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colo n e s uego j o e e vid d a r u cult r a r gene a elo r u a y p a b imedia tega r o mult o icard r y d fred


mbia

mult

colo n e egos u j o e e vid d a r ultu c r a r gene a r a p imedia


freddy ricardo ortega bayuelo universidad del norte area de Arquitectura, Diseno y Urbanismo


contenido


El tema de los videojuegos no es algo que esté muy desarrollado dentro de la cultura Colombiana, esto ha causado que los Gamers opten por “salir del país” en el sentido que dentro de Colombia es muy difícil conseguir información y/o mercancía relacionada con videojuegos, por ejemplo es común pedir juegos, posters o coleccionables a través de internet, o cuando se da la oportunidad de viajar Fuera de Colombia se adquieren artículos relacionados con este mundo. Incluso los videojugadores se han visto obligados a crear alias o alter-egos de todas las nacionalidades excepto la colombiana que no está disponible dentro de la cobertura de servicios de Videojuegos. Lo que se busca con este proyecto es generar cultura dentro de la comunidad Colombiana informando a esta, cuales son los beneficios y el buen uso que se le puede dar a los videojuegos, para que así estos sean aceptados como tema de común tratado como ocurre en otros países, así tiendas como GameStop o PlayStation Store de PlayStation Network puedan funcionar con total normalidad dentro del área, gracias a la demanda que genera la comunidad.

Para empezar hay que ver a los videojuegos como “Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico.” (haine, 2010) siendo estos quienes en la actualidad rebasan la industria del cine y TV juntas, y que en realidad generan historias y/o guiones mejor elaborados que películas de hollywood. Por lo tanto es valido llamar a los videojuegos un bien cultural, como ya lo son el paises tales como Alemania (País, 2008) y España (Garcia, 2009) quienes decidieron incorporar Federaciones de Desarrolladores de Videojuegos, lo cual ha generado un aumento economico dentro de esta disciplina. Esto podría ser un gran avance para cultura colombiana debido a las nuevas propuestas de empleo que se presentarían dentro del país, puesto que se abrirían nuevos campos de trabajo como diseñadores de personajes, programadores, texturizadores, diseñadores de niveles, etc, e incluso seria favorable para la economía.


A su vez “Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. De este modo los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la información.” (Martí, 1997). A manera de pagina web, esta multimedia será transmitida de forma viral en internet para que las personas se enteren de la información que brinda y reenviarlo a otras personas que estén interesadas en esparcir el tema de los videojuegos dentro de la cultura Colombiana. Pero ¿Por qué marketing viral? Porque es una manera en que el receptor participa de manera activa con el mensaje, es decir, por el ahorro de costos como lo es la compra de espacios los medios tradicionales de comunicación y porque a medida que el usuario participa de esta, se puede recopilar información importante que a su vez ayudará a determinar que tan eficiente ha sido el mensaje y la transmisión de este.

La información está dividida entre noticias sobre cómo los videojuegos son útiles en el aprendizaje o adquisición de nuevos conocimientos y desarrollo de habilidades cognitivas, como el diseño grafico aporta dentro de la creación de un videojuego y como estos ayudan al conocimiento. Tambien aporta al diseño gráfico de manera en que se abarcaría el tema de los videojuegos desde el terreno gráfico, es decir, la manera en cómo estos estimulan la creatividad en las personas gracias a videojuegos enfocados a la edición y/o creación de elementos gráficos e interactivos; ya que trabajos anteriores solo se han inclinado por encuestas y/o entrevistas que resuelvan algunas incógnitas.


El tema escogido para este proyecto fueron los videojuegos, debido a que hoy en día no solo representan un medio masivo de entretenimiento, sino que también son considerados como canal para expresar ideas a las personas interesadas por este mundo, sin mencionar que pueden ser utilizados como método de aprendizaje y parte importante en el proceso del desarrollo psicomotrices y de creatividad. El objetivo principal del proyecto es informar a cerca del buen uso que se le da a los videojuegos por medio de una página web multimedia que incite al conocimiento y el desarrollo de la creatividad que estos proporcionan, y como de estos puede resultar un beneficio para el país no solo desde el punto de vista cultural sino también económico como un posible resultado a la acogida de la cultura de videojuegos en el país.

Dicha multimedia constara de diferentes aspectos que ayudaran a unificar conocimiento entre los jóvenes de Colombia a cerca del desarrollo de la cultura de los videojuegos en el país, como serian noticias, entrevistas, artículos y presentaciones acerca de cómo los videojuegos pueden ayudar al desarrollo del pensamiento y a la formación persona y social de las personas, junto al aporte que estos brindan al diseño grafico y las implicaciones que estos requieren dentro del área del diseño. El proyecto está dirigido hacia jóvenes de edades entre 12 y 18 años principalmente, ya que son posibles gamers o personas que han tenido experiencias con VideoJuegos y están relacionadas con estos de manera en que son conscientes de que les brindan información y que les ayuda a la formación personal y a como se desempeñan en la sociedad gracias a que son capaces de comparar logros dentro de estos y de igual manera que en la vida real.

resumen ejecutivo


El trabajo busca superar la falta de cultura con relación a los videojuegos en Colombia, por medio de una multimedia demuestre el roll del diseñador gráfico dentro de la creación de un videojuego, es decir, diseño interactivo/videojuegos, y su utilidad en el aprendizaje y desarrollo de la creatividad, dar a conocer cuáles son los beneficios y el buen uso que se les puede dar a los Videojuegos tanto en el área del Diseño como en la formación personal.

