SAISON DES U12

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ÉDITO

La Fédération Française d’Athlétisme a le plaisir de vous présenter la version finalisée de son continuum de formation du jeune athlète de moins de 12 ans : « Saison des U12 ». Construit sur la rénovation d’anciens outils (Kid’s Athletics IAAF et épreuves multiples entre autres), il repose sur 5 concepts : le Kid’Athlé, le Kid’Cross, le Pouss’Athlon, le tri’Athlon et le Kid’Trail/Trail U12.

Toujours identifié comme premier sport olympique, l’athlétisme est la base de tous les autres. Savoir se déplacer pour marcher et courir, se projeter pour sauter ou projeter pour lancer sont des incontournables dans le registre technique du sportif. Le Pass’Athlé, programme pédagogique qui évalue les progrès moteurs du jeune athlète, a été mis en place en 2007 puis rénové en 2015. Dans l’optique de préparer l’après Jeux olympiques de 2024, la FFA souhaite continuer à accompagner les structures déconcentrées dans la construction de leur saison sportive, en leur proposant entre autres un calendrier s’adressant aux pratiquants de moins de 12 ans. Cet ultime outil doit servir à rendre plus lisible le parcours de formation des jeunes athlètes, celui-ci s’appuyant sur des principes de programmation tels que « organiser la saison, organiser le continuum de formation, organiser la diversité et assurer le suivi des progrès ». Je remercie les comités départementaux qui se sont portés volontaires dans l’expérimentation terrain. Je suis convaincu que cet outil vous aidera dans votre action quotidienne au sein de votre comité et de votre club. La FFA aura alors tout mis en œuvre pour que nos jeunes sportifs puissent devenir de jeunes athlètes parce qu’ils auront acquis les bases nécessaires à leur épanouissement tant sur le plan moteur, que physique et mental. Maintenant, c’est votre capacité à mettre en œuvre ce continuum de formation, tout en tenant compte de la singularité de votre territoire, qui fera de ce nouveau calendrier une réussite.

André GIRAUD, Président de la FFA


1 2

PRÉSENTATION • Calendrier • Principes pour élaborer la saison U12

KID’ATHLÉ • Livret d’organisation • Cycle d’automne • •

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

• Cycle d’hiver • •

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

• Cycle de printemps • •

KID’CROSS

3 • •

4

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

POUSS’ATHLON • •

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

5

TRI’ATHLON

6

KID’TRAIL / TRAIL U12


PRÉSENTATION


LE CALEND MOIS

SEPTEMBRE

OCTOBRE

NOVEMBRE

IER DE LA SAISON DES U12 DÉCEMBRE

JANVIER

FÉVRIER

MARS

AVRIL

MAI

JUIN

JUILLET

AOÛT

VACANCES

CYCLES

Lancement de la saison

OBJECTIFS

Recruter Accueillir

Apprendre - Renforcer - Valider les progrès dans les rencontres

PASS’ATHLÉ

Accueil

RENCONTRES P.O.

Accueil

TEMPS FORT CLUB

LIEUX

Session 2 + cérémonie

Session 1

RENCONTRES E.A.

1 CROSS

Forum des associations Athletics Day

Stade - Espaces naturels

Évaluer

Fête du sport Journée Olympique

Actions et opérations d’animation habituelles

Gymnase - Stade - Espaces naturels

Gymnase - Stade - Espaces naturels

Gymnase - Stade

Préparer la rentrée


PRINCIPES POUR ÉLABORER LA SAISON U12 La programmation des rencontres en école d’athlétisme est dévolue aux commissions départementales des jeunes (CDJ). Celles-ci ont pour mission non seulement de publier un calendrier de dates et de lieux en début de saison sportive mais surtout d’y mentionner le contenu des rencontres. Cette programmation de contenus constitue la seule possibilité pour les entraîneurs des écoles d’athlétisme de définir les séances d’apprentissage destinées à préparer les situations de rencontre inscrites au calendrier. Si cette exigence n’est pas réalisée, le risque est de confronter les enfants à des situations qu’ils découvriront le jour de la rencontre, et en conséquence de dissocier apprentissage et réinvestissement. La structuration des calendriers U12 par les comités départementaux doit permettre une plus grande lisibilité pour les différents acteurs et faire émerger une logique de continuum de formation de nos jeunes sportifs. Le calendrier U12 doit donc être structurant pour les clubs et prendre en compte la singularité des territoires en acceptant l’intégration des initiatives locales existantes parfois depuis de nombreuses années. Le calendrier U12 a donc pour objectif de fournir des éléments de réflexion et d’organisation afin d’aider les CDJ à faire évoluer leurs propositions de programmations et de contenus de rencontres U12. Cette offre répond au double enjeu de formation et de fidélisation de la catégorie U12.

Pour faciliter les temps d’apprentissages, le calendrier est organisé autour d’une cohérence de 3 cycles : • Le cycle d’automne • Le cycle d’hiver. • Le cycle de printemps. Le mois de septembre est libre de rencontres afin de : • Mobiliser les anciens ; • Accueillir les nouveaux ; • Expliquer le déroulement de la saison aux parents et les solliciter ; • Attirer de nouveaux venus avec des opérations portes ouvertes de rentrée comme l’opération « Kinder Joy Of Moving Athletics Day » de la FFA.

FORMAT SIMPLE Pour l’ensemble de la saison des Éveils Athlétiques, les rencontres par équipes sont à classement collectif et alternent des formats Kid’Athlé, Kid’Cross et Kid’Trail selon la plus grande diversité possible d’épreuves. Pour les Poussins, des rencontres par équipes Kid’Athlé, Kid’Cross sont proposées en début d’année sur les cycles d’automne et d’hiver. A partir du cycle d’hiver, les épreuves Kid’Athlé sont progressivement remplacées par des rencontres d’épreuves multiples Pouss’Athlon à classements collectif et individuel puis par des rencontres d’épreuves combinées Tri’Athlon (1 course, 1 saut, 1 lancer) à classements individuel et collectif. Le Trail U12 vient compléter la fin de saison lors du cycle de printemps.

FORMAT IDEAL Pour l’ensemble de la saison des Eveils Athlétiques et des Poussins 1re année, les rencontres par équipes sont à classement collectif et alternent des formats Kid’Athlé, Kid’Cross et Kid’Trail selon la plus grande diversité possible d’épreuves.


Pour les Poussins 2e année, des rencontres par équipes Kid’Athlé, Kid’Cross sont proposées en début d’année sur les cycles d’automne et d’hiver. A partir du cycle d’hiver, les épreuves Kid’Athlé sont progressivement remplacées par les rencontres d’épreuves multiples Pouss’Athlon à classements collectif et individuel puis par des rencontres d’épreuves combinées Tri’Athlon (1 course, 1 saut, 1 lancer) à classements individuel et collectif. Le Trail U12 vient compléter la fin de saison lors du cycle de printemps.

Si le nombre d’enfants le permet et lorsque c’est possible, pour une même date, des lieux de rencontre différents peuvent être proposés. Cela favorise le regroupement géographique des clubs et permet de limiter le coût des transports. Ainsi, un double voire un triple calendrier départemental peut être proposé avec, si possible, quelques dates de regroupements.

Le renouvellement régulier des contenus, des organisations, des lieux, des surfaces, des thèmes, etc. des rencontres proposées au cours de la saison contribue à entretenir la motivation. On peut, par exemple, mixer 2 registres de rencontre en proposant lors d’une même rencontre, à la suite ou simultanément, des jeux Kid’Cross et Kid’Athlé. Il est aussi possible de proposer des jeux Kid’Athlé sous la forme d’ateliers (pour valoriser la qualité de la réalisation) puis ensuite sous la forme de parcours (ateliers enchaînés les uns après les autres pour valoriser la quantité de pratique et en conséquence les capacités physiologiques). Les espaces sur lesquels se déroule la rencontre sont aussi une possibilité de renouvellement et d’adaptation des formats de rencontre : la piste d’athlétisme à surfaces synthétique ou naturelle, les espaces herbeux, boisés pour les rencontres Kid’Cross, les espaces abrités lors des périodes d’intempéries (gymnase, stade couvert), etc. Autant de diversités de lieux qui renouvellent la motivation et de variétés de surfaces qui enrichissent les habiletés motrices.

La compétition préparée lors des situations d’apprentissage de l’école d’athlétisme permet d’évaluer régulièrement les progrès moteurs. Le Pass’Athlé, quant à lui, permet de valider l’ensemble des progrès réalisés sur la saison. Parce que l’organisation des situations du Pass’Athlé des Eveils Athlétiques et des Poussins se répartit sur 2 sessions (janvier et juin), la saison U12 sera scindée en 2 grandes périodes. Idéalement, pour les Poussins 2e année, l’ensemble des épreuves du Pass’Pouss peut être organisé sur la seule session de janvier libérant ainsi la seconde partie de la saison à la préparation de la catégorie supérieure avec les rencontres Pouss’Athlon de mi-saison puis Tri’Athlon de fin de saison. Cependant, pour des raisons de faibles effectifs, de convivialité et/ou de rattrapage, l’organisation d’une seconde session en juin du Pass’Pouss pour les Poussins 2e année reste possible.



Livret d’organisation


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La rencontre se déroule en équipes mixtes sur un temps limité (moins de 2 heures). Ces équipes sont identifiées par un nom, une couleur, une caractéristique vestimentaire et/ou un hakka. Les performances individuelles des enfants sont intégrées au résultat collectif de l’équipe. L’ensemble des résultats collectifs et des performances individuelles est exprimé en nombre de points. L’enregistrement des résultats sur le panneau d’affichage collectif à la fin de chaque atelier permet aux enfants, en cours de rencontre, de comparer leurs résultats collectifs et de suivre le déroulé de la rencontre et aux organisateurs, dès la fin de la rencontre, de classer les équipes. La rencontre est organisée sous la forme d’ateliers structurés autour des 3 objectifs moteurs : se déplacer, se projeter, projeter. Les apprentissages moteurs nécessaires à la réalisation des ateliers proposés lors de la rencontre auront été réalisés au préalable en école d’athlétisme. Les enfants passent un maximum de fois sur toutes les situations et sur tous les ateliers. Les rencontres peuvent se dérouler sur n’importe quelle surface.

Pour éviter l’inactivité, le nombre total d’ateliers doit être supérieur ou égal au nombre d’équipes. En fonction des effectifs, on peut : ▪ multiplier le nombre d’ateliers différents : 3 ateliers différents (1 se déplacer, 1 se projeter, 1 projeter), 6 ateliers différents (2 se déplacer, 2 se projeter, 2 projeter) ou 9 ateliers différents (3 se déplacer, 3 se projeter, 3 projeter) ; • et/ou doubler ou tripler les mêmes ateliers : par exemple doubler 6 ateliers différents soit au total 12 ateliers. Pour des raisons de quantité de pratique des enfants, l’effectif maximal d’une rencontre ne doit pas dépasser plus de 150 enfants et il est préférable de constituer des équipes de 8 enfants. Pour éviter de perdre du temps en début de rencontre, les équipes doivent être préinscrites en amont ce qui permet d’anticiper le nombre d’ateliers. S’il y a un nombre pair d’équipes, le doublement des ateliers permet à 2 équipes de se défier en parallèle ce qui augmente la motivation. Faire tourner la moitié de ces équipes dans un sens et l’autre moitié dans l’autre sens, permet, à chaque rotation, de confronter des équipes différentes. Le tableau suivant peut être utilisé pour gérer l’organisation :

3 ateliers différents 1 atelier se déplacer 1 atelier se projeter 1 atelier projeter

6 ateliers différents 2 ateliers se déplacer 2 ateliers se projeter 2 ateliers projeter

9 ateliers différents 3 ateliers se déplacer 3 ateliers se projeter 3 ateliers projeter

unique

doublé

triplé

unique

doublé

triplé

unique

doublé

triplé

Equipe de 6

18

36

54

36

72

108

54

108

162

Equipe de 7

21

42

63

42

84

126

63

126

X

Equipe de 8

24

48

72

48

96

144

72

144

X

Equipe de 9

27

54

81

54

108

162

81

162

X

Equipe de 10

30

60

90

60

120

X

90

X

X


Par exemple, pour un effectif estimé d’environ 120 enfants, on peut : - soit doubler 6 ateliers différents et faire 12 équipes de 10 enfants ; - soit pour favoriser encore plus la pratique, faire 18 équipes de 7 enfants en triplant 6 ateliers différents ou en doublant 9 ateliers différents. Prendre en compte : l’hydratation : les enfants pré-pubères ont une déperdition d'eau par unité de surface corporelle supérieure à celle d'un adulte. la protection contre le soleil par des vêtements couvrants et/ou de la crème solaire.

La Commission Départementale Jeunes (CDJ) organise le calendrier départemental U12 en respectant les cycles et les périodes fédérales et en inscrivant non seulement les dates et lieux des rencontres mais aussi et surtout leurs contenus. En fonction de ce calendrier, chaque club établit la progression des apprentissages dans le cadre d’une programmation annuelle.

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Choisir des épreuves selon les préconisations et la spécificité du lieu et du matériel à disposition. Réserver les installations si besoin. Prévenir la presse locale (pages locales) plutôt que le service des sports du média. Prévoir, si possible, un photographe ou un vidéaste amateur. Disposer d’une sonorisation pour l’animation et l’information.

Prévoir : - une fiche récapitulative du matériel nécessaire, - un plan de la disposition des ateliers, - les fiches descriptives de chaque atelier, - un panneau d’affichage collectif central pour noter, au fur et à mesure des épreuves, les performances établies. Exemple de panneau d’affichage collectif :


Les distances, hauteurs, poids des projectiles, etc. donnés par les fiches descriptives ne sont que des indications. Les contraintes spatiale, temporelle, matérielle et les consignes doivent donc être adaptées aux possibilités des enfants afin qu’ils puissent atteindre les objectifs et les critères de réalisation visés. Les clubs organisateurs pourront choisir les épreuves en fonction des matériels dont ils disposent. Il est aussi possible de mutualiser, entre clubs, les matériels transportables au moment de la rencontre.

Désigner un responsable par atelier et lui communiquer, grâce à la fiche descriptive mais aussi de vive voix, les consignes, les critères de réalisation et les modalités de mesure de la performance de l’atelier dont il a la responsabilité.

Au début de la rencontre Pendant que les responsables d’équipe confirment les présences, un échauffement collectif (possibilité de le faire en musique) est organisé avec l’ensemble des enfants présents ou si l’effectif est trop important, par catégories d’âge. Ensuite, les fiches de performance qui servent aussi de feuille de route sont confiées à chaque capitaine d’équipes. Exemple de fiche de performance pour une rencontre par équipes de 8 enfants sur 9 ateliers doublés (soit environ 150 enfants) :

Les noms d’ateliers sont indiqués dans leur ordre de réalisation. Attention à respecter l’alternance : projeter, se projeter et se déplacer.

Cette fiche est élaborée pour une première série d’une ou 2 équipes (si les ateliers sont doublés)

Le plan permet à l’équipe d’être autonome dans ses circulations

Sur les autres fiches (fiche de performance 2, 3, etc.), il faut à chaque fois décaler un atelier, « Les lièvres pressés » pour notre exemple et ainsi de suite.


Prévoir un temps d’information à destination des parents présents pour expliquer ce que vont faire leurs enfants et en quoi ces nouvelles pratiques athlétiques éloignées de la miniaturisation sont pertinentes pour le développement des habiletés motrices.

Durée des ateliers : 7 à 8 minutes (y compris le temps nécessaire pour le calcul des points). ATELIERS à POINTS Les enfants font le maximum d’essais possibles sur cette durée Pour les lancers, l’enfant réalise des séries de 3 essais à la suite afin de pouvoir infirmer ou au contraire confirmer sa réalisation. Cette modalité favorise la mémoire gestuelle. ATELIERS à DUREE de TEMPS 2 manches de 2’30 sont organisées Les ateliers de déplacement dans la durée (« Le déménageur », « Les jalons rouges », « La course au temps », « Les lièvres pressés », « Parcours à la carte ») ont une seule manche d’une durée continue de 4’30. Sur chaque atelier, veiller à ce que les enfants respectent les espaces de sécurité (espaces de lancer et de chute des projectiles par exemple) ainsi que les rituels d’organisation (attendre son tour).

Le changement d’atelier peut être délégué aux responsables d’atelier ou à un maître du temps qui siffle à la fin du temps imparti. Il faut veiller à ce que les enfants respectent l’ordre de réalisation des ateliers grâce à leur fiche de performance. Un représentant de l’équipe passe par le panneau d’affichage central afin d’enregistrer le résultat collectif réalisé.


Tous les ateliers permettent d’obtenir des performances individuelles et un résultat collectif en nombre de points. Cette unité de mesure unique est compréhensible par tous les enfants y compris les plus jeunes. Sur ces ateliers, à chaque réalisation individuelle correspond un nombre de points : 1, 2 ou 3 points. Les enfants peuvent gagner plus de points sur les ateliers suivants : « La course du géant », « Le passage du gué » et « Les pas de géant ».

Ateliers à points : A la fin de l’atelier, les enfants ne donnent que la meilleure performance obtenue. Le

résultat de l’équipe correspond alors à la somme de toutes les meilleures performances de chacun des équipiers. Aucun enfant ne peut avoir zéro. Tous les barèmes débutent à 1 point. Par ailleurs, même si l’enfant ne valide pas son essai au premier coup, il dispose d’un maximum de tentatives dans le temps imparti pour marquer des points. Il faut convertir les résultats collectifs qui dépassent les 50 points comme « Les lièvres pressés » par exemple afin de ne pas survaloriser ces épreuves dans le classement final. Cette conversion peut être réalisée grâce à : une division par 10 : 74 points = 7 points, 75 ou 76 points = 8 points ; en donnant des points par ordre de classement des équipes : par exemple pour une rencontre avec 12 équipes, 1re équipe = 12 points, 2e = 11 points, etc. Il est important que la règle retenue soit connue des enfants afin qu’ils comprennent cette conversion de performance. Les points peuvent être gagnés : - par des transferts de bouchons d’un récipient « réserve » à un récipient « performance », - par le nombre de transmissions d’un anneau ou d’un témoin dans certains relais. Si l’effectif des équipes n’est pas homogène (par exemple équipes de 7, de 8 et de 9 enfants sur une même rencontre), les responsables d’ateliers peuvent : ne retenir que le nombre de performances correspondant à l’effectif de l’équipe la moins nombreuse (les 7 premières performances de la fiche ou les 7 meilleures performances pour notre exemple), ou inversement aligner le nombre de performances comptabilisées sur l’effectif de l’équipe la plus nombreuse (9 performances dans notre exemple). Dans ce cas, les responsables d’ateliers doublent l’addition d’autant de performances que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse (on double l’addition de 2 performances pour les équipes de 7 et on double une seule performance pour les équipes de 8 dans notre exemple). La conversion d’équivalence par l’utilisation d’une règle de trois pose un problème de compréhension pour les jeunes enfants. Sur ces ateliers, les enfants se relaient durant 2’30. A chaque passage, ils déposent un

Ateliers à bouchon dans le seau performance de leur équipe. A la fin du temps, le résultat de l’équipe durer de correspond à la somme totale des bouchons. temps : Toute réalisation ou tour commencé avant le signal de fin est achevé et comptabilisé dans le total de l’équipe. Si les effectifs des équipes ne sont pas homogènes : pour les équipes les moins nombreuses, les responsables d’ateliers identifient, par une chasuble, autant d’enfants que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse. Ces enfants prendront 2 bouchons au lieu d’un à chaque tour ou relais. Pour notre exemple précédent - équipe la plus nombreuse avec 9 enfants - , dans les équipes de 7, 2 enfants prendront 2 bouchons à chaque tour ou relais, dans les équipes de 8 seul 1 enfant prendra 2 bouchons.


4 Grâce à la sonorisation informer régulièrement : - du temps restant, - des résultats ou des « exploits » réalisés, - du déroulement, etc. Possibilité de réaliser des interviews d’enfants et si possible mettre une ambiance musicale.

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Pendant que les enfants rangent le matériel et nettoient le site, réaliser le classement des équipes en additionnant le nombre total de points sur le panneau d’affichage collectif. Regrouper les équipes et annoncer officiellement les résultats. Organiser un temps convivial pour la remise des diplômes de participation ou des médailles avec éventuellement une collation (le goûter n’est pas impératif. Il est mis en place seulement si l’organisation de la journée le permet et ne doit pas être placé trop tôt. Son contenu doit être en cohérence avec les principes nutritionnels du Plan National Nutrition Santé et privilégier les fruits et l’eau, seule boisson indispensable qui peut être consommée à volonté). Communiquer sur la rencontre auprès des parents et de la presse.


Situations de rencontre EA-PO Cycle d’automne


REPERTOIRE FICHES

FICHE

SITUATION D’APPRENTISSAGE

THEME

TITRE

#1

Projeter

Pousse pousse debout

Éjecter par un repoussé

#2

Projeter

Par-dessus les nuages

Éjecter par un fouetté

#3

Projeter

Catapulte-aidée

Éjecter par une torsion

#4

Se Projeter

Le parcours d’obstacles

#5

Se Projeter

Trampoline debout

#6

Se projeter

Ballon vole

S’envoler par ses propres moyens

Se projeter

La marelle

Rebondir en rythme

#8

Se projeter

Stick ball

Rebondir en rythme

#9

Se déplacer

Le carré

Parcours plats

#10

Se déplacer

Le slalom

#11

Se déplacer

Haies différentes

#12

Se déplacer

Pas sautés

#13

Se déplacer

Le déménageur

#40

Projeter

Chasse pose-pousse

#41

Projeter

Rattrape fouette

Éjecter par un fouetté

#42

Projeter

Tourne tournecatapulte

Éjecter par une torsion

#43

Se projeter

La course du géant

#44

Se projeter

Perche sol

#45

Se projeter

Touche talons

S’envoler par ses propres moyens

Se projeter

Croix Marelle

Rebondir en rythme

#47

Se projeter

Rebonds corde

#48

Se déplacer

Le triangle

Parcours plats

#49

Se déplacer

Le double 8

Parcours slaloms et circulaires

#50

Se déplacer

Défi haies

#51

Se déplacer

Pas rythmés

#52

Se déplacer

Les lièvres pressés

#7

#46

NIVEAU

EA

PO

Parcours d’impulsion S’envoler grâce à un matériel

Parcours en slaloms et circulaires Parcours de haies Parcours lattes ou tapis Parcours naturels

Éjecter par un repoussé

Parcours d’impulsion S’envoler grâce à un matériel

Rebondir avec un matériel

Parcours de haies Parcours lattes ou tapis Parcours naturels


CYCLE D’AUTOMNE Octobre - Décembre ÉVEIL ATHLÉTIQUE


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #1 Pousse pousse debout

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : déclencher un lancer en repoussé de face à partir d’une action des jambes. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, un contre-haut d’une hauteur maximale de 15 cm, une zone-cible matérialisée, des marquages pour les lignes balisant les zones de réception du lanceur.

Descriptif : l’enfant de face, debout pieds écartés sur le contre-haut saisit le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Il plie les jambes pour projeter son corps et éjecte le medecine-ball lorsqu’il est en l’air.

Enfant Consignes : • je lance le medecine-ball quand je suis en l’air et avant de toucher le sol ; • je lance le medecine-ball dans la zone cible ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • je me réceptionne debout et sur mes 2 pieds. Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #2 Par-dessus les nuages

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : jouer avec les angles d’envol dans un lancer de face en fouetté pieds décalés. Situation Matériel : 3 fusées en mousse, 1 latte, 2 poteaux, 1 élastique avec des manchons, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant pieds décalés par rapport à la latte (pied gauche devant la latte pour un droitier) lance la fusée par-dessus l’élastique à bras cassé pour marquer le plus de points possible.

Enfant Consignes : • je lance la fusée en mousse en conservant mes pieds de chaque côté de la latte ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • mon projectile doit passer au-dessus de l’élastique. Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #3 Catapulte aidée

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : ressentir l’étirement-renvoi du fouetté par une fixation du bas du corps. Situation Matériel : 3 cerceaux de diamètre 35 cm, une latte, un dispositif permettant de suspendre des bandes de rubalise afin de délimiter 3 zones verticales, un tapis de 1 x 0,50 m.

Descriptif : l’enfant de face par rapport à la direction du lancer pose ses talons sur une latte tout en tenant un cerceau bras tendu à l’horizontal et en arrière. L’aide dans le dos du lanceur retient horizontalement le cerceau en arrière. L’enfant exerce une légère tension comme s’il voulait lancer le cerceau. Lorsque l’aide ressent cette tension, il donne un signal sonore et lâche le cerceau. Le bras est catapulté vers l’avant, l’enfant doit ouvrir sa main au bon moment pour marquer le plus de points possible.

Enfant Consignes : • je me fais surprendre par la catapulte de mon bras ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • A la fin du lancer, mes talons sont en appui sur la latte (je peux décoller mes talons lors du lancer). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #4 Le parcours d’obstacles

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : impulser selon des angles d’envol différents. Situation Matériel : 12 plots de 20 cm, 6 lattes, 4 tapis de 1 x 0,5 m, un jalon, 2 récipients, des bouchons.

Descriptif : l’enfant prend un bouchon dans le seau réserve, franchit les obstacles à l’aller, dépose le bouchon dans le seau performance et effectue le retour en franchissant les autres obstacles. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour le parcours et ainsi de suite.

Enfant Consignes : • je prends un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque le précédent coureur franchit la ligne d’arrivée. Critère de réalisation : • je cours le plus vite possible sans renverser ou marcher sur les obstacles. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #5 Trampoline debout

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : s’équilibrer durant le vol à partir d’une impulsion à 2 pieds. Situation Matériel : un mini trampoline, un contre-haut dont la hauteur ne dépasse pas de 5 cm celle du mini trampoline, un tapis de réception d’épaisseur 4 cm.

Descriptif : l’enfant part debout depuis un contre-haut, rebondit à 2 pieds sur le trampoline et réalise une extension vers le haut et l’avant pour se réceptionner le plus loin possible.

Enfant Consigne : • je rebondis une seule fois sur le trampoline. Critères de réalisation : • je me réceptionne debout et les 2 pieds côte à côte ; • je marque un temps d’arrêt pour assurer une posture stabilisée. Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #6 Ballon vole

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Objectif : s’équilibrer durant le vol. Situation Matériel : un tapis de réception d’épaisseur 40 cm, un ballon.

Descriptif : l’enfant prend un élan couru de 3 à 4 m en portant le ballon, impulse à 1 pied et lors du vol envoie le ballon à un camarade situé à une distance de 4 m.

Enfant Consigne : • je prends une impulsion à un pied. Critère de réalisation : • je m’organise pour lancer le ballon lors de la phase de vol afin que mon camarade le rattrape. Performance : • 1 point si le ballon est lancé lors de la suspension mais non touché par mon camarade ; • 2 points si le ballon est touché par mon camarade mais non rattrapé ; • 3 points si le ballon est attrapé par mon camarade.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #7 La marelle

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Objectif : rythmer un déplacement rebondi. Situation Matériel : 21 dalles de 30 x 30 cm ou des tracés au sol, 2 récipients et des bouchons. .

Descriptif : l’enfant effectue le parcours aller–retour en respectant le rythme de rebonds pieds écartés (un pied sur chaque dalle) / pieds serrés (les deux pieds sur la même dalle). Il prend un bouchon au départ, le dépose à l’autre extrémité et passe le relais à son camarade.

Enfant Consignes : • je rebondis en posant mes pieds sur les dalles ou à l’intérieur des tracés ; • je ne pars que lorsque mon équipier m’a tapé dans la main. Critère de réalisation : • je respecte le rythme de l’enchaînement pieds serrés / pieds écartés. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #8 Stick ball

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel. Situation Matériel : plusieurs stick ball, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : le premier enfant enchaîne 5 rebonds pieds joints en comptant à haute voix. Au 5e rebond annoncé, c’est au tour de son équipier d’effectuer une série de 5 rebonds et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • si ma série est interrompue avant le 5e rebond, je reprends là ou je me suis arrêté. Critère de réalisation : • j’essaie de réaliser au moins une série complète de 5 rebonds, idéalement sans interruption. Performance : le nombre de séries réalisées.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #9 Le carré

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : se déplacer rapidement selon différentes modalités. Situation Matériel :. 4 jalons, un anneau.

Descriptif : sur les côtés du carré, l’enfant enchaîne une course arrière, un déplacement en pas chassés dans un sens puis dans l’autre, un sprint, transmet l’anneau au suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission de l’anneau. Critère de réalisation : • je me déplace le plus vite possible en respectant les modalités imposées. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #10 Le slalom

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Objectif : marcher vite. Situation Matériel : un anneau, 6 plots, un jalon.

Descriptif : l’enfant effectue l’aller en courant, contourne le jalon, slalome en marchant au retour, transmet l’anneau au suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission de l’anneau. Critère de réalisation : • je ne cours pas lors de la marche rapide. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #11 Haies différentes

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Objectif : rythmer un déplacement couru. Situation Matériel :. un tapis de 1 x 0,5 m, 4 coupelles de 5 cm, 2 plots de 20 cm, 3 lattes, un jalon, 2 récipients, des bouchons, une mini haie, une haie masquante (hauteur des haies à mi-tibia des enfants), un anneau.

Descriptif : l’enfant franchit les obstacles à l’aller, effectue le retour sans obstacle et transmet l’anneau au suivant.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission de l’anneau. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe. Performance : le nombre de transmissions. .


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #12 Pas sautés

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : bondir et adapter sa foulée pour aller vite. Situation Matériel : 24 bandes souples, échelle de rythme ou tracés à la craie, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : sur le parcours aller, l’enfant franchit les zones obstacles, contourne le jalon et court en respectant une pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme sur le parcours retour. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour le parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon à chaque parcours réalisé.

Enfant Consignes : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade a franchi la ligne d’arrivée. Critères de réalisation : • j’enchaîne des bonds en respectant les zones obstacles ; • je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre les échelons repères. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ - ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #13 Le déménageur

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Objectif : produire un déplacement intermittent imposé.

Situation Matériel : 2 jalons, 3 récipients et des bouchons.

Descriptif : départ au centre du dispositif, une moitié de l’équipe court sur les 15 m, prend un bouchon, retourne au centre pour y déposer le bouchon, puis continue sur les 5 m du parcours marché, prend à nouveau un bouchon et revient en marchant pour y déposer un autre bouchon au centre et ainsi de suite. L’autre moitié de l’équipe fait la même chose en commençant par la séquence marchée.

Enfant Consigne : • je prends un seul bouchon à la fois. Critère de réalisation : • je respecte les allures de déplacements imposés (5 m de marche et 15 m de course). Performance : le nombre de bouchons transférés.


CYCLE D’AUTOMNE Octobre - Décembre POUSSIN


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #40 Chasse pose-pousse

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur

Objectif : rythmer la pose des 3 derniers appuis. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, 2 poteaux et un élastique avec des manchons à hauteur d’épaules des enfants, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Après un élan réduit en pas chassés (2 à 3 mètres), sur le dernier pas chassé, il décale sa pose de pieds en posant le pied arrière avant le pied avant. L’éjection du medecine-ball au-dessus de l’élastique et le plus loin possible est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me déplace en pas chassés pour conserver la position de profil ; • je repousse le medecine-ball avec mes 2 mains ; • je lance le medecine-ball au-dessus de l’élastique ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant sur le dernier pas chassé le rythme « pose » (= pose du pied arrière) « pousse » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #41 Rattrape-fouette

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : éjecter par un fouetté à 2 bras de face. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : le medecine-ball tenu à 2 mains et par le dessous est lancé en l’air. A la suite et sans rupture, l’enfant enchaîne la réception du medecine-ball à 2 mains au-dessus de la tête et légèrement en arrière suivi de l’éjection à 2 mains par fouetté des bras.

Enfant Consignes : • je lance le medecine-ball suffisamment haut pour pouvoir le réceptionner au-dessus de ma tête et légèrement en arrière ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant le rythme « rattrape » (mise en tension du corps) « fouette » (éjection à 2 bras du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #42 Tourne tourne-catapulte

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : jouer avec la force centrifuge pour lancer loin Situation Matériel : 3 marteaux d’initiation de 1,5 kg, un tapis de 1 x 0,5 m, une latte, des tracés matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif ::l’enfant droitier dos à la zone de chute des projectiles, pieds légèrement écartés, talons en appui sur une latte pose le marteau sur sa droite et saisit la poignée avec la main gauche (contact avec la deuxième phalange). La main droite vient se refermer sur la main gauche. L’enfant enchaîne sans rupture 2 moulinets bras allongés devant et pliés au-dessus de la tête (le marteau tourne vers la gauche pour un lanceur droitier). Il éjecte le marteau le plus loin possible.

