ews ames & rt Septiembre 20 al 26 de 2014
HISTORIA DE SUPER MARIO BROS NINTENDO ESPECIAL 125º ANIVERSARIO
Cuando pensamos en videojuegos pensamos en Mario, la cara más conocida de Nintendo y sin duda el personaje más querido dentro del mundo gamer. Pág. 2
MIRROR’S EDGE EL TRIUNFO DE LO DIFERENTE.
“Estamos centrados en el movimiento en primera persona, pero añadimos un montón de otros elementos a lo habitual; una diferente dirección artística, iluminación, música...”
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DRAGON BALL XENOVERSE TAMBIÉN SE ESTRENARÁ EN PC
Los jugadores podrán crear su propio personaje y entrenarlo en las artes marciales.
ROBH RUPPEL UNCHARTED 2 EL REINO DE LOS LADRONES
Robh comentó en la recogida de uno de los múltiples premios que ha recibido Uncharted 2: “Una cosa es tener una idea, pero es necesario todo un equipo llevarla a cabo.”
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HISTORY OF GAMES
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Septiembre 20 al 26 de 2014
EL MEJOR JUEGO DE LA HISTORIA
Super Mario Bros Más de 30 años después es indudable que al hablar videojuegos cara del famoso plomero es la primera que salta a la mente de las personas.
DONKEY KONG (1981)
MARIO BROS (1982)
SUPER MARIO BROS (1985)
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l personaje de Mario surgió del primer juego de Donkey Kong, creación de Shigeru Miyamoto de 1981, que estaba inspirado en el triángulo amoroso de las tiras cómicas y dibujos animados de Popeye, el marino. En este caso la princesa Vilma, equivalente al personaje de Oliva, era raptada por Donkey Kong (Brutus) y debía ser salvada por «Jump Man», el héroe. Ese personaje tenía que evitar barriles, martillos gigantes y otros obstáculos para llegar a la cima de una estructura en donde esperaba la damisela en peligro.
e ahí nace el primer juego de la saga, Mario Bros (1982), creado para las Arcade de Nintendo. En esta entrega los dos personajes debían enfrentarse a un mundo subterráneo rodeado de tuberías, de las cuales salían tortugas y otras criaturas que amenazaban sus vidas. La misión de Mario y Luigi era luchar contra estas criaturas y mantener limpias las tuberías. Sin embargo, si en algún momento el juego cooperativo se hacía aburrido, los jugadores contaban con la opción de enfrentarse uno a otro a como diera lugar.
espués de un modesto éxito del primer juego, con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System, llegaría Super Mario Bros (1985) y con éste grandes cambios para la saga: los hermanos saldrían de las cañerías para enfrentarse a Bowser, la tortuga gigante que se apoderó del «Reino Hongo» y que raptó a la princesa Peach. Los jugadores debían atravesar 8 mundos distintos, cada uno de los cuales ofrecía 5 niveles. Marcó un punto de giro para la industria de los nacientes videojuegos de plataforma.
Lleva gorra para que los programadores no tuvieran que preocuparse del moviemiento del pelo al andar.
Tiene bigote porque en ese entonces era difícil programar los movimientos faciales.
Mario trabaja como el fontanero y viste overol azul (últimamente hecho con la tela vaquera)
El obrero fue para que el movimiento de sus brazos resaltara.
SHINGERU MIYAMOTO “Yo podría crear Halo. No es que no pueda diseñar ese juego. Es simplemente que no lo intento. Una cosa sobre mi diseño de juegos es que nunca busco lo que la gente quiere y luego intento hacer el juego a medida. Yo siempre intento crear nuevas experiencias que son divertidas de jugar”
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GAMES NEWS
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MIRROR’S EDGE UNO DE LOS JUEGOS CON UN ASPECTO MÁS DISTINTIVO DE LOS ÚLTIMOS AÑOS.
“Una de las claves de la dirección artística es crear varios ambientes y bombardear los sentidos con impacto visual. Como por ejemplo, correr por un pasillo oscuro y abrir una puerta al brillante exterior.
O ir por un pasillo verde brillante a uno naranja. El otro aspecto es el de viajar por una ciudad, así que hay que dar sensación de progreso y descubrir nuevas áreas.”
