

Donald A. Norman
Diseño centrado en el ser humano
Donald Arthur Norman ejerció como profesor universitario, ejecutivo de la industria, consultor, orador principal y escritor. En este caso nos centraremos en su obra literaria de investigación “El diseño emocional: Por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos”, pero primero conozcamos a este gran teórico.

Fue profesor en la Universidad de California y en la Northwestern University. Tras retirarse en 2014, Donald fundó el Design Lab San Diego (UCSD), un centro de investigación centrado en el ser humano. También fue co-fundador y director de la firma consultora de Experiencia de Usuario/Usabilidad, el grupo Nielsen Norman.
Trabajó como becario de IDEO, reconocida firma de diseño e innovación conocida por su enfoque centrado en el usuario y por aplicar métodos del design thinking en sus proyectos. También fue miembro de la Junta de Síndicos del Instituto de Diseño del IIT en Chicago, VP en Apple y ejecutivo en HP.
Actualmente ha adquirido experiencia en startups que van desde inversionista, asesor y miembro de la junta directiva, además de ser miembro de la Academia Nacional de Ingeniería.
Por estos y por muchos otros reconocimientos, Don Norman es un líder en la aplicación del diseño centrado en el ser humano. Business Week lo ha incluido en su lista de los 27 diseñadores más influyentes del mundo, llevándole a divulgar sus conocimientos más allá de las clases a través de diferentes escritos de investigación.
índice.
PRIMERA PARTE:
EL SIGNIFICADO DE LOS OBJETOS
Introducción
Pág. 04
SEGUNDA PARTE:
01 00 04
Diseño visceral, conductual y reflexivo
- Diseño conductual
- Diseño reflexivo
- La seducción del cine. Combinando los tres niveles de procesamiento
Pág. 11
3 niveles de procesamiento
Pág. 06
EL DISEÑO EN LA PRÁCTICA
02 05
Juegos y diversión
- Diseño visceral -
Los objetos atractivos funcionan mejor
- Somos diferentes
Pág. 07
03 06 07
Las múltiples facetas de la emoción y el diseño
- La percepción del “yo”
- Todos somos diseñadores
Pág. 08

Personas lugares y objetos
Máquinas emocionales
- La música y otros sonidos
- Videojuegos
Pág. 14
- Confianza y diseño
-
Diseñar objetos que diviertan y sean agradables La comunicación al servicio de la emoción
Pág. 17
- El futuro de los robots
- Conclusión
Pág. 19
Intro. El diseño emocional

El diseño emocional es un enfoque vanguardista cada vez más importante en el campo del diseño centrado en el usuario, se enfoca en la creación de productos y servicios que no solo sean funcionales y estéticamente agradables, sino que también evoquen respuestas emocionales positivas o negativas en los consumidores.
Un pionero en diseño centrado en el usuario es Donal
A. Norman, el cual pasó por alto el factor emocional del diseño de producto en su anterior publicación, “The Design of Everyday Things”. Esta perspectiva reconoce que nuestras emociones desempeñan un papel fundamental en la forma en la que interactuamos con los objetos que nos rodean y cómo nos afectan a nivel cognitivo y emocional.
La relevancia del diseño emocional radica en su capacidad para mejorar la experiencia del usuario y generar un mayor compromiso con los productos y servicios. Se puede crear una conexión más profunda y significativa entre el usuario y el producto, lo que resulta en una mayor satisfacción y lealtad por parte del cliente. Nuestras emociones influyen en nuestras decisiones de compra y en nuestra percepción de calidad y utilidad.
Este manuscrito hace hincapié en la empatía para comprender las necesidades, deseos y emociones de los usuarios finales, e integrar ese conocimiento en todas las etapas del proceso de diseño para satisfacer sus necesidades de manera efectiva. Pero trasciende en temas más profundos, hablando de robots en el futuro, de las formas individuales de percibir los objetos y su belleza, de diversión y aprendizaje, de música, cine o videojuegos, de cómo todos nosotros diseñamos a nuestra manera o de cómo nos relacionamos los unos con los otros.
Primera
parte: El significado de los objetos

