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EDITO

La Fédération Française d’Athlétisme a le plaisir de vous présenter la

version finalisée de son continuum de formation du jeune athlète de moins de 12 ans : « Saison des U12 ». Construit sur la rénovation d’anciens outils (Kid’s Athletics IAAF et épreuves multiples entre autres), il repose sur 4 concepts : le Kid’Athlé, le Kid’Cross, le Pouss’Athlon et le Tri’Athlon. Toujours identifié comme premier sport olympique, l’athlétisme est la base de tous les autres. Savoir se déplacer pour marcher et courir, se projeter pour sauter ou projeter pour lancer sont des incontournables dans le registre technique du sportif. Le Pass’Athlé, programme pédagogique qui évalue les progrès moteurs du jeune athlète, a été mis en place en 2007 puis rénové en 2015. Dans l’optique de préparer l’après championnats d’Europe Paris 2020, la FFA souhaite continuer à accompagner les structures déconcentrées dans la construction de leur saison sportive, en leur proposant entre autres un calendrier s’adressant aux pratiquants de moins de 12 ans. Cet ultime outil doit servir à rendre plus lisible le parcours de formation des jeunes athlètes, celui-ci s’appuyant sur des principes de programmation tels que « organiser la saison, organiser le continuum de formation, organiser la diversité et assurer le suivi des progrès ». Je remercie les comités départementaux qui se sont portés volontaires dans l’expérimentation terrain. Je suis convaincu que cet outil vous aidera dans votre action quotidienne au sein de votre comité et de votre club. La FFA aura alors tout mis en œuvre pour que nos jeunes sportifs puissent devenir de jeunes athlètes parce qu’ils auront acquis les bases nécessaires à leur épanouissement tant sur le plan moteur, que physique et mental. Maintenant, c’est votre capacité à mettre en œuvre ce continuum de formation, tout en tenant compte de la singularité de votre territoire, qui fera de ce nouveau calendrier une réussite.

André GIRAUD, Président de la FFA


1 2

PRESENTATION

• Calendrier • Principes pour élaborer la saison U12

KID’ATHLE

• Livret d’organisation • Cycle d’automne • •

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

• •

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

• •

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

• Cycle d’hiver

• Cycle de printemps

3 4

• •

KID’CROSS

POUSS’ATHLON • •

5

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

Situations de rencontre Situations d’apprentissage

TRI’ATHLON


Mois

Sept

Oct.

Nov.

Déc.

Jan

Fév.

Mars

Avr.

Mai

Juin

Juil.

Août

Vacances Cycles

Lancemen t de la saison

Objectifs

Attirer Accueillir

Cycle d’automne

Cycle d’hiver

Apprendre - Renforcer – Valider les progrès dans les rencontre

Pass'Athl é

Cycle de printemps Evaluer

Préparer la rentrée

Session 2 + cérémonie

Session 1

Rencontre s EA

Accueil

Vacances

Rencontre s PO

Temps fort club

Lieux

Forum des association s Athletics Day

Stade Espaces naturels

1 cross »

Actions et opérations d’animations habituelles Stade Gymnase Espaces naturels

Gymnase Stade Espaces naturels

Fête du sport Journée olympique

Stade Gymnase


PRINCIPES POUR ELABORER LA SAISON U12 La programmation des rencontres en école d’athlétisme est dévolue aux commissions départementales des jeunes (CDJ). Celles-ci ont pour mission non seulement de publier un calendrier de dates et de lieux en début de saison sportive mais surtout d’y mentionner le contenu des rencontres. Cette programmation de contenus constitue la seule possibilité pour les entraîneurs des écoles d’athlétisme de définir les séances d’apprentissage destinées à préparer les situations de rencontre inscrites au calendrier. Si cette exigence n’est pas réalisée, le risque est de confronter les enfants à des situations qu’ils découvriront le jour de la rencontre, et en conséquence de dissocier apprentissage et réinvestissement. La structuration des calendriers U12 par les comités départementaux doit permettre une plus grande lisibilité pour les différents acteurs et faire émerger une logique de continuum de formation de nos jeunes sportifs. Le calendrier U12 doit donc être structurant pour les clubs et prendre en compte la singularité des territoires en acceptant l’intégration des initiatives locales existantes parfois depuis de nombreuses années. Le calendrier U12 a donc pour objectif de fournir des éléments de réflexion et d’organisation afin d’aider les CDJ à faire évoluer leurs propositions de programmations et de contenus de rencontres U12. Cette offre répond au double enjeu de formation et de fidélisation de la catégorie U12.

1er PRINCIPE : ORGANISER LA SAISON Pour faciliter les temps d’apprentissages, le calendrier est organisé autour d’une cohérence de 3 cycles : • Le cycle d’automne • Le cycle d’hiver. • Le cycle de printemps. Le mois de septembre est libre de rencontres afin de : • Mobiliser les anciens ; • Accueillir les nouveaux ; • Expliquer le déroulement de la saison aux parents et les solliciter ; • Attirer de nouveaux venus avec des opérations portes ouvertes de rentrée comme l’opération « Athletics Day » de la FFA.

2ème PRINCIPE : ORGANISER LE CONTINUM DE FORMATION FORMAT SIMPLE Pour l’ensemble de la saison des Eveils Athlétiques, les rencontres par équipes sont à classement collectif et alternent des formats Kid’Athlé et Kid’Cross selon la plus grande diversité possible d’épreuves. Pour les Poussins, des rencontres par équipes Kid’Athlé et Kid’Cross sont proposées en début d’année sur les cycles d’automne et d’hiver. A partir du cycle d’hiver, les épreuves Kid’Athlé sont progressivement remplacées par des rencontres d’épreuves multiples Pouss’Athlon à classements collectif et individuel puis par des rencontres d’épreuves combinées Tri’Athlon (1 course, 1 saut, 1 lancer) à classements individuel et collectif. FORMAT IDEAL Pour l’ensemble de la saison des Eveils Athlétiques et des Poussins 1ère année, les rencontres par équipes sont à classement collectif et alternent des formats Kid’Athlé et Kid’Cross selon la plus grande diversité possible d’épreuves.


Pour les Poussins 2ème année, des rencontres par équipes Kid’Athlé et Kid’Cross sont proposées en début d’année sur les cycles d’automne et d’hiver. A partir du cycle d’hiver, les épreuves Kid’Athlé sont progressivement remplacées par les rencontres d’épreuves multiples Pouss’Athlon à classements collectif et individuel puis par des rencontres d’épreuves combinées Tri’Athlon (1 course, 1 saut, 1 lancer) à classements individuel et collectif. Si le nombre d’enfants le permet et lorsque c’est possible, pour une même date, des lieux de rencontre différents peuvent être proposés. Cela favorise le regroupement géographique des clubs et permet de limiter le coût des transports. Ainsi, un double voire un triple calendrier départemental peut être proposé avec, si possible, quelques dates de regroupements.

3ème PRINCIPES : ORGANISER LA DIVERSITE Le renouvellement régulier des contenus, des organisations, des lieux, des surfaces, des thèmes… des rencontres proposées au cours de la saison contribue à entretenir la motivation. On peut, par exemple, mixer 2 registres de rencontre en proposant lors d’une même rencontre, à la suite ou simultanément, des jeux Kid’Cross et Kid’Athlé. Il est aussi possible de proposer des jeux Kid’Athlé sous la forme d’ateliers (pour valoriser la qualité de la réalisation) puis ensuite sous la forme de parcours (ateliers enchaînés les uns après les autres pour valoriser la quantité de pratique et en conséquence les capacités physiologiques). Les espaces sur lesquels se déroule la rencontre sont aussi une possibilité de renouvellement et d’adaptation des formats de rencontre : la piste d’athlétisme à surfaces synthétique ou naturelle, les espaces herbeux, boisés pour les rencontres Kid’Cross, les espaces abrités lors des périodes d’intempéries (gymnase, stade couvert…) … Autant de diversités de lieux qui renouvellent la motivation et de variétés de surfaces qui enrichissent les habiletés motrices.

4ème PRINCIPE : ORGANISER L’EVALUATION La compétition préparée lors des situations d’apprentissage de l’école d’athlétisme permet d’évaluer régulièrement les progrès moteurs. Le Pass’Athlé, quant à lui, permet de valider l’ensemble des progrès réalisés sur la saison. Parce que l’organisation des situations du Pass’Athlé des Eveils Athlétiques et des Poussins se répartit sur 2 sessions (janvier et juin), la saison U12 sera scindée en 2 grandes périodes. Idéalement, pour les Poussins 2ème année, l’ensemble des épreuves du Pass’Pouss peut être organisé sur la seule session de janvier libérant ainsi la seconde partie de la saison à la préparation de la catégorie supérieure avec les rencontres Pouss’Athlon de mi-saison puis Tri’Athlon de fin de saison. Cependant, pour des raisons de faibles effectifs, de convivialité et/ou de rattrapage, l’organisation d’une seconde session en juin du Pass’Pouss pour les Poussins 2ème année reste possible.


Principes du Kid’Athlé -

La rencontre se déroule en équipes mixtes sur un temps limité (moins de 2 heures). Ces équipes sont identifiées par un nom, une couleur, une caractéristique vestimentaire et/ou un hakka. Les performances individuelles des enfants sont intégrées au résultat collectif de l’équipe. L’ensemble des résultats collectifs et des performances individuelles est exprimé en nombre de points. L’enregistrement des résultats sur le panneau d’affichage collectif à la fin de chaque atelier permet : aux enfants, en cours de rencontre, de comparer leurs résultats collectifs et de suivre le déroulé de la rencontre, aux organisateurs, dès la fin de la rencontre, de classer les équipes. La rencontre est organisée sous la forme d’ateliers structurés autour des 3 objectifs moteurs : se déplacer, se projeter, projeter. Les apprentissages moteurs nécessaires à la réalisation des ateliers proposés lors de la rencontre auront été réalisés au préalable en école d’athlétisme. Les enfants passent un maximum de fois sur toutes les situations et sur tous les ateliers. Les rencontres peuvent se dérouler sur n’importe quelle surface.

Recommandations pour l’organisation de la rencontre -

-

Pour éviter l’inactivité, le nombre total d’ateliers doit être supérieur ou égal au nombre d’équipes. En fonction des effectifs, on peut : ▪ multiplier le nombre d’ateliers différents : 3 ateliers différents (1 se déplacer, 1 se projeter, 1 projeter), 6 ateliers différents (2 se déplacer, 2 se projeter, 2 projeter) ou 9 ateliers différents (3 se déplacer, 3 se projeter, 3 projeter) ; • et/ou doubler ou tripler les mêmes ateliers : par exemple doubler 6 ateliers différents soit au total 12 ateliers. Pour des raisons de quantité de pratique des enfants, l’effectif maximal d’une rencontre ne doit pas dépasser plus de 150 enfants et il est préférable de constituer des équipes de 8 enfants. Pour éviter de perdre du temps en début de rencontre, les équipes doivent être préinscrites en amont ce qui permet d’anticiper le nombre d’ateliers. S’il y a un nombre pair d’équipes, le doublement des ateliers permet à 2 équipes de se défier en parallèle ce qui augmente la motivation. Faire tourner la moitié de ces équipes dans un sens et l’autre moitié dans l’autre sens, permet, à chaque rotation, de confronter des équipes différentes. Le tableau suivant peut être utilisé pour gérer l’organisation :

3 ateliers différents 1 atelier se déplacer 1 atelier se projeter 1 atelier projeter

6 ateliers différents 2 ateliers se déplacer 2 ateliers se projeter 2 ateliers projeter

9 ateliers différents 3 ateliers se déplacer 3 ateliers se projeter 3 ateliers projeter

unique

doublé

triplé

unique

doublé

triplé

unique

doublé

triplé

Equipe de 6

18

36

54

36

72

108

54

108

162

Equipe de 7

21

42

63

42

84

126

63

126

X

Equipe de 8

24

48

72

48

96

144

72

144

X

Equipe de 9

27

54

81

54

108

162

81

162

X

Equipe de 10

30

60

90

60

120

X

90

X

X


Par exemple, pour un effectif estimé d’environ 120 enfants, on peut : - soit doubler 6 ateliers différents et faire 12 équipes de 10 enfants ; - soit pour favoriser encore plus la pratique, faire 18 équipes de 7 enfants en triplant 6 ateliers différents ou en doublant 9 ateliers différents. Prendre en compte : l’hydratation : les enfants pré-pubères ont une déperdition d'eau par unité de surface corporelle supérieure à celle d'un adulte. la protection contre le soleil par des vêtements couvrants et/ou de la crème solaire.

Avant la rencontre La Commission Départementale Jeunes (CDJ) organise le calendrier départemental U12 en respectant les cycles et les périodes fédérales et en inscrivant non seulement les dates et lieux des rencontres mais aussi et surtout leurs contenus. En fonction de ce calendrier, chaque club établit la progression des apprentissages dans le cadre d’une programmation annuelle.

En amont de la rencontre -

Choisir des épreuves selon les préconisations et la spécificité du lieu et du matériel à disposition. Réserver les installations si besoin. Prévenir la presse locale (pages locales) plutôt que le service des sports du média. Prévoir, si possible, un photographe ou un vidéaste amateur. Disposer d’une sonorisation pour l’animation et l’information.

1) Mise en place des ateliers Prévoir : - une fiche récapitulative du matériel nécessaire, - un plan de la disposition des ateliers, - les fiches descriptives de chaque atelier, - un panneau d’affichage collectif central pour noter, au fur et à mesure des épreuves, les performances établies. Exemple de panneau d’affichage collectif :


Les distances, hauteurs, poids des projectiles… donnés par les fiches descriptives doivent être appréhendés comme des indications. Les contraintes spatiale, temporelle, matérielle et les consignes doivent donc être adaptées aux possibilités des enfants afin qu’ils puissent atteindre les objectifs et les critères de réalisation fixés. Les clubs organisateurs pourront choisir les épreuves en fonction des matériels dont ils disposent. Il est aussi possible de mutualiser, entre clubs, les matériels transportables au moment de la rencontre.

2) Encadrement Désigner un responsable par atelier et lui communiquer, grâce à la fiche descriptive mais aussi de vive voix, les consignes, les critères de réalisation et les modalités de mesure de la performance de l’atelier dont il a la responsabilité.

Au début de la rencontre Pendant que les responsables d’équipe confirment les présences, un échauffement collectif (possibilité de le faire en musique) est organisé avec l’ensemble des enfants présents ou si l’effectif est trop important, par catégories d’âge. Ensuite, les fiches de performance qui servent aussi de feuille de route sont confiées à chaque capitaine d’équipes. Exemple de fiche de performance pour une rencontre par équipes de 8 enfants sur 9 ateliers doublés (soit environ 150 enfants) :

Les noms d’ateliers sont indiqués dans leur ordre de réalisation. Attention à respecter l’alternance : projeter, se projeter et se déplacer.

Cette fiche est élaborée pour une première série d’une ou 2 équipes (si les ateliers sont doublés)

Le plan permet à l’équipe d’être autonome dans ses circulations

Sur les autres fiches (fiche de performance 2, 3…), il faut à chaque fois décaler un atelier, « Les lièvres pressés » pour notre exemple et ainsi de suite.


Se laisser un temps d’information aux parents présents pour expliquer ce que vont faire leurs enfants et en quoi ces nouvelles pratiques athlétiques éloignées de la miniaturisation sont pertinentes pour le développement des habiletés motrices.

Pendant la rencontre 1) Gestion de l'atelier

Durée des ateliers : 7 à 8 minutes (y compris le temps nécessaire pour le calcul des points). ATELIERS à POINTS Les enfants font le maximum d’essais possibles sur cette durée Pour les lancers, l’enfant réalise des séries de 3 essais à la suite afin de pouvoir infirmer ou au contraire confirmer sa réalisation. Cette modalité favorise la mémoire gestuelle. ATELIERS à DUREE de TEMPS 2 manches de 2’30 sont organisées Les ateliers de déplacement dans la durée (« Le déménageur », « Les jalons rouges », « La course au temps », « Les lièvres pressés », « Parcours à la carte ») ont une seule manche d’une durée continue de 4’30. Sur chaque atelier, veiller à ce que les enfants respectent les espaces de sécurité (espaces de lancer et de chute des projectiles par exemple) ainsi que les rituels d’organisation (attendre son tour).

2) Changement d'atelier

Le changement d’atelier peut être délégué aux responsables d’atelier ou à un maître du temps qui siffle à la fin du temps imparti. Il faut veiller à ce que les enfants respectent l’ordre de réalisation des ateliers grâce à leur fiche performance. L’équipe ou un représentant de l’équipe, si l’effectif total de la rencontre est trop important, passe par le panneau d’affichage central afin d’enregistrer le résultat collectif réalisé.


3) La performance

Tous les ateliers permettent d’obtenir des performances individuelles et un résultat collectif en nombre de points. Cette unité de mesure unique est compréhensible par tous les enfants y compris les plus jeunes. Sur ces ateliers, à chaque réalisation individuelle correspond un nombre de points : 1, 2 ou 3 points. Les enfants peuvent gagner plus de points sur les ateliers suivants : « La course du géant », « Le passage du gué » et « Les pas de géant ».

Ateliers à points : A la fin de l’atelier, les enfants ne donnent que la meilleure performance obtenue. Le

résultat de l’équipe correspond alors à la somme de toutes les meilleures performances de chacun des équipiers. Aucun enfant ne peut avoir zéro. Tous les barèmes débutent à 1 point. Par ailleurs, même si l’enfant ne valide pas son essai au premier coup, il dispose d’un maximum de tentatives dans le temps imparti pour marquer des points. Il faut convertir les résultats collectifs qui dépassent les 50 points comme « Les lièvres pressés » par exemple afin de ne pas survaloriser ces épreuves dans le classement final. Cette conversion peut être réalisée grâce à : une division par 10 : 74 points = 7 points, 75 ou 76 points = 8 points ; en donnant des points par ordre de classement des équipes : par exemple pour une rencontre avec 12 équipes, 1ère équipe = 12 points, 2ème = 11 points… Il est important que la règle retenue soit connue des enfants afin qu’ils comprennent cette conversion de performance. Les points peuvent être gagnés : - par des transferts de bouchons d’un récipient « réserve » à un récipient « performance », - par le nombre de transmissions d’un anneau ou d’un témoin dans certains relais. Si l’effectif des équipes n’est pas homogène (par exemple équipes de 7, de 8 et de 9 enfants sur une même rencontre), les responsables d’ateliers peuvent : ne retenir que le nombre de performances correspondant à l’effectif de l’équipe la moins nombreuse (les 7 premières performances de la fiche ou les 7 meilleures performances pour notre exemple), ou inversement aligner le nombre de performances comptabilisées sur l’effectif de l’équipe la plus nombreuse (9 performances dans notre exemple). Dans ce cas, les responsables d’ateliers doublent l’addition d’autant de performances que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse (on double l’addition de 2 performances pour les équipes de 7 et on double une seule performance pour les équipes de 8 dans notre exemple). La conversion d’équivalence par l’utilisation d’une règle de trois pose un problème de compréhension pour les jeunes enfants. Sur ces ateliers, les enfants se relaient durant 2’30. A chaque passage, ils déposent un

Ateliers à bouchon dans le seau performance de leur équipe. A la fin du temps, le résultat de l’équipe durer de correspond à la somme totale des bouchons. temps : Toute réalisation ou tour commencé avant le signal de fin est achevé et comptabilisé dans le total de l’équipe.

Si l’effectif des équipes n’est pas homogène, les responsables d’ateliers identifient dans les équipes les moins nombreuses des enfants (autant d’enfants que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse) par une chasuble qui prendront 2 bouchons au lieu d’un à chaque tour ou relais. Pour notre exemple précédent - équipe la plus nombreuse avec 9 enfants - , dans les équipes de 7, 2 enfants prendront 2 bouchons à chaque tour ou relais, dans les équipes de 8 seul 1 enfant prendra 2 bouchons.


4) Animation de la rencontre

Grâce à la sonorisation informer régulièrement : - du temps restant, - des résultats ou des « exploits » réalisés, - du déroulement… Possibilité de réaliser des interviews d’enfants et si possible mettre une ambiance musicale.

Après la rencontre -

-

Pendant que les enfants rangent le matériel et nettoient le site, réaliser le classement des équipes en additionnant le nombre total de points sur le panneau d’affichage collectif. Regrouper les équipes et annoncer officiellement les résultats. Organiser un temps convivial pour la remise des diplômes de participation ou des médailles avec éventuellement une collation (le goûter n’est pas impératif. Il est mis en place seulement si l’organisation de la journée le permet et ne doit pas être placé trop tôt. Son contenu doit être en cohérence avec les principes nutritionnels du Plan National Nutrition Santé et privilégier les fruits et l’eau, seule boisson indispensable qui peut être consommée à volonté). Communiquer sur la rencontre auprès des parents et de la presse.


Situations de rencontre EA-PO Cycle d’automne


REPERTOIRE FICHES

FICHE

NIVEAU

OBJECTIF

TITRE

THEMES

Pousse pousse debout

Ejecter par un repoussé

Par-dessus les nuages

Ejecter par un fouetté

#3

Catapulte aidée

Ejecter par une torsion

#4

Le parcours d’obstacles

#5

Trampoline debout

#1 #2

#6 #7

Projeter

EA

Se projeter

Parcours d’impulsion S’envoler grâce à un matériel

Ballon vole

S’envoler par ses propres moyens

La marelle

Rebondir en rythme

Stick ball

Rebondir avec un matériel

#9

Le carré

Parcours plats

#10

Le slalom

#8

#11

Se déplacer

Haies différentes

#12

Pas sautés

#13

Le déménageur

#40

Chasse pose-pousse

#41

Projeter

#42

Ejecter par un repoussé Ejecter par une torsion

Perche sol

PO

Parcours naturels

Tourne tournecatapulte

#44 #46

Parcours lattes ou tapis

Ejecter par un fouetté

La course du géant Se projeter

Parcours haies

Rattrape-fouette

#43 #45

Parcours slaloms et circulaires

Parcours d’impulsion S’envoler grâce à un matériel

Touche talons

S’envoler par ses propres moyens

Croix marelle

Rebondir en rythme

#47

Rebonds corde

#48

Le triangle

Parcours plats

#49

Le double 8

Parcours slaloms et circulaires

#50

Se déplacer

Défi haies

#51

Pas rythmés

#52

Les lièvres pressés

Rebondir avec un matériel

Parcours haies Parcours lattes ou tapis Parcours naturels


CYCLE D’AUTOMNE Octobre - Décembre ÉVEIL ATHLÉTIQUE


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #1 Pousse pousse debout

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : déclencher un lancer en repoussé de face à partir d’une action des jambes. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, un contre-haut d’une hauteur maximale de 15 cm, une zone-cible matérialisée, des marquages pour les lignes balisant les zones de réception du lanceur.

Descriptif : l’enfant de face, debout pieds écartés sur le contre-haut saisit le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Il plie les jambes pour projeter son corps et éjecte le medecine-ball lorsqu’il est en l’air.

Enfant Consignes : • Je lance le medecine-ball quand je suis en l’air et avant de toucher le sol ; • Je lance le medecine-ball dans la zone cible ; • Je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • Je me réceptionne debout et sur mes 2 pieds. Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #2 Par-dessus les nuages

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : jouer avec les angles d’envol dans un lancer de face en fouetté pieds décalés. Situation Matériel : 3 fusées en mousse, 1 latte, 2 poteaux, 1 élastique avec des manchons, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant pieds décalés par rapport à la latte (pied gauche devant la latte pour un droitier) lance la fusée par-dessus l’élastique à bras cassé pour marquer le plus de points possible.

Enfant Consignes : • je lance la fusée en mousse en conservant mes pieds de chaque côté de la latte ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • mon projectile doit passer au-dessus de l’élastique. Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #3 Catapulte aidée

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : ressentir l’étirement-renvoi du fouetté par une fixation du bas du corps. Situation Matériel : 3 cerceaux de diamètre 35 cm, une latte, un dispositif permettant de suspendre des bandes de rubalise afin de délimiter 3 zones verticales, un tapis de 1x 0,50 m.

Descriptif : l’enfant de face par rapport à la direction du lancer pose ses talons sur une latte tout en tenant un cerceau bras tendu à l’horizontal et en arrière. L’aide dans le dos du lanceur retient horizontalement le cerceau en arrière. L’enfant exerce une légère tension comme s’il voulait lancer le cerceau. Lorsque l’aide ressent cette tension, il donne un signal sonore et lâche le cerceau. Le bras est catapulté vers l’avant, l’enfant doit ouvrir sa main au bon moment pour marquer le plus de points possible. Enfant Consignes : • je me fais surprendre par la catapulte de mon bras ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • A la fin du lancer, mes talons sont en appui sur la latte (je peux décoller mes talons lors du lancer). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #4 Le parcours d’obstacles

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : impulser selon des angles d’envol différents. Situation Matériel : 12 plots de 20 cm, 6 lattes, 4 tapis de 1 x 0,5 m, un jalon, 2 récipients, des bouchons.

Descriptif : l’enfant prend un bouchon dans le seau réserve, franchit les obstacles à l’aller, dépose le bouchon dans le seau performance et effectue le retour en franchissant les autres obstacles. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour le parcours et ainsi de suite.

Enfant Consignes : • je prends un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque le précédent coureur franchit la ligne d’arrivée. Critère de réalisation : • je cours le plus vite possible sans renverser ou marcher sur les obstacles. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #5 Trampoline debout

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : s’équilibrer durant le vol à partir d’une impulsion à 2 pieds. Situation Matériel : un mini trampoline, un contre-haut dont la hauteur ne dépasse pas de 5 cm celle du mini trampoline, un tapis de réception d’épaisseur 4 cm.

Descriptif : l’enfant part debout depuis un contre-haut, rebondit à 2 pieds sur le trampoline et réalise une extension vers le haut et l’avant pour se réceptionner le plus loin possible.

Consigne : • je rebondis une seule fois sur le trampoline.

Enfant

Critères de réalisation : • je me réceptionne debout et les 2 pieds côte-à-côte ; • je marque un temps d’arrêt pour assurer une posture stabilisée. Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #6 Ballon vole

Objectif : s’équilibrer durant le vol.

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Situation Matériel : un tapis de réception d’épaisseur 40 cm, un ballon.

Descriptif : l’enfant prend un élan couru de 3 à 4 m en portant le ballon, impulse à 1 pied et lors du vol envoie le ballon à un camarade situé à une distance de 4 m.

Consigne : • je prends une impulsion à un pied.

Enfant

Critère de réalisation : • je m’organise pour lancer le ballon lors de la phase de vol afin que mon camarade le rattrape. Performance : • 1 point si le ballon est lancé lors de la suspension mais non touché par mon camarade ; • 2 points si le ballon est touché par mon camarade mais non rattrapé ; • 3 points si le ballon est attrapé par mon camarade.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #7 La marelle

Objectif : rythmer un déplacement rebondi.

