Videoxogo Igualdade e corresponsabilidade (II)

Page 1


Obxectivos O obxectivo de contratación é a creación dun videoxogo interactivo e multimedia de carácter didáctico, destinado a promover valores de corresponsabilidade e igualdade de xénero con nenos e nenas de entre 6 e 10 años. A psicoloxía evolutiva dinos que nesta etapa, denominada terceira infancia, desenvólvese a identidade de xénero (papel e forma de comportamento en función do rol masculino e feminino), polo que é un momento sensíbel e propicio para fomentar valores positivos e non sexistas. Tendo en conta a formulación básica, apostamos pola creación dun serious game1 ou xogo serio. Trátase en definitiva dun proxecto que aplica a linguaxe do

videoxogo

á

transmisión

de

contidos

didácticos,

socializantes

e

concienciadores. James Paul Gee2, sociolingüista e profesor da Universidade de WisconsinMadison, chega á conclusión de que os videoxogos son plataformas educativas que ofrecen, en moitos casos, mellores condicións que os métodos pedagóxicos tradicionais, levados á práctica nas escolas. O obxectivo dun serious game é dobre: Primeiro, tenta crear unha imaxe positiva da idea ou mensaxe que se quere transmitir. O xogo inflúe por unha banda no comportamento, namentres que por outra serve de vía para afondar nos temas propostos.

1 2

http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game http://gameslearningsociety.org/people_geej.php


En segundo termo, é un método de transmisión de contidos e-learning. Non se pode considerar como plataforma pedagóxica total, no sentido de que resulta complexo traducir unidades formativas completas en contidos practicábeis e eficaces, tanto dende o punto de vista pedagóxico coma lúdico. Pero si serve para comunicar coñecementos básicos, ideas forza, valéndose dun sistema que emprega moi eficazmente os recursos non verbais. A educación en valores supón un uso diferente das metodoloxías didácticas se o comparamos coa transmisión de contidos e información nun sentido tradicional. A Igualdade de Oportunidades ten na corresponsabilidade un dos principias obxectivos estratéxicos que permitirá a modificación das condicións cara a un cambio estructural da realidade, potenciando as capacidades e a liberdade de elección e futuro de nenos e nenas por igual. A adquisición de valores é un proceso continuo que se dá dende os primeiros momentos da vida, sendo a familia -en primeiro lugar-, o entorno social e a escola os principais motores da configuración do noso esquema cultural. A asunción dos valores non se realiza –excepto en casos puntuais- dun xeito premeditado nin estudiado. Adquírense por imitación, observación e ensaioerro. Os comportamentos que non se consideran axeitados non son recompensados e incluso son “penalizados”, de cote de forma inconsciente. Isto implica que teñen que ser analizados e modificados de xeito consciente a través da aplicación da perspectiva de xénero. Unha das vías pola que mozos e mozas adquiren a súa escala de valores é ao través do xogo. Como acontece en toda orde natural, o xogo non só é un elemento lúdico, senón unha forma de socialización e aprendizaxe.


Así, o xogo é unha ferramenta máis que útil para iniciar estas tarefas, entendendo que é un instrumento máis de apoio a outras accións mais complexas.


Orientación pedagóxica 1. Premisas básicas Tal e como se indica no prego de condicións do concurso, teranse en conta dúas premisas no desenvolvemento didáctico: - A normalización dunha imaxe social. Tal e como se dixo, a aprendizaxe realízase por imitación e observación. Os nenos e as nenas débense ver representados en distintos papeis, incluso naqueles que tradicionalmente non se entenden como propios, dun xeito normalizado e sen mensaxes negativas. Por outra banda, a “Association Européenne Du Côté Des Filles” realizou unha investigación sobre a percepción que teñen os nenos do valor simbólico das imaxes a que están expostos e o seu grao de interiorización dos roles sexuais, así como en verificar nos adultos (pais e educadores) a conciencia das mensaxes estereotipadas transmitidas polos álbums. No resumo das súas investigacións dinnos o seguinte3: “O léxico de imaxes simbólicas é imprescindíbel para

comunicar cos nenos. Se actualmente serve, na maioría

dos

casos,

para

fundamentar

roles

estereotipados e xeitos de vivir non igualitarias, nada impide aos creadores e creadoras desvialo para propoñer novas relacións e comportamentos.

