Metaverse(s): Quelles opportunités pour les enteprises suisses ?

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EXECUTIVE EDUCATION

HEC LAUSANNE

DAS Marketing Stratégique et Digital Module Stratégie Digitale

Prof. Dr. Arnaud Dufour

Quelles opportunités pour les entreprises suisses ?

Johan Petit Juin 2023

Introduction

Avant-propos

Historique

Contexte

Comprendre

Les

State-of-the-art

Metaverse(s) et “gamification”

Un pas après l’autre

Suisse et le(s) metaverse(s)

Un

Les

Johan

Introduction

Metaverse : Une évolution “ vers un internet 3D plus immersif.

Avant-propos

La confusion étant largement répandue, le choix du terme anglicisé “metaverse(s)” me semble plus adéquoit afin de mieux distinguer le metaverse (concept général) des metaverses (applications particulières).

En outre, la décision de ne pas développer certains aspects, tels que les considérations légales, de gouvernance, de vie privée et de propriété intellectuelle, en autres, est un parti pris assumé, notamment en raison des spécificités techniques hors de mon domaine de compétence.

Historique

Le metaverse n’est pas un concept nouveau. L’idée de mondes virtuels que l’on visite pour interagir avec d’autres personnes remonte à plus de 40 ans dans la science-fiction est devenue courante grâce au cinéma notamment.

Snow Crash

La première mention du metaverse est apparue en 1992, dans le roman de science-fiction “Snow Crash” de Neal Stephenson. Dans ce roman, le metaverse est un jeu en ligne multijoueur, accessible via le réseau mondial et accessible à travers des lunettes de réalité virtuelle (VR). Les utilisateurs contrôlent des avatars qui interagissent avec d’autres avatars et peuvent acquérir différents statuts grâce à leur acuité technique, en naviguant dans l’arène et en accédant à de nouveaux espaces virtuels. Malgré son caractère dystopique (les utilisateurs accèdent au metaverse afin d’échapper à une réalité morne et totalitaire), “Snow Crash” reste une référence historique.

Second Life

En 2003, l’apparition de “Second Life”, un monde virtuel en ligne, a généré un engouement spectaculaire. A son pic, dix ans après son apparition, “Second Life” comptait 36 millions de comptes créés et plus d’1 million d’utilisateurs actifs mensuels. Les transactions mondiales sur cette période s’élevaient alors à plus de 3,2 milliards de dollars.

Dans cet univers virtuel, les avatars, créés par les utilisateurs, interagissent avec d’autres avatars, des objets et différents lieux. Les avatars peuvent prendre n’importe quelle forme et se déplacer à pied, en véhicule ou par téléportation. Une variété de possibilités de socialisation, d’activités de groupe et de jeux s’offre aux utilisateurs. Il est également possible de construire, acheter, créer et échanger des biens (bâtiments, vêtements, etc.) et des services (divertissement, contenu personnalisé, etc.), les transactions étant facilitées par l’utilisation du Linden Dollar, une monnaie virtuelle.

Roblox

Plateforme de jeux collaborative permettant de créer des jeux et d’y jouer

Fortnite

Sortie du jeu en ligne créé par Epic Games

Microsoft Mesh

Microsoft annonce la création d’une plateforme de collaboration virtuelle holographique

Epic Games 1 milliard de dollars d’investissement pour poursuivre son expansion dans le metaverse

Horizon Workrooms

Investissement massif dans la création d’un metaverse propriétaire

Source: Arthur D. Little, 2022

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Johan Petit Juin 2023

Roblox

Crée en 2006, Roblox est une plateforme de jeux en ligne, destinée à l’origine aux joueurs de moins de 18 ans, permettant aux utilisateurs de créer leurs propres jeux à l’aide de l’outil Roblox Studio. Au fil des années, la communauté a considérablement augmenté et la plateforme compte aujourd’hui des millions d’utilisateurs actifs et offre une variété de jeux créés par les utilisateurs eux-mêmes, ainsi que des événements en direct et des concours de création de jeux. La société a été introduite en bourse en mars 2021 et est valorisée à plusieurs milliards de dollars.

