nunca había visto mis creaciones convertidas en polígonos. Ahora estoy más acostumbrado.” Shinkawa suele realizar esculturas de los ingenios mecánicos, como los Metal Gears. Estas figuras son una buena guía para él, pero también para los modeladores.

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Ninja Cyborg (Metal Gear Solid 1)


Shinkawa confiesa abiertamente su preferencia por las técnicas clásicas frente al ordenador en muchas entrevistas. “Todas las líneas que ves -en mis diseños- son de un papel y un pincel. Cuando dibujas líneas en el monitor con una tableta, el resultado que obtienes es el que planeabas originalmente. Con un pincel, hay líneas inesperadas, por la abertura de las cerdas, que pueden causar accidentes. Aplicas fuerza al pincel, y el pincel se dispersa más de lo que querías esto. Así es como el accidentalmente creamos efectos interesantes, y eso es algo que no obtienes dibujando en el ordenador.” Poco a poco, los programas como Painter y Photoshop van consiguiendo replicar este tipo de la naturalidad.

“Sería interesante trabajar para mí sólo con pinceles y papel, pero siendo realistas, cuando trabajas en una compañía, te dan un espacio de mesa concreto. Eso sin mencionar que no puedes manchar de pintura por todos sitios, así que mantengo mi Mac. Lo interesante del Mac es que puedes cambiar colores instantáneamente, pongamos que con Painter quiero experimentar un azul oscuro, hago click en unos botones, y todo cambia en un segundo. Ahora que caigo... los accidentes también pueden ocurrir en el ordenador. Alguien estaba en el estudio aplicando una textura de ZOE a un mecha, y cometió un error y aplicó el mapa en un lugar erróneo. Pero lo vi, y me gustó, y usamos esa cara para el otro robot.”

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Bocetos de Metal Gear Solid


Personajes de Metal Gear Solid

17 Metal Gear Solid 2 fue un gran salto gráfico para la saga, y el trabajo de Shinkawa cobró más importancia, porque las limitaciones técnicas empezaban a desaparecer: “En el primer MGS, todo era un poco abstracto por dos razones. Una, realmente no podíamos poner mucha textura a las caras, por problemas técnicos. La segunda razón, es que en la era 8 bits, basada en sprites, no podíamos dibujar caras detalladas. Se dejaba todo a la imaginación de los jugadores, que ponían los detalles a los personajes. Con PlayStation 2, no podíamos hacer eso, había que incluir detalle en los polígonos. Definitivamente es más realista, pero también es un trabajo difícil: el movimiento de los ojos, la boca, las expresiones faciales”.

“Prefiero dibujar a hablar. Dibujar es más rápido, y deja menos espacio para la mentira.”

25th aniversario de Metal Gear

“Nunca he derramado una lágrima.” MGS


Bocetos de Metal Gear Solid

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FOX HOUND OF MGS


Otra saga que cuenta con su participación es ZOE: “Mucho de lo que ves en el juego lo hice antes de trabajar en Konami, es material de mi cuaderno de bocetos. Hay aspectos de ZOE que podrían haber aparecido en Metal Gear. A veces hacía un diseño y pensaba ‘no, esto es demasiado atrevido, irrealista’ –para MGS-, pero todos esos dibujos acabaron en ZOE. Para mí, todos los personajes -de ZOE- tienen un estilo de fantasía oriental, y me doy libertad para los diseños. Me divierto mucho. De hecho, otros bocetos han llegado a convertirse en personajes fundamentales de juegos como Metal Gear Solid. “El ninja, por ejemplo. Originalmente, pensé que sería interesante tener un montón de soldados ninja, además de los soldados genoma habituales. Dibujé el ninja y Kojima lo vio, dijo ‘wow, este personaje es muy interesante’ y finalmente se convirtió en uno de los principales.” Peace Walker, la última entrega de Metal Gear Solid hasta la fecha, ha sido un trabajo muy grande para los artistas de Kojima Productions: “Creo que tiene la mayor cantidad de ilustraciones de la serie. Tengo la sensación de haber estado dibujando continuamente. Hicimos las caras de los soldados de la Madre Base, y el equipo de tres artistas hizo un total de 300 personas. Puedes compartir soldados con tus amigos, casi todos tendrán cara diferente.”