3

http://www.ducotedesfilles.org/es/cote_filles.htm


Unha nai que sae da casa co seu maletín ou que le o xornal no sofá do salón dirá aos nenos que as nais poden ter unha profesión, ser autónomas, curiosas e informadas. Unha imaxe que ensinara, sen ironía nin mandil con flores, a un pai pasando o ferro diría aos nenos que é normal compartir as tarefas domésticas…”

A racionalización precisa que acompaña aos procesos de madurez fai que se nos esqueza a importancia da imaxe e do seu uso didáctico. Ao longo do videoxogo utilizaranse estes recursos de xeito tanxencial, para fomentar esa normalización dunha imaxe social mais responsábel. - O xogo non ten que solicitar a toma de decisións morais, senón que o seu cometido é aportar unha imaxe non estereotipada que contribúa a visualizar e normalizar novas realidades. Xeralmente, na educación para a igualdade e a corresponsabilidade asúmense roles correctos e incorrectos. Por exemplo, de cote os nenos son orientados a xogos competitivos e as nenas a xogos cooperativos. Iso non significa que a competitividade sexa mala nin que a cooperación sexa boa. Ámba-las dúas opcións teñen que ser percibidas e contempladas polos dous sexos xa que o seu equilibrio resultará importante para o seu desenvolvemento adulto. Non se debe favorecer unha visión na que existan roles bos ou malos, senón facilitar a comprensión de que a igualdade supón coñecer e ser quen de asumir diferentes roles para ter mais oportunidades reais, agora e no futuro, de medrar como persoas independentes, libres e responsábeis.


2. Outros criterios didácticos Adicionalmente ao exposto, observaranse outros criterios educativos: - Adaptación ao contexto social. Na franxa de idade dos mozos e mozas aos que nos referimos, resulta altamente eficaz para o fomento de valores de igualdade o establecemento dunha serie de puntos de recoñecemento e identificación. Esta premisa parte da imitación e observación como método de aprendizaxe. Se acadamos a identificación cos personaxes, o seu contorno e as súas accións, temos máis posibilidades de éxito de que aplique na súa vida os novos coñecementos. Segundo a psicoloxía evolutiva, os nenos de 6 a 11/12 anos atópanse na etapa das operacións concretas (precisa ver as cousas para aprender mellor: operacións lóxico-matemáticas, físicas, espaciais, temporais, etc.), e inician o desenvolvemento

da

capacidade

de

abstracción,

é

dicir,

razoar

independentemente dos datos concretos. Isto indícanos que, aínda que nesta franxa de idade gustan das historias imaxinativas, a súa capacidade de abstracción e traslado á realidade cotiá aínda está en desenvolvemento, polo que visualizar realidades próximas ao seu mundo social resultará máis efectivo. A liña argumental que se proporá a continuación vai orientada nese sentido. Por outra banda, este criterio, tamén nos orienta cara a unha normalización sociocultural polo que se presta especial atención ao contexto da convivencia nos escenarios e situacións ás que se enfronten co xogo.