La reacción de jóvenes gamers de edades entre 12 a 18 años será positiva, de manera en que apoyarán la solución al problema que es la falta de conocimiento a cerca de los Videojuegos en Colombia, y utilizarán la multimedia como centro de información acerca de cómo los Videojuegos pueden jugar un papel importante dentro del desarrollo de las personas y como se puede avanzar con este recurso de entretenimiento digital acogiéndolo como un valor importante para el crecimiento del país.


El público objetivo está formado principalmente por jóvenes con edades entre 12 y 18 años, dado a que son personas que se encuentran más relacionadas con los videojuegos y son estos quienes están más en contacto con toda la información que les brindan los videojuegos y quienes en realidad absorben esta información. Son estos jóvenes los que disfrutan jugar videojuegos y aprenden con ellos, y que en esta era de videojuegos, en donde ya no solo son abstracciones de objetos sino que cada vez se asemejan más con la realidad, se les facilita comparar las acciones que realizan o las actividades que desarrollan con lo que viven en la realidad y su cotidianidad.

Sin embargo también existen personas que han vivido varias épocas de los videojuegos en lo que llevan existentes, que puede que se mantengan jugando videojuegos de nueva generación o puede que hayan dejado de hacerlo, pero que también tienen una idea de lo estimulante y lo productivo que lleva el haber jugado videojuegos durante su crecimiento y del papel que este cumplió en sus vidas.


Generar cultura de videojuegos por medio de una pĂĄgina web multimedia que informe y forme una comunidad gamer dentro de Colombia a cerca del roll del diseĂąador grĂĄfico y que beneficios trae el buen uso de los Videojuegos al desarrollo personal.


•Dar a conocer una multimedia, de manera viral, que esté centrada en la falta de cultura de Videojuegos en Colombia a través de internet. •Informar a los jóvenes colombianos a cerca de la problemática que se está viviendo hoy en día en el País con respecto al conocimiento general sobre los videojuegos. •Formar una comunidad Gamer colombiana capaz de opinar y tomar acciones con respecto a las necesidades que requieren los Videojugadores. •Hacer que la comunidad de Colombia se concientice de que también necesita un espacio dentro de la comunidad Gamer mundial. •Descubrir las características, procesos y medios requeridos dentro del diseño gráfico para la creación del un vidoejuego. •Determinar los principios, características y prácticas relacionadas con la creacion de los videojuegos y como estos ayudan al desarrollo de los jóvenes.


Como ya se ha mencionado anteriormente, el tema de los videojuegos es algo que no se ha desarrollado completamente dentro del país, es decir, es algo que no se ha tomado en cuenta desde el punto de vista del oficio del diseñador gráfico dentro del proceso de la creacion de un videojuego, ya que este implica un gran numero de conocimientos y de personas especializadas en cada uan de las diferentes areas que conforman un equipo desarrollador de software y/o videojuegos, las cuales incluyen ilustradores, artistas conceptuales, guionistas, editores, modeladores 3D, animadores y demas disciplinas dentro del diseño gráfico.


Este tipo de conocimientos no se han dado a conocer dentro del país ni mucho menos se han aplicado métodos de enseñanza dedicados a la creación de software y/o diseño de videojuegos, ya que solamente se han presentado cursos, diplomados o algunos talleres dentro de instituciones nacionales, como lo es el caso de la universidad ICESI de Cali que se considera una de las mas importantes universidades de programación y computación del valle, quienes solo han implementado un curso de diseño de videojuegos con una duración de cinco meses.

Esto es prueba de que en Colombia todavía falta conocimiento en el tema de aceptación de los videojuegos como parte de una cultura globalizada. De ahí surge la pregunta: ¿De qué manera una multimedia puede contribuir a superar en los jóvenes (edades entre 12 y 18 años) la falta de cultura con relación al uso de los videojuegos en Colombia? Lo que se busca con esta Multimedia es dar a conocer el papel que cumple un diseñador gráfico dentro de la elaboración y creación de un videojuego y de cómo esto podría ayudar a generar nuevas propuestas de empleo para las disciplinas que se desprenden del diseño gráfico y así contribuir a generar nuevas alternativas para los diseñadores dentro del país y que a su vez el oficio de diseñador de videojuegos se desarrolle y ayude a generar cultura de videojuegos en Colombia.


Con el objetivo de crear una multimedia que abarque los temas con respecto a los videojuegos, su creación y su importancia para la sociedad, es necesario abordar la conceptualización teórica por medio de las siguiente categorías de análisis; con el fin de desglosar cada una de las partes que conforman el desarrollo del proyecto. Teniendo como base principal videojuegos que se caractericen por fomentar la creatividad y el ingenio de los jugadores, como por ejemplo el caso de Little Big Planet, ModNation Racers y Minecraft, ya que están pensados para que el jugador cree su propio juego a su antojo con las herramientas que se les da dentro este. Con base en esto las categorías están divididas de la siguiente manera:

Multimedia •Definición •Entorno y elementos •Sistema de navegación Cultura de Videojuegos •Bien Cultural •Cultura Gamer De 8bit al Polígonos •Evolución •Aporte al diseño gráfico Valores Aprendidos en Juegos “Diseñados para Diseñar” •Creatividad •Desarrollo Personal