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Situation Matériel : 21 dalles de 30 x 30 cm ou des tracés au sol, 2 récipients et des bouchons. .

Descriptif : l’enfant effectue le parcours aller–retour en respectant le rythme de rebonds pieds écartés (un pied sur chaque dalle) / pieds serrés (les deux pieds sur la même dalle). Il prend un bouchon au départ, le dépose à l’autre extrémité et passe le relais à son camarade.

Enfant Consignes : • je rebondis en posant mes pieds sur les dalles ou à l’intérieur des tracés ; • je ne pars que lorsque mon équipier m’a tapé dans la main. Critère de réalisation : • je respecte le rythme de l’enchaînement pieds serrés / pieds écartés. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #8 Stick ball

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel. Situation Matériel : plusieurs stick ball, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : le premier enfant enchaîne 5 rebonds pieds joints en comptant à haute voix. Au 5ème rebond annoncé, c’est au tour de son équipier d’effectuer une série de 5 rebonds et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • Si ma série est interrompue avant le 5ème rebond, je reprends là ou je me suis arrêté. Critère de réalisation : • J’essaie de réaliser au moins une série complète de 5 rebonds, idéalement sans interruption. Performance : le nombre de séries réalisées.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #9 Le carré

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : se déplacer rapidement selon différentes modalités.

Matériel :. 4 jalons, un anneau.

Situation

Descriptif : sur les côtés du carré, l’enfant enchaîne une course arrière, un déplacement en pas chassés dans un sens puis dans l’autre, un sprint, transmet l’anneau au suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission de l’anneau. Critère de réalisation : • je me déplace le plus vite possible en respectant les modalités imposées. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #10 Le slalom

Objectif : marcher vite.

Matériel : un anneau, 6 plots, un jalon.

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Situation

Descriptif : l’enfant effectue l’aller en courant, contourne le jalon, slalome en marchant au retour, transmet l’anneau au suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission de l’anneau. Critère de réalisation : • je ne cours pas lors de la marche rapide. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #11 Haies différentes

Objectif : rythmer un déplacement couru.

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Situation Matériel :. un tapis de 1 x 0,5 m, 4 coupelles de 5 cm, 2 plots de 20 cm, 3 lattes, un jalon, 2 récipients, des bouchons, une mini haie et une haie masquante (hauteur à mi-tibia des enfants), un anneau.

Descriptif : l’enfant franchit les obstacles à l’aller, effectue le retour sans obstacle et transmet l’anneau au suivant.

Enfant Consigne : • je ne pars qu’à la transmission de l’anneau. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #12 Pas sautés

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : bondir et adapter sa foulée pour aller vite. Situation Matériel : 24 bandes souples, échelle de rythme ou tracés à la craie, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : sur le parcours aller, l’enfant franchit les zones obstacles, contourne le jalon et court en respectant une pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme sur le parcours retour. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour le parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon à chaque parcours réalisé.

Enfant Consignes : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade a franchi la ligne d’arrivée. Critères de réalisation : • j’enchaîne des bonds en respectant les zones obstacles ; • je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre les échelons repères. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE - EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #13 Le déménageur

Répertoire moteur athlétique Se deplacer

Educateur Objectif : produire un déplacement intermittent imposé.

Matériel : 2 jalons, 3 récipients et des bouchons.

Situation

Descriptif : départ au centre du dispositif, une moitié de l’équipe court sur les 15 m, prend un bouchon, retourne au centre pour y déposer le bouchon, puis continue sur les 5 m du parcours marché, prend à nouveau un bouchon et revient en marchant pour y déposer un autre bouchon au centre et ainsi de suite. L’autre moitié de l’équipe fait la même chose en commençant par la séquence marchée.

Consigne : • je prends un seul bouchon à la fois.

Enfant

Critère de réalisation : • je respecte les allures de déplacements imposés (5 m de marche et 15 m de course). Performance : le nombre de bouchons transférés.


CYCLE D’AUTOMNE Octobre - Décembre POUSSIN


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #40 Chasse pose-pousse

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : rythmer la pose des 3 derniers appuis. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, 2 poteaux et un élastique avec des manchons à hauteur d’épaules des enfants, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Après un élan réduit en pas chassés (2 à 3 mètres), sur le dernier pas chassé il décale sa pose de pieds en posant le pied arrière avant le pied avant. L’éjection du medecine-ball audessus de l’élastique et le plus loin possible est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me déplace en pas chassés pour conserver la position de profil ; • je repousse le medecine-ball avec mes 2 mains ; • je lance le medecine-ball au-dessus de l’élastique ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant sur le dernier pas chassé le rythme « pose » (= pose du pied arrière) « pousse » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #41 Rattrape-fouette

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : éjecter par un fouetté à 2 bras de face. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : le medecine-ball tenu à 2 mains et par le dessous est lancé en l’air. A la suite et sans rupture, l’enfant enchaîne la réception du medecine-ball à 2 mains au-dessus de la tête et légèrement en arrière suivi de l’éjection à 2 mains par fouetté des bras.

Enfant Consignes : • je lance le medecine-ball suffisamment haut pour pouvoir le réceptionner au-dessus de ma tête et légèrement en arrière ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant le rythme « rattrape » (mise en tension du corps) « fouette » (éjection à 2 bras du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #42 Tourne tourne-catapulte

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : jouer avec la force centrifuge pour lancer loin. Situation Matériel : 3 marteaux d’initiation de 1,5 kg, un tapis de 1 x 0,5 m, une latte, des tracés matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif ::l’enfant droitier dos à la zone de chute des projectiles, pieds légèrement écartés, talons en appui sur une latte pose le marteau sur sa droite et saisit la poignée avec la main gauche (contact avec la deuxième phalange). La main droite vient se refermer sur la main gauche. L’enfant enchaîne sans rupture 2 moulinets bras allongés devant et pliés au-dessus de la tête (le marteau tourne vers la gauche pour un lanceur droitier). Il éjecte le marteau le plus loin possible. Enfant Consignes : • je saisis le marteau correctement ; • j’effectue 2 moulinets ; • je conserve mes talons en appui sur la latte à la fin du lancer (ils peuvent être décollés lors des moulinets et de l’éjection mais doivent toujours se reposer sur la latte) ; • j’éjecte le marteau en ouvrant mes 2 mains ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • lors du 2ème moulinet, je respecte le rythme de la catapulte « tourne » (accélération du marteau vers le point bas situé devant moi) « catapulte » (éjection à 2 mains au point haut et en arrière). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #43 La course du géant

Objectif : impulser en foulées bondissantes.

Matériel : bandes souples ou tracés à la craie.

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur

Situation

Descriptif : l’enfant débute le parcours par une course au cours de laquelle il ne pose qu’un seul appui dans les espaces inter-lattes puis allonge sa foulée au fur et à mesure de l’écartement des lattes. Dès qu’il pose un 2ème appui dans une zone ou empiète sur une délimitation, l’observateur lui indique le nombre de points réalisés.

Enfant Consigne : • je commence par courir en ne posant qu’un seul appui dans les zones puis au fur et à mesure j’allonge ma foulée. Critère de réalisation : • j’adapte ma foulée pour ne poser qu’un seul appui entre les lattes. Performance : nombre de points de la zone la plus éloignée atteinte en un seul appui.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #44 Perche sol

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : impulser sans élan pour se suspendre et sauter de plus en plus loin. Situation Matériel : une perche (bois, fibre …), un manchon mobile en mousse de 30 cm sur la perche (pour fixer l’écartement des mains), 8 tapis de 1 x 0,5 m.

Descriptif : l’enfant devant le premier tapis, debout pieds décalés (pied gauche devant pour un droitier), saisit la perche en mettant sa main droite (pour un droitier) le plus haut possible puis glisse le manchon et place sa main gauche à l’autre extrémité. Il pose l’embout de la perche sur le premier tapis pour le franchir et se réceptionne debout dans l’intervalle suivant. De l’endroit de la réception, il pose l’embout sur le deuxième tapis et ainsi de suite. Il essaie d’aller le plus loin possible en conservant les deux mains de chaque côté du manchon. Enfant Consignes : • je décale mes pieds en fonction de la position de mes mains (pied gauche devant pour une main droite la plus haute) ; • je conserve la même position de mains durant tous les sauts (le manchon ne bouge pas) ; • à la réception mes deux mains restent de chaque côté du manchon ; • je reprends une impulsion de l’endroit exact où je me suis réceptionné. Critères de réalisation : • je me réceptionne debout ; • je marque un temps d’arrêt pour assurer d’une posture stabilisée. Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #45 Touche talons

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : s’équilibrer durant le vol pour percuter l’aire de réception. Situation Matériel : un tapis de réception d’épaisseur 40 cm.

Descriptif : à la suite d’un élan couru réduit (3 à 4 m), l’enfant impulse à un pied et projette son corps afin d’aller le plus loin possible.

Consigne : • j’impulse à un pied.

Enfant

Critère de réalisation : • je me réceptionne allongé. Performance : la zone à points la plus éloignée atteinte par un de mes talons


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #46 Croix marelle

Objectif : rythmer un déplacement rebondi.

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Situation Matériel : 21 dalles de 30 x 30 cm ou des tracés au sol, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’enfant commence par un enchaînement de rebonds à 2 pieds sur la croix en respectant l’ordre suivant : « 0 », « 1 », « 0 », « 2 - 2 » (pose pieds écartés sur 2 dalles tandis que les autres rebonds sont pieds serrés sur la même dalle), « 0 », « 3 », « 0 », « 4 » « 0 » puis enchaîne la marelle en respectant le rythme de rebonds 2 pieds / cloche-pied. Il fait un aller-retour en ayant pris un bouchon au départ et le dépose à l’autre extrémité du parcours. Enfant Consigne : • je rebondis en posant mes pieds sur les dalles ou les tracés. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en respectant les rythmes de rebonds imposés sur la croix et la marelle. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #47 Rebonds corde

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel. Situation Matériel : plusieurs cordes à sauter, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : : le premier enfant enchaîne 10 rebonds à 2 pieds en comptant à haute voix. Au 10ème rebond annoncé, c’est au tour de son équipier d’effectuer une série de 10 rebonds et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • si ma série est interrompue avant le 10ème rebond, je reprends là où je me suis arrêté. Critère de réalisation : • j’essaie de réaliser au moins une série complète de 10 rebonds, idéalement sans interruption. Performance : le nombre de séries réalisées.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #48 Le triangle

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : enchaîner des accélérations / décélérations.

Matériel : 6 jalons, 2 témoins (pour 2 équipes).

Situation

Descriptif : : au signal sonore un enfant de chacune des équipes part en courant, effectue le parcours triangulaire le plus vite possible, transmet le témoin à un équipier et ainsi de suite.

Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin.

Enfant

Critère de réalisation : • je gagne du temps aux passages des jalons et au moment de la transmission. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #49 Le double 8

Objectif : incliner son corps pour courir vite.

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Matériel : des coupelles, un témoin.

Situation

Descriptif : l’enfant entame son parcours par la gauche du premier cercle (sens des aiguilles d’une montre) et réalise un 8. Il transmet le témoin au suivant.

Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin.

Enfant

Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible dans les courbes. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #50 Défi haies

Objectif : rythmer un déplacement couru.

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Situation Matériel : 8 mini haies (hauteur à mi- tibia des enfants), 8 plots, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’équipe est divisée en 2. Un enfant d’un des sous-groupes franchit les haies sur son parcours. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour l’autre parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon et changent de parcours à chaque relais réalisé.

Enfant Consignes : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade a franchi la ligne d’arrivée. Critère de réalisation : • je réalise le même nombre de foulées dans les espaces inter-obstacles. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #54 Pas rythmés

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : adapter sa foulée pour aller le plus vite possible. Situation Matériel : 2 échelles de rythme ou tracés au sol, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : sur le parcours aller-retour, l’enfant court en respectant une pose d’appui entre les échelons des échelles de rythme. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour le parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon à chaque parcours réalisé.

Enfant Consignes : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade a franchi la ligne d’arrivée. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre les échelons repères. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE - POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #53 Les lièvres pressés

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : courir le plus vite possible « dans la durée ».

Matériel : 4 jalons, 2 récipients et des bouchons.

Situation

Descriptif : tous les enfants de l’équipe prennent un bouchon dans leur seau réserve et partent au signal. À chaque passage à leur base de départ, ils déposent le bouchon dans le seau performance et reprennent un bouchon dans le seau réserve pour réaliser un nouveau tour.

Consigne : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois.

Enfant

Critère de réalisation : • j’essaie de ne pas marcher ou de marcher le moins possible. Performance : le nombre de bouchons transférés.


Situations d’apprentissage EA – PO Cycle d’automne


A cheval Rattrape-lance

Consigne :

PROJETER

Consignes :

après avoir lancé et rattrapé le medecine-ball, je réalise une extension vers l’avant et je lance.

je réalise une extension vers l’avant et je lance lorsque je suis en l’air.

Ejecter par un repoussé

Déclencher le lancer à partir des jambes

Critère de réalisation :

je me réceptionne debout les 2 pieds côte à côte.

Critère de réalisation : je me réception debout les pieds décalés de chaque côté de la latte.

Du bas vers le haut Consigne :

#1 Pousse pousse debout

je réalise une extension vers l’avant et je lance lorsque je suis en l’air.

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je me réceptionne debout sur le petit contre-haut, les deux pieds côte à côte.

Touche-pousse

A partir du sol Consigne : je réalise une extension vers l’avant et je lance dès la réception au sol.

Consigne : talons sur la latte, je réalise une extension vers l’avant et je lance lorsque je suis en l’air.

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte à côte. Critère de réalisation : je me réceptionne debout au-delà de la deuxième latte les 2 pieds côte à côte.


Debout à une main Debout à une main Consigne : je pose mon pied en arrière de la latte puis je lance en transférant le poids de mon corps vers l’avant.

Consigne :

PROJETER

je cache mes pieds avec mes genoux (genoux fléchis, bassin rétro versé).

Ejecter par un fouetté

Jouer avec les angles d’envol dans un lancer de face en fouetté pieds décalés

Critère de réalisation : je conserve mes 2 pieds de chaque côté de la latte au moment du lancer.

Critère de réalisation : je conserve mes talons sur la latte (conservation de l’équilibre).

Debout à deux mains Consigne :

#2 Par-dessus les nuages

je cache mes pieds avec mes genoux (genoux fléchis, bassin rétro versé).

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je conserve mes talons sur la latte (conservation de l’équilibre).

Debout à deux mains

La bonne fenêtre Consigne : je lance la fusée au-dessus de l’élastique, le plus loin possible, à 2 mains, pieds de chaque côté de la latte.

Critère de réalisation : je conserve mes pieds de chaque côté de la latte au moment du lancer.

Consigne : je lance successivement dans les 2 fenêtres puis audessus des élastiques.

Critère de réalisation : je conserve mes pieds de chaque côté de la latte.


Tire-cerceau pieds décalés Tire-cerceau pieds joints

PROJETER

Consignes : de face, talons sur la latte, je lance le cerceau en le tirant.

Ejecter par une torsion

Consigne : de face, pieds

décalés (pied droit en arrière pour un lancer main droite), je lance le cerceau en le tirant.

Ressentir les étirements du fouetté par une fixation du bas du corps

Critère de réalisation : je conserve les talons sur la latte.

Critère de réalisation : je conserve les pieds de chaque côté de la latte. Tire-cerceau en mouvement #3 Catapulte aidée

Plus difficile Plus facile Consigne : position de départ à l’amble (pied D / main D ou pied G / main G), je passe mon pied arrière devant la 2ème latte et je lance le cerceau en le tirant. Critère de réalisation : je conserve les pieds de chaque côté de la latte.

Pousse-cerceau pieds décalés

Pousse-cerceau pieds joints Consigne : Le cerceau sur la table est en arrière du lanceur. De face, talons sur la latte, main placée sur l’arrière du cerceau, je pousse le cerceau avec ma main. Critère de réalisation : je conserve les talons sur la latte.

Cerceaux plats de 35 cm de diamètre

Consigne : le cerceau sur la table est en arrière du lanceur. De face, pieds décalés (pied droit en arrière pour un lancer main droite) main placée sur l’arrière du cerceau, je pousse le cerceau avec ma main. Critère de réalisation : je conserve les pieds de chaque côté de la latte.


Obstacles hauts et bas Intervalles différents

SE PROJETER Parcours d’impulsion

Impulser selon des angles d’envol différents

Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles sans les renverser et sans poser le pied dans les zones obstacles.

Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles sans les renverser.

Obstacles longs et courts

#4 Le parcours d’obstacles

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles sans poser le pied dans les zones obstacles.

Mêmes intervalles

« tic » « tac » Consigne : je dis « tic » sur les tapis et « tac » sur les haies.

Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles sans les renverser ni poser le pied dans les zones obstacles.

Critère de réalisation : je superpose rythmes chanté et couru.


Chasse plot Elan-plouf-saute

Consigne : debout sur le banc, je rebondis sur le trampoline pour chasser le plot avec mes pieds

SE PROJETER

Consigne : à la suite des 2 pas d’élan sur le banc, je rebondis sur le trampoline pour sauter le plus loin possible.

S’envoler grâce à un matériel S’équilibrer durant le vol à partir d’une impulsion à 2 pieds

Critère de réalisation : je chasse le plot avec mes 2 pieds.

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte-à-côte.

Plus déséquilibré Consigne : debout sur le banc, je rebondis sur le trampoline pour sauter le plus loin possible.

#5 Trampoline debout

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte-à-côte.

A genoux

Plouf-plouf-saute Consigne : debout sur le trampoline, je fais 2 rebonds et je saute le plus loin possible.

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte-à-côte.

Consigne : debout sur le banc, je rebondis sur le trampoline pour me réceptionner à genoux.

Critère de réalisation : je me réceptionne sur genoux sans poser les mains et je maintiens cette posture le temps de compter jusqu’à 2.


Ballon rebond Attrape ballon Consigne : mon camarade me lance un ballon.

SE PROJETER S’envoler par ses propres moyens S’équilibrer durant le vol

Critère de réalisation : je passe le ballon en le faisant rebondir une fois.

Critère de réalisation : je dois rattraper le ballon avant de me réceptionner.

Réception ballon #6 Ballon vole

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : dès la réception assise, j’envoie le ballon

Ballon assis

Critère de réalisation : je me réceptionne assis en tenant le ballon.

Ballon en haut

Critère de réalisation : j’envoie le ballon au-dessus de la cible en hauteur


Marelle « tic - tac » La marelle 1 - 2

Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement 1 pied / 2 pieds en énonçant « tic » (2 pieds) « tac » (1 pied).

SE PROJETER

Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement 1 pied / 2 pieds.

Rebondir en rythme Rythmer un déplacement rebondi

La marelle 1 - 1 - 2 #7 La marelle

Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement 2 pieds, cloche D/D, 2 pieds, cloche G/G…

Plus difficile Plus facile

La marelle 2 - 2 .

La marelle cloche pied Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement de rebonds à 2 pieds.

Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement cloche-pied G/G/G/G, D/D/D/D, G/G/G/G…


A deux Skip ball Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds sans interruption.

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption.

SE PROJETER Rebondir avec un matériel Coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel

En déplacement #8 Stick ball

Consigne : je me déplace en effectuant des moulinets avec le bâton.

Plus difficile

Critère de réalisation : je n’interromps pas la rotation de la balle lors du déplacement.

Plus facile

A mon rythme .

Coupe-jarret Critère de réalisation : je rebondis sur 1 tour puis je m’arrête. J’enchaîne les rebonds sur 1 tour, puis j’essaie sur 2 tours…

Critère de réalisation : j’évite le ballon en sautant. .


Pas chassés droit-gauche Duel

Consigne : au coup de sifflet, je change le sens de mes pas chassés. Je comptabilise le nombre de points de la zone atteinte avant le changement de sens.

SE DEPLACER

Consigne : je défie un camarade sur chacun des parcours.

Parcours plats Se déplacer rapidement selon différentes modalités

Critère de réalisation : je me déplace en pas chassés en conservant une orientation de profil.

Critère de réalisation : je passe la ligne d’arrivée en premier et en respectant les modalités de déplacement.

Courses avant-arrière Consigne : au coup sifflet, je change le sens ma course (arrière avant). Je comptabilise nombre de points de zone atteinte avant changement de sens.

#9 Le carré

Plus difficile

de de ou le la le

Plus facile

Critère de réalisation : je me déplace en avant ou en arrière en conservant une orientation de face.

La boîte de vitesses

Les uns après les autres

j

Consigne : je fais chaque déplacement les uns après les autres puis ensuite je les enchaîne sous la forme d’un parcours.

Critère de réalisation : je respecte les modalités de déplacement.

Consigne : j’accélère par paliers visuel, sonore et sensations.

Critère de réalisation : j’accélère par paliers et progressivement.


Le triangle du coureur Le rectangle des slaloms

Consigne : sur la section contrainte, je me déplace selon la consigne donnée par mon camarade : talon/fesse, jambes tendues, pas de géant…

SE DEPLACER

Consigne : je respecte les allures d’effort et les parcours imposés.

Parcours slaloms et circulaires Marcher vite

Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort et les contraintes données.

Les ailes des papillons Consigne : je cours lorsqu’il y a de la musique, je marche lorsque la musique stoppe.

#10 Le slalom

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort.

Le triangle du marcheur

Le rectangle des allures Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort.

Consigne : sur la section contrainte, je marche selon la consigne donnée par mon camarade : marche slalom, pas posés sur la ligne, pas croisés (pied droit à gauche de la ligne et pied gauche à droite de la ligne) … Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort et les contraintes données.


Duels haies hautes Les 2 côtés

Consigne : 3 manches

SE DEPLACER

Consigne: j’effectue les parcours l’un après l’autre.

avec changement parcours.

de

Parcours haies Rythmer un déplacement couru

Critère de réalisation : je gagne le duel.

Critère de réalisation : je franchis avec ma jambe droite et ma jambe gauche.

Duels haies longues Consigne : 2 manches avec changement de parcours.

#11 Haies différentes

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je gagne le duel.

Accélérer sur l’obstacle

Les parcours identiques Consigne : j’essaie différents parcours.

Critère de réalisation : je franchis tous les obstacles en courant.

les

Critère de réalisation : j’accélère au départ et après chaque passage de jalon.


Les petits pas Parcours doublés

Consigne : je fais le même parcours 3 fois de suite puis je passe des échelons les plus petits au plus grands et enfin l’inverse

SE DEPLACER

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de bonds et de poses d’appuis.

Parcours lattes ou tapis Bondir et adapter sa foulée pour aller vite

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre chaque échelon.

Les pas de géant Consigne : je fais le même parcours 3 fois de suite puis ensuite j’enchaîne les parcours.

#12 Pas sautés

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de bonds.

La prise de vitesse

Parcours à la suite Consigne : je passe 4 fois de suite sur le même parcours avant de changer, puis 3 fois, puis 2 fois de suite.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de bonds et de poses d’appuis.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de bonds et de poses d’appuis.


Le triangles Courte récup

Consigne : je prends la section marche quand je le souhaite.

SE DEPLACER

Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort

Parcours naturels Produire un déplacement intermittent imposé

Critère de réalisation : je marque le plus de points possible.

Le carré du coureur Consigne : je prends la section marche quand je le souhaite.

#13 Le déménageur

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je marque le plus de points possible.

La récup payante

Longue récup

Consigne : je peux choisir de marcher sur une section de 15 m quand je veux. En revanche, pour chaque récupération active prise, je ne dépose pas de bouchon.

Critère de réalisation : je respecte les allures d’effort.

Critère de réalisation : je marque le plus de points possible.


Gauche !!! droite- - gauche Ejecter par un repoussé Consigne: je réalise un déplacement en pas chassés.

Consigne : j’enchaine un déplacement pas chassés et je pose l’antépénultième appui G sur le tapis.

PROJETER Ejecter par un repoussé Rythmer la pose des 3 derniers appuis

Critère de réalisation : à la réception de l’obstacle, je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G) - pousse (éjection).

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G) - pousse (éjection).

Les obstacles Consigne : je me déplace en pas chassés en respectant après chaque obstacle le rythme pose pied D puis pied G.

#40 Chasse pose-pousse

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : à la réception du dernier obstacle, je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G) - pousse (éjection).

La tactique du « tic – tac »

Pas chassés marchées Consigne : je réalise un déplacement en pas chassés marchés.

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G) – pousse (éjection).

Consigne : je me déplace en énonçant le rythme tictac. J’amplifie la pose de l’antépénultième appui G par « Hop ».

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection en énonçant hop (pied G), tic (pied D) - tac (pied G).


Fouette à 2 bras pieds décalés Rattrape-fouette pieds décalés

PROJETER

Consigne: dès réception du medecine-ball, je l’éjecte en posant le pied G derrière la latte.

Ejecter par un fouetté Ejecter par un fouetté des 2 bras

Consigne : je lève les bras en avançant pour éjecter le medecine-ball dès que je pose le pied G derrière la latte.

Critère de réalisation : je respecte le rythme pose pied G - éjecte.

Critère de réalisation : je respecte le rythme pose pied G - éjecte.

Gauche- droite-gauche fouette à 2 bras #41 Rattrape-fouette

Plus difficile

Consigne

: pieds décalés, bras tendus devant moi, je monte le medecine-ball et en même temps je pose le pied D devant la latte.

Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme pose pied G - éjecte.

Fouette à 2 bras pieds alignés Consigne : je lance à 2 mains bras tendus audessus de la tête.

Critère de réalisation : j’étire vers l’arrière et j’éjecte

Gauche- droite-gauche rattrape-fouette Consigne : pieds décalés, je lance puis rattrape le medecine-ball et en même temps j’avance le pied D devant la latte.

Critère de réalisation : je respecte le rythme pose pied G - éjecte.


Tourne-tourne sur moi-même Haut les bras ! Consigne : je fais 3 moulinets accélérés et je lance. Critère de réalisation : je finis en chandelier, bras hauts au-dessus de la tête.

Consigne : je tourne

PROJETER

sur moi-même avec des petits pas sans lancer.

Ejecter par une torsion Jouer avec la force centrifuge pour lancer loin

Critère de réalisation : le ballon coincé entre mes avant-bras ne tombe pas. Le point bas Consigne :

je réalise des séries de 4 à 5 moulinets sans lancer.

#42 Tourne tourne-catapulte

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : j’oriente le point bas de mon marteau sur le plot à chaque tour.

Balance medecine-ball

Balance plot .

Consigne : j’effectue un balancé bras tendus à droite puis à gauche (si je suis droitier), de dos à l’aire de lancer et je lance.

Consigne : j’effectue

un balancé bras tendus à droite puis à gauche (si je suis droitier), de dos à l’aire de lancer et je lance.

Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte.

Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la lattes.


Les petits pas La course du super géant Consigne : je pars pieds joints et je fais les plus grands pas possible.

Consigne : je me déplace avec les chevilles liées par une bande élastique.

SE PROJETER Parcours d’impulsion Impulser en foulées bondissantes

Critère de réalisation : je marche le plus vite possible.

Critère de réalisation : je fais le moins de pas de géant possible sur les 10 mètres.

La course des crabes Consigne : je cours en posant mon pied droit à gauche de la ligne et mon pied gauche à droite de la ligne.

#43 La course de géant

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je cours le plus vite possible.

Le géant qui court

Le « déroulé » du pied Consigne : départ pieds joints, je suis guidé sur les premiers appuis par les lattes puis je poursuis sur le tapis en faisant les plus grands pas possible.

Critère de réalisation : je fais le moins de pas de géant possible sur les 10 mètres.

Consigne : j’alterne des pas de géant sur les tapis et de la course sur le sol. Critère de réalisation : je cours au sol et je rebondis sur les tapis.


Perche longueur Le planté du bâton

PROJETER S’envoler grâce à un matériel Equilibrer son envol lors de la suspension

Consigne : je place ma perche dans la zone et je franchis les tapis en restant au niveau de mon emplacement de réception. Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

Consigne : je prends un élan pour sauter le plus loin possible. Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

Le gué régulier #44 Perche sol

Plus difficile Plus facile Critère de réalisation : Consigne : je franchis les tapis à intervalles identiques en restant au niveau de mon emplacement de réception. Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

A cheval

L’essuie glace Perche verticale, je place ma main le plus haut possible sans décoller les talons. Lors du saut, ma main la plus haute ne bouge pas ! Si j’ai progressé je peux monter ma main (équivalent de 1 à 2 mains)

Consigne : je saute le tapis dans les 2 sens. Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

Consigne : pieds décalés (si main droite haute, pied gauche devant la latte), je franchis le tapis. Avant le saut suivant j’inverse la pose de mes pieds. Critère de réalisation : je me réceptionne les pieds de chaque côté de la latte.


Elan trampoline Impulsion tremplin

SE PROJETER

.

S’envoler par ses propres moyens S’équilibrer durant le vol pour percuter l’aire de réception

Critère de réalisation : je me réceptionne allongé. Variante : partir du trampoline

Critère de réalisation : je me réceptionne allongé.

Elan rebondi #45 Touche talons

Critère de réalisation : je me réceptionne allongé.

.

Plus difficile Plus facile

L’obstacle

Sans élan Consigne : départ sur le tapis, debout les 2 pieds côte-à-côte. Critère de réalisation : je me réceptionne allongé.

.

Cette situation nécessite un travail associé de gainage

Critère de réalisation : je me réceptionne allongé et j’éjecte le plot


Le duel Croix en cloche

Consigne : j’arrive le premier en respectant le rythme de l’enchaînement.

SE PROJETER

Critère de réalisation : je réalise la croix en cloche-pied puis l’enchaînement marelle.

Rebondir en rythme Rythmer un déplacement rebondi

Croix marelle avec obstacles #46 Croix marelle

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement sans renverser les lattes

La double croix

Croix et marelle Consigne : je réalise 4 fois la croix à la suite puis 4 fois la marelle. Ensuite 3 fois chaque enchaînement à la suite et enfin 2 fois. .

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement. .


Face-à-face Cloche-pied

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption.

SE PROJETER

Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds à cloche-pied sans interruption.

Rebondir avec un matériel Coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel

Variante : changer de pied.

En déplacement #47 Rebonds corde

Consigne : je me déplace en sautant à la corde. Critère de réalisation : je n’interromps pas la rotation lors du déplacement.

Plus difficile Plus facile

Synchro .

Côte-à-côte Consigne : je prends les 2 brins de la corde dans la même main. Critère de réalisation : je synchronise mes rebonds avec le mouvement de corde.

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption. .


L’accélération contrainte La ligne droite

PROJETER Parcours plats Enchaîner des accélérations/décélérations

Critère de réalisation : je réalise plusieurs fois le même parcours en respectant les contraintes.

Critère de réalisation : je gagne du temps au passage du jalon et à la transmission.

J’accélère, je décélère #48 Le triangle

Plus difficile Plus facile Consigne: un nombre de bouchons identique est donné aux 2 équipes. L’équipe gagnante est celle qui a vidé sa caisse en premier. Critère de réalisation : je gagne du temps au passage du jalon et à la transmission.

Le carré

Critère de réalisation : je gagne du temps aux passages des jalons et à la transmission.

Je zigzague Consigne : Les équipiers répartis aux 2 extrêmes du parcours doivent tous faire un aller puis un retour.

Critère de réalisation : je gagne du temps aux passages des jalons et à la transmission.


Le duel Triple loops

SE DEPLACER Parcours slaloms et circulaires Incliner son corps pour courir vite

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible dans les courbes.

La course poursuite #49 Le double 8

Plus difficile Plus facile Consigne : les coureurs doivent franchir en premier leur point de départ. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Le demi 8

Single loop .

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible dans la courbe.

Consigne : les coureurs partent du tapis et doivent arriver au même endroit.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.


Duel haies Les 3 côtés

SE DEPLACER

Critère de réalisation : je réalise le même nombre de foulées dans les espaces inter-obstacles.

Parcours haies Rythmer un déplacement couru

Critère de réalisation : j'arrive le premier. Triangle haies Consigne : les relayeurs se tapent dans la main. Variantes : transmettre un anneau puis un témoin.

#50 Défi haies

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : réaliser le plus grand nombre de transmissions en 1’30.

La course de haies

Critère de réalisation : je réalise le même nombre de foulées dans les espaces interobstacles.

Intervalles progressifs

Critère de réalisation : j’accélère à chaque intervalle.


Les défis rythmés Rythmes à la suite

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de poses d’appuis.

SE DEPLACER Parcours lattes ou tapis Adapter sa foulée pour aller vite possible

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de poses d’appuis.

Grand petit #51 Pas rythmés

Plus difficile Plus facile Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de poses d’appuis.

Même rythme plusieurs fois de suite

De plus en plus grand

Consigne : je passe 4 fois de suite sur le même parcours avant de changer, puis 3 fois, puis 2 fois de suite

Critère de réalisation : j’accélère en respectant les contraintes de poses d’appuis. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de poses d’appuis.


Le bonus haies La récup imposée Consigne : je ne peux récupérer (marche) que sur la section avec des jalons verts.

SE DEPLACER

Consigne : si je prends le parcours vert je gagne 2 bouchons en plus.

.

Parcours naturels Courir le plus vite possible dans la durée

Critère de réalisation : je marque le plus de points possibles.

Critère de réalisation : j’essaie de marcher le moins possible.

Le bonus lancer Consigne : je peux

#52 Les lièvres pressés

choisir le parcours pour lancer 3 balles. Pour chaque balle passant dans la cible, je marque 1 point.

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je marque le plus de points possibles.

Le bonus saut

Le temps fractionné .

Consigne : je peux choisir le parcours pour réaliser 3 sauts. Je comptabilise en nombre de bouchons, le total de points marqués sur les 2 meilleurs sauts.

Consigne : fractionner le temps total en plusieurs manches de 2’ d’effort suivi de 2’ de récupération active.

Critère de réalisation : j’essaie de marcher le moins possible. Critère de réalisation : je marque le plus de points possibles.


Situations de rencontre EA-PO Cycle d’hiver


FICHE

NIVEAU

OBJECTIF

#14

TITRE Grenouille-pousse

THEME

Ejecter par un repoussé

L’île perdue

Ejecter par un fouetté

#16

Balance-catapulte

Ejecter par une torsion

#17

Le parcours des bondissements

#18

Tremplin assis

#15

#19 #20 #21

Projeter

Se projeter

EA

Chasse plot Marelle cloche Skip ball

#22

Le croisement

#23

Le slalom géant

#24

Se déplacer

Relais haies transmission arrêtées

Parcours d’impulsion S’envoler grâce à un matériel S’envoler par ses propres moyens Rebondir en rythme Rebondir avec un matériel Parcours plats Parcours slaloms et circulaires Parcours haies Parcours lattes ou tapis

#25

Pas de patineur

#26

Les jalons rouges

Parcours naturels

#53

Pivot pose-pousse

Ejecter par un repoussé

Croise pose-fouette

Ejecter par un fouetté

Pivot pose-catapulte

Ejecter par une torsion

#54

Projeter

#55 #56

Le grand cercle

#57

Perche fente avant

#58 #59

PO

Se projeter

Coup de tête en cercle X game

Parcours d’impulsion S’envoler grâce à un matériel S’envoler par ses propres moyens Rebondir en rythme

#60

Relais corde

Rebondir avec un matériel

#61

Double relais

Parcours plats

#62

Le grand 8

#63

Se déplacer

Parcours slaloms et circulaires

Passe haies

Parcours haies

#64

Pas croisés

Parcours lattes ou tapis

#65

Parcours à la carte

Parcours naturels


CYCLE D’HIVER Janvier - Mars ÉVEIL ATHLÉTIQUE


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #14 Grenouille-pousse

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : déclencher un lancer de face à partir d’un mouvement de compression/extension. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, 3 tapis de 1 x 0,50 m, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : sur le 1er tapis l’enfant en position semi-fléchie saisit le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Il enchaîne 2 rebonds en conservant la position semi-fléchie et lance à la réception du 2ème rebond. Il peut se réceptionner au-delà de ce dernier tapis.

Enfant Consignes : • conserve la position semi-fléchie lors des 2 rebonds ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant le rythme « grenouille » (= dernier rebond) « pousse » (= éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #15 L’Ile perdue

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : jouer avec les angles d’envol dans un lancer en fouetté de face pieds décalés. Situation Matériel : vortex, 3 lattes, une zone cible matérialisée d’environ 2 x 3 m, 2 poteaux, 1 élastique avec des manchons.

Descriptif : l’enfant choisit sa zone de lancer, décale ses pieds de part et d’autre de la latte, (pied gauche devant pour un droitier) et effectue un lancer à bras cassé pour atteindre la zone cible.

Enfant Consignes : • Je lance le vortex en conservant les pieds de chaque côté de la latte ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • mon projectile doit passer au-dessus de l’élastique et retomber dans la zone cible. Performance : le nombre de points de la zone de mon lancer.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #16 Balance-catapulte

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : lancer de profil en torsion/détorsion par fixation du bas du corps. Situation Matériel : 3 tuyaux lestés, une latte, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant se tient de profil par rapport à la direction du lancer, les talons en appui sur une latte. Le tuyau est tenu à 1 main, bras allongés à hauteur de l’épaule du côté de l’éjection du projectile (ici à gauche). De cette position, l’enfant enchaîne sans rupture un balancé aller-retour, de l’épaule gauche vers la hanche droite suivi d’un mouvement inverse finalisé par l’éjection du projectile à hauteur de l’épaule gauche et le plus loin possible. Enfant Consignes : • je réalise une catapulte par un balancé aller-retour de gauche à droite et de droite à gauche (pour un lancer à gauche) ; • au cours de ce balancé, je porte le tuyau du haut vers le bas puis du bas vers le haut (points de repère : épaules et hanches) ; • j’éjecte le projectile à hauteur de mon épaule gauche (pour un lancer à gauche) ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • A la fin du lancer, mes talons sont en appui sur la latte (je peux décoller mes talons lors du lancer). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #17 Le parcours des bondissements

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : impulser selon des orientations d’envol différentes. Situation Matériel : 6 dalles de 30 cm, tapis de 1 x 0,5 m, un jalon, 2 récipients, des bouchons.

Descriptif : l’enfant prend un bouchon dans le seau réserve, rebondit sur les obstacles à l’aller, dépose le bouchon dans le seau performance et effectue le retour en courant. Le suivant ne part que lorsque le coureur précédent passe au niveau du jalon.

Enfant Consignes : • je prends un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade passe au niveau du jalon. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en ne rebondissant qu’une seule fois sur les supports. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #18 Tremplin assis

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : s’équilibrer durant le vol à partir d’une impulsion à 1 pied. Situation Matériel : un tapis de réception d’épaisseur 40 cm, une rampe d’impulsion.

Descriptif : après un élan couru de 3 à 4 m, l’enfant prend une impulsion à 1 pied sur la rampe puis se réceptionne assis le plus loin possible.

Enfant Consigne : • je prends une impulsion à un pied sur la rampe. Critère de réalisation : • je me réceptionne assis. Performance : la zone de réception où je suis assis.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #19 Chasse plot

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : s’équilibrer durant le vol pour percuter l’aire de réception. Situation Matériel : un tapis de réception d’épaisseur 40 cm, un plot.

Descriptif : après un élan couru de 3 à 4 m, l’enfant prend une impulsion à 1 pied et cherche à chasser le plot avec ses talons. Le plot est à environ 2 mètres du bord du tapis.

Consigne : • j’impulse à un pied.

Enfant

Critère de réalisation : • mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps touche le tapis. Performance : • 1 point si je touche le tapis sans toucher le plot ; • 2 points si je renverse le plot ; • 3 points si j’éjecte le plot du tapis.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #20 Marelle cloche

Objectif : rythmer un déplacement rebondi.

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Situation Matériel : 21 dalles de 30 x 30 cm ou tracés au sol, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’enfant effectue le parcours aller–retour en respectant le rythme de rebonds 2 pieds / clochepied. Il prend un bouchon au départ et le dépose à l’autre extrémité du parcours puis le suivant enchaîne.

Enfant Consignes : • je rebondis en posant mes pieds sur les dalles ou à l’intérieur des tracés ; • je réalise le cloche-pied avec le pied que je veux ; • je ne pars qu’au relais de mon camarade. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en respectant le rythme de rebonds 2 pieds / cloche-pied. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #21 Skip ball

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel. Situation Matériel : plusieurs skip ball, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : le premier enfant enchaîne 5 rebonds à 1 pied en comptant à haute voix. Au 5ème rebond annoncé, c’est au tour de son équipier d’effectuer une série de 5 rebonds et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • si ma série est interrompue avant le 5ème rebond, je reprends là où je me suis arrêté. Critère de réalisation : • j’essaie de réaliser au moins une série complète de rebonds sans interruption. Performance : le nombre de séries réalisées.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #22 Le croisement

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : adapter sa vitesse de sprint à un partenaire.

Matériel : 2 jalons, 4 plots, un anneau.

Situation

Descriptif : l’équipe est divisée en 2. Un enfant de chacun des sous-groupes part à la rencontre de l’autre en courant le plus vite possible (dessin 1). Ils doivent se croiser au milieu du parcours, à l’endroit des jalons, pour transférer l’anneau (dessin 2). Ensuite, ils continuent leur sprint et transmettent le relais à un camarade, en tapant dans la main pour l’un en transférant l’anneau pour l’autre (dessins 3 et 4).

Consigne : • je ne pars qu’au relais de mon camarade.

Enfant

Critère de réalisation : • je transfère l’anneau au niveau des jalons. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #24 Relais haies transmission arrêtée

Objectif : courir vite avec et sans obstacles.

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur

Situation Matériel : mini haies (hauteur à mi tibia des enfants), 2 jalons, 4 plots, un témoin.

Descriptif : le premier enfant sprinte sur le plat, contourne le jalon, franchit les haies, contourne l’autre jalon, transmet l’anneau au suivant et ainsi de suite. Enfant Consigne : • Je ne pars qu’à la transmission de l’anneau. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #25 Pas de patineur

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : bondir et adapter sa foulée pour aller vite. Situation Matériel : 10 cerceaux de marquage de 35 cm de diamètre ou tracés à la craie, une échelle de rythme ou tracés au sol, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’enfant réalise des bonds latéraux par la pose d’un appui dans les cerceaux, contourne le jalon et court en respectant une pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, le second enfant effectue à son tour le parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon à chaque parcours réalisé. Enfant Consignes : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade franchit la ligne d’arrivée. Critères de réalisation : • j’enchaîne des bonds en respectant la pose d’un appui au niveau des cerceaux repères ; • je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre les échelons repères. Performance : le nombre de bouchons transférés..


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #23 Le slalom géant

Objectif : incliner son corps pour courir vite.

Matériel : 9 plots, 2 jalons.

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Situation

Descriptif : l’enfant effectue le slalom en courant et transfère un bouchon à chaque parcours réalisé. Le suivant ne part que lorsque le coureur précédent passe au niveau du jalon. Enfant Consigne : • Je ne pars que lorsque mon camarade passe au niveau du jalon. Critère de réalisation : • je négocie les virages du slalom le plus vite possible. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #26 Les jalons rouges

Objectif : produire un effort intermittent choisi.

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Situation Matériel : 3 jalons dont 2 de couleur rouge, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : par équipe, les enfants doivent courir sur l’ensemble du parcours et sur toute la durée du jeu sauf entre les 2 jalons rouges où ils peuvent, s’ils le souhaitent, faire une récupération active en marchant. A chaque tour, les enfants prennent un bouchon dans le « seau-réserve » qu’ils déposent dans le « seauperformance » à la fin du tour.

Consigne : • je prends un seul bouchon à la fois.

Enfant

Critère de réalisation : • je gère ma récupération en fonction de la zone imposée. Performance : le nombre de bouchons transférés.


CYCLE D’HIVER Janvier - Mars POUSSIN


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #53 Pivot pose-pousse

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : rythmer la pose des 3 derniers appuis. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, 2 poteaux et un élastique avec des manchons à hauteur d’épaules des enfants, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Après avoir réalisé 2 demi-tours, l’éjection du medecine-ball au-dessus de l’élastique et le plus loin possible est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me déplace en réalisant 2 demi-tours pour conserver la position de profil ; • je repousse le medecine-ball avec mes 2 mains ; • je lance le medecine-ball au-dessus de l’élastique ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant sur le dernier demi-tour le rythme « pose » (= pose du pied arrière) « pousse » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile..


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #54 Croise pose-fouette

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : rythmer la pose des 3 derniers appuis. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, 2 poteaux et un élastique avec des manchons à hauteur d’épaules des enfants, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains au-dessus de la tête. Après un élan réduit en pas croisés (2 à 3 mètres), sur le dernier pas croisé, le pied arrière est posé avant le pied avant. L’éjection du medecine-ball le plus loin possible et au-dessus de l’élastique, par fouetté des bras, est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • Je me déplace en pas croisés en position de profil ; • j’éjecte le medecine-ball avec mes 2 mains ; • je lance le medecine-ball au-dessus de l’élastique ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant sur le dernier pas croisé le rythme « pose » (= pose du pied arrière) « fouette » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #55 Pivot pose-catapulte

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : rythmer la pose des 3 derniers appuis. Situation Matériel : 3 tuyaux lestés, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant de profil par rapport à la direction du lancer tient le projectile bras allongés à hauteur de la hanche du côté inverse à l’éjection du projectile (lanceur droitier). De cette position et en conservant le bras allongé, l’enfant enchaine 2 demi-tours. Sur le dernier pivot, l’éjection le plus loin possible du projectile est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me déplace en réalisant 2 demi-tours pour conserver la position de profil ; • je conserve mon bras allongé ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le projectile en respectant sur le dernier demi-tour le rythme « pose » (= pose du pied arrière) « catapulte » (= pose du pied avant et éjection simultanée du tuyau). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #56 Le grand cercle

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : impulser à cloche-pied sur un parcours circulaire. Situation Matériel : 14 plots de 20 cm, 7 lattes, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : après avoir pris un bouchon dans le seau réserve, l’enfant à chaque obstacle réalise un rebond cloche-pied (impulsion à un pied et réception sur le même pied). A l’arrivée, il dépose le bouchon dans le seau performance.

Consigne : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois.

Enfant

Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles à cloche-pied. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #57 Perche fente avant

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : équilibrer son envol lors de la suspension. Situation Matériel : une perche (bois, fibre …), un manchon mobile en mousse de 30 cm sur la perche (pour fixer l’écartement des mains), un tapis de réception d’épaisseur 20 cm, un tapis de 1 x 0,5 m.

Descriptif : l’enfant saisit la perche en mettant sa main droite (ou la main gauche si préférée) le plus haut possible puis glisse le manchon et place sa main gauche à l’autre extrémité. Après un élan couru d’environ 3 à 4 mètres, il pose l’embout de la perche sur le premier tapis, se suspend et se réceptionne debout en fente avant (la jambe libre de l’impulsion est ramenée vers l’avant). C’est le pied avant qui sert de repère pour la zone à points.

Enfant Consignes : • je plante l’embout de ma perche sur le petit tapis ; • si je suis droitier, j’impulse avec mon pied gauche ; • je conserve la même position de mains durant toute la durée du saut y compris l’élan (le manchon ne bouge pas) ; • à la réception mes deux mains restent de chaque côté du manchon. Critères de réalisation : • je me réceptionne en fente avant ; • je marque un temps d’arrêt pour assurer d’une posture stabilisée. Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte par mon pied avant.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #58 Coup de tête en cercle

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : s’équilibrer durant un vol généré par un élan curviligne. Situation Matériel : des poteaux de sauts en hauteur, une barre de saut, 3 foulards, 18 coupelles

Descriptif : à la suite d’un élan couru circulaire, l’enfant impulse à 1 pied pour toucher avec la tête le foulard qu’il a choisi et se réceptionne pour continuer sur une course circulaire. Il touche la main d’un camarade qui réalise le parcours dans le sens inverse et ainsi de suite. Enfant Consigne : • je ne démarre que lorsque mon camarde m’a tapé dans la main. Critères de réalisation : • je prends une impulsion à un pied ; • je touche le foulard avec la tête ; • je me réceptionne de façon équilibrée afin de continuer ma course. Performance : le nombre de points en fonction de la hauteur du foulard atteint. On additionne toutes les performances réalisées sur le temps imparti.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #59 X Games

Objectif : rythmer un déplacement rebondi.

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Situation Matériel : tracés à la craie, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : le premier effectue, grâce au tracé, l’enchaînement de cloche-pieds tel qu’indiqué par le schéma. Le second se place en « 1 » et débute son enchaînement dès que le premier arrive en « 9 » et ainsi de suite. Chaque enfant prend un bouchon au départ et le dépose à l’autre extrémité du parcours. Enfant Consigne : • je rebondis en posant mes pieds sur le tracé des intersections. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en respectant l’enchainement de rebonds imposés. Performance : le nombre de séries de rebonds réalisées.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #60 Relais corde

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : enchaîner des rebonds verticaux sur place en déplacement avec un matériel. Situation Matériel : plusieurs cordes à sauter, 4 récipients et des bouchons.

Descriptif : le premier enfant se déplace en sautant à la corde jusqu’à son équipier situé à 10 m. Dès qu’il franchit la ligne, l’équipier repart dans l’autre sens et ainsi de suite. A chaque déplacement, les enfants prennent un bouchon au départ et le déposent à l’arrivée.

Enfant Consignes : • je ne démarre mon parcours que lorsque mon équipier franchit ma ligne de départ ; • si j’interromps mon déplacement, je m’arrête et je repars de l’endroit où l’interruption a eu lieu. Critère de réalisation : • sur l’ensemble des séries, j’essaie de réaliser au moins un déplacement sans m’arrêter. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #61 Double relais

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : enchaîner des accélérations - décélérations.

Matériel : 2 jalons, 8 plots, un témoin.

Situation

Descriptif : 2 sous-groupes d’une même équipe sont répartis de chaque côté du parcours en épingle. Au signal sonore, un enfant d’un des sous-groupes part en courant, effectue une partie du parcours, transfère le témoin à un camarade et ainsi de suite.

Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin.

Enfant

Critère de réalisation : • je gagne du temps aux passages des jalons et au moment de la transmission. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #62 Le grand huit

Objectif : incliner son corps pour courir vite.

Répertoire moteur athlétique Se déplacer Educateur

Matériel : des coupelles, des plots, un témoin.

Situation

Descriptif : l’enfant fait le tour du cercle par la gauche (sens des aiguilles d’une montre) et poursuit sa course pour virer au niveau des plots. A la suite de ce virage, il revient dans le cercle par la droite (sens contraire des aiguilles d’une montre), pour transmettre le témoin au coureur suivant et ainsi de suite.

Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin.

Enfant

Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible dans les courbes. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #63 Passe haies

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : rythmer un déplacement couru et transmettre en mouvement. Situation Matériel : mini haies (hauteur à mi tibia des enfants), 2 jalons, 4 plots, un témoin.

Descriptif : le premier enfant franchit la haie sur la première partie du parcours, contourne le jalon, franchit les haies, contourne l’autre jalon, franchit la dernière haie, transmet le témoin au suivant et ainsi de suite.

Consigne : • je ne pars qu’à la transmission du témoin.

Enfant

Critères de réalisation : • je vais le plus vite possible ; • le témoin est transmis en mouvement. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #64 Pas croisés

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : se déplacer vite de profil en pas croisés et adapter sa foulée pour aller le plus vite possible. Situation Matériel : une échelle de rythme ou tracés à la craie, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : sur le parcours aller, l’enfant réalise des pas croisés, contourne le jalon et court en respectant une pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme sur le parcours retour. Dès qu’il franchit la ligne d’arrivée, son équipier effectue à son tour le parcours et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon à chaque parcours réalisé. Enfant Consignes : • je reste de profil sur les pas croisés ; • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois ; • je ne pars que lorsque mon camarade a franchi la ligne d’arrivée. Critères de réalisation : • je me déplace le plus vite possible en pas croisés ; • je vais le plus vite possible en respectant la pose d’un appui entre les échelons repères. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE – POUSSIN

Niveau PO

Nom du jeu #65 Parcours à la carte

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : faire des choix pour améliorer sa performance. Situation Matériel : jalons de 2 couleurs, 3 récipients et des bouchons de 2 couleurs différentes.

Descriptif : tous les enfants de l’équipe partent au signal. Ils prennent un bouchon dans les seaux réserve du parcours choisi. De retour à leur base de départ, ils déposent le bouchon dans le seau performance et choisissent à nouveau le parcours qu’ils souhaitent faire. Le parcours vert est un parcours rallongé, en devers ou en côte.

Consigne : • je ne prends qu’un seul bouchon à la fois.

Enfant

Critère de réalisation : • j’essaie d’accumuler le plus de bouchons verts possible. Performance : points attribués en fonction du parcours réalisé : • parcours jaune = 1 point ; • parcours vert = 2 points.


Situations d’apprentissage EA – PO Cycle d’hiver


Pousse/arrière-pousse/avant Pousse pousse grenouille vers le haut Consigne : grâce aux 2 rebonds en position semifléchie sur les tapis, je réalise une extension vers l’avant et le haut pour lancer le projectile audessus de l’élastique disposé à hauteur de tête.

Consigne : je rebondis

PROJETER

pieds joints en arrière de la latte puis en avant pour réaliser une flexionextension vers l’avant et le haut.