- Aprendizaxe ao través do ensaio-erro. No desenvolvemento de xogos, a posibilidade de trabucarse ten moita importancia. A gran potencialidade dos xogos estriba na carencia de riscos, xa que quen xoga atópase nunha situación simulada. Permite trabucarse e volver atrás contemplando o erro como parte inseparábel da aprendizaxe. O grupo de poboación ao que nos diriximos atópase suficientemente preparado para aprender a asumir responsabilidades e facerse cargo da súas consecuencias. Deste xeito, durante o xogo, darase a oportunidade de que elixan, de que fagan ben ou mal (fagan ou non fagan) as actividades propostas, pero se incorporará o que denominamos “Puntos de Retorno”. Estes Puntos de Retorno permitirán que se decaten de que se non rematan tarefas previas, non poderán acadar o seu obxectivo (por exemplo, se non recollemos a habitación, non estaremos cumprindo a nosa obriga, e polo tanto, non poderemos gozar do que desexamos –ir ao parque- ata que se realice a tarefa). É dicir, a aplicación de “consecuencias lóxicas e consecuencias naturais” Para aprender os valores da igualdade, as nenas e nenos débense decatar do valor do esforzo individual e o que implica facer as cousas, e que entre todos faranse antes e mellor (o valor da cooperación que necesariamente ten que beneficiar, ou prexudicar no seu defecto, a tódalas persoas implicadas). Ten que fomentar a aprendizaxe de que a corresponsabilidade permite ter máis oportunidades.


- Brevidade e atención. Con franxas de idade como as que barallamos é importante a claridade e a brevidade dos contidos. Do contrario, corremos o risco de que perdan a atención e o interese polo videoxogo. Neste sentido, en lugar de plantexar un único xogo extenso, proponse a elaboración de pequenos xogos fiados ao través dunha liña argumental, que nos permitan traballar un ou varios puntos vitais da corresponsabilidade.

Valores a transmitir A natureza dos valores que se transmitirán no xogo é importante e se debe especificar neste documento. Os nenos e nenas de 6 a 10 anos centran o seu tempo en catro grandes eixos: o fogar, o xogo, o entorno social e a escola. Para o fomento de valores, utilizaremos os contornos máis importantes: o fogar, o xogo e o entorno social. A escola tratarémola dun xeito mais tanxencial, xa que nela se incardinan outras temáticas mais complexas, de difícil adaptación nun único videoxogo. NO FOGAR - Coresponsabilidade nas tarefas do fogar. Hoxe estamos a observar que se están a cambiar patróns de conducta na infancia. Se ata o momento as nenas víanse abocadas a axudar máis na casa, agora temos o efecto contrario, no que tanto mozos coma mozas non colaboran ou colaboran moi pouco. A responsabilidade dilúese. Para unha educación en corresponsabilidade, nenos e nenas deben colaborar activamente na casa, realizando tarefas acorde coa súa idade (recoller os xoguetes, recoller a súa roupa, poñer a mesa...).


- Orde e aseo persoal. Tradicionalmente enténdese que as mozas coidan mais o seu aspecto persoal e os mozos son mais descoidados. É preciso rachar con este estereotipo e reforzar estes valores, tanto nos nenos e nas nenas, que han de saber coidar o seu aspecto persoal por hixiene e pola propia estima. O CONTORNO SOCIAL - Empatía e axuda aos demais. Este tipo de valores, que están fortemente relacionados cos estereotipos sociais, seguen a perpetuar os roles clásicos que adxudican ás rapazas tarefas e traballos máis relacionados co coidado e axuda aos demais (enfermeira, mestra, coidadora, etc.) e aos rapaces traballos de mais “prestixio” e éxito (médico, empresario, etc.). Independentemente da elección persoal da futura profesión, é certo que non é habitual inculcar a ambos sexos os valores de coidado e empatía cos demais. A procura destas habilidades é básica, forma parte da “intelixencia emocional” que axudará a ter máis éxito persoal e profesional. O XOGO - A cooperación e a competitividade. Nenos e nenas xogan de forma distinta, os nenos en actividades mais competitivas e as nenas en actividades mais cooperativas. Tal e como apuntamos anteriormente, ningunha é boa ou mala en si mesma polo que ambos sexos deben ter a posibilidade de asumir os mesmos valores e habilidades ao través deste xogo. - A igualdade no xogo. A pesar dos avances no ámbito do xogo, aínda se mantén unha división estereotipada senón nos medios, si nos contidos. Sen embargo, hai máis permisividade con que as mozas utilicen xoguetes de nenos (coches, pistolas, balóns), pero non tanta cando os nenos usan xoguetes máis “femininos” (xogos de cociñas, bonecas, ...). Ámbo-los dous sexos deben ter a posibilidade de xogar co que desexen con total liberdade e respectando a súa inclinación sen ningún tipo de prexuízo.


