Rebellion dasn la galaxie - jeu de rôle junior

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UNIVERS

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SCÉNARIOS COMPLETS

ON D EN IS H A M ST O JU LE S D U B

A L A X IE G A L S N A D R É B E L L IO N

3 À6

JOUEURS

30 MIN À 1 H PAR SCÉNARIO

12 EXTRAITS SONORES





ON D EN IS H A M ST O B U D S LE JU

L A X IE A G A L S N A R É B E L L IO N D


Merci à Zoé, Capucine, Wassim, Fadi et Malo pour avoir sauvé la galaxie de l'oppression ! Denis Hamon

Textes : Denis Hamon Illustrations : Jules Dubost Direction : Guillaume Pô Direction éditoriale : Emmanuelle Braine Bonnaire Édition : Juliette Magro assistée d’Amélie Palladin et de Rébecca Savio Conception graphique et couverture : Bleuenn Auffret Mise en pages : Pauline Sorel Direction de fabrication : Thierry Dubus Fabrication : Marie Guibert © 2021, Fleurus Éditions, Paris 57, rue Gaston Tessier, CS 50061, 75166 Paris cedex 19 www.fleuruseditions.com Loi n°49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse, modifiée par la loi n°2011-525 du 17 mai 2011. Tous droits réservés pour tous pays. Dépôt légal : mars 2021 1re édition – n° d’édition : J21058 ISBN : 978-2-2151-7517-9 • Code MDS : FS75179 Imprimé en Chine Fleurus Éditions s’engage pour la planète : cet ouvrage est imprimé de façon écoresponsable sur du papier certifié FSC®.


ON D EN IS H A M ST O B JU LE S D U

A L A X IE G A L S N A D R É B E L L IO N


Sommaire Avant de commencer

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Les règles du jeu

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Avant de se lancer dans le premier scénario de ce livret, le MJ doit absolument lire cette section. Les PJ peuvent eux aussi le faire s'ils le souhaitent.

Le contexte du jeu : une galaxie en danger

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Cette section décrit le cadre dans lequel les aventures des rebelles prennent place. Le MJ doit impérativement la lire, mais les PJ peuvent également la consulter, car elle ne révèle aucun secret.

1er scénario : coup d'éclat

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Les rebelles frappent un grand coup pour déstabiliser la Nouvelle Alliance, avec l’aide de leurs nouveaux pouvoirs. L’objectif : faire sauter un générateur qui alimente la base sur la planète Zuro d’où la Nouvelle Alliance lance ses vaisseaux dans l’espace.

Scène 1 : atterrissage

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Scène 2 : le contact

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Scène 3 : à l'assaut du complexe

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Scène 4 : le générateur

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Les PJ tentent d’atterrir sur la planète Zuro sans se faire repérer par la Nouvelle Alliance.

Les PJ partent à la recherche du contact qui doit les emmener au générateur.

Les PJ tentent de s’infiltrer dans le générateur.

Les PJ doivent parvenir à détruire le générateur.

Conclusion 28

2e scénario : la nouvelle alliance contre-attaque 29 Après la destruction de leur base de lancement, la Nouvelle Alliance réplique. L’amiral Casus, le plus terrible de ses officiers, capture un vaisseau rebelle. Il faut agir vite pour localiser les prisonniers, les libérer et réussir à s’enfuir sans se faire repérer par Casus et ses troupes de choc.

Scène 1 : alerte !

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Scène 2 : le plan

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Les PJ volent à la rescousse d’un vaisseau de la résistance attaqué par la Nouvelle Alliance.

Les PJ réfléchissent à un plan.

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Scène 3 : la rapière

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Les PJ tentent de se poser à bord de la Rapière, le vaisseau de l’amiral Casus, afin de trouver les prisonniers.

Scène 4 : opération sauvetage

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Les PJ doivent sauver les prisonniers et s'enfuir.