Enfant Consignes : • je saisis le marteau correctement ; • j’effectue 2 moulinets ; • je conserve mes talons en appui sur la latte à la fin du lancer (ils peuvent être décollés lors des moulinets et de l’éjection mais doivent toujours se reposer sur la latte) ; • j’éjecte le marteau en ouvrant mes 2 mains ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • lors du 2e moulinet, je respecte le rythme de la catapulte « tourne » (accélération du marteau vers le point bas situé devant moi) « catapulte » (éjection à 2 mains au point haut et en arrière). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #42 Tourne tourne-catapulte

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur

Objectif : jouer avec la force centrifuge pour lancer loin.

Situation Matériel : bandes souples ou tracés à la craie.

Descriptif : l’enfant débute le parcours par une course au cours de laquelle il ne pose qu’un seul appui dans les espaces inter-lattes puis allonge sa foulée au fur et à mesure de l’écartement des lattes. Dès qu’il pose un 2e appui dans une zone ou empiète sur une délimitation, l’observateur lui indique le nombre de points réalisés.

Enfant Consigne : • je commence par courir en ne posant qu’un seul appui dans les zones puis au fur et à mesure j’allonge ma foulée. Critère de réalisation : • j’adapte ma foulée pour ne poser qu’un seul appui entre les lattes. Performance : nombre de points de la zone atteinte en ne posant qu’un seul appui.


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #44 Perche sol

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : impulser sans élan pour se suspendre et sauter de plus en plus loin. Situation Matériel : une perche (bois, fibre, etc.), un manchon mobile en mousse de 30 cm sur la perche (pour fixer l’écartement des mains), 8 tapis de 1 x 0,5 m.

Descriptif : l’enfant devant le premier tapis, debout pieds décalés (pied gauche devant pour un droitier), saisit la perche en mettant sa main droite (pour un droitier) le plus haut possible puis glisse le manchon et place sa main gauche à l’autre extrémité. Il pose l’embout de la perche sur le premier tapis pour le franchir et se réceptionne debout dans l’intervalle suivant. De l’endroit de la réception, il pose l’embout sur le deuxième tapis et ainsi de suite. Il essaie d’aller le plus loin possible en conservant les deux mains de chaque côté du manchon.

Enfant Consignes : • je décale mes pieds en fonction de la position de mes mains (pied gauche devant pour une main droite la plus haute) ; • je conserve la même position de mains durant tous les sauts (le manchon ne bouge pas) ; • à la réception mes deux mains restent de chaque côté du manchon ; • je reprends une impulsion de l’endroit exact où je me suis réceptionné. Critères de réalisation : • je me réceptionne debout ; • je marque un temps d’arrêt pour assurer d’une posture stabilisée.

Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte.


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Niveau PO

Nom du jeu #45 Touche talons

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : s’équilibrer durant le vol pour percuter l’aire de réception. Situation Matériel : un tapis de réception d’épaisseur 40 cm.

Descriptif : à la suite d’un élan couru réduit (3 à 4 m), l’enfant impulse à un pied et projette son corps afin d’aller le plus loin possible.

Enfant Consigne : • j’impulse à un pied. Critère de réalisation : • je me réceptionne allongé. Performance : la zone à points la plus éloignée atteinte par un de mes talons.


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Niveau PO

Nom du jeu #46 Croix marelle

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Objectif : rythmer un déplacement rebondi. Situation Matériel : 21 dalles de 30 x 30 cm ou des tracés au sol, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’enfant commence par un enchaînement de rebonds à 2 pieds sur la croix en respectant l’ordre suivant : « 0 », « 1 », « 0 », « 2 » (pose pieds écartés sur 2 dalles tandis que les autres rebonds sont pieds serrés sur la même dalle), « 0 », « 3 », « 0 », « 4 » « 0 » puis enchaîne la marelle en respectant le rythme de rebonds 2 pieds / cloche-pied. Il fait un aller-retour en ayant pris un bouchon au départ et le dépose à l’autre extrémité du parcours.

Enfant Consigne : • je rebondis en posant mes pieds sur les dalles ou les tracés. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en respectant les rythmes de rebonds imposés sur la croix et la marelle. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #47 Rebonds corde

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel. Situation Matériel : plusieurs cordes à sauter, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : : le premier enfant enchaîne 10 rebonds à 2 pieds en comptant à haute voix. Au 10e rebond annoncé, c’est au tour de son équipier d’effectuer une série de 10 rebonds et ainsi de suite

Enfant Consigne : • si ma série est interrompue avant le 10e rebond, je reprends là où je me suis arrêté. Critère de réalisation : • j’essaie de réaliser au moins une série complète de 10 rebonds, idéalement sans interruption. Performance : le nombre de séries réalisées.


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Niveau PO

Nom du jeu #48 Le triangle

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : enchaîner des accélérations / décélérations. Situation Matériel : 6 jalons, 2 témoins (pour 2 équipes).

Descriptif : : au signal sonore un enfant de chacune des équipes part en courant, effectue le parcours triangulaire le plus vite possible, transmet le témoin à un équipier et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin. Critère de réalisation : • je gagne du temps aux passages des jalons et au moment de la transmission. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #49 Le double 8

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Objectif : incliner son corps pour courir vite. Situation Matériel : des coupelles, un témoin.

Descriptif : l’enfant entame son parcours par la gauche du premier cercle (sens des aiguilles d’une montre) et réalise un 8. Il transmet le témoin au suivant.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible dans les courbes. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #50 Défi haies

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Objectif : rythmer un déplacement couru. Situation Matériel : 8 mini haies (hauteur à mi-tibia des enfants), 8 plots, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’équipe est divisée en 2. Un enfant d’un des sous-groupes franchit les haies sur son parcours. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour l’autre parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon et changent de parcours à chaque relais réalisé.

Enfant Consignes : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade a franchi la ligne d’arrivée. Critère de réalisation : • je réalise le même nombre de foulées dans les espaces inter-obstacles. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #51 Pas rythmés

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : adapter sa foulée pour aller le plus vite possible. Situation Matériel : 2 échelles de rythme ou tracés au sol, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : sur le parcours aller-retour, l’enfant court en respectant une pose d’appui entre les échelons des échelles de rythme. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour le parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon à chaque parcours réalisé.

Enfant Consignes : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade a franchi la ligne d’arrivée. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre les échelons repères. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #52 Les lièvres pressés

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : courir le plus vite possible « dans la durée ». Situation Matériel : 4 jalons, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : tous les enfants de l’équipe prennent un bouchon dans leur « seau réserve » et partent au signal. À chaque passage à leur base de départ, ils déposent le bouchon dans le « seau performance » et reprennent un bouchon dans le seau réserve pour réaliser un nouveau tour.

Enfant Consigne : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois. Critère de réalisation : • j’essaie de ne pas marcher ou de marcher le moins possible. Performance : le nombre de bouchons transférés.


Situations d’apprentissage EA-PO Cycle d’automne


A cheval Rattrape-lance

Consigne : je réalise une extension vers l’avant et je lance lorsque je suis en l’air.

PROJETER

Consignes : après avoir lancé et rattrapé le medecine-ball, je réalise une extension vers l’avant et je lance.

Éjecter par un repoussé Déclencher le lancer à partir des jambes

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte à côte.

Critère de réalisation : je me réception debout pieds décalés de chaque côté de la latte.

Du bas vers le haut Consigne : je réalise une extension vers l’avant et je lance lorsque je suis en l’air.

#1 Pousse pousse debout

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je me réceptionne debout sur le petit contre-haut, les deux pieds côte à côte.

Touche-pousse

A partir du sol Consigne : je réalise une extension vers l’avant et je lance dès la réception au sol.

Consigne : talons sur la latte, je réalise une extension vers l’avant et je lance lorsque je suis en l’air.

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte à côte et je lance. Critère de réalisation : je me réceptionne debout au-delà de la deuxième latte les 2 pieds côte à côte.


Debout à une main Debout à une main

Consigne : je cache mes pieds avec mes genoux (genoux fléchis, bassin rétro versé).

PROJETER Consigne : je pose mon pied en arrière de la latte puis je lance en transférant le poids de mon corps vers l’avant.

Éjecter par un fouetté Jouer avec les angles d’envol dans un lancer de face en fouetté pieds décalés

Critère de réalisation : je conserve mes 2 pieds de chaque côté de la latte au moment du lancer.

Critère de réalisation : je conserve mes talons sur la latte (conservation de l’équilibre).

Debout à deux mains Consigne : je cache mes pieds avec mes genoux (genoux fléchis, bassin rétro versé).

#2 Par-dessus les nuages

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je conserve mes talons sur la latte (conservation de l’équilibre).

Debout à deux mains

La bonne fenêtre Consigne : je lance la fusée au-dessus de l’élastique, le plus loin possible, à 2 mains, pieds de chaque côté de la latte.

Critère de réalisation : je conserve mes pieds de chaque côté de la latte au moment du lancer.

Consigne : je lance successivement dans les 2 fenêtres puis audessus des élastiques.

Critère de réalisation : je conserve mes pieds de chaque côté de la latte.


Tire-cerceau pieds décalés Tire-cerceau pieds joints

PROJETER

Consigne : de face, talons sur la latte, je lance le cerceau en le tirant.

Éjecter par une torsion

Consigne : de face, pieds décalés (pied droit en arrière pour un lancer main droite), je lance le cerceau en le tirant.

Ressentir les étirements du fouetté par une fixation du bas du corps

Critère de réalisation : je conserve les talons sur la latte.

Critère de réalisation : je conserve les pieds de chaque côté de la latte.

Tire-cerceau en mouvement #3 Catapulte aidée

Plus difficile

Plus facile Consigne : position de départ à l’amble (pied D / main D ou pied G / main G), je passe mon pied arrière devant la 2e latte et je lance le cerceau en le tirant. Critère de réalisation : je conserve les pieds de chaque côté de la latte.

Pousse-cerceau pieds décalés

Pousse-cerceau pieds joints Consigne : Le cerceau sur la table est en arrière du lanceur. De face, talons sur la latte, main placée sur l’arrière du cerceau, je pousse le cerceau avec ma main. Critère de réalisation : je conserve les talons sur la latte.

Cerceaux plats de 35 cm de diamètre

Consigne : le cerceau sur la table est en arrière du lanceur. De face, pieds décalés (pied droit en arrière pour un lancer main droite) main placée sur l’arrière du cerceau, je pousse le cerceau avec ma main.

Critère de réalisation : je conserve les pieds de chaque côté de la latte.


Obstacles hauts et bas Intervalles différents

SE PROJETER Parcours d’impulsion Impulser selon des angles d’envol différents

Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles sans les renverser. Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles sans les renverser et sans poser le pied dans les zones obstacles.

Obstacles longs et courts #4 Le parcours d’obstacles

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles sans poser le pied dans les zones obstacles.

Mêmes intervalles

« tic » « tac » Consigne : je dis « tic » sur les tapis et « tac » sur les haies.

Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles sans les renverser ni poser le pied dans les zones obstacles.

Critère de réalisation : je superpose rythmes chanté et couru.


Chasse plot Elan-plouf-saute

Consigne : debout sur le banc, je rebondis sur le trampoline pour chasser le plot avec mes pieds

SE PROJETER Consigne : à la suite des 2 pas d’élan sur le banc, je rebondis sur le trampoline pour sauter le plus loin possible.

S’envoler grâce à un matériel S’équilibrer durant le vol à partir d’une impulsion à 2 pieds

Critère de réalisation : je chasse le plot avec mes 2 pieds.

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte à côte.

Plus déséquilibré Consigne : debout sur le banc, je rebondis sur le trampoline pour sauter le plus loin possible.

#5 Trampoline debout

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte à côte.

A genoux

Plouf-plouf-saute Consigne : debout sur le trampoline, je fais 2 rebonds et je saute le plus loin possible.

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte à côte.

Consigne : debout sur le banc, je rebondis sur le trampoline pour me réceptionner à genoux.

Critère de réalisation : je me réceptionne sur les genoux sans poser les mains et je maintiens cette posture le temps de compter jusqu’à 2.


Ballon rebond Attrape ballon Consigne : mon camarade me lance un ballon.

SE PROJETER S’envoler par ses propres moyens S’équilibrer durant le vol

Critère de réalisation : je passe le ballon en le faisant rebondir une fois.

Critère de réalisation : je dois rattraper le ballon avant de me réceptionner.

Réception ballon #6 Ballon vole

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : dès la réception assise, j’envoie le ballon

Ballon assis

Critère de réalisation : je me réceptionne assis en tenant le ballon.

Ballon en haut

Critère de réalisation : j’envoie le ballon au-dessus de la cible en hauteur


Marelle « tic - tac » La marelle 1 - 2

Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement 1 pied / 2 pieds en énonçant « tic » (2 pieds) « tac » (1 pied).

SE PROJETER Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement 1 pied / 2 pieds.

Rebondir en rythme Rythmer un déplacement rebondi

La marelle 1 - 1 - 2 #7 La marelle

Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement 2 pieds, cloche D/D, 2 pieds, cloche G/G, etc.

Plus difficile

Plus facile

La marelle 2 - 2 .

La marelle cloche pied Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement de rebonds à 2 pieds.

Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement cloche G/G/G/G, cloche D/D/D/D, cloche G/G/G/G, etc.


A deux Skip ball

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption.

SE PROJETER Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds sans interruption.

Rebondir avec un matériel Coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel

En déplacement #8 Stick ball

Consigne : je me déplace en effectuant des moulinets avec le bâton.

Plus difficile

Critère de réalisation : je n’interromps pas la rotation de la balle lors du déplacement.

Plus facile

A mon rythme .

Coupe-jarret Critère de réalisation : je rebondis sur 1 tour puis je m’arrête. J’enchaîne les rebonds sur 1 tour, puis j’essaie sur 2 tours, etc.

Critère de réalisation : j’évite le ballon en sautant. .


Pas chassés droit-gauche Duel

Consigne : au coup de sifflet, je change le sens de mes pas chassés. Je comptabilise le nombre de points de la zone atteinte avant le changement de sens.

SE DEPLACER Consigne : je défie un camarade sur chacun des parcours.

Parcours plats Se déplacer rapidement selon différentes modalités

Critère de réalisation : je me déplace en pas chassés en conservant une orientation de profil.

Critère de réalisation : je passe la ligne d’arrivée en premier et en respectant les modalités de déplacement.

Courses avant-arrière Consigne : au coup sifflet, je change le sens ma course (arrière avant). Je comptabilise nombre de points de zone atteinte avant changement de sens.

#9 Le carré

Plus difficile

de de ou le la le

Plus facile

Critère de réalisation : je me déplace en avant ou en arrière en conservant une orientation de face.

La boîte de vitesses

Les uns après les autres

j

Consigne : je fais chaque déplacement les uns après les autres puis ensuite je les enchaîne sous la forme d’un parcours.

Critère de réalisation : je respecte les modalités de déplacement.

Consigne : j’accélère par paliers visuel, sonore et sensations.

Critère de réalisation : j’accélère par paliers et progressivement.


Le triangle du coureur Le rectangle des slaloms

Consigne : sur la section contrainte, je me déplace selon la consigne donnée par mon camarade : talon/fesse, jambes tendues, pas de géant, etc.

SE DÉPLACER Consigne : je respecte les allures d’effort et les parcours imposés.

Parcours slaloms et circulaires Marcher vite

Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort et les contraintes données.

Les ailes des papillons Consigne : je cours lorsqu’il y a de la musique, je marche lorsque la musique stoppe.

#10 Le slalom

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort.

Le triangle du marcheur

Le rectangle des allures Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort.

Consigne : sur la section contrainte, je marche selon la consigne donnée par mon camarade : marche slalom, pas posés sur la ligne, pas croisés (pied droit à gauche de la ligne et pied gauche à droite de la ligne), etc.

Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort et les contraintes données.


Duels haies hautes Les 2 côtés

Consigne : 3 manches avec changement de parcours.

SE DÉPLACER

Consigne: j’effectue les parcours l’un après l’autre.

Parcours haies Rythmer un déplacement couru

Critère de réalisation : je gagne le duel.

Critère de réalisation : je franchis avec ma jambe droite et ma jambe gauche.

Duels haies longues Consigne : 2 manches avec changement de parcours.

#11 Haies différentes

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je gagne le duel.

Accélérer sur l’obstacle

Les parcours identiques Consigne : j’essaie différents parcours.

Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles en courant.

les

Critère de réalisation : j’accélère au départ et après chaque passage de jalon.


Les petits pas Parcours doublés

Consigne : je fais le même parcours 3 fois de suite puis je passe des échelons des plus petits au plus grands et enfin l’inverse

SE DÉPLACER Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de bonds et de poses d’appuis.

Parcours lattes ou tapis Bondir et adapter sa foulée pour aller vite

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre chaque échelon.

Les pas de géant Consigne : je fais le même parcours 3 fois de suite puis ensuite j’enchaîne les parcours.

#12 Pas sautés

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de bonds.

La prise de vitesse

Parcours à la suite Consigne : je passe 4 fois de suite sur le même parcours avant de changer, puis 3 fois, puis 2 fois de suite.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de bonds et de poses d’appuis.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de bonds et de poses d’appuis.


Le triangles Courte récup

Consigne : je prends la section marche quand je le souhaite.

SE DÉPLACER Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort

Parcours naturels Produire un déplacement intermittent imposé

Critère de réalisation : je marque le plus de points possibles.

Le carré du coureur Consigne : je prends la section marche quand je le souhaite.

#13 Le déménageur

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je marque le plus de points possibles.

La récup payante

Longue récup Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort.

Consigne : je peux choisir de marcher sur une section de 15 m quand je veux. En revanche, pour chaque récupération active prise, je ne dépose pas de bouchon.

Critère de réalisation : je marque le plus de points possibles.


Gauche !!! droite-gauche Éjecter par un repoussé

Consigne : j’enchaine un déplacement pas chassés et je pose l’antépénultième appui G sur le tapis.

PROJETER Consigne: je réalise un déplacement en pas chassés.

Éjecter par un repoussé Rythmer la pose des 3 derniers appuis

Critère de réalisation : à la réception de l’obstacle, je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G) - pousse (éjection).

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G) - pousse (éjection).

Les obstacles Consigne : je me déplace en pas chassés en respectant après chaque obstacle le rythme pose pied D puis pied G.

#40 Chasse pose-pousse

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : à la réception du dernier obstacle, je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G) - pousse (éjection).

La tactique du « tic–tac » Pas chassés marchés Consigne : je réalise un déplacement en pas chassés marchés.

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G) – pousse (éjection).

Consigne : je me déplace en énonçant le rythme « tictac ». J’amplifie la pose de l’antépénultième appui G par « hop ».

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection en énonçant hop (pied G), tic (pied D) - tac (pied G).


Fouette à 2 bras pieds décalés Rattrape-fouette pieds décalés

PROJETER

Consigne: dès réception du medecine-ball, je l’éjecte en posant le pied G derrière la latte.

Éjecter par un fouetté Éjecter par un fouetté des 2 bras

Consigne : je lève les bras en avançant et j’éjecte le medecine-ball dès que je pose le pied G derrière la latte.

Critère de réalisation : je respecte le rythme pose pied G - éjecte.

Critère de réalisation : je respecte le rythme pose pied G - éjecte.

Gauche-droite-gauche fouette à 2 bras #41 Rattrape-fouette

Plus difficile

Consigne : pieds décalés, bras tendus devant moi, je monte le medecine-ball et en même temps je pose le pied D devant la latte.

Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme pose pied G - éjecte.

Gauche- droite-gauche rattrape-fouette Fouette à 2 bras pieds alignés Consigne : je lance à 2 mains bras tendus audessus de la tête.

Critère de réalisation : j’étire vers l’arrière et j’éjecte

Consigne : pieds décalés, je lance puis rattrape le medecine-ball et en même temps j’avance le pied D devant la latte.

Critère de réalisation : je respecte le rythme pose pied G - éjecte.


Tourne-tourne sur moi-même Haut les bras !

Consigne : je tourne sur moi-même avec des petits pas sans lancer.

PROJETER Consigne : je fais 3 moulinets accélérés et je lance. Critère de réalisation : je finis en chandelier, bras hauts au-dessus de la tête.

Éjecter par une torsion Jouer avec la force centrifuge pour lancer loin

Critère de réalisation : le ballon coincé entre mes avant-bras ne tombe pas.

Le point bas Consigne : je réalise des séries de 4 à 5 moulinets sans lancer.

#42 Tourne tourne-catapulte

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : j’oriente le point bas de mon marteau sur le plot à chaque tour.

Balance medecine-ball Balance plot .

Consigne : j’effectue un balancé bras tendus à droite puis à gauche (si je suis droitier), de dos à l’aire de lancer et je lance.

Consigne : j’effectue un balancé bras tendus à droite puis à gauche (si je suis droitier), de dos à l’aire de lancer et je lance.

Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte. Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la lattes.


Les petits pas La course du super géant

Consigne : je me déplace avec les chevilles liées par une bande élastique.

SE PROJETER

Consigne : je pars pieds joints et je fais les plus grands pas possibles.

Parcours d’impulsion Impulser en foulées bondissantes

Critère de réalisation : je marche le plus vite possible.

Critère de réalisation : je fais le moins de pas de géant possibles sur les 10 mètres.

La course des crabes Consigne : je cours en posant mon pied droit à gauche de la ligne et mon pied gauche à droite de la ligne.

#43 La course de géant

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je cours le plus vite possible.

Le géant qui court Le « déroulé » du pied Consigne : départ pieds joints, je suis guidé sur les premiers appuis par les lattes puis je poursuis sur le tapis en faisant les plus grands pas possibles.

Critère de réalisation : je fais le moins de pas de géant possibles sur les 10 mètres.

Consigne : j’alterne des pas de géant sur les tapis et de la course sur le sol. Critère de réalisation : je cours au sol et je rebondis sur les tapis.


Perche longueur Le planté du bâton

PROJETER S’envoler grâce à un matériel Equilibrer son envol lors de la suspension

Consigne : je place ma perche dans la zone et je franchis les tapis en restant au niveau de mon emplacement de réception. Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

Consigne : je prends un élan pour sauter le plus loin possible. Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

Le gué régulier #44 Perche sol

Plus difficile

Plus facile Consigne : je franchis les tapis à intervalles identiques en restant au niveau de mon emplacement de réception. Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

A cheval L’essuie glace Perche verticale, je place ma main le plus haut possible sans décoller les talons. Lors du saut, ma main la plus haute ne bouge pas ! Si j’ai progressé je peux monter ma main (équivalent de 1 à 2 mains)

Consigne : je saute le tapis dans les 2 sens. Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

Consigne : pieds décalés (si main droite haute, pied gauche devant la latte), je franchis le tapis. Avant le saut suivant j’inverse la pose de mes pieds. Critère de réalisation : je me réceptionne les pieds de chaque côté de la latte.


Élan trampoline .

Impulsion tremplin

SE PROJETER S’envoler par ses propres moyens S’équilibrer durant le vol pour percuter l’aire de réception

Critère de réalisation : je me réceptionne allongé. Variante : partir du trampoline

Critère de réalisation : je me réceptionne allongé.

Élan rebondi #45 Touche talons

Critère de réalisation : je me réceptionne allongé.

.

Plus difficile

Plus facile

L’obstacle

Sans élan .

Consigne : départ sur le tapis, debout les 2 pieds côte à côte. Critère de réalisation : je me réceptionne allongé.

Cette situation nécessite un travail associé de gainage

Critère de réalisation : je me réceptionne allongé et j’éjecte le plot


Le duel Croix en cloche

Consigne : j’arrive le premier en respectant le rythme de l’enchaînement.

SE PROJETER

Critère de réalisation : je réalise la croix en cloche-pied puis l’enchaînement marelle.

Rebondir en rythme Rythmer un déplacement rebondi

Croix marelle avec obstacles #46 Croix marelle

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement sans renverser les lattes

La double croix

Croix et marelle Consigne : je réalise 4 fois la croix à la suite puis 4 fois la marelle. Ensuite 3 fois chaque enchaînement à la suite et enfin 2 fois. .

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement. .


Face-à-face Cloche-pied

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption.

SE PROJETER Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds à cloche-pied sans interruption.

Rebondir avec un matériel Coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel

Variante : changer de pied.

En déplacement #47 Rebonds corde

Consigne : je me déplace en sautant à la corde. Critère de réalisation : je n’interromps pas la rotation lors du déplacement.

Plus difficile

Plus facile

Synchro .

Côte à côte Consigne : je prends les 2 brins de la corde dans la même main. Critère de réalisation : je synchronise mes rebonds avec le mouvement de corde.

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption. .


L’accélération contrainte La ligne droite

SE DÉPLACER Parcours plats Enchaîner des accélérations/décélérations

Critère de réalisation : je réalise plusieurs fois le même parcours en respectant les contraintes.

Critère de réalisation : je gagne du temps au passage du jalon et à la transmission.

J’accélère, je décélère #48 Le triangle

Plus difficile

Plus facile Consigne: un nombre de bouchons identique est donné aux 2 équipes. L’équipe gagnante est celle qui a vidé sa caisse en premier. Critère de réalisation : je gagne du temps au passage du jalon et à la transmission.

Je zigzague Le carré Consigne : Les équipiers répartis aux 2 extrêmes du parcours doivent tous faire un aller puis un retour.

Critère de réalisation : je gagne du temps aux passages des jalons et à la transmission.

Critère de réalisation : je gagne du temps aux passages des jalons et à la transmission.


Le duel Triple loops

SE DÉPLACER Parcours slaloms et circulaires Incliner son corps pour courir vite

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible dans les courbes.

La course poursuite #49 Le double 8

Plus difficile

Plus facile

Consigne : les coureurs doivent franchir en premier leur point de départ. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Le demi 8 Single loop .

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible dans la courbe.

Consigne : les coureurs partent du tapis et doivent arriver au même endroit.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.


Duel haies Les 3 côtés

SE DÉPLACER Critère de réalisation : je réalise le même nombre de foulées dans les espaces inter-obstacles.

Parcours haies Rythmer un déplacement couru

Critère de réalisation : j'arrive le premier.

Triangle haies Consigne : les relayeurs se tapent dans la main. Variantes : transmettre un anneau puis un témoin.

#50 Défi haies

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : réaliser le plus grand nombre de transmissions en 1’30.

Intervalles progressifs La course de haies

Critère de réalisation : je réalise le même nombre de foulées dans les espaces interobstacles.

Critère de réalisation : j’accélère à chaque intervalle.


Les défis rythmés Rythmes à la suite

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de poses d’appuis.

SE DÉPLACER Parcours lattes ou tapis Adapter sa foulée pour aller vite possible

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de poses d’appuis.

Grand petit #51 Pas rythmés

Plus difficile

Plus facile Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de poses d’appuis.

Même rythme plusieurs fois de suite

De plus en plus grand

Consigne : je passe 4 fois de suite sur le même parcours avant de changer, puis 3 fois, puis 2 fois de suite.

Critère de réalisation : j’accélère en respectant les contraintes de poses d’appuis. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de poses d’appuis.


Le bonus haies .

La récup imposée

Consigne : si je prends le parcours vert je gagne 2 bouchons en plus.

SE DÉPLACER Consigne : je ne peux récupérer (marche) que sur la section avec des jalons verts.

Parcours naturels Courir le plus vite possible dans la durée

Critère de réalisation : je marque le plus de points possibles.

Critère de réalisation : j’essaie de marcher le moins possible.

Le bonus lancer Consigne : je peux

#52 Les lièvres pressés

choisir le parcours pour lancer 3 balles. Pour chaque balle passant dans la cible, je marque 1 point.

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je marque le plus de points possibles.

Le bonus saut Le temps fractionné .

Consigne : je peux choisir le parcours pour réaliser 3 sauts. Je comptabilise en nombre de bouchons, le total de points marqués sur les 2 meilleurs sauts.

Consigne : fractionner le temps total en plusieurs manches de 2’ d’effort suivi de 2’ de récupération active.

Critère de réalisation : j’essaie de marcher le moins possible. Critère de réalisation : je marque le plus de points possibles.


Situations de rencontre EA-PO Cycle d’hiver


FICHE

NIVEAU

OBJECTIF

#14

TITRE Grenouille-pousse

THEME

Éjecter par un repoussé

L’île perdue

Éjecter par un fouetté

#16

Balance-catapulte

Éjecter par une torsion

#17

Le parcours des bondissements

#18

Tremplin assis

#15

Projeter

Se projeter

#19 #20

EA

Chasse plot Marelle cloche

Parcours d’impulsion S’envoler grâce à un matériel S’envoler par ses propres moyens Rebondir en rythme

#21

Skip ball

#22

Le croissement

Parcours plats

#23

Le slalom géant

Parcours slaloms et circulaires

#24

Se déplacer

Relais haies transmission arrêtées

Rebondir avec un matériel

Parcours haies

#25

Pas de patineur

#26

Les jalons rouges

Parcours naturels

#53

Pivot pose-pousse

Éjecter par un repoussé

Croise pose-fouette

Éjecter par un fouetté

#55

Pivot pose-catapulte

Éjecter par une torsion

#56

Le grand cercle

#57

Perche fente avant

#54

#58 #59

Projeter

PO

Se projeter

Coup de tête en cercle X game

Parcours lattes ou tapis

Parcours d’impulsion S’envoler grâce à un matériel S’envoler par ses propres moyens Rebondir en rythme

#60

Relais corde

Rebondir avec un matériel

#61

Double relais

Parcours plats

#62

Le grand 8

#63

Se déplacer

Parcours slaloms et circulaires

Passe haies

Parcours haies

#64

Pas croisés

Parcours lattes ou tapis

#65

Parcours à la carte

Parcours naturels


CYCLE D’HIVER Janvier - Mars ÉVEIL ATHLÉTIQUE


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #14 Grenouille-pousse

Répertoire moteur athlétique Projeter Éducateur

Objectif : déclencher un lancer de face à partir d’un mouvement de compression/extension.

Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, 3 tapis de 1 x 0,50 m, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : sur le 1er tapis l’enfant en position semi-fléchie saisit le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Il enchaîne 2 rebonds en conservant la position semi-fléchie et lance à la réception du 2e rebond. Il peut se réceptionner au-delà de ce dernier tapis.

Enfant Consignes : • je conserve la position semi-fléchie lors des 2 rebonds ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant le rythme « grenouille » (= dernier rebond) « pousse » (= éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #15 L’Ile perdue

Répertoire moteur athlétique Projeter

Éducateur Objectif : jouer avec les angles d’envol dans un lancer en fouetté de face pieds décalés. Situation Matériel : vortex, 3 lattes, une zone cible matérialisée d’environ 2 x 3 m, 2 poteaux, 1 élastique avec des manchons.

Descriptif : l’enfant choisit sa zone de lancer, décale ses pieds de part et d’autre de la latte, (pied gauche devant pour un droitier) et effectue un lancer à bras cassé pour atteindre la zone cible.

Enfant Consignes : • je lance le vortex en conservant les pieds de chaque côté de la latte ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • mon projectile doit passer au-dessus de l’élastique et retomber dans la zone cible. Performance : le nombre de points de la zone de mon lancer.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #16 Balance-catapulte

Répertoire moteur athlétique Projeter

Éducateur Objectif : lancer de profil en torsion/détorsion par fixation du bas du corps. Situation Matériel : 3 tuyaux lestés, une latte, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant se tient de profil par rapport à la direction du lancer, les talons en appui sur une latte. Le tuyau est tenu à 1 main, bras allongés à hauteur de l’épaule du côté de l’éjection du projectile (ici à gauche). De cette position, l’enfant enchaîne sans rupture un balancé aller-retour, de l’épaule gauche vers la hanche droite suivi d’un mouvement inverse finalisé par l’éjection du projectile à hauteur de l’épaule gauche et le plus loin possible.

Enfant Consignes : • je réalise une catapulte par un balancé aller-retour de gauche à droite et de droite à gauche (pour un lancer à gauche) ; • au cours de ce balancé, je porte le tuyau du haut vers le bas puis du bas vers le haut (points de repère : épaules et hanches) ; • j’éjecte le projectile à hauteur de mon épaule gauche (pour un lancer à gauche) ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite.

Critère de réalisation : • A la fin du lancer, mes talons sont en appui sur la latte (je peux décoller mes talons lors du lancer). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #17 Le parcours des bondissements

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : impulser selon des orientations d’envol différentes. Situation Matériel : 6 dalles de 30 cm, tapis de 1 x 0,5 m, un jalon, 2 récipients, des bouchons.

Descriptif : l’enfant prend un bouchon dans le seau réserve, rebondit sur les obstacles à l’aller, dépose le bouchon dans le seau performance et effectue le retour en courant. Le suivant ne part que lorsque le coureur précédent passe au niveau du jalon.

Enfant Consignes : • je prends un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade passe au niveau du jalon. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en ne rebondissant qu’une seule fois sur les supports. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #18 Tremplin assis

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : s’équilibrer durant le vol à partir d’une impulsion à 1 pied. Situation Matériel : un tapis de réception d’épaisseur 40 cm, une rampe d’impulsion.

Descriptif : après un élan couru de 3 à 4 m, l’enfant prend une impulsion à 1 pied sur la rampe puis se réceptionne assis le plus loin possible.