VALORES TRASVERSAIS Tendo en conta a o poder simbólico da imaxe, tentaranse transmitir outros valores que, se ben non están directamente relacionados coa igualdade de xénero, consideramos de especial relevancia no eido da responsabilidade persoal e social: - O respecto medioambiental. É importante que se vaia desenvolvendo a conciencia medioambiental a estas idades. Polo que se aproveitarán diversos recursos gráficos para que estean presentes no xogo. Por exemplo, cando o mozo recolla a mesa do almorzo, terá caldeiros do lixo para reciclar. - A intelixencia emocional e a emotividade. É frecuente dicir que os homes non expresan abertamente o seus sentimentos. A intelixencia emocional é unha habilidade básica para o crecemento persoal, polo que se enfoca o seu tratamento dun xeito transversal tentando favorecer imaxes nas que tódalas personaxes do videoxogo expresen os seus sentimentos nas súas facianas, voces e expresión corporal.


Argumento Para o desenvolvemento do xogo formulase unha liña argumental que aporte coherencia e unidade a todo o percorrido e que actúe como “mediador conceptual”, é dicir, como elemento que facilite a adquisición dos conceptos. Como xa se indicou nas bases metodolóxicas, o grau evolutivo da franxa de idade que nos compete, a temática específica da igualdade de xénero e o coñecemento do noso equipo de profesionais sobre o tratamento dos videoxogos, suscita unha serie de premisas que consideramos básicas para o desenvolvemento da proposta: - A liña argumental debe partir dunha formulación naturista, que aporte exemplos cotiáns e próximos á realidade persoal e social dos nenos e nenas. - Os nenos e nenas deben ter a posibilidade elixir, de decidir e asumir a responsabilidade das súas accións. A liberdade de elección e posuír a maior cantidade de ferramentas posibles é un principio básico da igualdade. - Débense facilitar diversos xogos, de curta duración, para manter a súa atención e interese. -É imprescindible introducir o tratamento da igualdade de xénero dende todas as perspectivas e situacións posibles. É dicir, tanto na transversalidade da concepción global do escenario como mediante xogos entretidos e cun alto grao de Interatividade. Se temos en conta todo isto, a proposta de liña argumental basease nun día non escolar da vida dun neno ou nena.


Ao longo dese día terá que realizar diferentes tarefas que se dan na vida cotiá revisadas dende a perspectiva de xénero. O día transcorrerá ao redor de catro etapas nas que se encadrarán os xogos: 1. Na casa Son as 9 da mañá do sábado e soa o espertador na habitación do/a protagonista. A porta ábrese e aparece o pai, que lle lembra que hoxe será un día moi importante. En canto estea listo poderá ir xunto co seu amigo Xurxo á romaría do pobo. Tamén lle recorda que cando volva á casa, a nai xa chegará de traballar e que, segundo o acordo que tomaran, terá que facer as tarefas da escola. 2. Na casa de Xurxo Despois de vestirse e recoller a mesa do almorzo, vai á casa do seu amigo. Cando chega, dille que se atrasou ordenando a súa habitación e que se non apura, non poderán ir á festa, polo que lle pide axuda. Ao rematar, van no coche ata o pobo para unírense á festa e xantar na romaría. 3. Na festa Alí, xunto con Xurxo e a irmá deste, divertiranse cos xogos populares e terán a oportunidade de coñecer, convivir e axudar a moita xente.


4. De volta á casa Cando volve á casa, atopa a seu pai e a súa nai na cociña, falando, namentres se dispoñen a facer a cea. O/a protagonista terá que rematar a súa xornada facendo as tarefas do colexio, e logo axudará a preparar a cea.


Usabilidade Este esquema gráfico representa a estructura de navegación do videoxogo.