Fortnite

Lancé en 2017, Fortnite est un jeu vidéo développé par la société Epic Games. Le jeu est rapidement devenu extrêmement populaire grâce à sa combinaison unique d’éléments de survie, de construction et de tir à la troisième personne. En 2018, Epic Games a organisé le premier tournoi de Fortnite, offrant un prix de 100 millions de dollars, ce qui a contribué à la popularité du jeu dans le monde entier. Fortnite est également connu pour ses collaborations avec des célébrités, des marques et des franchises de cinéma, telles que Travis Scott, Marvel et Star Wars, qui ont toutes organisé des événements au sein du jeu.

Contexte actuel

Au cours de la pandémie de COVID-19, dans un contexte de digitalisation globale accélérée, l’engouement pour le metaverse a considérablement augmenté. La fermeture de nombreux lieux de rencontre physiques a poussé les gens à chercher des alternatives et le metaverse a été présenté comme une solution potentielle pour créer des espaces sociaux et de divertissement en ligne. Suite à l’annonce du renommage de Facebook en Meta et de la volonté de Mark Zuckerberg de se concentrer sur la création d’un metaverse, de nombreuses entreprises technologiques ont montré un grand intérêt pour le metaverse et les investissements dans les technologies qui alimentent cette vision ont augmenté de manière significative. Cependant, avec la sortie du confinement et la montée en puissance de l’intelligence artificielle, l’intérêt pour le metaverse a récemment subit un déclin. [Figure 1]

Figure 1 – Volume des mentions en ligne au sujet des metaverses (en millions)

Données provenant de conversations en ligne de Twitter, Reddit, blogs et forums

28 octobre 2021 Facebook devient Meta

0

janmarmaijuisepnovjanmarmaijuisepnovjanmarmaijuisepnov 2020 2021 2022

Source: Brandwatch, 2023

Ce revirement ne signifie en aucun cas la fin des metaverses et même si les investissements se concentrent maintenant sur des technologies plus avancées (mais néanmoins compatibles) telles que l’intelligence artificielle (AI), la réalité virtuelle (VR), augmentée (AR) et mixte (MR), les metaverses ont de beaux jours devant eux. [Figure 2]

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Johan Petit Juin 2023

Comprendre le metaverse

Le metaverse doit être vu comme une évolution vers un internet 3D plus immersif, plus convaincant et sans friction. La réalité virtuelle (VR), augmentée (AR) et/ou mixte (MR), ainsi que d’autres dispositifs sensoriels, bien que non essentiels, permettent d’accompagner cette évolution. Présence, interopérabilité et normalisation sont les 3 aspects clés à tenir en compte dans l’évolution du metaverse, alors que le matériel (smartphones, lunettes VR, etc.), l’infrastrucutre (réseau internet), le contenu, la communauté et la monnaie (transactions pour la participation, la création de contenu et le commerce) constituent les 5 vecteurs clés qui permettront cette évolution. (1)

Les entreprises (GAFAM compris) ayant investi le metaverse sont nombreuses. Néanmoins, elles n’envisagent pas toutes les opportunités de la même manière et ont parfois leur propre définition de ce que doit être un metaverse. Les notions d’interopérabilité et de décentralisation, par exemple, sont encore loin d’être tangibles et peuvent paraître utopiques en l’état actuel.

Figure 2 – VR, AR, MR et XR

Réalité virtuelle (VR)

Expérience totalement immersive qui n'a rien à voir avec le monde réel

Réalité étandue (XR)

Terme générique englobant VR, AR et MR

Meta: Le metaverse comme une évolution d’internet

Google: Développer la réalité virtuelle et augmentée

Nvidia: Un omniverse pour connecter les metaverses

Les cas d’utilisation se multiplient

Réalité augmentée (AR)

Des éléments numériques sont superposés à la réalité physique

Réalité mixte (MR) Interaction avec des éléments numériques superposés à la réalité physique

Microsoft: Rapprocher les gens et favoriser la collaboration

Apple: Se focaliser sur la réalité augmentée

Niantic: un metaverse piloté par la réalité augmentée

Comme c’est généralement le cas au début de la plupart des évolutions technologiques, certaines applications existantes tirent parti des innovations émergentes pour offrir une meilleure expérience utilisateur. Toutefois, des cas d’utilisation totalement nouveaux finissent par se développer, à mesure que la technologie évolue, en tirant parti, par exemple, de l’apprentissage automatique rendu possible par l’intelligence artificielle (AI).