Ejecter par un repoussé Déclencher un lancer de face à partir d’un mouvement de compression/extension

Critère de réalisation : je lance lorsque je suis en l’air et je me réceptionne debout pieds côte-à-côte dans la zone tracée.

Critère de réalisation : je lance lorsque je suis en l’air et je me réceptionne debout pieds côte-à-côte.

Rebond-pousse pieds décalés Consigne : debout pieds

#14 Grenouille pousse

joints, je rebondis à la verticale pour me réceptionner les 2 pieds de chaque côté de la latte. Je lance à la suite de la flexion/extension générée par le rebond..

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je lance dès la réception des 2 pieds de chaque côté de la latte.

Pousse grenouille

Recule pied-pousse Consigne : d’une position debout, je fléchis les jambes pour réaliser une extension vers l’avant et le haut.

Critère de réalisation : je lance lorsque je suis en l’air et je me réceptionne debout pieds côte-à-côte dans la zone tracée.

Consigne : debout pieds joints, je lance à la suite de la flexion-extension générée par la pose de mon pied en arrière.

Critère de réalisation : je lance dès la réception des 2 pieds de chaque côté de la latte.


A cheval De haut en bas Consigne : je me réceptionne en posant les 2 pieds de chaque côté de la latte

Consigne : talons sur la latte, je fais un sursaut pour me réceptionner les 2 pieds de chaque côté de la latte.

PROJETER Ejecter par un fouetté Jouer avec les angles d’envol dans un lancer en fouetté de face pieds décalés

Critère de réalisation : je respecte le rythme pied arrière, pied avant-lance.

Critère de réalisation : je respecte le rythme pied arrière, pied avant-lance.

Un pas en arrière Consigne : je pose mon pied en arrière puis je lance en transférant le poids de mon corps vers l’avant.

# 15 L’île perdue

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme pied arrière, pied avant-lance.

Précision

De face Consigne : je cache mes pieds en fléchissant les genoux (bassin rétro versé).

Critère de réalisation : je conserve mes 2 pieds de chaque côté de la latte à la fin du lancer.

Critère de réalisation : je conserve mes talons sur la latte au moment du lancer.


Déplacement du pied en arrière De profil, bas fixé Consigne : je tiens 3 projectiles dans une main. Je saisis un projectile avec l’autre main et je fais un mouvement arrière de balancer du haut vers le bas puis je remonte et j’éjecte.

Consigne : j’amène en même temps le projectile et le pied droit (pour un lancer droitier) en arrière.

PROJETER Ejecter par une torsion Lancer de profil en torsion/détorsion par fixation du bas du corps

Critère de réalisation : j’éjecte en conservant le décalage des pieds.

Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte.

De face, bas fixé Consigne : j’amène le projectile vers l’arrière et le bas puis je le ramène vers l’avant et le haut pour l’éjecter.

#16 balance-catapulte

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je conserve mes talons sur la latte.

Sur la table

Pas chassés Consigne : j’effectue un déplacement de profil en pas chassés en fixant mes bras.

Consigne : je saisis les projectiles sur la table pour les lancer. Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte.

Critère de réalisation : je conserve les bras tendus avec le corps incliné vers l’arrière.


1 ou 2 Rebonds avec obstacles

SE PROJETER Parcours d’impulsion Impulser selon des orientations d’envol différentes

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en posant un appui sur chaque support et sans renverser les obstacles.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en réalisant 1 ou 2 bondissements selon mes possibilités.

Rebonds en boucle #17 le parcours des bondissements

Plus difficile Plus facile Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en posant un appui sur chaque support dans les boucles.

Rebonds ligne droite

Consigne : je vais le plus vite possible en ne posant qu’un seul appui sur les supports.

Rebonds pas croisés

Critère de réalisation : je bondis en croisant mes appuis (pied gauche à droite de la ligne et pied droit à gauche de la ligne).


Banc assis Tapis assis

SE PROJETER S’envoler grâce à un matériel S’équilibrer durant le vol à partir d’une impulsion à 1 pied

Critère de réalisation : je me réceptionne assis

Critère de réalisation : je me réceptionne assis

Tremplin course #18 Tremplin assis

Plus difficile Plus facile Critère de réalisation : je me réceptionne sur un pied pour continuer ma course jusqu’aux plots.

Tremplin debout

Consigne : je me réceptionne debout sur les 2 pieds côte-à-côte

La bonne rampe

Critère de réalisation : je passe au niveau supérieur à condition que je me réceptionne dans la zone 2.


La chasse plot but La chasse plot dur-mou Consigne : je pose mon pied d’impulsion sur le tapis « mou » et l’autre pied sur le sol « dur ».

Consigne : après quelques pas d’élan, je prends mon appel sur un pied.

SE PROJETER S’envoler par ses propres moyens S'équilibrer durant le vol pour percuter l’aire de réception

Critère de réalisation: mes pieds touchent le ballon avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.

Critère de réalisation : mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.

Le chasse plot cloche-pied Consigne : je respecte un des 2 enchaînements cloche DD G ou cloche GG D.

#19 Chasse plot

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation: mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.

Le chasse plot couru

Le chasse plot décollage Consigne : après quelques pas d’élan sur le plinth, je prends mon appel sur un pied.

Critère de réalisation : mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.

Cette situation nécessite un travail associé de gainage

Consigne : après quelques pas d’élan, je prends mon appel un pied sur le tremplin.

Critère de réalisation: mes pieds touchent le plot avant que le reste de mon corps ne touche le tapis.


Duel marelle Cloche des 2 pieds

Critère de réalisation : j’arrive le premier en respectant le rythme.

SE PROJETER

Critère de réalisation : je respecte l’enchaînement pied gauche / 2 pieds à l’aller et pied droit / 2 pieds au retour.

Rebondir en rythme Rythmer un déplacement rebondi

Marelle obstacles #20 Marelle cloche

Critère de réalisation : je respecte le rythme et je ne renverse pas les lattes.

Plus difficile Plus facile

Cloche-pied préféré .

Le 30’’ Critère de réalisation : je réalise le parcours en cloche-pied sur mon pied préféré.

Critère de réalisation : je réalise le plus de tours possible en cloche-pied sur une durée de 30’’. Variante : changer de sens à chaque tour.


A deux A trois Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds sans interruption.

Critère de réalisation : réaliser une série de 10 rebonds sans interruption.

SE PROJETER Rebondir avec un matériel Coordonner des rebonds verticaux avec un matériel et sans déplacement

En déplacement #21 Skip ball

Critère de réalisation : je n’interromps pas la rotation de la balle lors du déplacement.

Plus difficile Plus facile

A mon rythme .

En rythme Critère de réalisation : je rebondis sur 1 tour puis je m’arrête. J’enchaîne les rebonds sur 1 tour, puis j’essaie sur 2 tours…

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption. .


Ajuster sa vitesse Le 5 x 5 m

Consigne : je pars au coup de sifflet.

SE DEPLACER

Consigne : mon équipe réalise 4 manches et je change de poste à chaque manche.

Parcours plats Adapter sa vitesse de sprint à un partenaire

Critère de réalisation : je transfère l’anneau au niveau des jalons.

Critère de réalisation : je tape la main de mon équipier sur la ligne centrale

30’’ pour transmettre #22 Le croissement

Consigne : Le binôme part dos à dos et se transmet l’anneau à chaque croisement. Durée 20 à 30’’

Plus difficile

Variantes : imposer main droite ou gauche.

Plus facile

Critère de réalisation: je transmets au centre du côté du carré.

Le carré infernal

Le transporteur Consigne : Je prends ou je donne l’anneau le plus rapidement possible.

Critère de réalisation : je transfère l’anneau dans la zone centrale.

Consigne : Les relayeurs partent dos à dos au centre des côtés du carré. Puis à chaque croisement d’un relayeur, ils se transmettent l’anneau. Durée 30’’.

Critère de réalisation: je transmets au centre du côté du carré.


Slaloms défis Slaloms progressifs

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

SE DEPLACER Parcours slaloms et circulaire Incliner son corps pour courir vite

Critère de réalisation : je contourne les plots le plus vite possible.

Slaloms parallèles Consigne : les coureurs doivent arriver en premier à leur point de départ.

#23 Le slalom géant

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Double slalom

Slaloms poursuites Consigne : le 2ème coureur à un handicap de distance de départ (ici 1 m à adapter).

Critère de réalisation : je négocie les plots le plus vite possible.

Critère de réalisation : je rattrape ou je ne me fais pas rattraper.


L’accélérateur Le rel’haies Critère de réalisation : l’anneau est toujours en mouvement et je franchis tous les obstacles en courant.

Critère de réalisation : j’accélère pour franchir la haie dès que j’ai passé le jalon.

SE DEPLACER Parcours haies Rythmer un déplacement couru

Défi à la carte Consigne : les équipes passent par les 3 situations.

#24 Relais haies transmission arrêtée

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Plus difficile Plus facile

L’épouvantail côté à côté

La transmission .

Consigne : la transmission se fait sur la bande de 4 mètres.

Consigne : je démarre au signal sonore. Je place la haie à la distance que je veux.

Critère de réalisation : l’anneau est toujours en mouvement

Critère de réalisation : je décroche le foulard en premier.


De plus en plus écartés Les obstacles

Critère de réalisation : je rebondis en respectant l’alternance des cloches.

SE DEPLACER Parcours lattes ou tapis Bondir et adapter sa foulée pour aller vite

Critère de réalisation : je rebondis en respectant l’alternance des cloches et je cours sans toucher les lattes.

Mange cerceaux #25 Pas de patineur

Plus difficile Plus facile Consigne : au signal de départ, j’essaie d’aller le plus loin possible en rebonds latéraux. Le gagnant est celui qui a effectué le plus long parcours. Critère de réalisation : je rebondis le plus vite possible.

En rythme

Le code couleur .

Critère de réalisation : je rebondis en respectant le code couleur

Critère de réalisation : je suis le rythme tapé dans les mains.


Récup longue Le parcours récup

Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.

SE DEPLACER

Consigne : pour récupérer je quitte le parcours.

Parcours naturels Courir le plus vite possible dans la durée

Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.

Récup courte Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.

#26 Les jalons rouges

Plus difficile Plus facile

La diagonale

Plus court .

Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.

Consigne: je prends la diagonale quand je veux récupérer mais je ne comptabilise pas de points ou de tours.

Critère de réalisation : je gère ma récupération dans la zone prévue.


Pivot tapis Voltes enchainées Consigne : j’enchaine 4 demi-tours.

Consigne : j’enchaine le

PROJETER

pivot du 3ème demi-tour sur le tapis.

Ejecter par un repoussé

Rythmer la pose des 3 derniers appuis

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Le pivot stabilisé sur 1 appui Consigne : j’enchaine les

# 53 Pivot pose-pousse

3 premiers demi-tours en marquant un arrêt stabilisé sur l’appui de fin de pivot.

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Le demi-tour stabilisé

Pivots comptés Consigne : je marque un arrêt stabilisé sur le double appui à la fin du 1er demi-tour.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Consigne : j’amplifie le pivot 4.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).


Gauche !!! Droite- gauche Croise obstacle Consigne : je réalise un

déplacement croisés.

en

pas

Consigne : j’enchaine un

PROJETER

déplacement pas croisés et je pose l’antépénultième appui G sur le tapis.

Ejecter par un fouetté

Rythmer la pose des 3 derniers appuis

Critère de réalisation : à la réception de l’obstacle, je respecte le rythme

final d’éjection croise (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection croise (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Les obstacles Consigne : je me déplace

#54 Croise pose-fouette

en pas croisés en respectant le rythme pose pied D puis pied G après chaque obstacle.

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection croise (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection) pied.

Pas chassés

Le « tac-tic» Consigne : je me déplace en pas chassés.

Consigne : je me déplace en énonçant le rythme tictac. J’amplifie la pose de l’antépénultième appui G par « Hop ».

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection chasse (pied D), pose (pied G)-pousse (éjection).

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection en énonçant hop (pied G), tac (pied D)-tic (pied G).


Voltes stabilisées Voltes enchainées Consigne : j’enchaine 4 demi-tours.

Consigne : je fais 4 demi-

PROJETER

tours. Je stabilise le double appui des 3 premiers tours.

Ejecter par une torsion

Rythmer la pose des 3 derniers appuis

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.

Le pivot stabilisé sur 1 appui Consigne : j’enchaine les

#55 Pivot pose-catapulte

3 premiers demi-tours en marquant un arrêt stabilisé sur l’appui de fin de pivot.

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.

Les demi-tours stabilisés

D-G amplifié Consigne : je réalise les

demi-tours en marchant et en conservant le bras tendu en arrière.

Consigne : j’enchaîne les voltes en amplifiant le double appui D-G.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.

Critère de réalisation : sur le dernier demi-tour, je respecte le rythme final d’éjection pivot (pied D), pose (pied G)-éjecte.


Le flamand Rose Cloche en cercle

Consigne : je retiens ma jambe avec les 2 bras (mains au niveau du genou). Je change de pied selon la couleur de dalle.

SE PROJETER

Consigne : à l’aller, je réalise le parcours en cloche-pied gauche et au retour en cloche-pied droit.

Parcours d’impulsion

Impulser à cloche-pied sur un parcours circulaire

Critère de réalisation : je maintiens la fixation de ma jambe pendant le déplacement.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles à cloche-pied.

L’horloge #56 le grand cercle

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Plus difficile Plus facile

Le compas

En ligne droite .

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles à cloche-pied.

Consigne : je rebondis en cloche en tenant le jalon (ou un javelot planté) bras tendu. Critère de réalisation : je fais le plus de tours possibles. Durée de 20 à 30’’.


Au dessus du vide

½ tour

Critère de réalisation : je me réceptionne debout sur le contre-haut.

SE PROJETER S’envoler grâce à un matériel

Equilibrer son envol lors de la suspension

Critère de réalisation : je me réceptionne debout face à la zone d’élan.

#57 Perche fente avant

Assis

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je me réceptionne assis.

Vers le haut

Elan marché Perche verticale, je place ma main le plus haut possible sans décoller les talons. Lors du saut, ma main la plus haute ne bouge pas ! Si j’ai progressé je peux monter ma main (équivalent de 1 à 2 mains)

Critère de réalisation: je marque un temps d’arrêt sur la réception fente avant.

Critère de réalisation : je marque un temps d’arrêt sur la réception fente avant.


Les 30’’ Réception tapis Critère de réalisation : je me réceptionne assis sur le tapis

Consigne : j’impulse dans la zone.

SE PROJETER

Variante : changer de sens.

S’envoler par ses propres moyens

S ’équilibrer durant un vol généré par un élan curviligne

Critère de réalisation : je réalise le plus d’impulsions possible en 30’’.

Réception pied d’impulsion #58 Coup de tête en cercle

Critère de réalisation : je me réceptionne sur le pied d’impulsion.

Plus difficile Plus facile

Le « S »

Elan ½ tour .

Consigne : je m’élance à droite ou à gauche sur un demi-tour. Critère de réalisation : je me réceptionne équilibré pour continuer ma course.

Consigne : choisir la hauteur moyenne. Critère de réalisation : je touche le maximum de fois avec la tête durant les 30’’.


Les 30’’ Cloche gauche cloche droite

Critère de réalisation : je réalise le plus d’enchaînements possible. Durée : entre 20 et 30’’.

SE PROJETER

Consigne : je réalise l’enchaînement en cloche-pied gauche puis cloche-pied droit (ou l’inverse).

Rebondir en rythme

Rythmer un déplacement rebondi

Critère de réalisation : je réalise l’enchaînement le plus rapidement.

Le duel Consigne : je fais un cloche en avant, à droite, au milieu, à gauche, au milieu et en avant puis je recommence l’enchaînement (tracé à la craie).

#59 X game

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : j’essaie d’arriver le premier en respectant l’enchaînement.

En miroir

A pieds joints .

Critère de réalisation : je réalise l’enchaînement le plus rapidement possible en rebond 2 pieds.

Consigne : les 2 équipiers se font face et réalisent l’enchaînement en même temps.

Critère de réalisation : je suis en rythme avec l’enchaînement de mon camarade.


Face-à-face

Foulées bondissantes

SE PROJETER Rebondir avec un matériel

Coordonner des rebonds verticaux en déplacement avec un matériel

Critère de réalisation : j’essaie de franchir la ligne centrale en premier sans interruption de rebonds. Si je réussis, je prends un handicap de distance.

Critère de réalisation : je réalise un enchaînement de foulées bondissantes avec la corde sur une distance donnée.

Côte-à-côte #60 Relais corde

Critère de réalisation : nous nous déplaçons à la même vitesse.

Plus difficile

Variable : se déplacer en « miroir », c’est-à-dire sur les mêmes appuis et en même temps.

Plus facile

Le relais

Sur place .

Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds pieds joints sans interruption et sans déplacement puis en cloche-pied (droit puis gauche ou l’inverse).

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.


Touche transmission Transmettre avant la haie Critère de réalisation : je gagne du temps à la transmission.

Consigne :

SE DEPLACER

les transmissions se font par une touche à l’épaule. Fin du relais lorsque les relayeurs ont rejoint leur zone de départ.

Parcours plats

Renchainer des accélérations / décélérations

Critère de réalisation : je gagne du temps à la transmission. Transmettre l’anneau Consigne : transmettre un anneau. Fin du relais lorsque les relayeurs ont rejoint leur zone de départ.

#61 Double relais

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je gagne du temps à la transmission.

Transmettre à l’arrêt

Transmettre le témoin Consigne : transmettre un témoin. Fin du relais lorsque les relayeurs ont rejoint leur zone de départ.

Consigne : je gagne du temps à la transmission.

Critère de réalisation : je gagne du temps à la transmission.


Le duel Attention si je t’attrape ! Consigne : le poursuivi a un foulard dans le dos. Le défi se fait sur 1 tour (changer de rôle à chaque nouveau défi).

Consigne : départ un pied dans le cercle tracé au sol, je commence par la petite boucle et mon adversaire par la grande. Je gagne si je pose en premier mon pied dans la zone après avoir fait un 8 complet.

SE DEPLACER Parcours slaloms et circulaires Incliner son corps pour courir vite

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour attraper le foulard ou au contraire pour m’échapper.

Le double « 8 » Consigne : 2 parcours parallèles. Je défie mon adversaire sur un « 8 » complet. Je gagne si je pose en premier mon pied dans la zone centrale tracée.

#62 Le grand 8

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver le premier.

Le « S »

Le chronomètre Consigne : durant le temps que mes camarades se passent le témoin sur 2 tours, je cours autour du cercle.

Consigne : je fais le parcours en aller puis en retour. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour faire le plus grand nombre de tours.


Duel haies Triangle haies Critère de réalisation : le témoin ne ralentit pas lors de la transmission.

SE DEPLACER Parcours haies

Rythmer un déplacement couru et transmettre en mouvement

Consigne : nous passons 3 fois sur chaque parcours. Critère de réalisation : nous choisissons le parcours le plus rapide.

Défi haies #63 Passe haies

Plus difficile Plus facile

Consigne : je passe 3 fois sur chaque parcours. Critère de réalisation : je choisis le parcours où je suis le plus à l’aise.

La course de haies

Critère de réalisation : le témoin ralentit le moins possible lors de la transmission.

Le 4 fois relayeurs

Critère de réalisation : l’équipe qui apporte le témoin en premier.


Le défi

Le slalom avec fixation du haut des épaules

Consigne : parcours aller en pas croisés puis retour en course.

SE DEPLACER Parcours lattes ou tapis

Variables : 1er défi, l’enfant choisit le sens de déplacement en pas croisés puis sur le second il doit l’inverser.

Se déplacer vite de profil en pas croisés et adapter sa foulée pour aller le + vite possible

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de déplacement.

Critère de réalisation : je me déplace en pas croisés sans toucher les jalons avec le bâton.

Le miroir #64 Pas croisés

Critère de réalisation : je me déplace en même temps que mon camarade.

Plus difficile Plus facile

La boite de vitesse

Critère de réalisation : je vais de plus en plus vite en pas croisés et en conservant une position de profil.

Les obstacles

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les contraintes de déplacement.


Le bon parcours Rectangle vert Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons verts possible.

Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons verts et rouges.

SE DEPLACER Parcours naturels

Faire des choix pour améliorer sa performance

Le scénario 4 tours Consigne : j’anticipe mon scénario de déplacement sur 4 tours.

#65 Parcours à la carte

Variable : sur 5, 6 tours…

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le scénario prévu sinon je perds les points.

Le hasard

Triangle vert .

Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons verts possible.

Consigne : je pioche une couleur de bouchon au hasard. Variable : réaliser plusieurs boucles à la suite en piochant plusieurs bouchons. Critère de réalisation : je réalise le parcours tiré au sort sinon je perds les points.


Situations de rencontre EA Cycle de printemps


FICHE

NIVEAU

OBJECTIF

#27 #28

Projeter

#29

TITRE

THEME

Tap tap-pousse

Ejecter par un repoussé

Tap tap-fouette

Ejecter par un fouetté

Balance balancecatapulte

Ejecter par une torsion Parcours d’impulsion

#30

Le grand V

#31

Perche banc

S’envoler grâce à un matériel

Coup de tête

S’envoler par ses propres moyens

#32 #33 #34

Se projeter

EA

La croix Coupe-jarret

#35

Roule et sprinte

#36

Le franchissement ciseau

#37

Se déplacer

Relais haies transmission lancée

#38

Pas de géant

#39

La course au temps

Rebondir en rythme Rebondir avec un matériel Parcours plats Parcours slaloms et circulaires Parcours haies Parcours lattes ou tapis Parcours naturels


CYCLE PRINTEMPS Avril - Juin ÉVEIL ATHLÉTIQUE


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #27 Tap tap-pousse

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : rythmer la pose des 2 derniers appuis. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, 1 tapis de 1 x 0,50 m, une latte, 2 poteaux et un élastique avec des manchons à hauteur d’épaules des enfants, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Après un élan réduit (2 à 3 mètres), il se réceptionne sur le tapis en décalant sa pose de pieds de part et d’autre de la latte. L’éjection du medecine-ball le plus loin possible et au-dessus de l’élastique est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me réceptionne en posant mes pieds de chaque côté de la latte ; • je repousse le medecine-ball avec mes 2 mains ; • je lance le medecine-ball au-dessus de l’élastique ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le medecine-ball en respectant le rythme « tap » (= pose du pied arrière) « tap-pousse » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #28 Tap tap-fouette

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : rythmer la pose des 2 derniers appuis. Situation Matériel : 3 vortex, 1 tapis de 1 x 0,50 m, une latte, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : après un élan réduit (2 à 3 mètres), l’enfant se réceptionne sur le tapis en décalant sa pose de pieds de part et d’autre de la latte. L’éjection du vortex le plus loin possible est simultanée à la pose du pied avant.

Enfant Consignes : • je me réceptionne en posant mes pieds de chaque côté de la latte ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • j’éjecte le vortex en respectant le rythme « tap » (= pose du pied arrière) « tap-fouette » (= pose du pied avant et éjection simultanée du vortex). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #29 Balance balance-catapulte

Répertoire moteur athlétique Projeter

Educateur Objectif : rythmer une éjection de profil en torsion/détorsion. Situation Matériel : 3 medecine-balls de 1 kg, une latte, des tracés au sol matérialisant les zones de chute des projectiles.

Descriptif : l’enfant se tient de profil par rapport à la direction du lancer, les talons en appui sur une latte. Le medecine-ball est tenu à 2 mains, bras allongés à hauteur d’épaules du côté de l’éjection du projectile (ici à gauche). De cette position et en conservant les bras allongés, l’enfant enchaîne sans rupture un premier balancé aller-retour de l’épaule gauche vers la hanche droite suivi d’un balancé inverse puis un second balancé aller-retour finalisé par l’éjection à hauteur de l’épaule gauche et le plus loin possible du projectile.

Enfant Consignes : • je réalise une catapulte à la suite de 2 balancés aller-retour de droite à gauche et de gauche à droite (pour un lancer à gauche) ; • au cours de ces balancés, je porte le medecine-ball du haut vers le bas puis du bas vers le haut (points de repère : épaules et hanches) • je conserve mes talons en appui sur la latte à la fin du lancer (ils peuvent être décollés lors de l’éjection mais doivent se reposer sur la latte à la fin de celle-ci) ; • j’éjecte le medecine-ball à 2 mains à hauteur de mes épaules ; • je réalise une série de 3 lancers à la suite. Critère de réalisation : • lors du 2ème balancé, je respecte le rythme « balance » (éloignement du projectile à hauteur de la hanche droite) « catapulte » (enchaînement du retour du medecine-ball au niveau de l’épaule gauche et de son éjection à 2 mains). Performance : le nombre de points de la zone atteinte par le projectile.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #30 Le grand V

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : impulser à cloche-pied sur une parcours rectiligne Situation Matériel : 12 obstacles de 20 cm de haut, 3 récipients, des bouchons.

Descriptif : l’enfant après avoir pris un bouchon dans le seau réserve et choisi son parcours à droite ou à gauche, franchit les obstacles par un rebond cloche-pied (impulsion à un pied et réception sur le même pied), dépose le bouchon dans le seau performance et effectue le retour en courant. Dès que le bouchon est déposé dans le seau, le suivant démarre son parcours.

Enfant Consignes : • je réalise le parcours qui me convient le mieux ; • je prends un seul bouchon à la fois ; • je démarre mon parcours lorsque mon camarade dépose le bouchon dans le seau. Critère de réalisation : • je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles par un cloche-pied. Performance : le nombre de bouchons transférés.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #31 Perche banc

Objectif : se suspendre pour aller loin.

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Situation Matériel : une perche (bois, fibre …), un manchon mobile en mousse de 30 cm sur la perche (pour fixer l’écartement des mains), un tapis de réception d’épaisseur 4 cm, un banc.

Descriptif : son l’enfant debout sur le banc, pieds décalés (pied gauche devant pour un droitier), saisit la perche en mettant sa main droite (ou la main gauche si préférée) le plus haut possible puis glisse le manchon et place sa main gauche à l’autre extrémité. Il impulse, se suspend et se réceptionne sur le tapis le plus loin possible en conservant les deux mains de chaque côté du manchon.

Enfant Consignes : • sur le banc, je décale mes pieds en fonction de la position de mes mains (pied gauche devant pour une main droite la plus haute) ; • je conserve la même position de mains durant toutes les phases du saut (le manchon ne bouge pas) ; • à la réception mes deux mains restent de chaque côté du manchon. Critère de réalisation : • je me réceptionne debout et marque un temps d’arrêt pour assurer d’une posture stabilisée. Performance : le nombre de points de la zone de réception atteinte.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #32 Coup de tête

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : s’équilibrer durant un vol généré par un élan rectiligne. Situation Matériel : des poteaux de sauts en hauteur, une barre de saut, 3 foulards.

