Metodologia PPO

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VICERECTORADO ACADÉMICO

DECANATO DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

SAN ANTONIO DE LOS ALTOS – ESTADO MIRANDA

orientada a objetos METODOLOGÍA

ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS III SAN ANTONIO DE LOS ALTOS, MAYO, 2024 JAIRO CARTAYA - C.I. V-11.037.993 05 - 2024
VENEZUELA
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE
UNIVERSIDAD BICENTENARIA DE ARAGUA
CONCEPTO Y PRINCIPIOS BÁSICOS BENEFICIOS APLICACIONES UTILIDAD ATRIBUTOS, MÉTODOS Y CLASES LENGUAJES 02 05 07 04 06 08 VENTAJAS Y DESVENTAJAS 10 CONCLUSIÓN 11 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 12
CONTENIDO

POO

Polimorfismo

El polimorfismo es la capacidad de un objeto de responder a un mismo mensaje o método de diferentes maneras, según su tipo o contexto. Esto significa que un mismo método puede tener diferentes implementaciones en diferentes clases. Beneficios del polimorfismo:

Flexibilidad: El polimorfismo permite que los programas sean más flexibles y adaptables a diferentes situaciones.

Compatibilidad: El polimorfismo permite que los objetos interactúen entre sí de forma genérica, sin necesidad de conocer su tipo específico.

Extensibilidad: El polimorfismo facilita la extensibilidad del código, ya que permite agregar nuevas clases y métodos sin necesidad de modificar el código existente.

Modularidad

La modularidad es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas e independientes, llamadas módulos. Cada módulo debe tener una responsabilidad bien definida y debe ser lo más independiente posible del resto de la aplicación. Ofrece los siguientes beneficios: Comprensión, mantenimiento y reutilización.

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En la POO, cada funcionalidad se encapsula en un objeto independiente, que posee sus propios atributos y métodos. Estos objetos interactúan entre sí para llevar a cabo las tareas del sistema. De esta manera, se logra una mayor modularidad y separación de las responsabilidades, lo que a su vez facilita la comprensión, el mantenimiento y la escalabilidad del código.

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IMAGINEMOS UN SISTEMA DE GESTIÓN DE CLIENTES. EN UN ENFOQUE TRADICIONAL, LAS FUNCIONALIDADES PARA AGREGAR, EDITAR Y ELIMINAR CLIENTES PODRÍAN ESTAR MEZCLADAS EN UN MISMO BLOQUE DE CÓDIGO. SIN EMBARGO, CON LA POO, CADA FUNCIONALIDAD SE ENCAPSULARÍA EN UN OBJETO INDEPENDIENTE: CLIENTE, AGREGARCLIENTE,

EDITARCLIENTE Y ELIMINARCLIENTE

BENEFICIOS DE LA POO

Mayor claridad y organización: La estructura modular de la POO permite una mejor comprensión del código, ya que cada objeto tiene una responsabilidad bien definida y se encuentra aislado del resto.

Mantenimiento simplificado: La modularidad también facilita el mantenimiento del código, ya que permite realizar cambios en un objeto sin afectar al resto del sistema.

Escalabilidad sin límites: La POO permite un crecimiento natural del software, ya que es sencillo agregar nuevos objetos o funcionalidades a medida que las necesidades evolucionan.

Reutilización de código: Los objetos bien diseñados pueden ser reutilizados en diferentes proyectos, lo que ahorra tiempo y esfuerzo de desarrollo.

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Atributos, Métodos y Clases: Los Ladrillos

Fundamentales de la Programación Orientada a Objetos

En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), cada objeto posee dos elementos esenciales: atributos y métodos. Imaginemos que estamos desarrollando una aplicación y queremos crear usuarios para la plataforma. Para ello, debemos realizar un proceso llamado abstracción, que consiste en identificar las características y comportamientos que debería tener un usuario dentro de la aplicación.

Atributos: Las Propiedades de un Objeto

Los atributos son las características que definen a un objeto. En el caso de un usuario, podríamos tener atributos como nombre, apellido, correo electrónico, contraseña, etc. Estos atributos representan los datos o información que almacena el objeto.

Métodos: Las Acciones de un Objeto

Los métodos, por otro lado, son las acciones que un objeto puede realizar. Un usuario, por ejemplo, podría tener métodos para iniciar sesión, registrarse, actualizar su perfil, etc. Los métodos encapsulan el comportamiento del objeto y definen las funcionalidades que este puede ejecutar.

Clases: Las Plantillas para Crear Objetos

Una clase es la plantilla o molde que define la estructura básica de un objeto. Es como un plano arquitectónico que establece los atributos y métodos que comparten todos los objetos de la misma clase. En nuestro ejemplo, la clase Usuario sería la plantilla que define las características y comportamientos comunes a todos los usuarios de la aplicación.

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Aplicaciones del análisis y diseño de la programación orientada a objetos

Podemos definir el diseño de software como una acción que está dirigida a la construcción de soluciones que vayan directamente a satisfacer los requerimientos del cliente. Pero para que eso ocurra, deben ser cumplidas varias etapas en el proceso de este diseño de software, que son:

El entendimiento del problema.

La identificación de soluciones que pueden ser una o más.

La descripción de las abstracciones de la solución en sí.