Enfant Consigne : • je prends une impulsion à un pied sur la rampe. Critère de réalisation : • je me réceptionne assis. Performance : la zone de réception où je suis assis.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #19 Chasse plot

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : s’équilibrer durant le vol pour percuter l’aire de réception. Situation Matériel : un tapis de réception d’épaisseur 40 cm, un plot.

Descriptif : après un élan couru de 3 à 4 m, l’enfant prend une impulsion à 1 pied et cherche à chasser le plot avec ses talons. Le plot est à environ 2 mètres du bord du tapis.

Enfant Consigne : • j’impulse à un pied. Critère de réalisation : • mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps touche le tapis. Performance : • 1 point si je touche le tapis sans toucher le plot ; • 2 points si je renverse le plot ; • 3 points si j’éjecte le plot du tapis.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #20 Marelle cloche

Répertoire moteur athlétique Se projeter Éducateur

Objectif : rythmer un déplacement rebondi. Situation Matériel : 21 dalles de 30 x 30 cm ou tracés au sol, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’enfant effectue le parcours aller–retour en respectant le rythme de rebonds 2 pieds / clochepied. Il prend un bouchon au départ et le dépose à l’autre extrémité du parcours puis le suivant enchaîne. enchaîne.

Enfant Consignes : • je rebondis en posant mes pieds sur les dalles ou à l’intérieur des tracés ; • je réalise le cloche-pied avec le pied que je veux ; • je ne pars qu’au relais de mon camarade. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en respectant le rythme de rebonds 2 pieds / cloche-pied. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #21 Skip ball

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel. Situation Matériel : plusieurs skip ball, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : le premier enfant enchaîne 5 rebonds à 1 pied en comptant à haute voix. Au 5e rebond annoncé, c’est au tour de son équipier d’effectuer une série de 5 rebonds et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • si ma série est interrompue avant le 5e rebond, je reprends là où je me suis arrêté. Critère de réalisation : • j’essaie de réaliser au moins une série complète de rebonds sans interruption. Performance : le nombre de séries réalisées.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #22 Le croisement

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de sprint à un partenaire. Situation Matériel : 2 jalons, 4 plots, un anneau.

Descriptif : l’équipe est divisée en 2. Un enfant de chacun des sous-groupes part à la rencontre de l’autre en courant le plus vite possible (dessin 1). Ils doivent se croiser au milieu du parcours, à l’endroit des jalons, pour transférer l’anneau (dessin 2). Ensuite, ils continuent leur sprint et transmettent le relais à un camarade, en tapant dans la main pour l’un, en transférant l’anneau pour l’autre (dessins 3 et 4).

Enfant Consigne : • je ne pars qu’au relais de mon camarade. Critère de réalisation : • je transfère l’anneau au niveau des jalons. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #23 Le slalom géant

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Éducateur

Objectif : incliner son corps pour courir vite. Situation Matériel : 9 plots, 2 jalons.

Descriptif : l’enfant effectue le slalom en courant et transfère un bouchon à chaque parcours réalisé. Le suivant ne part que lorsque le coureur précédent passe au niveau du jalon.

Enfant Consigne : • Je ne pars que lorsque mon camarade passe au niveau du jalon. Critère de réalisation : • je négocie les virages du slalom le plus vite possible. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #24 Relais haies transmission arrêtée

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur

Objectif : courir vite avec et sans obstacles. Situation Matériel : mini haies (hauteur à mi tibia des enfants), 2 jalons, 4 plots, un témoin.

Descriptif : le premier enfant sprinte sur le plat, contourne le jalon, franchit les haies, contourne l’autre jalon, transmet l’anneau au suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • Je ne pars qu’à la transmission de l’anneau. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #25 Pas de patineur

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur Objectif : bondir et adapter sa foulée pour aller vite. Situation Matériel : 10 cerceaux de marquage de 35 cm de diamètre ou tracés à la craie, une échelle de rythme ou tracés au sol, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’enfant réalise des bonds latéraux par la pose d’un appui dans les cerceaux, contourne le jalon et court en respectant une pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour le parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon à chaque parcours réalisé.

Enfant Consignes : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade franchit la ligne d’arrivée. Critères de réalisation : • j’enchaîne des bonds en respectant la pose d’un appui au niveau des cerceaux repères ; • je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre les échelons repères. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #26 Les jalons rouges

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Éducateur

Objectif : produire un effort intermittent choisi. Situation Matériel : 3 jalons dont 2 de couleur rouge, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : par équipe, les enfants doivent courir sur l’ensemble du parcours et sur toute la durée du jeu sauf entre les 2 jalons rouges où ils peuvent, s’ils le souhaitent, faire une récupération active en marchant. A chaque tour, les enfants prennent un bouchon dans le « seau réserve » qu’ils déposent dans le « seau performance » à la fin du tour.

Enfant Consigne : • je prends un seul bouchon à la fois. Critère de réalisation : • je gère ma récupération en fonction de la zone imposée. Performance : le nombre de bouchons transférés.


CYCLE D’HIVER Janvier - Mars POUSSIN


KID’ATHLÉ – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #53 Pivot pose-pousse

Répertoire moteur athlétique Projeter Éducateur

Objectif : rythmer la pose des 3 derniers appuis. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, 2 poteaux et un élastique avec des manchons à hauteur d’épaules des enfants, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Après avoir réalisé 2 demi-tours, l’éjection du medecine-ball au-dessus de l’élastique et le plus loin possible est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me déplace en réalisant 2 demi-tours pour conserver la position de profil ; • je repousse le medecine-ball avec mes 2 mains ; • je lance le medecine-ball au-dessus de l’élastique ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant sur le dernier demi-tour le rythme « pose » (= pose du pied arrière) « pousse » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #54 Croise pose-fouette

Répertoire moteur athlétique Projeter

Éducateur

Objectif : rythmer la pose des 3 derniers appuis. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, 2 poteaux et un élastique avec des manchons à hauteur d’épaules des enfants, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains au-dessus de la tête. Après un élan réduit en pas croisés (2 à 3 mètres), sur le dernier pas croisé, le pied arrière est posé avant le pied avant. L’éjection du medecine-ball le plus loin possible et au-dessus de l’élastique, par fouetté des bras, est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • Je me déplace en pas croisés en position de profil ; • j’éjecte le medecine-ball avec mes 2 mains ; • je lance le medecine-ball au-dessus de l’élastique ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant sur le dernier pas croisé le rythme « pose » (= pose du pied arrière) « fouette » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #55 Pivot pose-catapulte

Répertoire moteur athlétique Projeter

Éducateur

Objectif : rythmer la pose des 3 derniers appuis. Situation Matériel : 3 tuyaux lestés, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant de profil par rapport à la direction du lancer tient le projectile bras allongés à hauteur de la hanche du côté inverse à l’éjection du projectile (lanceur droitier). De cette position et en conservant le bras allongé, l’enfant enchaine 2 demi-tours. Sur le dernier pivot, l’éjection le plus loin possible du projectile est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me déplace en réalisant 2 demi-tours pour conserver la position de profil ; • je conserve mon bras allongé ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le projectile en respectant sur le dernier demi-tour le rythme « pose » (= pose du pied arrière) « catapulte » (= pose du pied avant et éjection simultanée du tuyau). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #56 Le grand cercle

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : impulser à cloche-pied sur un parcours circulaire. Situation Matériel : 14 plots de 20 cm, 7 lattes, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : après avoir pris un bouchon dans le seau réserve, l’enfant à chaque obstacle réalise un rebond cloche-pied (impulsion à un pied et réception sur le même pied). A l’arrivée, il dépose le bouchon dans le « seau performance ».

Enfant Consigne : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles à cloche-pied. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #57 Perche fente avant

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : équilibrer son envol lors de la suspension. Situation Matériel : une perche (bois ou fibre), un manchon mobile en mousse de 30 cm sur la perche (pour fixer l’écartement des mains), un tapis de réception d’épaisseur 20 cm, un tapis de 1 x 0,5 m.

Descriptif : l’enfant saisit la perche en mettant sa main droite (ou la main gauche si préférée) le plus haut possible puis glisse le manchon et place sa main gauche à l’autre extrémité. Après un élan couru d’environ 3 à 4 mètres, il pose l’embout de la perche sur le premier tapis, se suspend et se réceptionne debout en fente avant (la jambe libre de l’impulsion est ramenée vers l’avant). C’est le pied avant qui sert de repère pour la zone à points. Enfant Consignes : • je plante l’embout de ma perche sur le petit tapis ; • si je suis droitier, j’impulse avec mon pied gauche ; • je conserve la même position de mains durant toute la durée du saut y compris l’élan (le manchon ne bouge pas) ; • à la réception mes deux mains restent de chaque côté du manchon. Critères de réalisation : • je me réceptionne en fente avant ; • je marque un temps d’arrêt pour assurer une posture stabilisée. Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte par mon pied avant.


KID’ATHLÉ – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #58 Coup de tête en cercle

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : s’équilibrer durant un vol généré par un élan curviligne. Situation Matériel : des poteaux de sauts en hauteur, une barre de saut, 3 foulards, 18 coupelles

Descriptif : à la suite d’un élan couru circulaire, l’enfant impulse à 1 pied pour toucher avec la tête le foulard qu’il a choisi et se réceptionne pour continuer sur une course circulaire. Il touche la main d’un camarade qui réalise le parcours dans le sens inverse et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je ne démarre que lorsque mon camarde m’a tapé dans la main. Critères de réalisation : • je prends une impulsion à un pied ; • je touche le foulard avec la tête ; • je me réceptionne de façon équilibrée afin de continuer ma course. Performance : le nombre de points en fonction de la hauteur du foulard atteint. On additionne toutes les performances réalisées sur le temps imparti.


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Niveau PO

Nom du jeu #59 X games

Répertoire moteur athlétique Se projeter Éducateur

Objectif : rythmer un déplacement rebondi. Situation Matériel : tracés à la craie, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : le premier effectue, grâce au tracé, l’enchaînement de cloche-pieds tel qu’indiqué par le schéma. Le second se place en « 1 » et débute son enchaînement dès que le premier arrive en « 9 » et ainsi de suite. Chaque enfant prend un bouchon au départ et le dépose à l’autre extrémité du parcours.

Enfant Consigne : • je rebondis en posant mes pieds sur le tracé. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en respectant l’enchainement de rebonds imposés. Performance : le nombre de séries de rebonds réalisées.


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Niveau PO

Nom du jeu #60 Relais corde

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : enchaîner des rebonds verticaux sur place et en déplacement avec un matériel. Situation Matériel : plusieurs cordes à sauter, 4 récipients et des bouchons.

Descriptif : le premier enfant se déplace en sautant à la corde jusqu’à son équipier situé à 10 m. Dès qu’il franchit la ligne, l’équipier repart dans l’autre sens et ainsi de suite. A chaque déplacement, les enfants prennent un bouchon au départ et le déposent à l’arrivée.

Enfant Consignes : • je ne démarre mon parcours que lorsque mon équipier franchit ma ligne de départ ; • si j’interromps mon déplacement, je m’arrête et je repars de l’endroit où l’interruption a eu lieu. Critère de réalisation : • sur l’ensemble des séries, j’essaie de réaliser au moins un déplacement sans m’arrêter. Performance : le nombre de bouchons transférés.


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Niveau PO

Nom du jeu #61 Double relais

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur Objectif : enchaîner des accélérations - décélérations. Situation Matériel : 2 jalons, 8 plots, un témoin.

Descriptif : 2 sous-groupes d’une même équipe sont répartis de chaque côté du parcours en épingle. Au signal sonore, un enfant d’un des sous-groupes part en courant, effectue une partie du parcours, transfère le témoin à un camarade et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin. Critère de réalisation : • je gagne du temps aux passages des jalons et au moment de la transmission. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


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Niveau PO

Nom du jeu #62 Le grand huit

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Éducateur

Objectif : incliner son corps pour courir vite. Situation Matériel : des coupelles, des plots, un témoin.

Descriptif : l’enfant fait le tour du cercle par la gauche (sens des aiguilles d’une montre) et poursuit sa course pour virer au niveau des plots. A la suite de ce virage, il revient dans le cercle par la droite (sens contraire des aiguilles d’une montre), pour transmettre le témoin au coureur suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible dans les courbes. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


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Niveau PO

Nom du jeu #63 Passe haies

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur Objectif : rythmer un déplacement couru et transmettre en mouvement. Situation Matériel : mini haies (hauteur à mi tibia des enfants), 2 jalons, 4 plots, un témoin.

Descriptif : le premier enfant franchit la haie sur la première partie du parcours, contourne le jalon, franchit les haies, contourne l’autre jalon, franchit la dernière haie, transmet le témoin au suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin. Critères de réalisation : • je vais le plus vite possible ; • le témoin est transmis en mouvement. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


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Niveau PO

Nom du jeu #64 Pas croisés

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur Objectif : se déplacer vite de profil en pas croisés et adapter sa foulée pour aller le plus vite possible. Situation Matériel : une échelle de rythme ou tracés à la craie, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : sur le parcours aller, l’enfant réalise des pas croisés, contourne le jalon et court en respectant une pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme sur le parcours retour. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, son équipier effectue à son tour le parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon à chaque parcours réalisé.

Enfant Consignes : • je reste de profil sur les pas croisés ; • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade a franchi la ligne d’arrivée. Critères de réalisation : • je me déplace le plus vite possible en pas croisés ; • je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre les échelons repères. Performance : le nombre de bouchons transférés.


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Niveau PO

Nom du jeu #65 Parcours à la carte

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur Objectif : faire des choix pour améliorer sa performance. Situation Matériel : jalons de 2 couleurs, 3 récipients et des bouchons de 2 couleurs différentes.

Descriptif : tous les enfants de l’équipe partent au signal. Ils prennent un bouchon dans le « seau réserve » du parcours choisi. De retour à leur base de départ, ils déposent le bouchon dans le « seau performance » et choisissent à nouveau le parcours qu’ils souhaitent faire. Le parcours vert est un parcours rallongé, en devers ou en côte.

Enfant Consigne : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois. Critère de réalisation : • j’essaie d’accumuler le plus de bouchons verts possibles. Performance : points attribués en fonction du parcours réalisé : • parcours jaune = 1 point ; • parcours vert = 2 points.


Situations d’apprentissage EA Cycle d’hiver


Pousse/arrière-pousse/avant Consigne : je rebondis pieds joints en arrière de la latte puis en avant pour réaliser une flexionextension vers l’avant et le haut.

PROJETER

Pousse pousse grenouille vers le haut Consigne : grâce aux 2 rebonds en position semifléchie sur les tapis, je réalise une extension vers l’avant et le haut pour lancer le projectile audessus de l’élastique disposé à hauteur de tête.

Éjecter par un repoussé Déclencher un lancer de face à partir d’un mouvement de compression/extension

Critère de réalisation : je lance lorsque je suis en l’air et je me réceptionne debout pieds côte à côte dans la zone tracée.

Critère de réalisation : je lance lorsque je suis en l’air et je me réceptionne debout pieds côte à côte.

Rebond-pousse pieds décalés Consigne : debout pieds joints, je rebondis à la verticale pour me réceptionner les 2 pieds de chaque côté de la latte. Je lance à la suite de la flexion/extension générée par le rebond.

#14 Grenouille pousse

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je lance dès la réception des 2 pieds de chaque côté de la latte.

Pousse grenouille

Recule pied-pousse Consigne : d’une position debout, je fléchis les jambes pour réaliser une extension vers l’avant et le haut.

Critère de réalisation : je lance lorsque je suis en l’air et je me réceptionne debout pieds côte à côte dans la zone tracée.

Consigne : debout pieds joints, je lance à la suite de la flexion-extension générée par la pose de mon pied en arrière.

Critère de réalisation : je lance dès la réception des 2 pieds de chaque côté de la latte.


A cheval

De haut en bas

Consigne : talons sur la latte, je fais un sursaut pour me réceptionner les 2 pieds de chaque côté de la latte.

PROJETER Consigne : je me réceptionne en posant les 2 pieds de chaque côté de la latte

Éjecter par un fouetté Jouer avec les angles d’envol dans un lancer en fouetté de face pieds décalés

Critère de réalisation : je respecte le rythme pied arrière, pied avant-lance.

Critère de réalisation : je respecte le rythme pied arrière, pied avant-lance.

Un pas en arrière Consigne : je pose mon pied en arrière puis je lance en transférant le poids de mon corps vers l’avant.

# 15 L’île perdue

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme pied arrière, pied avant-lance.

Précision

De face Consigne : je cache mes pieds en fléchissant les genoux (bassin rétro versé).

Critère de réalisation : je conserve mes 2 pieds de chaque côté de la latte à la fin du lancer.

Critère de réalisation : je conserve mes talons sur la latte au moment du lancer.


Déplacement du pied en arrière

De profil, bas fixé

Consigne : j’amène en même temps le projectile et le pied droit (pour un lancer droitier) en arrière.

PROJETER Consigne : je tiens 3 projectiles dans une main. Je saisis un projectile avec l’autre main et je fais un mouvement arrière de balancer du haut vers le bas puis je remonte et j’éjecte.

Éjecter par une torsion Lancer de profil en torsion/détorsion par fixation du bas du corps

Critère de réalisation : j’éjecte en conservant le décalage des pieds.

Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte.

De face, bas fixé Consigne : j’amène le projectile vers l’arrière et le bas puis je le ramène vers l’avant et le haut pour l’éjecter.

#16 balance-catapulte

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je conserve mes talons sur la latte.

Sur la table

Pas chassés Consigne : j’effectue un déplacement de profil en pas chassés en fixant mes bras.

Consigne : je saisis les projectiles sur la table pour les lancer. Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte.

Critère de réalisation : je conserve les bras tendus avec le corps incliné vers l’arrière.


1 ou 2

Rebonds avec obstacles

SE PROJETER Parcours d’impulsion Impulser selon des orientations d’envol différentes

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en posant un appui sur chaque support et sans renverser les obstacles.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en réalisant 1 ou 2 bondissements selon mes possibilités.

Rebonds en boucle #17 le parcours des bondissements

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en posant un appui sur chaque support dans les boucles.

Rebonds ligne droite

Consigne : je vais le plus vite possible en ne posant qu’un seul appui sur les supports.

Rebonds pas croisés

Critère de réalisation : je bondis en croisant mes appuis (pied gauche à droite de la ligne et pied droit à gauche de la ligne).


Banc assis

Tapis assis

SE PROJETER S’envoler grâce à un matériel S’équilibrer durant le vol à partir d’une impulsion à 1 pied

Critère de réalisation : je me réceptionne assis

Critère de réalisation : je me réceptionne assis

Tremplin course #18 Tremplin assis

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je me réceptionne sur un pied pour continuer ma course jusqu’aux plots.

Tremplin debout

Consigne : je me réceptionne debout sur les 2 pieds côte à côte

La bonne rampe

Critère de réalisation : je passe au niveau supérieur à condition que je me réceptionne dans la zone 2.


La chasse plot but

La chasse plot dur-mou

Consigne : après quelques pas d’élan, je prends mon appel sur un pied.

SE PROJETER

Consigne : je pose mon pied d’impulsion sur le tapis « mou » et l’autre pied sur le sol « dur ».

S’envoler par ses propres moyens S'équilibrer durant le vol pour percuter l’aire de réception

Critère de réalisation: mes pieds touchent le ballon avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.

Critère de réalisation : mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.

Le chasse plot cloche-pied Consigne : je respecte un des 2 enchaînements cloche DD G ou cloche GG D.

#19 Chasse plot

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation: mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.

Le chasse plot couru

Le chasse plot décollage Consigne : après quelques pas d’élan sur le plinth, je prends mon appel sur un pied.

Critère de réalisation : mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.

Cette situation nécessite un travail associé de gainage

Consigne : après quelques pas d’élan, je prends mon appel un pied sur le tremplin.

Critère de réalisation: mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.


Duel marelle Cloche des 2 pieds

Critère de réalisation : j’arrive le premier en respectant le rythme.

SE PROJETER Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement pied gauche / 2 pieds à l’aller et pied droit / 2 pieds au retour.

Rebondir en rythme Rythmer un déplacement rebondi

Marelle obstacles #20 Marelle cloche

Critère de réalisation : je respecte le rythme et je ne renverse pas les lattes.

Plus difficile

Plus facile

Le 30’’

Cloche-pied préféré . Critère de réalisation : je réalise le parcours en cloche-pied sur mon pied préféré.

Critère de réalisation : je réalise le plus de tours possible en cloche-pied sur une durée de 30’’. Variante : changer de sens à chaque tour.


A deux A trois

Critère de réalisation : réaliser une série de 10 rebonds sans interruption.

SE PROJETER Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds sans interruption.

Rebondir avec un matériel Coordonner des rebonds verticaux avec un matériel et sans déplacement

En déplacement #21 Skip ball

Critère de réalisation : je n’interromps pas la rotation de la balle lors du déplacement.

Plus difficile

Plus facile

A mon rythme .

En rythme Critère de réalisation : je rebondis sur 1 tour puis je m’arrête. J’enchaîne les rebonds sur 1 tour, puis j’essaie sur 2 tours, etc.

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption. .


Ajuster sa vitesse Le 5 x 5 m

Consigne : je pars au coup de sifflet.

SE DÉPLACER Consigne : mon équipe réalise 4 manches et je change de poste à chaque manche.

Parcours plats Adapter sa vitesse de sprint à un partenaire

Critère de réalisation : je transfère l’anneau au niveau des jalons.

Critère de réalisation : je tape la main de mon équipier sur la ligne centrale

30’’ pour transmettre #22 Le croissement

Consigne : Le binôme part dos à dos et se transmet l’anneau à chaque croisement. Durée 20 à 30’’

Plus difficile Variantes : imposer main droite ou gauche.

Plus facile

Critère de réalisation : je transmets au centre du côté du carré.

Le carré infernal

Le transporteur Consigne : Je prends ou je donne l’anneau le plus rapidement possible.

Critère de réalisation : je transfère l’anneau dans la zone centrale.

Consigne : Les relayeurs partent dos à dos au centre des côtés du carré. Puis à chaque croisement d’un relayeur, ils se transmettent l’anneau. Durée 30’’.

Critère de réalisation : je transmets au centre du côté du carré.


Slaloms défis Slaloms progressifs

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

SE DÉPLACER Parcours slaloms et circulaires Incliner son corps pour courir vite

Critère de réalisation : je contourne les plots le plus vite possible.

Slaloms parallèles Consigne : les coureurs doivent arriver en premier à leur point de départ.

#23 Le slalom géant

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Slaloms poursuites Double slalom

Critère de réalisation : je négocie les plots le plus vite possible.

Consigne : le 2e coureur à un handicap de distance de départ (ici 1 m à adapter).

Critère de réalisation : je rattrape ou je ne me fais pas rattraper.


L’accélérateur Le rel’haies

Critère de réalisation : j’accélère pour franchir la haie dès que j’ai passé le jalon.

SE DÉPLACER Critère de réalisation : l’anneau est toujours en mouvement et je franchis tous les obstacles en courant.

Parcours haies Rythmer un déplacement couru

Défi à la carte Consigne : les équipes passent par les 3 situations.

#24 Relais haies transmission arrêtée

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Plus difficile

Plus facile

L’épouvantail

La transmission .

Consigne : la transmission se fait sur la bande de 4 mètres.

Consigne : je démarre au signal sonore. Je place la haie à la distance que je veux.

Critère de réalisation : l’anneau est toujours en mouvement

Critère de réalisation : je décroche le foulard en premier.


De plus en plus écartés Les obstacles

Critère de réalisation : je rebondis en respectant l’alternance des cloches.

SE DÉPLACER Parcours lattes ou tapis Bondir et adapter sa foulée pour aller vite

Critère de réalisation : je rebondis en respectant l’alternance des cloches et je cours sans toucher les lattes.

Mange cerceaux #25 Pas de patineur

Plus difficile

Plus facile Consigne : au signal de départ, j’essaie d’aller le plus loin possible en rebonds latéraux. Le gagnant est celui qui a effectué le plus long parcours. Critère de réalisation : je rebondis le plus vite possible.

En rythme

Le code couleur .

Critère de réalisation : je rebondis en respectant le code couleur

Critère de réalisation : je suis le rythme tapé.


Récup longue Le parcours récup

Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.

SE DÉPLACER Consigne : pour récupérer je quitte le parcours.

Parcours naturels Courir le plus vite possible dans la durée

Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.

Récup courte Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.

#26 Les jalons rouges

Plus difficile

Plus facile

La diagonale

Plus court .

Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.

Consigne : je prends la diagonale quand je veux récupérer mais je ne comptabilise pas de points ou de tours.

Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.


Pivot tapis Voltes enchainées Consigne : j’enchaine 4 demi-tours.

Consigne : j’enchaine le pivot du 3e demi-tour sur le tapis.

PROJETER Éjecter par un repoussé Rythmer la pose des 3 derniers appuis

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Le pivot stabilisé sur 1 appui Consigne : j’enchaine les 3 premiers demi-tours en marquant un arrêt stabilisé sur l’appui de fin de pivot.

# 53 Pivot pose-pousse

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Le demi-tour stabilisé

Pivots comptés Consigne : je marque un arrêt stabilisé sur le double appui à la fin du 1er demitour.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Consigne : j’amplifie le pivot 4.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).


Gauche !!! Droite- gauche Croise obstacle

Consigne : j’enchaine un déplacement pas croisés et je pose l’antépénultième appui G sur le tapis.

PROJETER Consigne : je réalise un déplacement en pas croisés.

Éjecter par un fouetté Rythmer la pose des 3 derniers appuis

Critère de réalisation : à la réception de l’obstacle, je respecte le rythme final d’éjection croise (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection croise (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Les obstacles Consigne : je me déplace en pas croisés en respectant le rythme pose pied D puis pied G après chaque obstacle.

#54 Croise pose-fouette

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection croise (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection) pied.

Pas chassés

Le « tac-tic» Consigne : je me déplace en pas chassés.

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Consigne : je me déplace en énonçant le rythme « tictac ». J’amplifie la pose de l’antépénultième appui G par « hop ».

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection en énonçant hop (pied G), tac (pied D)-tic (pied G).


Voltes stabilisées Voltes enchainées Consigne : j’enchaine 4 demi-tours.

Consigne : je fais 4 demitours. Je stabilise le double appui des 3 premiers tours.

PROJETER Éjecter par une torsion Rythmer la pose des 3 derniers appuis

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.

Le pivot stabilisé sur 1 appui Consigne : j’enchaine les 3 premiers demi-tours en marquant un arrêt stabilisé sur l’appui de fin de pivot.

#55 Pivot pose-catapulte

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.

Les demi-tours stabilisés

D-G amplifié Consigne : je réalise les demi-tours en marchant et en conservant le bras tendu en arrière.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.

Consigne : j’enchaîne les voltes en amplifiant le double appui D-G.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.


Le flamand Rose Cloche en cercle

Consigne : je retiens ma jambe avec les 2 bras (mains au niveau du genou). Je change de pied selon la couleur de dalle.

SE PROJETER

Consigne : à l’aller, je réalise le parcours en cloche-pied gauche et au retour en cloche-pied droit.

Parcours d’impulsion Impulser à cloche-pied sur un parcours circulaire

Critère de réalisation : je maintiens la fixation de ma jambe pendant le déplacement.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles à cloche-pied.

L’horloge #56 le grand cercle

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Plus difficile

Plus facile

Le compas

En ligne droite .

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles à cloche-pied.

Consigne : je rebondis en cloche en tenant le jalon (ou un javelot planté) bras tendu. Critère de réalisation : je fais le plus de tours possibles. Durée de 10 à 20’’.


Au dessus du vide

½ tour

Critère de réalisation : je me réceptionne debout sur le contre-haut.

SE PROJETER S’envoler grâce à un matériel Équilibrer son envol lors de la suspension

Critère de réalisation : je me réceptionne debout face à la zone d’élan.

#57 Perche fente avant

Assis

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je me réceptionne assis.

Vers le haut

Élan marché Perche verticale, je place ma main le plus haut possible sans décoller les talons. Lors du saut, ma main la plus haute ne bouge pas ! Si j’ai progressé je peux monter ma main (équivalent de 1 à 2 mains)

Critère de réalisation: je marque un temps d’arrêt sur la réception fente avant.

Critère de réalisation : je marque un temps d’arrêt sur la réception fente avant.


Les 30’’ Réception tapis

Consigne : j’impulse dans la zone.

SE PROJETER Critère de réalisation : je me réceptionne assis sur le tapis

Variante : changer de sens.

S’envoler par ses propres moyens S ’équilibrer durant un vol généré par un élan curviligne

Critère de réalisation : je réalise le plus d’impulsions possibles en 30’’.

Réception pied d’impulsion #58 Coup de tête en cercle

Critère de réalisation : je me réceptionne sur le pied d’impulsion.

Plus difficile

Plus facile

Le « S »

Élan ½ tour .

Consigne : je m’élance à droite ou à gauche sur un demi-tour. Critère de réalisation : je me réceptionne équilibré pour continuer ma course.

Consigne : choisir la hauteur moyenne. Critère de réalisation : je touche le maximum de fois avec la tête durant les 30’’.


Les 30’’ Cloche gauche cloche droite

Critère de réalisation : je réalise le plus d’enchaînements possibles. Durée : entre 20 et 30’’.

SE PROJETER

Consigne : je réalise l’enchaînement en cloche-pied gauche puis cloche-pied droit (ou l’inverse).

Rebondir en rythme Rythmer un déplacement rebondi

Critère de réalisation : je réalise l’enchaînement le plus rapidement.

Le duel Consigne : je fais un cloche en avant, à droite, au milieu, à gauche, au milieu et en avant puis je recommence l’enchaînement (tracé à la craie).

#59 X games

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : j’essaie d’arriver le premier en respectant l’enchaînement.

En miroir

A pieds joints .

Critère de réalisation : je réalise l’enchaînement le plus rapidement possible en rebond 2 pieds.

Consigne : les 2 équipiers se font face et réalisent l’enchaînement en même temps.

Critère de réalisation : je suis en rythme avec l’enchaînement de mon camarade.


Face-à-face

Foulées bondissantes

SE PROJETER Rebondir avec un matériel Coordonner des rebonds verticaux en déplacement avec un matériel

Critère de réalisation : j’essaie de franchir la ligne centrale en premier sans interruption de rebonds. Si je réussis, je prends un handicap de distance.

Critère de réalisation : je réalise un enchaînement de foulées bondissantes avec la corde sur une distance donnée.

Côte à côte #60 Relais corde

Critère de réalisation : nous nous déplaçons à la même vitesse.

Plus difficile

Variable : se déplacer en « miroir », c’est-à-dire sur les mêmes appuis et en même temps.

Plus facile

Le relais

Sur place . Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds pieds joints sans interruption et sans déplacement puis en cloche-pied (droit puis gauche ou l’inverse).

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.


Touche transmission Transmettre avant la haie Critère de réalisation : je gagne du temps à la transmission.

Consigne : les transmissions se font par une touche à l’épaule. Fin du relais lorsque les relayeurs ont rejoint leur zone de départ.

SE DÉPLACER Parcours plats Enchainer des accélérations / décélérations

Critère de réalisation : je gagne du temps à la transmission.

Transmettre l’anneau Consigne : transmettre un anneau. Fin du relais lorsque les relayeurs ont rejoint leur zone de départ.

#61 Double relais

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je gagne du temps à la transmission.

Transmettre à l’arrêt

Transmettre le témoin Consigne : transmettre un témoin. Fin du relais lorsque les relayeurs ont rejoint leur zone de départ.

Consigne : je gagne du temps à la transmission.

Critère de réalisation : je gagne du temps à la transmission.


Le duel Attention si je t’attrape ! Consigne : le poursuivi a un foulard dans le dos. Le défi se fait sur 1 tour (changer de rôle à chaque nouveau défi).

Consigne : départ un pied dans le cercle tracé au sol, je commence par la petite boucle et mon adversaire par la grande. Je gagne si je pose en premier mon pied dans la zone après avoir fait un « 8 » complet.

SE DÉPLACER Parcours slaloms et circulaires Incliner son corps pour courir vite

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour attraper le foulard ou au contraire pour m’échapper.

Le double « 8 » Consigne : 2 parcours parallèles. Je défie mon adversaire sur un « 8 » complet. Je gagne si je pose en premier mon pied dans la zone centrale tracée.

#62 Le grand 8

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Le « S »

Le chronomètre Consigne : durant le temps que mes camarades se passent le témoin sur 2 tours, je cours autour du cercle.

Consigne : je fais le parcours en aller puis en retour. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour faire le plus grand nombre de tours.


Duel haies Triangle haies

SE DÉPLACER Critère de réalisation : le témoin ne ralentit pas lors de la transmission.

Parcours haies Rythmer un déplacement couru et transmettre en mouvement

Consigne : nous passons 3 fois sur chaque parcours. Critère de réalisation : nous choisissons le parcours le plus rapide.

Défi haies #63 Passe haies

Plus difficile

Plus facile

Consigne : je passe 3 fois sur chaque parcours. Critère de réalisation : je choisis le parcours où je suis le plus à l’aise.