Conclusion 36

3e scénario : le siège

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La victoire des rebelles contre Casus attise les braises de la rébellion. La planète Woll tout entière se soulève contre la Nouvelle Alliance, mais l’amiral Casus lance un blocus planétaire : un barrage de vaisseaux pour contrer les insurgés. La rébellion doit à nouveau l’affronter pour libérer la planète.

Scène 1 : le blocus

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Scène 2 : à la rescousse

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La rébellion vole à la rescousse des insurgés de la planète Woll.

Les PJ tentent de se rendre sur la plateforme où les vaisseaux des résistants sont maintenus au sol.

Scène 3 : le bunker

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Les PJ remontent la piste jusqu'aux otages de l'amiral Casus.

Scène 4 : confrontation spatiale

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Les PJ attaquent la flotte de la Nouvelle Alliance pour la faire reculer et sauver la planète.

Conclusion 42

4e scénario : la confrontation

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L'amiral Casus a découvert l'existence de la planète Myst et monte une offensive à grande échelle contre les rebelles. Les PJ doivent déclencher les défenses magiques de la planète afin de protéger la base. Pendant l'offensive, un petit groupe de rebelles doit se faufiler derrière les lignes de la Nouvelle Alliance pour s'infiltrer à bord du croiseur de l'amiral et en finir avec Casus une fois pour toutes.

Scène 1 : le secret des anciens

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Scène 2 : au-delà des lignes ennemies

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Scène 3 : confrontation finale

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Les PJ explorent un temple mystérieux pour protéger la planète du bombardement.

Les PJ tentent de passer les lignes ennemies pour se débarrasser de Casus.

Les PJ affrontent Casus.

Conclusion 48

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Avant de commencer C'est quoi, un jeu de rôle ? Le jeu de rôle est à la fois un jeu et une histoire interactive construite par tous les participants, autour d’un scénario commun.

COMMENT ON PRÉPARE UNE PARTIE ? Les joueurs s’assoient autour d’une table, et l’un d’entre eux est désigné pour remplir le rôle de meneur de jeu ou « maître du jeu » (MJ). Le MJ installe devant lui son écran de jeu, qui contient un résumé des règles et lui permet de dissimuler aux autres joueurs les jets de dés et les scénarios. Les autres joueurs, appelés « personnages joueurs » (PJ), reçoivent chacun une carte-personnage qui définit leurs caractéristiques pour toute la partie. Il ne reste plus qu’à trouver quelques dés à 6 faces (un minimum de trois dés est recommandé) et la partie peut commencer.

livret des scénarios

écran de jeu cartes-personnages

COMMENT ON JOUE ? Le MJ s’appuie sur le scénario. Il lit les éléments de description pour poser le décor et interprète tous les « personnages non-joueurs » (PNJ). Les PJ incarnent leurs personnages ; ils parlent en leurs noms et décrivent leurs actions. Pour comparer avec un jeu vidéo, c’est comme si les joueurs avaient chacun une manette, et que le MJ faisait le travail de la console ou de l’ordinateur.

À QUOI SERVENT LES RÈGLES ? Lors d’une partie de jeu de rôle, les PJ sont libres de faire tout ce qu’ils veulent de leurs personnages ! Il leur suffit de décrire leurs actions, et le MJ y réagit en fonction. Au cours d’un scénario, les PJ sont confrontés à des phases d’enquête, des phases de discussion avec des PNJ appelées « interactions » et des combats. Les règles servent juste de référence pour aider le MJ à gérer ces différentes phases. La seule chose qu’il faut garder en tête, c’est l’objectif commun du groupe : réussir à démêler l’intrigue pour arriver au bout du scénario.

