Uso de Kahoot

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Uso de Kahoot! en el aprendizaje y retroalimentación del módulo: Manejo de aplicaciones por medios digitales Antonio Toriz Cureño 1 CONALEP Estado de México Plantel Chalco 263 Resumen En el área educativa, la retroalimentación es un sistema mediante el cual se pueden optimizar significativamente los procesos enseñanza-aprendizaje, para lo cual es necesario que alumno y docente se involucren de manera recíproca. La retroalimentación debe tener la capacidad de influir positivamente en el proceso de aprendizaje, así como ofrecerle al alumno herramientas tradicionales y de uso tecnológico que le permitan desenvolverse con autonomía y adquirir conciencia sobre el proceso de aprendizaje. Con la intención de reforzar la retroalimentación en el módulo Manejo de aplicaciones por medios digitales, perteneciente a la formación básica en todas las carreras del sistema CONALEP, se implementa el uso de la plataforma digital gratuita Kahoot!, siendo esta una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Palabras Claves: Aprendizaje.

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Kahoot,

Retroalimentación,

CONALEP,

Herramientas,

Originario de Chalco, Estado de México, es Ingeniero en Computación egresado de la Universidad Autónoma del

Estado de México. Cuenta con experiencia laboral en la industria TI. Docente de tecnologías en escuelas públicas y privadas desde 2007 dando clases en Educación Media y Superior. Docente en el sistema Conalep Estado de México desde 2012, imparte módulos de formación básica en el área de Informática. Cuenta con 14 años de experiencia como instructor y conferencista en Software y Hardware Libre e Internet de las Cosas.


Introducción La retroalimentación es una de las características más relevantes del modelo de evaluación que necesitamos para hacer realidad la educación del siglo XXI. Para que los estudiantes puedan maximizar su aprendizaje, necesitan recibir retroalimentación frecuente sobre su progreso y sus logros, así como ayuda para planear lo que próximo a realizar. Esto implica establecer productos intermedios, previos al momento de la entrega del trabajo final o de la prueba definitiva, que permitan a los estudiantes obtener realimentación oportuna. La mejor retroalimentación es la que se da en el marco de relaciones de confianza y respeto entre estudiantes y docentes. Se centra en lo positivo y en elementos que los estudiantes pueden controlar. En nuestra práctica pedagógica, día a día tenemos que interactuar con nuestros estudiantes realizando diversas actividades que permitan desarrollar sus capacidades, explorar y generar conocimientos y con ello formar personas competentes para enfrentar diversas situaciones de su vida, durante este proceso, un elemento primordial es sin duda la evaluación. Ella responde a la necesidad de saber cómo van evolucionando nuestros estudiantes y cuánto están aprendiendo a partir de la aplicación de un conjunto de técnicas e instrumentos variados. Lo valioso en una evaluación es que el estudiante identifique qué es lo que está logrando y lo que le falta por lograr. A partir de esta afirmación, el docente debe conducir al estudiante hasta conseguir que él mismo supere las dificultades que tenía y construya de manera autónoma su propio aprendizaje. Las evaluaciones no retroalimentan si se comunica solo con una calificación. La retroalimentación expresa opiniones, juicios fundamentados sobre el proceso de aprendizaje, con los aciertos y errores, así como fortalezas y debilidades de los estudiantes. A pesar de que los alumnos de hoy en día son considerados “nativos digitales”, en México todavía se cuenta con un gran número de ellos que al ingresar a Nivel Medio Superior no cuentan con las habilidades digitales que exige el nuevo siglo. Para adquirir y/o reforzar los conocimientos, además de conocer un poco de la historia y evolución de la tecnología hasta nuestros días, en el Sistema CONALEP, se da el módulo perteneciente a formación básica de primer semestre: Manejo e aplicaciones por medios digitales. En las unidades de aprendizaje de la materia el docente transmite conocimientos y genera habilidades referentes al manejo de los componentes de cómputo, tanto en el hardware (interno y externo), como en el software (Sistema Operativo y aplicaciones). Ayuda a los alumnos a la creación de documentos formales e informales en editores y procesadores de textos, a su vez