La course de haies

Critère de réalisation : le témoin ralentit le moins possible lors de la transmission.

Le 4 fois relayeurs

Critère de réalisation : l’équipe qui gagne.


Le défi

Le slalom avec fixation des épaules

Consigne : parcours aller en pas croisés puis retour en course.

SE DÉPLACER

Variables : 1er défi, l’enfant choisit le sens de déplacement en pas croisés puis sur le second il doit l’inverser.

Parcours lattes ou tapis Se déplacer de profil en pas croisés et adapter sa foulée pour aller le plus vite possible

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de déplacement.

Critère de réalisation : je me déplace en pas croisés sans toucher les jalons avec le bâton.

Le miroir #64 Pas croisés

Critère de réalisation : je me déplace en même temps que mon camarade.

Plus difficile

Plus facile

La boite de vitesse

Critère de réalisation : je vais de plus en plus vite en pas croisés et en conservant une position de profil.

Les obstacles

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de déplacement.


Le bon parcours Rectangle vert

Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons verts et rouges.

SE DÉPLACER Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons verts.

Parcours naturels Faire des choix pour améliorer sa performance

Le scénario 4 tours Consigne : j’anticipe mon scénario de déplacement sur 4 tours.

#65 Parcours à la carte

Variable : sur 5, 6 tours, etc.

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le scénario prévu sinon je perds les points.

Le hasard

Triangle vert .

Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons verts.

Consigne : je pioche une couleur de bouchon au hasard. Variable : réaliser plusieurs boucles à la suite en piochant plusieurs bouchons. Critère de réalisation : je réalise le parcours tiré au sort sinon je perds les points.


Situations de rencontre EA Cycle de printemps


FICHE

NIVEAU

OBJECTIF

#27

TITRE

THEME

Tap tap-pousse

Éjecter par un repoussé

Tap tap-fouette

Éjecter par un fouetté

#29

Balance balancecatapulte

Éjecter par une torsion

#30

Le grand V

#31

Perche banc

S’envoler grâce à un matériel

Coup de tête

S’envoler par ses propres moyens

#28

Projeter

#32 #33

Se projeter

EA

La croix

Parcours d’impulsion

Rebondir en rythme

#34

Coupe-jarret

#35

Roule et sprinte

#36

Le franchissement ciseau

Parcours slaloms et circulaires

Relais haies transmission lancée

Parcours haies

#37

Se déplacer

#38

Pas de géant

#39

La course au temps

Rebondir avec un matériel Parcours plats

Parcours lattes ou tapis

Parcours naturels


CYCLE PRINTEMPS Avril - Juin ÉVEIL ATHLÉTIQUE


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #27 Tap tap-pousse

Répertoire moteur athlétique Projeter

Éducateur Objectif : rythmer la pose des 2 derniers appuis. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, 1 tapis de 1 x 0,50 m, une latte, 2 poteaux et un élastique avec des manchons à hauteur d’épaules des enfants, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Après un élan réduit (2 à 3 mètres), il se réceptionne sur le tapis en décalant sa pose de pieds de part et d’autre de la latte. L’éjection du medecine-ball le plus loin possible et au-dessus de l’élastique est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me réceptionne en posant mes pieds de chaque côté de la latte ; • je repousse le medecine-ball avec mes 2 mains ; • je lance le medecine-ball au-dessus de l’élastique ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant le rythme « tap » (= pose du pied arrière) « tap-pousse » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #28 Tap tap-fouette

Répertoire moteur athlétique Projeter

Éducateur Objectif : rythmer la pose des 2 derniers appuis. Situation Matériel : 3 vortex, 1 tapis de 1 x 0,50 m, une latte, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : après un élan réduit (2 à 3 mètres), l’enfant se réceptionne sur le tapis en décalant sa pose de pieds de part et d’autre de la latte. L’éjection du vortex le plus loin possible est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me réceptionne en posant mes pieds de chaque côté de la latte ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le vortex en respectant le rythme « tap » (= pose du pied arrière) « tap-fouette » (= pose du pied avant et éjection simultanée du vortex). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #29 Balance balance-catapulte

Répertoire moteur athlétique Projeter

Éducateur Objectif : rythmer une éjection de profil en torsion/détorsion. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant se tient de profil par rapport à la direction du lancer, les talons en appui sur une latte. Le medecine-ball est tenu à 2 mains, bras allongés à hauteur d’épaules du côté de l’éjection du projectile (ici à gauche). De cette position et en conservant les bras allongés, l’enfant enchaîne sans rupture un premier balancé aller-retour de l’épaule gauche vers la hanche droite suivi d’un balancé inverse puis un second balancé aller-retour finalisé par l’éjection à hauteur de l’épaule gauche et le plus loin possible du projectile. Enfant Consignes : • je réalise une catapulte à la suite de 2 balancés en aller-retour de droite à gauche et de gauche à droite (pour un lancer à gauche) ; • au cours de ces balancés, je porte le medecine-ball du haut vers le bas puis du bas vers le haut (points de repère : épaules et hanches) ; • je conserve mes talons en appui sur la latte à la fin du lancer (ils peuvent être décollés lors de l’éjection mais doivent se reposer sur la latte à la fin de celle-ci) ; • j’éjecte le medecine-ball à 2 mains à hauteur de mes épaules ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • lors du 2e balancé, je respecte le rythme « balance » (éloignement du projectile à hauteur de la hanche droite) « catapulte » (enchaînement du retour du medecine-ball au niveau de l’épaule gauche et de son éjection à 2 mains). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #30 Le grand V

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : impulser à cloche-pied sur une parcours rectiligne Situation Matériel : 12 obstacles de 20 cm de haut, 3 récipients, des bouchons.

Descriptif : l’enfant après avoir pris un bouchon dans le « seau réserve » et choisi son parcours à droite ou à gauche, franchit les obstacles par un rebond cloche-pied (impulsion à un pied et réception sur le même pied), dépose le bouchon dans le « seau performance » et effectue le retour en courant. Dès que le bouchon est déposé dans le seau, le suivant démarre son parcours.

Enfant Consignes : • je réalise le parcours qui me convient le mieux ; • je prends un seul bouchon à la fois ; • je démarre mon parcours lorsque mon camarade dépose le bouchon dans le seau. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles par un cloche-pied. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #31 Perche banc

Répertoire moteur athlétique Se projeter Éducateur

Objectif : se suspendre pour aller loin. Situation Matériel : une perche (bois ou fibre), un manchon mobile en mousse de 30 cm sur la perche (pour fixer l’écartement des mains), un tapis de réception d’épaisseur 4 cm, un banc.

Descriptif : l’enfant debout sur le banc, pieds décalés (pied gauche devant pour un droitier), saisit la perche en mettant sa main droite (ou la main gauche si préférée) le plus haut possible puis glisse le manchon et place sa main gauche à l’autre extrémité. Il impulse, se suspend et se réceptionne sur le tapis le plus loin possible en conservant les deux mains de chaque côté du manchon.

Enfant Consignes : • sur le banc, je décale mes pieds en fonction de la position de mes mains (pied gauche devant pour une main droite la plus haute) ; • je conserve la même position de mains durant toutes les phases du saut (le manchon ne bouge pas) ; • à la réception mes deux mains restent de chaque côté du manchon. Critère de réalisation : • je me réceptionne debout et marque un temps d’arrêt pour assurer d’une posture stabilisée. Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #32 Coup de tête

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : s’équilibrer durant un vol généré par un élan rectiligne. Situation Matériel : des poteaux de sauts en hauteur, une barre de saut, 3 foulards.

Descriptif : l’enfant après un élan couru, impulse à 1 pied pour toucher le foulard choisi avec la tête et se réceptionne pour continuer sa course. Il touche la main d’un équipier qui réalise le parcours dans le sens inverse et ainsi de suite.

Enfant Consignes : • je démarre lorsque mon équipier m’a tapé dans la main. Critères de réalisation : • j’impulse à un pied ; • je touche le foulard avec la tête ; • je me réceptionne de façon équilibrée afin de continuer ma course. Performance : nombre de points en fonction de la hauteur atteinte. On additionne toutes les performances réalisées sur le temps imparti.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #33 La croix

Répertoire moteur athlétique Se projeter Éducateur

Objectif : rythmer un rebond vertical. Situation Matériel : 2 jeux de 5 dalles de 30 x 30 cm numérotées de 0 à 4 ou des tracés au sol, 4 récipients et des bouchons.

Descriptif : 2 enfants de la même équipe, pieds joints sur le « 0 » des croix n°1 et 2, se font face. L’enfant sur la croix n°1 réalise 2 enchaînements de rebonds à 2 pieds de suite en respectant l’ordre suivant : « 0 », « 1 », « 0 », « 2 », « 0 », « 3 », « 0 », « 4 » « 0 ». Dès qu’il a terminé, l’enfant sur la croix n°2 effectue à son tour les 2 enchaînements tandis qu’un 3e enfant prend place sur la croix n°1 et ainsi de suite.

Enfant Consignes : • je commence mon enchaînement dès que mon équipier a fini le sien ; • j’anticipe les placements sur les croix avant de commencer mes enchaînements ; • je termine mon enchaînement en revenant sur le « 0 ». Critère de réalisation : • je rebondis dans les carrés le plus vite possible en respectant l’ordre de l’enchaînement. Performance : le nombre de séries d’enchaînements réalisées.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #34 Coupe-jarret

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel. Situation Matériel : une grande corde de 3 m, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : tandis que 2 enfants de l’équipe font tourner la corde, un premier équipier enchaîne 5 rebonds à 2 pieds en comptant à haute voix. Au 5e rebond annoncé, il se retire et laisse sa place à un partenaire et ainsi de suite. Pour chaque série, les enfants qui font tourner la corde doivent être remplacés pour effectuer à leur tour un enchaînement de rebonds.

Enfant Consigne : • si ma série est interrompue avant le 5e rebond, je reprends là où je me suis interrompu. Critère de réalisation : • j’essaie de réaliser au moins une série complète de rebonds sans interruption. Performance : le nombre de séries réalisées.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #35 Roule et sprinte

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur Objectif : accélérer à partir d’un départ en mouvement. Situation Matériel : 2 tapis 1 x 0,5 m, 4 plots, 4 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’équipe est divisée en 2. Un enfant d’un des sous-groupes réalise une roulade avant sur le tapis et enchaîne un sprint. Lorsqu’il franchit la ligne d’arrivée, son partenaire fait la même chose et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon et changent de parcours à la suite du relais.

Enfant Consignes : • je prends un seul bouchon à la fois ; • je démarre ma roulade lorsque mon camarade franchit la ligne d’arrivée. Critère de réalisation : • je suis capable d’enchaîner une roulade et une course. Performance : le nombre de bouchons transférés..


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #36 Le franchissement ciseau

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur

Objectif : franchir latéralement en courant vite. Situation Matériel : 12 plots, 6 lattes, 6 tapis de 1 x 0,50 m, 1 jalon, un anneau.

Descriptif : l’enfant franchit les obstacles à l’aller grâce à un saut latéral (pied de réception posé sur le tapis différent du pied d’impulsion), effectue le retour en courant sur le parcours sans obstacles, transfère l’anneau au suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je démarre à la transmission de l’anneau. Critère de réalisation : • je franchis tous les obstacles avec une pose de pied sur le tapis différente de celle de l’impulsion. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #37 Relais haies transmission lancée

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur

Objectif : transmettre un témoin en mouvement. Situation Matériel : 4 mini haies (hauteur à mi-tibia des enfants), 2 jalons, 4 plots, un témoin.

Descriptif : le premier enfant sprinte sur le plat, contourne le jalon, franchit les haies, contourne l’autre jalon, transmet le témoin au suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je vais le plus vite possible en franchissant les haies avec la même jambe. Critère de réalisation : • le témoin est transmis en mouvement. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #38 Pas de géant

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Éducateur Objectif : dérouler le pied pour aller de plus en plus loin. Situation Matériel : 8 bandes souples ou plus de 50 cm de long ou des tracés à la craie.

Descriptif : l’enfant se place en position pieds joints derrière la ligne de départ. Il essaie d’aller le plus loin possible en ne posant qu’un seul appui entre 2 bandes consécutives. Dès que l’enfant pose deux appuis dans une zone, l’exercice est terminé.

Enfant Consignes : • j’essaie d’aller le plus loin possible sans poser le pied sur les bandes souples. Critère de réalisation : • je dois poser un seul appui dans la zone délimitée par 2 bandes consécutives. Performance : la zone inter-bandes que j’atteins.


KID’ATHLÉ – ÉVEIL ATHLÉTIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #39 La course au temps

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse en fonction de la distance. Situation Matériel : plots, jalons. Organisation : un parcours circulaire de 240 mètres divisé en 2 avec à une extrémité une ligne de départ et à l’autre 3 zones d’arrivée de 10 mètres.

Descriptif : au signal, les coureurs partent de la zone de départ pour rejoindre une des zones d’arrivée (1, 2 ou 3) avant le signal de fin des 36’’. Ils récupèrent 36’’ dans la zone d’arrivée atteinte, puis au signal de fin de récupération, repartent de leur zone (1, 2 ou 3) pour rejoindre le départ avant le signal de fin des 36’’. Pour que leurs points soient comptabilisés, ils doivent rejoindre le départ dans le temps imparti. A chaque nouvelle séquence, les coureurs peuvent changer de zone d’arrivée.

Enfant Consigne : • je peux changer de zone d’arrivée en fonction de l’effort que je souhaite fournir. Critère de réalisation : • je dois rejoindre la ligne de départ avant le signal sonore. Performance : points attribués en fonction des retours réalisés dans le temps imparti : • 1re zone = 1 point ; • 2e zone = 2 points ; • 3e zone = 3 points.


Situations d’apprentissage EA Cycle de printemps


Gauche !!! droite-gauche L’obstacle

Consigne : je me déplace et je pose l’antépénultième appui G sur le tapis.

PROJETER Consignes : je me déplace de face en trottinant.

Éjecter par un repoussé Rythmer la pose des 2 derniers appuis

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection tap (pied D), tap (pied G)pousse (éjection).

Critère de réalisation : à la réception de l’obstacle, je respecte le rythme final d’éjection tap (pied D), tap (pied G)-pousse (éjection).

Droite-gauche Consigne : je me déplace en respectant le rythme pose pied D puis pied G après chaque obstacle.

# 27 Tap tap-pousse

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation je respecte le rythme final d’éjection tap (pied D), tap (pied G)pousse (éjection).

Le « tac-tic »

Les dalles .

Consigne : je pose mes pieds en fonction de la couleur des dalles.

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection tap (pied D dalle jaune), tap (pied G dalle rouge)-pousse (éjection).

Consigne : je me déplace en énonçant le rythme « tic-tac ». J’amplifie la pose de l’antépénultième appui G par « Hop ».

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection en énonçant hop (pied G), tac (pied D)-tic (pied G).


Cloche-pied L’obstacle

Consigne : je me déplace à cloche-pied (droit pour un droitier) et je déclenche mon lancer quand je suis à cheval sur la latte.

PROJETER Consigne : je prends un pas d’élan pour franchir le petit obstacle. Je lance dès que je me réceptionne sur le tapis

Éjecter par un repoussé Rythmer la pose des 2 derniers appuis

Critère de réalisation : au moment du lancer, je respecte le rythme tap tapvortex.

Critère de réalisation : je respecte le rythme tap tap-vortex.

Le bon rythme Consigne : j’effectue un droit/gauche inter-obstacle et mon rythme d’élan est d G, d G, d G (pour un lanceur droitier).

#28 Tap tap-fouette

Plus difficile

Critère de réalisation : au moment du lancer, je respecte le rythme tap tapvortex.

Plus facile

Le héron

Pas chassés Consigne : de profil en équilibre sur mon pied droit (lanceur droitier). Critère de réalisation : je respecte le rythme tapvortex.

Consigne : je me déplace à pas chassés et je déclenche mon lancer quand je suis à cheval sur la latte. Critère de réalisation : au moment du lancer, je respecte le rythme tap tapvortex.


La volte Rattrapé éjecté

Consigne : après un balancé en aller-retour, je pivote sur 2 demi-tours et j’éjecte.

PROJETER Consigne : je rattrape le medecine-ball et je l’éjecte. Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte.

Éjecter par une torsion Rythmer une éjection de profil en torsion/détorsion

Critère de réalisation : sur le dernier pivot, je respecte le rythme pose pied D, pied G-éjection.

Balancés et demi-tours #29 Balance balance-catapulte

Plus difficile

Consigne : après un balancé en aller-retour, je pivote. Je réalise 2 fois cet enchaînement et j’éjecte le medecine-ball. Critère de réalisation : sur le dernier pivot, je respecte le rythme pose pied D, pied G-éjection.

Plus facile

La ballonde (ou marteau d’initiation)

Sur la table Consigne : je prends les projectiles sur la table et je l’éjecte.

Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte.

Consigne : j’effectue 3 balancés en aller-retour puis j’éjecte la ballonde. Critère de réalisation : je conserve les bras tendus et les talons restent sur la latte.


Cloche latéral Cloche en cercle

Consigne : je réalise le parcours en cloche à l’aller et au retour.

SE PROJETER Variable : tourner dans un sens puis dans l’autre.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles par un cloche-pied.

Parcours d’impulsion Impulser à cloche pied sur un parcours rectiligne

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles par un cloche-pied.

Défi cloche Critère de réalisation : je vais le plus vite en clochepied pour arriver le premier.

#30 Le grand V

Plus difficile

Plus facile

A contre-sens A plat Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en ne réalisant qu’un rebond sur chaque dalle.

Consigne : départ du tapis dos à dos, les enfants font les 4 côtés du carré en suivant les consignes. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver en premier.


Perche assis Perche obstacle

Consigne : debout sur le banc, je saute pour m’asseoir sur le tapis

PROJETER Consigne : debout sur le banc, je saute pour me réceptionner derrière le pain de mousse.

S’envoler grâce à un matériel Se suspendre pour aller loin

Critère de réalisation : je viens m’asseoir sur le tapis et je stabilise ma posture.

Critère de réalisation : je ne renverse pas le pain de mousse.

Perche fente avant Consigne : debout sur le banc, je saute pour me réceptionner en fente sur le tapis.

#31 Perche banc

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je me réceptionne en fente avant et je stabilise ma posture.

Perche vers le haut

Tape-perche Bras allongé vers le haut, perche tenue verticalement, je place ma main le plus haut possible. Cette main lors du saut ne bouge pas. A la réception, je conserve mes 2 mains sur la perche. Consigne : debout sur le plinth, je saute sur le tapis pour venir taper le pain de mousse avec ma perche. Critère de réalisation : je tape le pain de mousse en tenant ma perche à 2 mains.

Consigne : je prends 4 pas d’élan, je bloque ma perche dans le tapis et je saute. Possibilité de prendre, pour la main haute, 1 à 3 mains de plus.

Critère de réalisation : je me réceptionne debout sur le tapis et je stabilise ma posture.


Détente verticale à 2 pieds Réception tapis

Consigne : je suis sous la cible.

SE PROJETER Critère de réalisation : je me réceptionne assis sur le tapis et je stabilise ma posture.

Critère de réalisation : j’impulse sans élan à 2 pieds pour toucher la cible avec la tête.

S’envoler par ses propres moyens S’équilibrer durant le vol généré par un élan rectiligne

Réception pied d’impulsion #32 Coup de tête

Critère de réalisation : je me réceptionne sur le pied d’impulsion et je stabilise ma posture.

Plus difficile

Plus facile

Relais sauts

Touche-main Critère de réalisation : je me réceptionne équilibré pour continuer ma course.

Consigne : choisir la hauteur moyenne. Critère de réalisation : je touche le maximum de fois avec la tête durant les 30’’.


La petite croix La croix cloche

Consigne : départ 2 pieds au centre, 1 cloche-pied gauche devant, 2 pieds au centre,1 cloche-pied droit en arrière et ainsi de suite.

SE PROJETER Consigne : je réalise l’enchaînement sur un puis sur l’autre pied.

Rebondir en rythme Rythmer un rebond vertical

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

La grande croix

#33 La croix

Consigne : départ 2 pieds au centre, 2 cloche-pieds G (les retours au centre se font en arrière et de la même façon), 2 clochepieds G sur le côté droit, 2 cloches-pied D en arrière et sur le côté gauche

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

La croix déroulée

La croix séparée Consigne : je réalise la 1re bande en arrière et en avant puis je la 2e bande de droite à gauche et inversement.

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

Consigne : j’alterne 3 cloche-pieds droits et 3 cloche-pieds gauches.

Critère de réalisation : je respecte l’alternance des cloches et le rythme de l’enchaînement.


Sur 1 pied A 2 cordes

Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds sans interruption.

SE PROJETER Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption.

Rebondir avec un matériel Coordonner des rebonds verticaux avec un matériel et sans déplacement

Variante : avec changement de pied.

En tournant Consigne : je tourne d’1/4 de tour lors de chaque rebond.

#34 Coupe-jarret

Plus difficile

Critère de réalisation : je n’interromps pas la rotation de la corde.

Plus facile

A plusieurs

A mon rythme Critère de réalisation : je rebondis sur 1 tour puis je m’arrête. J’enchaîne les rebonds sur 2 tours, puis j’essaie sur 3 tours, etc.

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption. Variante : à 2 sauteurs, puis 3, etc.


Roule plus vite Un signal par position de départ

Critère de réalisation : je me réceptionne de la roulade avec les pieds décalés.

SE DÉPLACER

Consigne : l’équipe de 6 coureurs réalise 4 tours.

Parcours plats Accélérer à partir d’un départ en mouvement

Critère de réalisation : je respecte la position et le signal de départ.

La poursuite Critère de réalisation : j’essaie d’arriver en premier.

#35 Roule et sprinte

Plus difficile

Plus facile

Les défis Départs roulés et debout Consigne : j’alterne des départs en mouvement et en statique. Critère de réalisation : sur le départ debout pieds décalés, je prends la posture pied gauche devant, bras droit ou l’inverse.

Consigne : défi sur les parcours (course en posant les pieds de chaque côté de la ligne, parcours latté et avec petits plots). Le gagnant marque 1 point, le 2e 2pts, etc. Sur les 3 manches, marquer le moins de points possibles. Variantes : départ debout ou trépied, signal sonore, tactile ou visuel. Critère de réalisation : je me réceptionne de la roulade avec les pieds décalés.


Les pas croisés Plus haut

Critère de réalisation : je me déplace de profil en croisant mes appuis.

SE DÉPLACER Consigne : je franchis latéralement des obstacles de plus en plus hauts. Critère de réalisation : je franchis les obstacles avec la jambe du côté de l’obstacle.

Parcours slaloms et circulaires Franchir latéralement en courant vite

Step à l’unisson #36 Le franchissement ciseau

Consigne : départ au centre du tapis, je rebondis pieds joints selon l’enchaînement : à droite, au milieu, à gauche, au milieu, à droite et ainsi de suite.

Plus difficile

Critère de réalisation : nous rebondissons pieds joints en même temps.

Plus facile

Le record du monde

Le « V » .

Consigne : je franchis latéralement les obstacles à droite puis je reviens au centre et je franchis les obstacles à gauche. Critère de réalisation : je franchis les obstacles avec la jambe du côté de l’obstacle.

Consigne : je franchis avec la jambe du côté de l’obstacle le plus de fois possible. Durée : 20 à 30’’. Critère de réalisation : je franchis le plus de fois possible sans faire tomber la latte.


La course de vitesse La transmission accélérée

Consigne : variation des positions de départ (accroupi, à genoux, assis au sol, etc..) et des signaux de départ (sonores, visuels).

SE DÉPLACER Consigne : je réalise le parcours le plus vite possible.

Parcours de haies Courir vite avec et sans obstacles

Critère de réalisation : le témoin est toujours en mouvement.

Critère de réalisation : je conserve ma trajectoire de course pour arriver le premier.

Les haies différentes Consigne : je franchis tous les obstacles sur un tour.

#37 Relais haies transmission lancée

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je réalise le parcours en courant plus vite possible.

Le relais triangle

La transmission ralentie Consigne : je réalise le parcours le plus vite possible. Critère de réalisation : le témoin est toujours en mouvement.

Consigne : je cours le plus vite possible pour transmettre le témoin (les bases de transmission sont plus ou moins éloignées des jalons pour moduler la vitesse). Critère de réalisation : le plus grand nombre de transmissions possible. Durée : 45’’.


Du bon côté Le super géant

Consigne : les intervalles étant aléatoires, j’impulse avec le pied qui est du côté du plot.

SE DÉPLACER

Consigne : je pose un seul appui entre les obstacles.

Parcours lattes ou tapis Dérouler le pied pour aller de plus en plus loin

Critère de réalisation : j’impulse avec le bon pied. Critère de réalisation : je n’empiète pas sur les obstacles.

« Hop 2 » Consigne : je fais 2 appuis pour réaliser des foulées de géants au-dessus des coupelles.

#38 Pas de géant

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : je répète l’enchaînement 2 appuis suivi d’une impulsion.

De plus en plus hauts

Les différents parcours Consigne : je teste les différents parcours.

Consignes : je franchis les obstacles de plus en plus hauts.

Critère de réalisation : je n’empiète pas sur les obstacles.

Critère de réalisation : je n’empiète pas ou je ne renverse pas les obstacles.


En relais Petite récup

Critère de réalisation : pour marquer un point, nous devons réaliser la distance en 36’’.

SE DÉPLACER Consigne : je répète la distance choisie (36’’ aller, 36’’ retour, 36’’ récup, etc.).

Parcours naturels Adapter sa vitesse en fonction de la distance

Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons possibles.

Au choix #39 La course au temps

Consigne : je dois réaliser chaque côté du parcours carré en 36’’. Je récupère 36’’ à la base de départ.

Plus difficile Critère de réalisation : je réalise chaque côté du parcours en 36’’ sinon je ne gagne pas de points.

Plus facile

Le hasard

Selon ma distance Consigne : je répète la distance choisie (36’’ aller, 36’’ récup, 36’’ retour, 36’’ récup, etc.).

Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons possibles.

Consigne : je pioche une couleur de bouchon au hasard. Critère de réalisation : je réalise les parcours en 36’’.



Situations de rencontre EA - PO : − Le manège − Cross’Athlon − Bi’Athlon − Relais Cross − Relais Duo − Relais à la carte


DURÉES ET DISTANCES D’EFFORT Dans tous les jeux Kid’Cross, les enfants décident, quand ils le veulent, de courir ou de marcher. Compte tenu de leurs capacités (aspect physiologique) et de leur volonté (aspect psychologique), ils peuvent ainsi de façon individualisée construire leur propre rapport à l’effort. Si dans le jeu du « Cross’Athlon » les distances sont déterminées en fonction des âges (7/8 ans 100 m, 9/10 ans 120 m, 10/11 ans 140 m) et dans les parcours circulaires en fonction du nombre d’enfants (1 m par enfant), c’est la durée totale d’effort qui va constituer la variable d’ajustement. Cette durée doit être adaptée aux possibilités des enfants (âges et niveaux de préparation), aux conditions climatiques, à l’environnement. Si besoin, en cours de rencontre, elle peut être augmentée, diminuée ou fractionnée différemment. Fractionner la durée totale d’effort, c’est favoriser la vitesse et donc prendre en compte : • que plus l’effort est bref et plus il est intense, autrement dit plus les distances sont courtes et plus l’intensité sera naturellement élevée, • qu’au-delà de la durée de récupération, il faudra aussi en varier les modalités passive et active. Ainsi et par exemple, sur une rencontre on peut proposer des combinaisons : • Du même jeu : 2 x 6’ du jeu « Le manège » entrecoupées de 15’ de récupération passive. • De jeux différents : « Cross’Athlon » (15’) et « Le manège » (2 x 3’) entrecoupés de 15’ de récupération passive. De même, dans les manches, il est possible de répéter des séquences d’effort : • courtes (2’à 3’) suivies de récupérations actives (marche) d’une durée égale ou supérieure au temps d’effort, • ou plus longues (3 à 6’) suivies de récupérations actives d’une durée inférieure ou égale au temps d’effort. Ces ajustements sont fonction des effets recherchés (objectifs poursuivis) et constatés (régulation en cours d’épreuve en fonction des effets produits sur les enfants).


KID’CROSS

Non du jeu

Le manège Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel. Caractéristiques du parcours Distance du parcours : environ 1 m par enfant. Le but est de créer un flux continu de coureurs au sein duquel il n’y a ni premier ni dernier. Les enfants sont alors dans un effort collectif. Autant que possible, il faut utiliser les caractéristiques naturelles (relief, végétation, surface) pour varier les difficultés du parcours. Pour notre exemple, le parcours fait environ 60 mètres. Nombre d’enfants par équipe Les enfants sont répartis de façon à obtenir des équipes à effectifs homogènes en se fixant un maximum de 8 coureurs par équipe. Si l’effectif des équipes n’est pas homogène, il faut identifier, dans les équipes les moins nombreuses, des enfants qui prendront 2 bouchons au lieu d’un à chaque tour. Dans ces équipes, sont identifiés Dans ces équipes, sont identifiés autant d’enfants que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse. Pour notre exemple de 55 enfants, il y aura 6 équipes de 8 et une équipe de 7. Dans cette équipe 1 enfant prendra 2 bouchons à chaque tour. Organisation Le parcours est matérialisé par une bande de rubalise. A une distance d’environ 3 mètres de cette lice et sur l’extérieur, sont disposées, de façon régulière, des bases équipes. Pour notre exemple, les 7 bases (une par équipe) sont distantes les unes des autres de 8 mètres environ. Règles du jeu A leur base, tous les coureurs de l’équipe prennent un bouchon. Au signal sonore de départ, tous les enfants de toutes les équipes partent dans le même sens. A chaque passage par la base de départ, le bouchon transporté est déposé dans le « seau performance » puis un autre bouchon est pris dans le « seau réserve » et ainsi de suite. Avant la fin du jeu, le « maître du temps » annonce aux coureurs la dernière minute, les trente puis quinze dernières secondes. Tout tour commencé avant le signal sonore de fin de course sera terminé. Le bouchon sera déposé dans le seau prévu.

Variante : La roue de la fortune Au niveau des bases, il n’y a plus qu’un seul seau avec vingt bouchons. A chaque tour, le bouchon est déposé dans le « seau performance » de l’équipe cible la plus proche de sa base de départ puis les enfants finissent leur tour et prennent un nouveau bouchon dans leur « seau performance » et ainsi de suite durant 2’. Lors des autres départs, l’équipe cible est décalée d’une base (pour éviter lorsqu’il y a un déséquilibre de vitesse important de favoriser ou de défavoriser des équipes). Le but, à la fin du temps total de course, est d’avoir transféré le plus de bouchons possibles dans le « seau performance » des autres équipes. L’équipe gagnante est l’équipe qui a le moins de bouchons à la fin de toutes les manches.


KID’CROSS

Non du jeu

Cross’Athlon Educateur Objectif : produire un effort intermittent sur une durée imposée.

Exemple d’organisation pour 70 enfants Caractéristiques du parcours Des ateliers d’adresse, de souffle, d’équilibre, de précision sont répartis à égale distance de la base centrale où sont disposés les « seaux performances ». Le nombre d’ateliers doit être égal ou supérieur au nombre d’équipes. Les enfants font des allers et retours entre la base où se trouve le « seau performance » reconnaissable à une couleur ou un nom d’équipe, et les différents ateliers identifiés par un numéro. La circulation dans les ateliers est organisée à partir d’une porte d’entrée (2 coupelles de couleur rouge par exemple) et d’une porte de sortie (2 coupelles de couleur jaune par exemple). Des « seaux réserves » sont disposés près de la porte de sortie de chaque atelier. Nombre d’enfants par équipe Les enfants sont répartis de façon à obtenir des équipes à effectifs homogènes en se fixant un maximum de 8 coureurs par équipe. Si l’effectif des équipes n’est pas homogène, il faut identifier, dans les équipes les moins nombreuses, des enfants qui prendront 2 bouchons au lieu d’un à chaque aller-retour. Sont identifiés autant d’enfants que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse. Pour notre exemple de 70 enfants, il y aura 8 équipes de 8 et une équipe de 6 enfants ou 7 équipes de 8 et 2 équipes de 7 enfants. Dans le premier cas, 2 enfants de l’équipe de 6 prendront 2 bouchons à chaque tour, dans le second cas, 1 enfant dans chaque équipe de 7 prendra 2 bouchons à chaque tour. Règles du jeu Au départ, les enfants porteurs d’un bouchon sont répartis par équipes au niveau des ateliers. Au signal sonore, ils se déplacent vers la base pour y déposer le bouchon dans le « seau performance » de leur équipe. Puis, ils retournent vers un atelier pour le réaliser en 2 essais et ainsi de suite. S’ils réussissent l’atelier au premier ou au second essai, ils prennent 2 bouchons dans le « seau réserve » à la sortie de l’atelier : un bouchon pour la réussite de l’atelier et un autre pour le déplacement entre la base et l’atelier. S’ils ont échoué aux 2 essais, ils ne prennent qu’un bouchon pour valider le déplacement. Les enfants identifiés pour établir l’équivalence des équipes entre elles, doubleront aussi leur nombre de bouchons sur le passage des ateliers. Ainsi, en cas de réussite ces enfants seront porteurs de 4 bouchons : 2 pour la réussite à l’atelier et 2 autres pour le déplacement. On peut établir un ordre de réalisation des ateliers pour chaque équipe afin de fluidifier les passages.