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Le MJ : l'intelligence pas vraiment artificielle Dans un jeu de rôle, le MJ a un rôle crucial, ce qui ne l’empêche pas de s’amuser tout autant que les autres. Son objectif : suivre le scénario et faire avancer l’intrigue tout en respectant les choix des joueurs. Le rôle du MJ est de décrire et de faire vivre les lieux et les PNJ du scénario. Des descriptions sont fournies dans les différents scénarios pour aider le MJ au fur et à mesure de la progression des joueurs. Ce n’est qu’un cadre dans lequel les PJ évoluent. Il faut ensuite utiliser ce cadre et y interpréter les PNJ en s’appuyant sur les informations fournies. Pour ce qui est de l’ambiance autour de la table, le MJ peut scanner les pages portant des QR codes (voir page 21) pour lancer un extrait sonore qui installe une ambiance lors des phases d’enquête, d’interaction ou de combat. ATTENTION : le MJ ne joue pas CONTRE les autres joueurs. Si les personnages atteignent l’objectif fixé par le scénario et que les joueurs ont passé un bon moment, alors tout le monde est gagnant. Un MJ ne doit pas tenter coûte que coûte de tuer son équipe ; il doit avant tout s’assurer que chacun a l’occasion de briller et de s’exprimer – tout en suivant le scénario.

JE TS DE DÉ S

Dans certaines situations,

les PJ doivent effectuer des Jets de dés pour déterminer l’issue d’une act ion. Certains jets de dés sont exigés par le scénario, et d’autres sont à l’initiative du MJ, en fonction des actions de s PJ. Le MJ a aussi des Jets en opposition à effectuer pour les PNJ (vo ir page 10).

Les PJ : les héros du jeu Les PJ sont les héros de l’histoire. Ils reçoivent, en début de scénario, une mission qu’ils doivent mener à bien. Leur objectif : incarner et interpréter leur personnage le mieux possible dans le cadre proposé par le MJ. Il faut faire preuve d’initiative et d’astuce pour user au mieux des talents de son personnage. Les PJ parlent au nom de leur personnage et peuvent s’adresser les uns aux autres, mais aussi aux PNJ qui peuplent le scénario. Ils peuvent interagir avec le monde qui les entoure et décider de leurs actions (« Je saute sur la table » ; « Je lui cours après » ; « Je sors mon épée »). Les PJ forment une équipe. Ils travaillent ensemble pour remplir la mission qui leur a été confiée et découvrir les mystères du scénario. Il faut savoir s’écouter les uns les autres pour établir des stratégies qui permettent d’échapper aux dangers. S’ils sont attentifs et efficaces, ils peuvent découvrir des lieux et des objets cachés dans les scénarios. Il n’y a pas de chef dans une équipe de personnages, et chacun a le droit d’exprimer son avis et ses idées pour le bien du groupe.

LES DÉFINITIONS DE BASE MJ : meneur de jeu, ou maître du jeu ; le joueur en charge de l’intrigue, des règles et du scénario. PJ : personnages joueurs ; les autres joueurs, qui interprètent chacun un personnage. PNJ : personnages non-joueurs ; les personnages présents dans le scénario mais joués par le MJ et pas par un joueur. Dés

: dés standards à 6 faces, comme on en trouve dans tous les jeux de société classiques.

PV : points de vie, indication de la santé du personnage. Représentés par un pion PV PM : points de magie, indication de la réserve de magie du personnage. Représentés par un pion PM BOSS : personnage unique, souvent en fin de scénario. Certains effets ne fonctionnent pas contre les boss. 5


. 10 .

trucs et astuces pour une bonne partie MJ LE TEMPS R É P A R T IR E DE PAROL

tout le faire jouer ir vo sa t es, Il fau plus timid ême les m , e rds d va n a o m plus b laisser les s a p e n et r la partie. monopolise

MJ IN ST A LL ER U N E A M B IA N C E Être MJ, c’est décrire tout ce que perçoivent les personn ages. N’oubliez pas que nous n’avons pas que des yeux : il faut égale ment décrire les bruits et les od eurs pour bien retranscrire l’ambiance . N’hésitez pas à utiliser les extraits so nores fournis !