Descriptif : l’enfant après un élan couru, impulse à 1 pied pour toucher le foulard choisi avec la tête et se réceptionne pour continuer sa course. Il touche la main d’un équipier qui réalise le parcours dans le sens inverse et ainsi de suite.

Enfant Consignes : • je démarre lorsque mon équipier m’a tapé dans la main. Critères de réalisation : • je prends une impulsion à un pied ; • je touche le foulard avec la tête ; • je me réceptionne de façon équilibrée afin de continuer ma course. Performance : nombre de points en fonction de la hauteur du foulard atteint. On additionne toutes les performances réalisées sur le temps imparti.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #33 La croix

Objectif : rythmer un rebond vertical.

Répertoire moteur athlétique Se projeter Educateur

Situation Matériel : 2 jeux de 5 dalles de 30 x 30 cm numérotées de 0 à 4 ou des tracés au sol, 4 récipients et des bouchons.

Descriptif : 2 enfants de la même équipe, pieds joints sur le « 0 » des croix n°1 et 2, se font face. L’enfant sur la croix n°1 réalise 2 enchaînements de rebonds à 2 pieds de suite en respectant l’ordre suivant : « 0 », « 1 », « 0 », « 2 », « 0 », « 3 », « 0 », « 4 » « 0 ». Dès qu’il a terminé, l’enfant sur la croix n°2 effectue à son tour les 2 enchaînements tandis qu’un 3ème enfant prend place sur la croix n°1 et ainsi de suite. Enfant Consignes : • je commence mon enchaînement dès que mon équipier a fini le sien ; • j’anticipe les placements sur les croix avant de commencer mes enchaînements ; • je termine mon enchaînement en revenant sur le « 0 ». Critère de réalisation : • je rebondis dans les carrés le plus vite possible en respectant l’ordre de l’enchaînement. Performance : le nombre de séries d’enchaînements réalisées.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #60 Coupe-jarret

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : coordonner des rebonds verticaux sans déplacement avec un matériel. Situation Matériel : une grande corde de 3 m, 2 récipients et des bouchons.

Descriptif : tandis que 2 enfants de l’équipe font tourner la corde, un premier équipier enchaîne 5 rebonds à 2 pieds en comptant à haute voix. Au 5ème rebond annoncé, il se retire et laisse sa place à un partenaire et ainsi de suite. Pour chaque série, les enfants qui font tourner la corde doivent être remplacés pour effectuer à leur tour un enchaînement de rebonds. Enfant Consigne : • si ma série est interrompue avant le 5ème rebond, je reprends là où je me suis interrompu. Critère de réalisation : • j’essaie de réaliser au moins une série complète de rebonds sans interruption. Performance : le nombre de séries réalisées.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #35 Roule et sprinte

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : accélérer à partir d’un départ en mouvement. Situation Matériel : 2 tapis 1 x 0,5 m, 4 plots, 4 récipients et des bouchons.

Descriptif : l’équipe est divisée en 2. Un enfant d’un des sous-groupes réalise une roulade avant sur le tapis et enchaîne un sprint. Lorsqu’il franchit la ligne d’arrivée, son partenaire fait la même chose et ainsi de suite. Les enfants transfèrent un bouchon et changent de parcours après le relais réalisé. Enfant Consignes : • je prends un seul bouchon à la fois ; • je démarre ma roulade lorsque mon camarade franchit la ligne d’arrivée. Critère de réalisation : • je suis capable d’enchaîner une roulade et une course. Performance : le nombre de bouchons transférés..


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #36 Le franchissement ciseau

Objectif : franchir latéralement en courant vite.

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur

Situation Matériel : 12 plots, 6 lattes, 6 tapis de 1 x 0,50 m, 1 jalon, un anneau.

Descriptif : l’enfant franchit les obstacles à l’aller grâce à un saut latéral (pied de réception posé sur le tapis différent du pied d’impulsion), effectue le retour en courant sur le parcours sans obstacles, transfère l’anneau au suivant et ainsi de suite.

Consigne : • je pars à la transmission de l’anneau.

Enfant

Critère de réalisation : • je franchis tous les obstacles avec une pose de pied sur le tapis différente de celle de l’impulsion. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #37 Relais haies transmission lancée

Objectif : transmettre un témoin en mouvement.

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur

Situation Matériel : 4 mini haies (hauteur à mi tibia des enfants), 2 jalons, 4 plots, un témoin.

Descriptif : le premier enfant sprinte sur le plat, contourne le jalon, franchit les haies, contourne l’autre jalon, transmet le témoin au suivant et ainsi de suite.

Enfant Consigne : • je vais le plus vite possible en franchissant les haies avec la même jambe. Critère de réalisation : • le témoin est transmis en mouvement. Performance : le nombre de transmissions réalisées.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #38 Pas de géant

Répertoire moteur athlétique Se projeter

Educateur Objectif : dérouler le pied pour aller de plus en plus loin. Situation Matériel : 8 bandes souples ou plus de 50 cm de long ou des tracés à la craie.

Descriptif : l’enfant se place en position pieds joints derrière la ligne de départ. Il essaie d’aller le plus loin possible en ne posant qu’un seul appui entre 2 bandes consécutives. Dès que l’enfant pose deux appuis dans une zone, l’exercice est terminé.

Enfant Consignes : • j’essaie d’aller le plus loin possible sans poser le pied sur les bandes souples. Critère de réalisation : • je dois poser un seul appui dans la zone délimitée par 2 bandes consécutives. Performance : la zone inter-bandes que j’atteins.


KID’ATHLE – EVEIL ATHLETIQUE

Niveau EA

Nom du jeu #39 La course au temps

Répertoire moteur athlétique Se déplacer

Educateur Objectif : adapter sa vitesse en fonction de la distance.

Matériel : plots, jalons.

Situation

Organisation : un parcours circulaire de 240 mètres divisé en 2 avec à une extrémité une ligne de départ et à l’autre 3 zones d’arrivée de 10 mètres.

Descriptif : au signal, les coureurs partent de la zone de départ pour rejoindre une des zones d’arrivée (1, 2 ou 3) avant le signal de fin des 36’’. Ils récupèrent 36’’ dans la zone d’arrivée atteinte, puis au signal de fin de récupération, repartent de leur zone (1, 2 ou 3) pour rejoindre le départ avant le signal de fin des 36’’. Pour que leurs points soient comptabilisés, ils doivent rejoindre le départ dans le temps imparti. A chaque nouvelle séquence, les coureurs peuvent changer de zone d’arrivée. Enfant Consigne : • je peux changer de zone d’arrivée en fonction de l’effort que je souhaite fournir. Critère de réalisation : • je dois rejoindre la ligne de départ avant le signal sonore. Performance : points attribués en fonction des retours réalisés dans le temps imparti : • 1ère zone = 1 point ; • 2ème zone = 2 points ; • 3ème zone = 3 points.


Situations d’apprentissage EA Cycle de printemps


Gauche !!! droite - gauche L’obstacle

Consigne : je me déplace et je pose l’antépénultième appui G sur le tapis.

PROJETER

Consignes : je me déplace de face en trottinant.

Ejecter par un repoussé

Rythmer la pose des 2 derniers appuis

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection tap (pied D), tap (pied G)-pousse (éjection).

Critère de réalisation : à la réception de l’obstacle, je respecte le rythme final d’éjection tap (pied D), tap (pied G)-pousse (éjection).

Droite - gauche Consigne : je me déplace en respectant le rythme pose PD puis PG après chaque obstacle.

# 27 Tap tap-pousse

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation je respecte le rythme final d’éjection tap (pied D), tap (pied G)pousse (éjection).

Le « tac-tic »

Les dalles .

Consigne : je pose mes pieds en fonction de la couleur des dalles. Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection tap (pied D dalle jaune), tap (pied G dalle rouge)-pousse (éjection).

Consigne : je me déplace en énonçant le rythme tic-tac. J’amplifie la pose de l’antépénultième appui G par « Hop ».

Critère de réalisation : je respecte le rythme final d’éjection en énonçant hop (pied G), tac (pied D)-tic (pied G).


Cloche-pied L’obstacle

Consigne : je me déplace à cloche-pied (droit pour un droitier) et je déclenche mon lancer quand je suis à cheval sur la latte.

PROJETER

Consigne : je prends un pas d’élan pour franchir le petit obstacle. Je lance dès que je me réceptionne sur le tapis

Ejecter par un repoussé

Rythmer la pose des 2 derniers appuis

Critère de réalisation : au moment du lancer, je respecte le rythme tap tapvortex.

Critère de réalisation : je respecte le rythme tap tap-vortex

Le bon rythme Consigne : j’effectue un droit / gauche inter obstacle mon rythme d’élan est d G, d G, d G (pour un lanceur droitier).

#28 Tap tap-fouette

Plus difficile

Critère de réalisation : au moment du lancer, je respecte le rythme tap tapvortex.

Plus facile

Le héron

Pas chassés Consigne : de profil en équilibre sur mon pied droit (lanceur droitier). Critère de réalisation : je respecte le rythme tapvortex.

Consigne : je me déplace à pas chassés et je déclenche mon lancer quand je suis à cheval sur la latte. Critère de réalisation : au moment du lancer, je respecte le rythme tap tapvortex.


La volte Consigne : après un balancé en aller-retour, je pivote sur 2 demi-tours et j’éjecte.

PROJETER

Rattrapé éjecté Consigne : je rattrape le medecine-ball et je l’éjecte. Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte.

Ejecter par un repoussé

Critère de réalisation : sur le dernier pivot, je respecte le rythme pose pied D, pied G- éjection.

Rythmer une éjection de profil en torsion/détorsion

Balancés et demi-tours Consigne : après un balancé en aller-retour, je pivote. Je réalise 2 fois cet enchaînement et j’éjecte le medecine-ball.

#29 Balance balance-catapulte

Plus difficile

Critère de réalisation : sur le dernier pivot, je respecte le rythme pose pied D, pied G- éjection.

Plus facile

La ballonde

Sur la table Consigne : je prends les projectiles sur la table et je l’éjecte.

Critère de réalisation : je conserve les 2 talons sur la latte.

Consigne : j’effectue 3 balancés en aller-retour puis j’éjecte la ballonde. Critère de réalisation : je conserve les bras tendus et les talons restent sur la latte.


Cloche latérale Cloche en cercle

Consigne : je réalise le parcours en cloche à l’aller et au retour.

SE PROJETER

Variable : tourner dans un sens puis dans l’autre.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles par un cloche-pied.

Parcours d’impulsion

Impulser à cloche pied sur un parcours rectiligne

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en franchissant les obstacles par un cloche-pied.

Défi cloche Critère de réalisation : je vais le plus vite en clochepied pour arriver le premier.

#30 Le grand V

Plus difficile Plus facile

A contre-sens A plat Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en ne réalisant qu’un rebond sur chaque dalle.

Consigne : départ du tapis dos à dos, les enfants font les 4 côtés du carré en suivant les consignes. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible pour arriver en premier.


Perche assis Perche obstacle Consigne : debout sur le banc, je saute pour me réceptionner derrière le pain de mousse.

Consigne : debout sur le banc, je saute pour m’asseoir sur le tapis

PROJETER S’envoler grâce à un matériel Se suspendre pour aller loin

Critère de réalisation : je viens m’asseoir sur le tapis et je stabilise ma posture.

Critère de réalisation : je ne renverse pas le pain de mousse.

Perche fente avant Consigne : debout sur le banc, je saute pour me réceptionner en fente sur le tapis.

#31 Perche banc

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je me réceptionne en fente avant et je stabilise ma posture.

Perche vers le haut

Tape-perche Bras allongé vers le haut, perche tenue verticalement, je place ma main le plus haut possible. Cette main lors du saut ne bouge pas. A la réception, je conserve mes 2 mains sur la perche. Consigne : debout sur le plinth, je saute sur le tapis pour venir taper le pain de mousse avec ma perche. Critère de réalisation : je tape le pain de mousse en tenant ma perche à 2 mains.

Consigne : je prends 4 pas d’élan, je bloque ma perche dans le tapis et je saute. Possibilité de saisir avec la main haute sa perche un peu plus haut (1 à 3 mains de plus).

Critère de réalisation : je me réceptionne debout sur le tapis et je stabilise ma posture.


Détente verticale à 2 pieds Réception tapis Critère de réalisation : je me réceptionne assis sur le tapis et je stabilise ma posture.

SE PROJETER S’envoler par ses propres moyens S’équilibrer durant le vol généré par un élan rectiligne

Consigne : je suis sous la cible. Critère de réalisation : j’impulse sans élan à 2 pieds pour toucher la cible avec la tête.

Réception pied d’impulsion #32 Coup de tête

Plus difficile

Critère de réalisation : je me réceptionne sur le pied d’impulsion et je stabilise ma posture.

Plus facile

Réception pied d’impulsion

Touche main Critère de réalisation : je me réceptionne équilibré pour continuer ma course.

Consigne : choisir la hauteur moyenne. Critère de réalisation : je touche le maximum de fois avec la tête durant les 30’’.


La petite croix La croix cloche

Consigne : départ 2 pieds au centre, 1 cloche pied gauche devant, 2 pieds au centre,1 cloche pied droit en arrière et ainsi de suite.

SE PROJETER

Consigne : je réalise l’enchaînement sur un puis sur l’autre pied.

Rebondir en rythme Rythmer un rebond vertical

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

La grande croix

#33 La croix

Consigne : départ 2 pieds au centre, 2 cloches pied G (les retours au centre se font en arrière et de la même façon), 2 cloches pied G sur le côté droit, 2 cloches pied D en arrière et sur le côté gauche

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

La croix déroulée

La croix séparée Consigne : je réalise la 1ère bande en arrière et en avant puis je la 2ème bande de droite à gauche et inversement.

Critère de réalisation : je respecte le rythme de l’enchaînement.

Consigne : j’alterne 3 cloche-pieds droits et 3 cloche-pieds gauches.

Critère de réalisation : je respecte l’alternance des cloches et le rythme de l’enchaînement.


Sur 1 pied A 2 cordes

Critère de réalisation : je réalise une série de 10 rebonds sans interruption.

SE PROJETER

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption.

Rebondir avec un matériel Coordonner des rebonds verticaux avec un matériel et sans déplacement

Variante : avec changement de pied.

En tournant #34 Coupe-jarret

Consigne : je tourne d’1/4 de tour lors de chaque rebond.

Plus difficile

Critère de réalisation : je n’interromps pas la rotation de la corde.

Plus facile

A plusieurs

A mon rythme Critère de réalisation : je rebondis sur 1 tour puis je m’arrête. J’enchaîne les rebonds sur 2 tours, puis j’essaie sur 3 tours…

Critère de réalisation : nous réalisons une série de 10 rebonds sans interruption. Variante : à 2 sauteurs, puis 3…


Roule plus vite Un signal par position de départ

Critère de réalisation : je me réceptionne de la roulade avec les pieds décalés.

SE DEPLACER

Consigne : l’équipe de 6 coureurs réalise 4 tours.

Parcours plats Accélérer à partir d’un départ en mouvement

Critère de réalisation : je respecte la position et le signal de départ.

La poursuite Critère de réalisation : j’essaie d’arriver en premier.

#35 Roule et sprinte

Plus difficile Plus facile

Les défis Départs roulés et debout Consigne : j’alterne des départs en mouvement et en statique. Critère de réalisation : sur le départ debout pieds décalés, je prends la posture pied gauche devant, bras droit ou l’inverse.

Consigne : défi sur les parcours (course en posant les pieds de chaque côté de la ligne, parcours latté et avec petits plots). Le gagnant marque 1 point, le 2ème 2pts… Sur les 3 manches marquer le moins de points possible. Variantes : départ debout ou trépied, signal sonore, tactile ou visuel. Critère de réalisation : je me réceptionne de la roulade avec les pieds décalés.


Les pas croisés Plus haut Consigne : je franchis latéralement des obstacles de plus en plus hauts.

Critère de réalisation : je me déplace de profil en croisant mes appuis.

SE DEPLACER Parcours slaloms et circulaires Franchir latéralement en courant vite

Critère de réalisation : je franchis les obstacles avec la jambe du côté de l’obstacle.

Step à l’unisson #36 Le franchissement ciseau

Consigne : départ au centre du tapis, je rebondis pieds joints selon l’enchaînement : à droite, au milieu, à gauche, au milieu, à droite et ainsi de suite.

Plus difficile

Critère de réalisation : nous rebondissons pieds joints en même temps.

Plus facile

Le record du monde

Le « V » .

Consigne : je franchis latéralement les obstacles à droite puis je reviens au centre et je franchis les obstacles à gauche. Critère de réalisation : je franchis les obstacles avec la jambe du côté de l’obstacle.

Consigne : je franchis avec la jambe du côté de l’obstacle le plus de fois possible. Durée : 20 à 30’’. Critère de réalisation : je franchis le plus de fois possible sans faire tomber la latte.


La course de vitesse Consigne : variation des positions de départ (accroupi, à genoux, assis au sol…) et des signaux de départ (sonores, visuels).

SE DEPLACER

La transmission accélérée Consigne : je réalise le parcours le plus vite possible.

Parcours de haies

Courir vite avec et sans obstacles

Critère de réalisation : le témoin est toujours en mouvement.

Critère de réalisation : je conserve ma trajectoire de course pour arriver le premier.

Les haies différentes Consigne : je franchis tous les obstacles sur un tour.

#37 Relais haies transmission lancée

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je réalise le parcours en courant plus vite possible.

Le relais triangle

La transmission ralentie Consigne : je réalise le parcours le plus vite possible. Critère de réalisation : le témoin est toujours en mouvement.

Consigne : je cours le plus vite possible pour transmettre le témoin (les bases de transmission sont plus ou moins éloignées des jalons pour moduler la vitesse). Critère de réalisation : le plus grand nombre de transmissions possible. Durée : 45’’.


Du bon côté Le super géant

Consigne : les intervalles étant aléatoires, j’impulse avec le pied qui est du côté du plot.

SE DEPLACER

Consigne : je pose un seul appui entre les obstacles.

Parcours lattes ou tapis

Dérouler le pied pour aller de plus en plus loin

Critère de réalisation : j’impulse avec le bon pied.

Critère de réalisation : je n’empiète pas sur les obstacles.

« Hop 2 » Consigne : je fais 2 appuis pour réaliser des foulées de géants au-dessus des coupelles.

#38 Pas de géant

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : je répète l’enchaînement 2 appuis suivi d’une impulsion.

De plus en plus hauts

Les différents parcours Consigne : je teste les différents parcours.

Consignes : je franchis les obstacles de plus en plus hauts.

Critère de réalisation : je n’empiète pas sur les obstacles.

Critère de réalisation : je n’empiète pas ou je ne renverse pas les obstacles.


En relais Petite récup Consigne : je répète la distance choisie (36’’ aller, 36’’ retour, 36’’ récup…).

Critère de réalisation : pour marquer un point, nous devons réaliser la distance en 36’’.

SE DEPLACER Parcours naturels

Adapter sa vitesse en fonction de la distance

Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons possible.

Au choix #39 La course au temps

Consigne : je dois réaliser chaque côté du parcours carré en 36’’. Je récupère 36’’ à la base de départ.

Plus difficile

Critère de réalisation : je réalise chaque côté du parcours en 36’’ sinon je ne gagne pas de points.

Plus facile

Le hasard

Selon ma distance Consigne : je répète la distance choisie (36’’ aller, 36’’ récup, 36’’ retour, 36’’ récup…).

Critère de réalisation : j’essaie d’accumuler le plus de bouchons possible.

Consigne : je pioche une couleur de bouchon au hasard. Critère de réalisation : je réalise les parcours en 36’’.


Situations de rencontre EA - PO : ➢ Le manège ➢ Cross’Athlon ➢ Bi’Athlon ➢ Relais Cross ➢ Relais Duo ➢ Relais à la carte


DURÉES ET DISTANCES D’EFFORT Dans tous les jeux Kid’Cross, les enfants décident, quand ils le veulent, de courir ou de marcher. Compte tenu de leurs capacités (aspect physiologique) et de leur volonté (aspect psychologique), ils peuvent ainsi de façon individualisée construire leur propre rapport à l’effort. Si dans le jeu du « Cross’Athlon » les distances sont déterminées en fonction des âges (7/8 ans 100 m, 9/10 ans 120 m, 10/11 ans 140 m) et dans les parcours circulaires en fonction du nombre d’enfants (1 m par enfant), c’est la durée totale d’effort qui va constituer la variable d’ajustement. Cette durée doit être adaptée aux possibilités des enfants (âges et niveaux de préparation), aux conditions climatiques, à l’environnement. Si besoin, en cours de rencontre, elle peut être augmentée, diminuée ou fractionnée différemment. Fractionner la durée totale d’effort, c’est favoriser la vitesse et donc prendre en compte : • Que plus l’effort est bref et plus il est intense, autrement dit plus les distances sont courtes et plus l’intensité sera naturellement élevée, • Qu’au-delà de la durée de récupération, il faudra aussi en varier les modalités passive et active. Ainsi et par exemple, sur une rencontre on peut proposer des combinaisons : • Du même jeu : 2 x 6’ du jeu « Le manège » entrecoupées de 15’ de récupération passive. • De jeux différents : « Cross’Athlon » (15’) et « Le manège » (2 x 3’) entrecoupés de 15’ de récupération passive. De même, dans les manches, il est possible de répéter des séquences d’effort : • Courtes (2’à 3’) suivies de récupérations actives (marche) d’une durée égale ou supérieure au temps d’effort, • Ou plus longues (3 à 6’) suivies de récupérations actives d’une durée inférieure ou égale au temps d’effort. Ces ajustements sont fonction des effets recherchés (objectifs poursuivis) et constatés (régulation en cours d’épreuve en fonction des effets produits sur les enfants).


KID’CROSS

Non du jeu

Le manège Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel.

Caractéristiques du parcours Distance du parcours : environ 1 m par enfant. Le but est de créer un flux continu de coureurs au sein duquel il n’y a ni premier ni dernier. Les enfants sont alors dans un effort collectif. Autant que possible, il faut utiliser les caractéristiques naturelles (relief, végétation, surface) pour varier les difficultés du parcours. Pour notre exemple, le parcours fait environ 60 mètres. Nombre d’enfants par équipe Les enfants sont répartis de façon à obtenir des équipes à effectifs homogènes en se fixant un maximum de 8 coureurs par équipe. Si l’effectif des équipes n’est pas homogène, il faut identifier, dans les équipes les moins nombreuses, des enfants qui prendront 2 bouchons au lieu d’un à chaque tour. Dans ces équipes, sont identifiés autant d’enfants que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse. Pour notre exemple de 55 enfants, il y aura 6 équipes de 8 et une équipe de 7. Dans cette équipe 1 enfant prendra 2 bouchons à chaque tour. Organisation Le parcours est matérialisé par une bande de rubalise. A une distance d’environ 3 mètres de cette lice et sur l’extérieur, sont disposées, de façon régulière, des bases équipes. Pour notre exemple, les 7 bases (une par équipe) sont distantes les unes des autres de 8 mètres environ.


KID’CROSS

Règles du jeu Avant le départ, chaque coureur de l’équipe prend un bouchon. Au signal sonore de départ, tous les enfants de toutes les équipes partent dans le même sens. A chaque passage par la base de départ, le bouchon transporté est déposé dans le « seau-performance » puis un autre bouchon est pris dans le « seauréserve » et ainsi de suite. Avant la fin du jeu, le « maître du temps » annonce aux coureurs la dernière minute, les trente puis quinze dernières secondes. Tout tour commencé avant le signal sonore de fin de course sera terminé. Le bouchon sera déposé dans le seau prévu.

Variante : La

roue de la fortune

Au niveau des bases, il n’y a plus qu’un seul seau avec vingt bouchons. A chaque tour, le bouchon est déposé dans le « seau-performance » de l’équipe cible la plus proche de sa base de départ puis les enfants finissent leur tour et prennent un nouveau bouchon dans leur « seau-performance » et ainsi de suite durant 2’. Lors des autres départs, l’équipe cible est décalée d’une base (pour éviter lorsqu’il y a un déséquilibre de vitesse important de favoriser ou de défavoriser des équipes). Le but, à la fin du temps total de course, est d’avoir transféré le plus de bouchons possibles dans les « seaux-performances » des autres équipes. L’équipe gagnante est l’équipe qui a le moins de bouchons à la fin de toutes les manches.


KID’CROSS

Non du jeu

Cross’Athlon Educateur Objectif : produire un effort intermittent sur une durée imposée.

Exemple d’organisation pour 70 enfants

Nombre d’enfants par équipe Les enfants sont répartis de façon à obtenir des équipes à effectifs homogènes en se fixant un maximum de 8 coureurs par équipe. Si l’effectif des équipes n’est pas homogène, il faut identifier, dans les équipes les moins nombreuses, des enfants qui prendront 2 bouchons au lieu d’un à chaque aller-retour. Sont identifiés autant d’enfants que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse. Pour notre exemple de 70 enfants, il y aura 8 équipes de 8 et une équipe de 6 enfants ou 7 équipes de 8 et 2 équipes de 7 enfants. Dans le premier cas, 2 enfants de l’équipe de 6 prendront 2 bouchons à chaque tour, dans le second cas, 1 enfant dans chaque équipe de 7 prendra 2 bouchons à chaque tour. Caractéristiques du parcours Des ateliers d’adresse, de souffle, d’équilibre, de précision sont répartis à égale distance de la base centrale où sont disposés les « seaux performances ». Le nombre d’ateliers doit être égal ou supérieur au nombre d’équipes. Les enfants font des allers et retours entre la base où se trouve le « seau-performance » reconnaissable à une couleur ou un nom d’équipe, et les différents ateliers identifiés par un numéro. La circulation dans les ateliers est organisée à partir d’une porte d’entrée (2 coupelles de couleur rouge par exemple) et d’une porte de sortie (2 coupelles de couleur jaune par exemple). Des « seaux-réserves » sont disposés près de la porte de sortie de chaque atelier.


KID’CROSS

Règles du jeu Au départ, les enfants porteurs d’un bouchon sont répartis par équipes au niveau des ateliers. Au signal sonore, ils se déplacent vers la base pour y déposer le bouchon dans le « seau performance » de leur équipe. Puis, ils retournent vers un atelier pour le réaliser en 2 essais et ainsi de suite. S’ils réussissent l’atelier au premier ou au second essai, ils prennent 2 bouchons dans le « seau réserve » à la sortie de l’atelier : un bouchon pour la réussite de l’atelier et un autre pour le déplacement entre la base et l’atelier. S’ils ont échoué aux 2 essais, ils ne prennent qu’un bouchon pour valider le déplacement. Les enfants identifiés pour établir l’équivalence des équipes entre elles, doubleront aussi leur nombre de bouchons sur le passage des ateliers. Ainsi, en cas de réussite ces enfants seront porteurs de 4 bouchons : 2 pour la réussite à l’atelier et 2 autres pour le déplacement. On peut établir un ordre de réalisation des ateliers pour chaque équipe afin de fluidifier les passages.

