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456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal

11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de

participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego. 12. EL NAUFRAGO: Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los

demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las ordenes del capitán. Según el número de participantes se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida. 13. EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado,

Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen: zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rápido 14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan

en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombres alrededor será uno más que el de las mujeres. Los círculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia. 15. ZOOLÓGICO DE CARAMELOS: Los participantes se sientan en

circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo. 16. ZAPATOS: Todos los participantes se quitan los zapatos. El

dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5 metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia. 17. NOMBRES DIFERENTES: Se forma un círculo, el animador dará un

nombre a cada participante, este nombre es el de uno de los integrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la verdadera María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego. Lic. Educación Integral Prof. Enrique González


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