Una multimedia, es una opción viable para la presentación de un tema relacionado con Videojuegos, ya que ambos ámbitos están unidos a la interactividad con el usuario. Esto permite que personas que estén habituadas al constante flujo de información a cerca de videojuegos se familiaricen con un medio de comunicación como lo es una multimedia, ya que permite encontrar temas relacionados de forma más fácil y rápida. Con el proyecto se busca poder transmitir esa información correspondiente a los videojuegos en Colombia y como pueden estos avanzar dentro del país por medio de transmisión viral y así poder dar a conocer, que entidades apoyan esta idea o que entidades ya trabajan diseñando videojuegos pero que no son muy reconocidas, como lo es el caso de Immersion Games. Immersion Games es una entidad con sede en Bogotá, Colombia, la cual busca ser una de las principales compañías hispanoamericanas y un importante actor en la industria de videojuegos mundial, ofreciendo servicios de media y creación de juegos para corporaciones o cooperativas. Han sigo grandes colaboradores en proyectos como Lucha Libre AAA, CellFactor y Monster Madness, los cuales han sido títulos mundialmente reconocidos dentro de esta industria, pero hasta el momento Immersion Games no son reconocidos mundialmente como desarrolladora de juegos Colombiana.

multimedia

Multimedia se refiere al implemento de texto, imagen, sonido, video, animación e interactividad dentro de un solo medio, el cual tiene la finalidad de comunicar uno o varios temas a uno o varios usuarios, los cuales son quienes estarán interactuando directamente con la información que les es presentada por ese medio de comunicación. Estas presentaciones multimedia pueden ser transmitidas mediante proyecciones a un escenario o reproducirse por medio de un reproductor multimedia ya sea analógica o digital, online o usando streaming. Desde el punto de vista del usuario una multimedia ayuda a agilizar la manera en que la información es percibida y aprehendida, de esta manera, la persona puede encontrar información necesaria con la rapidez en que se le proporciona, pero de manera interactiva, es decir, el usuario es quien maneja y modera que es lo que quiere y que es lo que necesita.


En países como España y Alemania ya se consideran los videojuegos como un bien cultural, es decir, son nacionalmente apoyados y poseen reconocimiento mundialmente como dos de los principales países que consumen y producen videojuegos hoy en día. La decisión se baso en que la industria de los videojuegos es una importante fuente de ingresos económicos dentro del sector de entretenimiento electrónico gracias a que han implementado varias disciplinas como lo son diseñadores de personajes, ilustradores, guionistas, modeladores, programadores, diseñadores gráficos, sonidistas y demás tipos de divisiones artísticas dentro del campo de la comunicación digital. Para que en Colombia se dé este caso, primero hay que sembrar las bases de cómo serían los Videojuegos un Bien Cultural y en que favorecería esto tanto al país como al área de Diseño Gráfico.

Para esto, la creación de esta multimedia significa un paso más hacia ese camino, puesto que gracias a esta se lograra consciencia de los beneficios que los videojuegos como industria pueden traer al país, como serían nuevas propuestas de empleo en empresas diseñadoras de videojuegos como serían, ilustradores, modeladores 3D, programadores, guionistas, diseñadores de niveles, etc. Otro aspecto importante que se desarrolla a partir de la multimedia es la aceptación de la cultura Gamer en Colombia, siendo esta algo que está casi que escondido dentro de la sociedad Colombiana, gracias a la falta de conocimiento que se tiene a cerca de los videojuegos dentro del país. Esta falta de conocimiento ha provocado la ausencia de este mercado, y por lo tanto dificulta el acceso a este mundo, por ejemplo, la falta de tiendas de juegos y artículos para consolas de videojuegos no está presente, o por lo menos de manera legal, y esto trae problemas tanto para el mercado como para los consumidores de este medio.


La ausencia de tiendas de videojuegos como GameStop ha forzado a los Gamers a conseguir videojuegos por fuera del país y otros incluso de manera ilegal, lo cual no permite avanzar al mercado, sin embargo, esto requiere primero de cultura Gamer, quienes son los que en primer lugar necesitan que el país avance dentro de esta industria. La cultura gamer, como se ha mencionado anteriormente, es el publico objetivo del proyecto, y lo que se busca con esto es que ellos sean quienes accedan a la información y la utilicen a su favor, de manera en que puedan extender la cultura de los videojuegos de manera viral, para así luego poder concientizar a las personas de Colombia del aporte que puede lograr la industria de los videojuegos en el país. Normalmente un gamer es aquella persona que dedica varias horas ya sea a jugar o a informarse a cerca de videojuegos, pero existe una subdivisión dentro de este término. Hard-Core gamer o Classic Gamer es aquel que ha jugado videojuegos desde una muy temprana edad y que dedica gran parte de su tiempo a esta manera de entretenimiento.

Otro tipo de Gamer es el Casual Gamer, quien solo dedica un corto tiempo a jugar ya sea para pasar el rato o para divertirse un momento. Hoy en día las empresas desarrolladoras de juegos están tratando de apuntar hacia ambos lados de la moneda, es decir, crear juegos tanto para classic games como para casual gamers, y esto ha creado cierta confusión dentro de la sociedad, ya que no es lo mismo dirigirse a un gamer que ha dedicado mas de 7 u 8 años de su vida a los videojuegos, a alguien que solo ha dedicado un total de 2 años con promedios de 1 a 2 horas de juego. Es por eso que el proyecto está dirigido hacia classig gamers de edades entre 14 a 24 años, porque son estos quienes han dedicado varios años de su vida a jugar videojuegos y son quienes por lo menos conocen algo de la historia de los videojuegos, y quienes tienen las bases y posiblemente las aspiraciones para crear videojuegos de Gamers para Gamers.