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MJ PRÉTE

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MJ ÉCOUTER SES JOUEURS

pour être réactif Un MJ doit idées ement sur les rebondir efficac des joueurs.

MJ S JO U EU R S EN C O U R A G ER LE

u’est-ce du MJ doit être : « Q La question favorite co ’il en urage est de cette façon qu que vous faites ? » C’ les PJ à agir.

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PJ

PJ

RESPECTER S LES AUTRE

pas une , ce n’est le rô e d le plus Le jeu voir qui va sa r u o p ns. n compétitio plus d’actio effectuer le va i u de q n o u o m ut le parler, quipe où to ’é d il va a tr n. C’est un ser à sa faço er et s’amu ip ic rt a p it do

RE SP EC TE R LE SC ÉN AR IO Le scénario est là pour fournir une intrigue et s’assurer que les personnage s vivent des aventures dignes de ce nom. Si personne ne suit l’intrigue, alors la tâche de MJ devient très difficile et personne ne s’amuse.

PJ

PJ

IN C A RN ER SO N PE RS O N N A G E

A G IR

Pour profiter pleineme nt de l’expérience, il ne faut pas hésiter à interpréter réellement son personnage, en disant « je » et en se lançant dans des discu ssions avec les autres personnages. Si vous êtes timides, dites-vous que vos personnages, eux, ne le sont pas !

MJ

demandera vous MJ Le que vous : « Qu’est-ce régulièrement choisir vos le moment de faites ? » C’est . endre la parole actions ou de pr

PJ

La rè gl e d' or En cas de prob lème , le MJ a touj ours raiso n ! C’es t lui qui tran che. 7


Les règles du jeu Avant de se lancer dans le premier scénario de ce livret, le MJ doit absolument lire cette section. Les PJ peuvent eux aussi le faire s’ils le souhaitent.

Attributs,Talents et Faiblesses Dès que des personnages tentent d’effectuer une action héroïque ou de s’opposer à un autre personnage ou à un PNJ, le MJ s’appuie sur les règles du jeu présentées dans cette section pour les gérer. Les deux éléments clés du jeu sont les Attributs et les Talents. Ces deux facteurs rentrent en ligne de compte pour

résoudre les jets de dés. Chaque personnage possède également une Faiblesse qui reflète sa personnalité.

LES ATTRIBUTS Chaque personnage est caractérisé par quatre Attributs et un Attribut spécial, l'Initiative. Agilité : rapidité et dextérité du personnage, ainsi que sa coordination. Utilisations : tirer au fusil, sauter, grimper, nager, danser. Charisme : aisance sociale du personnage et capacité à impressionner et à comprendre les autres personnages. Utilisations : intimider, séduire, persuader, parler devant une foule.

Esprit : intelligence et mémoire du personnage, ainsi que sa conscience de son environnement. Utilisations : se souvenir d’une information, chercher un ennemi dissimulé, observer. Initiative : permet de définir l’ordre dans lequel les personnages vont agir pendant les combats (voir la section Déroulement des combats, page 13).

Corps : puissance physique et endurance du personnage. Utilisations : combattre au corps à corps, défoncer une porte, courir. La valeur d’un Attribut (1 à 3) correspond au nombre de dés jetés lorsqu’un jet est exigé par le scénario ou par le MJ. Tous les dés qui obtiennent des résultats de 4, 5 ou 6 sont des réussites. Les autres sont des échecs. Un jet est réussi lorsqu’au moins une réussite est obtenue, donc lorsqu’au moins un dé a un résultat de 4, 5 ou 6. Plus le personnage produit de réussites, plus son action est impressionnante.

