Issuu on Google+


ОГЛАВЛЕНИЕ

4 10

Making of Armada Автор: Kan Muftic, London

V-Ray – цените свое время

АГИНК ЯАРОТВ ТЕВС В АЛШЫ »!2 WOW NOITARTSULLI NAISSU

17

Станьте частью Иллюстративы в Берлине!

21

MOC.Bиспытать RULB ЕТЙАС АН ОНЖОМ УГИНК ЬТИПУК Не упусти возможность 7926161/LIATED/EROTSKOOB/MOC.BRULB.WWW себя на Полигоне

25

RUSSIAN ILLUSTRATION WOW 2

26

Пикселеарт Контакты: erik0237@gmail.com

34

Ежегодная конференция по компьютерной графике Автор: команда cgtalk.by

еыроток ,гинк иирес еинадзос теажлодорп rotcellocngise и воротартсюлли хищяровогокссур имакинробс ястюялв хишвадоп 001 зи иинадзи мовреп В .воренйазид хиксечифа :агинк аледиву тевс и вокинтсачу 06 ьтарбото ьсоладу иквяа !1 WOW noitartsullI naissu хывон 92 илшов юуроток в агинк яаротВ анадзос ежу ьрепе .хин о яицамрофни яашьлобен и воротартсюлли оилофтро огобюл ялд хыннад йозаб ьтатс тежом агинк яаньлакину от с йонназявс ымриф йобюл или автстнега огоксротартсюлл вокинтсачу ыткатнок есВ .яинавориртсюлли юьтсомидохбое .игинк хацинартс ан онневтсдерсопен итйан онжо ялд и кат ,ябес ялд ончил как ,ьтазаказ онжом угин .иинапмо

ROTIDE ninseV ynesrA

ROTI ninseV ynesr


41

Making of Urban Автор: Pierre Fabre

51

CG EVENT 2010

Создатели авторских материалов:

Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Олеся Коваль Елена Долгова e-mail: albicocca@mail.ru

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/ необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.


MAKING OF

MAKING OF ARMADA

Making of Armada

Я не буду утверждать, что точно знаю, как именно Автор: Kan Muftic, London надо создавать привлекательный для глаз арт. Я также Контакты: www.streamatica.ch не буду пытаться навязывать вам свои методы рисования. Мы все приходим к пониманию того, как надо это делать, своим путем, и то, что работает для меня, может не работать для вас. В самом деле, чем более опытным я становлюсь, тем меньше меня волнует следование каким либо иным поучениям. Для меня рисование — это прежде всего контроль хаоса идей и возможностей. Очень легко потерять свой индивидуальный стиль, если постоянно работать, подражая стилям и методам других художников. Если у меня есть возможность, я всегда стараюсь представить себе то, что хочу нарисовать. Посидеть и поду4 www.m-cg.ru 2010


MAKING OF

мать об этом настолько долго, насколько это вообще возможно. Часто перед началом работы, чтобы подготовиться к ней, я наливаю себе чашечку кофе и просто смотрю на чистый «лист», представляя себе, что собираюсь сделать и как.

Посмотрите, на работы Эдгара Дега ( http://ru.wikipedia.org/ wiki/Дега ) — он использует пастельные краски, что очень похоже на то, как мы создаем концепции картин в наши дни.

Что касается техники исполнения, то, по моему мнению, чем больше вы практикуетесь в рисовании, тем лучше начинаете воспринимать кисти, цвета, и текстуры. Умения приходят только с опытом, переходя от грубых набросков к совершенным рисункам. В последнее время я все больше склоняюсь к мысли, что для создания высококачественного арта я должен полностью расслабиться и не думать о том, как это происходит. Просто отдаться процессу рисования и внутренней интуиции. Данную работу я выполнил, пользуясь практически только одной кистью — стандартной «chalk brush» в редакторе Photoshop. Но это могла быть и любая другая! Просто в тот момент меня устроила именно эта кисть. Используйте в своих работах те кисти, которыми вам удобнее работать. В программе Photoshop их великое множество, и они просто великолепны и удобно настраиваемы. Просто помните, что они должны работать для вас, а не наоборот. Посмотрите, на работы Эдгара Дега ( http://ru.wikipedia. org/wiki/Дега ) — он использует пастельные краски, что очень похоже на то, как мы создаем концепции картин в наши дни. Много мягких, размытых тонов и тщательно подобранные зрительные центры. Прежде, чем начинать работу над картиной «Армада», я провел много времени в размышлениях о том, что же я хочу сделать. Я потратил целый уикенд, думая о композиции и цветовой гамме будущей работы. Когда я наконец сел за компьютер, то, используя очень простые кисти, быстро набросал грубый эскиз того, что создал в своем воображении: гигантский зверь в окружении армии 18-го века, бредущей к месту будущей битвы. 2010 www.m-cg.ru 5


MAKING OF

На данном этапе я хотел создать темное небо с небольшими участкам и объемного света, пробивающегося сквозь тучи. Немного поэкспериментировав, я получил весьма интересные результаты:

6 www.m-cg.ru 2010


MAKING OF

Настало время добавить еще несколько цветовых оттенков в работу. Понимая, какой результат хочу получить, я работал с холодными оттенками цветовой палитры. При этом верхнюю часть картинки я старался сделать более светлых, но тех же холодных тонов.

Далее я решил представить этого зверя в качестве ходячей крепости и для этого навесить на него некоторое количество амуниции, которое он якобы перевозит. Добавление синих и красных элементов реально помогло улучшить общее впечатление от работы.