Antes de que los videojuegos pudieran ser capaces de expresar conceptos, mostrarse como obras de arte o ser utilizadas para crear otros juegos a través de grandiosas gráficas y técnicas artísticas como ilustración, audiovisual y de edición, hubo una evolución que jugó un papel importante en la historia de las videoconsolas y el entretenimiento digital llevado al hogar. Desde cuadrados hasta polígonos con texturas cada vez más detallados hubo una transición que de no haber ocurrido, probablemente los videojuegos no fueran la gran industria que es hoy en día. Los primeros videojuegos, o más bien, el primer sistema de entretenimiento fue construido en un laboratorio de ingeniería. El famoso Tennis For Two (tenis para dos) el cual mostraba una representación de una cancha de tenis en vista lateral y dos líneas que representaban las raquetas de los jugadores; estas podían ser controladas por dos sendos controladores que se encontraban debajo de la pantalla. Este juego habría sido el inicio de lo que hoy en dia se conocen como videojuegos.

Al principio los videojuegos solo consistían una jugabilidad constante y carecían de historia alguna. También se caracterizaban por el alto grado de imaginación que se necesitaba para que una persona definiera un conjunto de cuadrados (pixeles) como un objeto reconocible en la realidad, es decir, una serpiente podía ser una línea de pixeles que se mueve a través de la pantalla, y aun así las personas podían reconocerla como una serpiente. Hoy en dia esto ha cambiado de tal forma en que las personas a veces no pueden distinguir una imagen de un videojuego a una imagen de la realidad, por ejemplo en el caso de Gran Turismo 5. Esto se debe al número de polígonos que contiene el objeto virtual dentro del juego, entre mas polígonos conformen un objeto o persona, más detallada será la representación virtual de esta.


Con el avance de la tecnología desde la década de los 60 en adelante, se puede apreciar la gran transformación gráfica que han experimentado los videojuegos. Pero para esta época lo que se conocía como videojuego eran solo tres líneas y un cuadrado rebotando de lado a lado por la pantalla. Para 1972 las empresas de hardware de computación habían creado microprocesadores capaces de soportar mayor cantidad de procesos, y que las empresas de videojuegos como Atari o Taito Games aprovecharon para mejorar su calidad grafica. Para este entonces los videojuegos contaban con mayor cantidad de pixeles y por ende mejor detalle en la forma de los objetos que conformaban el juego. Mientras tanto en 1978 Japón estaba haciendo de las consolas de videojuegos un éxito mayor que en Estados Unidos, innovando en el aspecto de que los juegos Japoneses estaban dotados de mejores detalles gráficos y/o usos de técnicas como perspectiva y diferentes usos de colores, todo eso sin mencionar que algunos de estos ya contenían una historia que contar a cerca de la trama del videojuego, lo cual dio paso a la era que se conoce como 8-bits o la Edad de Oro de los Videojuegos. Pero para principios de la década de los 90, la era del 8-bits había empezado a decaer, gracias a que las computadoras de 8-bits ya estaban siendo reemplazadas por máquinas capaces de funcionar a base de 16-bits.

Sin embargo este cambio de época no duro mucho, puesto que a mediados de los 90 ya se estaba empezando a experimentar con modelado 3D y Polígonos capaces de formar figuras virtuales. Fue en esta época donde se definió quienes podían mantenerse en la industria de los videojuegos y quienes podían surgir como empresas innovadoras, como lo es el caso de Sony con el PlayStation, siendo la primera consola capaz de triunfar en el uso de CD-ROM. A partir de aquí hasta lo que se conoce hoy en día, se puede observar el avance de las nuevas tecnologías aplicadas a los videojuegos, es decir, uso de mas polígonos, texturas más detalladas, efectos más complejos y hardware más avanzado capaz de reproducir todos estos cambios que han contribuido a que los videojuegos sean lo que son ahora. Desde el punto de vista del diseño gráfico los videojuegos han evolucionado drásticamente, tanto que actualmente, la industria de los videojuegos produce más dinero que la industria cinematográfica y sin embargo puede transmitir, enseñar y estimular valores o habilidades en las personas como lo son la creatividad y la sociabilidad. Pero al mismo tiempo logra ser considerado un arte o clasificado como expresión artística.


Juegos como Little Big Planet, desarrollado por Media Molecule y publicado por Sony Computer Entertainment Europe, son ejemplo de la capacidad creativa que incita en los jugadores, siendo este un juego de plataforma “diseñado para diseñar”, es decir, el usuario tiene total control sobre la herramienta de creación con la que se elaboró el mismo juego. Esto permite que el jugador sea capaz de dejar volar su imaginación y crear mundos con un sinfín de posibilidades dadas solo para diversión y entretenimiento colectivo, ya que, luego de crear e nivel, el jugador tiene la opción de montar su nivel creado a la red y que otras personas del mundo jueguen su creación y lo califiquen. Todo esto bajo el concepto de “crea, juega, comparte” el cual es el concepto principal del juego.

