pre-adolescentes: HABITAR EL
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pre-adolescentes: HABITAR EL
Duelo por el cuerpo infantil.
Duelo por los padres de la infancia.
Verguenza de la propia apariencia.
P茅rdida de la expresi贸n facial.
Problemas de salud mental en aumnento
El accionar impulsivo por la aprobaci贸n ajena
Constante d茅ficit de sue帽o
Observatorio de Adicciones y Consumos Problem谩ticos de la Defensor铆a del Pueblo BonaerenseAgosto 2020
Uso de celulares destinados al juego, creci贸 un 75%
75%
71%
El 71% de los usuarios/as pasa m谩s tiempo a lo que sol铆a antes del inicio de la pandemia
83%
El 83% de los pre-adolecentes estadounidenses dice que juega videojuegos con personas que se encuentran en su misma habitaci贸n
Los comerccios crean nuevos espacios digitales con contenido inmersivo para atraer consumidores jovenes
App de billetera digital para jovenes, gestionada por un adulto
Videojuegos para tweens con marcas de adultos, se introducen en el juego
en un juego
Tematicas adultas
Mu帽ecas preadolecentes
Nuevas tecnologias con productos dise帽ados especificamente para este rango etario
Verguenza de la propia apariencia.
P茅rdida de la expresi贸n facial.
Problemas de salud mental en aumnento
El accionar impulsivo por la aprobaci贸n ajena
d茅ficit de sue帽o
La virtualidad propone un espacio donde el preadolescente puede dise帽ar su identidad y resguardarse.
EL MUNDO DIGITAL SE PRESENTA COMO UN ESPACIO DONDE LA EXPERIENCIA DE LO IMPOSIBLE SE VUELVE POSIBLE.
La pandemia ha estimulado la inserci贸n de los preadolecentes a una realidad digital volvi茅ndolos tecnodependientes. El encierro, la individualidad y la recurrencia a la tecnolog铆a los ha alejado de la realidad tangible. Sin embargo, frente a la atomizaci贸n de la vida como la conoc铆an, el duelo por el cuerpo y los padres, se presenta en los preadolecentes la necesidad de recuperar aquello que les brindaba seguridad y confianza. Lo l煤dico los mantiene ni帽os y crea un mundo utopico de felicidad.
El juego como puente y escudo
frente a los cambios y los consecuentes duelos. Lo l煤dico como ant铆doto para la atomizaci贸n de las bases s贸lidas. El juego para no llorar; para alcanzar
el estadio ut贸pico de felicidad
El juego para ser otro yo, un nuevo avatar. La hibridaci贸n phygital como fen贸meno inherente; lo l煤dico tangible y lo conocido para brindar seguridad, lo l煤dico digital para la finitud de posibilidades y el redise帽o de los v铆nculos.
EL JUEGO
LA INDIVIDUALIDAD RECONEXI脫N
LO
FRENTE A TODO AQUELLO QUE SE DISUELVE, LA EXPERIENCIA INDIVIDUAL, L脷DICO Y TANGIBLE SE MANIFIESTA COMO EL MEDIO PARA SATISFACER LA NECESIDAD DE SEGURIDAD EN LOS PREADOLESCENTES.
Se reconecta, as铆, desde la experiencia sensorial con lo conocido y el ni帽o interior. El juego como el despertar de la inocencia y la felicidad. Asimismo, aspectos inherentes a la digitalidad se trasladan al plano de lo tangible.
Partido
Se trabaja la utopia bajo la premisa l煤dico tangible.
PREDOMINA EL DESFASE DE LOS LIMITES CONSTITUTIVOS DE LAS FORMAS Y TIPOLOG脥AS DESDE EL INFLADO PARA AMORTIGUAR EL GOLPE.
Se pondera la idea de individualidad desde la abstracci贸n total de lo ajeno o la repetici贸n de lo igual.
Las texturas tanto t谩ctiles como visuales buscan estimular el despertar sensorial y generar una sensaci贸n de agrado para reconectar con lo conocido. Asimismo, la desaturaci贸n gesta una sensaci贸n de calma y relajo visual.
El juego como propulsor de la vivencia simulada.
El juego es la vivencia tangible, es lo que encandila el nuevo despertar.
DIGITALIDAD EL OTRO
REVINCULACI脫N MOVIMIENTO NEGACI脫N METALINGUISTICA
El mundo el juego digital se presenta como el espacio para la revinculaci贸n entre pre-adolescentes y padres/figuras de referencia;
SE CONFIGURA UN ESPACIO PARA LO COLECTIVO Y EL OTRO.
Asimismo, la espacialidad digital se proyecta como el universo donde lo imposible se vuelve posible y el deseo de libertad y ser adulto que caracteriza a los pre-adolescentes tiene lugar. Es un espacio ut贸pico, donde la revinculaci贸n se da de manera sana y positiva. Asimismo, la construcci贸n de la identidad se da a partir de la negaci贸n y des-defini-
Partido morfologico
LO INTANGIBLE POCO DEFINIDO, AMORFO Y A LA VEZ SUBLIME PREVALECE GESTANDO UNA SENSACI脫N DE MOVIMIENTO.
Se trabaja la noci贸n de utop铆a desde la premisa etereidad l煤dica. La infinitud de las posibilidades resulta en la abstracci贸n y desarticulaci贸n de las formas. Hay una multiplicidad pregnante de ajenos donde las operativas proyectuales de uni贸n, toque y fusi贸n se reconocen como parte constitutiva. Se gesta la intersecci贸n de lo ajeno, es decir, la revinculaci贸n con el otro. La saturaci贸n y estridencia de la paleta de color junto a las materialidades artificiales acompa帽an gestando la idea de MUNDO DIGITAL ARTIFICIAL.
El juego digital como puente para conectar con el otro. El juego digital como la posibilidad de lo imposible y la mutaci贸n.