Power Play

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Juego de Manual

Este documento describe POWERPLAY, juego con el cual competirán los participantes de la Copa Ka’i 2023, presentado por Raytheon Technologies y FIRST® Tech Challenge para la temporada 2022-2023. En este PDF los equipos podrán conocer el reto, las reglas, elementos de juegos y detalles sobre el mismo. Para cualquier clarificación o duda que tengan, por favor comuníquese con Soporte.firstvenezuela@gmail.com

¿Qué es FIRST® Tech Challenge?

FIRST® Tech Challenge es un programa centrado en el estudiante que se enfoca en brindar a los participantes una oportunidad única para conocer las áreas STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y recibir una experiencia estimulante que les permita desarrollar sus habilidades, comunicación, trabajo en equipo y resolución de problemas. Cada año, los equipos participan en un nuevo juego en el que diseñan, construyen, prueban y programan robots operados por conductores que deben realizar una serie de tareas.

Gracious Professionalism

Es un valor que invita a los competidores a realizar un trabajo de calidad, tratando a los demás con respeto y amabilidad. El programa une la emoción y pasión de la competencia, con el brillo de la cooperación y la unión entre equipos, personas, y comunidades.

Descripción del juego

El primer paso para cualquier buena estrategia de FIRST TECH CHALLENGE es una comprensión completa y profunda del juego. Un sólido conocimiento de los logros de puntuación, los valores de los puntos y las reglas del juego ayudan a los equipos a desarrollar una estrategia de juego que maximice su capacidad de puntuación.

Ilustración de campo

Las siguientes ilustraciones identifican los elementos del juego y brindan una comprensión visual general del juego, la cancha contiene distintos elementos que permiten la jugabilidad y complejidad de este. Verlo por primera vez puede ser intimidante, pero no se preocupen, su comprensión se verá en aumento a medida que lean el documento.

¿Cómo se juega?

Los partidos, con durabilidad de 2:30 minutos cada uno, se realizan en un campo de juego configurado inicialmente como se ilustra en las imágenes de arriba. Dos Alianzas, una “roja” y otra “azul”, formadas por dos Equipos cada una. El objetivo del juego es obtener tantos puntos como sea posible realizando las tareas que se describen a continuación.

En los 2 minutos y medio de partido, los equipos obtienen puntos por:

1. Colocación de conos en las estacas.

2. Ser propietario de una estaca.

3. Crear un circuito continuo de conos y estacas desde el terminal de la alianza cercano a la subestación hasta el terminal del lado opuesto. Es decir, desde la esquina azul hasta la esquina roja o viceversa

4. Estacionarse en el terminal de la alianza propia al final del partido.

Términos y definiciones

Alianza: Cada FIRST Tech Challenge Match consta de dos alianzas de dos equipos. Los dos equipos en una alianza compiten contra los dos equipos de la otra alianza para completar los desafíos del juego y obtener puntuación más alta.

Estación de la Alianza: el área de la alianza roja o azul designada junto al campo de juego donde la pareja de pilotos, human player y capitán (drive team) se posicionan durante un partido.

Circuito: una ruta continúa de estacas que están conectadas desde el terminal de alianza propia hasta el terminal contrario mediante la anotación de conos.

Cono: un elemento de juego que tiene 4 pulgadas (10,16 cm) de diámetro en la base y 5 pulgadas (15,2 cm) de alto. él pesa 2.55 onzas (72,4 gramos). El juego contiene (40) conos, veinte (20) rojos y veinte (20) azules.

Pilotos: dos miembros del equipo responsables de operar y controlar el robot, identificados por llevar una insignia de conductor proporcionada por la competencia o un marcador de identificación.

Drive Team: hasta cuatro (4) representantes; dos (2) Conductores, un (1) Jugador Humano y un (1) Entrenador del mismo Equipo. Solo un (1) jugador humano representa a toda una alianza en una partida.