Como se pode observar, divídese en catro fases. Cada unha delas á súa vez conta con dous xogos. Antes de iniciar cada xogo seguimos sempre o mesmo esquema para facilitar a aprendizaxe: - Unha introducción gráfica, que servirá de continuidade para a liña argumental e facer máis atractiva a historia. - Unha toma de decisións. Como xa se comentou, o fomento da autonomía e


da responsabilidade persoal é un valor básico do desenvolvemento na infancia. Por iso se lles dá a oportunidade de decidir, de facer ou non facer as actividades. Como poden elixir, deben ser consecuentes, polo que se non fan unha tarefa (por exemplo, asearse), non poderán facer o que querían e tiñan previsto (ir á casa do amigo).

- Trala toma de decisión, dará inicio cada un dos xogos. Todos os xogos terán a mesma estructura básica (ver Storyboard): . Unha pantalla de instruccións que mostre a forma de xogar dun xeito sinxelo e visual. . O xogo en si. O funcionamiento de cada un dos xogos descríbese no apartado “Desenvolvemento do videoxogo”. En cada caso se usará o rato ou o teclado e contará con elementos comúns como un contador de tempo, etc. . Unha pantalla de fin de xogo, na que se indicará ao xogador/a a súa resolución, e se reforzarán ideas clave sobre igualdade e corresponsabilidade. Ao termo de cada fase, incorpórase o Punto de Retorno, que permitirá completar as actividades pendentes facilitando a reflexión sobre as propias decisións.


Interatividade e Duración En canto á Interatividade prevista para o videoxogo, con rapaces e rapazas de 6 a 10 anos a variedade de accións débese compaxinar coa facilidade. Así, nalgúns xogos será preciso utilizar o rato e noutros o teclado. Pero co teclado, usaranse poucas teclas, as máis importantes e facilmente manexábeis (teclas de movemento dereita e esquerda, barra de espazo, etc.). Neste senso, proponse unha Interatividade alta tanto en usabilidade como en deseño gráfico. No relativo ao tempo de xogo, as actividades non se deben estender moito para evitar a perda de atención nestas idades. Cada actividade non ha de superar os 3-4 minutos. Deste xeito, se contabilizamos as animacións previas e outros elementos, temos unha duración estimada de 45 minutos de xogo total.

Desenvolvemento do Videoxogo Se nos centramos xa no detalle da estructura, presentamos a continuación o desenvolvemento completo do videoxogo. 1. Entrada. Nesta entrada ao xogo preténdese captar o interese dos nenos e nenas. Aquí presentaranse as personaxes e darase un resumo dos obxectivos do videoxogo.


2. Elección da personaxe. O/a usuario/a terá que introducir o seu nome, a súa idade (entre 6 a 10 anos) e a personaxe coa que desexa xogar (neno ou nena). A dificultade do xogo irá en relación á idade que se indique. Así, para 6 anos o tempo para realizar unha actividade será maior que para 10, ou a velocidade á que se moven os elementos será menor. 3. Inicio do xogo. Introdución animada. Nesta introducción, dará comezo o día do/a protagonista. (ver story exposto para esta fase). 4. Fase 1. Na casa.

A elección Nada máis rematar a introdución, terá que tomar unha decisión sobre que desexa facer. Ao través dunha imaxe, acompañada dun locutor en off, daráselle a oportunidade de facer dúas cousas: - Ir ao baño para asearse. Se elixe esta opción, comezará o xogo do aseo. - Coller a mochila e baixar a almorzar. Se elixe esta opción, non fará o xogo do aseo e pasará á seguinte actividade (segunda oportunidade no “Punto de Retorno”)

Actividade 1. O baño Obxectivos a cubrir: A actividade ten por obxectivo fomentar a responsabilidade sobre o aseo persoal. Desenvolvemento: Veremos a personaxe diante do espello no baño con faciana de sono.