Otro gran aporte lo ha realizado ModNation Racers, desarrollado por San Diego Studio y United Front y publicado también por Sony Computer Entertainment, el cual es un juego de carreras que se basa en el concepto de que el usuario tiene total libertad de crear niveles a su antojo (en este caso pistas de carreras) añadiendo también la modificación completa del vehículo y del personaje que lo conduce dentro del juego. La única diferencia del motor de creación es que, en comparación con Little Big Planet, el jugador tiene la capacidad de modificar incluso el campo, es decir, crear montañas moldeadas a partir de una superficie plana, agregar viento y partículas como hojas o arena, e incluso agregar agua. Cosa que en Little Big Planet está delimitada a un nivel con 3 canales que enmarcan todo el mundo.


Por otro lado Minecraft, diseñado por Marcus Persson, es un juego tipo “SandBox” pensado solo para crear, la única diferencia es que este no posee la misma estética detallada de Little Big Planet o ModNation Racers. Por el contrario la estética manejada en Minecraft se basa en el estilo retro de los videojuegos en 8bit, pero al mismo tiempo siendo en tres dimensiones, utilizando solamente cubos para construir virtualmente cualquier cosa. Este tipo de juego, junto con Little Big Planet y ModNation Racers, fomentan la capacidad en los jugadores de, no solo jugar y aprender a tomar decisiones importantes sino que también fomentan la creatividad, estimulando la imaginación y recursividad para poder tomar un problema, analizarlo y resolverlo de la manera más práctica.

Esto se ve reflejado en la vida real, puesto que, gracias a la constante estimulación cerebral, al momento de resolver un problema similar, el cerebro trata de resolverlo de la manera más práctica, y entre mas se estimule esa capacidad creativa y de rápida acción de respuesta ante un problema, mas son las capacidades de un jugador, no solo de tomar decisiones y actuar en la vida diaria, sin que también sienta las bases para un jugador, crear un videojuego pensado para otros jugadores, es decir, si este conoce que es lo que llama la atención, que se debe implementar, que rompecabezas pueden ser utilizados, como hacer que el jugador se adentre en la historia del juego, etc. De esta manera, son los Gamers quienes aprenden jugando como comunicarse y dar a conocer ideas a otros Gamers. De Gamers para Gamers.


La abstracción de los conceptos empezó con el análisis de la información obtenida de cada una de las categorías, en este análisis se resaltaron los aspectos más importantes a cerca de cada una de estas categorías y se buscaron conceptos que abarcaran la definición de cada una de ellas, para luego unificarlas en un solo concepto general. Del análisis de cada categoría surgieron palabras clave que posteriormente se utilizaron para definir los conceptos de cada una. Estas palabras son: Multimedia: Medio de Comunicación Información Aprendizaje Utilidad Potencial

A partir de este grupo de palabras surgió una definición para cada una de las categorías, las cuales se utilizaron como conceptos para trabajar la Multimedia: Multimedia: -Comunicación

Cultura de Videojuegos:

Cultura de Videojuegos:

Utilidad Aceptación Cultura de un país Oportunidades de trabajo

-Cultura Gamer

De 8-bits a Polígonos:

-Expresion Digital

Medio de Expresión Forma de Arte Avances Tecnológicos

Valores Aprendidos en juegos “Diseñados para Diseñar”

Valores Aprendidos en juegos “Diseñados para Diseñar”: Creatividad Imaginación Inventiva Estética

De 8-bits a Polígonos:

-Utilidad


mapa conceptual


Para cualquier diseño se requieren ciertos conceptos y conocimientos previos a cerca de teorías básicas y técnicas específicas que logren llevar a cabo un proceso de diseño fortuito, y para cada ámbito del diseño se requiere un proceso diferente pero que de igual manera requiere de teorías y organización de conceptos. Para el diseño web sucede lo mismo, ya que no se puede llegar a diseñar una página web si no se tienen los conocimientos acerca de cómo esta página puede resultar agradable para el usuario y así logre generar el sentimiento de volver a entrar.

A continuación se explicara cuales son los tres conceptos más importantes en el diseño web flash aplicado al proceso de creación de una Multimedia:


A la hora de utilizar tipografías dentro de una página web se debe tener en cuenta que esta debe ser legible para el usuario y que no resulte irritante o tedioso al momento de que este deba leer algún bloque de texto o mensaje. Para esto se dividen en texto de titulo y cuerpos de texto. Para los títulos es necesario que transmitan lo que se quiere transmitir de manera clara y concisa, para esto se aconseja utilizar tipografías gruesas para que sea más fácil de detallar, ya que esto marca la sección de la pagina donde se encuentra el usuario y de esta manera se puede ubicar mejor dentro de esta. Para los bloques de texto la teoría es un poco más precisa y detallada, ya que las páginas dependen de la forma, tamaño, estilo y en algunos casos, movimiento de la fuente.

A diferencia de los textos impresos, las tipografías digitales son mas legibles cuando son lisas o sin serifa, esto es debido a que, en un monitor, una tipografia con serifa depende del número de pixeles que la conforman y a menor tamaño se encuentre esta es menos detallada, y esto en un bloque de texto resulta ser ilegible porque los pixeles deformarían la fuente. También es importante tener en cuenta un tamaño legible, porque a pesar de que es posible de que el tamaño cambie dependiendo del sistema operativo o del explorador web que el usuario este utilizando, es recomendable que se utilicen tipografías predeterminadas que sean compatibles con diferentes sistemas operativos y exploradores web.


