Teacher's Book. Yummy... Popcorn. 3 age

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Unit 1 • Minitarjetas de imágenes para jugar: con ellas, se pueden construir frases sencillas en la parte central de la pantalla con el objetivo de que las interpreten y lean. • Niños para vestir: en esta unidad, vestirán al niño y a la niña con la ropa propia de otoño. • Puzle. • Tablero de dibujos interactivos: para realizar series sencillas. • Parejas de colores, números y figuras: recurso para realizar sencillas asociaciones: objeto-color, objeto-forma y número-cantidad. ◆

Acceder a las webs de interés educatio recomendadas para esta unidad.

Minisite Popcorn!: portal educativo con numerosos recursos para repasar y ampliar el vocabulario y las expresiones en inglés trabajadas en esta unidad. Además, podrán ejercitar sus destrezas lingüísticas a través de la audición de cuentos, chants fonéticos, canciones en inglés, lectura de imágenes…

Acceder al Teacher’s book.

Tanto el Libro digital como los recursos complementarios del Parque digital infantil están disponibles en algaida.es, en la zona privada del alumnado y su familia, para que sigan repasando, reforzando y ampliando lo aprendido en la escuela.

12. El pensamiento computacional Uno de los objetivos de esta etapa es que el alumnado vaya experimentando y desplegando, de manera progresiva, destrezas muy sencillas propias del pensamiento computacional. Estas habilidades favorecen que los niños y niñas sean capaces de descomponer una tarea con cierta complejidad en otras más simples. De esta forma, podrán gestionar las dificultades, retos y problemas que se les planteen con interés e iniciativa. Además, les prepara para que, posteriormente, desarrollen la capacidad de formular, representar y resolver estos retos o problemas a través de herramientas informáticas. El pensamiento computacional estimula la creatividad y la innovación, favorece el razonamiento y la capacidad crítica, desarrolla habilidades matemáticas y lingüísticas y fomenta el trabajo en equipo. A estas edades, se proponen actividades “desenchufadas”, es decir, actividades que no requieren de dispositivos tecnológicos. Permiten que el alumnado, en situaciones lúdicas, se familiarice con algunos conceptos informáticos y trabaje técnicas de resolución de problemas.

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Reproducir la tabla que aparece en la ficha, dibujándola con tiza o formándola con cinta adhesiva en el suelo de la clase o del patio. Colocar los objetos que aparecen en los mismos lugares.

Proponer a los niños y niñas que se conviertan en Popi y que intenten llegar hasta los bloques de construcción recorriendo un camino.

Antes de comenzar, pensar que, para llegar hasta los bloques, deben evitar los otros objetos y lo harán paso a paso: primero evitarán uno, después otro, etcétera.

Plantear los distintos itinerarios que pueden seguir. Lo harán por ensayo-error.

Un niño o niña (ayudado por el maestro o maestra) dará las indicaciones al compañero que hace de Popi, por ejemplo: “Un paso hacia delante…”.

Comprobar si las consignas dadas son las correctas realizando los desplazamientos que se proponen.

Observar los objetos que aparecen en la ficha. Nombrarlos y decir su utilidad.

Realizar la actividad sugerida en el reverso de la ficha 5.

© algaida editores S.A.

Antes de realizar la ficha de iniciación al pensamiento computacional de esta unidad, se sugiere:


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