Inleiding
In een object georiënteerde taal wordt geprobeerd de reële wereld voor te stellen in termen van objecten. Alles in de wereld kan voorgesteld worden met behulp van objecten. Een object georiënteerde taal concentreert zich op het creëren van objecten, het manipuleren van objecten en de objecten laten samenwerken. Hetzelfde voorbeeld om een auto te starten zou dan uit 2 objecten kunnen bestaan (zie hieronder). Een auto en een persoon. De objecten zullen samenwerken: de persoon zal uiteindelijk de
Figuur 10 - Objectgeoriënteerd programmeren
auto starten met de sleutel die hij op zak heeft. De objecten worden ook gemanipuleerd. De toestand van de auto zal steeds veranderen: de deur wordt geopend, de koppeling wordt ingedrukt, de motor wordt gestart, …
1.4.2 Objecten creëren Men stelde een reeks afspraken i.v.m. codering op. Het is sterk aangeraden deze afspraken te volgen, vooral omdat dit de leesbaarheid van de code sterk bevordert. In deze paragraaf worden twee afspraken gemaakt: klassen beginnen steeds met een hoofdletter, objecten starten altijd met een kleine letter. In de volgende paragraaf wordt over methoden gesproken. Daar geldt de afspraak dat methoden, net zoals objecten, beginnen met een kleine letter. Het samenstellen van een naam voor een object, klasse, methode, … gebeurt ook volgens afspraak. Wanneer de naam uit meerdere woorden bestaat worden deze aan elkaar geschreven. Elk nieuw woord begint met een hoofdletter.
Voorbeeld • • •
TicketMachine (klasse) eenTicketMachine (object) printTicket() (methode)
Voor meer informatie over de code-afspraken (coding conventions) kan men terecht op https://www.oracle.com/technetwork/java/codeconventions-150003.pdf
Aanvullende cursus Fundamentals of Programming
17