Al igual que en todo diseño, el color es una parte importante dentro de la composición y unidad del sitio web que se va a desarrollar. Para esto hay que tener en cuenta la armonía y el contraste de los colores dentro del diseño de una página en donde los colores armónicos son aquellos que pertenecen a la misma gama o tonalidad, y el contraste en donde las combinaciones de colores generan la sensación de que unos resaltan otros. Para esto también hay que tener en cuenta que cada color genera una sensación distinta y puede servir de gran ayuda al momento de crear paletas de colores para un sitio web. Dentro de esto se encuentran algunos ejemplos básicos de cada color, como por ejemplo:

BLANCO: expresa paz, pureza y orden. NEGRO: genera contraste y representa elegancia. GRIS: da la sensación de frialdad, pero también de elegancia y lujo. AMARILLO: es llamativo y expansivo. NARANJA: representa calidez y fuerza. ROJO: es dinámico y significa vitalidad. AZUL: es profundo y da la sensación de serenidad. VIOLETA: expresa lucidez y reflexión. VERDE: evoca tranquilidad y calma.


Para este aspecto se debe tener en cuenta que es la base de cómo debe ser la organización de la pagina, es decir, la manera en cómo está organizada la pagina web y de esto depende que el usuario se sienta cómodo y guiado dentro de esta. Para esto hay que analizar que colores se deben utilizar y en donde, qué texto se debe aplicar y de qué tipo, como van organizados los bloques de texto y la posición de las columnas, las imágenes y grafismos que sean acordes a la pagina. El usuario debe sentirse guiado y se le debe facilitar la navegación. Por lo general lo primero que se debe tener en cuenta es el espacio en donde se deben colocar los objetos de la pagina, como lo son las imágenes y el texto, hacer que la lectura no resulte agotadora e incómoda, colocar imágenes entre textos y hacer que los párrafos respiren para lograr una ruta de lectura cómoda y tranquila.

Con respecto a la navegabilidad se debe tener en cuenta los sitios por donde va a circular el usuario, por lo general se aconseja utilizar una barra lateral o superior para que la persona tenga más agilidad dentro de la página y pueda moverse con facilidad dentro de esta pero que al mismo tiempo no resulte confuso. No se debe confundir a la persona con objetos llamativos o que lo distraigan de la ruta porque también resultaría confuso y cambiaria la manera en que el usuario esta navegando en la página. Todos estos aspectos deben ser tomados en cuenta a la hora de crear una página web, no solo porque la teoría lo dice, sino porque también garantiza que el usuario vuelva a visitar la página otro día, o que la recomiende a otras personas, se trata de hacer que la visita a la pagina resulte de lo más agradable y organizada posible.


Para el desarrollo del proyecto es necesaria la asesoría de personas especializadas en diseño web, programación y manejo de programas como Adobe Flash y Adobe Dreamweaver debido al manejo de conceptos básicos de diseño para lograr la organización y diagramación de la multimedia, junto con el conocimiento requerido para manejar lenguaje ActionScript de Flash y/o JavaScript para la programación dentro de este programa y manejo de edición de HTML básico para el uso de Dreamweaver.

Las siguientes páginas web se utilizaron como referentes de interacción con el usuario, diagramación y jerarquización de información:

referentes


Para trabajar la Multimedia se tenía que tener en cuenta la manera en como se iba a trabajar y se debían organizar todas las ideas con respecto al desarrollo de estas, es decir, ordenar la manera en que se iba a presentar la información y que información se debía incluir en esta. Desde el diseño de la identidad hasta la diagramación de los objetos dentro de las paginas. Para empezar se para los logos con proyecto, y poder organización de la

utilizaron varias propuestas el fin de crear la identidad del empezar a desarrollar toda la Multimedia.


El logo está compuesto principalmente por la tipografía recta que le da intensidad y sencillez a la abstracción de la forma que complementa el nombre del logo. Este es la abstracción de una capsula medicinal común y corriente dividido en dos colores, amarillo y rojo, siendo amarillo un color vivo y contrastante, y el rojo un color cálido y enérgico, los cuales contrastan con el fondo oscuroLuego de esto se empezó a trabajar la organización y diagramación de la multimedia, es decir, se trabajo la organización de las plantillas y los vínculos a cada una de las secciones de contenido de esta, con el fin de terminar la organización general de esta y luego poder empezar a montar toda la información correspondiente en cada sección.


Cada sección consta de barras en diagonal con su respectivo titulo y color referenciado a cada una de las secciones. La organización de la sección de noticias (News) está dada en un recuadro negro que contendrá la información del artículo o noticia que se desplegara de la barra del título. Al cambiar de noticia, este recuadro cambiara a otro donde se encuentre la noticia seleccionada de las que aparezcan en la barra lateral de sub-noticias que actuara en forma de scroll para buscar y seleccionar la noticia deseada, con el fin de agilizar la búsqueda de información del usuario. De igual manera se encuentran organizadas las demás secciones de la multimedia, pero cada una consta de una diagramación que la diferencia de las demás. La sección de Media, contendrá una galería de videos (con diagramación similar a la sección de News en la barra lateral) que proporcionara un reproductor multimedia y una sub-barra que mostrara otros videos y entrevistas relacionadas con aportes de los Videojuegos en la sociedad. A su vez, la sección de About y Contact constaran con la misma diagramación del recuadro de texto con la información correspondiente a las secciones.


También se agrego el logo a la Multimedia, que posteriormente servirá de botón de regreso o HOME. Más tarde se descubrió que el recuadro negro que contenía toda la información ocupaba espacios innecesarios y no resultaba cómodo para la navegación, empezando por la sub barra de noticias con scroll que ocupaba demasiado espacio de un solo lado de la pantalla. Otro problema era la organización de la sección completa por parte de la diagramación de las noticias ya que dejaba espacios vacios que no coincidían con el dinamismo que crean las líneas diagonales. La diagramación plana le perjudicaba tanto en organización como en navegabilidad a la Multimedia y necesitó de una corrección.