2010 www.m-cg.ru 7


MAKING OF

Уроки, которые следует извлечь из работы над этой картинкой. Время, проведенное в осмыслении образа этой работы, является даже более важным, чем сам процесс его исполнения. Только начав воплощать образ, созданный в моем воображении, я уже ощутил, что он будет производить сильное впечатление. Осознание целостности создаваемого образа позволило мне избавиться от чувства неуверенности, которое иногда возникает, если основные моменты работы заранее не продуманы. Иногда надо довериться своим инстинктам, а не тратить время на порой бесплодные многочасовые вырисовывания отдельных деталей, чтобы получить отличную работу. Просто доверьтесь им, и пусть они ведут вас.

Making of Armada Автор: Kan Muftic, London Контакты: www.streamatica.ch

8 www.m-cg.ru 2010

Надеюсь, что этот урок вдохновит вас на создание новых и интересных работ. Спасибо за ваше внимание.


КИНОСЛУХИ


ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

V-RAY – ЦЕНИТЕ СВОЕ ВРЕМЯ Архитектурная 3D-визуализация ТЭС, г.Адлер. Задача данной 3D-визуализации донести до инвесторов концепцию застройки будущей ТЭС

Искусство показывать товар лицом ценится, наверное, с тех самых пор, как возникла мало-мальски заметная конкуренция. Если у двоих продавцов товар в общем-то одинаков, то успех торговли не в последнюю очередь будет зависеть от умения продающего заглянуть в душу покупателя, от понимания того, что для покупателя важно, а что нет. В архитектуре судьба проекта часто зависит не от 10 www.m-cg.ru 2010

тех людей, которые впоследствии купят квартиры или торговые площади, а от того, кто согласится оплачивать строительство, – от заказчика. Сегодня, проводя для заказчика презентацию проекта, уже мало квалифицированно сделать чертежи. Более того, если заказчик, как нередко случается, чтению чертежей не обучен, то они вовсе уходят


ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

на второй план: что в чертежах толку, если человек просто не поймет, ради чего именно он должен рискнуть своими деньгами? По этой причине хороший эскиз может оказаться гораздо действеннее. Средства визуализации будущих архитектурных сооружений оттого и развиваются столь бурно, что «рассказывают» заказчику о проекте на знакомом ему языке. И здесь все средства хороши: наброски, макеты и, конечно, трехмерная графика. Все эти способы так или иначе идеализируют и упрощают. Однако, пожалуй, именно трехмерная графика способна одновременно передать и объем, и окружение объекта презентации наиболее реалистично, особенно если создается анимационная визуализация – своего рода видеоэкскурсия. В России трехмерная архитектурная визуализация стала

применяться где-то с конца 90-х годов. Тогда это казалось экзотикой, а из-за недостатка денежных ресурсов и бедности компьютерного оснащения итоговые работы были по современным меркам посредственными. Однако уже примерно к 2003 году архитектурная визуализация стала в проектах почти обязательным элементом. Коль скоро на архитектурную визуализацию рос спрос, то рос спрос и на рабочие инструменты для нее. Есть инструменты специализированные (например, AutoCAD Revit Architecture), которые позволяют создавать архитектурную визуализацию в дополнение ко всему прочему, что связано с проектированием. Есть универсальные средства 3D-моделирования, которые гораздо богаче в своих возможностях именно потому, что не привязаны к архитектурной или какой-то иной специфике.

Кадр из анимационного ролика "Горки-город" об олимпийских объектах в Сочи-201

12 www.m-cg.ru 2010


ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

Универсальные средства архитектурной визуализации интереснее тем, что более гибки, пусть это и дается ценой более сложного инструментария. Эта сложность не столь важна для профессионала, если иметь в виду нашу основную задачу – произвести максимально положительное впечатление на заказчика. Создание самой трехмерной модели, которая могла бы впечатлить зрителя из девяностых уже просто тем, что она сделана, в архитектурной визуализации является лишь частью работы (возможно, даже меньшей частью). Козырь наших дней – реалистичность, достоверная передача материалов и всех нюансов освещения. Схематичными «мультяшными» домиками и треугольными елками сегодня никого не проймешь. За то, чтобы все было «как по-настоящему», отвечает рендер – программный модуль или отдельная программа, которые превращают трехмерную сцену, набросанную дизайнером, в то самое изображение

КОЗЫРЬ НАШИХ ДНЕЙ – РЕАЛИСТИЧНОСТЬ, ДОСТОВЕРНАЯ ПЕРЕДАЧА МАТЕРИАЛОВ И ВСЕХ НЮАНСОВ ОСВЕЩЕНИЯ

Антон Стец, генеральный директор RangeEmotions на экране компьютера, которое мы можем видеть. Конечно, то, насколько натуральной выйдет картинка, зависит и от умения мастера, и от дальнейшей постобработки изображения или видео, но в основе все равно лежит выбор того или иного рендера. Неоспоримым лидером на рынке программного обеспечения для трехмерного моделирования является Autodesk 3ds Max – это секрет Полишинеля. Иногда это даже не нужно уточнять. По словам Антона Стеца, генерального директора студии компьютерной графики RangeEmotions (www.rangemotions.ru), 3ds Max использует для архитектурной визуализации большая часть его коллег. С Антоном, который, возглавляя свою студию, остается и практикующим специалистом в своей области, мы 2010 www.m-cg.ru 13


ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

поговорили о значимости выбора рендера для работы студии и о том, почему выбор RangeEmotions пал на продукт болгарской фирмы Chaos Group – V-Ray для Autodesk 3ds Max. RangeEmotions в основном занимается анимационной визуализацией, как наиболее зрелищной. Работа это очень кропотливая и объемная. Последняя на сегодня четырехминутная архитектурная визуализация к проекту «Горная карусель» потребовала просчета более 6000 кадров в тридцати «шотах» (трехмерных сценах). По иллюстрациям видно, что сцены изобилуют объектами: одних зданий в поле зрения виртуальной камеры иногда попадало шесть-семь десятков, не говоря уже о множестве других предметов. Это огромная нагрузка на рендер, и Антон Стець уверен в том, что ни один аналог V-Ray не справился бы с задачей за любые разумные сроки.