contribuye a que los alumnos conozcan un poco del funcionamiento y evolución de una red e Internet, para posteriormente ayudarlos a seleccionar y discriminar información útil de acuerdo a su relevancia y confiabilidad de manera crítica y segura. Sin embargo, en ocasiones a pesar de llegar con ciertas habilidades digitales o tener la mejor actitud de aprender; a los alumnos les es difícil comprender o recordar ciertos términos informáticos, los cuales son esenciales independientemente de su carrera profesional, por ejemplo: Unidades de almacenamiento, por lo cual se tiene la necesidad de buscar herramientas tecnológicas que puedan reforzar el conocimiento utilizando tecnologías que los alumnos usan día con día (celular, Tablet o computadora). Para lo anterior se encontró una herramienta muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida como si fuera un concurso, el nombre de la

Figura 1. Logotipo Kahoot!

herramienta es Kahoot!. La forma más común para usar esta herramienta es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate. Kahoot es una plataforma alojada en la Web 2.0 gratuita, fue creada por cuatro jóvenes, procedentes de Reino Unido y Noruega, entre los que se citan pedagogos, informáticos o aspirantes a fotógrafos. La aplicación fue lanzada en Internet en el año 2013, Kahoot! es la aplicación de preguntas y respuestas más usada en la comunidad educativa en estos momentos, cuenta con 33 millones de usuarios activos, 3,5 millones de profesores, 180 países y una última ronda de financiación de 10 millones de dólares demuestran el éxito de este modelo, donde Johan Brand es el cofundador y CEO.

Figura 2. Kahoot! modo de juego.

La aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico (M-learning en inglés) y de la gamificación, así como en Bring your own device, permitiendo al alumnado aprender por medio del juego, pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora.


Para crear un Kahoot! es necesario que el profesor se registre en una web. En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas del aula. Además, podrá disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los alumnos un código PIN que les permite acceder al juego en otra página web (kahoot.it) a la que accederán desde sus dispositivos móviles o a través de la App.

Figura 3. Alumnos de la carrera de Enfermería General en Conalep Chalco 263 jugando Kahoot! en clase de Manejo de aplicaciones por medios digitales.

Para empezar a jugar es tan sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por medio de sus dispositivos móviles u ordenadores contestan la opción que crean correcta. Al finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas. Esta puntuación dependerá de la cantidad de respuestas correctas, y también de la velocidad de respuesta. El papel del profesor pasa a un segundo plano, siendo los mismos alumnos los protagonistas de la sesión educativa. Las funciones del docente se reducen a ser un mero presentador del juego, presentar y explicar el funcionamiento del mismo; así como leer las preguntas y justificar las respuestas en caso necesario con la meta de aclarar posibles dudas. También el profesor puede establecer un sistema de recompensas para los mejores. La aplicación permite exportar los resultados a Excel o incluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de los mismos para el proceso de evaluación.


