Solution Makers - Fabricantes de soluciones

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Solution Makers - Fabricantes de soluciones Prof. Alejandra García Redín , Prof. Graciela Catalá Colegio Newlands, Buenos Aires, Argentina ​ aleredin@gmail.com gracatala@gmail.com

Contexto: La experiencia que se presenta se realiza en el Colegio Newlands, institución bilingüe con orientación en las Ciencias Naturales. El ambiente de implementación está atravesado fuertemente por la tecnología. El aula es digital con cañón, audio y notebook para el docente. Los alumnos tienen dispositivos propios (nets, tablets o teléfonos), generando un espacio 1@1 por medio de la modalidad BYOD (bring your own device - trae tu dispositivo propio). Todos los alumnos tienen su propio Blog a modo de carpeta electrónica o e-portfolio. El cuaderno de apuntes está concentrado en una libreta que compartimos docentes y alumnos en la aplicación Evernote. Las docentes tienen blogs de clase y blog de narrativas pedagógicas: Graciela Catalá: acordeón digital.blogspot.com.ar / biologra.blogspot.com.ar Alejandra García Redín: webconectada.blogspot.com.ar / webconectados.com

Participantes: Alumnos de 6to año de nivel secundario. Docentes responsables del proyecto: Prof. Catalá (Ciencias Biológicas) y prof. García Redín (Tecnología). Docentes colaboradores de Literatura, Arte, Física, Química, Matemática, Política y Ciudadanía.

Justificación de la experiencia: La Escuela Secundaria de la provincia de Buenos Aires posee en su último año un espacio que permite brindar un panorama de la naturaleza de las problemáticas ambientales en diferentes escalas espaciales, sus impactos actuales y futuros desde la materia Ambiente, Desarrollo y Sociedad. Consideramos importante las respuestas planteadas por el hombre para la prevención, mitigación, remediación de esos impactos, así como familiarizar a los estudiantes con prácticas ciudadanas responsables que contribuyan a la construcción de un ambiente más saludable. Esta propuesta propone avanzar en el conocimiento de las realidades que atraviesen a los jóvenes y que a su vez están relacionadas directa e indirectamente con sus propias prácticas. Esto les permitirá comprender la complejidad del mundo en el que viven y cuestionar el impacto de la acción del hombre sobre él. Se intenta que esta experiencia sea un paso preuniversitario, abriendo interrogantes que permitan a los estudiantes apropiarse de marcos metodológicos de indagación de la realidad, de estrategias de investigación y de la posibilidad de problematizar su entorno cotidiano; prototipando mejoras / soluciones o llevándolas a acciones concretas.

Objetivos: Se espera que los alumnos: Utilicen los conocimientos biológicos para dar opinión, argumentar y actuar en relación con aspectos del ambiente y de la salud.


Utilicen las competencias digitales para favorecer la comunicación interna y externa al aula, el desarrollo de actividades de clase y la visibilidad de las producciones. Propongan temas de investigación que los atraviesen en su realidad cotidiana escolar y extraescolar, tomando en cuenta sus propias motivaciones. Desarrollen el pensamiento crítico necesario para la construcción de una ciudadanía comprometida con lo social y lo natural.

Acciones:

El proyecto consta de cuatro etapas: 1era etapa: ​Inmersión. Está relacionada con los contenidos de la materia y con un planteo teórico en relación a la actualidad científica. Los alumnos investigan y profundizan los conceptos. Durante las clases teóricas planteamos la dinámica de división de roles para que, en cada encuentro, los estudiantes participen en forma rotativa con diferentes tareas: generar una nota visual, tuitear conceptos breves con enlaces, tomar apuntes para compartir en espacio común virtual, generar mapa conceptual. La idea de trabajar con roles se relaciona con aquellas habilidades y capacidades en las cuales cada alumno se siente más seguro y a gusto para poder trabajar. Hay quienes prefieren dibujar a escribir, generar un esquema o frases breves. Durante la clase de investigación / profundización un grupo de alumnos cada semana lleva a la clase información multimedial, seleccionando cuidadosamente las fuentes consultadas en relación a su valor y actualidad. Se realiza una evaluación (por medios digitales como Kahoot o Plickers), minutos antes de terminar la clase para medir el nivel de compresión estimulando el pensamiento crítico. Cada semana tienen una actividad que deben publicar en sus carpetas digitales (blog personal que usan desde 1° año de secundario). Por ejemplo: un relato fotográfico de una salida de campo, una intervención a un artículo periodístico o video documental, una imagen hipermedial. 2da etapa: ​Exploratoria - vivencial: En esta etapa los alumnos realizarán lecturas sobre casos que les interese en relación con los temas de ADS y elegirán uno atravesado por 3 conceptos al menos que se hayan tratado en la primer etapa. El tema se presentará de acuerdo al formato de estado de la cuestión o del arte. Desde la fase vivencial, se realizarán experiencias prácticas que lleven a la concientización del cuidado del medio ambiente (ej: huerta orgánica como intervención escolar) 3er etapa: ​Idea y Prototipado Esta etapa está orientada a la acción a partir del proceso de trabajo basado en estrategias de Design Thinking (Proceso para la resolución de problemáticas de manera creativa, disruptiva, pragmática, colaborativa y sobre todo centrada en las necesidades reales del usuario) donde se busca el codiseño de prototipos o acciones efectivas para dar soluciones a los problemas identificados, buscando hacer énfasis en el “aprender haciendo”. En este período el trabajo es grupal. La asociación con otros compañeros se realiza teniendo en cuenta las convergencias que encuentran entre los temas de mayor interés para cada uno. Deben redactar el fundamento que sustente la unión. Reunimos en un Tablero llamado “Inspiradores” (​https://es.pinterest.com/aleredin/inspiradores/​) sitios que pueden ayudar a los alumnos para repensar ideas orientadas a esta etapa Los trabajos de investigación de los alumnos de años anteriores es material de referencia también (https://www.scoop.it/t/blogosfera-es-newlands/?&tag=solution+makers) Es importante que la idea propuesta por cada grupo tenga “visibilidad” en Internet. Durante los años anteriores los alumnos eligieron espacios como Instagram, Facebook o la plataforma Medium para montarla y/o promocionarla. También hubo instalaciones y campañas a través de