Для 3ds Max существуют и другие рендеры (mental ray, Scanline), они также позволяют решать серьезные задачи, но, на взгляд Стеца, для работы с архитектурной визуализацией, интерьерами и экстерьерами нет ничего лучше, чем V-Ray. Он позволяет минимальными усилиями добиться максимально приближенного к реальности изображения, создавать более глубокое глобальное освещение. «Плюсы V-Ray – скорость просчета и сочная, вкусная картинка», – определяет Антон Стець. Скорость работы V-Ray может показаться эфемерным преимуществом, но только на первый взгляд. Казалось бы, что мешает довольно длительную процедуру рендеринга оставить на ночь, не занимая рабочего времени? Так оно и порой делается, когда просчитывается финальная версия изображения. Однако в процессе работы делается много тестовых рендерингов, и общее время на эту процедуру

Изображение до применения рендера. Исходный файл в Autodesk 3ds Max

14 www.m-cg.ru 2010


ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

может занимать до половины рабочего времени. «С помощью V-Ray мы просчитываем типичное изображение за 4050 минут. А, к примеру, mental ray может сделать то же самое за 5-6 часов», – рассказывает Антон. Качество работ RangeEmotions во многом связано с тем, V-Ray предоставляет многогранные настройки для материалов, широкий выбор нюансов освещения и положения камер. Антон Стець вовсе не утверждает, что итоговое изображение нельзя получить без V-Ray. Можно. Но с гораздо большими усилиями, с большим упором и временными затратами на постобработку. Это еще один значительный выигрыш во времени – самом важном ресурсе в бизнесе. Не менее важно в работе RangeEmotions и то, что V-Ray помогает удобно решать объемные задачи, работая над сценами с большим количеством полигонов

(базовой количественной единицей трехмерной сцены, характеризующей ее детальность и сложность). V-Ray может в один проход просчитать сцену с 1030 миллионами полигонов, а в его отсутствие нужно было бы обходиться 2-3 миллионами. Без V-Ray сложную сцену приходится либо упрощать, теряя в главном – в реалистичности, либо разбивать на фрагменты, которые могут быть просчитаны другим рендером. Вот пример. Специалистам из RangeEmotions часто приходится включать в сцены значительные пространства, заполненные однотипными объектами, чаще всего деревьями, а ведь одно дерево может «весить» два миллиона полигонов. У V-Ray для просчета таких территорий есть особое приспособление – V-Ray Proxy, которое вполне справится с лесом из 100-150 тысяч деревьев. Стець не смог вспомнить ни одного другого рендера, которому по силам

Изображение после применения рендера V-Ray

2010 www.m-cg.ru 15


ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

такая задача. Но только ли об удобстве речь? Нет, ведь кроме удобства на кону снова стоит время. «Делать современные проекты без V-Ray можно, но долго и затратно. Придется бить сцену на части и выделять много времени на композинг. Что-то понадобится пересчитывать по нескольку раз, потому что некоторые сцены просто не будут считаться», – говорит Стець, емко объясняя, почему он не видит альтернатив V-Ray.

«ДЕЛАТЬ СОВРЕМЕННЫЕ ПРОЕКТЫ БЕЗ V-RAY МОЖНО, НО ДОЛГО И ЗАТРАТНО»

С V-Ray компания экономит рабочее время, делает больше проектов, получая большую прибыль, а потому вовсе не удивительно, что сам V-Ray не бесплатен. 3ds Max обходится в 120-200 тысяч рублей за одну персональную или сетевую лицензию и уже включает в себя рендер mental ray. V-Ray требует дополнительных вложений – около 30 тысяч рублей. В RangeEmotions сейчас используется четыре локальных лицензии V-Ray, но каждая из них, по словам Стеца, окупается за один проект. При этом в RangeEmotions с сожалением замечают, что заказчик в России, как правило, мало интересуется легальностью программного обеспечения исполнителя, что мешает развитию в нашей стране цивилизованного рынка. В то же время, по мнению Стеца, взломать 16 www.m-cg.ru 2010

V-Ray, полностью сохранив его работоспособность, так никому пока и не удалось. Продукт защищен специальным USBключом аппаратной защиты («донглом»), без использования которого программа не работает. Разработчики сумели и здесь сохранить удобство: ваша лицензия привязана именно к «донглу», и вы можете пользоваться программой на любом компьютере – на работе, дома или в гостях, если не забыли взять это миниатюрное устройство с собой. V-Ray довольно быстро развивается, а лицензионность софта позволяет компании, загрузив обновление с сайта производителя, пользоваться новыми возможностями незамедлительно, не дожидаясь полумер от взломщиков. Время важно и здесь, ведь, по оценке RangeEmotions, в Москве, где базируется студия, на рынке архитектурной визуализации после кризиса осталось не больше десятка серьезных игроков, и конкурентных преимуществ терять ни в коем случае нельзя. Конечно, V-Ray – не панацея, сама по себе программа не дает гарантии успеха. Успех RangeEmotions, как считает Стець, – в подходе к работе. В том, что компания в 95% случаев использует свои собственные модели, а не модели из распространенных в сети шаблонов, в том, что модели перед повторным использованием «освежаются» переработкой. В конце концов, для Антона Стеца, как для 3D-художника, главное достоинство его студии – в идеях. И V-Ray позволяет эти идеи воплощать. Александр Осинев


КОНКУРС

СТАНЬТЕ ЧАСТЬЮ ИЛЛЮСТРАТИВЫ В БЕРЛИНЕ! Срок подачи заявок: до 22. 10. 2010 2010 www.m-cg.ru 17


КОНКУРС

Станьте частью Иллюстративы в Берлине!