1:
3 niveles de procesamiento
Primeramente, debemos adentrarnos en una exploración profunda de cómo la estética, la funcionalidad y la experiencia sensorial se combinan para crear una conexión emocional entre las personas y los objetos. En el diseño centrado en el ser humano, debemos comprender al completo las necesidades emocionales y psicológicas de los usuarios, diseñando algo más que un objeto, diseñando una experiencia.
Para comprender cómo aplicar el diseño emocional, Norman propone tres niveles de procesamiento que debemos tener en cuenta en todas las fases del proceso creativo para llegar a una solución óptima, que genere una respuesta emocional adecuada en los usuarios a la vez que cuidamos la estética y la usabilidad del producto.
Ora única Apple Watch MB&F HM7

El reloj de pulsera “Ora Unica” de Denis Guidone pertenece a la categoría de diseño visceral, donde cautiva al usuario con su apariencia.
El “Apple Watch” de Apple representa el diseño conductual, que tiene que ver con el placer, la efectividad y con las herramientas o servicios que nos ofrece el producto.

“MB&F HM7” de Aquapod es un ejemplo de diseño de un reloj reflexivo, donde no hay funcionalidad o estética a primera vista pero cuenta una historia muy interesante.

2:
Los objetos atractivos funcionan mejor
Tras numerosos estudios, se ha convertido en una necesidad que el producto sea estético y atractivo para mejorar la funcionalidad y la usabilidad del mismo. El ejemplo más claro podemos verlo en el diseño UX/UI, como el diseño de la interfaz de iPhone, con su tipografía legible, diseño e iconos minimalistas, que facilitan la navegación al igual que mejoran la ergonomía, con sus formas suavizadas y animaciones fluidas para generar una reacción visual placentera en el usuario.

Se demostró que el estado de animo alegre fomenta la creatividad y da una visión más amplia de la realidad, mientras que una actitud inquieta y preocupada restringe la percepción únicamente a aquello que se considera relevante.
Somos diferentes
La parte visceral y más primitiva del cerebro está inscrita en nuestro ADN, como lo es la capacidad de aprender. La parte reflexiva y conductual viene determinada por la experiencia, que determinará por ejemplo cuál será el idioma aprendido. Esto es muy relevante en el ámbito del diseño ya que no se puede aplicar un producto o servicio que satisfaga a todos, ya que aunque tenemos mecanismos biológicos predispuestos, también presentamos diferencias individuales. Este factor también afecta a nivel conductual, ya que se debe tener en consideración la existencia de personas sordas, con movilidad reducida, de diferentes edades, culturas y viceversa, por lo que el diseño universal válido para todos se convierte en un gran desafío al que cualquier diseñador debería aspirar.
Algunas empresas intentan solventar el problema a través de la segmentación de mercado, como el caso de la bebida energética eneryeti, que produce diferentes sabores de bebidas energéticas para satisfacer las preferencias del mayor número de personas, o con márquetin y publicidad como el caso de Coca-Cola. Pero es imposible que un objeto producido en masa se ajuste perfectamente a las exigencias individuales de los usuarios, podríamos decir que hay cinco formas de tratar el problema:
Aceptarlo.
Aprovecharnos de los precios bajos aunque no sea lo que buscamos.
Modificarlo.
Productos que tras ser adquiridos pasan por un proceso de customización, como los tuneos de los automóviles o el caso de las célebres motos Harley Davidson. Un proceso casi inalcanzable para la mayoría de la población por su elevado coste.
Personalizarlo.
Combinamos múltiples piezas sencillas, diferentes “preferencias”, para hacer que el producto se adapte a nuestras necesidades además de otorgarles cierto valor personal.
Producción adaptada.
Desarrollar una serie de componentes prefabricados modificables, como el color, los accesorios o las carcasas para acercarse levemente a las necesidades del usuario.
Diseños propios.
Existen personas que fabrican su propia ropa o construyen sus muebles adaptados a sus propias necesidades.
3:

Las múltiples facetas de la emoción y el diseño
Como diseñadores, no solo debemos tener en cuenta uno de los tres niveles de procesamiento, sino que cualquier experiencia implica los tres, pudiendo incluso entrar en conflicto entre ellos, como es el caso de las redes sociales. A nivel visceral nos hacen sentir conectados con el mundo y recibimos gran número de estímulos placenteros inmediatos, con notificaciones constantes y con un flujo interminable de contenido multimedia. A nivel reflexivo nos producen nostalgia pero también percibimos estrés, mientras que a nivel conductual nos encontramos con que pasamos excesivo tiempo usándolas, distrayéndonos de nuestras responsabilidades o relaciones personales físicas.
La percepción del “yo”
Otro factor clave en el diseño de producto centrado en el usuario es la percepción cultural del “yo” y la sensación de identidad. No todos tenemos las mismas experiencias, por lo que el carácter y la forma de pensar difieren de buena manera de unos individuos a otros, pero hay aspectos del “yo” que son universales, como el gozar de buena consideración por parte de los demás o el sentirte bien contigo mismo/a. Los productos de la categoría “do it yourself” utilizan este recurso para generar esa sensación de distinción y valía en el usuario promedio, aunque para un experto no generará ninguna emoción parecida. El nivel de dificultad debe ajustarse a las capacidades del usuario, si es demasiado difícil se hace frustrante y si es demasiado sencillo se hace aburrido, el reto debe involucrar toda nuestra atención consciente para ser aceptado.
La moda también tiene que ver con el concepto de identidad. El contexto y la cultura pueden provocar cambios en lo que se considera atractivo o adecuado, lo que establece un equilibrio entre los tres niveles de diseño. Previamente al COVID-19, el uso de mascarillas se consideraba adecuado en el sector sanitario o tenía mayor aceptación en países asiáticos, mientras que durante la pandemia, los diseñadores y las marcas comenzaron a desarrollar mascarillas con diferentes estilos, materiales innovadores y estampados únicos, que permitieron a las personas expresar su estilo propio, convirtiéndose en un elemento de moda funcional adaptada a las circunstancias. Además, algunas marcas generan sentimiento de pertenencia entre sus usuarios gracias a una serie de valores asociados, como el caso de iPhone con la calidad y funcionalidad, o Gucci con el estilo y el estatus.
La interacción continua y duradera con un producto, genera vínculos y asociaciones que quedan en nuestro recuerdo, generando un sentimiento nostálgico que puede ser más relevante que la apariencia y que incluso la utilidad. Es el caso del gran número de fotografías tomadas diariamente por todo el mundo, ya salgan borrosas o mal expuestas, guardan recuerdos de momentos especiales en nuestro día a día, aunque luego nunca vuelvan a ser vistas debido a lo tedioso que es organizarlas y guardarlas de manera accesible para el usuario.
Todos somos diseñadores
Todos poseemos la capacidad innata para diseñar. Manipulamos nuestro entorno para satisfacer nuestras necesidades, tomando decisiones sobre qué objetos nos rodean y cómo los utilizamos u ordenamos. En este sentido, el diseño más efectivo se trata de un proceso dinámico y adaptable, donde la funcionalidad se transforma, las cajas se convierten en sillas improvisadas, los tablones y ladrillos se reinventan como estanterías, y las alfombras abandonan el suelo para convertirse en tapices artísticos en nuestras paredes.
Pero más allá de la versatilidad y la utilidad, los mejores diseños son aquellos que reflejan nuestra personalidad, a través de la creación de espacios y objetos que se adaptan a nuestro estilo y emociones únicas, transmitiendo una sensación de bienestar. En este contexto, los ejemplos actuales de diseño flexible son abundantes. Desde muebles modulares, hasta espacios multifuncionales que se transforman según nuestras actividades diarias. Trascendemos la utilidad básica de los objetos cotidianos y los transformamos en herramientas de expresión, dotándolos de un significado más profundo en nuestra vida diaria.

Segunda parte: El diseño en la práctica

4:
Diseño visceral, conductual y reflexivo
Diseño visceral
El diseño visceral es producto de la naturaleza y de la evolución, es un nivel de vital importancia para la supervivencia de los ecosistemas y las especies. Las abejas destacan la importancia de este nivel, se sienten fuertemente atraídas hacia las flores con colores saturados, patrones regulares, simetrías y aromas intensos, demostrando cómo la estética natural y los estímulos sensoriales juegan un papel crucial en la polinización de las plantas y en el equilibrio del entorno natural.
A día de hoy, podemos aplicar el diseño visceral en juguetes o productos destinados a niños pequeños para fomentar la estimulación sensorial y el desarrollo cognitivo o facilitar el uso y la interacción intuitiva. En cuanto al público adulto, la aplicación del diseño visceral puede ser considerada simplista debido a que se pretende ir más allá de las preferencias básicas, se trata de “gusto adquirido”, como el que experimentamos al comer ostras o beber café por primera vez, sabores amargos que a nivel visceral no estamos “programados” para disfrutar, pero por convención social acabamos por apreciar e incluso disfrutar.
Diseño conductual