Elemento del juego: Cualquier elemento con el que interactúen los robots para jugar. Los elementos de juego para el juego de este año incluyen estacas, conos, paredes y terminales.

Human Player: Un miembro del equipo responsable de manejar los elementos de puntuación, identificado por llevar una insignia de jugador humano proporcionada por la competencia o un marcador de identificación.

Estaca (Junction): Hay veinticinco (25) estacas neutrales de la alianza. Hay cuatro tipos de estacas:

a) Disco de Tierra: Un disco de 6 pulgadas (152 mm) de diámetro con un diámetro de 4,25 pulgadas (108 mm) x 0,47 hueco de 12,7 mm (pulgadas). Hay nueve (9) discos de tierra en el campo de juego.

b) Estaca baja: Un poste de 1 pulgada (25,4 mm) de diámetro montado en un resorte que mide 13,5 pulgadas (343 mm) alto. Hay ocho (8) Estacas bajas en el campo de juego.

c) Estaca mediana: Un poste de 1 pulgada (25,4 mm) de diámetro montado en un resorte que mide 23,5 pulgadas (597 mm) de altura. Hay cuatro (4) Estacas medianas en el campo de juego.

d) Estaca alta: Un poste de 1 pulgada (25,4 mm) de diámetro montado en un resorte que mide 33,5 pulgadas (851 mm) alto. Hay cuatro (4) estacas altas en el campo de juego.

Penalización: La consecuencia impuesta por una regla o infracción de procedimiento identificada por un árbitro. Cuando un ocurre una penalización, los puntos se agregarán a la puntuación de la Alianza no infractora. Las sanciones se definen además como penalizaciones menores y penalizaciones mayores. Las sanciones también pueden escalar a la emisión de una tarjeta Amarilla o una tarjeta roja como resultado de la continua violación de las reglas y queda a discreción del árbitro.

Tarjetas amarillas y tarjetas rojas: tarjetas amarillas y tarjetas rojas se utilizan para gestionar el comportamiento del equipo y el robot que no concuerda con la misión de FIRST. Las tarjetas amarillas y rojas no se limitan solo al área de competición. Equipos que muestren un comportamiento errado en el área de pits, salas de evaluación, gradas o cualquier otro lugar de la competencia puede recibir una tarjeta amarilla o roja.

Campo de juego: La parte del área de competencia que incluye el campo de 12 pies x 12 pies (3,66 m x 3,66 m) y todos los elementos del juego descritos en los documentos oficiales de campo.

Área de espera (Queuing Área): zona cercana al campo de juego donde los equipos se preparan, alistan sus robots, y planifican la estrategia para el partido hasta que el personal de la competencia les indique a los equipos para acceder a lacancha. Por ejemplo: si un partido está pautado a las 10:00 am, los equipos debenestar en la zona de espera de 10 a 5 minutos antes para prepararse antes del partido.

Gameplay

Luego de que los 4 equipos lleguen a la cancha de juego y se dividan en las 2 alianzas correspondientes, los equipos posicionan sus robots dentro de la cancha y se preparan para dar inicio al partido. Los pilotos agarran sus controles, el human player se acerca a la zona de almacenamiento de conos y esperan la señal del árbitro.

Cuando el partido comienza las 2 alianzas empiezan a anotar, encestar o apilar los conos en las distintas estacas para sumar puntos, y de esta manera ganar los partidos. El human player de cada alianza, será el único encargado de recoger los conos de la estación de almacenamiento y colocarlos en la subestación dentro de la cancha para que los robots puedan agarrarlos y anotarlos.

Cada distinto nivel de estaca, desde el más bajo al más alto, tiene distintos puntajes por cono anotado.

a) Cada Cono que se coloca en su terminal de color correspondiente gana (1) punto.

b) Cada cono asegurado en una estaca gana los siguientes puntos para la alianza designada por el color del Cono.

i. Disco de tierra: (2) puntos.

ii. Estaca baja: (3) puntos.

iii. Estaca mediana: (4) puntos.