Срок подачи заявок: до 22. 10. 2010

На конкурс могут быть допущены работы в области:

На конкурс принимаются:

иллюстрации, визуального искусства, графического дизайна, анимации, художественного оформления, работы студентов и учеников

картины, инсталляции, анимационные фильмы, проекты в области книжного искусства. Более полную информацию можно посмотреть здесь: www.illustrative.de

производственного обучения.

Станьте частью Иллюстративы в Берлине! Заявки на участие в „Иллюстративе 2011“ можно подать уже прямо сейчас. В мае 2011 года «Иллюстратива» – ведущий фестиваль, посвященный современному графическому и иллюстрационному искусству пройдет уже в шестой раз. Местом проведения фестиваля в этот раз снова станет Берлин. Художники со всего мира в настоящее время имеют возможность подать заявку на участие в фестивале: желающие принять участие в «Премии молодых иллюстраторов Свотч» могут представить свои работы на рассмотрение до 22 октября 2010 года. 5 ноября 2010 года кандидаты будут приглашены принять участие в торжестве, которое состоится в директорском доме в самом сердце Берлина.

18 www.m-cg.ru 2010


КОНКУРС

«Премия молодых иллюстраторов» это уникальное соревнование, которое отличает инновация свободной иллюстрации и графики. Премия поощряет и поддерживает дизайнеров в их артистических практиках и творческих начинаниях и дает им возможность работать на международно признанной арене в данной области. На рассмотрение могут быть приняты работы, выполненные в следующих направлениях: иллюстрационные художественные работы, арт-проекты с элементами графики, анимация, инсталляция и художественное оформление книг. «Премия молодых иллюстраторов» дает победителям возможность не только принять участие в «Иллюстративе» в мае следующего года.

«Премия молодых иллюстраторов Свотч» дает победителям не только возможность представить свои работы в рамках „Иллюстративы 2011“. Кроме этого их ожидает премия в размере 6000 евро, публикации и договоры с агентствами, а также возможность принять участие в графическом оформлении ограниченного тиража «Своч». Основная информация Иллюстратива – эт�� ведущий международный форум, посвященный современной иллюстрации и графике. В более чем 600 произведениях искусства 60 международных иллюстраторов выставка обнаруживает вдохновляющую полноту актуальности современного иллюстрационного и графического искусства.

Кроме этого их ожидает премия в размере 6. 000 евро, публикации и договоры с агентствами, также как и исключи- Праздник посвященный Иллюстративе тельная возможность принять участии будет длиться две недели, в течении в графическом оформлении которых будет произведен издания «Своч» с огранипоиск новый талантов и напченным тиражом. «ПРЕМИЯ МОЛОДЫХ равлений в искусстве. Также ИЛЛЮСТРАТОРОВ» можно будет полюбоваться Жюри, в которое входят арт- ЭТО УНИКАЛЬНОЕ прогрессивными технологиядиректора международного СОРЕВНОВАНИЕ, ми; также будут вызваны к уровня, а также хорошо изКОТОРОЕ ОТЛИЧАЕТ жизни старые, забытые стили. вестные иллюстраторы и изИННОВАЦИЯ датели, будет номинировать СВОБОДНОЙ ИЛЛЮхудожников в каждой из укаКроме того „Иллюстратива“ СТРАЦИИ И ГРАФИКИ занных категорий в октябре каждый год присуждает пре2010 года. «День иллюстрамии за наиболее выдаюторов», в течение которого щимся проектам в области будет проведена выставка анимации и иллюстрации. и организована вечеринка Проведение международных будет посвящен выбору канвыставок в музеях и галедидатов. реях дает „Иллюстративе“ 2010 www.m-cg.ru 19


КОНКУРС

основу для обнаружения неформальных и инновационных проектов в области искусства за пределами общепринятых направлений. Иллюстратива открывает не только качество и фантазию новой графики, но также и то, каким образом визуальные воздействия из области дизайна, иллюстрации и книжного искусства, комиксов, концептуального искусства или анимации проникают в область искусства и влияют на нее. Начиная со своего основания в 2006 году, иллюстратива проходила один раз в Париже (2007), один раз в Цюрихе (2008) и три раза в Берлине (2006, 2007, 2009). Для того, чтобы гарантировать актуальность выставки, перед каждой „Ил-

Direktorenhaus Am Krögel 2 10179 Berlin +49 (0) 30 / 48 49 19 29 www.direktorenhaus.com www.illustrative.de

20 www.m-cg.ru 2010

люстративой“ проводится новый отбор посредством попечительской корпорации под руководством попечителя и куратора Паскаля Йоханнсена (Pascal Johanssen). В качестве некоммерческого объединения иллюстратива является также ответственным редактором издания художественного журнала «Объекты: журнал прикладных искусств», в этой области. С весны 2010 года местом расположения иллюстративы стал директорский дом - новое художественное пространство Берлина. Окончание срока подачи заявок: 22. 10. 2010 День иллюстраторов: 5. 11. 2010 в директорском доме


НЕ УПУСТИ ВОЗМОЖНОСТЬ ИСПЫТАТЬ СЕБЯ НА ПОЛИГОНЕ 2010 www.m-cg.ru 21


Конкурс

ПОЛИГОН ДЛЯ ТВОРЧЕСТВА НЕ УПУСТИ ВОЗМОЖНОСТЬ ИСПЫТАТЬ СЕБЯ НА ПОЛИГОНЕ Напоминаем, что 17 октября заканчивается прием работ на конкурс «Полигон для творчества 2010»

Друзья, наступила осень. Пора возвращаться в активное рабочее состояние после летнего расслабления. Самое время сделать то, на что в жаркое время не хватало духу и времени.

