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Le robot ACHOKA est un robot d’apprentissage simple d’utilisation et le plus ludique du marché des supports digitaux.
Il parle 4 langues, raconte une histoire, joue de la musique, se déplace sur un plateau de jeux, suit les instructions et est un support autocorrectif pour les enfants.
Les jeux sont répartis dans 5 familles d’apprentissage :
Une équipe d’enseignants a participé à l’élaboration des jeux afin de développer les différentes compétences reprises dans les programmes scolaires.
Le Achoka BOT va également favoriser l’apprentissage d’une seconde langue. L’initiation dès le plus jeune âge à une langue étrangère a de nombreux bénéfices ;tel que le renforcement de l’agilité cérébrale, la capacité de compréhension et de tenir une conversation dans une autre langue que la sienne. Ces activités renforceront ses compétences linguistiques et son appréciation de plusieurs cultures. Puisqu’il est souvent difficile de trouver des livres dans plusieurs langues, en utilisant le Bot, dans une autre langue que la langue maternelle, l’enfant écoutera dans un premier temps et ensuite participera activement aux jeux.
Le Achoka BOT, est un support qui sera également proposé aux orthophonistes, comme suivi d’exercices réalisés lors de consultations.
Les intérêts pédagogiques sont les suivants :
- Développer le langage, le vocabulaire, la prononciation et la construction du récit.
- Développer la mémoire visuelle et auditive.
- S’exercer à la concentration, à l’écoute et à la mémorisation.
- Associer son/lettre/mot/objet/animal/un nombre.
- S’exercer au tri.
- Développer la notion d’espace/temps.
- Développer un esprit de logique en 2D.
On retrouvera des degrés de difficultés au sein d’un même jeu, ce qui permettra une progression positive chez l’enfant.
Une notice de jeux accompagne chaque support de carte ou de plateau. Les jeux peuvent être joués en atelier de 4 à 6 enfants ou individuellement. Plus de vingt jeux sont programmés. Cette collection de jeux peut-être acquise et complétée séparément du robot.
Langage
Codage Art Sciences & nature
Mathématiques
LANGAGE p06
MATHÉMATIQUES p13
CODAGE p19
SCIENCES & NATURE p23
ART p29
LANGAGE Alphabet 1
Ref Print 1188
Set de 26 cartes - 8x10cm
(*29 cartes en polonais)
Ccerise
Apprends
l’alphabet en t’amusant !
Intérêts pédagogiques
• Développer le langage.
• Développer la mémoire visuelle et auditive.
• Comprendre et mémoriser un vocabulaire de base.
• Mémoriser et associer une lettre à un son.
• Associer une lettre à un mot qui commence par la même lettre.
6
LANGAGE Alphabet 2
Ref Print 1189
Set de 78 pcs de puzzle - 3.5x8cm
Reconnais les trois types d’écriture !
fraise F
Au recto : Les trois graphies de la lettre.
Au verso : Le mot associé dans les 3 graphies et illustré par un dessin autocorrectif.
Intérêts pédagogiques
• Reconnaitre les lettres sous plusieurs graphies.
• Reconnaitre le mot commençant par chacune des lettres de l’alphabet.
• Associer un son à une lettre.
• Associer un mot à un dessin.
8
*Disponible uniquement en
LANGAGE Les animaux et leur cri
Ref Print 1199
Set de 26 cartes - 8x10cm
Roarrrrr
lion
Découvre les cris des animaux !
Intérêts pédagogiques
• Développe le langage.
• Association animal/cri.
• Mémoriser les noms des animaux.
9
LANGAGE Les parties du corps
Ref Print 1203
Set de 26 cartes - 8x10cm
jambe
Découvre les parties de ton corps !
Intérêts pédagogiques
• Compréhension et apprentissage du vocabulaire lié au corps humain.
• Schéma corporel.
• Développement du vocabulaire.
• Associer un mot à un dessin, à un son.
• Première notion de lecture.
11
Ref Print 1210
Set de 26 cartes - 8x10cm
LANGAGE Les 5 sens le
Développe tes sens en t’amusant !
Intérêts pédagogiques
• Identifier quel organe du corps humain à associer à chaque sens.