Atelier équilibre

Atelier coordination

Atelier lancer

Atelier rebonds croix

Atelier rebonds marelle

Atelier souffle

Atelier concentration

Atelier adresse

KID’CROSS


KID’CROSS

Non du jeu

Bi’Athlon Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel. Caractéristiques du parcours Le parcours est un circuit d’environ 200 m. Sur le côté du circuit, autant de pas de tir que d’équipes ainsi qu’une boucle de pénalité de 40 mètres.

Nombre d’enfants par équipe De 8 à 10 enfants par équipe. Organisation Les bases équipes sont réparties tout autour du circuit (tous les 20 mètres par exemple). Les enfants courent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. A chaque tour réalisé et au niveau de leur base, les enfants déposent un bouchon dans le seau réserve et en prennent un autre dans le seau performance. Les enfants peuvent marquer des points bonus en se rendant à leur propre pas de tir quand ils le souhaitent (autant de pas de tir que d’équipes). Ils doivent passer au moins une fois sur leur pas de tir.

Règles du jeu Au départ, toutes les équipes sont au niveau de leur base et tous les enfants sont porteurs d’un bouchon. Au signal, l’ensemble des enfants part pour un tour. De retour à leur base, ils déposent le bouchon dans le seau performance et prennent un bouchon dans le seau réserve et ainsi de suite. Ce n’est qu’à la suite de ce premier tour qu’ils peuvent effectuer un lancer s’ils le souhaitent. Pour lancer, ils doivent entrer (et sortir) par la porte puis se diriger sur le pas de tir attribué à l’équipe. Avant de commencer, ils choisissent le nombre d’essais qu’ils veulent effectuer : 1, 2 ou 3 lancers. Si la balle de tennis passe dans la cible : - sur un seul essai = 6 points de bonus, - sur 2 essais possibles = 4 points (même si la cible est atteinte à la première balle), - sur 3 essais possibles = 2 points (même si la cible est atteinte à la première balle). Avant de quitter le pas de tir, l’enfant tireur doit : - ramasser la ou les balles et les rapporter à l’entrée de la zone de tir, - prendre en équivalent bouchons, le nombre de points bonus gagnés (utiliser des bouchons de couleurs différentes : bouchons rouges = 6 points, bouchons verts = 4 points, bouchons blancs = 1 point, par exemple). Si aucune des balles ne passe dans la cible, l’enfant doit réaliser la boucle de pénalité de 40 mètres avant de pouvoir regagner le parcours principal. Sur un pas de tir, il ne peut y avoir qu’un seul enfant qui lance. C’est aux équipes de réguler leur passage pour qu’il n’y ait pas d’attente. Si le signal de fin de jeu ou de fin de manche est donné, l’enfant finit son tir et/ou son parcours. Les points sont comptabilisés.


KID’CROSS

Non du jeu

RELAIS CROSS Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel.

Caractéristiques du parcours : circuit d’environ 200 m fractionné en 8 zones de 25 mètres. Nombre d’enfants par équipe : de 8 à 10. Organisation Un enfant de chaque équipe est affecté dans une zone (8 enfants par équipes = 8 zones). Les extrémités des zones sont barrées par de la rubalise. Pour une équipe de 7 enfants, il est possible de regrouper les 2 dernières zones. Le coureur fera alors des navettes aller - retour sur une distance de 50 mètres. Règles du jeu Au départ, dans la première zone les enfants prennent chacun un bouchon dans le « seau réserve ». Au signal, ils se dirigent vers l’extrémité de leur zone pour transmettre le bouchon à l’équipier de la seconde zone. Celui-ci prend le bouchon et se dirige sur la zone suivante pour transmettre le bouchon. Lorsque le coureur à transmis le bouchon, il revient au départ de sa zone et ainsi de suite. Sur la dernière zone, les enfants déposent les bouchons dans le « seau performance » de leur équipe. Au signal de fin, tous les bouchons qui sont encore en jeu finissent le parcours et sont comptabilisés.


KID’CROSS

Non du jeu

RELAIS DUO Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel.

Caractéristiques du parcours : circuit d’environ 500 m. Nombre d’enfants par équipe: 6. Organisation Les bases équipes sont réparties de façon régulière tout autour du circuit. Elles sont matérialisées par un plot posé sur la limite intérieure du parcours. Les enfants courent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Règles du jeu L’équipe de 6 est organisée en 3 duos. Chaque duo de l’équipe doit réaliser à tour de rôle 2 tours qui peuvent être réalisés à la suite ou en 2 fois. Les duos se transmettent un témoin. Il n’est pas possible de changer la constitution des duos en cours de jeu. Au signal de départ, le premier duo de chaque équipe s’élance de sa base de départ et doit parcourir un tour (ou 2 tours) en restant groupé. Il transmet le témoin à un autre duo de leur équipe au niveau du plot de leur base et ainsi de suite. Lorsque tous les duos de l’équipe ont fait 2 tours (enchainés ou non), le dernier duo, à la fin de son parcours, fait le tour du plot de sa base et rejoint la zone d’arrivée (4 x 4 m) au centre du circuit. C’est l’ordre d’arrivée dans cette zone qui déterminera le classement.


KID’CROSS

Non du jeu

RELAIS A LA CARTE Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel.

Caractéristiques du parcours : circuit d’environ 500 m. Nombre d’enfants par équipe : 6. Organisation Les bases équipes sont réparties de façon régulière tout autour du circuit. Elles sont matérialisées par un plot posé sur la limite intérieure du parcours. Les enfants courent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Règles du jeu Avant le départ, les 6 coureurs se répartissent le nombre de tours qu’ils vont faire en respectant l’ordre suivant : 1 tour – 2 tours – 3 tours – 3 tours – 2 tours – 1 tour. Au signal de départ, le premier coureur de chaque équipe s’élance de sa base de départ sur un tour. Puis passe le relais au suivant qui réalise 2 tours à la suite, le troisième fait 3 tours à la suite et ainsi de suite. A l’issue de son parcours, le dernier relayeur fait le tour du plot de sa base et rejoint la zone d’arrivée (4 x 4 m) au centre du circuit. C’est l’ordre d’arrivée dans cette zone qui déterminera le classement.


Situations d’apprentissage EA-PO


Je me confronte aux autres ETAPE

NOM DU JEU

OBJECTIF

Le finish Etape 1

Etape 2

Finir vite pour son équipe

Le drapeau anglais

Participer à une stratégie d’équipe

Walk, run and sprint

Respecter un scénario de course

La course aux points

Produire une allure d’effort collective

La course au temps

Se mettre au service de l’équipe

Le compte à rebours

Aider ses équipiers

Je mesure ma performance ETAPE

NOM DU JEU

OBJECTIF

Du temps à la distance Etape 1

Comparer des performances

Le chronomètre

Visualiser sa performance Cumuler des durées d’effort

Le temps cumulé

Anticiper ses possibilités d’effort

Le yoyo Etape 2

Je prends, je donne

Rééditer une performance collective

Parcours à la carte

S’entendre sur un projet de performance

Je prends plaisir à me surpasser ETAPE

NOM DU JEU

OBJECTIF

Le déménageur

Produire un effort imposé

Le triangle

Produire un déplacement imposé

Etape 1 Poule, renard, vipère

Adapter son effort aux contraintes du jeu

Les jalons rouges

Choisir quand récupérer

Intervalle training

Se déplacer pour jouer à l’athlé

Tous ensemble

Gérer sa récupération en fonction d’un projet d’équipe

Etape 2 La mémoire

Décentrer son attention

A l’écoute

Ecouter son corps

J’adapte ma vitesse de déplacement ETAPE

NOM DU JEU L’imitation

Etape 1

Une bonne distance L’étoile Le régulo Le train En même temps

Etape 2 La rencontre

OBJECTIF Reproduire la durée d’un effort Se répartir des distances à parcourir au sein d’un collectif Adapter sa vitesse de déplacement en fonction de la distance Adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un projet collectif Adapter la vitesse de déplacement de l’équipe en fonction d’un projet collectif Adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un partenaire Adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’une autre équipe

L’entonnoir

Adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course

Le steeple

Adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : Je me confronte aux autres


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le finish

Thème Je me confronte aux autres Éducateur

Objectif : finir vite pour son équipe. Situation Matériel : bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise. Organisation : même organisation que le jeu « Le manège » avec au centre du parcours circulaire la matérialisation par de la rubalise et des jalons d’un couloir de 100 mètres de long et de 3 mètres de large.

Règle du jeu : même règle que le jeu du manège pour le transfert des bouchons. Au coup de sifflet final, les coureurs accélèrent pour rejoindre l’arrivée avec leur bouchon par le couloir situé au centre du parcours. En fonction des ordres d’arrivée, des points bonus sont attribués aux équipes : - le premier tiers des coureurs est dirigé vers le saut 1 bouchon = 3 points, - le deuxième tiers vers le saut 1 bouchon = 2 points, - le dernier tiers vers le saut 1 bouchon = 1 point. Durée : de 6 à 8’.

Enfant But : je gère mon effort afin de finir le plus vite possible. Critère de réussite : je réussis si je fais le plus de tours possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je puisse accélérer à la fin.

Variables d’évolution Allonger ou réduire la distance du couloir.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le drapeau anglais

Thème Je me confronte aux autres Éducateur

Objectif : participer à une stratégie d’équipe. Situation Matériel : matériel nécessaire pour le tracé du drapeau ou du morpion (craie, cerceaux, bandes, foulards de couleurs différentes). Règle du jeu : les défis opposent 2 équipes de 3 enfants ayant chacun un foulard. Au signal sonore de départ, l’enfant de l’équipe qui a gagné le tirage au sort court pour poser son foulard à une des intersections du drapeau anglais (ou dans un des cerceaux du morpion). Puis, dès qu’il a regagné sa base, l’enfant de l’équipe opposée part pour déposer son foulard et ainsi de suite. Lorsque tous les foulards sont posés et si aucune des 2 équipes n’a aligné ses 3 foulards, le jeu continue par le déplacement d’un foulard à chaque nouveau relais

Enfant But : mon équipe doit réaliser un alignement avant l’autre équipe. Critère de réussite : nous réussissons si nous alignons les 3 foulards avant l’autre équipe … Critère de réalisation : … et à condition que nous soyons les plus rapides et les plus stratèges.

Variables d’évolution Augmenter ou réduire la distance entre les équipes et le drapeau. Réaliser le jeu avec un défi simultané des 2 équipes et non alternatif.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Walk, run and sprint

Thème Je me confronte aux autres Éducateur

Objectif : respecter un scénario de course. Situation Matériel : plots, jalons, rubalise. Organisation : un circuit de 100 mètres. Règle du jeu : Pendant 2’, le binôme alterne, toutes les 20’’, marche et course tout en restant côte à côte. Au coup de sifflet et sur les 2’ suivantes, les enfants courent à l’unisson côte à côte. Au nouveau coup de sifflet et pendant 4 tours, un des coureurs mène la course sur un tour sans chercher à épuiser son partenaire. Ils changent de rôle à chaque tour. A l’attaque du dernier tour, les coureurs cherchent à franchir la ligne d’arrivée en premier.

Enfant But : j’arrive le premier sur le dernier tour. Critère de réussite : je réussis si je termine premier de mon duo … Critère de réalisation : … et à condition que je respecte le scénario de la course.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les temps des phases de préparation d’allures. Modifier les consignes des différentes parties du scénario. S’organiser à 3 coureurs.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu La course aux points

Thème Je me confronte aux autres Éducateur

Objectif : produire une allure d’effort collective. Situation Matériel : un chronomètre. Organisation : un espace naturel.

Règle du jeu : dans chaque équipe de 4, les enfants doivent rester groupés pendant toute la durée du jeu (pas plus de 1 mètre de distance entre les enfants). Les équipes en récupération sont en observation pour comptabiliser les points. Un signal sonore est donné toutes les 30’’, durée sur laquelle les équipes peuvent marcher ou courir. Les équipes marquent 1 point à chaque séquence courue en groupe. Si une équipe décide de courir sur une séquence et qu’un ou plusieurs enfants stoppent, l’équipe est pénalisée de 1 point. Durée : 4 à 6’

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possibles. Critère de réussite : l’équipe réussit si nous réalisons le plus de séquences courues possibles … Critère de réalisation : … et à condition que nous tenions compte des besoins de récupération de chacun des coureurs.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu. Augmenter ou diminuer la durée de la séquence de référence (plus ou moins de 30’’). Différencier les temps d’effort et de récupération.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu La course au temps

Thème Je me confronte aux autres Éducateur

Objectif : se mettre au service de l’équipe. Situation Matériel : rubalise, plots, jalons. Organisation : un parcours circulaire de 240 mètres divisé en 2 avec à une extrémité une ligne de départ et à l’autre 3 zones d’arrivée de 10 mètres. Règle du jeu : les coureurs de l’équipe doivent enchaîner 10 séquences composées de : • 36’’ de course aller (soit une vitesse de 12 km/h pour réaliser 120 mètres) ; • 36’’de récupération passive dans la zone d’arrivée atteinte ; • 36’’ de course retour à partir de la zone d’arrivée ; • 36’’ de récupération passive dans la zone de départ. Les équipes en phase de récupération valident les séquences et notent les points obtenus. Pour que la séquence soit validée, il faut que le coureur observé respecte les coups de sifflet de début et de fin de période de 36’’. Si ce n’est pas le cas, la séquence ne permet pas de marquer de points. A chaque nouvelle séquence, le coureur peut décider de changer de zone d’arrivée pour marquer des points. Zone 1 = 1 point, zone 2 = 4 points, zone 3 = 6 points. On cumule les points de tous les coureurs pour obtenir le score de l’équipe.

Enfant But : l’équipe gagne le plus de points possible. Critère de réussite : Je réussis si je vais le plus vite possible sur le parcours aller… Critère de réalisation : …et à condition que je revienne sur la ligne de départ avant le signal.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le nombre de répétitions. Augmenter les distances en transformant la zone 2 du camp adverse en zone 4 et la zone 1 en zone 5. Répéter la même distance sur les 10 séquences de course. Parcours en ligne droite. Rendre la récupération active (les enfants trottinent en restant à proximité de leurs zones de départ) et comparer les effets.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le compte à rebours

Thème Je me confronte aux autres Éducateur

Objectif : aider ses équipiers. Situation Matériel : bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise. Organisation : même organisation que le jeu « Le manège ». Au « seau réserve » de l’équipe est ajouté autant de « seaux réserves » individuels qu’il y a de coureurs dans l’équipe. Un nombre identique de bouchons est déposé dans tous les seaux y compris dans le « seau réserve » équipe. Un capitaine d’équipe est désigné au sein de chaque équipe. Règle du jeu : les enfants prennent les bouchons à transférer dans leur « seau réserve » individuel et les déposent dans le seau commun à toutes les équipes disposé à un endroit du parcours. Lorsqu’un enfant a épuisé son « seau réserve » individuel, il entame le « seau réserve » de l’équipe. Quand tous les bouchons de l’équipe ont été transférés, les enfants se regroupent au niveau de leur base pour que le capitaine de l’équipe se dirige rapidement vers le coordonnateur de la course situé au centre du circuit pour un classement immédiat. .

Enfant But : mon équipe transfère les bouchons le plus rapidement possible. Critère de réussite : je réussis si je transfère les bouchons le plus rapidement possible … Critère de réalisation : … et à condition que je gère mon effort en fonction des possibilités de mes équipiers. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le nombre de bouchons dans les seaux réserves individuels. Augmenter ou diminuer le nombre de bouchons dans le seau réserve équipe. Répartir avant la course les bouchons du « seau réserve » de l’équipe dans les « seaux réserves » individuels.


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : Je mesure ma performance


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Du temps à la distance

Thème Je mesure ma performance

Éducateur Objectif : comparer des performances. Situation Matériel : plots, chronomètres. Organisation : un circuit de 200 mètres délimité par des plots tous les 25m. Faire 2 groupes équivalents en nombre. Le premier groupe passe pendant que l’autre observe ou récupère et inversement. Règle du jeu : au signal de début de course, les enfants répartis sur le parcours au niveau de plots différents partent pour 3’ de déplacement. Chacun compte le nombre de plots qu’il dépasse durant le temps imparti (lors du signal de fin de course, c’est le dernier plot dépassé qui est comptabilisé). Après une récupération de 3’, au signal sonore les enfants repartent de n’importe quel plot du parcours pour dépasser le même nombre de plots que lors de la précédente manche. Sur cette 2e séquence, la durée de leur déplacement est chronométrée par des enfants observateurs en récupération. Les points obtenus en fonction de l’écart de durée entre les 2 manches : + ou - 5’’ = - 1 point, + ou - 10’’= - 2 points, + ou - 15’’= - 3 points, etc. seront retranchés du nombre total de plots dépassés lors de la première manche. . .

Enfant But : je marque le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je dépasse le plus de plots possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je sois capable de reproduire la même allure sur la 2e manche.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée de la séquence de déplacement. Augmenter la valeur des pénalités


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le chronomètre

Thème Je mesure ma performance Éducateur

Objectif : visualiser sa performance. Situation Matériel : un ballon, un témoin Règle du jeu : une des 2 équipes (d’une dizaine de joueurs) est disposée en cercle (les passeurs) et l’autre en colonne (les coureurs). Le signal sonore déclenche les actions suivantes : les passeurs se transmettent le ballon le plus rapidement possible pour faire le maximum de tours. Les passes débutent à partir du « joueur chronomètre ». A chaque fois que le ballon passe par ce joueur, celui-ci annonce à haute voix le nombre de tours en cours. Les coureurs font, à tout de rôle, le tour du cercle constitué par les passeurs. A chaque relais, ils se transmettent un témoin. Lorsque le dernier coureur franchit l’arrivée, il annonce « stop » pour arrêter le chronomètre. Le temps correspond au nombre de tours complets effectués (6 tours = 6 minutes). Si le ballon a entamé un nouveau tour, on compte le nombre de passeurs à partir du « joueur chronomètre », (3 passeurs = 3 secondes soit une performance de 6 minutes et 3 secondes). Echanger le rôle des 2 équipes pour comparer les scores.

Enfant But : mon équipe gagne le défi. Critère de réussite : mon équipe réussit si elle fait le temps chronomètre le moins important … Critère de réalisation : … et à condition que les équipiers courent le plus rapidement possible en virage.

Variables d’évolution Augmenter la distance entre les passeurs. Diminuer la distance entre les passeurs en transmettant un témoin, un anneau, un cerceau. Courir en duo.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le temps cumulé

Thème Je mesure ma performance Éducateur

Objectif : cumuler des durées d’effort. Situation Matériel : chronomètres. Règle du jeu : le maître du temps du groupe de 3 enfants déclenche le chronomètre à chaque fois que son équipe court et le stoppe dés que celle-ci décide de marcher. Pour que le temps soit validé, il faut que l’équipe reste groupée (un mètre entre les équipiers). Le temps cumulé de course est comparé aux autres équipes. Durée entre 3 et 6’. .

Enfant But : nous courons le plus longtemps possible. Critère de réussite : le groupe réussit si nous cumulons la meilleure durée de course … Critère de réalisation : … et à condition que nous gérions collectivement notre effort et notre récupération

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps de jeu et/ou le nombre de coureurs. Laisser les enfants sur un parcours libre ou au contraire imposé..


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le yoyo

Thème Je mesure ma performance Éducateur

Objectif : anticiper ses possibilités d’effort. Situation Matériel : bouchons, récipients, jalons, rubalise. Organisation : le circuit de 950 m est fractionné en 8 zones dont les entrées et les sorties sont visibles pour les coureurs : zone 1 = 615 m, zone 2 = 110 m, zone 3 = 75 m, zone 4 = 55 m, zone 5 = 40 m, zone 6 = 30 m, zone 7 = 25 m, zone 8 = au-delà des 950 m. Des « seaux performances » contenant des bouchons identifiés selon la zone (identification par des numéros ou des couleurs) sont disposés aux entrées de chaque zone. Répartir les enfants d’une même équipe dans plusieurs manches. Règle du jeu : au signal de départ, les enfants s’élancent sur le circuit pour courir le plus loin possible sur une durée de 4’. Au second signal, les coureurs stoppent, prennent un bouchon correspondant à la zone atteinte et viennent se positionner au début de cette zone pour le retour. Après une récupération de 2’, ils repartent dans le sens inverse pour une durée d’effort identique à celle de l’aller. Tout coureur atteignant la zone d’arrivée avant les 4’, gagne un bonus de deux bouchons supplémentaires. Les équipes additionnent les points gagnés par chacun des coureurs sur les différentes manches. .

Enfant But : je dois marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je parcours la plus grande distance possible … Critère de réalisation : … et à condition que je rejoigne la ligne d’arrivée le plus rapidement possible.

Variables d’évolution Augmenter ou réduire les distances mais en conservant des proportions de zone équivalentes. Attribuer des points bonus à tous ceux qui arrivent avant le coureur ayant le plus long parcours.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Je prends, je donne

Thème Je mesure ma performance Éducateur

Objectif : rééditer une performance collective. Situation Matériel : bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise. Règle du jeu : la partie est organisée en 2 manches : Lors de la première manche, les coureurs transfèrent les bouchons du « seau réserve » vers le « seau performance » comme dans le jeu « Le manège ». A l’issue du temps imparti, les enfants comptent le nombre de bouchons collectés. Dans la deuxième manche et à l’inverse, les coureurs essaient de vider le « seau performance » dans le « seau réserve » sur la même durée de jeu que la première manche. Un bonus de 5 points est attribué aux équipes qui ont vidé leur « seau performance » sur la durée impartie. Durée : 2 x 4’. .

Enfant But : mon équipe doit transférer le même nombre de bouchons sur un temps identique. Critère de réussite : mon équipe réussit si elle transfère le plus de bouchons possibles lors de la première manche … Critère de réalisation : … et à condition qu’elle puisse transférer le même nombre de bouchons dans l’autre manche. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les durées des manches et/ou le temps de récupération. Si le « seau performance » a été vidé avant le temps imparti, le jeu s’arrête pour l’équipe qui obtient un bonus de 2 points de plus. long parcours.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Parcours à la carte

Thème Je mesure ma performance

Éducateur Objectif : s’entendre sur un projet de performance. Situation Matériel : jalons de 2 couleurs, récipients, bouchons de 2 couleurs. Règle du jeu : le départ a lieu au niveau du « seau performance ». Lors de leur parcours, les coureurs prennent un bouchon dans un des « seaux réserves » et le transfèrent dans le « seau performance ». La boucle jaune permet de gagner un bouchon d’une valeur de 1 point. La boucle verte permet d’augmenter la valeur du bouchon à 3 points. En revanche, il y a obligation de courir sur l’ensemble de ce parcours (66 m) sinon les points ne sont pas comptabilisés. Après s’être testée sur le jeu, l’équipe annonce le nombre de points qu’elle va réaliser. Les écarts avec la performance annoncée apportent des pénalités : + ou – 1 point = - 1 point, + ou – 2 points = - 2 points, etc. Durée : 3’à 6’ par partie

Enfant But : mon équipe gagne si elle s’entend sur un projet de performance partagé. Critère de réussite : nous réussissons si nous marquons le plus de points possibles ... Critère de réalisation : … et à condition que nous respections nos projets individuels.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu, le nombre d’équipiers. Rajouter une autre boucle bonus à 5 points avec, là aussi, obligation de courir.


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : Je prends plaisir à me surpasser


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le déménageur

Thème Je prends plaisir à me surpasser Éducateur

Objectif : produire un effort imposé. Situation Matériel : jalons, récipients, bouchons. Règle du jeu : départ au centre du dispositif, courir sur les 15 m, prendre un bouchon, retourner au centre déposer le bouchon, puis continuer sur les 5 m du parcours marché, prendre à nouveau un bouchon et revenir en marchant déposer le bouchon au centre et ainsi de suite. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé. Réaliser plusieurs manches afin d’établir un record. Durée : de 2’ à 3’.

Enfant But : je gagne le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je transfère le plus de bouchons possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je respecte les allures de déplacement..

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps ou les distances de déplacement. Le rectangle des allures

Le rectangle des slaloms

Respecter les allures des différentes sections. Respecter les allures des différentes sections.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le triangle

Thème Je prends plaisir à me surpasser Éducateur

Objectif : produire un déplacement imposé. Situation Matériel : plots Règle du jeu : sur la section contrainte, marcher selon la consigne donnée par le maître du jeu : marche normale, marche rapide, marche en posant les pas sur une même ligne, marche en croisant les pas (pied droit à gauche de la ligne et pied gauche à droite de la ligne), etc. Durée : 2 à 3’. . .

Enfant But : je respecte les contraintes de déplacement. Critère de réussite : je réussis si je me déplace constamment pendant la durée du jeu … Critère de réalisation : … et à condition que je respecte les allures et les contraintes de déplacement.. .

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps ou les distances de déplacement. Le triangle du coureur

Les ailes de papillon

Sur la section contrainte, se déplacer selon la consigne donnée par le maître du jeu : talons/fesses, jambes tendues, pas de géant, etc.

Courir avec la musique et marcher dès que le maître du jeu stoppe la musique.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Poule, renard, vipère

Thème Je prends plaisir à me surpasser

Éducateur Objectif : adapter son effort aux contraintes du jeu. Situation Matériel : 3 couleurs de chasubles, plots. Organisation : tracer trois camps d’environ 3 mètres sur 3 très éloignés les uns des autres (20 à 30 m). Utiliser, si possible, un espace avec des obstacles naturels (arbustes, arbres). Règle du jeu : les coureurs des 3 équipes identifiées par une couleur différente sont « poules, renards ou vipères ». Les poules attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards, les renards attrapent les poules. L’enfant qui accompagne dans son camp un coureur attrapé ne peut pas être fait prisonnier. Les prisonniers forment une chaîne en se donnant la main et peuvent ainsi avancer dans la zone de jeu. Ils peuvent être tous délivrés si un des coureurs équipiers touche la main du dernier de la chaîne. Le jeu s’arrête à la fin du temps imparti ou si tous les coureurs d’une équipe sont prisonniers. Durée : 5’ à 6’ par partie.

Enfant But : mon équipe fait plus de prisonniers que les autres équipes. Critère de réussite : je réussis si je fais le plus de prisonniers possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je ne fasse pas attraper.

Variables d’évolution Sur une deuxième manche, on peut éloigner les perdants de leurs assaillants. Plusieurs manches avec des durées de jeu limitées. Pour une manche, chaque équipe comptabilise le nombre de prisonniers faits et marque des points en conséquence.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Les jalons rouges

Thème Je prends plaisir à me surpasser Éducateur

Objectif : choisir quand récupérer. Situation Matériel : jalons de 2 couleurs différentes, récipients. Organisation : il est possible de mettre 2 équipes de 5 à 7 coureurs.

Règle du jeu : à chaque tour, les enfants prennent un bouchon dans le « seau réserve » qu’ils déposent dans leur « seau performance » à la fin du tour. Les coureurs ne peuvent marcher qu’entre les 2 jalons rouges. Tout bouchon pris avant le signal de fin sera comptabilisé. Durée entre 4 et 6’.

Enfant But : mon équipe doit comptabiliser le plus de bouchons possibles à la fin du temps imparti. Critère de réussite : je réussis si je transfère le plus de bouchons possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je gère ma récupération dans la zone prévue.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu. Si la zone de récupération est utilisée le bouchon transféré est déposé dans un récipient différent du « seau performance » et aura une valeur de point différente ou ne sera pas comptabilisé.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Intervalle training

Thème Je prends plaisir à me surpasser Éducateur

Objectif : Se déplacer pour jouer à l’athlé. Situation Matériel : en fonction des situations de rencontre Kid’Athlé retenues, des récipients et des bouchons Organisation : les ateliers « Se projeter » et « Projeter », choisis par les enfants et/ou l’éducateur, sont répartis tous les 50 mètres sur un parcours circulaire. Numérotés, ils doivent être faits dans l’ordre. Au centre, une boucle de 50 mètres est balisée. Les règles de jeu, les critères de réalisation et de performance (de 1 à 3 points) des ateliers sont indiqués dans les fiches pédagogiques du fichier Kid’Athlé. Règle du jeu : les enfants sont répartis sur tous les ateliers. Au signal de départ, ils ne réalisent pas l’atelier sur lequel ils sont mais vont au suivant. A chaque atelier réalisé, ils retiennent la meilleure performance sur les 3 essais possibles (ils ne sont pas obligés de faire les 3 essais) puis vont au centre du dispositif pour transférer du « seau réserve » vers leur « seau performance » le nombre de bouchons ainsi gagnés. S’ils constatent qu’il y a la queue à un atelier, ils peuvent choisir de réaliser la boucle de 50 m au centre du dispositif à raison de 2 points par tour. Là aussi, ils traduisent les points gagnés en bouchons. Durée : 10 à 12’.

Enfant But : je marque le plus de points possible. Critère de réussite : je réussis si j’arrive à marquer le plus de points possible… Critère de réalisation : …et à condition que je gère ma récupération lors de mes passages aux ateliers.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le nombre d’ateliers. Augmenter ou diminuer les distances inter ateliers.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Tous ensemble

Thème Je prends plaisir à me surpasser

Éducateur Objectif : gérer sa récupération en fonction d’un projet d’équipe. Situation Organisation : un circuit de 200 mètres, des équipes de 3 coureurs. Règle du jeu : les enfants réalisent des tours qui peuvent être effectués en fonction des capacités du moment de chacun : seul, par 2 ou 3 coureurs. Tout tour commencé avant le signal de fin est comptabilisé. Durée : entre 6 et 8’.

Nombre de bouchons gagnés Tour réalisé par un coureur seul

1 bouchon

Différenciation des points en fonction de la couleur des bouchons Bouchon de couleur blanche = 1 point

Tour réalisé par un groupe de deux coureurs Tour réalisé par l’équipe de trois coureurs

2 bouchons par coureur

Bouchon de couleur bleue = 2 points

3 bouchons par coureur

Bouchon de couleur verte = 3 points

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je fais le plus de tours possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je gère ma récupération en concertation avec mes équipiers.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée d’effort. Augmenter ou diminuer la distance du parcours (attention plus celle-ci est courte et plus les enfants marquent des points ce qui entretient la motivation). Modifier le nombre de coureurs par équipe et donc la valeur des points. Obliger à ce qu’il y ait tout le temps au moins un coureur.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu La mémoire

Thème Je prends plaisir à me surpasser Éducateur

Objectif : décentrer son attention. Situation Matériel : rubalise ou plots, chronomètres Organisation : un circuit de 200 mètres.

Règle du jeu : les équipes de 2 ou 3 enfants dont 1 est muni d’un chronomètre (le maître du temps) se déplacent en groupes et doivent mémoriser différents thèmes (suite de nombres, poèmes, camaïeu de couleurs, ect.) proposés par des responsables de base. Pour l’ensemble du jeu, y compris les réponses restituées, l’équipe dispose d’un temps limité à 3’. Chaque réponse restituée juste = 5 points. - 1 point par dizaine de secondes dépassées.

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possibles. Critère de réussite : nous réussissons si nous marquons le plus de points possibles … Critère de réalisation : … et à condition que nous soyons concentrés lors des épreuves de mémorisation.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les distances entre les bases et/ou ajouter des bases. Varier les thèmes : table de multiplication, ordre des couleurs de l’arc en ciel, dates historiques, capitales, noms de champions, etc.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu A l’écoute

Thème Je prends plaisir à me surpasser Éducateur

Objectif : écouter son corps. Situation Matériel : jalons, récipients, bouchons. Règle du jeu : même règle que le jeu « Les lièvres pressés ». Dès que l’adulte montre une pancarte ou annonce (cœur, souffle ou douleurs), je m’arrête pour écouter ou pour me concentrer sur le thème demandé. Au coup de sifflet, je repars. Durée : 3 à 6’.

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possibles. Critère de réussite : nous réussissons si nous marquons le plus de points possibles … Critère de réalisation : … et à condition que nous soyons concentrés lors des pauses.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu. Même règle que le jeu « Le lièvre et la tortue »


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : J’adapte ma vitesse de déplacement


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu L’imitation

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement Éducateur

Objectif : reproduire la durée d’un effort. Situation Organisation : un espace naturel. Règle du jeu : les équipes de 3 à 4 enfants observent une équipe qui se déplace sur un parcours. L’équipe observée doit rester groupée. Le parcours doit toujours être vu de toutes les équipes qui observent. Le temps du parcours est chronométré et ne doit pas excéder 30’’. A la suite, les groupes se succèdent sans être vus par les autres pour réaliser un parcours similaire durant un temps identique. L’équipe qui s’est le plus rapprochée de la durée observée propose à son tour un nouveau parcours.