Actuellement, nous observons des développements dans les domaines du jeu, du divertissement, de la collaboration au travail, de l’éducation, des réseaux sociaux et des mondes virtuels. Pour les entreprises, des progrès dans la collaboration, la conception et le commerce sont entrain de voir le jour (notamment dans les secteurs de la santé et de l’immobilier).

1 “Metaverse: A guide to the Next-Gen internet” – Credit Suisse report (mars 2022)

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Johan Petit

Metaverse(s) et “gamification”

La notion de metaverse a fait couler beaucoup d’encre en 2022, recevant à la fois des réponses positives et des critiques dignes d’intérêt. Bien que les metaverses ne soient pas encore très répandus, de plus en plus de consommateurs sont sensibles à l’idée qu’ils sont en plein essor. Entre janvier et novembre 2022, il y a eu plus de 19,2 millions de mentions du terme metaverse dans les conversations en ligne. Plus de 265’000 articles ont été publiés, générant plus de 13 millions d’engagements. (1)

Cette année a été riche en évévements: nous avons pu assister au premier défilé de mode du metaverse (2), sans oublier le premier fournisseur de services financiers qui a fait son entrée dans l’espace. (3)

Que réserve 2023 aux marques ? Les metaverses vont-ils enfin se généraliser ? Probablement pas, mais les metaverses seront, très certainement, un sujet important du marketing digital en 2023. Nous verrons davantage de campagnes et de collaborations, de marques créant leurs propres espaces et d’entreprises cherchant des moyens de mesurer leur succès.

Selon une étude de McKinsey & Co, les metaverses pourraient être valorisés à 5’000 milliards de dollars d’ici à 2030. (4) De plus, on prévoit qu’en 2026, 25 % des gens passeront au moins une heure par jour dans un metaverse. (5) Pour les marques, les metaverses offrent la possibilité de créer de nouvelles expériences pour les consommateurs.

Les metaverses constituent un canal précieux pour les entreprises, en particulier pour atteindre les plus jeunes. La génération Z, et la génération alpha qui lui succède, passent plus de temps sur des plateformes metaverse comme Fortnite ou Roblox que les autres générations. [Figure 3] La gamification est l’un des outils marketing les plus importants pour entrer en contact avec eux.

Figure 3 – Metaverses orienté “gaming” les plus populaires

Joueurs actifs mensuels en 2022

468,8

Second Life

6

56,7

1 “2023 Digital Marketing Trends” – Brandwatch report (janvier 2023)

2 “The first-ever Metaverse Fashion Week: Digital fashion is here to stay” (10 avril 2022) https://cointelegraph.com/news/the-first-ever-metaverse-fashion-week-digital-fashion-is-here-to-stay

3 “HSBC to become the first global financial services provider to enter The Sandbox” (16 mars 2022)

https://sandboxgame.medium.com/hsbc-to-become-the-first-global-financial-services-provider-to-enter-the-sandbox-c066e4f48163

4 “McKinsey & Co.: Metaverse could reach $5 trillion in value by 2030” (15 juin 2022) https://venturebeat.com/games/mckinsey-co-metaverse-could-reach-5-trillion-in-value-by-2030

5 “Gartner predicts 25% of people will spend at least one hour per day in the metaverse by 2026” (7 février 2022) https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2022-02-07-gartner-predicts-25-percent-of-people-will-spend-at-least-one-hour-per-day-in-the-metaverse-by-2026 State-of-the-art

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Source: Meltwater, 2023

Johan Petit Juin

Gucci et son jardin virtuel

En mai 2021, la marque de luxe Gucci a ouvert un jardin dans Roblox. Les utilisateurs ont pu visiter le jardin pour une durée limitée et acheter des vêtements numériques pour leurs avatars. Les utilisateurs ayant visité le jardin ont obtenu des vêtements numériques dotés d'un motif unique en fonction de leurs interactions dans les différentes pièces. Un réel succès: un sac Gucci virtuel de l'événement a notamment été revendu plus tard à un prix plus élevé que la version physique du même sac.