IV. Estaca alta: (7) puntos.

Es decir, Si una alianza al final del partido anotó 10 conos en la estaca mediana (4 puntos) Y 3 en la estaca alta (7 puntos) su puntaje total será de 61 puntos. Cada alianza contará con 20 conos colocados en cuatro (4) pilas de cinco (5) conos cada una en la subestación de almacenamiento correspondiente de cada alianza. Después de cada partido el personal de cancha debe volver a configurar el campo de juego a los parámetros iniciales.

Final de juego:

Los últimos treinta segundos del período controlado por el conductor se denominan como final de juego. Los pilotos con sus robots podrán seguir sumando puntos mediante la colocación de conos en cada Junction, sin embargo, estos últimos 30 segundos son importantes para las alianzas ya que pueden ganar puntos extras por las siguientes acciones.

1) Propiedad de Estaca: las alianzas ganan (3) puntos por ser propietarios de una Estaca.

Formas de poseer un Estaca: Los equipos pueden ser propietarios de una estaca al colocar el último cono de su color en la misma. Por ejemplo, si una estaca tiene 3 conos azules y uno rojo arriba, la alianza azul obtendrá los puntos correspondientes, sin embargo, el junction le pertenece a la alianza roja

2) Circuito: un circuito completo otorga a la Alianza veinte (20) puntos.

Formas de hacer un circuito: El circuito se conforma de una seguidilla de estacas conectadas mediante la colocación de conos del color de la alianza, desde el terminal de la alianza propia, hasta el terminal de la alianza contraria. En la siguiente imagen, podemos ver la conformación de un circuito. El circuito azul, el cual fue bloqueado, no pudo completarse, por su parte, la alianza roja logró conectar todas las estacas correctamente y lograron completar el circuito.

3) Robot Parking: un robot estacionado en cualquiera de las terminales de su Alianza gana dos (2) puntos.

Dejar el robot estacionado en cualquiera de los 2 terminales de la alianza propia antes de la finalización de los últimos 30 segundos del partido, darán un extra de (2)puntos.

Después del Partido

Después del partido, el personal de campo finalizará la puntuación, contando los conos por alianza y determinarán el ganador de dicho encuentro. Los árbitros indicarán a los equipos de conducción que retiren sus robots del campo de juego al finalizar. Finalmente, el personal preparará la cancha con los parámetros iniciales para el siguiente partido.

Sanciones (Penaltis o Faltas)

Los puntos de penalización se agregan al puntaje de la alianza no infractora al final del partido. Penalizaciones menores dan a la Alianza no infractora diez (10) puntos por ocurrencia. Las sanciones mayores dan a la alianza no infractora treinta (30) puntos por ocurrencia. Las advertencias no tienen efecto en la puntuación de una alianza.

Reglas del Juego:

Faltas:

Consecuencia de la falta Detalles

Tarjeta amarilla

Una advertencia oficial emitida a un equipo por romper una regla. Adicional. Las tarjetas amarillas pueden ser elevadas a tarjeta roja a juicio del árbitro principal, dependiendo de la gravedad y frecuencia de la infracción.

Tarjeta amarilla + falta

Una advertencia oficial más una penalización impuesta a un equipo por infringir una regla. Tarjeta amarilla + falta emitida a los equipos durante un partido vienen con una penalización del 10% del punto del puntaje del partido, que se otorgará a la alianza regional contraria. tarjeta amarilla adicional + faltas puede ser elevada a tarjeta roja a juicio del jefe árbitro, dependiendo de la gravedad y frecuencia de la infracción.

Tarjeta roja

Una sanción oficial impuesta a un equipo por romper repetidamente una regla, romper múltiples reglas o acciones atroces. Generalmente, una tarjeta amarilla se da antes de una tarjeta roja, pero es a juicio del árbitro principal emitir una tarjeta roja basada en la gravedad de la ofensa. Cuando a un equipo se le emite una tarjeta roja, recibirá 0 puntos por ese partido específico.