Enfant But : le groupe reproduit un déplacement selon une durée identique. Critère de réussite : on réussit si on réalise un parcours similaire … Critère de réalisation : … et à condition qu’on l’effectue durant le même temps la distance qui me convient le mieux. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps du parcours observé. Le déplacement observé alterne des séquences marchées et d’autres courues. Aménager l’espace. Sur 10 bouchons attribués au départ à chaque équipe, enlever 1 bouchon par tranche de 5’’ d’erreur.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu La bonne distance

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : se répartir des distances à parcourir au sein d’un collectif. Situation Matériel : plots, bouchons. Règle du jeu : les 6 coureurs, à tour de rôle (ils se tapent dans la main lors du relais), transfèrent un à un les bouchons placés près des plots dans le « seau performance ». Chaque coureur choisit le plot qu’il souhaite atteindre. L’équipe gagnante est celle qui a transféré tous (ou le plus de) bouchons avant les autres (ou l’autre) équipes défiées. Tout bouchon touché avant le signal de fin est comptabilisé. Durée : 4 à 6’.

Enfant But : je dois rapporter le plus de bouchons possibles pour mon équipe. Critère de réussite : je réussis si je rapporte le plus de bouchons possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je cours sur la distance qui me convient le mieux. : …à condition que je cours su r la distance qui me convient le mieux. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les distances et/ou la durée du jeu. Différencier la valeur des bouchons en fonction de leur distance (1er plot = 1 point, 2e = 2 points, etc.). Pour une même équipe, 2 enfants partent en même temps et transmettent, à la fin de leur parcours, un témoin au coureur suivant.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu L’étoile

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction de la distance. Situation Matériel : récipients de couleurs différentes, jalons. Organisation : installer autant de branches d’étoile qu’il y a d’enfants (limiter l’organisation à 8 enfants).

Règle du jeu : les enfants choisissent une branche. Au signal de départ, tout le monde part du centre et va poser son bouchon dans le récipient le plus éloigné pour lui, à condition d’être revenu au centre (jalons jaunes) toutes les 9’’ (coup de sifflet). Ils reprennent un bouchon et ainsi de suite. A la fin du jeu, les enfants comptent les points obtenus : récipient rouge = 1 pt, récipient vert = 2 pts, récipient jaune = 3 pts. Durée : 3’

Enfant But : je marque le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je choisis le récipient qui me rapporte le plus de points … Critère de réalisation : … et à condition que je sois de retour à la base centrale au coup de sifflet.

Variables d’évolution Augmentation du temps et/ou de la distance. Modifier la valeur des bouchons.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le régulo

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un projet collectif. Situation Matériel : bouchons de 3 couleurs différentes, plots, rubalise, récipients. Organisation : les 3 circuits emboîtés de 130 m (rectangle de 35 x 30), 160 m (50 x 30) et 200 m (70 x 30) sont jalonnés par des bandes de rubalise ou plots. Sur la largeur commune aux 3 parcours sont disposées les « seaux performances » de chaque équipe. 3 « seaux réserves » contenant des bouchons de couleurs différentes (une couleur par parcours) sont disposés au milieu de chacune des largeurs opposées. Les coureurs d’une même équipe sont identifiés par des maillots ou des dossards. Règle du jeu : le départ et l’arrivée se font à partir des bases équipes. Au signal de départ, les coureurs de toutes les équipes partent dans le même sens et empruntent le parcours qu’ils veulent en prenant en compte le fait qu’ils devront se regrouper en équipes dans les zones prévues à cet effet (zones latérales de regroupement de 35 m). Le but est d’accumuler le plus de points possibles durant le temps de course. Selon le parcours choisi, la valeur des bouchons est différente : • la grande boucle permet de gagner 3 points, • la boucle intermédiaire 2 points, • la petite boucle 1 point. Durée : 6 à 8’.

Enfant But : mon équipe doit marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si j’emprunte la boucle qui me permet de marquer le plus de points possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je me retrouve avec mes équipiers dans les zones de regroupement. Variables d’évolution Obliger le groupe à utiliser au moins 2 parcours différents à chaque tour. Augmenter ou diminuer la durée d’effort. Augmenter ou diminuer la distance des boucles.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le train

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif :adapter la vitesse de déplacement de l’équipe en fonction d’un projet collectif. . Situation Matériel : jalons, chasubles. Organisation : les équipes de 4 enfants se défient sur un parcours en épingle de 12 m 50.

Règle du jeu : au signal de départ, les enfants porteurs de la chasuble rouge (les locomotives) réalisent le parcours en allers et retours. A chaque passage par la base, ils emmènent avec eux un autre coureur et ainsi de suite jusqu’au dernier coureur. Les suiveurs doivent courir en colonne derrière la locomotive (pas plus d’1 m d’écart). L’équipe gagnante est celle qui arrive en premier et qui est restée groupée. Réaliser 4 manches en changeant de locomotive à chaque fois.

Enfant But : mon équipe se déplace groupée le plus vite possible. Critère de réussite : nous réussissons si nous allons le plus vite possible … Critère de réalisation : … et à condition que l’allure de déplacement soit adaptée aux possibilités de chacun.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la distance. Augmenter ou diminuer le nombre de coureurs par équipe. Classer les équipes sur une seule manche (contribue à une stratégie d’équipe pour répartir les ordres de course en fonction des possibilités de chaque coureur).


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu En même temps

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un partenaire. Situation Matériel : 3 récipients, bouchons, 3 jalons, un témoin. Règle du jeu : les duos d’enfants doivent adapter mutuellement leurs allures afin d’être toujours en déplacement et de se transmettre le témoin au centre du dispositif. A chaque aller/retour réalisé, ils transfèrent un bouchon du « seau réserve » au niveau du jalon vers le « seau performance » du centre. Durée 6 à 12’.

Enfant But : je gagne le plus de bouchons possibles. Critère de réussite : je réussis si je rapporte le plus de bouchons possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je sois toujours en déplacement et que j’arrive en même temps que mon partenaire à la zone de transmission du témoin. Variables d’évolution

Adapter sa vitesse de déplacement sur la petite boucle afin de transmettre le témoin à son partenaire au nœud du 8 puis faire la grande boucle et ainsi de suite. A chaque croisement transférer un bouchon.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu La rencontre

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’une autre équipe. Situation Matériel : jalons, rubalise. Organisation : un circuit de 100 mètres divisé en 2 parties.

Règle du jeu : au départ d’un parcours circulaire de 100 mètres, 2 équipes de 2 ou 3 coureurs partent en même temps dans le sens opposé. Elles doivent se croiser en aller et retour tous les 50 mètres au niveau des jalons. A chaque croisement simultané, elles ajoutent un point à leur score. Les équipes en observation/récupération notent le score. Organiser un tournoi à l’issue duquel l’équipe gagnante sera celle qui aura accumulé le plus de points. Durée : 4 à 6’.

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possibles. Critère de réussite : nous réussissons si nous réalisons le plus de croisements possibles … Critère de réalisation : … et à condition que nous adaptions notre allure de déplacement à l’autre équipe.

Variables d’évolution Augmentation du temps et/ou de la distance. Les équipes déterminent un nombre de croisements à réaliser ou à battre (notion de record). Augmentation du nombre de coureurs par équipe.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu L’entonnoir

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course. Situation Matériel : rubalise, jalons ou plots. Organisation : les enfants d’une même équipe identifiés par une chasuble sont alignés en différentes vagues. Règle du jeu : au signal, la première vague d’enfants se déplace sur la section de 50 m en maintenant une ligne de front. Sur les 50 m suivants, ils ont le droit d’accélérer pour passer le goulet de l’entonnoir en premier. Les différentes vagues passent à tour de rôle. Des points sont attribués selon l’ordre d’arrivée : 1 point pour le 1er, 2 points pour le 2e, etc. L’équipe gagnante est celle qui a l’issue de toutes les manches a marqué le moins de points.

Enfant But : mon équipe marque le moins de points. Critère de réussite : je réussis si j’arrive dans les premiers à l’arrivée … Critère de réalisation : … et à condition que je respecte les consignes de jeu.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les distances d’accélération et/ou de préparation. Réaliser plusieurs manches afin d’homogénéiser les niveaux dans les groupes. Laisser les équipes décider de la répartition au sein des groupes. Répartir 2 enfants d’une même équipe dans une même vague..


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le steeple

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course. Situation Matériel : 2 récipients, bouchons, 4 jalons, 4 tapis de 0,5 x 1 m, 6 plots. Règle du jeu : à chaque tour, l’enfant transfère un bouchon du « seau réserve » au « seau performance ». Il a le choix de son allure de déplacement (marche ou course) sur les 2 sections libres mais il est obligé de courir sur les sections avec obstacles et slalom. Réaliser plusieurs manches (sur une ou plusieurs séances) afin de comparer les différents scores obtenus. Durée entre 4 et 6’.

Enfant But : je transfère le plus de bouchons possibles. Critère de réussite : je réussis si je transfère le plus de bouchons possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je respecte les contraintes imposées.

Variables d’évolution Augmentation du temps et/ou de la distance. Aménagements de l’espace : mettre des obstacles à contraintes différentes (long, haut, masquant, culturel) ou imposer des modes de déplacement (pas chassés ou croisés par exemple).).



Situations de rencontre PO Cycles d’hiver et de printemps


Principes et organisation Le Pouss’Athlon est un format de rencontre destiné aux poussins à partir du cycle d’hiver et au cours du cycle de printemps.

Il est organisé sur 6 épreuves (2 courses, 2 lancers, 2 sauts) choisies dans le registre suivant :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Épreuves en intérieur Course de vitesse sur 4’’ Course de haies sur 6’’ Epreuve de durée sur 4’ Pentabond Saut en longueur Saut en hauteur Perche en longueur Lancer de Vortex Lancer de medecine-ball en arrière Lancer de medecine-ball en avant

Épreuves en extérieur Course de vitesse sur 8’’ Course de haies sur 8’’ Course de durée sur 4’ Marche athlétique sur 4’ Triple bond – triple saut Saut en longueur Perche en longueur Lancer de medecine-ball à un bras Lancer de disque Lancer de ballonde

Chaque enfant participe aux 6 épreuves. Les épreuves sont proposées sous la forme d’ateliers. Elles n’ont pas d’ordre imposé mais il faut veiller à alterner les types d’effort et de motricité. Pour réaliser les épreuves, des groupes mixtes de 6 à 12 enfants sont composés. Ces regroupements peuvent aussi constituer des équipes si en plus du classement individuel un classement collectif est envisagé. Munis d’une fiche individuelle, ces groupes ou ces équipes se déplacent d’atelier en atelier toutes les 10 à 15’ pour une durée totale de rencontre ne dépassant pas 2 heures. Les épreuves faciles à juger peuvent être encadrées par des parents ou des accompagnateurs formés. L’esprit des rencontres Kid’Athlé doit prévaloir, c’est-à-dire aider à la réussite et être bienveillant. Aucune performance ne peut donner 0. Épreuves Courses de vitesse sur plat ou avec des haies Sauts en longueur, hauteur, triple bond, triple saut et perche Sauts en hauteur Lancers

Nombres d’essais maximum 3 6 3 par hauteur tentée 3

Dans chaque épreuve, on ne retient que la meilleure performance. Le Pouss’Athlon se déroule en intérieur et en extérieur, dans des salles spécialisées et sur des pistes mais aussi dans des gymnases et sur des terrains naturels adaptés. Avant l’annonce du classement, un relais non côté et par équipes sera proposé.

Classement Toutes les épreuves donnent lieu à l’attribution de 1 à 6 points. Si une partie du corps ou le projectile touche la ligne de démarcation des zones à points, c’est le nombre de points de la zone inférieure qui est retenu. La performance finale résulte de la somme des 5 meilleures cotations de points soit 30 points au maximum. La rencontre donne lieu à un classement individuel différencié garçon et fille. En cas d’ex-æquo, possibilité de départager les 3 premières places au nombre de performances cotées à 6 points, puis à 5 points ... En parallèle, un classement par équipes est proposé : addition des 4 meilleurs totaux de chaque équipe par sexes ou addition des totaux d’équipes composées de 2 garçons et de 2 filles par exemple.


POUSS’ATHLON Épreuves en intérieur Epreuves en intérieur 1

Course de vitesse sur 4’’

2

Course de haies sur 6’’

3

Épreuve de durée sur 4’

4

Pentabond

5

Saut en longueur

6

Saut en hauteur

7

Perche en longueur

8

Lancer de Vortex

9

Lancer de medecine-ball en arrière

10

Lancer de medecine-ball en avant

Proposition de rencontre Pouss’Athlon en intérieur : Cycle de janvier à mars 1ère Pouss’Athlon : 2ème Pouss’Athlon : Épreuve n°1 : Course de vitesse 4’’ Épreuve n°2 : Course de haies sur 6’’ Épreuve n°3 : Epreuve de durée sur 4’ Épreuve n°3 : Epreuve de durée sur 4’ Épreuve n°4 : Pentabond Épreuve n°5 : Saut en longueur Épreuve n°6 : Saut en hauteur Épreuve n°7 : Perche en longueur Épreuve n°8 : Lancer de vortex Épreuve n°8 : Lancer de vortex Épreuve n°10 : Lancer de medecine-ball en Épreuve n°9 : Lancer de medecine-ball en avant arrière


POUSS’ATHLON

Niveau

Niveau

PO

PO

Éducateur But : Après un départ en trépied, l’enfant sprinte durant 4 secondes pour réaliser la distance la plus longue possible. Situation Matériel : chronomètre, sifflet, plots de couleur, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : L’enfant se positionne en trépied. Le starter/juge donne le départ par signal sonore (sifflet), déclenche son chronomètre et siffle à nouveau 4 secondes plus tard. Un autre juge, placé perpendiculairement aux plots, repère la zone atteinte par le pied arrière lors du second coup de sifflet.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 20 m

20 m - 22 m

22 m - 24 m

24 m - 27 m

27 m - 30 m

> 30 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #2 Course de haies sur 6’’

Éducateur But : Après un départ en trépied, l’enfant sprinte durant 6 secondes sur un parcours jalonné de 2 haies pour réaliser la distance la plus longue possible. Situation Matériel : 6 haies de 40 cm de hauteur, chronomètre, sifflet, plots de couleur, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : 3 parcours différents sont proposés. Sur les 3 essais autorisés, il peut choisir, s’il le souhaite, de changer de parcours. L’enfant se positionne en trépied. Le starter/juge donne le départ par signal sonore (sifflet), déclenche son chronomètre et siffle à nouveau 6 secondes plus tard. Un autre juge, placé perpendiculairement aux plots, repère la zone atteinte par le pied arrière lors du second coup de sifflet.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1 < 22 m

2

3

4

5

22 m - 24 m 24 m - 26 m 26 m - 28 m 28 m - 30 m

6 > 30 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #3 Epreuve de durée sur 4’

Éducateur But : L’enfant doit réaliser la plus longue distance possible en alternant marche et course sur une durée d’effort de 4’. Situation Matériel : 2 plots, 2 jalons, chronomètre, sifflet.

Descriptif : Des plots sont disposés à chaque sommet d’un parcours carré de 50 m de côté. Le départ et la fin de la course sont annoncés par un coup de sifflet. Au départ, les groupes sont répartis sur les 4 sommets. Les enfants doivent réaliser la plus longue distance possible en 4’ en alternant un déplacement couru sur les 3 côtés du carré et un déplacement marché sur une des sections identifiées.

Mesure de performance Les tours sont comptés pour chaque passage au plot de départ. Au coup de sifflet final à 4’, on compte le nombre de sections de 50 m réalisées à partir du plot de départ. La dernière section prise en compte est celle réalisée intégralement.

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 3 ,5 tours (700 m)

+ 50m (750 m)

+ 50 m (800 m)

+ 50 m (850 m)

+ 50 m (900m)

> 4,5 tours (950 m)


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #4 Pentabond

Éducateur But : A la suite d’un élan couru, l’enfant enchaîne un pentabond et une course.

Situation Matériel : 2 lattes souples, 2 plots, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones, terrain herbeux ou 2 tapis de gymnastique de 2 x 1,5 m et d’épaisseur 5 cm.

Descriptif : Le pentabond est composé d’un cloche-pied suivi de 4 foulées bondissantes : G-G-D-G-D-G ou D-D-G-D-G-D. A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant doit impulser en avant d’une ligne repère tracée ou matérialisée par une latte souple située à 6 m de la zone de réception et finaliser son pentabond par une course en dépassant les 2 plots situés à la suite de la zone de réception. C’est la zone atteinte par la réception du 5e bond qui détermine la performance. Sur les 6 essais autorisés, il peut, s’il le souhaite, choisir de changer de jambe de cloche-pied. Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte ou au-delà et si l’enfant ne court jusqu’à la porte de sortie matérialisée par les plots l’essai n’est pas mesuré.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

<7m

7m-8m

8 m - 8 m 50

8 m 50 - 9 m

9 m - 9 m 50

> 9 m 50


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #5 Saut en longueur

Éducateur But : L’enfant doit se projeter le plus loin possible à la suite d’un élan couru.

Situation Matériel : une latte souple, un plinth de 5 cm de hauteur et de 1 m de longueur, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones, fosse à sable ou tapis de réception d’épaisseur 20 cm.

Descriptif : A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant impulse à 1 pied sur le contre-haut. Sur une réception dans le sable, c’est l’empreinte la plus proche de la zone d’impulsion qui est prise en compte. Sur un tapis, la réception du pied avant indique la zone atteinte et l’enfant doit enchaîner une course jusqu’à la porte de sortie matérialisée par les plots pour valider son essai.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

< 2 m 50

2 m 50 - 2 m 75

2 m 75 - 3 m

3 m - 3 m 25

3 m 25- 3 m 50

> 3 m 50


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #6 Saut en hauteur

Éducateur But : L’enfant doit impulser verticalement pour franchir une hauteur en ciseau.

Situation Matériel : des coupelles, 2 lattes souples, un élastique, 2 poteaux de saut, un tapis d’épaisseur 20 cm, le nécessaire pour le tracé des zones d’impulsion.

Descriptif : A la suite d’un élan au choix, à droite ou à gauche du tapis, dans un couloir matérialisé (5 m maximum et faisant un angle d’environ 30° avec le tapis de réception), l’enfant impulse à 1 pied dans la zone d’appel pour franchir l’élastique. La réception se fait debout sur la jambe libre (jambe opposée à la jambe d’appel).

Mesure de performance Chaque sauteur dispose de 3 essais par hauteur tentée (à adapter selon l’effectif). La hauteur retenue est la dernière réussie sans toucher l’élastique (possibilité de mettre un grelot) en 3 essais. Le concours stoppe lorsque la hauteur de 1 m 20 est atteinte par les derniers sauteurs. Nombre de point Hauteur

1

2

3

4

5

6

< 0 m 70

0 m 85

1 m 00

1 m 10

1 m 15

> 1 m 20


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #7 Saut à la perche en longueur

Éducateur But : L’enfant doit se projeter le plus loin possible en utilisant un engin.

Situation Matériel : une perche, un mini tapis de 0,5 x 1 m, une latte souple, un tapis d’épaisseur 70 cm, le nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant impulse avec sa perche en prenant appui sur un mini tapis (0,5 x 1 m) en butée du tapis de réception. L’essai n’est pas mesuré si la perche n’est pas placée sur le mini tapis et/ou si les 2 mains ne restent pas sur la perche à la réception. C’est le point d’impact des talons qui fait référence pour la prise de performance.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

< 1 m 50

2

3

4

5

1 m 50 - 2 m 2 m - 2 m 50 2 m 50 - 3 m 3 m - 3 m 50

6

> 3 m 50


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #8 Lancer de vortex

Éducateur But : L’enfant à la suite d’un déplacement rectiligne projette le vortex le plus loin possible.

Situation Matériel : vortex, 2 lattes souples, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : A la suite d’un déplacement au choix en pas chassés ou croisés limité à 5 m voire sans élan, l’enfant éjecte le vortex le plus loin possible. Sur les 3 essais autorisés, il peut, s’il le souhaite, choisir de modifier son mode de déplacement (pas chassés, croisés ou sans élan). Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte souple ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<8m

8 m - 12 m

12 m - 16 m

16 m - 22 m

22 m - 30 m

> 30 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #9 Lancer de medecine-ball en arrière

Éducateur But : L’enfant projette le medecine-ball en arrière le plus loin possible.

Situation Matériel : medecine-ball 2 kg pour les garçons et 1,5 kg pour les filles, 1 latte souple, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : Placé derrière une ligne tracée ou une latte souple, l’enfant éjecte le medecine-ball en arrière à 2 mains par-dessus la tête. Afin d’éviter la cambrure du dos, délétère lors de l’éjection, il faut obliger le lanceur à accompagner la projection du medecine-ball par un franchissement de la ligne repère.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<4m

4m-5m

5m-6m

6m-7m

7m-8m

>8m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #10 Lancer de medecine-ball en avant

Éducateur But : L’enfant projette le medecine-ball en avant le plus loin possible.

Situation Matériel : medecine-ball 2 kg pour les garçons et 1,5 kg pour les filles, 1 latte souple, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : Placé derrière une ligne tracée ou une latte souple, l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains bras tendus devant lui. De cette position, il éjecte le medecine-ball en avant de soi à 2 mains. Lors de cette projection, le lanceur doit accompagner le medecine-ball en franchissant la ligne.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<4m

4m-5m

5m-6m

6m-7m

7m-8m

>8m


POUSS’ATHLON Épreuves en extérieur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Epreuves en extérieur Course de vitesse sur 8’’ Course de haies sur 8’’ Course de durée sur 4’ Marche athlétique sur 4’ Triple bond – triple saut Saut en longueur Perche en longueur Lancer de medecine-ball à un bras Lancer de disque Lancer de ballonde

Proposition de rencontre Pouss’Athlon en extérieur : Cycle d’avril à juin 1ère Pouss’Athlon : 2ème Pouss’Athlon : Épreuve n°1 : Course de vitesse 8’’ Épreuve n°4 : Marche athlétique sur 4’’ Épreuve n°5 : Triple bond-triple saut Épreuve n°6 : Saut en longueur Épreuve n°8 : Lancer de medecine-ball à un bras Épreuve n°10 : Lancer de ballonde

Épreuve n°2 : Course de haies sur 8’’ Épreuve n°3 : Course de durée sur 4’’ Épreuve n°6 : Saut en longueur Épreuve n°7 : Perche en longueur Épreuve n°8 : Lancer de medecine-ball à un bras Épreuve n°9 : Lancer de disque


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #11 Course de vitesse sur 8’’

Éducateur But : Après un départ accroupi sans starting-block, l’enfant sprinte durant 8 secondes pour réaliser la distance la plus longue possible. Situation Matériel : chronomètre, sifflet, plots de couleur, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : Le starter/juge donne le départ par signal sonore (sifflet), déclenche son chronomètre et siffle à nouveau 8 secondes plus tard. Un autre juge, placé perpendiculairement aux plots, repère la zone atteinte par le pied arrière lors du second coup de sifflet. Le départ sans starting-block se fait sur 5 appuis (2 mains, 2 pieds et 1 genou). Il n’y a pas de commandement formel « A vos marques » mais une invitation à prendre la position. Au commandement « Prêts », les enfants lèvent le bassin et partent au signal sonore (claquoir ou sifflet). Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 40 m

40 m - 42 m

42 m - 44 m

44 m - 47 m

47 m - 50 m

> 50 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #12 Course de haies sur 8’’

Éducateur But : Après un départ accroupi sans starting-block, l’enfant sprinte durant 8 secondes sur un parcours jalonné de 3 haies pour réaliser la distance la plus longue possible. Situation Matériel : 9 haies de 40 cm de hauteur, chronomètre, sifflet, plots de couleur, le nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : 3 parcours différents sont proposés. Sur les 3 essais autorisés, il peut choisir, s’il le souhaite, de changer de parcours. Le starter/juge donne le départ par signal sonore (sifflet), déclenche son chronomètre et siffle à nouveau 9 secondes plus tard. Un autre juge, placé perpendiculairement aux plots, repère la zone atteinte par le pied arrière lors du second coup de sifflet. Le départ sans starting-block se fait sur 5 appuis (2 mains, 2 pieds et 1 genou). Il n’y a pas de commandement formel « A vos marques » mais une invitation à prendre la position. Au commandement « Prêts », les enfants lèvent le bassin et partent au signal sonore (claquoir ou sifflet).

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 36 m

36 m - 38 m

38 m - 40 m

40 m - 42 m

42 m - 44 m

> 44 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #13 Course de durée de 4’

Éducateur But : L’enfant doit réaliser la plus longue distance possible sur une durée d’effort de 4’.

Situation

Matériel : 4 plots, chronomètre, sifflet.

Descriptif : Des plots sont disposés à chaque sommet d’un parcours carré de 50 m de côté. Le départ et la fin de la course sont annoncés par un coup de sifflet. Au départ, les groupes sont répartis sur les 4 sommets.

Mesure de performance Les tours sont comptés pour chaque passage au plot de départ. Au coup de sifflet final à 4’, on compte le nombre de sections de 50 m réalisées à partir du plot de départ. La dernière section prise en compte est celle réalisée intégralement.

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 4 tours (800 m)

+ 50m (850 m)

+ 50 m (900 m)

+ 50 m (950 m)

+ 50 m (1000 m)

> 5 tours (1000 m)


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #14 Marche athlétique

Éducateur But : L’enfant doit réaliser la plus longue distance possible en marchant sur une durée d’effort de 4’.

Situation

Matériel : 4 plots, chronomètre, sifflet.

Descriptif : Des plots sont disposés à chaque sommet d’un parcours carré de 50 m de côté. Le départ et la fin de la course sont annoncés par un coup de sifflet. Au départ, les groupes sont répartis sur les 4 sommets.

Mesure de performance Les tours sont comptés pour chaque passage au plot de départ. Au coup de sifflet final à 4’, on compte le nombre de sections de 50 m réalisées à partir du plot de départ. La dernière section prise en compte est celle qui a été réalisée complètement. Si un enfant se met à courir, on lui demande de régulariser son allure et en fonction on peut lui retirer une section de 50 m à la fin de l’épreuve. Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 2 tours (400 m)

+ 50 m (450 m)

+ 50 m (500 m)

+ 50 m (550 m)

+ 50 m (600 m)

> 600 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #15 Triple bond – Triple saut

Éducateur But : L’enfant doit réaliser la plus longue distance possible à la suite d’un élan finalisé par l’enchaînement de bonds et de rebonds. Situation Matériel : 2 lattes souples, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones, fosse à sable ou tapis de réception d’épaisseur 20 cm.

Descriptif : L’enfant peut choisir de finaliser son élan par un enchaînement rebondi sous la forme d’un triple saut – enchaînement d’un cloche-pied et d’une foulée bondissante – G/G/D ou D/D/G) ou d’un triple bond (enchaînement de 3 impulsions par changement de pied – G/D/G ou D/G/D). A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant doit impulser en avant d’une ligne repère tracée ou matérialisée par une latte souple située à 4 m 50 de la zone de réception. Sur les 6 essais autorisés, il peut, s’il le souhaite, choisir de modifier sa modalité d’enchaînement de bonds et de rebonds. Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré. Sur une réception dans le sable, c’est l’empreinte la plus proche de la zone d’impulsion qui est prise en compte. Sur un tapis, c’est l’emplacement des pieds à la réception qui indique la zone atteinte.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

<5m

5m-6m

6m-7m

7 m - 7 m 50

7 m 50 –8 m

>8m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #16 Saut en longueur

Éducateur But : L’enfant doit se projeter le plus loin possible à la suite d’un élan couru.

Situation Matériel : 2 lattes souples, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones, fosse à sable ou tapis de réception d’épaisseur 20 cm.

Descriptif : A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant doit impulser en avant d’une ligne repère tracée ou matérialisée par une latte souple. Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré. Sur une réception dans le sable, c’est l’empreinte la plus proche de la zone d’impulsion qui est prise en compte. Sur un tapis, c’est l’emplacement des pieds à la réception qui indique la zone atteinte.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

< 2 m 50

2 m 50 - 2 m 75

2 m 75 - 3 m

3m-3m 25

3 m 25 - 3 m 50

> 3 m 50


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #17 Saut à la perche en longueur

Éducateur But : L’enfant doit se projeter le plus loin possible en utilisant un engin.

Situation Matériel : latte souple, une perche, un cerceau de 50 cm de diamètre, fosse à sable, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones d’impulsion.

Descriptif : A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant impulse en plaçant l’extrémité de la perche dans un cerceau posé dans le sable. L’essai n’est pas mesuré si la perche n’est pas placée dans le cerceau et/ou si les 2 mains ne restent pas sur la perche à la réception.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1 <1m

2

3

4

1 m - 1 m 50 1 m 50 - 2 m 2 m - 2 m 50

5

6

2 m 50 - 3 m

>3m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #18 Lancer de medecine-ball à un bras

Éducateur But : L’enfant à la suite d’un élan rectiligne projette le medecine-ball le plus loin possible.

Situation Matériel : medecine-ball de 2 kg pour les garçons et 1,5 kg pour les filles, 2 lattes souples, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : A la suite d’un élan au choix en pas chassés ou croisés limité à 5 m (demander de maintenir le medecine-ball à 2 mains durant l’élan afin d’éviter les mouvements du projectile), l’enfant éjecte le medecineball le plus loin possible avec un bras. Sur les 3 essais autorisés, l’enfant peut, s’il le souhaite, choisir de modifier son mode de déplacement (pas chassés ou croisés). Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte souple ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<4m

4m-5m

5m-6m

6m-7m

7m-8m

>8m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #19 Lancer de disque

Éducateur But : L’enfant avec ou sans élan projette le disque le plus loin possible.

Situation Matériel : disques de 400 g avec poignée, une latte souple, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : L’enfant peut choisir de lancer avec un élan : volte complète ou une ½ volte de face (à privilégier) ou sans. Sur les 3 essais autorisés, il peut, s’il le souhaite, choisir de modifier son mode de lancer (avec ou sans élan, volte ou ½ volte). Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte souple ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<8m

8 m - 10 m

10 m - 12 m

12 m - 14 m

14 m – 16 m

> 16 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Épreuve #20 Lancer de Ballonde

Éducateur But : L’enfant projette la ballonde le plus loin possible.

Situation Matériel : ballonde (ou marteau d’initaition) de 1,5 kg pour les garçons et de 1 kg pour les filles, une latte souple, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : Placé devant une ligne tracée ou une latte souple et de dos par rapport à la zone de chute des projectiles, l’enfant après avoir effectué 2 ou 3 moulinets éjecte la ballonde en arrière. Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte souple ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<8m

8 m - 10 m

10 m - 12 m

12 m - 14 m

14 m – 16 m

> 16 m


Tables de cotation Pouss’Athlon - 2021 Nombre de points

1

2

3

4

5

6

Courses Vitesse 4’’

< 20 m

20 m - 22 m

22 m - 24 m

24 m - 27 m

27 m - 30 m

> 30 m

Vitesse 8’’

< 40 m

40 m - 42 m

42 m - 44 m

44 m - 47 m

47 m - 50 m

> 50 m

Haies 6’’

< 22 m

22 m - 24 m

24 m - 26 m

26 m - 28 m

28 m - 32 m

> 32 m

Haies 8’’

< 36 m

36 m - 38 m

38 m - 40 m

40 m - 42 m

42 m - 44 m

> 44 m

< 3 ,5 tours (700 m)

+ 50m (750 m)

+ 50 m (800 m)

+ 50 m (850 m)

+ 50 m (900m)

> 4,5 tours (950 m)

Course 4’

< 4 tours (800 m)

+ 50m (850 m)

+ 50 m (900 m)

+ 50 m (950 m)

+ 50 m (1000 m)

> 5 tours (1000 m)

Marche 4’

< 2 tours (400 m)

+ 50 m (450 m)

+ 50 m (500 m)

+ 50 m (550 m)

+ 50 m (600 m)

> 600 m

Marche course 4’

Sauts Pentabond

<7m

7m-8m

8 m - 8 m 50

8 m 50 - 9 m

9 m - 9 m 50

> 9 m 50

Triple saut - triple bond

<5m

5m-6m

6m-7m

7 m - 7 m 50

7 m 50 – 8 m

>8m

Longueur

< 2 m 50

2 m 50 - 2 m 75

2 m 75 - 3 m

3 m - 3 m 25

3 m 25 - 3 m 50

> 3 m 50

Hauteur

< 0 m 70

0 m 85

1 m 00

1 m 10

1 m 15

> 1 m 20

Perche

<1m

1 m - 1 m 50

1 m 50 - 2 m

2 m - 2 m 50

2 m 50 - 3 m

>3m

Lancers Vortex

<8m

8 m - 12 m

12 m - 16 m

16 m - 22 m

22 m - 30 m

> 30 m

Medecine ball

<4m

4m-5m

5m-6m

6m-7m

7m-8m

>8m

Disque

<8m

8 m - 10 m

10 m - 12 m

12 m - 14 m

14 m – 16 m

> 16 m

Ballonde

<8m

8 m - 10 m

10 m - 12 m

12 m - 14 m

14 m – 16 m

> 16 m


Situations d’apprentissage PO Cycles d’hiver - INTÉRIEUR


Le handicap de distance Départ à genoux

Consigne : les enfants disposent leur latte à la distance atteinte en 5’’.