El diseño conductual deriva de la usabilidad, la comprensibilidad y la sensación física, se clasifica en dos tipos: perfeccionar e innovar. Perfeccionar tiene que ver con el rediseño y mejorar aspectos negativos de versiones anteriores, para hacer que funcionen mejor o se adapten a los nuevos tiempos, mientras que innovar consiste en crear algo completamente nuevo, acorde con el avance de las nuevas tecnologías y la investigación de materiales innovadores.
El diseño conductual es de vital importancia en nuestro día a día, numerosos productos fallan en este aspecto haciendo que el usuario tenga sensación de culpa, que se frustren, cuando en realidad el problema puede ser resuelto con diseño. Imagínese que se encuentra ante la tarea de montar un mueble de la famosa empresa IKEA, en el cual las instrucciones son demasiado complejas para un público inexperto, esto generaría una sensación de malestar en el usuario al no poder completar la tarea, pensando que no tiene la habilidad para ello y que el problema es suyo. Este suceso ocurre repetidas veces; en el sistema educativo, en el manejo de dispositivos electrónicos, o incluso al introducir la llave o las pilas al revés, lo cual se resolvería con un diseño en el cual solo se pudiese introducir la pieza en la posición correcta. Una vez que estas mejoras e innovaciones son introducidas, todos creemos que son evidentes y necesarias.

El diseño ideal sería en el cual el “modelo de usuario”, su forma de pensar y de actuar, concuerda con el del diseñador, pero eso no es algo que ocurra usualmente, por lo que debemos recurrir a la intuición y la empatía, a los manuales comprensibles, e incluso a la publicidad. La imagen transmitida finalmente por el producto se denomina “imagen del sistema”, que debería estar acorde con el modelo conceptual del diseñador y con el modelo mental del usuario para funcionar correctamente.
Con el desarrollo de las nuevas tecnologías surge un nuevo problema a nivel conductual, que es la pérdida de contacto físico, en la que prima lo visual y la gran parte de la interacción con los objetos es a través de pantallas. Los buenos diseñadores desarrollan una buena apariencia visual, pero también cuidan el tacto y el sentimiento. A diario veo gente utilizando sus dispositivos móviles para mandar mensajes constantemente, apretando una pantalla fría y lisa. Algunos modelos de teléfonos móviles integran sonidos y vibraciones para imitar la tactilidad de un teclado físico, pero es algo que no alcanza el mismo nivel de satisfacción que se produce al usar un teclado real bien diseñado, en el que al presionar cada tecla se produce un sonido característico dependiendo de la intensidad, o en el que el tacto puede varía según el material del que este fabricado, es una sensación que una pantalla táctil no puede aportar.

Diseño reflexivo

Retomando el ejemplo propuesto en el prólogo, es imposible que un reloj comunique solo la hora. El diseño del reloj que alguien lleva en su muñeca nos permite presuponer aspectos como la edad, el género y los gustos del usuario. A esto se le denomina diseño reflexivo porque cuenta una historia más allá del objeto.
Los productos y servicios contribuyen a formar la identidad propia del “yo”, se convierten en una extensión de nuestra personalidad, las tiendas que frecuentamos o las marcas que nos gustan, son empresas que tienen unos valores acordes con los nuestros, por lo que nos sentimos identificados con sus productos, como el caso de Levis y disfrutar la juventud o Patagonia y la sostenibilidad.
La seducción del cine: Combinando los tres niveles de procesamiento
A la hora de diseñar cualquier cosa, es imprescindible trabajar con los tres niveles, un claro ejemplo de esto es el cine. Para que una película sea aclamada por el público, debe cuidar la experiencia emocional inmediata a través de una buena dirección artística. Además, debe tener un buen guion, una trama interesante y profunda, que invite a los espectadores a reflexionar y sentirse inmersos en la narrativa. Por último, debe ser coherente y fácil de seguir para no generar confusión o pérdida de interés.

Siempre me sentí cautivado por las películas de “Blade Runner”, la primera edición en 1982 dirigida por Ridley Scott, y en particular “Blade Runner 2049” dirigida por Denis Villeneuve (por el mero hecho de que es más actual, porque ambas en sus respectivas épocas son extraordinarias), lo cual me servirá de ejemplo de cómo se aplican los 3 niveles de procesamiento:
Desde el primer instante, la dirección artística hace que nos sumerjamos en un mundo futurista y distópico, donde la estética visual es impactante y envolvente, con diferentes paisajes urbanos de estilo cyberpunk o high-tech, un universo meticulosamente construido que despierta nuestras emociones. A medida que la trama se desarrolla, somos guiados hábilmente a través de una historia compleja y llena de misterios que nos mantiene intrigados. Además, la película nos invita a reflexionar sobre temas profundos y existenciales relacionadas con la identidad, la humanidad y la compleja relación entre los seres humanos y los replicantes. Pretende que exploremos nuestras propias creencias y a cuestionar los límites éticos y morales de un futuro distópico. El conjunto de todas estas experiencias, hacen que la película fluya y consiga la respuesta emocional esperado por parte del público.