O/a xogador terá que realizar varias cousas para asearse correctamente no tempo dispoñíbel –o tempo variará segundo a idade. Haberá varios elementos sensíbeis ou clicabeis: a billa, o cepillo de dentes, o peite, a radio e a videoconsola. Terá que lavarse a faciana (premendo na billa), os dentes e peitearse (co cepillo e co peite respectivamente). Tamén poderá facer outras cousas como escoitar a radio ou xogar á consola. Pero estas actividades non lle axudarán a acadar o seu obxectivo –asearse-. Cando prema cada posibilidade iniciarase unha breve animación na que se verá como a personaxe realiza a acción indicada (lávase a faciana, baila ao son da música….) Se o/a xogador/a remata as tarefas en tempo ou antes, gañará a proba. Se investiu o seu tempo noutras cousas máis agradábeis, pero que non tiñan que ver coa tarefa, non superará a proba. Interatividade: Usarase o rato para clicar.

Na cociña Vemos ao protagonista na cociña rematando de almorzar. Chega o pai, que lle lembra que se non remata non chegará a tempo á casa de Xurxo.

A elección Despois de almorzar, terá a opción de elixir dúas posibilidades: - Recoller a mesa. Dará inicio á actividade 2. - Saír da casa. Permite non realizar a actividade.


Actividade 2. O almorzo Obxectivos: Actividade destinada a fomentar a corresponsabilidade no fogar. Desenvolvemento: Xa é hora de ir á casa de Xurxo, pero antes, debe recoller o mesa coa louza do almorzo. Veremos á personaxe elixida diante dunha cinta transportadora na que vemos louza e outros elementos (restos de comida ou outros

recursos

gráficos

mais

rechamantes

-un

elefante

rosa,

un

extraterrestre...-). Para xogar será preciso recoller a máxima cantidade de louza sen deixala caer e levala ao armario, así como recoller o lixo e tiralo ós colectores de reciclaxe (tratamento transversal do valor de responsabilidade ambiental). Interatividade: Usarase o teclado. Teclas de movemento dereita e esquerda e a barra de espazo.

Punto de Retorno Despois das actividades, aparecerá o Punto de Retorno, que facilitará información clave e reforzo dos valores a transmitir. Permitirá que realicen de novo aquelas actividades que non fixeran con éxito ou simplemente aquelas ás que lles apeteza volver a xogar.

5. Fase 2. Na casa de Xurxo.

Na casa


Cando chega á casa de Xurxo, este está nervioso. Non recolleu a súa habitación e sabe que se non o fai pronto, non lles deixarán ir á romaría4. Así que lle pide axuda ao xogador/a.

A elección Presentaranse dúas posibilidades de acción: - Axudar a ordenar a habitación. Dará inicio ao xogo. - Saír da casa. Permitirá acceder ao seguinte xogo sen facer o anterior.

Actividade 3: Ordenando a habitación Obxectivo: Fomentar a responsabilidade na orde e a limpeza. Desenvolvemento: Terá que arrombar a habitación no menor tempo posíbel, colocando todo no seu lugar. Para iso será preciso mover os elementos ata un listado de lugares para gardar (por exemplo, a roupa terá que movela ata a icona do armario, os xoguetes ata a súa caixa, os papeis ata a papeleira, etc.). Se poderán incorporar elementos “trampa”, é dicir, obxectos que están no seu lugar, e que se o/a usuario/a tenta mover, será incorrecto. É dicir, non só facer, senón saber porque se fai. Interatividade: Usarase o rato para clicar e arrastrar.

No coche Os rapaces xa están coche, de camiño á festa. Xurxo e a súa irmá levaron moitos xoguetes e propoñen entreterse polo camiño xogando con eles.

4

A elección de que sexa o neno quen teña que arrombar a súa habitación non é algo ao chou. Se puxésemos unha nena, corremos o risco de perpetuar a imaxe da muller que limpa e recolle. Non esquezamos que se pode aprender por imitación e o feito de que un neno teña que recoller é altamente positivo.


A elección O/a xogador/a poderá: - Unirse ao xogo, dando inicio á actividade. - Dedicarse a ler. Esta opción permitirá non facer a actividade.