Para la corrección de la diagramación se tuvo en cuenta la organización diagonal que tienen las barras principales, las cuales agregan movimiento y rompen esquema de líneas verticales y horizontales en una página web. Como complemento se utilizaron formas diagonales para delimitar tanto las imágenes de los artículos como las imágenes miniatura de las sub-noticias, con el fin de que la composición no sea rígida o monótona. Pero de esta manera solo se podían encontrar todas las noticias una seguida de la otra mas no clasificadas con temas específicos y hacia parecer que estas no tenían ninguna relación con las demás, ni mucho menos organización. Así que se decidió que para cada sección se tendrían dos tipos de información correspondiente a cada una de estas, principalmente en las secciones de News y Media, las cuales son las principales dentro de la Multimedia.


Para la sección de News se incluirán noticias y artículos relacionados con aportes de los videojuegos a la sociedad, como ya se ha mencionado anteriormente. Artículos que expliquen qué importancia tienen los videojuegos dentro del proc eso de aprendizaje de las personas y como estos pueden ayudar a desarrollar diferentes valores como la creatividad y la solución rápida a problemas de la vida cotidiana. A su vez la sección de Media complementara a la sección de News por medio de métodos audiovisuales, es decir, entrevistas y videos que expliquen lo anteriormente mencionado a cerca del desarrollo de creatividad en las personas. Por otro lado la sección de Contact está dedicada a que el usuario pueda comunicarse hacia el desarrollador de la Multimedia, ya sea para consultas o peticiones para agregar nueva información a la Multimedia y así poder actualizarla constantemente. Y por último la sección de About servirá para profundizar la información que el usuario encontrara dentro de la multimedia.


Para esto se decidió organizar los tipos de noticias por secciones o temáticas que se dividan en: la importancia de los videojuegos en el desarrollo personal, los beneficios que estos traen y tener en cuenta la interacción con el usuario dentro de la multimedia. HashTags (#) Para la organización de las noticias se utilizo el método de HashTags, similar los que se utilizan en Twitter para clasificar algún tema específico, para dividir las secciones de noticias en tres secciones que conforman los tipos de noticias y el método de información de la sección NEWS. “estas etiquetas están compuestas por “#” seguido de una palabra que le da sentido a nuestro mensaje” (Lamas, 2009) De esta manera se incluyeron tres HashTags que dividen la sección de NEWS. Estos corresponden a:

#OPINIONES: es una sección dedicada a que el desarrollador de la multimedia de a conocer su punto de vista con respecto a las noticias que se relacionen ya sea con noticias a cerca de estudios o entrevistas, de igual manera el usuario también puede aportar dentro de esta sección, enviando un mensaje mediante la sección de CONTACT, en donde envía un mensaje con el tema del que quiere hablar y este es evaluado para formar parte de la sección de NEWS bajo el HashTag de #OPINIONES. #DESARROLLO: esta sección corresponde a las noticias relacionadas con estudios y artículos que se dedican a aclarar dudas o informar a cerca de la importancia de los videojuegos dentro del desarrollo personal y social. #BENEFICIOS: contiene noticias y artículos que determinen que beneficios y/o valores pueden crearse en las personas gracias a los videojuegos y como estos influyen en la vida de las personas que están en contacto constante con este tipo de entretenimiento.


resultados Como resultado final, se logro organizar la Multimedia de manera diagonal, con el fin de romper con el esquema de verticalidad de las páginas web o blogs de noticias sobre videojuegos. Cada página de la Multimedia está regida por una barra diagonal que contiene la información de cada una de las secciones. Estas secciones se dividen en NEWS, MEDIA, CONTACT y ABOUT. Cuando una de estas barras es seleccionada, se despliega hacia arriba y proyecta la información de la sección seleccionada, y junto con esto también cambia el nombre de la sección, el cual se encuentra del lado derecho de la página, para que el usuario reconozca que se encuentra en la sección que escogió.


CLa sección de NEWS es donde se encuentran los artículos y noticias correspondientes a como el Diseño Gráfico influye en la creación de un videojuego y de cómo los videojuegos ayudan al crecimiento y desarrollo de las personas. todas las noticias están organizadas en las subdivisiones temáticas anteriormente mencionadas. Cuando una de las subdivisiones es seleccionada, se despliega el contenido de la noticia principal, una barra lateral donde se encuentran las noticias, se proyecta el nombre de la subdivisión en la barra principal de NEWS y se añaden a esta dos pestañas que indican el vinculo hacia las otras dos subdivisiones de la sección de NEWS, las cuales contienen las noticias correspondientes a la temática de cada una. La sección de MEDIA está dedicada a la proyección de videos y entrevistas a cerca de cómo el Diseño Grafico juega un papel importante dentro del desarrollo de los videojuegos y entrevistas y presentaciones donde se habla acerca de cómo los videojuegos son buenos para el desarrollo de las personas y las habilidades que estos otorgan a quienes están en constante contacto con este medio de entretenimiento. Esta sección es un complemento de la sección de NEWS.