CAPÍTULO 5:
Juegos y diversión
Algunos productos simplemente buscan cautivar y divertir al usuario. Belleza, humor y placer pueden trabajar conjuntamente para producir disfrute y un efecto positivo en el usuario. Lionel Tiger describe cuatro tipos de placer en su libro “Design Pleasureble Products”:
Fisioplacer. Socioplacer.
Los placeres del cuerpo percibidos por los sentidos, los olores, los sabores, los sonidos, las imágenes y las sensaciones táctiles. Tiene que ver con el nivel visceral principalmente.
Psicoplacer.
Este aspecto trata de las reacciones psicológicas que se producen mientras usamos un producto. Reside en el nivel conductual.
El placer que generan las interacciones con los demás, siendo así tanto el teléfono móvil como la cafetera de la oficina, donde se generan conversaciones improvisadas. Involucra el diseño conductual y reflexivo.
Ideoplacer.

Tiene que ver con la apreciación de la experiencia, de la estética, la calidad o con la consideración de si el producto mejora la calidad de vida y respeta el entorno. Una percepción completamente reflexiva.
Introducidos los tres niveles de diseño y los cuatro de placer, debemos también comprender el contexto en el que se encuentra nuestro producto. Algunos diseñadores juegan con el factor sorpresa, en el que aparentemente algo que consideramos únicamente bello, es también funcional, acabando por transformarse en placer y humor.
Otra estrategia común es aprovechar que los seres humanos tienden a obviar y prestar menos atención a los objetos que no son familiares, no respondemos igual ante la frase “cogió el martillo y clavó un clavo”, que a la frase “cogió un martillo y se lo comió”. Podemos ver este efecto en la campaña publicitaria de Old Spice, "The Man Your Man Could Smell Like”, donde combate la falta de atención a lo familiar, presentando a un personaje exagerado y divertido en contextos surrealistas e incoherentes, capturando la atención de los espectadores y sorprendiéndolos con su comportamiento y diálogos peculiares, generando un gran revuelo en redes sociales y grabándose en la memoria de los espectadores. En producto, es un recurso muy utilizado por la empresa Tesla con sus coches disruptivos.
La sorpresa en el diseño de producto se basa en crear objetos ricos y complejos que sean capaces de ofrecer cambios y descubrimientos constantes. Al mismo tiempo, es fundamental brindar a los usuarios el tiempo y la oportunidad necesarios para sumergirse en la experiencia y apreciar la profundidad y el valor del diseño. De esta manera, se logra que el producto sea especial y perdure en la memoria del usuario, como en el famoso exprimidor de philippe stark, combinando la habilidad del diseñador para proporcionar una experiencias intensa y rica, con la habilidad de apreciarla del usuario.
La música y otros sonidos
La música actúa como intensificador sutil y subconsciente de nuestro estado de ánimo, donde sonidos del día a día como pitidos, zumbidos o timbres generan un efecto negativo en los seres humanos, convirtiéndose así en contaminación sonora. Sobre todo en las ciudades, este tipo de contaminación afecta a la calidad de vida de los usuarios, algo que también se puede solucionar con diseño, convirtiendo esos molestos portazos, pitidos y timbres en algo más agradable. Los dispositivos digitales sustituyen los antiguos pitidos por sonidos personalizables como los tonos de llamada, la tetera de Richard Sapper de Alessi emite silbidos musicales cuando la bebida está lista, también existen diseños como la colección de “audible furniture” de hemmo honkonen que aplica una melodía a cada interacción con el producto.