Crocs célèbre son anniversaire avec un concert virtuel

En octobre 2002, Crocs a invité le groupe de K-pop Aespa à donner un concert dans son espace Crocs World pour célébrer le 20ème anniversaire de la célèbre marque. Le tweet d'annonce a reçu plus de 22’000 “likes” et est l'un des messages ayant généré le plus d’engagement dans les conversations en ligne au sujet des metaverses en 2022. L'événement a donné lieu à plus de 10’000 mentions sur les réseaux sociaux, de la part de près de 6’500 auteurs uniques.

Epic et Lego construisent un monde pour les enfants

Epic Games, la société à l'origine du célèbre jeu en ligne Fortnite, et la marque de jouets Lego font équipe pour construire un metaverse adapté aux familles. Bien que le projet en soit encore à ses débuts, il aborde une question importante : comment protéger les enfants dans les métavers sans les exclure de l'expérience.

Un pas après l’autre

S’il peut paraître compliqué et/ou prématuré de se lancer dans le metaverse, il peut être judicieux d’investir dans d’autres domaines qui, à terme, faciliteront l’adhésion au metaverse. La réalité virtuelle et/ou augmentée, les NFTs et d’autres technologies plus matures et abordables peuvent être un moyen de se préparer à passer à l’offensive.

Quel que soit l’approche il convient de tenir compte de certains aspects essentiels: Tout d’abord, les metaverses peuvent avoir l’apparence d’un terrain de jeu coloré et tape-à-l’oeil pour certains et il est, par conséquent, facile de s’y perdre. Il est important de ne pas perdre de vue l’identité de la marque et de rester attentif au fait que tout ce qui se passe dans le metaverse ne reste pas forcément dans le metaverse.

De plus, les metaverses offrent de nouvelles façons de s’exprimer et d’interagir avec des personnes du monde entier. En tant que marque, il faudra être aussi inclusif que possible, en veillant à ce que tout le monde puisse en profiter.

Ensuite, le caractère immersif du metaverse permet aux marques la création de nouvelles expériences client à fort potentiel. Nouveauté et avant-garde engendrent, néanmoins, une prise de risque. Les spécialistes du marketing doivent, par conséquence, faire preuve de vigilance.

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Gucci Garden dans Roblox

La Suisse et le(s) metaverse(s)

Un environnement favorable

La Suisse, de part sa compétitivité et son attractivité, possède un environnemnt favorable pour la recherche et les start-ups dans le domaine du metaverse. Grâce au rayonnement de l’Ecole Polytechnique Fédérale de Zurich (EPFZ), Microsoft, Meta, Google, Disney Research et Magic Leap ont tous ouvert des bureaux ou des laboratoires de recherche dans la capitale économique de la Suisse. (1) Que ce soit au sujet de la réalité virtuelle/augmentée ou du metaverse, la Suisse est à la pointe de ces innovations et s’impose mondialement dans ces secteurs en devenir. Les géants de la tech attirent une bonne partie des cerveaux formés à l’EPFZ mais aussi à l’EPFL.

Certaines sociétés suisses développent des technologies susceptibles d’améliorer les composants matériels. D’autres participent à la construction de plateformes virtuelles. Les start-ups suisses ont développé un savoir-faire certain dans le domaine de la réalité virtuelle. On peut citer Dacuda, rachetée en partie par l’américaine Magic Leap, ou MindMaze, l’une des rares «licornes» suisses. Shiku, metaverse suisse décentralisé, a pour ambition d’attirer les grande marques, du luxe en particulier, grâce à sa résolution graphique de haute facture. (2)

La Swiss Metaverse Association, organisme rassemblant acteurs publics et privés créé le mois dernier, s’est donné pour objectif de faire de la Suisse “l’une des places les plus attractives au monde”. (3) Richemont, l’Université de Saint-Gall ou encore la Swiss Football League participent au projet.