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Exemple Xing’ya le mercenaire saute d’un vaisseau en flammes avant l’explosion. Il effectue un jet d’Agilité pour tomber au sol sans se faire mal. Il possède l’Attribut Agilité à 2, il jette donc 2 dés. - S’il n’obtient que des 1, des 2 ou des 3, il n’a aucune réussite. Son action est un échec. Xing’ya s’effondre sur le sol et reçoit des dégâts. - S’il obtient un 4, un 5 ou un 6, il a 1 réussite. Son action est un succès. Xing’ya roule au sol et ne reçoit aucun dégât. - S’il n’obtient que des 4, des 5 ou des 6, il a 2 réussites. Son action est un succès. Xing’ya ne reçoit aucun dégât, et peut même en profiter pour dégainer son pistolet !

LES TALENTS Tous les personnages possèdent un ou deux Talents, qui représentent leur compétence dans certains domaines. Lorsqu’un personnage doit effectuer un jet de dés dans la situation qui correspond à son Talent, il obtient une réussite automatique qui s’ajoute aux autres réussites obtenues sur son jet. C’est comme s’il avait un dé en plus qui réussit à tous les coups !

Exemple Mani’ya, la tireuse d’élite, observe les mouvements des gardes qui protègent un entrepôt. Elle effectue un jet d’Esprit avec le Talent Perception. Elle possède l’Attribut Esprit à 2, elle jette donc 2 dés. - Si elle n’obtient que des 1, des 2 ou des 3, son Talent Perception (voir la liste des Talents ci-dessous) lui offre 1 réussite. Son jet est un succès. Elle obtient des informations sur les gardes. - Si elle obtient un ou plusieurs 4, 5 ou 6, elle a davantage de réussites, et son Talent lui offre une autre réussite, pour un total de 2 ou 3 réussites. Son jet est un succès. Elle obtient davantage d’informations sur l’entrepôt et les gardes.

P O IN T D ’É C LA T

En début de partie, chaque joueur reço it 1 pion point d’éclat [ill n]. Les joueurs peuven t ut ilis er ce pion une seule fois dans la partie pour ajout er 1 réussite automatique à un jet de dés.

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ÉQ U I P E MENT

É Q U IP E M E N T

Fusil laser automatique avec lampe torche, armure énergétique décorée de symboles tribaux, couteau de combat, communicateur. AR T E F AC T Hache mystique (hampe de hache et lame d’énergie brute). Si Garaho met un ennemi hors combat, il peut attaquer à nouveau dans la foulée.

Pistolet laser, couteau de combat, armure moyenne, brouilleur de signal (pour bloquer les communicateurs), communicateur.

3 2 1 0

HIS T O I R E

AR T E F ACT Chasseur mystique, soit un engin deux places, propulsé au myst, capable de voyager dans l’atmosphère et dans l’espace. Il voyage en pilote automatique jusqu’à Brok.

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H IST O IR E

Garaho est né sur la planète Shaaky, où son peuple a toujours vécu dans la forêt profonde. Lors de l’invasion de la Nouvelle Alliance, son monde d’origine est pris d’assaut à cause de ses riches ressources en matières premières. Son peuple est presque décimé et les rares survivants rejoignent la rébellion. Garaho est considéré comme le plus grand guerrier survivant de la planète Shaaky, et il compte bien faire payer à la Nouvelle Alliance ce qu’elle a fait aux siens.

Brok vient de la planète Woll, qui a longtemps lutté contre l’invasion de la Nouvelle Alliance. Lorsque la guerre éclate, Brok est adolescent, et il s’engage dans l’armée de l’air pour défendre sa planète. Il devient pilote de chasse et se fait remarquer pour ses tactiques audacieuses. Mais malgré tout, les habitants de Woll finissent par déposer les armes, et lui et ses compagnons rejoignent la rébellion.

É Q U IP E M E N T Lames énergétiques rétractables, fusils laser automatiques intégrés aux deux bras, 3 grenades flash (toutes les cibles rassemblées dans une zone sont aveuglées et ne peuvent pas agir pour 1 tour), communicateur intégré, vision améliorée (jumelles, vision nocturne, détecteur de mouvement), armure renforcée.