Metal Gear Ray Figure

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La influencia de Yoji Shinkawa ha trascendido a su tarea como ilustrador de personajes o artista conceptual de máquinas. Hoy día es, por méritos propios, considerado uno de los creadores, junto con el propio Kojima, de juegos como Metal Gear Solid o ZOE tal y como los conocemos actualmente.

Metal Gear Solid Sniper Wolf Hot

Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty


OF SONIC

HISTORY

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SONIC ES MÁS RÁPIDO DEL MUNDO.

S

onic es más que un personaje de videojuego, uno de los personajes de la cultura popular más reconocibles por el público general, como bien lo pueden ser otros como la mascota de Nintendo, Mario, o la de Disney, Mickey Mouse.


DISEÑANDO A MR. NEEDLEMOUSE

H

ayao Nakayama, el jefazo de Sega por aquel entonces, le encarga la tarea a los mencionados Yuji Naka y Naoto Oshima, y a una subsección de Sega al cargo del señor Naka conocida como AM8 (que más tarde sería el más conocido por todos Sonic Team). Naoto Oshima, ya había diseñado algunos juegos que hoy en día son considerados unos clásicos, como los dos primeros Phantasy Star, pero el hecho de dibujar a una nueva mascota que convenciera a la gente de pasarse a su bando era algo que quizás le venía demasiado grande. Se decidió que el nombre del personaje sería Mr. Needlemouse, y hubo multitud de los diseños, como podéis ver a continuación. Hubo muchos, muchísimos diseños; y bien podría mostrar incluso diez más, cada uno más bizarro que el anterior (de hecho hasta se barajó la posibilidad de que Sonic fuese un tenebroso payaso de mirada lasciva...), pero al final se quedaron con los diseños de cuatro personajes: el del hombre bigotudo que luego sería Robotnik, el de un armadillo, el de un erizo y el de un conejo. De todos estos, el que más posibilidades tenía de ser elegido sería el conejo. El conejo podía ser Wrápido, si, pero el hecho de que se quitara a los enemigos que se cruzaban en su camino lanzándole objetos que recogía con sus orejas, restaba velocidad al asunto.

I'm Sonic, Sonic the hedgehog

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Naoto Oshima diseñó los personajes de Sonic

Yuji Naka es diseñador de videojuegos, primer jefe del Sonic Team

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"Yuji Naka y Naoto Oshima, los principales padres de Sonic" Yuji Naka y Naoto Oshima le dieron vueltas al asunto y, partiendo de la premisa de que el juego tendría que tener un control simple y asequible a todo tipo de jugador (independientemente de su edad), decidieron que su personaje se convirtiese en una bola al saltar. De ahí que al final decidieran decantarse por un espinoso erizo que por un blindado del armadillo. Mr. Needlemouse, que seguía siendo el nombre del personaje, sería del color del logo de Sega, el azul. Sonic sería un joven erizo de mirada rebelde y desafiante, algo arrogante quizás, que destilaría juventud y “molonidad” por todas partes. Sonic tendría siempre ese poder, que sería el desplazarse rápidamente por los escenarios, gracias a unas picudas zapatillas deportivas similares. El juego iba tomando forma, y

resultó ser tan rápido que, con decir que el propio Yuji Naka se mareó al verlo en movimiento.

mitía al jugador la sensación de tener al personaje en el bajo un preciso del control.

Una cosa era que el juego fuese rápido, otra era que el jugador tuviese únicamente una sensación de la velocidad en vez de una buena jugabilidad. El juego seguía siendo un juego rápido, si; pero ahora, también le trans-

Y como toda mascota de videojuegos, Mr. Needlemouse contaría también con una gran variedad y famosos de los enemigos, de entre los cuales hubo también muchos diseños, a cada cual mucho más bizarro.