videos y algunos diseños de apps, espacios de realidad aumentada y recorridos con realidad virtual. Esperamos incluir este año escenarios utilizando robótica. 4ta etapa: Trabajo final Documental o ensayo fotográfico sobre los conceptos de la materia y su relación con la propuesta presentada en la etapa III. Los anuncios semanales, el intercambio de ideas, las consultas y cualquier comunicación que fuera necesaria los realizamos en la comunidad de Google+. Allí, se encuentra la documentación para poder llevar a cabo todas las prácticas. Abrimos las puertas del aula por medio del hashtag 6NlsV desde Twitter. La selección de material navegable se realiza en forma colaborativa desde el marcador social Diigo. Principales etiquetas: impactonls, 6nlsv.

Evaluación: Se evalúa a los estudiantes en forma permanente durante el proceso de producción: a través de las publicaciones en sus blogs, las participaciones en la comunidad, los apuntes colaborativos y el trabajo en clase. Se fijan fechas de entrega y se presentan rúbricas para que sepan qué se tendrá en cuenta al calificarlos en cada tipo de producción. A fin de año se organizan coloquios con día y horarios prefijados y con la presencia de alumnos de 4to y 5to año, docentes y directores.

Resultados: El trabajo fue muy positivo en el 2017 y quedamos realmente conformes con el desarrollo de todas las actividades que se llevaron a cabo durante el proceso pero no tanto con las producciones finales. Consideramos que faltó tiempo para que las acciones y diseño de prototipos puedan planificarse mejor. Sabemos que no es fácil trabajar con los alumnos del último año de la escuela secundaria en medio del viaje de egresados y la organización de su fiesta. Por eso este año ajustamos las etapas para que el proceso de cocreación se comience en el inicio del segundo cuatrimestre del ciclo.

Lecciones aprendidas: Necesidades básicas del hombre. Satisfacción de necesidades. Uso racional de recursos. Consumo de recursos versus consumismo. Prospectiva ambiental. Biodiversidad. Impacto ambiental. Desarrollo sustentable. Mitigación. Conservación versus extinción. Huella ecológica. Economía circular. Obsolescencia programada. Grandes problemáticas ambientales: agua, suelo , aire.

Bibliografía: Cobo Romaní, C. (2009) Strategies to promote the development of e-competences in the next generation of professionals: European and International trends. SKOPE Issues Paper Series. Published at the ESRC Centre on Skills, Knowledge and Organisational Performance, Department of Education, Oxford University & the School of Social Sciences, Cardiff University. N°13, September 2009 [ISSN 1466-1535]. Retrieved from https://issuu.com/cristobalcobo/docs/e-competencies_cobo_oxford2009 García Redin, M. A. et al (2013). Experiencia Outliers School, un caso de transaprendizaje, CIAMTE 2013, UNAM. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/306281155_Experiencia_Outliers_School_un_caso_d e_transaprendizaje


Maggio, M. (2012) Enriquecer la Enseñanza. Los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. Argentina, Ed. Paidos Perkins, D. (2014) Future Wise. Educating Our Children for a Changing World [ebook] Wiley Ed. Retrieved from https://itunes.apple.com/us/book/future-wise/id892787089?l=es&mt=11 Perkins, D. (2012) ¿Qué cosas valen la pena enseñar y aprender hoy? [video en línea] Buenos Aires: Conferencias Internacionales de Educación y Tecnología, Fundación Telefónica. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=Z7XBrvbyza4 Rheingold, H. (2012) Net Smart: How to Thrive Online. [ebook] The MIT press, Cambridge. Massachusetts. School Technology Branch (2012) Bring Your Own Device: A Guide for Schools. [en línea] Alberta Education. Retrieved from http://education.alberta.ca/admin/technology/research.aspx Siemens, G. (2004) Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age [website] Elearnspace. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/220017733_Connectivism_A_Learning_Theory_for_th e_Digital_Age


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