ÉQ U I P E MENT Mini-pistolet dissimulé (2 coups), armure moyenne, grappin magnétique, lunettes électroniques (jumelles, vision nocturne), communicateur. AR T E F AC T Fusil mystique (fusil magique sans cartouche qui tire des déflagrations d’énergie). Permet de relancer tous les échecs à 1 tir. HIS T O I R E Mani’ya vient de la planète Abyla, l’une des premières à s’être soumise à la Nouvelle Alliance. Pour prouver sa loyauté, sa famille lui fait faire ses classes dans l’académie militaire de la Nouvelle Alliance. Mais son tempérament rebelle la fait déserter lors de sa première mission. En fuite, elle traîne aux quatre coins de la galaxie, mais après avoir constaté les dégâts de l’invasion, elle rejoint la rébellion.

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AR T E F ACT Réacteur mystique qui peut voler pendant 1 heure.

2 1 0

H IST O IR E DD-3B est un prototype d’androïde développé dans les laboratoires de la Nouvelle Alliance pour soutenir l’armée régulière. Mais pendant son développement, un incident se produit dans son intelligence artificielle, et il commence à développer des envies et une forme d’indépendance. Ses concepteurs l’envoient donc à la casse. Sauvé par un technicien de la rébellion, DD-3B trouve son but dans la vie  : aider la rébellion et détruire la Nouvelle Alliance qui l’a rejeté. Cependant, ses circuits sont un peu surchauffés, et il a tendance à tirer d’abord et à poser des questions ensuite. ATTENTION : ne peut être soigné par magie, il doit être jet d’Agilité (+ Talent Technologie). réparé avec un

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A TTRIB U TS

li Espion baratineur

Agilité 2 Charisme 3 Corps 1 Esprit 2

TA LE N TS Discrétion Larcin

FA IB LE SSE Menteur

ATTRIB U TS TA LE N TS

Kahaza

, Leadeuse idéaliste

Agilité 1 Charisme 3 Corps 2 Esprit 2

Commandement Persuasion

FA IB LE SSE

Ne pense qu’à la rébellion

IN IT IAT IV E 2 dés PV : 4 PM : 0

AT T R IBU T S

Massia

, , Militaire vetérante

AT T R IBU T S

INIT IAT IV E

1 dé

PV : 6 PM : 0

Agilité 2 Charisme 2 Corps 3 Esprit 1

Mina Technicienne solitaire

Agilité 3 Charisme 1 Corps 2 Esprit 2

T AL E N T S

I N I TI A TI VE

Bagarre Pistage

2 dés

F AIBL E SSE

PV : 8 PM : 0

Ne sait pas mentir

T AL E N T S

Bricolage Technologie

F AIBL E SSE Asociale

I N I TI A TI VE

2 dés

PV : 6 PM : 0


X IE A N S LA G A LA R É B E LL IO N D En famille ou entre copains, rien de tel qu’une partie de jeu de rôle pour passer un super moment ! Vous trouverez dans ce livre toutes les explications pour comprendre ce qu'est le jeu de rôle et tous les éléments pour mettre facilement en place vos premières parties.

Soyez les bienvenus dans une galaxie très lointaine, où vous incarnerez des rebelles prêts à défendre leurs planètes contre l'invasion de la Nouvelle Alliance !

63 pions

4 scénarios différents dans le même univers 3 objets de quête

1 paravent pour le ma tre de jeu

12 cartes-personnages 1 livret avec toutes les explications

Dans la même collection :

À PARTIR DE 9 ANS 10 € France TTC www.fleuruseditions.com

12 extraits sonores à lancer pour installer l'ambiance

MDS : FS75179

ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois.Petits éléments. Risque d’étouffement. © Fleurus Éditions, 57 rue Gaston Tessier 75166 Paris cedex 19, France. Informations à conserver.


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