Ya en 1991, llegó el primer juego en el que hacía acto de presencia Sonic: Rad Mobile, es un juego de conducción...Vale, sí, no es un juego de Sonic, sino un árcade de carreras de los coches de Sega que apareció en el 26 de Abril de ese año, en el cual podíamos ver en el constantemente a un llaverito de Sonic colgado en el espejo de la cabina del automóvil que controlábamos. la primera aparición de Sonic en la pantalla de un videojuego

El llaverito de Sonic colgado en el espejo

EL primer juego en presencia Sonic

Rad Mobile de los arcades en 1991


Mr. Needlemouse era un nombre que no tenía nada que ver con un erizo como el que era Sonic, aunque fuese un erizo tan raro que era de color azul oscuro... Así que el personaje fue rebautizado como Sonic, de sónico, por lo de su velocidad a la hora de correr, y también por la “S” inicial, la mis-

ma letra con la que comenzaba el nombre de la compañía (SEGA) que la representaría. La intención del AM8 (Señor Naka) era occidentalizar el juego de tal forma que tuviese éxito a nivel mundial. Pero, el cambiar el aspecto de Sonic fue la gota que colmó el vaso.

“Sonic iba a ser un conejo”

Mr. Needlemouse is a hack of the original Sonic

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Evolution of Sonic The Hedgehog


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Metal Sonic is an evil robotic


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Y llegó el día, el día en el que Sonic the Hedgehog se puso a la venta. Primero, lo haría en territorio estadounidense, una prueba más de la importancia y el objetivo inicial que, repito, era que el juego aplastase en ventas en EEUU a la NES e, incluso, a la futura Super Nintendo. Así, acompañado de una brutal campaña publicitaria en la que se destacaba por encima de todo la velocidad que podía alcanzar el protagonista, Sonic the Hedgehog llegó a los hogares estadounidenses el 23 de Junio de 1991.


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EPIC MICKEY

S

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VI IÓN

UNA

DIFERENTE DE DISNEY.


GAMES NEWS

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LA OBRA MÁS AMBICIOSA DE WARREN SPECTOR

U

no de los juegos que más ha llamado la atención para Nintendo Wii en los últimos tiempos por su arte conceptual ha sido sin duda Epic Mickey. Uno de los motivos es que las ilustraciones se filtraron mucho antes del material del propio juego y de conocer los detalles del mismo, pero también por el inespe-

rado giro de estilo que prometía el juego de Warren Spector. Los juegos de Mickey Mouse hay muchos -especialmente en la década de los 90-, pero el ninguno se había atrevido a tocar al personaje y su mundo más allá de lo políticamente correcto. Incluso Kingdom Hearts, dentro de su ‘violencia’, ha sido muy respetuoso con Mickey, Donald, Goofy y el resto de mascotas de la compañía. Las ilustraciones son originales de Epic Mickey rompen con todo el eso: el estilo decadente, casi del terror e imaginario.


Mickey Mouse, es un personaje ficticio

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THE WALT DISNEY COMPANY

T

e sorprenderías de cuanta libertad me dieron, pero hay algunos límites que no debes cruzar. Me gusta llevar las cosas a los extremos y obligar a la gente a que me frene. Mostré las imágenes de Mickey esta fumando, bebiendo y disparando a animales de granja. Mickey hizo el gamberro un montón en el pasado, pero eso no significa que se pueda repetir. Ni siquiera yo quiero hacer eso con Mickey, pero quería probar los límites. Te sorprendería saber cómo de lejos me dejaron ir. La gente dice ‘dale una pistola, un cuchillo’, pero no

me gustaría. ¿Por qué querrías algo así?” “Todos los proyectos se crean en una ‘caja’ creativa. En este caso, hay una caja que he creado, y otra que se superpone de Disney. Sé dónde están mis limites, pero no sabía dónde estaban los de Disney.” Una búsqueda que ha ofrecido ilustraciones realmente sorprendentes para la entrañable mascota de la compañía. “Tengo un montón de material generado específicamente para ser provocativo y cruzar los límites. Sé que es excesivo, ¿no? Parte sí, y aprendí de ello. Algunas de las ideas diseñadas no son relevantes. Otro contenido si está en el juego. ”El juego está fuertemente influenciado por