Actividade 4. Xogando no coche Obxectivos: Téntase potenciar que os nenos e as nenas vexan de forma normalizada que ambos sexos poden utilizar calquera xoguete. Desenvolvemento: Neste xogo atopámonos no coche de Xurxo. Vémolo sentado ao carón da súa irmá. Os dous comezan a pedir xoguetes para podérense entreter de camiño á romaría. O/a xogador/a terá que coller o xoguete que pide cada un e darllo o máis rápido posíbel. Os dous nenos pedirán xoguetes que tradicionalmente se entenden como propios do seu sexo e outros que non o son (p. Ex. a nena poder pedir un coche de bombeiros e o neno unha boneca). Interatividade: Usarase o rato para clicar e arrastrar.

Punto de Retorno Despois das actividades, aparecerá o Punto de Retorno, que facilitará información clave e reforzo dos valores a transmitir. Permitirá que realicen de novo aquelas actividades que non fixeran con éxito ou simplemente aquelas ás que lles apeteza volver a xogar.


6. Fase 3. Na romaría

Chegamos á romaría Os nosos amigos chegan á festa bastante cedo. Aínda a xente está chegando e vemos un neno que se esqueceu de traer o xantar. Xurxo e o protagonista ofrécense a axudarlle a conseguir algo para comer.

A elección As opcións dispoñíbeis son: - Axudar ao neno. Comezará a actividade. - Ir a xogar. Saltará a actividade.

Actividade 5: Na procura do xantar Obxectivo: O obxectivo do xogo é fomentar a empatía, a responsabilidade e axuda aos demais. Desenvolvemento: Veremos un panel con xanelas. En cada unha agóchase unha persoa que está na romaría e que ofrece unha das cousas que precisa o neno para xantar (o pan, queixo, chourizo, un iogur, unha botella de auga, vaso, cubertos e servilleta). Para xogar será preciso unir cada persoa coa súa parella. Cando logre unir unha parella, obterá un elemento. Terá un tempo limitado para realizar a actividade. Segundo a idade, terase en conta o tempo facilitado e a cantidade de elementos que é preciso acadar para gañar. Interatividade: Usarase o rato para clicar e dar a volta a cada xanela.


Imos xogar A festa está lista e todo o mucho chegou. A xente xúntase en grupos para divertirse con xogos tradicionais. Os nenos e nenas protestan porque queren seguir cos seus xoguetes pero aos nosos protagonistas ofrécenlles xogar ao pano.

A elección O/a xogador/a contará con dúas opcións: - Xogar ao pano. Comezará a actividade. - Ir nadar. Non fará a actividade indicada.

Actividade 6: o xogo do pano Obxectivo: traballaranse os valores da competitividade e a cooperación como dúas habilidades que deben adquirir nenos e nenas. Desenvolvemento: Veremos dous equipos de xogadores, un a cada lado da pantalla. No centro, a unha persoa que sostén o pano. O/a xogador/a está nun dos equipos e terá asignado un número. Aleatoriamente, a persoa que ten o pano irá dicindo números. Cando diga un número distinto ao seu, sairá o compañeiro/a de equipo que teña que roubar o pano. Cando digan o número do/a protagonista, terá que correr para collelo e se non chega a tempo, correr detrás de quen o leva para quitarllo. Se sae antes de tempo, perderá un dos panos que conseguira o equipo. O seu equipo gañará cando consiga 6 panos. Interatividade: Usarase unha tecla, que terá que pulsar repetidamente para correr e gañar velocidade.


Punto de Retorno Despois das actividades aparecerá o Punto de Retorno, que facilitará información clave e reforzo dos valores a transmitir. Permitirá que realicen de novo aquelas actividades que non fixeran con éxito ou simplemente aquelas ás que lles apeteza volver a xogar. 7. Fase 4. De volta á casa

Os deberes O/a protagonista volve á casa moi feliz polo día que pasou. Seu pai e súa nai están comezando a preparar a cea. Pregunta cando poderán cear e dinlle que antes debe facer os deberes.