Videojuegos
El mundo de los videojuegos se vuelve cada vez más complejo y sofisticado, con más de 42 categorías distintas, con tramas cada vez más realistas, llegando a convertirse incluso en herramientas preparatorias para el mundo laboral, como lo son los simuladores de aviones o de quirófano.
Pero, ¿qué suponen los videojuegos actuales para el usuario? Suponen una inmersión total en la narrativa de una historia donde el usuario controla gran parte de lo que sucede, generando una respuesta emocional mucho más intensa que la mayoría de películas. Los videojuegos se han convertido también en una nueva forma de socializar debido a la aparición del modelo multijugador online, conectando personas desde cualquier punto del planeta.
El avance de las tecnologías aplicadas al ocio es imparable e inmediato, la aparición de las inteligencias artificiales, la realidad virtual o de los nuevos motores gráficos, nos llevan a una situación en la que se vuelve difícil hacer la distinción entre lo virtual y lo real.


En el videojuego “The Void”, los usuarios utilizan un visor de realidad virtual y llevan un chaleco y unos guantes hápticos que les permiten interactuar con el entorno virtual. Sin embargo, lo que hace que esta experiencia sea particularmente sorprendente es la integración de elementos físicos en el mundo virtual, borrando la barrera entre lo real y lo ficticio, al igual que lo hacen las nuevas gafas de Apple, “Vision Pro”.
Por otro lado, el proyecto “Alimentados” del artista y diseñador Jinsoo An, aprovecha esta misma tecnología para romper los límites entre lo real y lo virtual al combinar tecnologías de realidad aumentada para transformar la apariencia y las propiedades de los alimentos en una experiencia sensorialmente impactante, donde las personas pueden explorar nuevas formas de interactuar con los alimentos, experimentando cambios visuales y sensaciones táctiles que desafían nuestras percepciones tradicionales, explorando la intersección entre lo físico y lo digital, abriendo nuevas posibilidades en la experiencia alimentaria.
CAPÍTULO 6:
Personas, lugares y objetos
Confianza y diseño
La vinculación emocional es algo que se establece entre el consumidor y el producto a lo largo del tiempo. Esto sucede a través de cientos de experiencias positivas consecutivas, adquiriendo fiabilidad, confiabilidad e integridad, donde la usabilidad coincide con el modelo conceptual que tenemos del objeto. Por contra, la “ingeniería social” aprovecha y manipula nuestra confianza para el beneficio propio.
Redactando este mismo trabajo, me he percatado de un suceso que ilustra muy bien la “ingeniería social”. En muchos casos, los usuarios nos enfrentamos a páginas web con políticas de privacidad y mensajes de cookies complejos, con largos textos legales, lo que nos invita a hacer clic en varios botones y tomar decisiones sobre su configuración de privacidad, generando lo que Norman describe como “apatía del espectador”. Esto puede llevar a aceptar de forma indiscriminada todas las cookies o simplemente a hacer clic en los botones sin prestar atención. En consecuencia, a pesar de la intención de mejorar la seguridad y protección de los datos, el exceso de pasos y la complejidad de los procesos afectan a la funcionalidad del sistema. En vez de simplificar y aclarar cada decisión, lo complican de manera de que se aprovechan de nuestra confianza.

En el ámbito del diseño debemos tener en cuenta que cuanto mayor es el número de pasos o de individuos que intervienen en la comprobación de una tarea, menor es el cuidado y la atención que cada uno de ellos le dedicará. Cuanto mayor es el número de responsables, menor es la seguridad y la protección, como demostró el experimento de los psicólogos Bibb Latané y John Darley en el que cuanto mayor es el número de espectadores de un delito, menor es la posibilidad de que alguien esté dispuesto a intervenir o prestar ayuda, haciendo que esa confianza se convierta en un obstáculo.

La comunicación al servicio de la emoción
En las sociedades modernas, donde el individualismo prevalece, surge una tipología de producto que se ha convertido en un verdadero éxito: la interacción social. Estos productos, como los teléfonos móviles, han transformado nuestra experiencia social al ofrecernos una sensación constante de conectividad global. En un mundo donde la separación física a menudo conlleva una desconexión social y emocional, los dispositivos móviles nos brindan la oportunidad de evitar la soledad que puede acompañar a la vida moderna.
Aunque los mensajes instantáneos que intercambiamos en nuestros teléfonos móviles suelen ser informales y carecer de reflexión alguna, su contenido emocional es significativo. Cada “me gusta”, notificación y video compartido libera serotonina en nuestros cerebros, lo que nos hace sentir emocionalmente conectados con una respuesta positiva inmediata, incluso cuando estamos físicamente solos.