SE DÉPLACER Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Critère de réalisation : j’arrive le premier.

Accélérer

Amplitude #1 Course de vitesse sur 4’’

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Plus difficile

Plus facile

Fréquence

Départ debout Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.


Le finish L’autre jambe

Consigne : les enfants disposent leur latte à la distance atteinte en 6’’.

SE DÉPLACER Consigne : sur le parcours préféré faire un passage avec un franchissement sur l’autre jambe. Puis ensuite sur les autres parcours.

Critère de réalisation : j’arrive le premier.

Accélérer

Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Une question de départ #2 Course de haies sur 6’’

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Plus difficile

Plus facile

Rel’haies Haies moins hautes Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Consigne : le suivant part lorsque le partenaire touche le sol à la suite du franchissement de la dernière haie sur le parcours retour. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible. Variable : différencier les distances inter obstacles entre les 2 parcours.


Le miroir Un tour de récup

Consigne : nous devons nous déplacer à la même allure sur toutes les sections.

SE DÉPLACER Consigne : si je décide de marcher, je suis obligé de marcher sur 1 tour complet.

Se déplacer vite sur la durée Critère de réalisation : nous dépassons les plots opposés en même temps

Critère de réalisation : je me déplace le plus vite possible.

La course du bâton #3 Épreuve de durée 4’

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les consignes de déplacement.

Plus difficile

Plus facile

Course - marche

Quand je veux ! Consigne : je peux marcher sur n’importe quelle section. Lorsque je décide de marcher, c’est sur une section complète (50 m). Critère de réalisation : je me déplace le plus vite possible.

Consigne : je cours durant 2’ puis j’enchaîne 2’ de marche. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.


Courir - bondir Le cloche-pied

SE PROJETER Impulser à la suite d’un élan rebondi

Consigne : je réalise plusieurs enchaînements course - 4 foulées bondissantes. Critère de réalisation : j’enchaîne la course et l’impulsion de la première foulée au niveau des plots.

Consigne : je réalise un double cloche-pied avant la planche et 3 foulées bondissantes. Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Le déroulé talon - pointe #4 Pentabond

Plus difficile

Plus facile Consigne : je poser mon appui entre chaque latte et je rebondis le plus loin possible. Critère de réalisation : je pose le talon le plus près possible de la latte suivante.

La foulée bondissante

Consigne : je réalise 5 foulées bondissantes. Critère de réalisation : j’enchaîne les rebonds pour sauter le plus loin possible.

A l’envers

Consigne : départ arrêté, je réalise 4 foulées bondissantes, un cloche-pied, puis je cours. Critère de réalisation : je pousse fort sur les foulées bondissantes.


Fente avant Debout

SE PROJETER Impulser à la suite d’un élan couru

Critère de réalisation : je me réceptionne en fente avant. Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte à côte.

L’avant dernier appui #5 Saut en longueur

Plus difficile

Plus facile Critère de réalisation : je pose l’avant dernier appui sur le plinth puis j’impulse sur le sol.

La rampe de lancement

Critère de réalisation : j’impulse à partir de la rampe.

« Hop 2 »

Consigne : s’élancer sur 4 « hop 2 » (foulées bondissantes toujours sur le même appui). Critère de réalisation : je rythme mes « hop 2 » pour impulser sur le plinth.


Cloche-pied obstacles Réception de face sur une jambe

Consigne : je réalise un enchaînement de bonds latéraux.

SE PROJETER

Consigne : après un élan couru, j’impulse à 1 pied dans la zone pour me réceptionner sur le tapis.

Critère de réalisation : je me réceptionne sur mon pied d’impulsion.

Impulser vers le haut

Critère de réalisation : je stabilise ma réception sur ma jambe d’impulsion.

Réception de profil sur une jambe #6 Saut en hauteur

Consigne : après un élan couru, j’impulse à 1 pied dans la zone pour me réceptionner de profil sur le tapis.

Plus difficile

Critère de réalisation : je stabilise ma réception sur ma jambe d’impulsion.

Plus facile

Élan slalomé

Touche foulard Consigne : après un élan couru, j’impulse à 1 pied dans la zone pour me réceptionner sur le tapis. Critère de réalisation : je touche le foulard avec le front.

Consigne : après un élan couru et slalomé, j’impulse à un pied dans la zone. Critère de réalisation : je touche le foulard avec le front. Variante : contraindre la réception.


Plus haut Réception à plat dos

Critère de réalisation : je me réceptionne à plat dos.

SE PROJETER Critère de réalisation : je me réceptionne à plat dos et ce sont les talons qui déterminent la zone atteinte.

Impulser vers le haut à l’aide d’un matériel

Réception debout #7 Saut à la perche en longueur

Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

Plus difficile

Plus facile

L’essuie-glace

Impulsion plinth

Consigne : je compte le plus grand nombre de passages sur 30’’.

Critère de réalisation : j’impulse à partir du plinth A la réception conserver les 2 mains sur la perche

Critère de réalisation : je me réceptionne sur les tapis jaunes.


Plinth droite - gauche Obstacle droite - gauche

Critère de réalisation : à la suite de la réception pied droit au sol, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du vortex. .

PROJETER

Consigne : je conserve la tenue du vortex haut, et audessus de mon épaule sur tout le déplacement.

Éjecter à un bras par un fouetté

Critère de réalisation : à la suite de la réception pied droit derrière l’obstacle, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du vortex.

Droite, gauche, droite, gauche, DROITE-GAUCHE ! #8 Lancer de Vortex

Consigne : départ de profil, j’enchaîne, un pas chassé et un pas croisé.

Plus difficile

Critère de réalisation : à la réception pied droit, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du vortex.

Plus facile

Pas chassé - croisé

Étirement - renvoi Consigne : pieds alignés, je fléchis les jambes et en même temps j’amène le vortex en arrière. Critère de réalisation : dès que je ressens l’étirement dans mon épaule, je ramène le bras en avant pour éjecter le vortex.

Consigne : départ de profil, j’enchaîne, un pas chassé et un pas croisé. Critère de réalisation : à la réception pied droit, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du vortex.


Rebond - éjecte Éjecte et recule

Consigne : je lance le medecine-ball vers le haut pour le faire rebondir au sol.

PROJETER Critère de réalisation : j’enchaîne l’éjection du medecine-ball vers l’arrière et le haut et l’action de recul jusqu’aux plots.

Critère de réalisation : je rattrape le medecine-ball et je l’éjecte vers l’arrière et le haut.

Éjecter à 2 bras en arrière par un fouetté

Rattrape - éjecte #9 Lancer de medecine-ball en arrière

Consigne : je lance le medecine-ball en vers le haut.

Plus difficile

Critère de réalisation : je rattrape le medecine-ball en fléchissant les jambes et je l’éjecte vers l’arrière et le haut.

Plus facile

Tam Tam-Tam

Debout – Fléchi - debout Consigne : départ debout, je fléchis les jambes. Critère de réalisation : j’enchaîne le redressement et l’éjection vers l’arrière et le haut.

Consigne : je fais rebondir le medecine-ball (Tam) au sol, je le rattrape en fléchissant les jambes (Tam) et je l’éjecte vers l’arrière et le haut (Tam). Critère de réalisation : j’accélère le dernier TamTam en l’énonçant.


Sauts de grenouille Lance - attrape - éjecte

Consigne : je réalise 4 rebonds.

PROJETER Consigne : lors de la réception du medecineball, je fléchis les jambes puis je le l’éjecte en extension.

Critère de réalisation : j’enchaîne le dernier rebond et l’éjection vers l’avant du medecine-ball.

Éjecter à 2 bras en avant par un fouetté

Critère de réalisation : j’enchaîne le rattrapé et l’éjection du medecine-ball vers l’avant.

Lance - rebond - éjecte #10 Lancer de medecine-ball en avant

Consigne : je rattrape le medecine-ball après le rebond au sol.

Plus difficile

Critère de réalisation : j’enchaîne le rattrapé et l’éjection vers l’avant.

Plus facile

Plio

Arrache - éjecte Consigne : départ debout, je plie les jambes pour saisir le medecine-ball à 2 mains puis je le l’éjecte en extension. Critère de réalisation : j’enchaîne le redressement et l’éjection vers l’avant.

Consigne : du plinth, je rebondis au sol. Critère de réalisation : j’enchaine rebond et éjection vers l’avant du medecine-ball.


Situations d’apprentissage PO Cycles d’hiver - EXTÉRIEUR


Le handicap de distance Départ en starting block

SE DÉPLACER Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Accélérer

Consigne : les enfants disposent leur latte à la distance atteinte en 8’’. Critère de réalisation : je franchis la ligne en premier.

Le signal de départ #11 Course de vitesse sur 8’’

Consigne : départs avec un signal visuel, sonore, ou tactile.

Plus difficile

Critère de réalisation : je franchis la ligne en premier.

Plus facile

La position de départ

Départ trépied Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Critère de réalisation : je franchis la ligne en premier.


Plus haut - plus long L’autre jambe

Consigne : j’essaie tous les parcours puis je défie un camarade.

SE DÉPLACER Consigne : sur le parcours préféré faire un passage avec un franchissement sur l’autre jambe. Puis ensuite sur les autres parcours.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Accélérer

Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Plus long - plus vite #12 Course de haies sur 8’’

Consigne : j’essaie tous les parcours puis je défie un camarade.

Plus difficile

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible

Plus facile

Plus rythmé

Haies moins hautes Haies moins hautes

Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Consigne : j’essaie tous les parcours puis je défie un camarade. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.


Le duo suivi La diagonale

Consigne : à chaque tour le meneur change.

SE DÉPLACER Consigne : si je prends la diagonale, je dois accélérer pour courir plus vite. Je ne peux prendre qu’une seule fois la diagonale par tour.

Critère de réalisation : nous restons groupés

Courir sur la durée

Critère de réalisation : j’emprunte la diagonale le plus grand nombre de fois sur 4’.

Le duo croisé #13 Course de durée sur 4’

Consigne : pour que le tour soit comptabilisé, les coureurs doivent se croiser au jalon rouge.

Plus difficile Critère de réalisation : nous harmonisons nos allures pour nous croiser au jalon rouge.

Plus facile

Tout pour doubler

Récupération marchée Consigne : je ne peux marcher que sur la section de 50 m identifiée.

Critère de réalisation : je cours le plus vite possible.

Consigne : au signal les coureurs partent des 4 sommets. Tout coureur doublé doit effectuer une boucle au centre du carré et reprendre son parcours à l’endroit où il s’est fait doubler. Critère de réalisation : j’essaie de doubler le maximum de coureurs.


La bonne distance La pénalité

SE DÉPLACER Consigne : si je fais une suspension ou une attaque jambe non tendue, je dois emprunter la boucle de pénalité.

Marcher sur la durée

Critère de réalisation : j’évite les pénalités.

Consigne : sur les relais en aller-retour, les différentes distances matérialisées par les plots doivent être couvertes par un enfant différent. Critère de réalisation : les distances à réalisées sont réparties de façon concertée.

Le défi slalom #14 Marche athlétique sur 4’

Plus difficile

Plus facile Critère de réalisation : je marche le plus vite possible.

Le slalom de coordination Vite - lent Consigne : je ne peux ralentir mon allure de marche que dans la zone dédiée. Critère de réalisation : je marche le plus vite possible. Consigne : l’aller et le retour sont réalisés avec le bâton à bout de bras. Variante : aller bâton tenu bras levés et retour bâton sur les épaules. Critère de réalisation : je marche le plus vite possible.


Réception accroupie Antépénultième

SE PROJETER Impulser à la suite d’un élan couru

Consigne : réaliser 4 foulées d’élan. Critère de réalisation : j’amortis ma réception en amenant mes fesses sur les talons.

Consigne : je pose mon avant avant dernier appui (antépénultième) sur le plinth. Critère de réalisation : j’accélère les 2 derniers appuis.

Réception à la commande #15 Saut en longueur

Plus difficile

Plus facile Critère de réalisation : je change de forme de réception à chaque saut.

La réception courue

« Hop 4 »

Le sable doit être bien préparé et ratissé régulièrement

Consigne : je m’élance avec des « hop 4 » (foulées bondissantes tous les 4 appuis). Critère de réalisation : ma dernière impulsion est le plus proche possible de la zone.

Consigne : j’impulse sur le plinth. Critère de réalisation : je franchis la plus grande distance possible et je me réceptionne sur un pied pour continuer à courir jusqu’aux plots.


Pom – Pom - Boum Rebond dans le sable

SE PROJETER Impulser à la suite d’un élan rebondi

Consigne : je compte à haute voix les appuis course « 1, 2, 3, 4 » Critère de réalisation : je joue à haute voix la musique des rebonds « Pom – Pom – Boum ! »

Critère de réalisation : je vais le plus loin possible en effectuant le dernier bond dans le sable.

Réception à la commande #16 triple saut triple bond

Plus difficile

Plus facile Consigne : je viens poser le pied derrière la latte par le talon. Critère de réalisation : je rebondis en talon pointe.

La piste d’essais

Tripler le triple saut

Consigne : Je réalise 6 foulées de course. Le sable doit être bien préparé et ratissé régulièrement.

Critère de réalisation : j’enchaîne 3 triples sauts.

Critère de réalisation : je passe d’un enchaînement à l’autre.


Réception fente avant ½ tour

Critère de réalisation : je me réceptionne en fente avant. C’est le pied avant qui indique la zone atteinte.

SE PROJETER Consigne : je réalise un ½ tour. Critère de réalisation : je me réceptionne debout face à la piste d’élan.

Impulser vers le haut à l’aide d’un matériel

Le miroir Critère de réalisation : nous synchronisons nos sauts pour être en même temps. .

#17 Saut à la perche en longueur

Plus difficile

Plus facile

Gagne-terrain Consigne : je repique la perche à partir du lieu de réception.

Impulsion plinth Critère de réalisation : j’impulse à partir du plinth. A la réception conserver les 2 mains sur la perche

Critère de réalisation : sans élan, je traverse une distance donnée en effectuant le moins de piqués possibles. Variante : se déplacer sur un parcours constitué d’obstacles naturels (fossé, branchage, petites clôtures, etc.).


Plinth droite gauche Consigne : je réalise 3 clochepieds et je pose le pied libre sur le plinth.

Obstacle droite gauche

PROJETER Éjecter à 1 bras en avant par une poussée

Consigne : je me déplace de profil en pas croisés. Critère de réalisation : à la réception pied droit derrière l’obstacle, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du medecine-ball.

Critère de réalisation : à la réception pied droit derrière le plinth, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du medecine-ball.

Droite, gauche, droite, gauche, DROITE-GAUCHE ! #18 Lancer de medecine-ball à 1 bras

Plus difficile Plus facile Critère de réalisation : à la réception pied droit derrière le dernier obstacle, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du medecine-ball.

Je visse, j’éjecte

Consigne : de face, je pivote à droite et j’avance simultanément le pied gauche. Critère de réalisation : j’enchaîne la détorsion et l’éjection.

Pas chassé - croisé

Consigne : départ de profil, j’enchaîne, un pas chassé et un pas croisé. Critère de réalisation : à la réception pied droit derrière le dernier obstacle, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du medecine-ball.


Disque dessus – disque dessous 3 voltes

Consigne : les 4 premières ½ voltes sont réalisées avec un temps d’arrêt.

PROJETER Éjecter à 1 bras en torsion détorsion

Critère de réalisation : je rythme les 2 dernières ½ voltes.

Consigne : j’enchaîne 3 voltes. Critère de réalisation : sur le dernier ½ tour, j’enchaîne la pose pied gauche et l’éjection du disque.

Clac éjection Consigne : le disque est dans ma main gauche, bras en hauteur. Je prends le disque avec ma main droite pour l’emmener bras tendu sur le côté droit.

#19 Lancer de disque

Plus difficile

Plus facile

Critère de réalisation : j’éjecte le disque en venant claquer ma main droite dans la main gauche.

Volte marchée

En rythme

Critère de réalisation : j’enchaîne la pose pied gauche et l’éjection du disque. .

Consigne : 3 voltes en enchaînement « gauche » « droite-gauche ». Critère de réalisation : sur la dernière volte, j’enchaîne « droite-gauche » et l’éjection du disque.


Pivot pied 1 tour

Consigne : je réalise 3 moulinets à cheval sur la latte.

PROJETER Critère de réalisation : j’enchaîne un tour après 3 moulinets.

Critère de réalisation : j’active le lancer à partir du pivot du pied droit.

Éjecter à 2 bras en torsion détorsion

Marcher et mouliner

#20 Lancer de ballonde

Plus difficile

Plus facile Consigne : je me déplace en avant jusqu’aux plots en faisant des moulinets puis de la même façon en arrière. Critère de réalisation : je conserve mon équilibre lors des déplacements et la continuité des moulinets.

En rythme

Point bas Critère de réalisation : je cherche à placer le point bas de mes moulinets entre les plots.

Critère de réalisation : j’accélère les 3 moulinets.


Combinées d’épreuves PO Cycle de printemps


Principes et organisation ◆ Le Tri’Athlon doit se dérouler sur un stade d’athlétisme ou stade couvert. ◆ Les enfants lors de la rencontre sont obligés de faire 3 épreuves : une course, un saut et un lancer. ◆ Possibilité sur une rencontre d’imposer un Tri’Athlon type à tous les enfants ou de laisser le choix à chaque enfant de choisir les épreuves de son Tri’Athlon en respectant : course, saut, lancer. ◆ Epreuves possibles : Lancers Courses

Sauts

Engins

Garçons

Filles

Poids

2 kg

1,5 kg

50 m

Hauteur

Ballonde ou marteau d’initiation

2 kg

1,5 kg

50 m Haies

Longueur

Javelot

400 g

300 g

1000 m

Perche

Disque avec poignée

600 g

600 g

1000 m marche

Triple saut

◆ Le règlement fédéral en vigueur s’applique en partie, avec bienveillance et le souci d’expliquer et de former les jeunes athlètes. Des adaptations peuvent être envisagées comme par exemple : ▪ Le départ des courses de vitesse (plat et haies) sans starting-block se fait sur 5 appuis (2 mains, 2 pieds et 1 genou). Il n’y a pas de commandement formel « A vos marques » mais une invitation à prendre la position. Au commandement « Prêts », les enfants lèvent le bassin et partent au signal sonore (pistolet, claquoir ou sifflet). En cas de faux départ, il y a un rappel mais pas de sanction. On explique à l’enfant. ▪ La zone d’impulsion de la longueur et du triple saut est constituée d’une double planche soit environ 40 cm. Cette zone d’impulsion pour le triple saut est située à 6 m de la fosse à sable. ▪ Les intervalles du 50 m haies sont : départ/1re haie = 11 m, intervalles = 7,5 m. La hauteur des haies est de 50 cm. ▪ 4 essais pour les concours et 3 essais à chaque barre pour le saut en hauteur et la perche. ▪ Pour les épreuves à franchissement, on peut proposer un élastique ou une barre de saut. ▪ Aucune performance ne peut donner 0 point. En cas de chute, l’enfant pourra recourir. En cas d’échec sur les concours à essais limités l’enfant marquera un point. ▪ Possibilité de faire un relais 4 x 50 m. ◆ Classement : ▪ Chaque performance donne un nombre de points (voir table de cotation à la suite). ▪ 3 performances sont comptabilisées (une en saut, une en course, une en lancer) soit un maximum de 120 points. ▪ La rencontre donne lieu à un classement individuel différencié garçon et fille. En cas d’ex-æquo, possibilité de départager les 3 premières places au nombre de victoires puis si nouvelle égalité, à la meilleure cotation … ▪ Eventuellement un ou des classements par équipes peuvent être proposés : 2 garçons et 2 filles, 3 garçons et 3 filles…avec possibilité d’intégrer alors le relais 4 x 50 m.


TRIATHLON POUSSINE : table de cotation 2022 CodeAppel

104

210

321

501

502

503

504

602

616

632

640

806

901

Epreuve

50m

1000m

50m Haies (65)

Hauteur

Perche

Longueur

Triple Saut

Poids (2kg)

Disque (0.6 Kg)

Marteau (2 Kg)

Javelot (400 G)

4x60m

1000m Marche

Chrono 1 PT 2 PTS 3 PTS 4 PTS 5 PTS 6 PTS 7 PTS 8 PTS 9 PTS 10 PTS 11 PTS 12 PTS 13 PTS 14 PTS 15 PTS 16 PTS 17 PTS 18 PTS 19 PTS 20 PTS 21 PTS 22 PTS 23 PTS 24 PTS 25 PTS 26 PTS 27 PTS 28 PTS 29 PTS 30 PTS 31 PTS 32 PTS 33 PTS 34 PTS 35 PTS 36 PTS 37 PTS 38 PTS 39 PTS 40 PTS 41 PTS 42 PTS 43 PTS 44 PTS 45 PTS 46 PTS 47 PTS 48 PTS 49 PTS 50 PTS

E 0 1071 1061 1051 1041 1029 1014 995 980 970 963 947 920 896 880 870 864 859 855 851 847 843 835 827 819 811 803 789 776 762 749 736 727 718 709 704 702 701 696 692 688 684 681 678 675 672 669 666 663 660

E 0 53825 53500 53175 52850 52430 51410 50630 45960 45570 45290 44950 44420 43220 42070 41200 40769 40546 40322 40099 35875 35650 35402 35154 34905 34657 34408 34072 33737 33401 33066 32730 32433 32116 31809 31593 31494 31393 31329 31263 31198 31131 30928 30723 30519 30315 30111 29907 29703 29499

E 0 1239 1224 1209 1194 1187 1180 1173 1165 1158 1151 1144 1130 1117 1104 1091 1078 1070 1062 1054 1046 1038 1022 1006 991 975 960 936 920 900 885 869 859 847 833 825 816 811 805 802 800 799 797 795 793 791 789 787 785 783

0 78 79 80 81 83 86 89 91 93 94 96 98 102 106 109 111 112 113 114 115 116 117 118 119 122 125 128 130 134 136 139 142 144 146 148 149 150 151 152 153 154 155 156 158 160 162 164 166 168

0 125 126 127 128 130 133 135 139 141 143 144 145 147 151 155 160 163 164 167 168 171 173 175 181 183 185 189 194 198 202 207 213 219 225 230 236 243 250 256 265 274 283 292 303 314 325 336 347 358

0 222 226 230 234 238 245 255 263 267 271 274 279 287 297 308 317 321 325 329 333 337 343 350 357 364 371 385 400 414 429 444 455 466 477 487 489 492 494 496 498 500 507 515 522 529 536 543 550 557

0 450 464 484 517 543 562 575 584 601 622 661 703 735 751 760 770 779 789 799 811 823 836 848 861 885 909 933 957 981 990 1000 1010 1022 1025 1029 1036 1044 1052 1060 1068 1077 1086 1095 1104 1113 1122 1131 1140 1149

0 456 463 470 477 485 497 508 513 517 523 535 551 569 579 588 599 609 620 630 641 652 671 690 709 728 748 815 883 950 1018 1086 1099 1112 1125 1160 1174 1189 1196 1204 1211 1219 1278 1337 1396 1455 1514 1573 1632 1691

0 718 739 760 781 815 860 918 966 988 1001 1026 1058 1116 1186 1251 1292 1313 1331 1358 1394 1439 1515 1610 1691 1781 1900 2015 2150 2271 2420 2537 2664 2790 2889 2988 3060 3150 3213 3294 3339 3420 3528 3627 3771 3915 4059 4203 4347 4491

0 915 950 985 1020 1067 1162 1229 1264 1303 1338 1383 1437 1542 1650 1730 1780 1800 1830 1870 1900 1980 2040 2110 2230 2300 2412 2549 2686 2824 2961 3099 3253 3407 3561 3710 3860 3999 4096 4230 4340 4430 4543 4699 4855 5011 5167 5323 5479 5635

0 586 606 626 646 686 744 787 814 833 855 892 960 1031 1092 1131 1158 1170 1195 1223 1269 1322 1371 1445 1527 1638 1744 1821 1962 2085 2234 2374 2490 2630 2705 2812 2893 2960 3034 3084 3158 3200 3240 3323 3406 3489 3572 3655 3738 3821

E 0 4442 4415 4388 4361 4309 4238 4183 4162 4137 4103 4059 3985 3897 3809 3750 3711 3695 3679 3663 3647 3631 3605 3580 3554 3529 3504 3478 3453 3427 3402 3377 3362 3337 3319 3300 3284 3267 3258 3250 3235 3217 3204 3174 3144 3114 3084 3054 3024 2994

E 0 95200 93600 92000 90400 84800 84000 83200 82400 81600 80800 80000 75400 74800 74200 73600 73000 72400 71800 71200 70600 70000 65400 64800 64200 63600 63000 62400 61800 61200 60600 60000 55500 55000 54500 54000 53500 53000 52500 52000 51500 51000 50500 50000 45500 41000 36500 32000 27500 23000


TRIATHLON POUSSIN : table de cotation 2022 CodeAppel

104

210

321

501

502

503

504

602

616

632

640

806

901

Epreuve

50m

1000m

50m Haies (65)

Hauteur

Perche

Longueur

Triple Saut

Poids (2kg)

Disque (0.6 Kg)

Marteau (2 Kg)

Javelot (400 G)

4x60m

1000m Marche

Chrono 1 PT 2 PTS 3 PTS 4 PTS 5 PTS 6 PTS 7 PTS 8 PTS 9 PTS 10 PTS 11 PTS 12 PTS 13 PTS 14 PTS 15 PTS 16 PTS 17 PTS 18 PTS 19 PTS 20 PTS 21 PTS 22 PTS 23 PTS 24 PTS 25 PTS 26 PTS 27 PTS 28 PTS 29 PTS 30 PTS 31 PTS 32 PTS 33 PTS 34 PTS 35 PTS 36 PTS 37 PTS 38 PTS 39 PTS 40 PTS 41 PTS 42 PTS 43 PTS 44 PTS 45 PTS 46 PTS 47 PTS 48 PTS 49 PTS 50 PTS

E 0 937 934 931 928 923 913 903 897 891 886 882 879 873 864 858 854 849 845 841 837 833 824 816 807 799 791 777 763 749 735 721 715 709 704 696 692 689 687 685 683 681 675 669 663 657 651 645 639 633

E 0 55091 54724 54357 53990 53020 52030 50960 50100 45560 45130 44700 43870 42360 40810 35630 34822 34670 34500 34300 34110 33860 33640 33361 33110 32790 32450 32120 31860 31570 31310 31020 30800 30580 30384 30210 30058 25970 25810 25680 25590 25490 25321 25220 25000 24780 24560 24340 24120 23900

E 0 1219 1214 1209 1204 1193 1174 1155 1139 1129 1122 1115 1100 1088 1078 1069 1063 1054 1045 1037 1028 1020 1003 986 969 952 936 913 891 869 847 825 821 817 814 800 798 796 793 790 787 785 781 778 774 770 766 762 758 754

0 95 96 97 98 99 101 103 105 106 107 108 109 110 112 113 114 0 115 116 117 119 121 124 126 129 132 135 138 141 144 146 149 151 153 155 157 158 160 161 162 163 164 166 169 172 175 178 181 184

0 123 125 127 129 132 138 144 148 150 152 156 162 167 170 173 174 175 178 179 182 184 187 190 194 199 205 211 218 224 231 237 243 250 256 263 269 274 279 287 295 303 313 326 339 352 365 378 391 404

0 244 247 250 253 259 271 282 290 295 298 305 315 324 330 336 339 343 347 351 355 360 367 374 381 388 395 416 438 460 482 504 509 514 520 533 534 536 539 543 546 550 564 579 593 607 621 635 649 663

0 630 636 648 667 682 691 699 710 729 750 764 773 781 786 791 796 804 814 827 840 854 872 888 911 931 951 974 994 1015 1032 1052 1068 1084 1100 1116 1126 1138 1150 1159 1173 1190 1208 1232 1262 1292 1322 1352 1382 1412

0 456 463 470 477 485 497 508 513 517 523 535 551 569 579 588 599 609 620 630 641 652 671 690 709 728 748 815 883 950 1018 1086 1099 1112 1125 1160 1174 1189 1196 1204 1211 1219 1278 1337 1396 1455 1514 1573 1632 1691

0 718 739 760 781 815 860 918 966 988 1001 1026 1058 1116 1186 1251 1292 1313 1331 1358 1394 1439 1515 1610 1691 1781 1900 2015 2150 2271 2420 2537 2664 2790 2889 2988 3060 3150 3213 3294 3339 3420 3528 3627 3771 3915 4059 4203 4347 4491

0 915 950 985 1020 1067 1162 1229 1264 1303 1338 1383 1437 1542 1650 1730 1780 1800 1830 1870 1900 1980 2040 2110 2230 2300 2412 2549 2686 2824 2961 3099 3253 3407 3561 3710 3860 3999 4096 4230 4340 4430 4543 4699 4855 5011 5167 5323 5479 5635

0 586 606 626 646 686 744 787 814 833 855 892 960 1031 1092 1131 1158 1170 1195 1223 1269 1322 1371 1445 1527 1638 1744 1821 1962 2085 2234 2374 2490 2630 2705 2812 2893 2960 3034 3084 3158 3200 3240 3323 3406 3489 3572 3655 3738 3821

E 0 4522 4498 4474 4450 4392 4310 4221 4154 4090 4054 4037 3985 3893 3789 3714 3677 3667 3657 3639 3623 3600 3578 3557 3532 3496 3473 3439 3408 3386 3356 3326 3306 3282 3267 3250 3235 3221 3215 3203 3192 3170 3154 3127 3091 3055 3019 2983 2947 2911

E 0 95200 93600 92000 90400 84800 83200 81600 80800 80000 75400 74800 74200 73600 73000 72400 71800 71200 70600 70000 65400 64800 64200 63600 63000 62400 61800 61200 60600 60000 55500 55000 54500 54000 53500 53000 52500 52000 51500 51000 50500 50000 45500 45000 44500 44000 43500 43000 42500 42000



Situations de rencontre EA : − La course aux points − Le régulo − Parcours à la carte − Temps cumulé − Bi’Athlon − Trail’Athlon


DURÉES ET DISTANCES D’EFFORT Dans tous les jeux Kid’Trail, les enfants décident, quand ils le veulent, de courir ou de marcher. Compte tenu de leurs capacités (aspect physiologique) et de leur volonté (aspect psychologique), ils peuvent ainsi de façon individualisée construire leur propre rapport à l’effort. Si dans le jeu du « Trail’Athlon » les distances sont déterminées en fonction des âges (7 ans 100 m, 8 ans 120 m, 9 ans 140 m) et dans les parcours circulaires en fonction du nombre d’enfants (1 m par enfant), c’est la durée totale d’effort qui va constituer la variable d’ajustement. Cette durée doit être adaptée aux possibilités des enfants (âges et niveaux de préparation), aux conditions climatiques, à l’environnement notamment le relief. Si besoin, en cours de rencontre, elle peut être augmentée, diminuée ou fractionnée. Fractionner la durée totale d’effort, c’est favoriser la vitesse et donc prendre en compte : • que plus l’effort est bref et plus il est intense, autrement dit plus les distances sont courtes et plus l’intensité sera naturellement élevée, • qu’au-delà de la durée de récupération, il faudra aussi en varier les modalités passive et active. Ainsi et par exemple, sur une rencontre on peut proposer des combinaisons : • du même jeu : 2 x 6’ du jeu « La course aux points » entrecoupées de 15’ de récupération passive. • de jeux différents : « Trail’Athlon » (15’) et « La course aux points » (2 x 3’) entrecoupés de 15’ de récupération passive. De même, dans les manches, il est possible de répéter des séquences d’effort : • courtes (2’ à 3’) suivies de récupérations actives (marche) d’une durée égale ou supérieure au temps d’effort, • plus longues (3 à 6’) suivies de récupérations actives d’une durée inférieure ou égale au temps d’effort. Ces ajustements sont fonction des effets recherchés (objectifs poursuivis) et constatés (régulation en cours d’épreuve en fonction des effets produits sur les enfants).


KID’TRAIL

Non du jeu

LA COURSE AUX POINTS Éducateur Objectif : produire une allure d’effort collective. Situation

Règle du jeu : les enfants de chacune des équipes de 4 doivent rester groupés pendant toute la durée du jeu (pas plus de un mètre de distance entre les enfants). Les équipes en récupération sont en observation pour comptabiliser les points. Un signal sonore est donné toutes les 30’’, durée au cours de laquelle les équipes peuvent marcher ou courir. Les équipes marquent 1 point à chaque séquence courue en groupe. Si une équipe décide de courir sur une séquence et qu’un ou plusieurs enfants stoppent, l’équipe ne marquera pas de point sur cette séquence. Durée : 4 à 6’.

