Semana_6_ Unidad_3_Tema_1_2

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Fundamentos de Ingeniería de Software

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Ingeniería en Sistemas Computacionales Fundamentos de Ingeniería de Software

Semana 6. Unidad 3. Modelo de Análisis. 3.1. Arquitectura de clases 3.2. Identificación de clases según Estereotipos.

Antología realizada por: M.C. Gricelda Rodríguez Robledo

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C ONTENIDO

3.1. Modelo de Análisis .............................................................................................................................. 1 3.1.1 Arquitectura de clases .................................................................................................................... 1 3.1.1. Dimensión de la arquitectura ................................................................................................... 1 3.1.2. Arquitectura Modelo-Vista-Control ......................................................................................... 2 3.2 Identificación de clases según Estereotipos ........................................................................................ 2 3.2.1 Clases con estereotipos ................................................................................................................. 3 3.2.2 Representación de los estereotipos ............................................................................................... 3 3.2.3 Identificación de clases según estereotipos en los casos de uso ................................................... 3 3.2.4 Clases de Entidad (Modelo) ............................................................................................................ 4 Referencias ................................................................................................................................................. 6

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Competencia específica a desarrollar Desarrollar las habilidades para identificar las diferentes técnicas que se aplican para la obtención de requerimientos de software. .

Intención didáctica.

Documentar en un caso de desarrollo las distintas tareas de la ingeniería de requerimientos.

Investigar y documentar sobre las distintas técnicas que se implementan dentro de las tareas de la ingeniería de requerimientos.

Desarrollar y aplicar las distintas técnicas para cada tarea dentro del caso propuesto a desarrollar.

Investigar sobre las aplicaciones del modelado y sus especificaciones. Aplicar al menos una herramienta CASE para la identificación de requerimientos.

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3.1. M ODELO DE A NÁLISIS El objetivo del Modelo de Análisis es comprender y generar una arquitectura de objetos para el sistema con base a lo especificado en el modelo de requisitos. En el no se considera el ambiente de implementación y se modela al sistema bajo sus condiciones ideales. El modelo de análisis es una representación conceptual correspondiente al problema y al modelo de requisitos, en término de clases de objetos. Su objetivo es generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño del sistema. La forma en cómo se distinguen las arquitecturas, va en función de la forma en que organizan los objetos de acuerdo a su funcionalidad. (Dimensión de la Arquitectura)

3.1.1 A RQUITECTURA

DE CLASE S

El objetivo del modelo de análisis es crear una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño del sistema. Dependiendo del tipo de aplicación existen varias arquitecturas. Ellas se distinguen según la organización de los objetos de acuerdo a su funcionalidad. Esto es llamado dimensión de la arquitectura.

3.1.1. D I M E N S I Ó N   

D E L A A R Q U I T E CT U R A

Unidimensional: un solo grupo de objetos para manejar la funcionalidad y la interacción externa. Dos dimensiones: un grupo de objetos para manejar la funcionalidad y otros para las interacciones externas Tres dimensiones: la mas utilizada en los sistemas de información que siendo el Modelo-VistaControl (MVC)

PREGUNTA: De cuántas dimensiones será la mejor arquitectura? No depende tanto del número sino de la independencia entre las dimensiones.

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Educación a distancia 3.1.2. A R Q U I T E CT U R A M OD E L O -V I ST A -C O NT R O L

Modelo Vista Controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de negocio en tres componentes distintos. El patrón de llamada y retorno MVC (según CMU), se ve frecuentemente en aplicaciones web, donde la vista es la página HTML y el código que provee de datos dinámicos a la página. El modelo es el Sistema de Gestión de Base de Datos y la Lógica de negocio, y el controlador es el responsable de recibir los eventos de entrada desde la vista.   

Modelo información Vista presentación o interacción con el usuario Control comportamiento

Clases del Control (Comportamiento)

Clases de Entidad (Información)

Clases Borde (Presentación)

3.2 I DENTIFICACIÓN DE CLASES SEGÚN E STEREOTIPOS Estereotipo es el tipo de funcionalidad de un objeto dentro de una arquitectura y es difícil lograr una ortogonalidad completa de estereotipos, es común que se traslapen.

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3.2.1 C LASES 

CON ESTEREOTIP OS

Estereotipo Entidad: para los objetos que guardan información sobre el estado interno del sistema; estos objetos corresponden al dominio del problema. Ej: un registro de usuario con sus datos. Estereotipo Borde: para objetos que implementan las interfaces del sistema con el mundo externo; corresponde a todos los actores incluyendo los no humanos. Ej: un objeto que se comunica con una BD externa al sistema. También una interfaz de usuario. Estereotipo Control: para objetos que implementan la lógica de los casos de uso. Ej: validar un usuario existente o insertar uno nuevo.

3.2.2 R EPRESENTACIÓN

3.2.3 I DENTIFICACIÓN

DE LOS ESTEREOTIPOS

DE C LASES SEGÚN ESTEREOT IPOS EN LOS CASOS DE USO

Se comienza identificando, para cada caso de uso, los objetos borde necesarios, luego los objetos entidad y por ultimo los objetos control.

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Se identifican los objetos comunes a varios casos de uso. Cuando un conjunto de objetos ya existe, estos se pueden modificar para adaptarse a un nuevo caso de uso. La meta es formar una arquitectura que reutilice el mayor número de objetos posible.

Principios para la asignación de objetos a cada caso de uso Funcionalidades del caso de uso que dependen directamente de la interacción del sistema con el mundo externo, se asigna a los objetos borde. Funcionalidades relacionadas con almacenamiento y manejo de información del dominio se asigna a los objetos entidad. Funcionalidades que afectan múltiples objetos a la vez o que no se relacionan naturalmente con ningún objeto borde o entidad, se asigna a los objetos control.

3.2.4 C LASES

DE

E NTIDAD (M ODELO )

Las clases de entidad o el modelo de la aplicación constituyen el conjunto de objetos que representan el dominio del problema.

Modelo

Los objetos entidad guardan información sobre el estado interno del sistema a corto y largo plazo. Estas clases manejan los datos y controlan todas sus transformaciones. El modelo no tiene conocimiento específico de los controladores o de las vistas, ni siquiera contiene referencias a ellos. Ejemplos: Clases: Usuario, Persona, Biblioteca, Libro, Reservación.

Clases Borde (Vista)

Vista Las clases borde o vista definen el conjunto de objetos que manejan la presentación visual de los datos representados por el modelo. Los objetos borde implementan las interfaces del sistema con el mundo externo. (Todos los actores).

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Genera una representación visual del modelo y muestra los datos al usuario. Interactúa con el modelo a través de una referencia al propio modelo. Controlador Los objetos control implementan el comportamiento control de la lógica de los casos de Controlador uso, especificando cuándo o cómo el sistema cambia de estado. Los objetos control modelan la funcionalidad que no se asocia naturalmente con un solo objeto. El control acepta las entradas del usuario como eventos. Traslada los eventos como una solicitud o petición de servicio al modelo o a la vista. Implementa el procedimiento de actualización si es requerido.

Caso de Uso: Registrar Usuario.

ManejadorUsuario PantallaCrearUsuario

Clases: Usuario

InterfaceUsuario PantallaObtenerUsuario

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R EFERENCIAS  

Ingenieria de Software Orientada a Objetos Con Uml, Java E Internet. Alfredo Weitzenfeld. Thomsom Escuela de Computación - Facultad de Ciencias UCV - Profa. Zulma González - 2008

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