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especto a la limitada paleta de colores, tenemos rojo, naranja, amarillo, azul y verde. El rojo se usa para la visión ‘runner’. Naranja y amarillo para guiar al jugador de manera sutil o porque queda bien con la luz directa del sol. El azul se usa cuando se necesita un color pero no para guiar al jugador. También es bueno para sombras. El verde está prácticamente prohibido en los exteriores y sólo se usa en interiores. El rojo es espectacular con el blanco, es color vibrante en un sentido clásico, a diferencia del rosa fuerte, naranja o turquesa. La paleta está muy controlada y especificada.” Estas decisiones de colores no son sólo algo bonito para el arte y las ilustraciones, en el juego se siguen a rajatabla de una manera muy estricta. Los jugadores reconocerán haberse sorprendido como, en algunas azoteas con plantas, la naturaleza vegetal es completamente blanca –como si el estudio se hubiera olvidado dar texturas a las macetas-. Tampoco era posible crear zonas únicamente blancas -y negras-, porque la forma de mostrar daños es bajando el color, y sin él, sería difícil reconocer el grado de vitalidad; por lo tanto, siempre se necesita algún color del fondo para notar la de saturación. “La tecnología de iluminación que usamos hacen la dirección de arte posible, convierte la estilización en creíble y se ve impresionante. Si no hubiéramos conseguido esta calidad el arte no habría funcionado bien. Cuando mostra-
mos las primeras imágenes y vi la reacción de la comunidad, sabía que funcionaría. La luz fue el reto más fuerte durante la producción para el equipo artístico.” “Estamos centrados en el movimiento en primera persona, pero añadimos un montón de otros elementos a lo habitual; una diferente dirección artística, iluminación, música... Hemos ofrecido algo inusual en lugar de utilizar la formula habitual que espera el mercado. Trabajar con un artista conceptual y luego llevar lo que hemos creado a las 3D es un trabajo muy difícil.”
COMING SOON TO PLAYSTATION 4 Pero no confirma cuándo volveremos a saber de él. “PERMANECED ATENTOS”
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GAMES & ART
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ROBH RUPPEL Es un artista más conocido por su trabajo en el Juego de Rol
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a vida de Robh Ruppel estaba encaminada al arte y la cultura. “Ambos pintaban murales en la pared de la casa, a mano. Así que había habitaciones personalizadas, todas diferentes, con personajes de cómic, cosas del estilo. Eran vmuy creativos.” “La educación fue una gran experiencia, porque podía hacer lo que realmente me interesaba, tres o cuatro horas al día. Aprender creando y errando.” Ruppel realizó películas en Super 8, animación, efectos especiales, stop motion, pintura matte y miniaturas. “Cualquier cosa para emular lo que veíamos en los cines. Eramos grandes fans de Willis O’Brien y Ray Harryhausen -dos técnicos de efectos especiales-.” Como profesión para la vida, Ruppel investigó en varias áreas. Se metió a ingeniero eléctrico: “Me di cuenta entonces, que el mundo no necesitaba otro mediocre ingeniero.” Ruppel optó por diseño industrial en el Art Center College of Design de Pasadena. Aprendió a dibujar todo construyéndolo. Encontró otra pasión: cómo “inventar” sombras en superficies, crear materiales y diseñar formas. “Esta escuela fue realmente buena para enviarnos a la industria real.” “En el primer Uncharted, mandamos a Nathan Drake a circunstancias en los que él tenía que asumir el rol de héroe, y ayudar a los demás a sobrevivir. Yo llegué -a Naughty Dog- cerca del final de la producción del primer Uncharted: hice los últimos seis meses. Fue una buena introducción al personaje de Drake, pero sugerimos añadir más capas a su personalidad, más vida real de un moderno caza tesoros. Así que mientras intentábamos que Drake fuese un tipo decente -ca“Me hizo mejor artista creando detalles creíbles. Nunca había sido un fan del detalle pero tuve que inventar una ‘cultura olvidada’ -en Uncharted 2- e integrarla con otras existentes.
La cantidad de investigación para comprender esto en el juego fue algo que no había experimentado antes, y eso que había trabajado en una variedad de trabajos para publicaciones y películas.”
“En la democracia que es Naughty Dog, eres responsable de un grupo. Es una jerarquía muy plana, sin embargo. No hay jefes, productores. Tú tienes que estar interesado en lo que haces. Diferente a trabajar estudio del cine.
Disney y Naughty Dog son puntos opuestos, aunque en ambos la disciplina está ahí y también la relajación. El arte es el principio. Dibujando, pintando y esculpiendo el mundo se define lentamente, peldaño a peldaño.”
rismático, encantador, con buena moral- siempre queríamos una imagen algo más complicada.” “Drake trabaja con una cuestionable fraternidad internacional de caza tesoros -un eufemismo de ladrones-, así que al principio del desarrollo, queríamos explorar al personaje: la tensión entre el lado luminoso y oscuro, y cómo otros personajes en su vida lo empujaban a diferentes decisiones morales. Hay unas acciones que reflejan esto en el juego, que es algo más oscuro que el original.”
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