El problema de la adicción a la mensajería instantánea limita nuestra atención, podemos estar chateando a la vez que hacemos como que mostramos interés por lo que nuestro acompañante está contando. Limita de tal manera que según el psicólogo y filósofo William James, el tiempo que dura nuestra atención era de 10 segundos, pero estudios revelan que actualmente esta cifra ha descendido a 7 segundos. Plataformas como Instagram y TikTok, donde los vídeos cortos y rápidos capturan nuestra atención de manera inmediata, nos atrapan en un consumo de contenido superficial aprovechándose de estímulos a nivel visceral. Esta forma de gratificación instantánea y adictiva disminuye esa capacidad de atención, en lugar de aportar la dedicación y la reflexión necesarios para profundizar en temas complejos.
El problema no termina ahí, la mensajería instantánea afecta evidentemente a nuestra forma de relacionarnos con las personas y con el mundo que nos rodea. Es habitual mantener numerosas conversaciones con las personas que consideramos nuestras amigas, con mensajes breves y poco profundos para sentir que aún están ahí, dejando menos espacio para una interacción a nivel reflexivo a fondo o para mantener una relación verdaderamente profunda. Ante esta situación, existen dos opciones: aprender a lidiar con la efimeridad y las interrupciones, o establecer límites en nuestras interacciones digitales. Podemos desarrollar habilidades para gestionar el tiempo y mejorar la concentración, o también podemos dejar que nuestro teléfono reciba mensajes, pero responder en momentos adecuados para no interferir con la reflexión.
Desde la perspectiva del diseño, debemos buscar el equilibrio entre el uso de la tecnología y la preservación de la reflexión y la conexión significativa con nuestro entorno. Existen productos como el Light Phone creado por Joe Hollier y Kaiwei Tang, un teléfono minimalista que solo permite realizar y recibir llamadas, evitando distracciones de aplicaciones y notificaciones innecesarias, que nos permite estar conectados de manera más significativa con los demás y con el entorno, a la vez que reducen las distracciones y el tiempo que pasan en el teléfono.

CAPÍTULO 7:
Máquinas emocionales
En este capítulo, Norman considera que las máquinas, al igual que los humanos y los animales, deberían tener emociones adaptadas a sus necesidades. El introducir robots en nuestros hogares requiere que la comunicación con las personas y otros robots sea fluida y comprensible.
Las emociones son clave para el aprendizaje y la autosuperación, debemos sentirnos orgullosos de nuestros logros y sentirnos frustrados por nuestras derrotas para poder mejorar, aprender de los errores y evitar caer en peligros. Esta idea debería ser aplicable a los robots para que puedan valorar cada situación desde la experiencia y la emoción para tomar la mejor decisión, evitando por ejemplo caer por las escaleras sintiendo miedo a las alturas o sintiendo cansancio al agotarse su batería.
Donald imagina un futuro en el que las máquinas desarrollen cada vez más aplicaciones, sofisticándose aún más, llegando incluso a actuar como profesores y médicos, la forma de los cuales habrían sido diseñada a partir de su función para adaptarse a la perfección a la tarea a realizar. En su diseño, se debería evitar la forma humana, debido al efecto psicológico denominado “valle inquietante”. Esta teoría sugiere que a medida que un robot se acerca visualmente a la apariencia humana, la aceptación y atracción hacia él disminuye debido a que entran en conflicto la apariencia casi humanoide del robot y nuestras expectativas de un ser humano real.
La ciencia ficción es un género muy útil para la reflexión y la investigación de futuros posibles gracias al desarrollo de los escenarios detallados que proporcionan. Por ejemplo, la falta de rasgos distintivos que distingan a un ser humano real de un robot puede producir angustia, un conflicto descrito en la novela de Philip K. Dick “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”, novela en la que se basan las películas de “blade runner” anteriormente descritas. Otro autor que profundiza en el tema ético o psicológico de los robots futuros es Isaac Asimov, el cual implementó cuatro leyes de la robótica en sus novelas, en las que el robot debe proteger al ser humano por acción o inacción a toda costa, obedecer sus ordenes y por último protegerse a sí mismo.

Norman alega que el desarrollo de máquinas inteligentes es a la vez inevitable y beneficioso, sobre todo en ambientes peligrosos para el ser humano, pero también presenta una serie de problemas como la ampliación de actividades ilegales o la falta de adaptación de la sociedad a las nuevas tecnologías que se desarrollan a pasos agigantados a cada día.
Retomando el principio de “amor-odio” en el que los beneficios superan al déficit de estas nuevas tecnologías, podemos encontrar ejemplos actuales de cómo se integran estas en nuestra vida cotidiana: Los robots e inteligencias artificiales han llegado para transformar de una vez por todas el sistema educativo. El modelo actual se reduce varias veces a dictar una conferencia ante un público generalizado, sin tener en cuenta las diferencias individuales del estudiante, obligándolos a prestar atención en asignaturas que encuentran carentes de interés y estudiar extensos documentos para preparar pruebas a libro cerrado y olvidarse de la gran mayoría del temario de forma casi inmediata tras terminar el examen, temario que consideran irrelevante para su vida cotidiana que en la mayoría de casos resulta ser cierto.