La repetición del proceso para cada una de las abstracciones que han sido identificadas, esto hasta el momento en el que el diseño se encuentre ya expresado en términos sencillos

Los diseños deben ser modelados como una gráfica dirigida, la cual debe estar hecha de entidades con distintos atributos que participan en relaciones.

Mientras tanto el diseño orientado a objetos (DOO) crea en sí una representación del problema que está en el mundo real, con la finalidad de hacerlo corresponder con lo que es el ámbito de la solución, lo que viene a ser el software.

Se diferencia de otros métodos de diseño porque este produce uno que interconecta objetos de datos y operaciones de procesamiento para dichos objetos, modularizando en sí tanto la información como el procesamiento, en lugar de aislarlo.

El análisis y diseño orientado a objetos es el que se realiza dentro de la ingeniería de software, dicho análisis se enfoca en cómo un grupo de objetos es capaz de interactuar entre sí. Un buen análisis y diseño es esencial dentro de la ingeniería de software para poder mejorar el desarrollo y estabilidad del sistema.

El método de análisis crea un conjunto de diversos modelos que acuerdan una notación específica como el lenguaje unificado de modelado (UML) el cual es el lenguaje estándar que se utiliza para el análisis y diseño orientado a objetos.

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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE

UTILIZAN POO

En la actualidad una gran cantidad de lenguajes de programación utilizar Programación Orientada a Objetos (POO)

Los más populares son C++, Objective C, Java, Ruby, Visual Basic, Visual C Sharp, Simula, Perl, TypeScript, Smalltalk, PHP o Python. C++ y Java son los dos lenguajes de programación orientada a objetos más usados

Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Los lenguajes de programación orientados a objetos tienen su origen en un lenguaje que fue diseñado por los profesores Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard en Noruega. Este lenguaje de programación orientado a objetos fue el “Simula 67” que fue un lenguaje creado para hacer simulaciones de naves.

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No todos estos lenguajes de programación orientados a objetos son específicamente orientados a objetos. Sino que algunos de ellos se le han añadido extensiones orientadas a objetos.

Un nuevo paso en los lenguajes de programación es la Programación orientada a aspectos (POA). Actualmente esta en fase de desarrollo, pero cada vez atrae a más investigadores y empresas de todo el mundo.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA POO

Facilidad de mantenimiento y modificación de objetos existentes.

Estructura modular

Creación de una interfaz grafica de usuario de aplicaciones.

Buen acoplamiento de bases de datos

Reusabilidad

Mantenibilidad

Modificabilidad

Fiabiliadad

Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.

La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.

La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

Limitaciones del programador

No hay una forma única de resolución

Se requiere documentación amplia.

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Conclusión

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de “objetos” como elementos fundamentales de la estructura y organización del código. Cada objeto es una instancia de una clase, la cual define tanto los datos que contiene (conocidos como atributos) como las operaciones que pueden realizarse sobre esos datos (conocidas como métodos). A través de la encapsulación, herencia y polimorfismo (sus tres principios fundamentales), la POO permite a los programadores manejar más fácilmente la complejidad y variabilidad del software, adaptando los programas para que respondan de manera flexible a diferentes necesidades y contextos1. En conclusión, la Programación Orientada a Objetos se distingue como un pilar fundamental en el desarrollo de software, ofreciendo un marco robusto que favorece la creación de sistemas intuitivos, modulares y escalables2. Siempre es importante seguir buenas prácticas, como mantener campos privados y proporcionar métodos get/set públicos para lograr la encapsulación y hacer que el código sea más fácil de entender, mantener y expandir.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Euroinnova Business School. (2023, 9 enero). ¿Quieres aprender a usar Visual Studio? https://www.euroinnova.edu.es/blog/diseno-orientado-a-objetos

Haniel, J. (2024, 8 febrero). Principios de programación orientada a objetos. CodeGym. https://codegym.cc/es/groups/posts/es.155.principios-de-programacion-orientada-a-objetos

Iammalf. (2024, 25 mayo). Los 4 principios fundamentales de la programación orientada a Objetos POO. Diseño de Paginas Web Cusco. https://webdesigncusco.com/los-4-principios-fundamentales-de-la-programacion-orientada-aobjetos-poo/

Lenguajes de programacion orientada a objetos. (s. f.). http://www.larevistainformatica.com/lenguajes-programacionorientada-objetos.htm

Paredes, A. P. R. (s. f.). Colabora.NET: Conceptos y principios orientado a objetos. https://www.elguille.info/colabora/net2005/percynet_conceptosyprincipiosorientadoaobjetos.htm

Prezi, D. C. O. (s. f.). Ventajas y desventajas de la programacion orientada a objetos. prezi.com. https://prezi.com/p/1jju9xad4_fm/ventajas-y-desventajas-de-la-programacion-orientada-a-objetos/ programacionpro.com & programacionpro.com. (2024, 27 marzo). ¿Alguna vez te has preguntado cuáles son las desventajas de la programación Leer más. ProgramaciónPro. https://programacionpro.com/desventajas-de-laprogramacion-orientada-a-objetos-2/

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)? (s. f.). EDteam - En Español Nadie Te Explica Mejor. https://ed.team/blog/que-es-la-programacion-orientada-a-objetos-poo

Universidad Europea. (2022, 24 agosto). Programación orientada a objetos. https://universidadeuropea.com/blog/programacion-orientada-objetos/

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