Descalificado

Robot deshabilitado para el partido

Robot no puede competir

Debe corregirse antes de que partido pueda comenzar

Un equipo ya no puede participar en ningún aspecto del evento.

El robot infractor es desactivado por el árbitro principal durante el partido y ya no estará en juego. El equipo con el robot discapacitado seguirá ganando puntos de clasificación para el partido.

El robot infractor no puede participar en un partido, y el equipo no recibe puntos de clasificación por ese partido.

El problema debe corregirse antes de que el partido pueda comenzar, de lo contrario el robot no puede competir en el partido.

Reglas Generales:

● Se requieren gafas de seguridad o escudos laterales debidamente calificados y siempre deben usarse cuando se trabaja alrededor del ROBOT.

● El equipo de conducción deberá aparecer en los partidos listos para jugar, con todo su equipo en unas condiciones que no retrasen el inicio del partido. Se espera que los partidos comiencen con puntualidad. Los equipos no pueden hacer reparaciones ni realizar configuraciones o ajustes complicados en el campo de juego.

● Los equipos de conducción deben permanecer en sus estaciones de alianza asignadas durante todo el partido.

● La comunicación externa con el equipo de conducción está prohibida durante un partido. Se espera que los miembros del equipo de conducción solo se comuniquen con otros equipos de conducción en su partido.

● Los robots no deben dañar, volcar o desactivar intencionalmente otros robots. Las estrategias que tienen como objetivo dañar, volcar o deshabilitar otros robots no están en el espíritu de FIRST y no están permitidas. Los equipos son responsables de las acciones de sus robots en todo momento. Conducir imprudentemente no es una excusa para dañar a otro robot. Los equipos también son responsables de construir un robot robusto que no se incline o se enrede fácilmente debido a un contacto menor.

● Los robots no deben ser peligrosos ni dañar el campo de juego, elementos de juego, otros robots o los seres humanos. Los robots no deben dañar el campo de juego, los elementos de juego, otros robots, ni representar un riesgo para la seguridad de los miembros del equipo, voluntarios o espectadores. Si el árbitro principal determina que un equipo está violando esta regla, o que un equipo tiene una alta probabilidad de violar esta regla, el robot puede ser desactivado para el partido y debe ser reinspeccionado antes de los partidos posteriores.

● Comportamiento atroz: comportamiento atroz por parte de cualquier equipo, miembro del equipo u otro representante del equipo no es tolerado en una competencia FIRST Tech Challenge. Las violaciones de esta regla resultan en sanciones al Equipo, y/o la emisión de una tarjeta amarilla o roja. Comportamiento atroz incluye violación flagrante de las reglas del juego, comportamiento o acciones inseguras, o comportamiento descortés hacia los voluntarios, equipos, personal de la competencia o asistentes a la competencia.

● Autoridad de los árbitros: los árbitros tienen la autoridad final sobre el juego y la puntuación durante la competición. Las sentencias son definitivas.

a. Los árbitros no revisarán las repeticiones o fotografías de partidos grabados.

b. Todas las preguntas sobre un partido o los puntajes se deben plantear a los árbitros o miembros de la directiva.

● Los puntajes son finales y no hay repeticiones. Todos los voluntarios de FIRST VENEZUELA trabajan arduamente para proporcionar una experiencia de juego justa y consistente para todos los equipos. La forma en que los equipos lidian con la adversidad dirá tanto sobre su carácter como sobre cómo lidian con el éxito. Los equipos deben evitar situaciones que podrían ser violaciones de las reglas y dejar claras sus acciones de puntuación para evitar malentendidos.

Si los equipos tienen preguntas sobre reglas o fallos el equipo de conducción puede esperar al árbitro principal y discutir la inquietud. Esta discusión está destinada a ayudar al equipo a comprender la razón detrás de la regla o reglas, no para que el equipo argumente a favor de cambios en la regla o reglas.