Atelier adresse

Atelier concentration

Atelier équilibre

Atelier coordination


KID’CROSS

Atelier Lancer

Atelier rebonds croix

Atelier rebonds marelle

Atelier souffle


KID’CROSS

Non du jeu

Bi’Athlon Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel.

Caractéristiques du parcours Le parcours est un circuit d’environ 200 m. Sur le côté du circuit, autant de pas de tir que d’équipes ainsi qu’une boucle de pénalité de 40 mètres. Nombre d’enfants par équipe De 8 à 10 enfants par équipe. Organisation Les bases équipes sont réparties tout autour du circuit (tous les 20 mètres par exemple). Les enfants courent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. A chaque tour réalisé et au niveau de leur base, les enfants déposent un bouchon dans le seau réserve et en prennent un autre dans le seau performance. Les enfants peuvent marquer des points bonus en se rendant à leur propre pas de tir quand ils le souhaitent (autant de pas de tir que d’équipes). Ils doivent passer au moins une fois sur leur pas de tir.


KID’CROSS

Règles du jeu Au départ, toutes les équipes sont au niveau de leur base et tous les enfants sont porteurs d’un bouchon. Au signal, l’ensemble des enfants part pour un tour. De retour à leur base, ils déposent le bouchon dans le seau performance et prennent un bouchon dans le seau réserve et ainsi de suite. Ce n’est qu’à la suite de ce premier tour qu’ils peuvent effectuer un lancer s’ils le souhaitent. Pour lancer, ils doivent entrer (et sortir) par la porte puis se diriger sur le pas de tir attribué à l’équipe. Avant de commencer, ils choisissent le nombre d’essais qu’ils veulent effectuer : 1, 2 ou 3 lancers. Si la balle de tennis passe dans la cible : - sur un seul essai = 6 points de bonus, - sur 2 essais possibles = 4 points (même si la cible est atteinte à la première balle), - sur 3 essais possibles = 2 points (même si la cible est atteinte à la première balle). Avant de quitter le pas de tir, l’enfant tireur doit : - ramasser la ou les balles et les rapporter à l’entrée de la zone de tir, - prendre en équivalent bouchons, le nombre de points bonus gagnés (utiliser des bouchons de couleurs différentes : bouchons rouges = 6 points, bouchons verts = 4 points, bouchons blancs = 1 point, par exemple). Si aucune des balles ne passe dans la cible, l’enfant doit réaliser la boucle de pénalité de 40 mètres avant de pouvoir regagner le parcours principal. Sur un pas de tir, il ne peut y avoir qu’un seul enfant qui lance. C’est aux équipes de réguler leur passage pour qu’il n’y ait pas d’attente. Si le signal de fin de jeu ou de fin de manche est donné, l’enfant finit son tir et/ou son parcours. Les points sont comptabilisés.


KID’CROSS

Non du jeu

RELAIS CROSS Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel.

Caractéristiques du parcours Le parcours est un circuit d’environ 200 m fractionné en 8 zones de 25 mètres. Nombre d’enfants par équipe De 8 enfants par équipe. Organisation Un enfant de chaque équipe est affecté dans une zone (8 enfants par équipes = 8 zones). Les extrémités des zones sont barrées par de la rubalise. Pour une équipe de 7 enfants, il est possible de regrouper les 2 dernières zones. Le coureur fera alors des navettes aller - retour sur une distance de 50 mètres. Règles du jeu Au départ, dans la première zone les enfants prennent chacun un bouchon dans le seau réserve. Au signal, ils se dirigent vers l’extrémité de leur zone pour transmettre le bouchon à l’équipier de la seconde zone. Celui-ci prend le bouchon et se dirige sur la zone suivante pour transmettre le bouchon. Lorsque le coureur à transmis le bouchon, il revient au départ de sa zone et ainsi de suite. Sur la dernière zone, les enfants déposent les bouchons dans un seau performance identifié pour chaque équipe. Au signal de fin, tous les bouchons qui sont encore en jeu finissent le parcours et sont comptabilisés.


KID’CROSS

Non du jeu

RELAIS DUO Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel.

Caractéristiques du parcours Le parcours est un circuit d’environ 500 m. Nombre d’enfants par équipe 6 enfants par équipe. Les équipe sont mixtes. Organisation Les bases équipes sont réparties de façon régulière tout autour du circuit. Elles sont matérialisées par un plot posé sur la limite intérieure du parcours. Les enfants courent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Règles du jeu L’équipe de 6 est organisée en 3 duos. Chaque duo de l’équipe doit réaliser à tour de rôle 2 tours. Ces 2 tours peuvent être réalisés à la suite ou en 2 fois. Les duos se transmettent un témoin. Il n’est pas possible de changer la constitution des duos en cours de jeu. Au signal de départ, le premier duo de chaque équipe s’élance de sa base de départ et doit parcourir un tour (ou 2 tours) en restant groupé. Il transmet le témoin à un autre duo de leur équipe au niveau du plot de leur base et ainsi de suite. Lorsque tous les duos de l’équipe ont fait 2 tours (enchainés ou non), le dernier duo, à la fin de son parcours, fait le tour du plot de sa base et rejoint la zone d’arrivée (4 x 4 m) au centre du circuit. C’est l’ordre d’arrivée dans cette zone qui déterminera le classement.


KID’CROSS

Non du jeu

RELAIS A LA CARTE Educateur Objectif : produire un effort continu sur une durée imposée dans un environnement naturel.

Caractéristiques du parcours Le parcours est un circuit d’environ 500 m. Nombre d’enfants par équipe 6 enfants par équipe. Les équipe sont mixtes. Organisation Les bases équipes sont réparties de façon régulière tout autour du circuit. Elles sont matérialisées par un plot posé sur la limite intérieure du parcours. Les enfants courent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Règles du jeu Avant le départ, les 6 coureurs se répartissent le nombre de tours qu’ils vont faire en respectant l’ordre suivant : 1 tour – 2 tours – 3 tours – 3 tours – 2 tours – 1 tour. Au signal de départ, le premier coureur de chaque équipe s’élance de sa base de départ sur un tour. Puis passe le relais au suivant qui réalise 2 tours à la suite, le troisième fait 3 tours à la suite et ainsi de suite. A l’issue de son parcours, le dernier relayeur fait le tour du plot de sa base et rejoint la zone d’arrivée (4 x 4 m) au centre du circuit. C’est l’ordre d’arrivée dans cette zone qui déterminera le classement.


Situations d’apprentissage EA-PO


Je me confronte aux autres ETAPE

NOM DU JEU

OBJECTIF

Le finish Etape 1

Etape 2

Finir vite pour son équipe

Le drapeau anglais

participer à une stratégie d’équipe

Walk, run and sprint

Respecter un scénario de course

La course aux points

Produire une allure d’effort collective

La course au temps

Se mettre au service de l’équipe

Le compte à rebours

Aider ses équipiers

Je mesure ma performance ETAPE

NOM DU JEU

OBJECTIF

Du temps à la distance Etape 1

Comparer des performances

Le chronomètre

Visualiser sa performance

Le temps cumulé

Cumuler des durées d’effort

Le yoyo Etape 2

Anticiper ses possibilités d’effort

Je prends, je donne

Rééditer une performance collective

Parcours à la carte

S’entendre sur un projet de performance

Je prends plaisir à me surpasser ETAPE

NOM DU JEU

OBJECTIF

Le déménageur Etape 1

Etape 2

Produire un effort imposé

Le triangle Poule, renard, vipère

Produire un déplacement imposé Adapter son effort aux contraintes du jeu

Les jalons rouges

Choisir quand récupérer

Intervalle training

Se déplacer pour jouer à l’athlé

Tous ensemble

Gérer sa récupération en fonction d’un projet d’équipe

La mémoire

Décentrer son attention

A l’écoute

Ecouter son corps

J’adapte ma vitesse de déplacement ETAPE

NOM DU JEU L’imitation

Etape 1

Une bonne distance L’étoile Le régulo Le train

Etape 2

En même temps La rencontre

OBJECTIF Reproduire la durée d’un effort Se répartir des distances à parcourir au sein d’un collectif Adapter sa vitesse de déplacement en fonction de la distance Adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un projet collectif Adapter la vitesse de déplacement de l’équipe en fonction d’un projet collectif Adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un partenaire Adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’une autre équipe

L’entonnoir

Adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course

Le steeple

Adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : Je me confronte aux autres


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le finish

Objectif : finir vite pour son équipe.

Thème Je me confronte aux autres Educateur

Situation Matériel : bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise. Organisation : même organisation que le jeu « Le manège » avec au centre du parcours circulaire la matérialisation par de la rubalise et des jalons d’un couloir de 100 mètres de long et de 3 mètres de large. Règle du jeu : même règle que le jeu du manège pour le transfert des bouchons. Au coup de sifflet final, les coureurs accélèrent pour rejoindre l’arrivée avec leur bouchon par le couloir situé au centre du parcours. En fonction des ordres d’arrivée, des points bonus sont attribués aux équipes : - le premier tiers des coureurs est dirigé vers le saut 1 bouchon = 3 points, - le deuxième tiers vers le saut 1 bouchon = 2 points, - le dernier tiers vers le saut 1 bouchon = 1 point. Durée : de 6 à 8’.

Enfant But : je gère mon effort afin de finir le plus vite possible. Critère de réussite : je réussis si je fais le plus de tours possible… Critère de réalisation : … et à condition que je puisse accélérer à la fin.

Allonger ou réduire la distance du couloir.

Variables d’évolution


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le drapeau anglais

Objectif : participer à une stratégie d’équipe.

Thème Je me confronte aux autres Educateur

Situation Matériel : matériel nécessaire pour le tracé du drapeau ou du morpion (craie, cerceaux, bandes, foulards de couleurs différentes…). Règle du jeu : les défis opposent 2 équipes de 3 enfants ayant chacun un foulard. Au signal sonore de départ, l’enfant de l’équipe qui a gagné le tirage au sort court pour poser son foulard à une des intersections du drapeau anglais (ou dans un des cerceaux du morpion). Puis, dès qu’il a regagné sa base, l’enfant de l’équipe opposée part pour déposer son foulard et ainsi de suite. Lorsque tous les foulards sont posés et si aucune des 2 équipes n’a aligné ses 3 foulards, le jeu continue par le déplacement d’un foulard à chaque nouveau relais.

Enfant But : mon équipe doit réaliser un alignement avant l’autre équipe. Critère de réussite : nous réussissons si nous alignons les 3 foulards avant l’autre équipe… Critère de réalisation : …et à condition que nous soyons les plus rapides et les plus stratèges.

Variables d’évolution Augmenter ou réduire la distance entre les équipes et le drapeau. Réaliser le jeu avec un défi simultané des 2 équipes et non alternatif.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Walk, run and sprint

Objectif : respecter un scénario de course.

Matériel : plots, jalons, rubalise.

Thème Je me confronte aux autres Educateur

Situation

Organisation : un circuit de 100 mètres. Règle du jeu : Pendant 2’, le binôme alterne, toutes les 20’’, marche et course tout en restant côte à côte. Au coup de sifflet et sur les 2’ suivantes, les enfants courent à l’unisson côte à côte. Au nouveau coup de sifflet et pendant 4 tours, un des coureurs mène la course sur un tour sans chercher à épuiser son partenaire. Ils changent de rôle à chaque tour. A l’attaque du dernier tour, les coureurs cherchent à franchir la ligne d’arrivée en premier.

Enfant But : j’arrive le premier sur le dernier tour. Critère de réussite : je réussis si je termine premier de mon duo… Critère de réalisation : …et à condition que je respecte le scénario de la course.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les temps des phases de préparation d’allures. Modifier les consignes des différentes parties du scénario. S’organiser à 3 coureurs.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu La course aux points

Objectif : produire une allure d’effort collective.

Matériel : un chronomètre.

Thème Je me confronte aux autres Educateur

Situation

Organisation : un espace naturel. Règle du jeu : dans chaque équipe de 4, les enfants doivent rester groupés pendant toute la durée du jeu (pas plus de 1 mètre de distance entre les enfants). Les équipes en récupération sont en observation pour comptabiliser les points. Un signal sonore est donné toutes les 30’’, durée sur laquelle les équipes peuvent marcher ou courir. Les équipes marquent 1 point à chaque séquence courue en groupe. Si une équipe décide de courir sur une séquence et qu’un ou plusieurs enfants stoppent, l’équipe est pénalisée de 1 point. Durée : 4 à 6’

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possible. Critère de réussite : l’équipe réussit si nous réalisons le plus de séquences courues possible… Critère de réalisation : …et à condition que nous tenions compte des besoins de récupération de chacun des coureurs. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu. Augmenter ou diminuer la durée de la séquence de référence (plus ou moins de 30’’). Différencier les temps d’effort et de récupération.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu La course au temps

Objectif : se mettre au service de l’équipe.

Matériel : rubalise, plots, jalons.

Thème Je me confronte aux autres Educateur

Situation

Organisation : un parcours circulaire de 240 mètres divisé en 2 avec à une extrémité une ligne de départ et à l’autre 3 zones d’arrivée de 10 mètres. Règle du jeu : les coureurs de l’équipe doivent enchaîner 10 séquences composées de : • 36’’ de course aller (soit une vitesse de 12km/h pour réaliser 120 mètres) ; • 36’’de récupération passive dans la zone d’arrivée atteinte ; • 36’’ de course retour à partir de la zone d’arrivée ; • 36’’ de récupération passive dans la zone de départ. Les équipes en phase de récupération valident les séquences et notent les points obtenus. Pour que la séquence soit validée, il faut que le coureur observé respecte les coups de sifflet de début et de fin de période de 36’’. Si ce n’est pas le cas, la séquence ne permet pas de marquer de points. A chaque nouvelle séquence, le coureur peut décider de changer de zone d’arrivée pour marquer des points. Zone 1 = 1 point, zone 2 = 4 points, zone 3 = 6 points. On cumule les points de tous les coureurs pour obtenir le score de l’équipe.

Enfant But : l’équipe gagne le plus de points possible. Critère de réussite : Je réussis si je vais le plus vite possible sur le parcours aller… Critère de réalisation : …et à condition que je revienne sur la ligne de départ avant le signal.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le nombre de répétitions. Augmenter les distances en transformant la zone 2 du camp adverse en zone 4 et la zone1 en zone 5. Répéter la même distance sur les 10 séquences de course. Parcours en ligne droite. Rendre la récupération active (les enfants trottinent en restant à proximité de leurs zones de départ) et comparer les effets.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le compte à rebours

Objectif : aider ses équipiers.

Thème Je me confronte aux autres Educateur

Situation Matériel : bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise. Organisation : même organisation que le jeu « Le manège ». Au « seau-réserve de l’équipe » est ajouté autant de « seaux-réserves individuels » qu’il y a de coureurs dans l’équipe. Un nombre identique de bouchons est déposé dans tous les seaux y compris dans le « seau réserve équipe ». Un capitaine d’équipe est désigné au sein de chaque équipe. Règle du jeu : les enfants prennent les bouchons à transférer dans leur « seau-réserve individuel » et les déposent dans le « seau commun à toutes les équipes » disposés à un endroit du parcours. Lorsqu’un enfant a épuisé son « seau-réserve individuel », il entame le « seau-réserve de l’équipe ». Quand tous les bouchons de l’équipe ont été transférés, les enfants se regroupent au niveau de leur base pour que le capitaine de l’équipe se dirige rapidement vers le coordonnateur de la course situé au centre du circuit pour un classement immédiat. .

Enfant But : mon équipe transfère les bouchons le plus rapidement possible. Critère de réussite : je réussis si je transfère les bouchons le plus rapidement possible… Critère de réalisation : …et à condition que je gère mon effort en fonction des possibilités de mes équipiers. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le nombre de bouchons dans les seaux réserves individuels. Augmenter ou diminuer le nombre de bouchons dans le seau réserve équipe. Répartir avant la course les bouchons du « seau-réserve de l’équipe » dans les « seaux-réserves individuels ».


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE : Je mesure ma performance


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Du temps à la distance

Objectif : comparer des performances.

Matériel : plots, chronomètres.

Thème Je mesure ma performance

Educateur

Situation

Organisation : un circuit de 200 mètres délimité par des plots tous les 25m. Faire 2 groupes équivalents en nombre. Le premier groupe passe pendant que l’autre observe ou récupère et inversement. Règle du jeu : au signal de début de course, les enfants répartis sur le parcours au niveau de plots différents partent pour 3 minutes de déplacement. Chacun compte le nombre de plots qu’il dépasse durant le temps imparti (lors du signal de fin de course, c’est le dernier plot dépassé qui est comptabilisé). Après une récupération de 3’, au signal sonore les enfants repartent de n’importe quel plot du parcours pour dépasser le même nombre de plots que lors de la précédente manche. Sur cette 2ème séquence, la durée de leur déplacement est chronométrée par des enfants observateurs en récupération. Les points obtenus en fonction de l’écart de durée entre les 2 manches : + ou - 5’’ = - 1 point, + ou - 10’’= - 2 points, + ou - 15’’= - 3 points… seront retranchés du nombre total de plots dépassés sur la première manche. . .

Enfant But : je marque le plus de points possible. Critère de réussite : je réussis si je dépasse le plus de plots possible… Critère de réalisation : …et à condition que je sois capable de reproduire la même allure sur la 2ème manche. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée de la séquence de déplacement. Augmenter la valeur des pénalités.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le chronomètre

Objectif : visualiser sa performance.

Matériel : un ballon, un témoin

Thème Je mesure ma performance Educateur

Situation

Règle du jeu : une des 2 équipes (d’une dizaine de joueurs) est disposée en cercle (les passeurs) et l’autre en colonne (les coureurs). Le signal sonore déclenche les actions suivantes : les passeurs se transmettent le ballon le plus rapidement possible pour faire le maximum de tours. Les passes débutent à partir du « joueur chronomètre ». A chaque fois que le ballon passe par ce joueur, celuici annonce à haute voix le nombre de tours en cours. Les coureurs font, à tout de rôle, le tour du cercle constitué par les passeurs. A chaque relais, ils se transmettent un témoin. Lorsque le dernier coureur franchit l’arrivée, il annonce « stop » pour arrêter le chronomètre. Le temps correspond au nombre de tours complets effectués (6 tours = 6 minutes). Si le ballon a entamé un nouveau tour, on compte le nombre de passeurs à partir du « joueur chronomètre », (3 passeurs = 3 secondes soit une performance de 6 minutes et 3 secondes). Echanger le rôle des 2 équipes pour comparer les scores. . .

Enfant But : mon équipe gagne le défi. Critère de réussite : mon équipe réussit si elle fait le temps chronomètre le moins important… Critère de réalisation : …et à condition que les équipiers courent le plus rapidement possible en virage.

Variables d’évolution Augmenter la distance entre les passeurs. Diminuer la distance entre les passeurs en transmettant un témoin, un anneau, un cerceau. Courir en duo.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le temps cumulé

Objectif : cumuler des durées d’effort.

Matériel : chronomètres.

Thème Je mesure ma performance Educateur

Situation

Règle du jeu : le maître du temps du groupe de 3 enfants déclenche le chronomètre à chaque fois que son équipe court et le stoppe dés que celle-ci décide de marcher. Pour que le temps soit validé, il faut que l’équipe reste groupée (un mètre entre les équipiers). Le temps cumulé de course est comparé aux autres équipes. Durée entre 3 et 6’. . .

Enfant But : nous courons le plus longtemps possible. Critère de réussite : le groupe réussit si nous cumulons la meilleure durée de course… Critère de réalisation : …et à condition que nous gérions collectivement notre effort et notre récupération.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps de jeu et / ou le nombre de coureurs. Laisser les enfants sur un parcours libre ou au contraire imposé.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le yoyo

Objectif : anticiper ses possibilités d’effort.

Matériel : bouchons, récipients, jalons, rubalise.

Thème Je mesure ma performance Educateur

Situation

Organisation : le circuit de 950m est fractionné en 8 zones dont les entrées et les sorties sont visibles pour les coureurs : zone 1 = 615 m, zone 2 = 110m, zone 3 = 75 m, zone 4 = 55 m, zone 5 = 40 m, zone 6 = 30 m, zone 7 = 25 m, zone 8 = au-delà des 950m. Des « seaux-performances » contenant des bouchons identifiés selon la zone (identification par des numéros ou des couleurs) sont disposés aux entrées de chaque zone. Répartir les enfants d’une même équipe dans plusieurs manches. Règle du jeu : au signal de départ, les enfants s’élancent sur le circuit pour courir le plus loin possible sur une durée de 4’. Au second signal, les coureurs stoppent, prennent un bouchon correspondant à la zone atteinte et viennent se positionner au début de cette zone pour le retour. Après une récupération de 2’, ils repartent dans le sens inverse pour une durée d’effort identique à celle de l’aller. Tout coureur atteignant la zone d’arrivée avant les 4’, gagne un bonus de deux bouchons supplémentaires. Les équipes additionnent les points gagnés par chacun des coureurs sur les différentes manches. .

Enfant But : je dois marquer le plus de points possible. Critère de réussite : je réussis si je parcours la plus grande distance possible… Critère de réalisation : …et à condition que je rejoigne la ligne d’arrivée le plus rapidement possible.

Variables d’évolution Augmenter ou réduire les distances mais en conservant des proportions de zone équivalentes. Attribuer des points bonus à tous ceux qui arrivent avant le coureur ayant fait le plus long parcours.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Je prends, je donne

Objectif : rééditer une performance collective.

Thème Je mesure ma performance Educateur

Situation Matériel : bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise. Règle du jeu : la partie est organisée en 2 manches : Lors de la première manche, les coureurs transfèrent les bouchons du « seau-réserve » vers le « seauperformance » comme dans le jeu « Le manège ». A l’issue du temps imparti, les enfants comptent le nombre de bouchons collectés. Dans la deuxième manche et à l’inverse, les coureurs essaient de vider le « seau-performance » dans le « seau-réserve » sur la même durée de jeu que la première manche. Un bonus de 5 points est attribué aux équipes qui ont vidé leur « seau-performance » sur la durée impartie. Durée : 2 x 4’. .

Enfant But : mon équipe doit transférer le même nombre de bouchons sur un temps identique. Critère de réussite : mon équipe réussit si elle transfère le plus de bouchons possibles lors de la première manche… Critère de réalisation : …et à condition qu’elle puisse transférer le même nombre de bouchons dans l’autre manche. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les durées des manches et/ou le temps de récupération. Si le « seau-performance » a été vidé avant le temps imparti, le jeu s’arrête pour l’équipe qui obtient un bonus de 2 points de plus. long parcours.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Parcours à la carte

Thème Je mesure ma performance

Educateur Objectif : s’entendre sur un projet de performance. Situation Matériel : jalons de 2 couleurs, récipients, bouchons de 2 couleurs. Règle du jeu : le départ a lieu au niveau du « seau-performance ». Lors de leur parcours, les coureurs prennent un bouchon dans un des « seaux-réserves » et le transfert dans le « seau-performance ». La boucle jaune permet de gagner un bouchon d’une valeur de 1 point. La boucle verte permet d’augmenter la valeur du bouchon à 3 points. En revanche, il y a obligation de courir sur l’ensemble de ce parcours (66m) sinon les points ne sont pas comptabilisés. Après s’être testée sur le jeu, l’équipe annonce le nombre de points qu’elle va réaliser. Les écarts avec la performance annoncée apportent des pénalités : + ou – 1 point = - 1 point, + ou – 2 points = - 2 points... Durée : 3’à 6’ par partie.

Enfant But : mon équipe gagne si elle s’entend sur un projet de performance partagé. Critère de réussite : nous réussissons si nous marquons le plus de points possible... Critère de réalisation : … et à condition que nous respections nos projets individuels.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu, le nombre d’équipiers. Rajouter une autre boucle bonus à 5 points avec, là aussi, obligation de courir.


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE :

Je prends plaisir à me surpasser


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le déménageur

Objectif : produire un effort imposé.

Matériel : jalons, récipients, bouchons

Thème Je prends plaisir à me surpasser Educateur

Situation

Règle du jeu : départ au centre du dispositif, courir sur les 15 m, prendre un bouchon, retourner au centre déposer le bouchon, puis continuer sur les 5 m du parcours marché, prendre à nouveau un bouchon et revenir en marchant déposer le bouchon au centre et ainsi de suite. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé. Réaliser plusieurs manches afin d’établir un record. Durée : de 2’ à 3’.

Enfant But : je gagne le plus de points possible. Critère de réussite : je réussis si je transfère le plus de bouchons possible… Critère de réalisation : …et à condition que je respecte les allures de déplacement..

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps ou les distances de déplacement. Le rectangle des allures

Le rectangle des slaloms

Respecter les allures des différentes sections.

Respecter les allures des différentes sections.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Le triangle

Objectif : produire un déplacement imposé.

Matériel : plots

Thème Je prends plaisir à me surpasser Educateur

Situation

Règle du jeu : sur la section contrainte, marcher selon la consigne donnée par le maître du jeu : marche normale, marche rapide, marche en posant les pas sur une même ligne, marche en croisant les pas (pied droit à gauche de la ligne et pied gauche à droite de la ligne) … Durée : 2 à 3’. .

Enfant But : je respecte les contraintes de déplacement. Critère de réussite : je réussis si je me déplace constamment pendant la durée du jeu… Critère de réalisation : …et à condition que je respecte les allures et les contraintes de déplacement.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps ou les distances de déplacement. Le triangle du coureur

Les ailes de papillon

Sur la section contrainte, se déplacer selon la consigne donnée par le maître du jeu : talons/fesses, jambes tendues, pas de géant…

Courir avec la musique et marcher dès que le maître du jeu stoppe la musique.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Poule, renard, vipère

Thème Je prends plaisir à me surpasser

Educateur Objectif : adapter son effort aux contraintes du jeu.

Matériel : 3 couleurs de chasubles, plots.

Situation

Organisation : tracer trois camps d’environ 3 mètres sur 3 très éloignés les uns des autres (20 à 30 m). Utiliser, si possible, un espace avec des obstacles naturels (arbustes, arbres…). Règle du jeu : les coureurs des 3 équipes identifiées par une couleur différente sont « poules, renards ou vipères ». Les poules attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards, les renards attrapent les poules. L’enfant qui accompagne dans son camp un coureur attrapé ne peut pas être fait prisonnier. Les prisonniers forment une chaîne en se donnant la main et peuvent ainsi avancer dans la zone de jeu. Ils peuvent être tous délivrés si un des coureurs équipiers touche la main du dernier de la chaîne. Le jeu s’arrête à la fin du temps imparti ou si tous les coureurs d’une équipe sont prisonniers. Durée : 5’ à 6’ minutes par partie.