Les consommateurs suisses à la traine

Selon les derniers chiffres des études MACH Consumer et MACH Values de la REMP, seul 2% des Suisses sont parés pour le metaverse. (4) Néanmoins, 4% des Suisses envisagent l’achat de lunettes de réalité virtuelle au cours des 12 prochains mois. Les jeunes, les hommes et les hauts revenus sont les mieux équipés (possédant des lunettes VR) pour profiter pleinement du metaverse. De plus, 3 profils types d’adeptes sont mis en avant : les amateurs d’aventure et de plaisir, les pragmatiques, les cosmopolites. Ces informations peuvent s’avérer essentielle pour les entreprises, dans le processus de segmentation des consommateurs suisses.

Ces données, bien qu’intéressantes, ne constituent pas un critère éliminatoire vis-à-vis des entreprises suisses. Les entreprises ayant une présence internationale ne doivent pas se focaliser sur les chiffres concernant les consommateurs au niveau national. Le metaverse est par essence global et le marché intérieur suisse ne représente qu’une infime partie du potentiel global.

Une attitude attentiste

Selon un sondage, réalisé par Deloitte, auprès de 1’015 cadres actifs dans le marketing, dont 100 sont basés en Suisse, le metaverse est un sujet qui intéresse beaucoup les professionnels du secteur. (5) En effet, de nombreuses marques prévoient d’utiliser le metaverse pour relier les mondes physique et virtuel au cours des deux prochaines années. Cependant, l’attentisme actuel en Suisse ne rend pas service aux professionnels du marketing.

Maîtriser le metaverse

Pour bénéficier des avantages d’un précurseur lors de la connexion virtuelle avec les consommateurs, les marques doivent, tout d’abord, obtenir l’adhésion de leur organisation et investir. Sans adhésion, tout investissement dans le metaverse est voué à l’échec. L’investissement n’est toutefois pas seulement financier, il comprend l’engagement des parties prenantes et la mise en place de ressources dédiées telles que les talents, la technologie et l’infrastructure.

Ensuite, il est essentiel de parvenir à dentifier les points de contact potentiels en commençant modestement. La hiérarchisation des zones d’interaction (vitrines numériques, actifs numériques, événements commerciaux, etc.) aidera à décider des projets pilotes. Les entreprises qui réussissent commencent à petite échelle et lancent rapidement des projets sans attendre de solutions parfaites. Elles sont prêtes à apprendre de leurs erreurs. Les essais et l’apprentissage seront essentiels car les technologies évoluent rapidement et nécessitent des itérations constantes.

1 “Zurich devient un hub mondial du métavers” (11 mai 2022)

https://houseofswitzerland.org/fr/swissstories/science-education/zurich-devient-un-hub-mondial-du-metavers

2 “Shiku, le métavers suisse aux ambitions mondiales” (30 novembre 2022)

https://www.bilan.ch/story/shiku-le-metavers-suisse-aux-ambitions-mondiales-520794974499

3 “La Metassociation veut préparer la Suisse au métavers” (9 mars 2023)

https://agefi.com/actualites/entreprises/la-metassociation-veut-preparer-la-suisse-au-metavers

4 “Etude REMP: Seuls 2% des Suisses sont parés pour le métavers” (4 octobre 2022)

https://cominmag.ch/etude-remp-seuls-2-des-suisses-sont-pares-pour-le-metavers

5 “Global Marketing Trends 2023 – a Swiss perspective” – Deloitte report (février 2023)

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Johan Petit Juin 2023

Enfin, il convient d’aborder le metaverse de manière nouvelle. L’engagement dans le metaverse pouvant différer et être inférieur à celui des canaux numériques conventionnels, les mesures traditionnelles telles que les impressions, le CTR (click-through rate) et le CPM (coût pour mille) ne seront pas d’une grande utilité. Les marques devraient plutôt fixer un objectif pour chaque élément du metaverse et accepter que le coût de la conception et du développement d’expériences dans le metaverse soit initialement supérieur au rendement.