Castle Dark Beauty


los propios elementos del argumento -no olvidemos que Mickey debe cambiar el mundo del juego con su pincel-. “Es un honor trabajar en esto, y también es una gran responsabilidad. Tienes que continuar sobre todos los grandes artistas han trabajado antes -en las películas y cortos- y construir a partir de eso.” “Veo el juego actualmente y se ve fantástico. Le di a Rolf Mohr una tarea casi imposible. Estamos creando un mundo que hay que pintar, dar colorido, mostrar un aspecto cartoon y alegre junto con este gris, oscuro, retorcido, puntiagudo, inerte”, comenta Warren. El resultado es una mezcla de ambas estéticas, con elementos y algunas pistas de colores que son familiares al espectador para que pueda identificar los lugares y personajes, pese al cambio. El pincel de Mickey no se puede utilizar en cualquier sitio, porque también afecta al diseño del juego y la jugabilidad, así que los diferentes equipos deben tener mucha comunicación. Los objetos cambian de formas en el modelado según la acción del jugador, y no hay que olvidarse que el juego, claro, debe ser divertido.

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Reinventar los personajes conocidos por varias generaciones es otro de los temas complicados que tuvo que afrontar el estudio. Se realizaron decenas de versiones de Mickey Mouse, unas modernizando al protagonista, y otras revisitando los clásicos. El diseño final se asemeja mucho al de los años 30, pero en color.

“Retorno al mundo de los recuerdos olvidados”

False Shadow Blot


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WARREN SPECTOR ES UN DISEÑADOR DE JUEGOS DE ROL. E

ntrevistado de una manera más general, ha entrado en el eterno debate de si los juegos son arte o no: “Los videojuegos están saliendo de la era en la que los adultos no los

entienden. Si no hemos superado ese punto, estamos cerca de conseguir que todo el mundo juegue a videojuegos, de la misma manera que ve películas. Cuando los jóvenes crecen y tienen veintitantos años, tienen hijos que empiezan a jugar, no es como si fuesen a dejar de jugar a los 30, 40 o 50. Seremos un medio que todo el mundo juegue. Algo pasará en un futuro que nosotros no entendamos, y pen-

semos ‘oh, eso de los jóvenes no es arte’. Lo mismo ocurrió con las películas en sus inicios. Regresa a los primeros días de la novela, cuando se lo pusieron difícil a Shakespeare. Lo que los adultos no entienden no se puede ser el arte. Pero en algún momento esos adultos se marcharán y otros los nuevos tomarán su lugar, y otro el medio aparecerá que todos los odien. Estamos saliendo de este periodo en ahora.”


Clock Tower

Space Voyage


GAMES NEWS

34 Por: Ram贸n Varela

ARTE CONCEPTUAL DE LA MENTE A LA PANTALLA


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EL ARTE DE SER TÚ MISMO ES TU EXPRESIÓN DE SINCERIDAD.

E

n las próximas páginas del reportaje hemos seleccionado una pequeña muestra de artistas conceptuales y videojuegos en los que este apartado ha sido una de las claves de su éxi-

to, o ha destacado por el encima de la media. Es apenas un resumen simbólico de la situación actual de la industria, pues hoy día incluso juegos de pocas aspiraciones comerciales cuentan con un equipo de talento crea bocetos e ilustraciones durante el proyecto. Incluso los malos juegos suelen cuidar el arte conceptual, así que es posible encontrar ilustraciones inspiradores en cualquier rincón, no sólo en los más conocidos.