• Développement du vocabulaire et du langage.
• Développement de l’observation et de l’écoute.
• Apprentissage du tri.
12
goût le citron...
LANGAGE Activités d’une journée
Ref Print 1231
Plateau de jeu - A3
Cartes à découper Aiguilles d’horloge
le matin...
Explique moi ta journée !
Intérêts pédagogiques
• Compréhension du repérage temporel ainsi que le vocabulaire lié à celui-ci.
• Développement du langage, apprendre à construire un récit.
• Première notion de l’heure.
13
LANGAGE Les animaux et leur petit
Ref Print 1233
Set de 26 cartes - 8x10cm
le cheval... le poulain...
Série 1 : Les animaux près de chez nous
Découvre les animaux et leur petit !
Série 2 : Les animaux sauvages
Intérêts pédagogiques
• Stimulation du langage et acquisition du vocabulaire liés au monde animalier.
• Développement du vocabulaire et du langage.
• Développement du tri.
14
uniquement en
*Disponible
MATHÉMATIQUES Les chiffres
Ref Print 1196
Set de 10 cartes - 8x10cm
La couleur des cartes est associée aux réglettes Cuisenaire!
neuf
Apprends à compter jusque dix
!
Intérêts pédagogiques
• Connaitre la suite des nombres.
• Situer les nombres les uns par rapport aux autres.
• Associer un nombre à une représentation.
15
MATHÉMATIQUES Les dizaines
Ref Print 1197
Set de 10 cartes - 8x10cm
Apprends les dizaines en t’amusant !
soixante
Intérêts pédagogiques
• Jouer avec les nombres permet à l’enfant de mieux se familiariser avec ceux-ci et de se préparer progressivement à la numération des dizaines.
• Favorise la compréhension, la formation des nombres ainsi que la capacité de raisonnement.
• Associer un dessin avec la dizaine correspondante.
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MATHÉMATIQUES Les formes géométriques
Ref Print 1225
Set de 26 cartes - 8x10cm
Plateau de jeu - 24x24cm
rectangle
Découvre les formes géométriques !
Intérêts pédagogiques
• Apprentissage du vocabulaire lié aux formes de base.
• Identifier, reconnaitre et nommer des formes planes et les associer pour une approche ludique des premières notions de géométrie.
17
MATHÉMATIQUES Les solides
Ref Print 1226
Set de 26 cartes - 8x10cm
Plateau de jeu - 24x24cm
cube
Découvre les solides en t’amusant !
Intérêts pédagogiques
• Apprentissage du vocabulaire lié aux solides.
• Permet aux enfants d’associer une image au solide qui lui correspond, l’identifier ainsi que la nommer facilement (ex : cube/dé).
• Identifier, reconnaitre et nommer des formes solides et les associer pour une approche ludique des premières notions de géométrie.
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MATHÉMATIQUES Les objets et leur ombre
Ref Print 1227
Set de 26 cartes - 8x10cm
Niveau 2 : Les formes complexes
Niveau 1 : Les formes simples
Trouve l’ombre des objets !
orange
Intérêts pédagogiques
• Module pédagogique autocorrectif, interactif permettant d’associer un dessin à l’ombre qui lui correspond, l’identifier ainsi que la nommer facilement.
• Favorise la compréhension ainsi que l’apprentissage du vocabulaire lié aux objets.
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MATHÉMATIQUES Le repérage spatial
Ref Print 1232
Set de 26 cartes - 8x10cm
Plateau de jeu - 24x24cm
à droite
le chat...
Repère toi dans l’espace !
Intérêts pédagogiques
• Module pédagogique permettant de comprendre de manière visuelle, interactive et auditive les différentes positions par rapport à un objet.
• Développe l’observation.
• Chaque série de photos aborde une notion spatiale: devant/derrière, au dessus/en dessous, dans/sur,…
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CODAGE Grenouille Niveau 1
Compose la séquence de codage et ensuite place le robot sur le plateau de jeu pour voir si il arrive jusqu’au nénuphar!
Cartes «Départ» à placer sur le plateau
1
2 ARRIVÉE
Le robot arrive devant la carte nénuphar.