Une Suisse attentiste par rapport à la tendance mondiale Alors que leurs homologues étrangers sont actuellement actifs dans le metaverse ou prévoient de l’être dans les 12 prochains mois, près de la moitié (42%) des Chief Marketing Officers suisses interrogés ne le feront que dans les 12 à 24 prochains mois, et un sur dix n’a aucun projet pour le moment. [Figure 4]

4 – Présence actuelle et planifiée des marques suisses dans le metaverse

Source: Deloitte, 2023

Pour les Chiefs Marketing Officers suisses interrogés, à l’instar de leurs homolgues étrangers, une fois que leurs marques auront intégré le metaverse, les principaux points de contact seront les vitrines numériques, les actifs numériques et les initiatives externes de l’entreprise (ex. événements commerciaux). Toutefois, leurs homologues étrangers voient également un fort potentiel dans les messages intégrés destinés aux clients, les initiatives internes (ex. réunions d’équipe), les événements sponsorisés et les jeux virtuels. [Figure 5]

Figure 5 – Aires d’interaction prévues par les marques dans le metaverse

Vitrines numériques (ex. vente de produits/services)

Actifs numériques (ex. NFTs)

Initiatives externes (ex. événements commerciaux)

Communication aux clients (ex. panneaux d’affichage)

Initiatives internes (ex. réunions d’équipe)

Evénements sponsorisés (ex. concerts)

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Source: Deloitte, 2023

Suisse
Figure
Johan Petit
Juin 2023

Une mise en place complexe ?

La principale raison invoquée par les Chief Marketing Officers suisses pour expliquer pourquoi leurs marques ne sont pas présentent dans le metaverse est la complexité technologique de l’implémentation (55%), suivie par le scepticisme quant à la pertinence à long terme (35%) et le manque de talents pour la mise en place de la stratégie (32%). [Figure 6]

Figure 6 – Raisons pour lesquelles les marques ne participent pas au metaverse

Complexité technologique de l’implémentation

Scepticisme sur le long-terme

Manque de talents pour la mise en place

Manque d’adhésion au niveau de l’organisation

Contraintes budgétaires

Manque de compréhension concernant le metaverse

Manque d’intérêt des clients

Non applicable à l’industrie

Suisse Moyenne globale

Source: Deloitte, 2023

La technologie reste un défi, et les responsables marketing interrogés ont mentionné que la résolution dans le metaverse peut encore être trop faible pour présenter de manière optimale les produits et les services. L’incertitude demeure quant au potentiel d’un tel espace à générer du trafic et à créer une communauté parmi leurs clients, ce qui peut avoir un impact négatif sur l’adhésion de l’organisation.

Globalement, environ un cinquième des Chief Marketing Officers ne comprennent pas pleinement le metaverse, ce qui explique pourquoi ils ne se précipitent pas pour y positionner leurs marques. Une proportion encore plus importante – un quart des responsables marketing au niveau Suisse et un tiers au niveau mondial – a d’autres priorités que d’investir dans cette technologie.

L’embarras du choix

Les responsables marketing n’ont pas encore décidé de la voie à suivre pour entrer dans le metaverse. Des questions subsistent quant au choix de la plateforme à rejoindre en fonction de l’endroit où les clients sont le plus susceptibles de se rassembler. Certaines marques explorent timidement les espaces existants, tandis que d’autres envisagent de développer leur propre espace.