EL ILUSTRADOR DEBE CREAR BOCETOS Y BUSCAR DOCUMENTACIÓN

A

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lgo esencial, especialmente en los juegos con referencias históricas- antes de lanzarse al desarrollo de una gran pieza que pueda llevar semanas de trabajo. Nadie puede imaginar a los ilustradores de Assassin’s Creed de Ubisoft pintando ciudades de Jerusalén o Roma simplemente pintando fachadas, ventanas y puertas sin ningún sentido. Aun así, el tiempo de desarrollo de los videojuegos actualmente lleva de media dos años, y en ese tiempo se hacen numerosos cambios que pueden afectar al propio estilo de un juego, echando por tierra gran parte del plan original. En este sentido, tenemos un ejemplo reciente con Borderlands de Gearbox, que comenzó siendo un juego de estética realista para terminar siendo una aventura cel-shading, que imita en el dibujo. A veces, los avances técnicos o las modas van imponiendo uno u otro estilo, pero también la reacción de los propios jugadores. Uno de los últimos ejemplos lo tenemos en inFamous 2 de Sucker Punch, que tras cambiar el aspecto del héroe, se decidió dar marcha atrás rediseñando al protagonista. La ilustración pasa por el ordenador -aunque sea escaneada- y es por ello que el trabajo digital desde el inicio facilita mucho las rectificaciones. Los ilustradores actuales se inclinan claramente por Adobe Photoshop y Corel Painter, aunque la barrera entre las 2D y las 3D es cada vez más difusa y 3D Studio, Maya,


Poser, ZBrush o Mudbox siempre son una gran ayuda para integrar algunos elementos con relieve, calcular perspectivas convincentes o como el base para una postura. Según Eric Ryan, director de arte de Liquid Entertainment -ha participado en Rise of the Argounauts- “mucha de la gente con más talento del mundo del cine está usando 2D y 3D para crear conceptos finales más creíbles”. Pero Rob Alexander aclara: “Para tener éxito en esta industria, hay que tener conocimientos de dibujo tradicional”. Las tareas de los ilustradores conceptuales son varias, y también se requieren diversas las ha-

bilidades. “Nosotros, por ejemplo, trabajamos con muchos estilos y géneros, así que tenemos muchos artistas especializados en 2D, con unos pocos trabajando en el diseño de 3D.” Estos conceptos pueden ser para vehículos, armas u objetos del escenario, y con suerte, cada uno se dedica durante el desarrollo de un juego a lo que más domina. Glen Angus de Raven Software en cambio se muestra partidario de lo contrario: “A pesar de que cada uno está clasificado en el área en el que es experto, creo que es una buena idea que los artistas se vean envueltos en otras áreas de la producción.”

“ofrecer al cliente mis conceptos más impresionantes, originales y rompedores.”

Glen Angus (1970-2007)

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Showreel and student Art Works

“El trabajo de los artistas de juegos se vuelven más especializados, aunque depende de un equipo a otro”


Games Art Course

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JOLYON WEBB CONOCER LA ÚLTIMA VERSIÓN DE PHOTOSHOP

A

ctualmente “la oferta de trabajadores es mayor que la demanda. A pesar de eso, la industria siempre busca buenos artistas, y siempre crece. El talento es la clave”. Que se haya puesto de moda no es lo importante. “Nuestra filosofía es que primero necesitamos a gente que sean artistas, y después a usuarios de herramientas. Si entiendes de formas, colores, composición y luz, estos conocimientos son una buena base para el medio en que elijas trabajar.” Un videojuego es el resultado de muchas personas, y salvo proyectos pequeños, indie, es difícil

que un ilustrador tenga control sobre otros aspectos del juego, o incluso que pueda decidir cambios según sus gustos; esto también depende del equipo y su filosofía, pero es lo general. Pero no todo son malas noticias para desanimar a los jóvenes ilustradores. “Siempre buscamos portafolios cuando creemos que alguien tiene potencial para trabajar en nuestros juegos. La