У вас еще есть шанс проявить себя на «Полигоне для творчества 2010», организованного компанией Consistent Software Distribution при поддержке Autodesk.

Пора использовать полученный опыт, нетривиальные идеи, бьющую через край энергию, желание творить и экспериментировать.

До 17 октября художники, дизайнеры, архитекторы, аниматоры и все представители креативного сообщества могут продемонстрировать свои работы, созданные в течение 2010 года и вы22 www.m-cg.ru 2010

полненные с использованием программных продуктов компании Autodesk направления Media and Entertainment.

У всех тех, кто еще не подал свою работу на конкурс, есть возможность испытать себя на «Полигоне для творчества 2010» в номинациях «Архитектура и дизайн», «Анимация и спецэффекты», «Игровая индустрия», «Free Art».

Победитель «Полигона для творчества 2009» в номинации «Игровая индустрия» с работой Judge Death Петр Насиров делится с будущими участниками своими впечатлениями: «Профессиональный конкурс, в первую очередь, это хорошая тренировка навыков.

Учишься доводить работу до конца в сжатые сроки, лучше понимать процесс создания проекта от концепта до финальной


Конкурс

ПОЛИГОН ДЛЯ ТВОРЧЕСТВА подачи. Это была первая моя победа, я испытал бурю положительных эмоций. После этого я не жалею о часах, проведенных за компьютером, и уверен, что все вложения не напрасны и обязательно приносят результат. Именно поэтому тем, кто будет участвовать в конкурсе, хочу пожелать уверенности в своих силах и вдохновения, которое помогало бы довести работу до завершения». Регистрируйтесь на сайте конкурса www.3Dpolygon.ru, размещайте работы, оценивайте проекты других участников, делитесь впечатлениями.

Внимание компетентного жюри, ценные призы и признание профессионального сообщества гарантируем.

Ждем вас на www.3dpolygon.ru

2010 www.m-cg.ru 23


24 www.m-cg.ru 2010


ВЫШЛА В СВЕТ ВТОРАЯ КНИГА «RUSSIAN ILLUSTRATION WOW 2!»

КУПИТЬ КНИГУ МОЖНО НА САЙТЕ BLURB.COM

WWW.DESIGNCOLLECTOR.NET/THE-BOOK/2

Designcollector продолжает создание серии книг, которые являются сборниками русскоговорящих иллюстраторов и графических дизайнеров. В первом издании из 100 подавших заявки удалось отобрать 60 участников и свет увидела книга: Russian Illustration WOW 1! Теперь уже создана Вторая книга в которую вошли 29 новых портфолио иллюстраторов и небольшая информация о них. Это уникальная книга может стать базой данных для любого иллюстраторского агентства или любой фирмы связанной с необходимостью иллюстрирования. Все контакты участников можно найти непосредственно на страницах книги. Книгу можно заказать, как лично для себя, так и для компании.

EDITOR Arseny Vesnin PROJECT CURATORS Elena Dolgova, Natalie Ratkovsky, Art_Zu, Sanchos Yohanson, Fil Dunsky


ИНТЕРВЬЮ

ПИКСЕЛЕАРТ Пикселеарт Контакты: erik0237@gmail.com Интервьюер:

26 www.m-cg.ru 2010


ИНТЕРВЬЮ

Пикселеарт Контакты: erik0237@gmail.com Интервьюер:

Художник 2D Эрдни Церенов. Место жительства — Москва Контакты: erik0237@gmail.com

Закончил институт Сурикова факультет графики в 1999 году. Член Московского союза художников, занимался живописью росписями. С 2008 года работаю в области онлайновых игр и цифровой живописи. Всегда с детства хотел быть художником, но к цифровой живописи пришел уже после окончания Московского института имени Сурикова по специальности художник-график. Приобщиться к цифровой живописи помог друг, и с тех пор не мыслю себя без компьютера. Когда встал вопрос, какой компьютер купить, не раздумывая, решил: брать надо только профессиональную технику. Поэтому первым моим компьютером стал iMac — ни одной минуты не жалею, что приобрел именно эту систему.

В игровой мир пришел работать несколько лет тому назад в сравнительно новый коллектив Cybercrew на проект «Техномагия» и сразу же включился в работу. В тот период главным было наполнение игры расходным материалом — персонажами, мобами, магическими доспехами, квестовыми картинками и другой разной мелочью. В основном это был, конечно, пикселеарт. Сказать, что я приверженец пикселеарта, — значит соврать; разумеется, каждый цифровой художник мечтает заниматься разработкой концептов или образов; да, собственно говоря, часто приходится именно этим и заниматься, но в период поддержки игры основная масса работы — это пикселеарт. 2010 www.m-cg.ru 27