Para la sección de CONTACT se pensó en expandir la transmisión de información para así poder abarcar mas público interesado en los beneficios que trae el buen uso que se le da a los videojuegos. Para esto se creó una página en FACEBOOK, Twitter y Youtube. Con el fin de expandir las tres secciones principales de la multimedia. De esta manera se toma la pagina de Facebook como expansión de la sección de contactos, en donde las personas estén en contacto con el proyecto y comenten a cerca de este para que así se difunda de manera viral. En esta página de facebook se tomara en cuenta los pensamientos de las personas interesadas en comunicarse con CápsulaGamer, ya sea para dar un comentario o para aportar. De igual manera es proporcionado un correo electrónico al cual las personas podrán enviar inquietudes o aportar con información valiosa para la multimedia.


La pagina de Twitter es una extensión de la sección de NEWS en donde los que sigan a CápsulaGamer podrán están informados en todo momento a cerca de nuevas noticias que sean añadidas a la multimedia o que sean de interés para los usuarios. La página de Youtube es la extensión de la sección de MEDIA, en donde las personas podrán tener acceso a los videos y entrevistas relacionadas con CápsulaGamer, los cuales también están proyectados directamente a la multimedia. Y por último la sección de ABOUT es la encargada de informar a los nuevos visitantes a cerca del proyecto y la finalidad de este, es decir, que es, que busca y a quien está dirigido. Esta sección sirve como introducción a las personas que entren por primera vez a la página.


Semana 1 (Julio) -Lunes 25: Primera clase. Presentación de profesores. -Martes 26: Propuesta de Cronograma. (Revisión) Semana 2 (Agosto) -Lunes 1: Cronograma Definitivo (Corregido) Propuestas de nombres, logo. (A mano) Correcciones de cronograma y bocetos de nombres y logos -Martes 2: Presentar Cronograma corregido. Propuestas de nombres (8) y logos (2 por cada nombre) Búsqueda de información y noticias sobre videojuegos para la Multimedia (En Clase) Búsqueda de Referentes para organización de la multimedia (En Clase) Propuestas de organización de Multimedia: Mapeo, Secciones, Orden del sitio (En Clase) Semana 3 -Lunes 8: Tener referentes de organización de multimedia y de imagen definidos. Definir Aspectos que funcionen en la Multimedia. Organización del sitio y secciones. Presentar primeros bocetos de la Multimedia. (4 propuestas de pantallas principales y secciones con texto. (Digital) Correcciones de referentes y bocetos (En Clase) Bocetar secciones de la página con galería de imágenes y video (a mano en clase)

-Martes 9: Presentar propuestas de secciones con imagen y video (4 digitales) Búsqueda de información (En Clase) Bocetar propuestas de comunicación (a mano en clase) Semana 4 -Lunes 15: Presentar propuestas de bocetos de la Multimedia (4 páginas principales, 4 galerías, 4 video, 4 texto) Selección de propuestas finales a presentar. (Selección de 2 propuestas) Búsqueda y organización de información de Multimedia. (En Clase) -Martes 16: Parcial 1: Sustentación de propuestas finales. (2 principales, 2 texto) Calificación y correcciones. Semana 5 -Lunes 22: Propuesta final corregidas. Corrección del cronograma de trabajo -Martes 23: Correcciones de Identidad


Semana 7 (Septiembre) -Lunes 5: Evoluciรณn de la multimedia Bรบsqueda de nueva informaciรณn (secciรณn MEDIA) de la multimedia (en clase) -Martes 6: (Adelanto) Actualizaciรณn de informaciรณn (noticias) de la Multimedia Selecciรณn de informaciรณn (secciรณn MEDIA) (en clase) Evoluciรณn de la multimedia Semana 8 -Lunes 12: Parcial 2: Revisiรณn de piezas aplicadas al Proyecto. (Adelanto) Bรบsqueda de nueva informaciรณn y organizaciรณn de la Multimedia. -Martes 13: Parcial 2: Revisiรณn de piezas aplicadas al Proyecto. Semana 9 -Lunes 19: Desarrollo de propuesta final de diagramaciรณn. (Proyecto) -Martes 20: Evoluciรณn de Multimedia. Empezar documento escrito.

Semana 10 -Lunes 26: Evoluciรณn de documento. Correcciรณn de detalles y acabados de la Multimedia. -Martes 27: Evoluciรณn de Multimedia (Secciรณn MEDIA). Semana 11 (Octubre) -Lunes 3: Montaje del host. Pรกgina de Facebook, Twitter y Youtube montadas. -Martes 4: Entrega del documento escrito. Finalizaciรณn de multimedia. Semana 12 -Lunes 10: Parcial 3: Multimedia finalizada (sin montar) Presentaciรณn de prueba. -Martes 11: Parcial 3: Multimedia finalizada (sin montar) Presentaciรณn de prueba.


Semana 13 Martes 18: Documento impreso. Autoevaluación. Semana 14 -Lunes 24: Corrección del documento final. Entrega de invitaciones. Preparaciones para la sustentación. -Martes 25: Preparaciones para la sustentación final. Correcciones finales. Semana 15 (Octubre - Noviembre) -Lunes 31: Sustentación (Presentación Final) -Martes 1: Prueba de Sustentación.

corregida.

Semana 16 -Lunes 7: Parcial 4: Pre-Sustentación. -Martes 8: Parcial 4: Pre-Sustentación.


Dominio + Hosting: Shared A - capsulagamer.com (02/10/2011 - 01/10/2012) Domain Registration - capsulagamer.com - 1 Year/s (02/10/2011 - 01/10/2012) + ID Protection

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presupuesto


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