pre-adolescentes: HABITAR EL

pre-adolescentes: HABITAR EL
Duelo por el cuerpo infantil.
Duelo por los padres de la infancia.
Verguenza de la propia apariencia.
Pérdida de la expresión facial.
Problemas de salud mental en aumnento
El accionar impulsivo por la aprobación ajena
Constante déficit de sueño
Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo BonaerenseAgosto 2020
Uso de celulares destinados al juego, creció un 75%
75%
71%
El 71% de los usuarios/as pasa más tiempo a lo que solía antes del inicio de la pandemia
83%
El 83% de los pre-adolecentes estadounidenses dice que juega videojuegos con personas que se encuentran en su misma habitación
Los comerccios crean nuevos espacios digitales con contenido inmersivo para atraer consumidores jovenes
App de billetera digital para jovenes, gestionada por un adulto
Videojuegos para tweens con marcas de adultos, se introducen en el juego
en un juego
Tematicas adultas
Muñecas preadolecentes
Nuevas tecnologias con productos diseñados especificamente para este rango etario
Verguenza de la propia apariencia.
Pérdida de la expresión facial.
Problemas de salud mental en aumnento
El accionar impulsivo por la aprobación ajena
déficit de sueño
La virtualidad propone un espacio donde el preadolescente puede diseñar su identidad y resguardarse.
EL MUNDO DIGITAL SE PRESENTA COMO UN ESPACIO DONDE LA EXPERIENCIA DE LO IMPOSIBLE SE VUELVE POSIBLE.
La pandemia ha estimulado la inserción de los preadolecentes a una realidad digital volviéndolos tecnodependientes. El encierro, la individualidad y la recurrencia a la tecnología los ha alejado de la realidad tangible. Sin embargo, frente a la atomización de la vida como la conocían, el duelo por el cuerpo y los padres, se presenta en los preadolecentes la necesidad de recuperar aquello que les brindaba seguridad y confianza. Lo lúdico los mantiene niños y crea un mundo utopico de felicidad.
El juego como puente y escudo
frente a los cambios y los consecuentes duelos. Lo lúdico como antídoto para la atomización de las bases sólidas. El juego para no llorar; para alcanzar
el estadio utópico de felicidad
El juego para ser otro yo, un nuevo avatar. La hibridación phygital como fenómeno inherente; lo lúdico tangible y lo conocido para brindar seguridad, lo lúdico digital para la finitud de posibilidades y el rediseño de los vínculos.
EL JUEGO
LA INDIVIDUALIDAD RECONEXIÓN
LO
FRENTE A TODO AQUELLO QUE SE DISUELVE, LA EXPERIENCIA INDIVIDUAL, LÚDICO Y TANGIBLE SE MANIFIESTA COMO EL MEDIO PARA SATISFACER LA NECESIDAD DE SEGURIDAD EN LOS PREADOLESCENTES.
Se reconecta, así, desde la experiencia sensorial con lo conocido y el niño interior. El juego como el despertar de la inocencia y la felicidad. Asimismo, aspectos inherentes a la digitalidad se trasladan al plano de lo tangible.
Partido
Se trabaja la utopia bajo la premisa lúdico tangible.
PREDOMINA EL DESFASE DE LOS LIMITES CONSTITUTIVOS DE LAS FORMAS Y TIPOLOGÍAS DESDE EL INFLADO PARA AMORTIGUAR EL GOLPE.
Se pondera la idea de individualidad desde la abstracción total de lo ajeno o la repetición de lo igual.
Las texturas tanto táctiles como visuales buscan estimular el despertar sensorial y generar una sensación de agrado para reconectar con lo conocido. Asimismo, la desaturación gesta una sensación de calma y relajo visual.
El juego como propulsor de la vivencia simulada.
El juego es la vivencia tangible, es lo que encandila el nuevo despertar.
DIGITALIDAD EL OTRO
REVINCULACIÓN MOVIMIENTO NEGACIÓN METALINGUISTICA
El mundo el juego digital se presenta como el espacio para la revinculación entre pre-adolescentes y padres/figuras de referencia;
SE CONFIGURA UN ESPACIO PARA LO COLECTIVO Y EL OTRO.
Asimismo, la espacialidad digital se proyecta como el universo donde lo imposible se vuelve posible y el deseo de libertad y ser adulto que caracteriza a los pre-adolescentes tiene lugar. Es un espacio utópico, donde la revinculación se da de manera sana y positiva. Asimismo, la construcción de la identidad se da a partir de la negación y des-defini-
Partido morfologico
LO INTANGIBLE POCO DEFINIDO, AMORFO Y A LA VEZ SUBLIME PREVALECE GESTANDO UNA SENSACIÓN DE MOVIMIENTO.
Se trabaja la noción de utopía desde la premisa etereidad lúdica. La infinitud de las posibilidades resulta en la abstracción y desarticulación de las formas. Hay una multiplicidad pregnante de ajenos donde las operativas proyectuales de unión, toque y fusión se reconocen como parte constitutiva. Se gesta la intersección de lo ajeno, es decir, la revinculación con el otro. La saturación y estridencia de la paleta de color junto a las materialidades artificiales acompañan gestando la idea de MUNDO DIGITAL ARTIFICIAL.
El juego digital como puente para conectar con el otro. El juego digital como la posibilidad de lo imposible y la mutación.