A elección As opcións dispoñíbeis son: - Facer as tarefas da escola. Comezará a actividade. - Ver un chisco a televisión. Saltará a actividade.

Actividade 7. O crebacabezas Obxectivos: Ao través da actividade mostraranse imaxes que tenten normalizar a imaxe do home e da muller dun xeito mais igualitario. Desenvolvemento: A actividade que ten que realizar e montar un crebacabezas. O debuxo que ten que ordenar mostrará unha imaxe da igualdade de xénero (p. exemplo, nenos e nenas xogando ao fútbol). Para rematar a actividade, será preciso ordenar as pezas no lugar correcto antes de que transcorra o tempo. O grao de dificultade será distinto por idades, tendo que mover máis ou menos pezas.


Interatividade: Usarase o rato para clicar e arrastrar.

A cea O/a protagonista está agora na cociña con seus pais. Está canso/a e quere cear canto antes. Os pais dinlle que se quere comer pronto debería axudalos, xa que así rematarán antes.

A elección Contará con dúas opcións: - Axudar coa cea. Comezará a actividade. - Quedar sentado/a mirando como o fan seus pais. Saltará a actividade.

Actividade 8. Facendo unha pizza Obxectivos: O obxectivo é fomentar a corresponsabilidade nas tarefas do fogar. Desenvolvemento: O/a protagonista estará cos brazos estendidos e terase que mover pola pantalla recollendo ingredientes que caen do ceo para montar unha pizza. Cada ingrediente terá unha puntuación distinta. Canto máis valor teña a pizza, mellor. Tamén caerán elementos que non son propios dunha pizza (p. ex. galletas, ordenadores, bolígrafos,…). Se os colle, desfarase a pizza que tiña montada. Interatividade: Usarase o teclado para moverse pola pantalla (teclas dereita e esquerda).

Punto de Retorno Despois das actividades, aparecerá o Punto de Retorno, que facilitará información clave e reforzo dos valores a transmitir. Permitirá que realicen de novo aquelas actividades que non fixeran con éxito ou simplemente aquelas ás que lles apeteza volver a xogar.


8. Fin do xogo Una vez rematado o videoxogo accederase a unha pantalla de peche, na que se lles darĂĄ os parabĂŠns polo seu traballo ao longo de tĂłdalas actividades. Asemade, aproveitaremos para reforzar os valores a transmitir a base de recordatorios ou sentencias sinxelas.


Propostas de mellora As propostas de mellora céntranse en tres aspectos fundamentais, un de proceso e dous de producto. Mellora de proceso: O uso de ferramentas e sistemas de seguimento colaborativos permitirá en todo momento unha transparencia total no proceso de traballo cara ao organismo contratante así como do Jira, a Empresa comprométese a manter unha comunicación activa baseada nesta xestión colaborativa ao longo de todo o proxecto, propoñendo como mellora a utilización desta ferramenta para optimizar a integración de melloras no xogo ou os comentarios realizados polo Órgano que coordina a producción do mesmo. Mellora de produto : Ademáis, de modo vinculado ao producto e de cara ao futuro, a Empresa ofrece como mellora a adaptación dos contidos do xogo para dispositivos móbiles de modo que o uso innovador das novas tecnoloxías unido ao emprego xeneralizado dos dispositivos móbiles e o seu carácter cotián.

Melloras de produto : A pesares de que o desenvolvemento específico para este proxecto limita o xogo a un CD autoexecutable, con posibilidade de executalo dende o equipo do propio usuario, o desenvolvemento do proxecto está concibido para a ubicación do xogo nun servidor que facilite un acceso continuado e que permite continuar coa funcionalidade do seguimento, facilitando información actualizada sobre a entrada e o progreso dos xogadores.


Esta última vantaxe non suporía cambio algún en aspectos destacables do xogo como son: Xogabilidade. Usabilidade. Velocidade. Calidade. Rendemento.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.