ИНТЕРВЬЮ

Что же это такое — пикселеарт? Сказать проще — это крошечные картинки на игровом поле, отображающие состояние игрока, здоровье, энергию, игровой уровень и т.д. и т.п. Многие картинки в пикселеарте потом еще дополнительно анимируются, но не об этом сейчас речь. Основной критерий, выдвигаемый к таким картинкам, — это ясность и четкость изображения, чтобы такая крошечная картинка давала полную информацию о том, что происходит в игре. Необходимо учесть, что графические возможности в пикселеарте ограничены размером и разрешением картинки: 72 точки на дюйм и размером по сторонам от 14 пикселов до 70—80. Все, что больше, я думаю, уже не пикселеарт. В таком размере иногда приходится изображать боевые доспехи, различные предметы и даже уменьшенных персонажей. Некоторые скажут: чего здесь сложного? Взял большую картинку, уменьшил ее и переместил в нужный файл. Нет, так ничего не получится — дело в том, что при уменьшении большой картинки происходит некорректное смешение пикселов, поэтому даже если и применять такой метод, то все равно приходится практически полностью отрисовывать файл заново. Для создания пикселеарта в основном использую Photoshop, иногда Painter. Вообще Painter — интереснейшая программа с огромными возможностями, 28 www.m-cg.ru 2010


ИНТЕРВЬЮ

жаль только, что не такая логичная и интуитивная, как Photoshop. Иногда поступают задания, которые и вовсе невозможно выполнить в пикселеарте, хотя однажды в картинке 38 на 38 пикселов изобразил рой летящих насекомых, но чаще всего приходится корректировать задание. Несмотря на то, что я вроде бы ушел в интернет и цифровую живопись, все равно постоянно обращаюсь к классической живописи, ибо она дает художнику возможность повышать свое мастерство. Каждый рабочий день начинаю с просмотра коллекции цифровой и классической живописи, иначе, как говорят художники, глаз «замыливается», пере-

стаешь видеть то, что делаешь. В сущности, технологически пикселеарт мало чем отличается от большой цифровой живописи, есть только нюансы в применении кистей, приходится часто варьировать жесткость и прозрачность кисти и еще одна деталь — иногда чуть ли не каждый новый штришок приходится делать на новом слое — это, кстати, на самом деле экономит время и позволяет без опаски работать ластиком. Манипулирование слоями тоже дает отличные результаты — возможность поднять или откорректировать цвет, выделить главное. Размещение изображения на разных слоях дает еще одно преимущество — при выделении

2010 www.m-cg.ru 29


ИНТЕРВЬЮ

30 www.m-cg.ru 2010


ИНТЕРВЬЮ

главного и второстепенного с помощью функции резкости изображения. Для того, чтобы выделить объект на фоне, я часто прибегаю к блюрированию объекта. Какой размер блюра, цвет — тут уж рецепты вряд ли существуют, это необходимо выбирать по ситуации. Интересная особенность: в картинках такого размера труднее всего изображать, казалось бы, простые на первый взгляд предметы — сферы, драгоценные камни со свечением и еще некоторые вещи. Тут есть один способ — изначально делать их в Иллюстраторе. В векторе проще сделать плавные кривые да и по цвету он чище. Одна из самых сложных тем в пикселеарте — это abilities — иконки, изображающие действие. Как правило, они очень малы и не позволяют

изобразить на них что-либо конкретное. Поэтому чаще всего в таких иконках приходится применять ассоциативные методы изображения — например цвет, какой цвет отображает гнев или радость, иногда наряду с цветом приходится применять какую-то символику — символику агрессии или наоборот, защиты. В любом случае даже в цифровой живописи постоянно необходимо видеть себя со стороны, почаще, как выражаются художники, отходить от полотна, то есть смотреть на свою работу с некоторого расстояния. Для этого в фотошопе есть прекрасная возможность — можно выставить один и тот же файл в двух окнах — один максимально приблизить другой выставить в реальном масштабе или отдалить. Очень часто при изготовлении пиксе-

2010 www.m-cg.ru 31


ИНТЕРВЬЮ

леарта приходится отставлять планшет и работать одной мышкой, выставляя пиксел за пикселом — увы, это часть пикселеарта, не все можно сделать на планшете. В цифровой живописи, так же, как и в традиционной, главное — постоянно упражняться в освоении новых приемов, не засиживаться на достигнутом. Цифровой мир постоянно расширяется, особенно за рубежом. Здесь очень важно держать нос по ветру. Мы с другом в одно время пытались осуществить одну идею — открыть в Московском союзе художников еще одну секцию, секцию цифровых художников, но руководство не пошло на это. Так уж сложилось, что для большинства художников компьютер — это лишь вспомогательный материал, а не путь к творчеству, но, думаю, это лишь вопрос времени. Я и сам в свое время вступал в Московский союз художников как традиционный художник-график и плакатист. Вообще моя мечта — заняться декоративной фэнтезийной цифровой живописью, ну а мечта для того и существует, чтобы к ней двигаться. Сейчас работаю в свободное время над пейзажами в циф-

32 www.m-cg.ru 2010

ровом исполнении. На этюды с компьютером, конечно, не выйдешь: при ярком дневном свете на экране ничего не увидишь, но можно работать дома по обычным зарисовкам и даже по масляным этюдам. В настоящее время по-прежнему работаю над проектом «Техномагия», «Последняя битва» и «Камни судьбы», в планах анимация и 3D — одним словом, развивать себя дальше. Хочу больше посвящать времени живописи акварелью, но времени пока не хватает. Конечно, будущее свое вижу только в цифровой индустрии, интересно было бы заняться разработкой концептов для индустрии кино, но не буду загадывать. Одно знаю точно — в ближайшем будущем цифровая живопись станет таким же самостоятельным видом искусства, как и ныне существующие традиционная живопись и графика.