Enfant But : mon équipe fait plus de prisonniers que les autres équipes. Critère de réussite : je réussis si je fais le plus de prisonniers possible… Critère de réalisation : …et à condition que je ne fasse pas attraper.

Variables d’évolution Sur une deuxième manche, on peut éloigner les perdants de leurs assaillants. Plusieurs manches avec des durées de jeu limitées. Pour une manche, chaque équipe comptabilise le nombre de prisonniers faits et marque des points en conséquence.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu Les jalons rouges

Objectif : choisir quand récupérer.

Thème Je prends plaisir à me surpasser Educateur

Situation Matériel : jalons de 2 couleurs différentes, récipients. Organisation : il est possible de mettre 2 équipes de 5 à 7 coureurs. Règle du jeu : à chaque tour, les enfants prennent un bouchon dans le « seau-réserve » qu’ils déposent dans leur « seau-performance » à la fin du tour. Les coureurs ne peuvent marcher qu’entre les 2 jalons rouges. Tout bouchon pris avant le signal de fin sera comptabilisé. Durée entre 4 et 6’.

Enfant But : mon équipe doit comptabiliser le plus de bouchons possible à la fin du temps imparti. Critère de réussite : je réussis si je transfère le plus de bouchons possible… Critère de réalisation : …et à condition que je gère ma récupération dans la zone prévue.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu. Si la zone de récupération est utilisée le bouchon transféré est déposé dans un récipient différent du « seau-performance » et aura une valeur de point différente ou ne sera pas comptabilisé.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Intervalle training

Objectif : Se déplacer pour jouer à l’athlé.

Thème Je prends plaisir à me surpasser Educateur

Situation Matériel : en fonction des situations de rencontre Kid’Athlé retenues, des récipients et des bouchons Organisation : les ateliers « Se projeter » et « Projeter », choisis par les enfants et/ou l’éducateur, sont répartis tous les 50 mètres sur un parcours circulaire. Numérotés, ils doivent être faits dans l’ordre. Au centre, une boucle de 50 mètres est balisée. Les règles de jeu, les critères de réalisation et de performance (de 1 à 3 points) des ateliers sont indiqués dans les fiches pédagogiques du fichier Kid’Athlé. Règle du jeu : les enfants sont répartis sur tous les ateliers. Au signal de départ, ils ne réalisent pas l’atelier sur lequel ils sont mais vont au suivant. A chaque atelier réalisé, ils retiennent la meilleure performance sur les 3 essais possibles (ils ne sont pas obligés de faire les 3 essais) puis vont au centre du dispositif pour transférer du seau réserve vers leur seau performance le nombre de bouchons ainsi gagnés. S’ils constatent qu’il y a la queue à un atelier, ils peuvent choisir de réaliser la boucle de 50 m au centre du dispositif à raison de 2 points par tour. Là aussi, ils traduisent les points gagnés en bouchons. Durée : 10 à 12’.

Enfant But : je marque le plus de points possible. Critère de réussite : je réussis si j’arrive à marquer le plus de points possible… Critère de réalisation : …et à condition que je gère ma récupération lors de mes passages aux ateliers.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le nombre d’ateliers. Augmenter ou diminuer les distances inter ateliers.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Tous ensemble

Thème Je prends plaisir à me surpasser

Educateur Objectif : gérer sa récupération en fonction d’un projet d’équipe. Situation Organisation : un circuit de 200 mètres, des équipes de 3 coureurs. Règle du jeu : les enfants réalisent des tours qui peuvent être effectués en fonction des capacités du moment de chacun : seul, par 2 ou en équipe de 3 coureurs. Tout tour commencé avant le signal de fin est comptabilisé. Durée : entre 6 et 8’.

Nombre de bouchons gagnés Tour réalisé par un coureur seul

1 bouchon

Différenciation des points en fonction de la couleur des bouchons Bouchon de couleur blanche = 1 point

Tour réalisé par un groupe de deux coureurs Tour réalisé par l’équipe de trois coureurs

2 bouchons par coureur

Bouchon de couleur bleue = 2 points

3 bouchons par coureur

Bouchon de couleur verte = 3 points

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possible. Critère de réussite : je réussis si je fais le plus de tours possible… Critère de réalisation : …et à condition que je gère ma récupération en concertation avec mes équipiers.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée d’effort. Augmenter ou diminuer la distance du parcours (attention plus celle-ci est courte et plus les enfants marquent des points ce qui entretient la motivation). Modifier le nombre de coureurs par équipe et donc la valeur des points. Obliger à ce qu’il y ait tout le temps au moins un coureur.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu La mémoire

Objectif : décentrer son attention.

Matériel : rubalise ou plots, chronomètres

Thème Je prends plaisir à me surpasser Educateur

Situation

Organisation : un circuit de 200 mètres. Règle du jeu : les équipes de 2 ou 3 enfants dont 1 est muni d’un chronomètre (le maître du temps) se déplacent en groupes et doivent mémoriser différents thèmes (suite de nombres, poèmes, camaïeu de couleurs…) proposés par des responsables de base. Pour l’ensemble du jeu, y compris les réponses restituées, l’équipe dispose d’un temps limité à 3’. Chaque réponse restituée juste = 5 points. - 1 point par dizaine de secondes dépassées.

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possible. Critère de réussite : nous réussissons si nous marquons le plus de points possible… Critère de réalisation : …et à condition que nous soyons concentrés lors des épreuves de mémorisation.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les distances entre les bases et/ou ajouter des bases. Utiliser les acquis de la classe : table de multiplication, poésie apprise, ordre des couleurs de l’arc en ciel, dates historiques, capitales, règles de grammaire ou de conjugaison…


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu A l’écoute

Objectif : écouter son corps.

Matériel : jalons, récipients, bouchons.

Thème Je prends plaisir à me surpasser Educateur

Situation

Règle du jeu : même règle que le jeu « Les lièvres pressés ». Dès que l’adulte montre une pancarte ou annonce (cœur, souffle ou douleurs), je m’arrête pour écouter ou pour me concentrer sur le thème demandé. Au coup de sifflet, je repars. Durée : 3 à 6’.

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possible. Critère de réussite : nous réussissons si nous marquons le plus de points possible… Critère de réalisation : …et à condition que nous soyons concentrés lors des épreuves de mémorisation.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la durée du jeu. Même règle que le jeu « Le lièvre et la tortue »


SITUATIONS D’APPRENTISSAGE :

J’adapte ma vitesse de déplacement


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu L’imitation

Objectif : reproduire la durée d’un effort.

Organisation : un espace naturel.

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement Educateur

Situation

Règle du jeu : les équipes de 3 à 4 enfants observent une équipe qui se déplace sur un parcours. L’équipe observée doit rester groupée. Le parcours doit toujours être vu de toutes les équipes qui observent. Le temps du parcours est chronométré et ne doit pas excéder 30’’. A la suite, les groupes se succèdent sans être vus par les autres pour réaliser un parcours similaire durant un temps identique. L’équipe qui s’est le plus rapprochée de la durée observée propose à son tour un nouveau parcours.

Enfant But : le groupe reproduit un déplacement selon une durée identique. Critère de réussite : on réussit si on réalise un parcours similaire… Critère de réalisation : …et à condition qu’on l’effectue durant le même temps la distance qui me convient le mieux. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer le temps du parcours observé. Le déplacement observé alterne des séquences marchées et d’autres courues. Aménager l’espace. Sur 10 bouchons attribués au départ à chaque équipe, enlever 1 bouchon par tranche de 5’’ d’erreur.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu La bonne distance

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Educateur Objectif : se répartir des distances à parcourir au sein d’un collectif.

Matériel : plots, bouchons.

Situation

Règle du jeu : les 6 coureurs, à tour de rôle (ils se tapent dans la main lors du relais), transfèrent un à un les bouchons placés près des plots dans le seau performance. Chaque coureur choisit le plot qu’il souhaite atteindre. L’équipe gagnante est celle qui a transféré tous (ou le plus de) bouchons avant les autres (ou l’autre) équipes défiées. Tout bouchon touché avant le signal de fin est comptabilisé. Durée : 4 à 6’.

Enfant But : je dois rapporter le plus de bouchons possible pour mon équipe. Critère de réussite : je réussis si je rapporte le plus de bouchons possible… Critère de réalisation : …et à condition que je cours sur la distance qui me convient le mieux. : …et à condition que je cours su r la distance qui me convient le mieux. Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les distances et/ou la durée du jeu. Différencier la valeur des bouchons en fonction de leur distance (1er plot = 1 point, 2ème = 2 points…). Pour une même équipe, 2 enfants partent en même temps et transmettent, à la fin de leur parcours, un témoin au coureur suivant.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 1

Nom du jeu L’étoile

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Educateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction de la distance. Situation Matériel : récipients de couleurs différentes, jalons. Organisation : installer autant de branches d’étoile qu’il y a d’enfants (limiter l’organisation à 8 enfants). Règle du jeu : les enfants choisissent une branche. Au signal de départ, tout le monde part du centre et va poser son bouchon dans le récipient le plus éloigné pour lui, à condition d’être revenu au centre (jalons jaunes) toutes les 9’’ (coup de sifflet). Ils reprennent un bouchon et ainsi de suite. A la fin du jeu, les enfants comptent les points obtenus : récipient rouge = 1 pt, récipient vert = 2 pts, récipient jaune = 3 pts. Durée : 3’

Enfant But : je marque le plus de points possible. Critère de réussite : je réussis si je choisis le récipient qui me rapporte le plus de points… Critère de réalisation : …et à condition que je sois de retour à la base centrale au coup de sifflet.

Variables d’évolution Augmentation du temps et/ou de la distance. Modifier la valeur des bouchons.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le régulo

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Educateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un projet collectif. Situation Matériel : bouchons de 3 couleurs différentes, plots, rubalise, récipients. Organisation : les 3 circuits emboîtés de 130 m (rectangle de 35 x 30), 160 m (50 x 30) et 200 m (70 x 30) sont jalonnés par des bandes de rubalise ou plots. Sur la largeur commune aux 3 parcours sont disposées les « seaux-performances » de chaque équipe. 3 « seaux-réserves » contenant des bouchons de couleurs différentes (une couleur par parcours) sont disposés au milieu de chacune des largeurs opposées. Les coureurs d’une même équipe sont identifiés par des maillots ou des dossards. Règle du jeu : le départ et l’arrivée se font à partir des bases équipes. Au signal de départ, les coureurs de toutes les équipes partent dans le même sens et empruntent le parcours qu’ils veulent en prenant en compte le fait qu’ils devront se regrouper en équipes dans les zones prévues à cet effet (zones latérales de regroupement de 35 m). Le but est d’accumuler le plus de points possibles durant le temps de course. Selon le parcours choisi, la valeur des bouchons est différente : • la grande boucle permet de gagner 3 points, • la boucle intermédiaire 2 points, • la petite boucle 1 point. Durée : 6 à 8’.

Enfant But : mon équipe doit marquer le plus de points possible. Critère de réussite : je réussis si j’emprunte la boucle qui me permet de marquer le plus de points possible… Critère de réalisation : …et à condition que je me retrouve avec mes équipiers dans les zones de regroupement prévues à cet effet à la fin de chaque parcours. Variables d’évolution Obliger le groupe à utiliser au moins 2 parcours différents à chaque tour. Augmenter ou diminuer la durée d’effort. Augmenter ou diminuer la distance des boucles.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le train

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Educateur Objectif :adapter la vitesse de déplacement de l’équipe en fonction d’un projet collectif.

Matériel : jalons, chasubles.

Situation

Organisation : les équipes de 4 enfants se défient sur un parcours en épingle de 12 m 50. Règle du jeu : au signal de départ, les enfants porteurs de la chasuble rouge (les locomotives) réalisent le parcours en allers et retours. A chaque passage par la base, ils emmènent avec eux un autre coureur et ainsi de suite jusqu’au dernier coureur. Les suiveurs doivent courir en colonne derrière la locomotive (pas plus d’1 m d’écart). L’équipe gagnante est celle qui arrive en premier et qui est restée groupée. Réaliser 4 manches en changeant de locomotive à chaque fois.

Enfant But : mon équipe se déplace groupée le plus vite possible. Critère de réussite : nous réussissons si nous allons le plus vite possible… Critère de réalisation : …et à condition que l’allure de déplacement soit adaptée aux possibilités de chacun.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer la distance. Augmenter ou diminuer le nombre de coureurs par équipe. Classer les équipes sur une seule manche (contribue à une stratégie d’équipe pour répartir les ordres de course en fonction des possibilités de chaque coureur).


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu En même temps

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Educateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’un partenaire. Situation Matériel : 3 récipients, bouchons, 3 jalons, un témoin. Règle du jeu : les duos d’enfants doivent adapter mutuellement leurs allures afin d’être toujours en déplacement et de se transmettre le témoin au centre du dispositif. A chaque aller / retour réalisé, ils transfèrent un bouchon du jalon vers la boîte centrale. Durée 6 à 12’.

Enfant

But : je gagne le plus de bouchons possible. Critère de réussite : je réussis si je rapporte le plus de bouchons possible… Critère de réalisation : … et à condition que je sois toujours en déplacement et que j’arrive en même temps que mon partenaire à la zone de transmission du témoin. Variables d’évolution

Adapter sa vitesse de déplacement sur la petite boucle afin de transmettre le témoin à son partenaire au nœud du 8 puis faire la grande boucle et ainsi de suite. A chaque croisement transférer un bouchon.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu La rencontre

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Educateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction d’une autre équipe.

Matériel : jalons, rubalise.

Situation

Organisation : un circuit de 100 mètres divisé en 2 parties. Règle du jeu : au départ d’un parcours circulaire de 100 mètres, 2 équipes de 2 ou 3 coureurs partent en même temps dans le sens opposé. Elles doivent se croiser en aller et retour tous les 50 mètres au niveau des jalons. A chaque croisement simultané, elles ajoutent un point à leur score. Les équipe en observation / récupération note le score. Organiser un tournoi à l’issue duquel l’équipe gagnante sera celle qui aura accumulé le plus de points. Durée : 4 à 6’.

Enfant But : mon équipe marque le plus de points possible. Critère de réussite : nous réussissons si nous réalisons le plus de croisements possible… Critère de réalisation : …et à condition que nous adaptions notre allure de déplacement à l’autre équipe.

Variables d’évolution Augmentation du temps et / ou de la distance. Les équipes déterminent un nombre de croisements à réaliser ou à battre (notion de record). Augmentation du nombre de coureurs par équipe.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu L’entonnoir

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Educateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course.

Matériel : rubalise, jalons ou plots.

Situation

Organisation : les enfants d’une même équipe identifiés par une chasuble sont alignés en différentes vagues. Règle du jeu : au signal, la première vague d’enfants se déplacent sur la section de 50 m en maintenant une ligne de front. Sur les 50 m suivants, ils ont le droit d’accélérer pour passer le goulet de l’entonnoir en premier. Les différentes vagues passent à tour de rôle. Des points sont attribués selon l’ordre d’arrivée : 1 point pour le 1er, 2 points pour le 2ème… L’équipe gagnante est celle qui a l’issue de toutes les manches a marqué le moins de points.

Enfant But : mon équipe marque le moins de points. Critère de réussite : je réussis si j’arrive dans les premiers à l’arrivée… Critère de réalisation : …et à condition que je respecte les consignes de jeu.

Variables d’évolution Augmenter ou diminuer les distances d’accélération et / ou de préparation. Réaliser plusieurs manches afin d’homogénéiser les niveaux dans les groupes. Laisser les équipes décider de la répartition au sein des groupes. Répartir 2 enfants d’une même équipe dans une même vague.


KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ETAPE 2

Nom du jeu Le steeple

Thème J’adapte ma vitesse de déplacement

Educateur Objectif : adapter sa vitesse de déplacement en fonction des contraintes de course. Situation Matériel : 2 récipients, bouchons, 4 jalons, 4 tapis de 0,5 x 1 m, 6 plots. Règle du jeu : à chaque tour, l’enfant transfère un bouchon du « seau-réserve » au « seau-performance ». Il a le choix de son allure de déplacement (marche ou course) sur les 2 sections libres mais il est obligé de courir sur les sections avec obstacles et slalom. Réaliser plusieurs manches (sur une ou plusieurs séances) afin de comparer les différents scores obtenus. Durée entre 4 et 6’.

Enfant But : je transfère le plus de bouchons possible. Critère de réussite : je réussis si je transfère le plus de bouchons possible… Critère de réalisation : …et à condition que je respecte les contraintes imposées.

Variables d’évolution Augmentation du temps et / ou de la distance. Aménagements de l’espace : mettre des obstacles à contraintes différentes (long, haut, masquant, culturel) ou imposer des modes de déplacement (pas chassés par exemple).


Situations de rencontre PO Cycles d’hiver et de printemps


Principes et organisation Le Pouss’Athlon est un format de rencontre destiné aux poussins à partir du cycle d’hiver et au cours du cycle de printemps. Il est organisé sur 6 épreuves (2 en course, 2 en lancer, 2 en saut) choisies dans le registre suivant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Epreuves en intérieur Course de vitesse sur 4’’ Course de haies sur 6’’ Epreuve de durée sur 4’ Pentabond Saut en longueur Saut en hauteur Perche en longueur Lancer de Vortex Lancer de medecine-ball en arrière Lancer de medecine-ball en avant

Epreuves en extérieur Course de vitesse sur 8’’ Course de haies sur 8’’ Course de durée sur 4’ Marche athlétique sur 4’ Triple bond – triple saut Saut en longueur Perche en longueur Lancer de medecine-ball à un bras Lancer de disque Lancer de ballonde

Chaque enfant participe à 6 épreuves. Les épreuves sont proposées sous la forme d’ateliers. Elles n’ont pas d’ordre imposé mais il faut veiller à alterner les types d’effort et de motricité. Pour réaliser les épreuves, des groupes mixtes de 6 à 12 enfants sont composés. Ces regroupements peuvent aussi constituer des équipes si en plus du classement individuel un classement collectif est envisagé. Munis d’une fiche individuelle, ces groupes ou ces équipes se déplacent d’atelier en atelier toutes les 10 à 15’ pour une durée totale de rencontre ne dépassant pas 2 heures. Les épreuves faciles à juger peuvent être encadrées par des parents ou des accompagnateurs formés. L’esprit des rencontres Kid’Athlé doit prévaloir, c’est-à-dire aider à la réussite et être bienveillant. Aucune performance ne peut donner 0. Epreuves Courses de vitesse sur plat ou avec des haies Sauts en longueur, hauteur, triple bond, triple saut et perche Sauts en hauteur Lancers

Nombres d’essais maximum 3 6 3 par hauteur tentée 3

Dans chaque épreuve, on ne retient que la meilleure performance. Le Pouss’Athlon se déroule en intérieur et en extérieur, dans des salles spécialisées et sur des pistes mais aussi dans des gymnases et sur des terrains naturels adaptés. Avant l’annonce du classement, un relais non côté et par équipes sera proposé.

Classement Toutes les épreuves donnent lieu à l’attribution de 1 à 6 points. Si une partie du corps ou le projectile touche la ligne de démarcation des zones à points, c’est le nombre de points de la zone inférieure qui est retenu. La performance finale résulte de la somme des 5 meilleures cotations de points soit 30 points au maximum. La rencontre donne lieu à un classement individuel différencié garçon et fille. En cas d’ex-æquo, possibilité de départager les 3 premières places au nombre de performances cotées à 6 points, puis à 5 points... En parallèle, un classement par équipe est proposé : addition des 4 meilleurs totaux de chaque club par sexes ou addition des totaux d’équipes composées de 2 garçons et de 2 filles par exemple.


POUSS’ATHLON Epreuves en intérieur Epreuves en intérieur 1

Course de vitesse sur 4’’

2

Course de haies sur 6’’

3

Epreuve de durée sur 4’

4

Pentabond

5

Saut en longueur

6

Saut en hauteur

7

Perche en longueur

8

Lancer de Vortex

9

Lancer de medecine-ball en arrière

10

Lancer de medecine-ball en avant

Proposition de rencontre Pouss’Athlon en intérieur : Cycle de janvier à mars 1ère Pouss’Athlon : 2ème Pouss’Athlon : Epreuve n°1 : Course de vitesse 4’’ Epreuve n°2 : Course de haies sur 6’’ Epreuve n°3 : Epreuve de durée sur 4’ Epreuve n°3 : Epreuve de durée sur 4’ Epreuve n°4 : Pentabond Epreuve n°5 : Saut en longueur Epreuve n°6 : Saut en hauteur Epreuve n°7 : Perche en longueur Epreuve n°8 : Lancer de vortex Epreuve n°8 : Lancer de vortex Epreuve n°10 : Lancer de medecine-ball en Epreuve n°9 : Lancer de medecine-ball en avant arrière


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #1 Course de vitesse sur 4’’

Educateur But : Après un départ en trépied, l’enfant sprinte durant 4 secondes pour réaliser la distance la plus longue possible. Situation Matériel : chronomètre, sifflet, plots de couleur, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : L’enfant se positionne en trépied. Le starter/juge donne le départ par signal sonore (sifflet), déclenche son chronomètre et siffle à nouveau 4 secondes plus tard. Un autre juge, placé perpendiculairement aux plots, repère la zone atteinte par le pied arrière lors du second coup de sifflet.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 20 m

20 m - 22 m

22 m - 24 m

24 m - 27 m

27 m - 30 m

> 30 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #2 Course de haies sur 6’’

Educateur But : Après un départ en trépied, l’enfant sprinte durant 6 secondes sur un parcours jalonné de 2 haies pour réaliser la distance la plus longue possible. Situation Matériel : 6 haies de 40 cm de hauteur, chronomètre, sifflet, plots de couleur, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : 3 parcours différents sont proposés. Sur les 3 essais autorisés, il peut choisir, s’il le souhaite, de changer de parcours. L’enfant se positionne en trépied. Le starter/juge donne le départ par signal sonore (sifflet), déclenche son chronomètre et siffle à nouveau 6 secondes plus tard. Un autre juge, placé perpendiculairement aux plots, repère la zone atteinte par le pied arrière lors du second coup de sifflet. Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 22 m

22 m - 24 m

24 m - 26 m

26 m - 28 m

28 m - 32 m

> 32 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #3 Epreuve de durée sur 4’

Educateur But : L’enfant doit réaliser la plus longue distance possible en alternant marche et course sur une durée d’effort de 4’.

Matériel : 2 plots, 2 jalons, chronomètre, sifflet.

Situation

Descriptif : Des plots sont disposés à chaque sommet d’un parcours carré de 50 m de côté. Le départ et la fin de la course sont annoncés par un coup de sifflet. Au départ, les groupes sont répartis sur les 4 sommets. Les enfants doivent réaliser la plus longue distance possible en 4’ en alternant un déplacement couru sur les 3 côtés du carré et un déplacement marché sur une des sections identifiées.

Mesure de performance Les tours sont comptés pour chaque passage au plot de départ. Au coup de sifflet final à 4’, on compte le nombre de sections de 50 m réalisées à partir du plot de départ. La dernière section prise en compte est celle réalisée intégralement.

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 3 ,5 tours (700 m)

+ 50m (750 m)

+ 50 m (800 m)

+ 50 m (850 m)

+ 50 m (900m)

> 4,5 tours (950 m)


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #4 Pentabond

Educateur But : A la suite d’un élan couru, l’enfant enchaîne un pentabond et une course.

Situation Matériel : 2 lattes souples, 2 plots, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones, terrain herbeux ou 2 tapis de gymnastique de 2 x 1,5 m et d’épaisseur 5 cm.

Descriptif : Le pentabond est composé d’un cloche-pied suivi de 4 foulées bondissantes : G-G-D-G-D-G ou D-D-G-D-G-D. A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant doit impulser en avant d’une ligne repère tracée ou matérialisée par une latte souple située à 6 m de la zone de réception et finaliser son pentabond par une course en dépassant les 2 plots situés à la suite de la zone de réception. C’est la zone atteinte par la réception du 5ème bond qui détermine la performance. Sur les 6 essais autorisés, il peut, s’il le souhaite, choisir de changer de jambe de cloche-pied. Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte ou au-delà et si l’enfant ne court jusqu’à la porte de sortie matérialisée par les plots l’essai n’est pas mesuré.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

<7m

7m-8m

8m-8m 50

8 m 50 - 9 m

9m -9m 50

> 9 m 50


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #5 Saut en longueur

Educateur But : L’enfant doit se projeter le plus loin possible à la suite d’un élan couru.

Situation Matériel : une latte souple, un plinth de 5 cm de hauteur et de 1 m de longueur, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones, fosse à sable ou tapis de réception d’épaisseur 20 cm.

Descriptif : A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant impulse à 1 pied sur le contre-haut. Sur une réception dans le sable, c’est l’empreinte la plus proche de la zone d’impulsion qui est prise en compte. Sur un tapis, la réception du pied avant indique la zone atteinte et l’enfant doit enchaîner une course jusqu’à la porte de sortie matérialisée par les plots pour valider son essai.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

< 2 m 50

2 m 50 - 2 m 75

2 m 75 - 3 m

3 m - 3 m 25

3 m 25 - 3 m 50

> 3 m 50


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #6 Saut en hauteur

Educateur But : L’enfant doit impulser verticalement pour franchir une hauteur en ciseau.

Situation Matériel : des coupelles, 2 lattes souples, un élastique, 2 poteaux de saut, un tapis d’épaisseur 20 cm, le nécessaire pour le tracé des zones d’impulsion.

Descriptif : A la suite d’un élan au choix, à droite ou à gauche du tapis, dans un couloir matérialisé (5 m maximum et faisant un angle d’environ 30° avec le tapis de réception), l’enfant impulse à 1 pied dans la zone d’appel pour franchir l’élastique. La réception se fait debout sur la jambe libre (jambe opposée à la jambe d’appel). Mesure de performance Chaque sauteur dispose de 3 essais par hauteur tentée (à adapter selon l’effectif). La hauteur retenue est la dernière réussie sans toucher l’élastique (possibilité de mettre un grelot) en 3 essais. Le concours stoppe lorsque la hauteur de 1 m 20 est atteinte par les derniers sauteurs. Nombre de point Hauteur

1

2

3

4

5

6

< 0 m 70

0 m 85

1 m 00

1 m 10

1 m 15

> 1 m 20


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #7 Saut à la perche en longueur

Educateur But : L’enfant doit se projeter le plus loin possible en utilisant un engin.

