GAME ON _ trend report

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TREND REPORT PRE -ADOLESCENTES

pre-adolescentes: HABITAR EL

ESTADO DE TRANSICIÓN

Duelo por el cuerpo infantil.

Duelo por los padres de la infancia.

Verguenza de la propia apariencia.

Pérdida de la expresión facial.

Problemas de salud mental en aumnento

El accionar impulsivo por la aprobación ajena

Constante déficit de sueño

Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo BonaerenseAgosto 2020

Uso de celulares destinados al juego, creció un 75%

75%

71%

El 71% de los usuarios/as pasa más tiempo a lo que solía antes del inicio de la pandemia

83%

El 83% de los pre-adolecentes estadounidenses dice que juega videojuegos con personas que se encuentran en su misma habitación

Los comerccios crean nuevos espacios digitales con contenido inmersivo para atraer consumidores jovenes

App de billetera digital para jovenes, gestionada por un adulto

Videojuegos para tweens con marcas de adultos, se introducen en el juego

en un juego

Tematicas adultas

Muñecas preadolecentes

Nuevas tecnologias con productos diseñados especificamente para este rango etario

SEÑALES DE CAMBIO

://cambios
bvruscos

Verguenza de la propia apariencia.

Pérdida de la expresión facial.

Duelo por el cuerpo infantil. Duelo por los padres de la infancia.

NOTICIERO

Problemas de salud mental en aumnento

El accionar impulsivo por la aprobación ajena

Constante

déficit de sueño

La virtualidad propone un espacio donde el preadolescente puede diseñar su identidad y resguardarse.

EL MUNDO DIGITAL SE PRESENTA COMO UN ESPACIO DONDE LA EXPERIENCIA DE LO IMPOSIBLE SE VUELVE POSIBLE.

La pandemia ha estimulado la inserción de los preadolecentes a una realidad digital volviéndolos tecnodependientes. El encierro, la individualidad y la recurrencia a la tecnología los ha alejado de la realidad tangible. Sin embargo, frente a la atomización de la vida como la conocían, el duelo por el cuerpo y los padres, se presenta en los preadolecentes la necesidad de recuperar aquello que les brindaba seguridad y confianza. Lo lúdico los mantiene niños y crea un mundo utopico de felicidad.

MACRO TREND
LA EXPERIENCIA TANGIBLE Y DIGITAL SE COMBINAN COMO LA SOLUCION.

El juego como puente y escudo

frente a los cambios y los consecuentes duelos. Lo lúdico como antídoto para la atomización de las bases sólidas. El juego para no llorar; para alcanzar

el estadio utópico de felicidad

El juego para ser otro yo, un nuevo avatar. La hibridación phygital como fenómeno inherente; lo lúdico tangible y lo conocido para brindar seguridad, lo lúdico digital para la finitud de posibilidades y el rediseño de los vínculos.

TEMÁTICA

EL JUEGO

LA INDIVIDUALIDAD RECONEXIÓN

LO

CONOCIDO EXPERIENCIA TANGIBLE ESCUDO utopia lúdica tangible tema premisa
MICRO TREND 1

FRENTE A TODO AQUELLO QUE SE DISUELVE, LA EXPERIENCIA INDIVIDUAL, LÚDICO Y TANGIBLE SE MANIFIESTA COMO EL MEDIO PARA SATISFACER LA NECESIDAD DE SEGURIDAD EN LOS PREADOLESCENTES.

Se reconecta, así, desde la experiencia sensorial con lo conocido y el niño interior. El juego como el despertar de la inocencia y la felicidad. Asimismo, aspectos inherentes a la digitalidad se trasladan al plano de lo tangible.

Partido

Se trabaja la utopia bajo la premisa lúdico tangible.

PREDOMINA EL DESFASE DE LOS LIMITES CONSTITUTIVOS DE LAS FORMAS Y TIPOLOGÍAS DESDE EL INFLADO PARA AMORTIGUAR EL GOLPE.

Se pondera la idea de individualidad desde la abstracción total de lo ajeno o la repetición de lo igual.

Las texturas tanto táctiles como visuales buscan estimular el despertar sensorial y generar una sensación de agrado para reconectar con lo conocido. Asimismo, la desaturación gesta una sensación de calma y relajo visual.

morfologico
El juego como propulsor de la vivencia simulada.
El juego es la vivencia tangible, es lo que encandila el nuevo despertar.

UNIVERSOS VISUALES

thimble cyril lancelin
jungle race puf atelier
axel agriato erwom wurm ARQUITECTURA
DISEÑO INDUSTRIAL
tippi harden lucy mcrae behance air hana holquis atsushi nakashima university of westmister bang bangtan fredick tjaeranden craig lawrence tippi harden heart storming edwin wurm olga lesnikova ortamilkos any lee parker 1stdibs
dewi van de klomp INDUMENTARIA
polymer clay
PANTONE RED 0331 C PANTONE 7410 U PANTONE 1205 C PANTONE 13-0240 TSX PANTONE 12-4010 TSX

utopia etereidad lúdica

DIGITALIDAD EL OTRO

REVINCULACIÓN MOVIMIENTO NEGACIÓN METALINGUISTICA

tema premisa
MICRO TREND 2

El mundo el juego digital se presenta como el espacio para la revinculación entre pre-adolescentes y padres/figuras de referencia;

SE CONFIGURA UN ESPACIO PARA LO COLECTIVO Y EL OTRO.

Asimismo, la espacialidad digital se proyecta como el universo donde lo imposible se vuelve posible y el deseo de libertad y ser adulto que caracteriza a los pre-adolescentes tiene lugar. Es un espacio utópico, donde la revinculación se da de manera sana y positiva. Asimismo, la construcción de la identidad se da a partir de la negación y des-defini-

Partido morfologico

LO INTANGIBLE POCO DEFINIDO, AMORFO Y A LA VEZ SUBLIME PREVALECE GESTANDO UNA SENSACIÓN DE MOVIMIENTO.

Se trabaja la noción de utopía desde la premisa etereidad lúdica. La infinitud de las posibilidades resulta en la abstracción y desarticulación de las formas. Hay una multiplicidad pregnante de ajenos donde las operativas proyectuales de unión, toque y fusión se reconocen como parte constitutiva. Se gesta la intersección de lo ajeno, es decir, la revinculación con el otro. La saturación y estridencia de la paleta de color junto a las materialidades artificiales acompañan gestando la idea de MUNDO DIGITAL ARTIFICIAL.

El juego digital como puente para conectar con el otro. El juego digital como la posibilidad de lo imposible y la mutación.

UNIVERSOS VISUALES

ARQUITECTURA

DISEÑO INDUSTRIAL

INDUMENTARIA
PANTONE MEDIUM PURPLE C PANTONE 15-0343 TCX PANTONE 4010 C PANTONE PINK U PANTONE 12-0645 TN

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