Пикселеарт Контакты: erik0237@gmail.com Интервьюер:


www.dominancewar.com

Добро пожаловать на самое большое соревнование для игровых художников — Dominance War! Один раз в году, примерно на три месяца, художники со всего мира собираются вместе, чтобы принять участие в дружеском 3D и 2D соревновании. Новинка этого года — сражение между сообществами цифровых художников в анимационном конкурсе. Как это происходит? Художники должны выступить от участвующего в конкурсе сообщества. По результатам конкурса определяются художники из сообществ с лучшим 3D игровым артом, лучшим концепт-артам и лучшей персонажной анимацией, продемонстрированные на этом уникальном мероприятии. В этом году выдвинулось более 10 художественных сообществ с пятью разными языками, которые будут соревноваться, чтобы стать Мировым Чемпионом в наикрупнейшей серии — Dominance War V! Студенты, игровые художники, обычные геймеры и профессионалы, я искренне надеюсь, что вы будете наслаждаться. Задача этого года создать незабываемое событие! Преданный вам, Фрэдерик Хульквист (Fredrik Hultqvist).


КОНФЕРЕНЦИЯ

ЕЖЕГОДНАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ Контакты: gravity@cgtalk.by http://gravity.cgtalk.by Место проведения: Сентябрь 2010. Беларусь, Силичи.

«Притяжение CG» — это сбор заинтересованных людей в удобном для общения месте, где есть возможность узнать что-то новое, показать свои работы, поделиться секретами мастерства в области компьютерной графики. К тому же, это хорошая возможность оторваться от компьютера и выехать с друзьями на природу, подышать осенним воздухом. 34 www.m-cg.ru 2010


КОНФЕРЕНЦИЯ

Ежегодная конференция по компьютерной графике Автор: команда cgtalk.by Контакты: www.cgtalk.by 25 сентября свершилось пятое «притяжение» всех аматарау* и профессионалов компьютерной графики в республике Беларусь — «Притяжение CG» 2010. Начиная с 2006 года «Притяжение CG» проводится каждый год, в середине сентября, за чертой города Минска, недалеко от Логойска, на территории республиканского горнолыжного центра «Силичи» (это около 30 км от Минска по трассе M3). Мероприятие длится всего один день с 12 до 22 часов. Сначала идет информационная часть — это 5-6 выступлений.

Докладчик, зал, проектор — все как обычно. Свободные художники, представители белорусских и российских студий рассказывают о своих новых проектах, делятся опытом. Небольшая аудитория и определенная степень виртуального знакомства на форуме CGtalk.by позволяет даже не очень опытному докладчику чувствовать себя комфортно. Как говорится, в зале все свои. В перерывах можно пообщаться с докладчиками и более подробно обсудить возникшие вопросы, погулять на природе, покататься на велосипеде, попить чаю или кофе, посмотреть новые видеоролики. Иногда «Притяжение CG» появляется возможность поближе познакомится с раз2010 www.m-cg.ru 35


КОНФЕРЕНЦИЯ

личными технологиями cg-индустрии. В этот раз производилась съемка мероприятия с помощью установки SpheroCam HDR компании Spheron VR, которая имеется в распоряжении студии Belarusfilm Digital.

На мероприятии прозвучали следующие доклады:

«Blender 2.5x» Автор: Дмитрий Табакеров (Az) Обзор нового релиза Blender — бесплатного OpenSource 3D-комбайна. Демонстрация интересных возможностей: - симуляция дыма, использование Volume-материалов для рендера дыма, огня, облаков; - использование Driven Keys для контроля параметров сцены при анимации; - новая система частиц; - встроенный игровой движок; - рендеринг при помощи LuxRender

36 www.m-cg.ru 2010

Начиналась конференция «Гравитация» «Притяжение CG» с вручения награды победителю мини-конкурса «Гравитация». Первое место получил Sander. Cсылка на ролик http://www.youtube.com/watch?v= L84XpPsrV0w


КОНФЕРЕНЦИЯ

«Риг и анимация капли» Автор: Александр Антошук (ali) Заполнение поверхности каплями (конденсатом) риг и анимация капли-героя взаимодействие между каплей-героем и остальными каплями на поверхности достоинства и недостатки данного подхода и прочие нюансы

«Спидпэйнт» Автор: Вадим Ковтун (BLDR) Спидпэйнт. Работа с кистями и режимами наложения в фотошопе.

«Улыбаемся и машем» Автор: Александр Подгорный (gorec) Взаимопонимание между клиентом и исполнителем Основы понимания объема для всех художников и менеджеров Новые кисти в Adobe Photoshop cs5 Обзор Art Rage 3

2010 www.m-cg.ru 37


КОНФЕРЕНЦИЯ

«Создание фильма-сказки «Рыжик в Зазеркалье» или VFX по-беларуски» Автор: Алексей Дубко (graft) Руководители и ведущие специалисты отдела визуальных эффектов национальной киностудии «Беларусьфильм» рассказали о работе над новым фильмом-сказкой Елены Туровой «Рыжик в Зазеркалье». Прозвучал рассказ обо всех аспектах производства компьютерной графики для картины: о подготовке к съемкам и самих съемках; о постпродакшене; о том, как была построена работа и какие программные пакеты применялись; о проблемах, возникавших в процессе работы и их решениях; о взаимодействии киностудии со сторонними исполнителями; о выводах, сделанных во время работы. В завершение докладчик также рассказал о будущих проектах киностудии и роли в них отдела визуальных эффектов.

38 www.m-cg.ru 2010


КОНФЕРЕНЦИЯ

А ближе к вечеру — шашлык, пиво, мангал и дружеское общение. Время прошло незаметно. Все фотографии и видео, отснятые на мероприятии, организаторы собирают на диск, который потом могут бесплатно получить все участники. Обычно это происходит 3 декабря.