Jolyon Webb

gente obtiene su primer trabajo por su talento, así que no penalizamos la falta de experiencia. Y aunque unos estudios en la materia nos indican la seriedad del artista que puede ayudar mucho, no es algo absolutamente esencial. Si tienes ‘dinamita visual’, entonces es lo que buscamos”, sentencia Jolyon Webb. El portafolio debe ser claro y simple. “Cuando veo filtros de lente


de Photoshop en las páginas por todos los lados, esto es difícil tomarte en serio.” Enviar portafolios a las desarrolladoras no es una mala idea. Buscar los estudios en expansión, que más pueden crecer en los próximos años es una buena idea. Las compañías siempre agradecen trabajos aunque no se encuentren buscando artistas. Quizás no se consiga un puesto inmediatamente, pero, y siempre que el trabajo merezca la pena, se tendrá en consideración cuando se amplíe aumentar plantilla.

CECIL KIM (GOW III)

Cecil Kim, The Palace of the Fates

CECIL KIM, ARTISTA CONCEPTUAL PRINCIPAL DE GOD OF WAR III

E

xplica que básicamente su labor: se le encarga un personaje, criatura o escenario y él debe crear varias versiones que el director supervisará, aprobando la que más se ajuste a lo que se busca. Es por ello que la historia debe estar terminada, no necesariamente los diálogos, pero sí saber dónde transcurrirá la acción, el movimiento, ambientes, etc... Una vez otro artista ha preparado el storyboard, el ilustrador de arte conceptual debe dar aspecto a manchas y dibujos rápidos para dar una dirección a los modeladores y artistas de texturas. Cada semana se reúne con el director y el director

de arte para ver los avances, en un proceso que puede durar tres o cuatro meses, aunque como asegura Kim, nunca hay un “terminado” hasta que el juego está en la calle. En este periodo de pre producción la supervisión no es constante, pero se tienen en cuenta los plazos. A veces, un ilustrador puede aportar algo que no estaba planeado y que en el finalmente se incluye. “El director puede acercarse y decir, tío, esto mola. Nunca había pensado en ello de esta manera”, comenta Kim. “De God of War III, me gusta el laberinto de cubos, especialmente cómo se crearon en 3D. Los diseñadores cambiaban el nivel casi cada día, y era muy imposible imaginar por qué se optaría. Tenía muchas partes móviles, y debía parecer muy antiguo. Al final, los chicos de las 3D hicieron lo que les pareció.”

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DEUS EX: HUMAN REVOLUTION EN UN MUNDO BARROCO FUTURISTA. Hay innumerables ejemplos de juegos, recientes o futuros, en los que el apartado artístico está por encima de los logros técnicos del motor gráfico. Deus Ex: Human Revolution es uno de esos casos en los que se ha querido imprimir un fuerte carisma a la imagen, en este caso, utilizando pocos colores, como explicó Jonathan Jacques-Belletête, director artístico del proyecto. “Si ves Assassin’s Creed, es blanco y azul. Nuestro juego será negro y dorado. Creo que funciona bien, porque si miras el arte del Renacimiento, muchos artistas del momento -Rembrandt, Vermeer...- usaban colores como el blanco y el negro. Si pintaban en la oscuridad, se iluminaban con candiles, lo que daba este color cálido, blanco amarillento.” Según Belletête, Eidos decidió que el negro representaba el cyberpunk y el dorado el Renacimiento.


Jonathan Jacques, director artĂ­stico del proyecto.


CREATIVE PERSON

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Alice ( Resident Evil ) by XAlfredX


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Big Boss (Metal Gear Solid Fan ART) by Clay-zius399


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Super killer Mario by Jeremiahlambert


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Chief by Almighty Cutie


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Gears Of War (Punk Rock) by pax112


“DE VUELTA AL JUEGO”

4 COMING SOON GEARSOFWAR.XBOX.COM


PixGamesArt by JuanchoAV92