Revista Era Geek

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COSPLAY

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Dez entre dez preferem RPG

A FICÇÃO QUE VIRA REALIDADE

Um teatro em forma de jogo

Conheça a história da prática que têm reunido milhares de pessoas em eventos ao redor do mundo Por Tamiris Morais

B

rincar de se fantasiar", "Disfarçar" ou "Representar" são traduções que os seguidores da prática "Cosplay" utilizam para aludirem tal atividade. A palavra "Cosplay" é a abreviação dos termos "costume" e "play" (costume de brincar), e ao contrário do que muitos pensam a história dessa prática não nos leva ao Japão, mas está intimamente ligada à história das convenções de cção cientíca nos Estados Unidos. O primeiro exemplo moderno desse exercício ocorreu em 1939, durante a 1ª World Science Fiction Convention, ou Worldcon, em Nova Iorque, quando um jovem de 22 anos chamado Forrest J. Ackerman, e sua amiga Myrtle R. Douglas foram ao evento fantasiados. A diferença foi que entre um público de 185 pessoas, somente eles estavam caracterizados. Ackerman, que se tornaria um dos nomes mais inuentes no campo da cção cientíca anos mais tarde, usava um rústico traje de piloto espacial o qual chamou de "futuricostume", e Myrtle estava caracterizada com um vestido inspirado no lme clássico de 1936 "Things to Come", baseado na obra de H.G. Wells. A agitação entre o público foi inevitável, resultando em um clima de estreitamento entre a cção e a realidade que modicou para sempre a história de outras convenções do gênero. As fantasias da dupla zeram tanto sucesso que no ano seguinte dezenas de fãs compareceram à convenção em trajes de cção cientíca. A prática cresceu ao longo do tempo, e o hobby de fãs fantasiados cou conhecido pelo termo costuming ou fan costuming, estando connado às convenções de cção cientíca, essencialmente na América do Norte, por várias décadas. Porém, tudo mudou em 1984 quando Nobuyuki Takahashi, de um estúdio japonês chamado Studio Hard, visitou a Worldcon do mesmo ano, em Los Angeles. Ele cou tão impressionado com o que foi apresentado, que publicou sobre isso frequentemente em revistas japonesas de cção cientíca, criando e difundindo um novo termo para denir o que havia presenciado: Cosplay. Nos próximos anos já era possível encontrar dezenas de fãs fantasiados nas convenções japonesas, e a prática de se caracterizar como personagens de anime e mangás tornou-se um verdadeiro fenômeno no país. Tal sucesso fez surgir lojas, publicações e prossionais especializados no hobby, criando uma verdadeira indústria do cosplay no Japão. Já na década de 90, com a explosão do anime pelo mundo, o cosplay foi reintroduzido nos Estados Unidos, dessa vez em uma escala muito maior. O termo popularizou-se rapidamente através de diversas convenções de anime que surgiram no país, levando muitos dos novos praticantes a acreditarem equivocadamente que o hobby havia sido criado no Japão, quando na verdade os EUA já possuía uma tradição de quase meio século. Por causa disso, é muito comum nos Estados Unidos o termo cosplay ser usado para se referir exclusivamente às caracterizações de animes,

games ou mangas japoneses, enquanto o termo mais tradicional "costuming" é usado em relação às fantasias de obras ocidentais. Contudo, mesmo o Japão tendo importado essa subcultura dos Estados Unidos, algumas diferenças na forma que o hobby é praticado fazem distinção entre os países. Ainda hoje, os norte-americanos seguem o modelo criado no Worldcon, onde os cosplayers criam suas próprias fantasias e competem em convenções de fãs. Já no Japão, o cosplay envolve caracterizar-se como um personagem pré-existente, mesmo que a origem não seja de anime ou mangá. Nesse modelo, o foco é parecer o mais el possível. Como se trata essencialmente de reproduzir com delidade um determinado personagem, não há nenhuma ênfase na criação de fantasias originais ou que os trajes sejam confeccionados pelos cosplayers. É importante ressaltar também que o Japão não possui os mesmos tipos de competições que os norte-americanos, e a principal atividade relacionada ao cosplay é reunir-se em grupos e fazer sessões de fotos. No Brasil, acredita-se que o cosplay chegou como hobby por volta de 1996, junto com a primeira convenção de animes do país, o Mangacon. Realizado na cidade de São Paulo pela ABRADEMI (Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações), o evento é considerado o marco inicial da difusão do cosplay no país, sendo realizado em um período de redescobrimento dos animes na televisão brasileira. Ao longo dos anos a prática do cosplay cresceu de forma exponencial, espalhando-se por todas as regiões do país. "Eu me lembro de ter 7 ou 8 anos quando assisti pela primeira vez "Star Wars" e quei apaixonado. Pensava que eles existiam de verdade, e queria ser como eles, fazer o que eles faziam. A partir de então, não parava mais de assistir e imitar" diz Rodrigo Silva, de 23 anos, praticante de cosplay desde os 15. A maneira que o cosplay é praticado no Brasil caracteriza-se por uma mistura do modelo americano e japonês. O conceito norte-americano do masquerade foi importado e adaptado tornando-se o tradicional concurso de cosplay das convenções de anime brasileiras. De inuência japonesa, podemos citar a ênfase na caracterização de personagens pré-existentes e o foco na busca pela delidade, além da predominância de fantasias inspiradas em animes, mangas e games japoneses. "É muito divertido, você entra no personagem e viaja. Ainda mais quando tem esses eventos e nós "cosplayers" temos a oportunidade de nos encontrar e compartilhar o amor por mangás e essas coisas." diz Ana Luiza de 18 anos. Atualmente existem milhares de praticantes espalhados pelo país, e os maiores eventos que reúnem fãs do hobby chegam a alcançar um público de mais de 40 mil pessoas.

Por Jessica Souza

S

e você conhece um nerd, com certeza ele joga RPG! O Role Playing Game ou RPG como é conhecido, cou famoso aqui no Brasil na década de 1990 quando versões do jogo de fantasia medieval Dungeons & Dragons que deu origem o ponta pé inicial ao famoso jogo de interpretação nos Estados Unidos chegaram aqui no país. Ele evoluiu e tem versões para livros, vídeo-game, computadores, online e até mesmo para ser jogado pelo WhatsApp. Até hoje é praticado pelos diversos grupos de geeks. O jogo simula um vídeo-game fora da tela. Os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O desenrolar da partida se dá de acordo com um sistema de regras combinado entre os participantes previamente, sendo que os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores e do Mestre determinam a direção que a partida irá

tomar. Dentro do mundo geek, os nerds passam muito tempo dedicado a criar as aventuras (nome dado as histórias que são a base do jogo), criando personagem e estudando livros e lmes para incluir para melhorar as partidas e principalmente seus personagens. "Sempre fui nerd. Então jogar RPG pra mim é como andar de bicicleta. Aprendi a jogar quando tinha uns 12 anos com o meu primo que já praticava há algum tempo. Hoje eu sou mestre do meu próprio grupo. Jogamos uma vez a cada duas semanas.", declara Fernando Henrique, 22 anos praticante de RPG. Em são Paulo existem diversos lugares como a loja Terra Magic ou a Geek.etc.br (ambas localizadas na região da zona sul da cidade) que tem espaço para os RPGistas jogarem a vontade. Essas lojas oferecem todo tipo de artigos nerds desde livros, cd's, dvd's, camisetas, miniaturas até ambientes separados somente para a pratica do jogo.


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