¿Cómo afectan las nuevas tecnologías a la docencia? Podemos observar qué ha sucedido tras la COVID-19, la vida académica se desarrollaba totalmente de forma telemática, impidiendo que los exámenes pudiesen hacerse de forma tradicional, lo cual permitió a los alumnos aprender a buscar información en la red, seleccionar mejores referentes online y aprender también a contrastar la información, fomentando los trabajos de investigación, los trabajos cooperativos y el pensamiento crítico. Otro ejemplo aún más actual de adaptabilidad al entorno digital en las escuelas es la aparición de las Inteligencias Artificiales (IA), lo que permite la personalización del aprendizaje para adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes haciéndolo atractivo y apasionante desde un punto de vista emocional, puede ofrecer tutorías virtuales, automatizar tareas administrativas o tediosas, a la vez que facilita tareas de investigación permitiendo que los docentes reales puedan dedicar su tiempo a hacer de mentores y guías, mejorando la forma de aprender y manteniendo la curiosidad del alumno y su capacidad de aprender por sí mismos cuando les sea necesario.

“Así sucede con toda la tecnología. Tiene, al igual que un sable, un doble filo, que siempre combina beneficios y déficits potenciales”
Donald A. Norman
Conclusión.
El libro "El diseño emocional" de Donald A. Norman es una lectura obligatoria para comprender el diseño centrado en el usuario. Ofrece un análisis profundo de cómo nuestras emociones, personalidad y experiencias influyen en nuestros gustos, decisiones y percepción de los productos y servicios que nos rodean.

Uno de los puntos más positivos de este libro radica en los ejemplos que ilustran los conceptos clave. Norman utiliza ejemplos prácticos y cotidianos que nos permiten comprender de manera clara cómo nuestras emociones impactan nuestra interacción con los objetos y entornos diseñados. Esto resulta especialmente relevante para estudiantes y profesionales del ámbito del diseño, indispensable para tener una base sólida para crear productos y experiencias que generen una respuesta emocional positiva en los usuarios.
Sin embargo, es importante mencionar que a medida que avanza la lectura, se aprecia cierta redundancia en los ejemplos y temas abordados, lo cual se pretende corregir en este resumen con otros más actualizados y variados. Algunas ideas pueden ser repetitivas, lo que podría resultar en un menor nivel de interés o comprensión para algunos estudiantes. Además, en algunos momentos, el libro puede ser un poco denso y requiere de una mayor atención y concentración para asimilar por completo los conceptos presentados.
En conclusión, "El diseño emocional" es una lectura valiosa y enriquecedora para estudiantes y profesionales del diseño. Proporciona una comprensión profunda de cómo las emociones influyen en nuestra interacción con los productos y servicios, y cómo podemos diseñar de manera más efectiva teniendo en cuenta la dimensión emocional. Aunque algunos aspectos pueden resultar repetitivos o densos, el libro ofrece una base sólida para el diseño centrado en las emociones, permitiendo a los lectores ampliar sus conocimientos sobre el tema y crear experiencias más significativas y memorables para los usuarios.
Enlaces.
Don Norman’s jnd.org. Don Norman’s JND.org. (n.d.). https://jnd.org/
The Light Phone. (n.d.). https://www.thelightphone.com/
Norman, D. A. (2012). El Dise ñ o emocional: Por qu é Nos Gustan (o no) los objetos cotidianos. Paid ó s. One, V. (2015, July 14). Bienvenidos a the void: La Diferencia Entre ver La Realidad virtual Y Vivirla. Xataka. https://www. xataka.com/n/bienvenidos-a-the-void-la-diferencia-entre-ver-la-realidad-virtual-y-vivirla
YouTube. (2017, September 12). Soñar el futuro: 2050. YouTube. https://www.youtube.com/watch?+v=WothfGs1s68&list=PLpWxQF_Uik1AiCoJ2E22PpNr7sA2opMxC&index=4