Carte «Arrivée» à placer sur le plateau
Ref Print 1178A
Plateau - 70x100cm
Set de 82 pcs puzzle - 8x8cm
Set de 18 pcs - 8x8cm
1
DÉPART Soit par: - L’une des cases «Départ» - L’une des cartes «Départ»
Cartes «Obstacle»
L’une des quatre cases «Départ»
2 3 4
Plateau de jeu
Cartes «Obstacle» à poser sur le plateau de jeu. Elles permettent de créer des cases à contourner et ainsi complexifier le jeu.
Exemple:
Cartes d’instructions pour le déplacement du robot
Compose le chemin qui mène au nénuphar
Intérêts pédagogiques
• Se repérer, se déplacer dans un espace quadrillé en deux dimensions, d’un point de départ à un point d’arrivée.
• Décrire et coder des déplacements sur le quadrillage.
• Acquérir et utiliser les notions spatiales (en haut, en bas, à droite, à gauche,...)
• Développer le sens de l’observation, l’orientation spatiale et l’esprit de logique.
23
x1 x10 x10 x10 x10 x5 x5 x1 x2
Aide la grenouille à trouver le nénuphar!
CODAGE Grenouille Niveau 2
Ref Print 1178B
Plateau - 70x100cm
Set de 67pcs puzzle - 8x8cm
Set de 18 pcs - 8x8cm
Compose la séquence de codage et ensuite place le robot sur le plateau de jeu pour voir si il arrive jusqu’au nénuphar!
Cartes «Départ» à placer sur le plateau
1
DÉPART
Soit par:
- L’une des cases «Départ»
- L’une des cartes «Départ»
1
2 ARRIVÉE
Le robot arrive devant la carte nénuphar.
Carte «Arrivée» à placer sur le plateau
Cartes «Obstacle»
L’une des quatre cases «Départ»
2 3 4
Plateau de jeu
Tu peux ajouter des sons ou changer la couleur des yeux du robot!
Exemple:
Cartes «Obstacle» à poser sur le plateau de jeu. Elles permettent de créer des cases à contourner et ainsi complexifier le jeu.
Aide la grenouille à trouver le nénuphar!
Compose le chemin qui mène au nénuphar
Niveau 2
Intérêts pédagogiques
Cartes d’instructions pour le déplacement du robot
• Se repérer, se déplacer dans un espace quadrillé en deux dimensions, d’un point de départ à un point d’arrivée.
• Décrire et coder des déplacements sur le quadrillage.
• Acquérir et utiliser les notions spatiales (en haut, en bas, à droite, à gauche,...)
• Développer le sens de l’observation, l’orientation spatiale et l’esprit de logique.
24
x2
x7
x1 x5 x7 x3 x1 x1 x1 x1 x1
CODAGE Grenouille Niveau 3
Ref Print 1178C
Plateau - 70x100cm
Plateau - Diam 24cm
Set de 18 pcs - 8x8cm
Compose la séquence de codage et ensuite place le robot sur le plateau de jeu pour voir si il arrive jusqu’au nénuphar!
Cartes «Départ» à placer sur le plateau
1
DÉPART Soit par:
- L’une des cases «Départ»
- L’une des cartes «Départ»
1
2 ARRIVÉE Le robot arrive devant la carte nénuphar.
Carte «Arrivée» à placer sur le plateau
Cartes «Obstacle»
L’une des quatre cases «Départ»
2 3 4
Plateau de jeu
Cartes «Obstacle» à poser sur le plateau de jeu. Elles permettent de créer des cases à contourner et ainsi complexifier le jeu.
Aide la grenouille à trouver le nénuphar!
Compose le chemin qui mène au nénuphar
Exemple:
Roue d’instructions pour coder le déplacement du robot
Intérêts pédagogiques
• Se repérer, se déplacer dans un espace quadrillé en deux dimensions, d’un point de départ à un point d’arrivée.
• Décrire et coder des déplacements sur le quadrillage.
• Acquérir et utiliser les notions spatiales (en haut, en bas, à droite, à gauche,...)
• Mémoriser la séquence enregistrée.
• Observation et esprit logique.