Организаторы конференции: Дмитрий Иванов Алексей Атьман Руслан Киндрук До встре��и на следующем ПРИЯТЖЕНИИ CG!!!

Чтобы выступить, достаточно написать организаторам мероприятия о своем желании и отправить примерный план выступления на электронный адрес: gravity@cgtalk.by Проследить за анонсами и посмотреть архивы прошедших «Притяжении» можно на сайте http://gravity.cgtalk.by * Аматар (бел. яз.) — любитель; увлеченный человек (в данном случае — компьютерной графикой). 2010 www.m-cg.ru 39


MAKING OF

MAKING OF URBAN

2010 www.m-cg.ru 41


MAKING OF

Making of Urban Автор: Pierre Fabre Контакты: www.gkaster.com Целью создания этой работы была прежде всего проверка и по возможности улучшение моих собственных знаний и навыков. Изначально у меня не было ясного представления о том, каким должен быть окончательный результат. В качестве идеи я решил нарисовать городской пейзаж в стиле постапокалиптического будущего и выписать в него элементы природы. Изображения, используемые в работе, были найдены мною в интернете, кроме фотографии, которую я использовал как основное изображение — ее я приобрел в фотобанке Fotolia. Для того, чтобы убрать небо, воспользуйтесь закладкой «Каналы» и, перейдя в синий канал, немного «поиграйте» с ним, убирая ненужное.

42 www.m-cg.ru 2010


MAKING OF

В результате получите следующую картинку:

Прежде чем начинать править цвета в работе, уменьшите цветовую насыщенность в сцене. Environment and Painting — я добавил на задний план небо, которое предварительно создал из нескольких фотографий облаков, которые также нашел в интернете, воспользовавшись поисковиком Google. Теперь наступает момент, когда я начинаю «разрушать» некоторых элементы зданий, «разбивать» стекла и т.д.

2010 www.m-cg.ru 43


MAKING OF

44 www.m-cg.ru 2010


MAKING OF

Детали «разрушений» были нарисованы на планшете, в отдельных слоях. Инструменты «плотности» очень удобны на этом этапе работы. Flood (наводнение) — добавим в работу воды! Пожалуй, наиболее трудоемкая

часть, потребовавшая особенно пристального внимания, отслеживания отражений от источников света и зданий на водной поверхности. Окончательная текстура воды представляет собой смесь из нескольких фотографий рек, прудов и т.д.

2010 www.m-cg.ru 45


MAKING OF

Пример (из нескольких шагов) создания водной поверхности.

Смешивание отдельных слоев удобно проводить, используя возможности различных режимов наложения в «blending mode».

46 www.m-cg.ru 2010


MAKING OF

Еще одним важным этапом работы над картинкой стало добавление в нее персонажей. Точно так же, как и раньше, я пользуюсь инструментами «плотности» и возможностями различных режимов наложения «blending mode». От того, насколько динамично и качественно вы «впишете» своих персонажей в картину, от их взаимодействия с окружением и светом зависит общее восприятие вашей работы.

2010 www.m-cg.ru 47


MAKING OF

Следующий шаг — добавление растительности. Проделываем все те же операции, что были описаны выше. Результат этих манипуляций вы можете видеть ниже.

48 www.m-cg.ru 2010


MAKING OF

2010 www.m-cg.ru 49


MAKING OF

Возможно, каждый из них по отдельности выглядит не столь изысканно и эстетично, но, собранные вместе, они и дают тот приятный глазу результат, что вы можете видеть в конце. Надеюсь, что это «мини-making of» поможет вам. Пожалуйста, напишите мне, если у вас возникнут какие-либо замечания и/ или предложения.

Making of Urban Автор: Pierre Fabre Контакты: www.gkaster.com

50 www.m-cg.ru 2010


11/12 ДЕКАБРЯ 2010 главное событие года в области компьютерной графики

www.cgevent.ru/registration Очередная конференция CG EVENT 2010 СТЕРЕО пройдет на прежнем месте, в центре международной торговли на Красной пресне, 11-12 декабря 2010 года. Центральной темой конференции станет развитие стерео-технологий в кино и постпродакшене. Мы ожидаем большое количество гостей из-за рубежа. Прежде всего — это присутствие студии Weta Digital и освещение проекта Avatar. Вся новая линейка нашумевших программных пакетов от компаний Chaos Group будет представлена в лице специалистов от самой Chaos Group. Ожидается также приезд студии Pixar и рассказ о самых последних проектах. Новые секретные проекты от Тимура Бекмамбетова и студии Базелевс также получат освещение на зимнем Ивенте. Флагманские стерео-проекты студии Asymmetric VFX будут представлены на открытии конференции. Традиционный конкурс «15 минут Славы» получит дополнение в виде программы CG-TOP. Ультрасложные и мегаполезные мастерклассы от звезд индустрии — по традиции в программе Ивента. Новый конкурс «CG-идея» уже в действии. 2Д-Блок и новые гости. Стерео-лаборатория — хотите узнать, что это, где и когда? Приходите на конференцию.


приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернетмагазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

Выступления в главном Нефотореалистичный зале на CG Событии 8-9 рендеринг в анимацидекабря 2007 г. онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построение системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайников

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном Выступления на Art зале CGEVENT 17-18 мая User Meeting 17-18 мая 2008 г. 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практическая Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии Мастеркласс: Разра29-30 ноября 2008 г. ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»


ПАРТНЕРЫ

БЛАГОДАРНОСТИ Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Марии Скотниковой Сергею Цыпцыну Татьяне Зиновьевой Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии Трепалиной «Ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel.

Журнал о современном искусстве, для современного человека.

2010 www.m-cg.ru 53


Magic-cg_11_September_2010_Hi-res