Experiencia del uso de Kahoot! en el aprendizaje y retroalimentación del módulo Manejo de aplicaciones por medios digitales En el plantel CONALEP Chalco 263 se cuenta con una matrícula promedio de 1413 alumnos y tres carreras de formación Profesional Técnico Bachiller: Enfermería General, Contabilidad y Electromecánica Industrial. Al ingresar a primer semestre se realiza un test diagnóstico para conocer los conocimientos y habilidades con que cuentan los alumnos y que herramientas tecnológicas tienen en casa: Computadora, Tablet, Laptop o Smartphone, además de tratar de conocer si los alumnos cuentan con conexión a Internet en casa, lo anterior con la finalidad de adecuar las estrategias y estrategias digitales que se llevarán a cabo en el semestre y en toda la carrera profesional. Los docentes del plantel contamos con una Tablet proporcionada por el gobierno del Estado de México para que podamos desarrollar y reforzar las estrategias digitales en el aula al momento de impartir nuestra sesión. En el caso particular del módulo Manejo de aplicaciones por medios digitales, se permite el uso de celulares inteligentes y tabletas con fines académicos, lo cual favorece la portabilidad de documentos y descarga de información desde un cibercafé o casa para que pueda ser utilizada en clase con el propósito de tener una clase invertida. Independientemente del tema que se vea en clase, cada 3 semanas se realiza un autodiagnóstico a los alumnos para conocer sus inquietudes, progreso y mejoras en el aprendizaje, además, desde el primer día de clase se procura un ambiente cordial y de respeto mutuo, para que los estudiantes tengan la confianza y libertad de expresarse hacía el docente si tienen alguna duda de lo que se está explicando. Sin embargo, en ocasiones, por muy bien explicados que sean los conceptos y tecnicismos, a los alumnos se les dificulta recordar todos y cada uno de estos, debido a que son conceptos variados que comúnmente no manejan. Hablar de temas como: memoria ROM, RAM, Memoria Flash, Byte, Megabyte, puerto RJ-45, velocidades de procesador, módem, topología, switch, tarjeta madre o router, entre otros no siempre son interesantes, y más si la carrera técnica que cursarán no está enfocada a un área de las tecnologías. Para generar una retroalimentación positiva usando herramientas tecnológicas como lo es el celular, Tablet o computadora, que ayuden a reforzar el conocimiento de los alumnos y que este reforzamiento sea a través del juego o concursos, se implementa Kahoot!.


Kahoot! ha permitido que los estudiantes se diviertan en clase y rompan el paradigma de una clase monótona, ya que en ocasiones el módulo se programa en las últimas tres horas de su horario de clase (por ejemplo, viernes de 18:00 a 21:00 horas). Si consideramos que las clases previas fueron muy teóricas, o con muchas actividades escritas, el promedio de atención ya no es el esperado. Debido a que Kahoot! es un software basado en el juego y concursos, se ha implementado “puntos premia”, para aquellos tres alumnos o equipos sobresalientes cada vez que se juegue con esta plataforma en clase. Esto ha motivado a que los alumnos estudien previamente y refuercen sus conocimientos de manera autónoma. Al finalizar cada partida, el docente puede descargar de la plataforma Kahoot! los puntajes obtenidos en formato de archivo de Microsoft Office Excel, esto facilita mucho evitar malos entendidos al momento de otorgar premios. En ocasiones y por iniciativa propia se obsequia algún dulce a los alumnos ganadores, motivándolos aún más en su desempeño académico.

Conclusiones El cambio realizado para reforzar los conocimientos del módulo Manejo de aplicaciones por medios digitales ha dado como resultado que el índice de alumnos que al final del semestre tenían en nivelación del módulo se redujera a solo 1 o 2 alumnos por salón de clases, cuando anteriormente el promedio era de 8 a 10 alumnos. Los estudiantes al final del semestre argumentaron que comprendieron mejor los contenidos del módulo y sus conceptos, además aquellos alumnos que en algún momento pensaron en saltarse la clase evitaron hacerlo, ya que la clase se volvió más interesante debido a los concursos. De manera satisfactoria, docentes del plantel interesados se acercaron para solicitar apoyo en el uso y funcionamiento de Kahoot!; en colaboración y apoyo de Formación Técnica y Director del plantel, se dio un curso intersemestral para que los compañeros docentes hagan uso de la plataforma y la Tablet que el gobierno les otorgó, permitiendo a su vez que los alumnos también hagan uso de sus dispositivos móviles en clase. La satisfacción más grande ha sido el progreso, interés y autoaprendizaje que desarrollaron los alumnos en el módulo de formación básica, su carrera profesional y vida personal.


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