● El impacto o choque de robots no está permitido durante la competencia. Algún choque involuntario puede surgir durante el partido, sin embargo, los contactos buscados o intencionales serán penalizados por una tarjeta amarilla. 2 tarjetas amarillas equivalen a una tarjeta roja.

● Si un equipo no se presenta al partido a la hora en el que está pautado, se dará una prórroga de 10 minutos, si el equipo no llega a tiempo después de los 10 minutos, se perderá el partido y no obtendrá los puntos. La alianza con la que disputaría el partido competirá sola.

● Acceso al área de competencia: solo los miembros del equipo de manejo con las insignias apropiadas pueden ingresar al área de competencia.

● Área de Competición: Solo los miembros del equipo estudiantil que llevan una insignia etiquetada como "conductor" puede conducir el robot durante el partido. Solo un jugador humano representa a toda la Alianza en el campo de juego. Para los Partidos de Calificación, la alianza debe decidir qué equipo nombrará al jugador humano. Solo los miembros del Drive Team pueden ingresar al área de competición.

● Los equipos de conducción no deben interactuar directamente con los robots durante el partido. El equipo de conducción tiene prohibido tocar robots, ya sea directamente o mediante el uso de objetos en cualquier momento, con la excepción de la siguiente situación:

● Si un Robot se detiene por razones técnicas durante los primeros 30 segundos del partido, se le dará la oportunidad al equipo de resetear el robot y reingresar el robot a la cancha. El partido no debe detenerse. Los equipos de conducción y el personal de FIRST VENEZUELA específicamente designado pueden intentar las siguientes correcciones para que su robot juegue en un partido. reiniciar el robot, enchufe la batería, arregle las conexiones de cable sueltas.

Una vez que el robot se ha movido bajo su propio poder, el robot no puede ser tocado por ningún ser humano hasta que el partido haya terminado. los equipos de conducción no deben tocar otros robots, elementos del juego o cualquier parte del campo de juego mientras intentan reparar su robot inmóvil, ya que ese contacto se consideraría una violación a las reglas

● Las estrategias destinadas a hacer que un oponente viole una regla no están permitidas. Si un equipo obliga a un oponente a violar una regla, la

penalización que normalmente se asignaría al oponente se asignará a la alianza del equipo que forzó la violación.

Reglas Específicas de Juego:

● POWERPLAY está destinado a ser un juego de puntuación. No se permiten acciones de robot, intencionales o no, que solo sirvan para evitar que la alianza opuesta anote o que estén fuera de la intención de un juego justo y productivo. Estas acciones incluyen, entre otras:

a. Interferir con la puntuación de la alianza contraria en cualquier momento durante el partido.

b. Impedir la libre circulación de uno o más de los robots de la alianza opuesta mediante bloqueo, atrapamiento o fijación (según lo determine el árbitro principal).

● Los robots deben iniciar el partido dentro de un volumen de 50 cm x 50 cm x 50 cm. antes de que un partido pueda comenzar, todos los robots en el campo de juego deben cumplir con este requisito.

a. Si el problema se puede corregir rápidamente, el árbitro principal invitará a un miembro del equipo a arreglar la situación para el robot infractor.

b. Si el problema no se puede corregir rápidamente, el robot infractor se eliminará del campo de juego y el partido comenzará sin el robot infractor. Los robots pueden extenderse más allá de este tamaño después de que comience el partido. Los robots que se expanden deben poder hacerlo de forma independiente y no pueden tener piezas desmontables.

● Los robots deberán iniciar cada partido en la zona designada junto a su correspondiente estación de alianza y en contacto con la barandilla. Alguna parte del robot debe estar en contacto con la barandilla. Ninguna otra parte del robot puede estar en contacto con ninguna otra parte del campo de juego o cualquier otro robot.

● Los robots pueden llevar un solo cono a la vez.