Dans leur grande majorité, les responsables marketing suisses ont encore des réserves lorsqu’il s’agit de se précipiter dans le metaverse. Les marques qui souhaitent être des leaders se doivent de préparer le terrain en amont. Il est essentiel d’évaluer et de définir des objectifs clairs sur la manière dont les organisations peuvent créer des expériences et de l’engagement vis-à-vis des consommateurs. Les clients exigent de plus en plus de connexion et d’interactions cohérentes avec les marques, quel que soit le canal. Les responsables marketing se doivent d’aborder le metaverse comme un élément de leur stratégie omnicanale plutôt que comme un élément à part.

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Johan Petit

Un grand nombre de sociétés, françaises et suisses, s’intéressent sérieusement aux metaverses. Elles ne communiquent pas forcément sur le sujet mais l’intérêt est bel et bien présent.

– Félicie Le Dragon, Auteur & Avisor NFT & Metaverses basée en France

Des exemples concrets

Dans l’émission télévisée de la RTS “A Bon Entendeur” du 14 février 2023, intitulée “Quel avenir pour les métavers ?”, les journalistes affirment avoir contacté plusieurs entreprises suisses (dans le secteur des banques, des assurances, de la culture, de la grande distribution, etc.) afin de connaître leur postition vis-à-vis du metaverse. Sur l’ensemble des entreprises contactées, seul 2 d’entre elles affirment avoir été impliquées dans un projet lié au metaverse. (1)

Ayant moi-même contacté 3 responsables marketing d’entreprises suisses (actives dans les secteurs de la haute horlogerie, de la santé et des nouvelles technologies) pour aborder la question du metaverse, aucun d’entre eux n’a pu me confirmer un intérêt immédiat de leurs entreprises respectives pour le sujet.

Félicie Le Dragon, Auteur & Avisor NFT & Metaverses basée en France, tient à nuancer: “Un grand nombre de sociétés, françaises et suisses, s’intéressent sérieusement aux metaverses. Elles ne communiquent pas forcément sur le sujet mais l’intérêt est bel et bien présent”. (2)

Les exemples d’entreprises suisses font globalement preuve de prudence mais il existe néanmoins quelques exemples, plutôt réussis, de projets liés au metaverse.

The Chedi Andermatt, précurseur de l’hôtellerie suisse

En 2002, The Chedi Andermatt a ouvert un showroom virtuel dans Decentraland, où les visiteurs avaient la possibilité de réserver directement trois offres exclusives pour un séjour “réel” dans l’établissement. Divers possibilités de paiement en ligne étaient possibles, y compris le règlement en cryptomonnaies.

Hublot révèle son amour pour le football dans le metaverse

En 2002, le chronométreur officiel dans le monde du football a présenté son stade baptisé « Hublot Loves Football Metaverse Stadium ». Espace hybride mêlant sport, art et événements virtuels, les visiteurs ont accès à un stade virtuel à 360 degrés, inspiré de la montre Big Bang e, accessible gratuitement via un mobile, un ordinateur ou des lunettes de réalité virtuelle.

Sygnum, première banque suisse dans le metaverse

Le 27 septembre 2022, Sygnum a célébré l'ouverture du premier hub metaverse par une banque suisse dans Decentraland. Le hub comporte notamment une réceptionniste CryptoPunk, une galerie interactive NFT et un espace événementiel.

1 “Quel avenir pour les métavers ?” (14 février 2023) https://www.rts.ch/play/tv/a-bon-entendeur/video/quel-avenir-pour-les-metavers-?urn=urn:rts:video:13786621

2 Entretien téléphonique réalisé le 4 avril 2023

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Johan Petit Juin 2023

Pistes pour un premier pas en direction du metaverse

Miser sur la réalité virtuelle

Parmi les entreprises ayant misé sur la réalité virtuelle, il convient de mentionner Audemars Piguet qui s’est associé à Dreamscape Immersive, autre entreprise suisse et leader mondial de la création de contenus immersifs en réalité virtuelle, pour la création d’une aventure immersive alliant mystère et haute horlogerie.

Outre leurs racines suisses, Audemars Piguet et Dreamscape Immersive aspirent à créer des expériences extraordinaires pour leurs communautés respectives. Propulsé par une technologie de pointe au service de la créativité, ce partenariat est rendu possible grace à une expérience client exceptionnelle.