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x2
1 2 3 4 5
SCIENCES&NATURE Le cycle de l’eau
Ref Print 1206
Plateau de jeu - A3
Set de 8 pcs - Diam 6cm
Découvre le cycle de l’eau!
Cartes correctives
L’eau...
Intérêts pédagogiques
- Observation et écoute du récit.
• Module pédagogique permettant découvrir de manière visuelle, auditive et interactive les transformations de l’eau.
• Compréhension du cycle de l’eau ainsi que le vocabulaire lié à celui-ci.
• Articuler langage quotidien et langage scientifique.
27 Etat gazeux Etat liquide Etat solide
SCIENCES&NATURE Les 4 saisons
Ref Print 1228
Plateau de jeu - A3
Set de 12 pcs - Diam 6cm
Parcours les quatre saisons!
Hiver
Printemps
Cartes correctives
Été
Automne
Intérêts pédagogiques
• Observation et écoute du récit.
• Compréhension des 4 saisons ainsi que le vocabulaire lié à celui-ci.
• Articuler et acquérir le langage quotidien et langage scientifique ; hibernation, fleurs, feuilles, oiseaux migrateurs,…
• Apprentissage des caractéristiques de la vie végétale, animale et du cycle des saisons, le temps qui passe.
29
L’été...
SCIENCES&NATURE Animaux du monde
Ref Print 1201
Plateau de jeu - A3
Set de 11 pcs - Diam 6cm
Découvre les continents et leurs animaux!
Roarrrrr lion
Intérêts pédagogiques
• Découvrir et d’apprendre le nom des animaux, leur cri ainsi que leur mode de vie.
• Stimulation du langage et acquisition des mots liés aux animaux
30
Marcher Sauter Herbivore Ovipare Vivipare Courir Ramper Carnivore Nager Voler Omnivore Déplacement Alimentation Reproduction
SCIENCES&NATURE Le cycle de la plante
Ref Print 1218
Plateau de jeu - A3
Set de 11 pcs - Diam 6cm
Découvre le cycle de la plante!
La racine...
Cartes correctives
Intérêts pédagogiques
• Observation et écoute du récit.
• Compréhension du cycle de la fleur ainsi que le vocabulaire lié à celui-ci.
• Articuler et acquérir le langage quotidien et langage scientifique ; croissance, enveloppe végétale, graine,…
• Connaitre les caractéristiques de la vie végétale et du cycle des saisons.
32
SCIENCES&NATURE Les organes
Ref Print 1204
Plateau de jeu - A3
Plateau correctif - A3
Set de 8 pcs - Diam 6cm
Découvre les organes du corps humain!
coeur
Cartes correctives
Intérêts pédagogiques
• Concentration, écoute et mémorisation.
• Compréhension et apprentissage du vocabulaire lié au corps humain.
• Schéma corporel.
• Développement du vocabulaire.
• Associer un mot à un dessin.
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SCIENCES&NATURE Le squelette
Ref Print 1205
Plateau de jeu - A3
Set de 9 pcs - Diam 6cm
Découvre les os du corps humain !
radius
Cartes correctives
Intérêts pédagogiques
• Compréhension et apprentissage du vocabulaire lié au squelette humain.
• Concentration, écoute et mémorisation.
• Schéma corporel.
• Développement du vocabulaire.
• Associer un mot à un dessin.
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ART Les couleurs
Ref Print 1209
Set de 26 cartes - 8x10cm
Plateau de jeu - 24x24cm
Découvre les couleurs avec la palette du peintre!
rouge
Intérêts pédagogiques
• Observation, tri et concentration.
• Favorise la compréhension ainsi que l’apprentissage du vocabulaire lié aux couleurs.
• Associer une couleur à un objet, d’associer des couleurs identiques ainsi que d’identifier et de les verbaliser.
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ART Les instruments de musique
Ref Print 1208
Set de 26 cartes - 8x10cm
Poster pour classement - A3
Fiche corrective - A4
Découvre les instruments de musique!
Classe l’instrument dans la bonne famille
violon
Intérêts pédagogiques
• Compréhension et apprentissage du vocabulaire lié aux instruments ; grave, aigu, son fort, son faible, instrument à vent, à cordes, à percussion, …
• Concentration et écoute.
• Associer une mélodie à un instrument.
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