● Los conos dañados no se puntuarán. El cono que se desgarra o deforma durante un partido a una condición en la que ya no vuelve a su forma original no contará para la puntuación de una alianza.

● El cono debe permanecer en el campo de juego. El cono expulsado del campo de juego será reintroducido en la superficie del campo de juego por el personal de FIRST Venezuela field support cuando sea seguro hacerlo. No hay garantía de que el cono se reintroduzca durante el partido.

● Cada equipo podrá pre-designar un solo jugador humano para cada partido. El miembro del equipo de conducción que actúe como jugador humano debe permanecer en este rol durante la duración del partido. Los miembros del equipo no pueden sustituir roles.

● Los conos sólo pueden ser tocados y manipulados por un jugador humano. Los jugadores humanos designados son los únicos miembros del equipo de conducción autorizados a manejar las piezas del juego.

● Las puntuaciones se calculan cuando todos los robots y conos se detienen al final del partido. Se utilizará un período de 5 segundos después del final del partido (cuando el temporizador partido muestre 0:00) para establecer el estado de reposo de los robots y los conos.

Reglas de Diseño y Construcción de Robots:

● Los robots deben funcionar en situaciones imperfectas. El campo de juego y la colocación de los elementos que componen el campo de juego pueden variar hasta en ± 25 mm. Los diseños de robots deben ser lo suficientemente robustos como para funcionar incluso si el campo de juego o el cono no tienen un tamaño perfecto o tienen una textura ligeramente diferente.

● Los robots deben estar diseñados para iniciar cada partido dentro de un volumen de 50 cm x 50 cm x 50 cm.

● Los robots deben permanecer en una sola pieza en el campo de juego. Los robots no pueden separar intencionalmente partes en el campo de juego durante un partido.

● Los robots no deben tener estructuras filosas o que pongan en riesgo la integridad de la cancha o la de los demás robots. Si el robot demuestra un comportamiento inseguro, el Árbitro determinará si se debe retirar el robot de la cancha y pasar de nuevo por la inspección.

● Los robots deben diseñarse para permitir una fácil eliminación de los conos sin necesidad de que el robot esté encendido.

● Cada robot debe pasar una inspección inicial antes de que se le permita jugar en cualquier partido de clasificación o eliminatoria.

a. Si un árbitro principal o inspector determina que un robot está violando cualquier regla, el equipo puede recibir una tarjeta roja para el partido actual (si está jugando) y se le pedirá que pase una nueva inspección antes de competir en su próximo partido.

b. El robot puede volver a inspeccionar en cualquier momento.

c. Si un equipo realiza modificaciones importantes en su robot, se requiere una nueva inspección.

● No todos los diseños que cumplen con todas las demás reglas son legales. No se permiten las siguientes características de diseño:

a. Aquellas que podrían dañar potencialmente el campo de juego..

b. Aquellos que potencialmente podrían dañar los conos.

c. Aquellas que supongan un riesgo innecesario de enredo

● No hay restricción de peso mínimo o máximo en el robot.

● Hay ciertas restricciones en cuanto a los materiales utilizados para la construcción del robot más allá de aquellos materiales que conlleven el riesgo de violar alguna regla. FIRST VENEZUELA les proveerá un kit de robótica especializado para la competencia, sin embargo, pueden usar su creatividad para usar otros materiales fuera del kit, siempre que no Incumpla con alguna regla de la Copa Ka’i 2023, ley o norma vigente en el país.

a. Los materiales utilizados no pueden en ningún caso representar un riesgo para los competidores, voluntarios y asistentes de la Copa Ka’i 2023.

● Materiales permitidos: los equipos pueden usar materiales en bruto y posprocesados para construir sus robots.

Ejemplos de materias primas permitidas son:

• Productos de hoja

• Formas extruidas

• Metales, plásticos, madera, caucho, etc.