Intitulée “La Forêt Mécanique”, l’aventure est actuellement présentée à Genève, dans les locaux de Dreamscape Immersive. (1)

Explorer le potentiel des influenceurs virtuels

Les influenceurs virtuels sont un concept intéressant, que les spécialistes du marketing devront appréhender pour rester à la pointe du progrès. Un influenceur virtuel n’est autre qu’un personnage fictif généré artificiellement sur les réseaux sociaux. La curiosité qu’ils engendrent les rend particulièrement populaires. Bien que le concept existe depuis un certain temps, l’engouement pour cette méthode d’influence moderne ne cesse de croître. En 2022, 35 % des consommateurs américains ont acheté un produit ou un service promu par des influenceurs virtuels, 40 % d’entre eux étant des membres de la génération Z ou des milléniaux.

Un certain nombre de marques connues ont adopté les influenceurs virtuels. Prada Candy est une célébrité générée par ordinateur, une sorte de muse virtuelle pour le parfum de la maison de couture du même nom. (2) Bien qu’il s’agisse d’un concept étrange, les influenceurs virtuels sont devenus de plus en plus courants en peu de temps. Ce nouveau phénomène suscite un intérêt croissant, et la taille du marché devrait augmenter de 26 % d’ici à 2025, pour atteindre 4,6 milliards de dollars. Il est possible que l’intérêt pour les métaverse suscite une nouvelle vague d’intérêt pour le marché des influenceurs virtuels – et inversement.

1 “Audemars Piguet and Dreamscape – A wonderful immersive virtual experience” (18 janvier 2023) https://www.audemarspiguet.com/com/en/news/origins/dreamscape.html

2 “How Prada Candy and its digital muse is changing the fashion and beauty landscape” (23 mai 2022) https://www.voguescandinavia.com/articles/how-prada-candy-and-its-digital-muse-is-changing-the-fashion-and-beauty-landscape

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Conclusion

Bien qu’en retard comparé à la moyenne mondiale, la Suisse a les cartes en main pour tirer son épingle du jeu. L’attitude attentiste qui est souvent caractéristique de la confédération helvétique, a son lot de bénéfices mais elle constitue un risque majeur: celui de prendre le train en marche et de se faire devancer par la concurrence étrangère, notamment.

Le metaverse, s’il est appréhendé de manière adéquate, représente une opportunité qu’il faut saisir, même si cela peut se faire “lentement mais sûrement”. Le caractère universel du metaverse est un atout majeur, qui donnerait aux entreprises suisses une visibilité mondiale et permettrait d’étendre leurs sphères d’influence. Les questions liées aux investissements (au niveau des coûts et des talents) ne devraient pas être un frein majeur pour les entreprises suisses, étant donné les moyens à disposition et le nombre de talents présents sur le territoire.

Les entreprises du luxe étant pionnières lorsqu’il s’agit du metaverse, la Suisse ne devrait pas être en reste. La haute horlogerie doit se donner les moyens d’être présente dans le metaverse. Les jeunes générations et les pays à fort potentiel démographique (Asie en tête) constituent des cibles privilégiées. Les entreprises suisses ayant déjà un rayonnement international, se doivent de rester compétitif sur ces segments/marchés.

De surcroît, une vision omnicanal est indispensable et le metaverse ne fait pas exception: il s’agit d’intégrer le metaverse à la stratégie globale.

En résumé, même si certaines réticences peuvent demeurer compréhensibles, les responsables marketing (Chief Marketing Officers en tête) doivent impérativement se mettre à jour sur le sujet et tout mettre en oeuvre pour être prêt à agir. Si le metaverse n’entre pas dans les plans de l’entreprise, pour des raisons organisationnelles et/ou de resources, rien n’empêche de prendre les devants en se renseignant et, éventuellement, en préparant le terrain avec des projets moins coûteux et risqués mais néanmoins compatibles.

La question n’est pas de savoir si le metaverse sera un jour mainstream mais quand.

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