Enfant But : marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je réalise le plus de séquences courues possibles … Critère de réalisation : … et à condition que nous nous entendions pour tenir compte des besoins de récupération de chacun des coureurs. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu. Augmenter ou diminuer la durée de la séquence de référence (plus ou moins de 30’’). Différencier les temps d’effort et de récupération.


KID’TRAIL

Non du jeu

LE REGULO Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un projet collectif. Situation

Règle du jeu : le départ et l’arrivée se font à partir des bases équipes. Au signal de départ, les coureurs de toutes les équipes partent dans le même sens. Les équipes doivent rester groupées (pas plus de un mètre de distance entre les enfants) dans les zones de 35 m situées avant et après les bases équipes. Au-delà de ces zones les enfants choisissent le parcours qu’ils veulent : - grande boucle (200 m) permet de gagner 3 points, - boucle intermédiaire (160 m) 2 points, - petite boucle (130 m) 1 point. Durée : 4 à 6’.

Enfant But : marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si j’emprunte la boucle qui me permet de marquer le plus de points possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je me retrouve avec mes équipiers dans les zones de regroupement à la fin de chaque parcours. Variables d’évolution Obliger le groupe à utiliser au moins 2 parcours différents à chaque tour. Augmenter ou diminuer la durée d’effort. Augmenter ou diminuer la distance des boucles.


KID’TRAIL

Non du jeu

PARCOURS A LA CARTE Éducateur Objectif : adapter son projet de performance en fonction de ses possibilités du moment. Situation

Règle du jeu : le départ a lieu au niveau du « seau performance » de l’équipe. Les coureurs prennent un bouchon dans un des « seaux réserves » du parcours choisi et le transfèrent dans le « seau performance ». La boucle jaune permet de gagner un bouchon d’une valeur de 1 point, la verte 2 points et la rouge 3 points. La difficulté prendra en compte le relief du terrain. Les enfants doivent s’essayer sur les 3 parcours avant de commencer le jeu. Durée : 4 à 6’.

Enfant But : marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je marque le plus de points possibles ... Critère de réalisation : … et à condition que j’ajuste mon projet individuel à mes possibilités du moment.

Variables d’évolution L’équipe annonce le nombre total de points qu’elle va réaliser. Les écarts avec la performance annoncée apportent des pénalités : + ou - 1 point = - 1 point, + ou - 2 points = - 2 points, etc.


KID’TRAIL

Non du jeu

TEMPS CUMULE Éducateur Objectif : adapter ses allures de déplacement afin de cumuler des durées d’effort. Situation

Règle du jeu : le maître du temps du groupe de 3 enfants déclenche le chronomètre à chaque fois que son équipe court et le stoppe dès que celle-ci décide de marcher. Pour que le temps soit validé, il faut que l’équipe reste groupée (un mètre entre les équipiers). Le temps cumulé de course est comparé aux autres équipes. Ce jeu doit favoriser au maximum la variété des espaces naturels et des reliefs proposés (dévers, montées, descentes, zigzags entre les arbres, sauts de souches ou de rochers, etc.).

Enfant But : marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : l’équipe réussit si nous cumulons la meilleure durée de course … Critère de réalisation : … et à condition que nous gérions collectivement nos efforts et récupérations.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps de jeu et/ou le nombre de coureurs. Laisser les enfants sur un parcours libre ou au contraire imposé.


KID’TRAIL

Non du jeu

BI’ATHLON Éducateur Objectif : produire un effort continu par un déplacement intermittent. Situation

Règle du jeu : sur le parcours, un circuit d’environ 200 m, sont réparties les bases des équipes composées d’une cible, d’une balle de tennis et d’un « seau performance ». Au signal de départ, tous les coureurs de chaque équipe s’élancent de leur base pour un tour. De retour à leur base, ils réalisent un seul lancer pour atteindre la cible à la suite duquel ils ramassent le projectile, le transmettent au lanceur suivant ou le déposent sur le pas de tir. Si l’essai est réussi, ils vont chercher un bouchon dans le « seau réserve » commun à toutes les équipes au centre du dispositif, pour le rapporter dans le « seau performance » de leur base. Puis, ils repartent pour un autre tour et ainsi de suite. Si l’essai n’est pas réussi, ils ne marquent pas de point et repartent pour un tour. Durée : 4 à 6’.

Enfant But : marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je réalise le plus de tours possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je tienne compte de mes besoins de récupération nécessaires pour l’ajustement de mes tirs. Variables d’évolution Mettre une contrainte motrice (pieds décalés, orientation de profil, etc.) sur la posture de tir. Rajouter un parcours de pénalité de 50 m (25 m en aller/retour).


KID’TRAIL

Non du jeu

TRAIL’ATHLON Éducateur Objectif : produire un effort intermittent sur une durée imposée. Situation

Règle du jeu : au départ, les enfants porteurs d’un bouchon sont répartis par équipes au niveau des ateliers. Au signal sonore, ils se déplacent vers la base placée en hauteur pour y déposer le bouchon dans le « seau performance » de leur équipe. Puis, ils retournent vers un atelier pour le réaliser en 2 essais et ainsi de suite. S’ils réussissent l’atelier au premier ou au second essai, ils prennent 2 bouchons dans le « seau réserve » à la sortie de l’atelier : un bouchon pour la réussite de l’atelier et un autre pour le déplacement entre la base et l’atelier. S’ils ont échoué aux 2 essais, ils ne prennent qu’un bouchon pour valider le déplacement. Exemple d’ateliers : lancer de balles de tennis sur une cible, équilibre sur 1 pied tenu 30’’, rebonds type croix ou marelle (pas besoin de dalles), équilibre de déplacement sur des branches disposées au sol ou sur un tronc couché au sol, slalom avec un bâton sur les épaules entre des troncs d’arbre, etc. Durée : 10 à 15’. Enfant But : marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je réalise le plus de points possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je tienne compte de mes besoins de récupération nécessaires pour la réalisation des ateliers. Variables d’évolution Nombre et composition des ateliers. Distance entre la base et les ateliers. Différenciation en plaçant la base à différents niveaux de pente.


KID’TRAIL Situations d’apprentissage EA :


DURÉES ET DISTANCES D’EFFORT

Dans tous les jeux Kid’Trail, les enfants décident, quand ils le veulent, de courir ou de marcher. Compte tenu de leurs capacités (aspect physiologique) et de leur volonté (aspect psychologique), ils peuvent ainsi de façon individualisée construire leur propre rapport à l’effort. La durée totale d’effort doit être adaptée aux possibilités des enfants (âges et niveaux de préparation), aux conditions climatiques, à l’environnement notamment le relief. Si besoin, en cours de jeu, elle peut être augmentée, diminuée ou fractionnée. Fractionner la durée totale d’effort, c’est favoriser la vitesse et donc prendre en compte : • Que plus l’effort est bref et plus il est intense, autrement dit plus les distances sont courtes et plus l’intensité sera naturellement élevée. • Qu’au-delà de la durée de récupération, il faudra aussi en varier les modalités passive et active. Ainsi et par exemple, sur une rencontre on peut proposer des combinaisons : • Du même jeu : 2 x 6’ du jeu entrecoupées de 10 à 15’ de récupération passive. • De jeux différents d’une durée de 15’ entrecoupés de 10 à 15’ de récupération passive. De même, dans les manches, il est possible de répéter des séquences d’effort : • Courtes (2’ à 3’) suivies de récupérations actives (marche) d’une durée égale ou supérieure au temps d’effort, • Plus longues (3 à 6’) suivies de récupérations actives d’une durée inférieure ou égale au temps d’effort. Ces ajustements sont fonction des effets recherchés (objectifs poursuivis) et constatés (régulation en cours d’épreuve en fonction des effets produits sur les enfants).


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

Je me confronte aux autres NOM DU JEU

OBJECTIF

Le finish

Finir vite pour son équipe

Walk, run and sprint

Respecter un scénario de course

Le compte à rebours

Aider ses équipiers

Je mesure ma performance NOM DU JEU

OBJECTIF

Du temps à la distance

Comparer des performances Anticiper ses possibilités d’effort

Le yoyo Je prends, je donne

Pac man

Rééditer une performance collective

Gérer des séries accélération/récupération imposées

Je prends plaisir à me surpasser NOM DU JEU

OBJECTIF

Le déménageur Poule, renard, vipère

Produire un effort imposé Adapter son effort aux contraintes du jeu

Les jalons rouges Tous ensemble

Choisir quand récupérer Gérer sa récupération en fonction d’un projet d’équipe

La mémoire

Décentrer son attention

J’adapte ma vitesse de déplacement NOM DU JEU L’imitation Une bonne distance

OBJECTIF Reproduire la durée d’un effort Se répartir des distances à parcourir au sein d’un collectif

L’étoile

Adapter sa vitesse de déplacement en fonction de la distance

Le train

Adapter la vitesse de déplacement de l’équipe en fonction d’un projet collectif

En même temps La rencontre L’entonnoir Le duo

Adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un partenaire Adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’une autre équipe Adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course Adapter sa vitesse de déplacement à un partenaire en fonction des contraintes


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : Je me confronte aux autres


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Le finish

Thème Je me confronte aux autres Éducateur

Objectif : finir vite pour son équipe. Situation Matériel : bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise. Organisation : parcours circulaire d’une centaine de mètres. Règle du jeu : avant le départ, chaque coureur de l’équipe prend un bouchon. Au signal sonore de départ, tous les enfants de toutes les équipes partent dans le même sens. A chaque passage par la base de départ, le bouchon transporté est déposé dans le « seau performance » puis un autre bouchon est pris dans le « seau réserve » et ainsi de suite. Au coup de sifflet final, les coureurs accélèrent pour rejoindre l’arrivée avec leur bouchon par le couloir situé au centre du parcours. En fonction des ordres d’arrivée, des points bonus sont attribués aux équipes : - le premier tiers des coureurs bouchons à 3 points, - le deuxième tiers bouchons à 2 points, - le dernier tiers bouchons à 1 point. Durée : de 6 à 8

Enfant But : je gère mon effort afin de finir le plus vite possible. Critère de réussite : je réussis si je fais le plus de tours possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je puisse accélérer à la fin.

Variables d’évolution Allonger ou réduire la distance du couloir.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Walk, run and sprint

Thème Je me confronte aux autres Éducateur

Objectif : respecter un scénario de course. Situation Matériel : plots, jalons, rubalise. Organisation : un circuit de 100 mètres. Règle du jeu : Pendant 2’, le binôme alterne, toutes les 20’’, marche et course tout en restant côte à côte. Au coup de sifflet et sur les 2’ suivantes, les enfants courent à l’unisson côte à côte. Au nouveau coup de sifflet et pendant 4 tours, un des coureurs mène la course sur un tour sans chercher à épuiser son partenaire. Ils changent de rôle à chaque tour. A l’attaque du dernier tour, les coureurs cherchent à franchir la ligne d’arrivée en premier.

Enfant But : j’arrive le premier sur le dernier tour. Critère de réussite : je réussis si je termine premier de mon duo … Critère de réalisation : … et à condition que je respecte le scénario de la course.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les temps des phases de préparation d’allures. Modifier les consignes des différentes parties du scénario. S’organiser à 3 coureurs.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Le compte à rebours

Thème Je me confronte aux autres Éducateur

Objectif : aider ses équipiers. Situation Matériel : bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise. Organisation : même organisation que le jeu « Le finish ». Au « seau réserve » de l’équipe est ajouté autant de « seaux réserves » individuels qu’il y a de coureurs dans l’équipe. Un nombre identique de bouchons est déposé dans tous les seaux y compris dans le « seau réserve » équipe. Un capitaine d’équipe est désigné au sein de chaque équipe. Règle du jeu : les enfants prennent les bouchons à transférer dans leur « seau réserve » individuel et les déposent dans le seau commun à toutes les équipes disposés à un endroit du parcours. Lorsqu’un enfant a épuisé son « seau réserve » individuel, il entame le « seau réserve » de l’équipe. Quand tous les bouchons de l’équipe ont été transférés, les enfants se regroupent au niveau de leur base pour que le capitaine de l’équipe se dirige rapidement vers le coordonnateur de la course situé au centre du circuit pour un classement immédiat.

Enfant But : mon équipe transfère les bouchons le plus rapidement possible. Critère de réussite : je réussis si je transfère les bouchons le plus rapidement possible … Critère de réalisation : … et à condition que je gère mon effort en fonction des possibilités de mes équipiers. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le nombre de bouchons dans les « seaux réserves » individuels. Augmenter ou diminuer le nombre de bouchons dans le « seau réserve » équipe. Répartir avant la course les bouchons du « seau réserve » de l’équipe dans les « seaux réserves » individuels.


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : Je mesure ma performance


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Du temps à la distance

Thème Je mesure ma performance Éducateur

Objectif : comparer des performances. Situation Matériel : plots, chronomètres. Organisation : un circuit de 200 mètres délimité par des plots tous les 25 m.

Règle du jeu : au signal de début de course, les enfants répartis sur le parcours au niveau de plots différents partent pour 3’ de déplacement. Chacun compte le nombre de plots qu’il dépasse durant le temps imparti (lors du signal de fin de course, c’est le dernier plot dépassé qui est comptabilisé). Après une récupération de 3’, au signal sonore les enfants repartent de n’importe quel plot du parcours pour dépasser le même nombre de plots que lors de la précédente manche. Les points obtenus en fonction de l’écart de durée entre les 2 manches : + ou - 5’’ = - 1 point, + ou - 10’’ = - 2 points, + ou - 15’’ = - 3 points, etc. seront retranchés du nombre total de plots dépassés lors de la première manche.

Enfant But : je marque le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je dépasse le plus de plots possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je sois capable de reproduire la même allure sur la 2e manche

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée de la séquence de déplacement. Augmenter la valeur des pénalités.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Le yoyo

Thème Je mesure ma performance Éducateur

Objectif : anticiper ses possibilités d’effort. Situation Matériel : bouchons, récipients, jalons, rubalise. Organisation : le circuit de 950 m est fractionné en 8 zones dont les entrées et les sorties sont visibles pour les coureurs : zone 1 = 615 m, zone 2 = 110 m, zone 3 = 75 m, zone 4 = 55 m, zone 5 = 40 m, zone 6 = 30 m, zone 7 = 25 m, zone 8 = au-delà des 950 m. Des « seaux performances » contenant des bouchons identifiés selon la zone (identification par des numéros ou des couleurs) sont disposés aux entrées de chaque zone. Répartir les enfants d’une même équipe dans plusieurs manches. Règle du jeu : au signal de départ, les enfants s’élancent sur le circuit pour courir le plus loin possible sur une durée de 4’. Au second signal, les coureurs stoppent, prennent un bouchon correspondant à la zone atteinte et viennent se positionner au début de cette zone pour le retour. Après une récupération de 2’, ils repartent dans le sens inverse pour une durée d’effort identique à celle de l’aller. Tout coureur atteignant la zone d’arrivée avant les 4’, gagne un bonus de deux bouchons supplémentaires. Les équipes additionnent les points gagnés par chacun des coureurs sur les différentes manches. .

.

Enfant But : je dois marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je parcours la plus grande distance possible … Critère de réalisation : … et à condition que je rejoigne la ligne d’arrivée le plus rapidement possible.

Variables d’évolution Augmenter ou réduire les distances mais en conservant des proportions de zone équivalentes. Attribuer des points bonus à tous ceux qui arrivent avant le coureur. Prendre en compte le relief.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Je prends, je donne

Thème Je mesure ma performance Éducateur

Objectif : rééditer une performance collective. Situation Matériel : bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise. Règle du jeu : la partie est organisée en 2 manches. Lors de la première manche, les coureurs transfèrent les bouchons du « seau réserve » vers le « seau performance » comme dans le jeu « Le finish ». A l’issue du temps imparti, les enfants comptent le nombre de bouchons collectés. Dans la deuxième manche et à l’inverse, les coureurs essaient de vider le « seau performance » dans le « seau réserve » sur la même durée de jeu que la première manche. Un bonus de 5 points est attribué aux équipes qui ont vidé leur « seau performance » sur la durée impartie. Durée : 2 x 4’.

Enfant But : mon équipe doit transférer le même nombre de bouchons sur un temps identique. Critère de réussite : mon équipe réussit si elle transfère le plus de bouchons possibles lors de la première manche … Critère de réalisation : … et à condition qu’elle puisse transférer le même nombre de bouchons dans l’autre manche. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les durées des manches et/ou le temps de récupération. Si le « seau performance » a été vidé avant le temps imparti, le jeu s’arrête pour l’équipe qui obtient un bonus de 2 points de plus.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Pac man

Thème Je mesure ma performance

Éducateur Objectif : gérer des séries accélération/récupération imposées. Situation Matériel : coupelles de différentes couleurs. Règle du jeu : les coureurs trottinent individuellement. A l’annonce du maître du jeu, ils accélèrent pour enchainer plusieurs coupelles en fonction de la série proposée puis ils récupèrent en trottinant. Exemple de séries : nombre de coupelles à dépasser (3,4,5, etc.), couleurs à enchaîner (vertes, rouges, jaunes, etc.), formes géométriques (triangle, carré, rectangle), chiffres ou lettres à tracer, etc.

Enfant But : j’enchaine plusieurs séries. Critère de réussite : je réussis si je réalise la série jusqu’au bout … Critère de réalisation : … et à condition que je respecte les changements d’allures.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le nombre de séries. Utiliser le relief en disposant des coupelles d’une certaine couleur. Jouer sur les variations de durées des séries : - durée de récupération active > à durée d’accélération ; - durée de récupération active = à durée d’accélération ; - durée de récupération active < à durée d’accélération.


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : Je prends plaisir à me surpasser


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Le déménageur

Thème Je prends plaisir à me surpasser Éducateur

Objectif : produire un effort imposé. Situation Matériel : jalons, récipients, bouchons. Règle du jeu : départ au centre du dispositif, courir sur les 15 m, prendre un bouchon, retourner au centre déposer le bouchon, puis continuer sur les 5 m du parcours marché, prendre à nouveau un bouchon et revenir en marchant déposer le bouchon au centre et ainsi de suite. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé. Réaliser plusieurs manches afin d’établir un record. Durée : de 2’ à 3’.

Enfant But : je gagne le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je transfère le plus de bouchons possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je respecte les allures de déplacement..

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps ou les distances de déplacement. Jouer sur le relief Le rectangle des allures

Le rectangle des slaloms (utiliser l’environnement naturel : rochers, arbres, etc.)

Respecter les allures des différentes sections. .

Respecter les allures des différentes sections.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Poule, renard, vipère

Thème Je prends plaisir à me surpasser

Éducateur Objectif : adapter son effort aux contraintes du jeu. Situation Matériel : 3 couleurs de chasubles, plots. Organisation : tracer trois camps d’environ 3 mètres sur 3 très éloignés les uns des autres (20 à 30 m). Utiliser, si possible, un espace avec des obstacles naturels (arbustes, arbres). Règle du jeu : les coureurs des 3 équipes identifiées par une couleur différente sont « poules, renards ou vipères ». Les poules attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards, les renards attrapent les poules. L’enfant accompagnant dans son camp un coureur attrapé ne peut pas être fait prisonnier. Les prisonniers forment une chaîne en se donnant la main et peuvent ainsi avancer dans la zone de jeu. Ils peuvent être tous délivrés si un des coureurs équipiers touche la main du dernier de la chaîne. Le jeu s’arrête à la fin du temps imparti ou si tous les coureurs d’une équipe sont prisonniers. Durée : 5’ à 6’ par partie.

Enfant But : mon équipe fait plus de prisonniers que les autres équipes. Critère de réussite : je réussis si je fais le plus de prisonniers possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je ne fasse pas attraper.

Variables d’évolution Sur une deuxième manche, on peut éloigner les perdants de leurs assaillants. Plusieurs manches avec des durées de jeu limitées. Pour une manche, chaque équipe comptabilise le nombre de prisonniers faits et marque des points en conséquence. Disposer les camp sur des reliefs.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Les jalons rouges

Thème Je prends plaisir à me surpasser Éducateur

Objectif : choisir quand récupérer. Situation Matériel : jalons de 2 couleurs différentes, récipients. Organisation : il est possible de mettre 2 équipes de 5 à 7 coureurs.

Règle du jeu : à chaque tour, les enfants prennent un bouchon dans le « seau réserve » qu’ils déposent dans leur « seau performance » à la fin du tour. Les coureurs ne peuvent marcher qu’entre les 2 jalons rouges. Tout bouchon pris avant le signal de fin sera comptabilisé. Durée entre 4 et 6’.

Enfant But : mon équipe doit comptabiliser le plus de bouchons possibles à la fin du temps imparti. Critère de réussite : je réussis si je transfère le plus de bouchons possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je gère ma récupération dans la zone prévue.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu. Si la zone de récupération est utilisée le bouchon transféré est déposé dans un récipient différent du « seau performance » et aura une valeur de point différente ou ne sera pas comptabilisé. Jouer sur le relief.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Tous ensemble

Thème Je prends plaisir à me surpasser

Éducateur Objectif : gérer sa récupération en fonction d’un projet d’équipe. Situation Organisation : un circuit de 200 mètres, des équipes de 3 coureurs. Règle du jeu : les enfants réalisent des tours qui peuvent être effectués en fonction des capacités du moment de chacun : seul, par 2 ou 3 coureurs. Tout tour commencé avant le signal de fin est comptabilisé. Durée : entre 6 et 8’.

Tour réalisé par un coureur seul Tour réalisé à deux coureurs Tour réalisé à trois coureurs

Un bouchon par coureur

Valeur du bouchon = 1 point Valeur du bouchon = 2 points Valeur du bouchon = 3 points

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je fais le plus de tours possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je gère ma récupération en concertation avec mes équipiers.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée d’effort. Augmenter ou diminuer la distance du parcours (attention plus celle-ci est courte et plus les enfants marquent des points ce qui entretient la motivation). Modifier le nombre de coureurs par équipe et donc la valeur des points. Obliger à ce qu’il y ait tout le temps au moins un coureur.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu La mémoire

Thème Je prends plaisir à me surpasser Éducateur

Objectif : décentrer son attention. Situation Matériel : rubalise ou plots, chronomètres. Organisation : un circuit de 200 mètres.

Règle du jeu : les équipes de 2 ou 3 enfants dont 1 est muni d’un chronomètre (le maître du temps) se déplacent en groupes et doivent mémoriser différents thèmes (suite de nombres, poèmes, camaïeu de couleurs, etc.) proposés par des responsables de base. Pour l’ensemble du jeu, y compris les réponses restituées, l’équipe dispose d’un temps limité à 3’. Chaque réponse restituée juste = 5 points. Moins 1 point par dizaine de secondes dépassées.

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possibles. Critère de réussite : nous réussissons si nous marquons le plus de points possibles … Critère de réalisation : … et à condition que nous soyons concentrés lors des épreuves de mémorisation.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les distances entre les bases et/ou ajouter des bases. Varier les thèmes : table de multiplication, ordre des couleurs de l’arc en ciel, dates historiques, capitales, noms de champions, etc.


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : J’adapte ma vitesse de déplacement


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu L’imitation

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : reproduire la durée d’un effort. Situation Organisation : un espace naturel. Règle du jeu : les équipes de 3 à 4 enfants observent une équipe qui se déplace sur un parcours. L’équipe observée doit rester groupée. Le parcours doit toujours être vu de toutes les équipes qui observent. Le temps du parcours est chronométré et ne doit pas excéder 30’’. A la suite, les groupes se succèdent sans être vus par les autres pour réaliser un parcours similaire durant un temps identique. L’équipe qui s’est le plus rapprochée de la durée observée propose à son tour un nouveau parcours.

Enfant But : le groupe reproduit un déplacement selon une durée identique. Critère de réussite : on réussit si on réalise un parcours similaire … Critère de réalisation : … et à condition qu’on l’effectue durant le même temps la distance qui me convient le mieux. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps du parcours observé. Le déplacement observé alterne des séquences marchées et d’autres courues. Aménager l’espace. Sur 10 bouchons attribués au départ à chaque équipe, enlever 1 bouchon par tranche de 5’’ d’erreur.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu La bonne distance

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : se répartir des distances à parcourir au sein d’un collectif. Situation Matériel : plots, bouchons. Règle du jeu : les 6 coureurs, à tour de rôle (ils se tapent dans la main lors du relais), transfèrent un à un les bouchons placés près des plots dans le seau performance. Chaque coureur choisit le plot qu’il souhaite atteindre. L’équipe gagnante est celle qui a transféré tous les bouchons avant les autres équipes. Tout bouchon touché avant le signal de fin est comptabilisé. Durée : 4 à 6’.

Enfant But : je dois rapporter le plus de bouchons possibles pour mon équipe. Critère de réussite : je réussis si je rapporte le plus de bouchons possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je cours sur la distance qui me convient le mieux. :

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les distances et/ou la durée du jeu. Différencier la valeur des bouchons en fonction de leur distance (1er plot = 1 point, 2e = 2 points, etc.). Pour une même équipe, 2 enfants partent en même temps et transmettent, à la fin de leur parcours, un témoin au coureur suivant.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE ETAPE 1

Nom du jeu L’étoile

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction de la distance. Situation Matériel : récipients de couleurs différentes, jalons. Organisation : installer autant de branches d’étoile qu’il y a d’enfants (limiter l’organisation à 8 enfants).

Règle du jeu : les enfants choisissent une branche. Au signal de départ, tout le monde part du centre et va poser son bouchon dans le récipient le plus éloigné pour lui, à condition d’être revenu au centre (jalons jaunes) toutes les 9’’ (coup de sifflet). Ils reprennent un bouchon et ainsi de suite. A la fin du jeu, les enfants comptent les points obtenus : récipient rouge = 1 pt, récipient vert = 2 pts, récipient jaune = 3 pts. Durée : 3.

Enfant But : je marque le plus de points possibles. Critère de réussite : je réussis si je choisis le récipient qui me rapporte le plus de points … Critère de réalisation : … et à condition que je sois de retour à la base centrale au coup de sifflet.

Variables d’évolution Augmentation du temps et/ou de la distance. Modifier la valeur des bouchons. Mettre des branches sur un relief et adapter la valeur des points.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Le train

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter la vitesse de déplacement de l’équipe en fonction d’un projet collectif. Situation Matériel : jalons, chasubles. Organisation : les équipes de 4 enfants se défient sur un parcours en épingle de 12 m 50.

Règle du jeu : au signal de départ, les enfants porteurs de la chasuble rouge (les locomotives) réalisent le parcours en allers et retours. A chaque passage par la base, ils emmènent avec eux un autre coureur et ainsi de suite jusqu’au dernier coureur. Les suiveurs doivent courir en colonne derrière la locomotive (pas plus d’un mètre d’écart). L’équipe gagnante est celle qui arrive en premier et qui est restée groupée. Réaliser 4 manches en changeant de locomotive à chaque fois.

Enfant But : mon équipe se déplace groupée le plus vite possible. Critère de réussite : nous réussissons si nous allons le plus vite possible … Critère de réalisation : … et à condition que l’allure de déplacement soit adaptée aux possibilités de chacun.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la distance. Augmenter ou diminuer le nombre de coureurs par équipe. Classer les équipes sur une seule manche (contribue à une stratégie d’équipe pour répartir les ordres de course en fonction des possibilités de chaque coureur).


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu En même temps

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un partenaire Situation Matériel : 3 récipients, bouchons, 3 jalons, un témoin. Règle du jeu : les duos d’enfants doivent adapter mutuellement leurs allures afin d’être toujours en déplacement et de se transmettre le témoin au centre du dispositif. A chaque aller/retour réalisé, ils transfèrent un bouchon du « seau réserve » au niveau du jalon vers le « seau performance » du centre.

Enfant But : je gagne le plus de bouchons possibles. Critère de réussite : je réussis si je rapporte le plus de bouchons possibles … Critère de réalisation : … et à condition que je sois toujours en déplacement et que j’arrive en même temps que mon partenaire à la zone de transmission du témoin. Variables d’évolution

Adapter sa vitesse de déplacement sur la petite boucle afin de transmettre le témoin à son partenaire au nœud du 8 puis faire la grande boucle et ainsi de suite. A chaque croisement transférer un bouchon.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu La rencontre

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’une autre équipe. Situation Matériel : jalons, rubalise. Organisation : un circuit de 100 mètres divisé en 2 parties.

Règle du jeu : au départ d’un parcours circulaire de 100 mètres, 2 équipes de 2 ou 3 coureurs partent en même temps dans le sens opposé. Elles doivent se croiser en aller et retour tous les 50 mètres au niveau des jalons. A chaque croisement simultané, elles ajoutent un point à leur score. Les équipes en observation/récupération notent le score. Organiser un tournoi à l’issue duquel l’équipe gagnante sera celle qui aura accumulé le plus de points. Durée : 4 à 6

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possibles. Critère de réussite : nous réussissons si nous réalisons le plus de croisements possibles … Critère de réalisation : … et à condition que nous adaptions notre allure de déplacement à l’autre équipe.

Variables d’évolution Augmentation du temps et/ou de la distance. Les équipes déterminent un nombre de croisements à réaliser ou à battre (notion de record). Augmentation du nombre de coureurs par équipe.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu L’entonnoir

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course. Situation Matériel : rubalise, jalons ou plots. Organisation : les enfants d’une même équipe identifiés par une chasuble sont alignés en différentes vagues. Règle du jeu : au signal, la première vague d’enfants se déplace sur la section de 50 m en maintenant une ligne de front. Sur les 50 m suivants, ils ont le droit d’accélérer pour passer le goulet de l’entonnoir en premier. Les différentes vagues passent à tour de rôle. Des points sont attribués selon l’ordre d’arrivée : 1 point pour le 1er, 2 points pour le 2e, etc. L’équipe gagnante est celle, qui a l’issue de toutes les manches, a marqué le moins de points.

Enfant But : mon équipe marque le moins de points. Critère de réussite : je réussis si j’arrive dans les premiers à l’arrivée … Critère de réalisation : … et à condition que je respecte les consignes de jeu.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les distances d’accélération et/ou de préparation. Réaliser plusieurs manches afin d’homogénéiser les niveaux dans les groupes. Laisser les équipes décider de la répartition au sein des groupes. Répartir 2 enfants d’une même équipe dans une même vague. Proposer des rétrécissements naturels en ligne droite, montée, descente ou virage.


KID’TRAIL SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Nom du jeu Le duo

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Éducateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement à un partenaire en fonction des contraintes. Situation Matériel : 4 jalons. Organisation : les enfants sont regroupés par duos.

Règle du jeu : sur le coté long, un des enfants passe au centre du parcours pour franchir l'obstacle, tandis que l’autre adapte son allure pour arriver ensemble au jalon. Sur le côté court, le binôme trottine. Inversion des rôles sur la longueur suivante et ainsi de suite. 1 point par côté long réalisé sans arrêt. Durée : de 3‘ à 6’.

Enfant But : courir en binôme pour marquer le plus de points possibles. Critère de réussite : nous réussissons si nous marquons le plus de points possibles … Critère de réalisation : … et à condition que nous adaptions nos allures entre coureurs.

Variables d’évolution Mettre des obstacles à franchir


Réglementation


Trail U12 - Poussins Règlementation sécuritaire et adaptée aux capacités de tous les enfants et adolescents Pour les catégories d’âges U12, U14 et U16, nous proposons des formats de courses qui respectent notre règlementation notamment sur les distances du cross et le km-effort du trail.

Le parcours doit contenir un enchainement ludique de montée/descente avec les spécificités ci-dessous: • Parcours reprenant les composantes de la course en montagne : virages serrés, relances, alternance de cotes et de descentes et dévers… • Les descentes doivent être praticables, dépourvues de zones à risques majeurs (vide, mur, …) Les zones identifiées à risque modéré (ex, un arbre en bas d’une descente) doivent être protégées par des matelas ou autres dispositifs. • Les courses se déroulent généralement en dehors des routes, mais des sections de parcours dont la surface comporte un revêtement (asphalte, béton, macadam, etc.) sont acceptables pour atteindre ou relier les différentes sections du parcours. Les courses peuvent être organisées en milieu urbain ou semi-urbain en utilisant les éléments propres à cet environnement (escaliers, bancs, butes, parc ...) tout en veillant à la mise en place de mesures de sécurité spécifiques.


CHEF DU PROJET Philippe LEYNIER

COMITÉ ÉDITORIAL Mickael BELLEC, Jean-Claude FARAULT, Guillaume GEISLER, Daniel LAIGRE, Philippe LEYNIER, Thierry LICHTLÉ, Roger MILHAU, Jean-Patrick THIRION, Yann VAILLANT,

RÉDACTEUR Jean-Claude FARAULT

ILLUSTRATION Jean-Marie TELLOT

CONCEPTION ET MISE EN FORME Cécile BOINOT

ÉDITEUR FÉDÉRATION FRANCAISE D’ATHLÉTISME 33 Avenue Pierre de Coubertin 75640 Paris CEDEX 13

Secteur Éducation Athlétique Developpement.jeunes@athle.fr / 01.53.80.70.16


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