• Imanes

Ejemplos materiales pos-procesados son:

• Chapa perforada y placa diamantada

• Inyección de piezas antiguas

• Piezas impresas en 3D

• Cable, cuerda, cuerda, filamento, etc.

● Piezas comerciales listas para usar: los equipos pueden usar piezas mecánicas comerciales listas para usar (COTS) que tienen un solo grado de libertad. Para el FIRST Tech Challenge, una parte de un solo grado de libertad utiliza una sola entrada para crear una sola salida. Los siguientes son ejemplos de partes de un solo grado de libertad:

• Actuador lineal: una sola entrada rotativa da como resultado una salida lineal de una sola dirección

• Polea: gira alrededor de un solo eje

• Caja de cambios de una sola velocidad: una sola entrada rotatoria da como resultado una sola salida rotatoria.

La intención de FIRST es alentar a los equipos a diseñar sus propios mecanismos en lugar de comprar soluciones prediseñadas y prefabricadas para lograr el desafío del juego. No se permiten kits de mecanismos comprados (por ejemplo, pinzas) que violen la regla de un solo grado de libertad, ya sea ensamblados o que requieran ensamblaje. Los chasis de unidades COTS están permitidos siempre que ninguna de las partes infrinja ninguna otra regla. Se permiten ruedasholonómicas (omni o mechanum).

Ejemplos de piezas COTS permitidas:

• Kit de deslizamiento lineal

• Juego de actuador lineal

• Cajas de cambios de una sola velocidad (sin cambios)

• Polea

• Tocadiscos

• Tornillos guía

Ejemplos de piezas COTS con múltiples grados de libertad ilegales:

• Conjuntos o kits de pinzas

• Llaves de trinquete

● Modificación de materiales y piezas COTS: los materiales permitidos y las piezas COTS legales pueden modificarse (perforarse, cortarse, pintarse, etc.), siempre que no se violen otras reglas.

● Métodos de ensamblaje permitidos: la soldadura, la soldadura fuerte, la soldadura blanda y los sujetadores de cualquier tipo son métodos legales para ensamblar un robot.

● Uso de lubricante: se permite cualquier lubricante COTS, siempre que no contamine el campo de juego, los elementos de puntuación u otros robots.

● Uso de motores de DC: se permite un máximo de ocho (8) motores de DC en cualquier combinación. Los únicos motores permitidos son:

a. Motor TETRIX 12V DC

b. Motores de 12 V DC de la serie AndyMark NeveRest

C. Robótica moderna/Motores MATRIX de 12 V DC

d. REV Robotics HD Motor hexagonal de 12 V DC

e. REV Robotics Core Hex 12V DC Motor No se permiten otros motores DC.

● Uso de servos: se permite un máximo de doce (12) servos. Se permite cualquier servo que sea compatible con el servocontrolador adjunto. Los servos pueden ser rotativos o lineales, pero están limitados a 6 V o menos y deben tener un conector de servo de tres hilos.

● Los robots pueden incluir personalización y decoración siempre que no afecte o mejore el rendimiento del robot. Por ejemplo, logotipos de patrocinadores, escudos y obras de arte. Estos serán revisados como parte del proceso de inspección.

Elementos de Juego:

Conos:

Los conos de plástico rígido rojo y azul son piezas de juego para el juego POWERPLAY de este año. Hay 40 conos en total en el campo de juego, 20 rojos y 20 azules. El peso promedio de los conos es de aproximadamente 72 gramos.

Estacas (Junctions):

Las estacas son la ubicación principal para anotar conos y crear un circuito. Hay cuatro tipos de cruces en el campo de juego de POWERPLAY.

1) Conexión a tierra: disco de plástico que está moldeado para contener conos.

2) Unión baja: poste montado en resorte de 34 cm.

3) Unión mediana: poste montado en resorte de 59 cm.

4) Unión alta: poste montado en resorte de 85 cm.

Las Estacas se encuentran ubicadas a lo largo del campo en la siguiente distribución:

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