Situation Matériel : une perche, un mini tapis de 0,5 x 1 m, une latte souple, un tapis d’épaisseur 70 cm, le nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant impulse avec sa perche en prenant appui sur un mini tapis (0,5 x 1 m) en butée du tapis de réception. L’essai n’est pas mesuré si la perche n’est pas placée sur le mini tapis et/ou si les 2 mains ne restent pas sur la perche à la réception. C’est le point d’impact des talons qui fait référence pour la prise de performance.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

< 1 m 50

1 m 50 - 2 m

2 m - 2 m 50

2 m 50 - 3 m

3m-3m 50

> 3 m 50


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #8 Lancer de vortex

Educateur But : L’enfant à la suite d’un déplacement rectiligne projette le vortex le plus loin possible.

Situation Matériel : vortex, 2 lattes souples, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : A la suite d’un déplacement au choix en pas chassés ou croisés limité à 5 m voire sans élan, l’enfant éjecte le vortex le plus loin possible. Sur les 3 essais autorisés, il peut, s’il le souhaite, choisir de modifier son mode de déplacement (pas chassés, croisés ou sans élan). Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte souple ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<8m

8 m - 12 m

12 m - 16 m

16 m - 22 m

22 m - 30 m

> 30 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #9 Lancer de medecine-ball en arrière

Educateur But : L’enfant projette le medecine-ball en arrière le plus loin possible.

Situation Matériel : medecine-ball 2 kg pour les garçons et 1,5 kg pour les filles, 1 latte souple, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : Placé derrière une ligne tracée ou une latte souple, l’enfant éjecte le medecine-ball en arrière de soi à 2 mains par-dessus la tête. Afin d’éviter la cambrure du dos, délétère lors de l’éjection, il faut obliger le lanceur à accompagner la projection du medecine-ball par un franchissement de la ligne repère.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<4m

4m-5m

5m-6m

6m-7m

7m-8m

>8m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #10 Lancer de medecine-ball en avant

Educateur But : L’enfant projette le medecine-ball en avant le plus loin possible. Situation Matériel : medecine-ball 2 kg pour les garçons et 1,5 kg pour les filles, 1 latte souple, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : Placé derrière une ligne tracée ou une latte souple, l’enfant tient le medecine-ball à 2 mains bras tendus devant lui. De cette position, il éjecte le medecine-ball en avant de soi à 2 mains. Lors de cette projection, le lanceur doit accompagner le medecine-ball en franchissant la ligne.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<4m

4m-5m

5m-6m

6m-7m

7m-8m

>8m


POUSS’ATHLON Epreuves en extérieur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Epreuves en extérieur Course de vitesse sur 8’’ Course de haies sur 8’’ Course de durée sur 4’ Marche athlétique sur 4’ Triple bond – triple saut Saut en longueur Perche en longueur Lancer de medecine-ball à un bras Lancer de disque Lancer de ballonde

Proposition de rencontre Pouss’Athlon en extérieur : Cycle d’avril à juin 1ère Pouss’Athlon : 2ème Pouss’Athlon : Epreuve n°1 : Course de vitesse 8’’ Epreuve n°4 : Marche athlétique sur 4’’ Epreuve n°5 : Triple bond-triple saut Epreuve n°6 : Saut en longueur Epreuve n°8 : Lancer de medecine-ball à un bras Epreuve n°10 : Lancer de ballonde

Epreuve n°2 : Course de haies sur 8’’ Epreuve n°3 : Course de durée sur 4’’ Epreuve n°6 : Saut en longueur Epreuve n°7 : Perche en longueur Epreuve n°8 : Lancer de medecine-ball à un bras Epreuve n°9 : Lancer de disque


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #11 Course de vitesse sur 8’’

Educateur But : Après un départ accroupi sans starting-block, l’enfant sprinte durant 8 secondes pour réaliser la distance la plus longue possible. Situation Matériel : chronomètre, sifflet, plots de couleur, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : Le starter/juge donne le départ par signal sonore (sifflet), déclenche son chronomètre et siffle à nouveau 8 secondes plus tard. Un autre juge, placé perpendiculairement aux plots, repère la zone atteinte par le pied arrière lors du second coup de sifflet. Le départ sans starting-block se fait sur 5 appuis (2 mains, 2 pieds et 1 genou). Il n’y a pas de commandement formel « A vos marques » mais une invitation à prendre la position. Au commandement « Prêts », les enfants lèvent le bassin et partent au signal sonore (claquoir ou sifflet). Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 40 m

40 m - 42 m

42 m - 44 m

44 m - 47 m

47 m - 50 m

> 50 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #12 Course de haies sur 8’’

Educateur But : Après un départ accroupi sans starting-block, l’enfant sprinte durant 8 secondes sur un parcours jalonné de 3 haies pour réaliser la distance la plus longue possible. Situation Matériel : 9 haies de 40 cm de hauteur, chronomètre, sifflet, plots de couleur, le nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : 3 parcours différents sont proposés. Sur les 3 essais autorisés, il peut choisir, s’il le souhaite, de changer de parcours. Le starter/juge donne le départ par signal sonore (sifflet), déclenche son chronomètre et siffle à nouveau 9 secondes plus tard. Un autre juge, placé perpendiculairement aux plots, repère la zone atteinte par le pied arrière lors du second coup de sifflet. Le départ sans starting-block se fait sur 5 appuis (2 mains, 2 pieds et 1 genou). Il n’y a pas de commandement formel « A vos marques » mais une invitation à prendre la position. Au commandement « Prêts », les enfants lèvent le bassin et partent au signal sonore (claquoir ou sifflet). Mesure de performance

Nombre de point Distance

1 < 36 m

2

3

4

5

36 m - 38 m 38 m - 40 m 40 m - 42 m 42 m - 44 m

6 > 44 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #13 Course de durée de 4’

Educateur But : L’enfant doit réaliser la plus longue distance possible sur une durée d’effort de 4’. Situation Matériel : 4 plots, chronomètre, sifflet.

Descriptif : Des plots sont disposés à chaque sommet d’un parcours carré de 50 m de côté. Le départ et la fin de la course sont annoncés par un coup de sifflet. Au départ, les groupes sont répartis sur les 4 sommets.

Mesure de performance Les tours sont comptés pour chaque passage au plot de départ. Au coup de sifflet final à 4’, on compte le nombre de sections de 50 m réalisées à partir du plot de départ. La dernière section prise en compte est celle réalisée intégralement. Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 4 tours (800 m)

+ 50m (850 m)

+ 50 m (900 m)

+ 50 m (950 m)

+ 50 m (1000 m)

> 5 tours (1000 m)


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #14 Marche athlétique

Educateur But : L’enfant doit réaliser la plus longue distance possible en marchant sur une durée d’effort de 4’.

Situation Matériel : 4 plots, chronomètre, sifflet.

Descriptif : Des plots sont disposés à chaque sommet d’un parcours carré de 50 m de côté. Le départ et la fin de la course sont annoncés par un coup de sifflet. Au départ, les groupes sont répartis sur les 4 sommets.

Mesure de performance Les tours sont comptés pour chaque passage au plot de départ. Au coup de sifflet final à 4’, on compte le nombre de sections de 50 m réalisées à partir du plot de départ. La dernière section prise en compte est celle qui a été réalisée complètement. Si un enfant se met à courir, on lui demande de régulariser son allure et en fonction on peut lui retirer une section de 50 m à la fin de l’épreuve. Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

< 2 tours (400 m)

+ 50 m (450 m)

+ 50 m (500 m)

+ 50 m (550 m)

+ 50 m (600 m)

> 600 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #15 Triple bond – Triple saut

Educateur But : L’enfant doit réaliser la plus longue distance possible à la suite d’un élan finalisé par l’enchaînement de bonds et de rebonds. Situation Matériel : 2 lattes souples, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones, fosse à sable ou tapis de réception d’épaisseur 20 cm.

Descriptif : L’enfant peut choisir de finaliser son élan par un enchaînement rebondi sous la forme d’un triple saut – enchaînement d’un cloche-pied et d’une foulée bondissante – G/G/D ou D/D/G) ou d’un triple bond (enchaînement de 3 impulsions par changement de pied – G/D/G ou D/G/D). A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant doit impulser en avant d’une ligne repère tracée ou matérialisée par une latte souple située à 4 m de la zone de réception. Sur les 6 essais autorisés, il peut, s’il le souhaite, choisir de modifier sa modalité d’enchaînement de bonds et de rebonds. Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré. Sur une réception dans le sable, c’est l’empreinte la plus proche de la zone d’impulsion qui est prise en compte. Sur un tapis, c’est l’emplacement des pieds à la réception qui indique la zone atteinte.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

<5m

5m-6m

6m-7m

7m -7m 50

7 m 50 – 8 m

>8m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #16 Saut en longueur

Educateur But : L’enfant doit se projeter le plus loin possible à la suite d’un élan couru.

Situation Matériel : 2 lattes souples, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones, fosse à sable ou tapis de réception d’épaisseur 20 cm.

Descriptif : A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant doit impulser en avant d’une ligne repère tracée ou matérialisée par une latte souple. Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré. Sur une réception dans le sable, c’est l’empreinte la plus proche de la zone d’impulsion qui est prise en compte. Sur un tapis, c’est l’emplacement des pieds à la réception qui indique la zone atteinte.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

< 2 m 50

2 m 50 - 2 m 75

2 m 75 - 3 m

3 m - 3 m 25

3 m 25 - 3 m 50

> 3 m 50


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #17 Saut à la perche en longueur

Educateur But : L’enfant doit se projeter le plus loin possible en utilisant un engin.

Situation Matériel : latte souple, une perche, un cerceau de 50 cm de diamètre, fosse à sable, rubalise ou nécessaire pour le tracé des zones d’impulsion.

Descriptif : A la suite d’un élan limité à 5 m, l’enfant impulse en plaçant l’extrémité de la perche dans un cerceau posé dans le sable. L’essai n’est pas mesuré si la perche n’est pas placée dans le cerceau et/ou si les 2 mains ne restent pas sur la perche à la réception.

Mesure de performance

Nombre de point Longueur

1

2

3

4

5

6

<1m

1 m - 1 m 50

1 m 50 - 2 m

2 m - 2 m 50

2 m 50 - 3 m

>3m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #18 Lancer de medecine-ball à un bras

Educateur But : L’enfant à la suite d’un élan rectiligne projette le medecine-ball le plus loin possible.

Situation Matériel : medecine-ball de 2 kg pour les garçons et 1,5 kg pour les filles, 2 lattes souples, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : A la suite d’un élan au choix en pas chassés ou croisés limité à 5 m (demander de maintenir le medecine-ball à 2 mains durant l’élan afin d’éviter les mouvements du projectile), l’enfant éjecte le medecine-ball le plus loin possible avec un bras. Sur les 3 essais autorisés, l’enfant peut, s’il le souhaite, choisir de modifier son mode de déplacement (pas chassés ou croisés). Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte souple ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré. Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<4m

4m-5m

5m-6m

6m-7m

7m-8m

>8m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #19 Lancer de disque

Educateur But : L’enfant avec ou sans élan projette le disque le plus loin possible.

Situation Matériel : disques de 400 g, une latte souple, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : L’enfant peut choisir de lancer avec un élan : volte complète ou une ½ volte de face (à privilégier) ou sans. Sur les 3 essais autorisés, il peut, s’il le souhaite, choisir de modifier son mode de lancer (avec ou sans élan, volte ou ½ volte). Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte souple ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<8m

8 m - 10 m

10 m - 12 m

12 m - 14 m

14 m – 16 m

> 16 m


POUSS’ATHLON

Niveau PO

Epreuve #20 Lancer de Ballonde

Educateur But : L’enfant projette la ballonde le plus loin possible.

Situation Matériel : ballonde de 1,5 kg pour les garçons et de 1 kg pour les filles, une latte souple, nécessaire pour le tracé des zones.

Descriptif : Placé devant une ligne tracée ou une latte souple et de dos par rapport à la zone de chute des projectiles, l’enfant après avoir effectué 2 ou 3 moulinets éjecte la ballonde en arrière. Si une partie ou le pied entier se pose sur la latte souple ou au-delà, l’essai n’est pas mesuré.

Mesure de performance

Nombre de point Distance

1

2

3

4

5

6

<8m

8 m - 10 m

10 m - 12 m

12 m - 14 m

14 m – 16 m

> 16 m


Tables de cotation Pouss’Athlon - 2019 Nombre de points

1

2

3

4

5

6

Courses Vitesse 4’’

< 20 m

20 m - 22 m

22 m - 24 m

24 m - 27 m

27 m - 30 m

> 30 m

Vitesse 8’’

< 40 m

40 m - 42 m

42 m - 44 m

44 m - 47 m

47 m - 50 m

> 50 m

Haies 6’’

< 22 m

22 m - 24 m

24 m - 26 m

26 m - 28 m

28 m - 32 m

> 32 m

Haies 8’’

< 36 m

36 m - 38 m

38 m - 40 m

40 m - 42 m

42 m - 44 m

> 44 m

< 3 ,5 tours (700 m)

+ 50m (750 m)

+ 50 m (800 m)

+ 50 m (850 m)

+ 50 m (900m)

> 4,5 tours (950 m)

Course 4’

< 4 tours (800 m)

+ 50m (850 m)

+ 50 m (900 m)

+ 50 m (950 m)

+ 50 m (1000 m)

> 5 tours (1000 m)

Marche 4’

< 2 tours (400 m)

+ 50 m (450 m)

+ 50 m (500 m)

+ 50 m (550 m)

+ 50 m (600 m)

> 600 m

Marche course 4’

Sauts Pentabond

<7m

7m-8m

8 m - 8 m 50

8 m 50 - 9 m

9 m - 9 m 50

> 9 m 50

Triple saut - triple bond

<5m

5m-6m

6m-7m

7 m - 7 m 50

7 m 50 – 8 m

>8m

Longueur

< 2 m 50

2 m 50 - 2 m 75

2 m 75 - 3 m

3 m - 3 m 25

3 m 25 - 3 m 50

> 3 m 50

Hauteur

< 0 m 70

0 m 85

1 m 00

1 m 10

1 m 15

> 1 m 20

Perche

<1m

1 m - 1 m 50

1 m 50 - 2 m

2 m - 2 m 50

2 m 50 - 3 m

>3m

Lancers Vortex

<8m

8 m - 12 m

12 m - 16 m

16 m - 22 m

22 m - 30 m

> 30 m

Medecine ball

<4m

4m-5m

5m-6m

6m-7m

7m-8m

>8m

Disque

<8m

8 m - 10 m

10 m - 12 m

12 m - 14 m

14 m – 16 m

> 16 m

Ballonde

<8m

8 m - 10 m

10 m - 12 m

12 m - 14 m

14 m – 16 m

> 16 m


Situations dâ&#x20AC;&#x2122;apprentissage PO Cycles dâ&#x20AC;&#x2122;hiver et de printemps


Le handicap de distance Départ à genoux Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Consigne : les enfants disposent leur latte à la distance atteinte en 5’’.

SE DEPLACER Accélérer

Critère de réalisation : j’arrive le premier.

Amplitude #1 Course de vitesse sur 4’’

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Plus difficile Plus facile

Fréquence

Départ debout Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.


Le finish L’autre jambe Consigne : sur le parcours préféré faire un passage avec un franchissement sur l’autre jambe. Puis ensuite sur les autres parcours.

Consigne : les enfants disposent leur latte à la distance atteinte en 6’’.

SE DEPLACER Accélérer

Critère de réalisation : j’arrive le premier.

Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Une question de départ #2 Course de haies sur 6’’

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Plus difficile Plus facile

Rel’haies

Haies moins hautes Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Consigne : le suivant part lorsque le partenaire touche le sol à la suite du franchissement de la dernière haie sur le parcours retour. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible. Variable : différencier les distances inter obstacles entre les 2 parcours.


Le miroir Un tour de récup Consigne : si je décide de marcher, je suis obligé de marcher sur 1 tour complet.

Consigne : nous devons nous déplacer à la même allure sur toutes les sections.

SE DEPLACER Se déplacer vite sur la durée

Critère de réalisation : nous dépassons les plots opposés en même temps.

Critère de réalisation : je me déplace le plus vite possible.

La course du bâton #3 Epreuve de durée 4’

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible en respectant les consignes de déplacement.

Plus difficile Plus facile

Course - marche

Quand je veux ! Consigne : je peux marcher sur n’importe quelle section. Lorsque je décide de marcher c’est sur une section complète (50 m). Critère de réalisation : je me déplace le plus vite possible.

Consigne : je cours durant 2’ puis j’enchaîne 2’ de marche. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.


Courir - bondir Le cloche-pied

SE PROJETER Impulser à la suite d’un élan rebondi Consigne : je réalise plusieurs enchaînements course - 4 foulées bondissantes. Critère de réalisation : j’enchaîne la course et l’impulsion de la première foulée au niveau des plots.

Consigne : je réalise un double cloche-pied avant la planche et 3 foulées bondissantes. Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Le déroulé talon - pointe #4 Pentabond

Plus difficile Plus facile Consigne : je poser mon appui entre chaque latte et je rebondis le plus loin possible. Critère de réalisation : je pose le talon le plus près possible de la latte suivante.

La foulée bondissante

Consigne : je réalise 5 foulées bondissantes. Critère de réalisation : j’enchaîne les rebonds pour sauter le plus loin possible.

A l’envers

Consigne : départ arrêté, je réalise 4 foulées bondissantes, un cloche-pied, puis je cours. Critère de réalisation : je pousse fort sur les foulées bondissantes.


Fente avant Debout

SE PROJETER Impulser à la suite d’un élan couru Critère de réalisation : je me réceptionne en fente avant.

Critère de réalisation : je me réceptionne debout les 2 pieds côte-à-côte.

L’avant dernier appui #5 Saut en longueur

Plus difficile Plus facile Critère de réalisation : je pose l’avant dernier appui sur le plinth puis j’impulse sur le sol.

La rampe de lancement

Critère de réalisation : j’impulse à partir de la rampe.

« Hop 2 »

Consigne : s’élancer sur 4 « hop 2 » (foulées bondissantes toujours sur le même appui). Critère de réalisation : je rythme mes « hop 2 » pour impulser sur le plinth.


Cloche-pied obstacle Réception de face sur une jambe

Consigne : je réalise un enchaînement de bonds latéraux.

SE PROJETER

Consigne : après un élan couru, j’impulse à 1 pied dans la zone pour me réceptionner sur le tapis.

Impulser vers le haut

Critère de réalisation : je me réceptionne sur mon pied d’impulsion.

Critère de réalisation : je stabilise ma réception sur ma jambe d’impulsion.

Réception de profil sur une jambe #6 Saut en hauteur

Consigne : après un élan couru, j’impulse à 1 pied dans la zone pour me réceptionner de profil sur le tapis.

Plus difficile

Critère de réalisation : je stabilise ma réception sur ma jambe d’impulsion.

Plus facile

Marcher et mouliner

Touche foulard Consigne : après un élan couru, j’impulse à 1 pied dans la zone pour me réceptionner sur le tapis. Critère de réalisation : je touche le foulard avec le front.

Consigne : après un élan couru et slalomé, j’impulse à un pied dans la zone. Critère de réalisation : je touche le foulard avec le front. Variante : contraindre la réception.


Plus haut Réception à plat dos Critère de réalisation : je me réceptionne à plat dos et ce sont les talons qui déterminent la zone atteinte.

Critère de réalisation : je me réceptionne à plat dos.

SE PROJETER Impulser vers le haut à l’aide d’un matériel

Réception debout #7 Saut à la perche en longueur

Critère de réalisation : je me réceptionne debout.

Plus difficile Plus facile

L’essuie-glace

Impulsion plinth Critère de réalisation : j’impulse à partir du plinth.

Consigne : je compte le plus grand nombre de passages sur 30’’. Critère de réalisation : je me réceptionne sur les tapis jaunes.


Plinth droite - gauche Obstacle droite - gauche

Critère de réalisation : à la suite de la réception pied droit au sol, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du Vortex.

PROJETER

Consigne : je conserve la tenue du Vortex haut, et audessus de mon épaule sur tout le déplacement.

Ejecter à un bras par un fouetté

Critère de réalisation : à la suite de la réception pied droit derrière l’obstacle, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du Vortex.

Droite, gauche, droite, gauche, DROITE-GAUCHE ! #8 Lancer de Vortex

Consigne : départ de profil, j’enchaîne, un pas chassé et un pas croisé.

Plus difficile

Critère de réalisation : à la réception pied droit, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du Vortex.

Plus facile

Pas chassé - croisé

Etirement - renvoi Consigne : pieds alignés, je fléchis les jambes et en même temps j’amène le vortex en arrière. Critère de réalisation : dès que je ressens l’étirement dans mon épaule, je ramène le bras en avant pour éjecter le Vortex.

Consigne : départ de profil, j’enchaîne, un pas chassé et un pas croisé. Critère de réalisation : à la réception pied droit, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du Vortex.


Rebond - éjecte Ejecte et recule Critère de réalisation : j’enchaîne l’éjection du medecine-ball vers l’arrière et le haut et l’action de recul jusqu’aux plots.

Consigne : je lance le medecine-ball vers le haut pour le faire rebondir au sol.

PROJETER Ejecter à 2 bras en arrière par un fouetté

Critère de réalisation : je rattrape le medecine-ball et je l’éjecte vers l’arrière et le haut.

Rattrape - éjecte #9 Lancer de medecine-ball en arrière

Consigne : je lance le medecine-ball en vers le haut.

Plus difficile

Critère de réalisation : je rattrape le medecine-ball en fléchissant les jambes et je l’éjecte vers l’arrière et le haut.

Plus facile

Tam Tam-Tam

Debout – Fléchi - debout Consigne : départ debout, je fléchis les jambes. Critère de réalisation : j’enchaîne le redressement et l’éjection vers l’arrière et le haut.

Consigne : je fais rebondir le medecine-ball (Tam) au sol, je le rattrape en fléchissant les jambes (Tam) et je l’éjecte vers l’arrière et le haut (Tam). Critère de réalisation : j’accélère le dernier TamTam en l’énonçant.


Sauts de grenouille Lance - attrape - éjecte Consigne : lors de la réception du medecineball, je fléchis les jambes puis je le l’éjecte en extension.

Consigne : je réalise 4 rebonds.

PROJETER

Critère de réalisation : j’enchaîne le dernier rebond et l’éjection vers l’avant du medecine-ball.

Ejecter à 2 bras en avant par un fouetté

Critère de réalisation : j’enchaîne le rattrapé et l’éjection du medecine-ball vers l’avant.

Lance - rebond - éjecte #10 Lancer de medecine-ball en avant

Consigne : je rattrape le medecine-ball après le rebond au sol.

Plus difficile

Critère de réalisation : j’enchaîne le rattrapé et l’éjection vers l’avant.

Plus facile

Plio

Arrache - éjecte Consigne : départ debout, je plie les jambes pour saisir le medecine-ball à 2 mains puis je le l’éjecte en extension. Critère de réalisation : j’enchaîne le redressement et l’éjection vers l’avant.

Consigne : du plinth, je rebondis au sol. Critère de réalisation : j’enchaine rebond et éjection vers l’avant du medecine-ball.


Le handicap de distance Départ en starting block Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

SE DEPLACER Accélérer

Consigne : les enfants disposent leur latte à la distance atteinte en 8’’. Critère de réalisation : je franchis la ligne en premier.

Le signal de départ #11 Course de vitesse sur 8’’

Consigne : départs avec un signal visuel, sonore, ou tactile.

Plus difficile

Critère de réalisation : je franchis la ligne en premier.

Plus facile

La position de départ

Départ trépied Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Critère de réalisation : je franchis la ligne en premier.


Plus haut - plus long L’autre jambe Consigne : sur le parcours préféré faire un passage avec un franchissement sur l’autre jambe. Puis ensuite sur les autres parcours.

Consigne : j’essaie tous les parcours puis je défie un camarade.

SE DEPLACER Accélérer

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Plus long - plus vite #12 Course de haies sur 8’’

Consigne : j’essaie tous les parcours puis je défie un camarade.

Plus difficile

Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.

Plus facile

Plus rythmé

Haies moins hautes Haies moins hautes

Critère de réalisation : j’accélère pour aller le plus vite possible.

Consigne : j’essaie tous les parcours puis je défie un camarade. Critère de réalisation : je vais le plus vite possible.


Le duo suivi La diagonale Consigne : si je prends la diagonale, je dois accélérer pour courir plus vite. Je ne peux prendre qu’une seule fois la diagonale par tour.

Consigne : à chaque tour le meneur change.

SE DEPLACER

Critère de réalisation : nous restons groupés.

Courir sur la durée

Critère de réalisation : j’emprunte la diagonale le plus grand nombre de fois sur 4’.

Le duo croisé #13 Course de durée sur 4’

Consigne : pour que le tour soit comptabilisé, les coureurs doivent se croiser au jalon rouge.

Plus difficile

Critère de réalisation : nous harmonisons nos allures pour nous croiser au jalon rouge.

Plus facile

Tout pour doubler

Récupération marchée Consigne : je ne peux marcher que sur la section de 50 m identifiée. Critère de réalisation : je cours le plus vite possible.

Consigne : au signal les coureurs partent des 4 sommets. Tout coureur doublé doit effectuer une boucle au centre du carré et reprendre son parcours à l’endroit où il s’est fait doubler. Critère de réalisation : j’essaie de doubler le maximum de coureurs.


La bonne distance La pénalité Consigne : si je fais une suspension ou une attaque jambe non tendue, je dois emprunter la boucle de pénalité.

SE DEPLACER Marcher sur la durée

Critère de réalisation : j’évite les pénalités.

#14 Marche athlétique sur 4’

Consigne : sur les relais en aller-retour, les différentes distances matérialisées par les plots doivent être couvertes par un enfant différent. Critère de réalisation : les distances à réalisées sont réparties de façon concertée.

Le défi slalom

Plus difficile Plus facile Critère de réalisation : je marche le plus vite possible.

Le slalom de coordination Vite - lent Consigne : je ne peux ralentir mon allure de marche que dans la zone dédiée. Critère de réalisation : je marche le plus vite possible. Consigne : l’aller et le retour sont réalisés avec le bâton à bout de bras. Variante : aller bâton tenu bras levés et retour bâton sur les épaules. Critère de réalisation : je marche le plus vite possible.


Réception accroupie Antépénultième

SE PROJETER Impulser à la suite d’un élan couru Consigne : Réaliser 4 foulées d’élan. Critère de réalisation : j’amortis ma réception en amenant mes fesses sur les talons.

Consigne : je pose mon avant avant dernier appui (antépénultième) sur le plinth. Critère de réalisation : j’accélère les 2 derniers appuis.

Réception à la commande #15 Saut en longueur

Plus difficile Plus facile Critère de réalisation : je change de forme de réception à chaque saut.

La réception courue

« Hop 4 »

Le sable doit être bien préparé et ratissé régulièrement.

Consigne : je m’élance avec des « hop 4 » (foulées bondissantes tous les 4 appuis). Critère de réalisation : ma dernière impulsion est le plus proche possible de la zone.

Consigne : j’impulse sur le plinth. Critère de réalisation : je franchis la plus grande distance possible et je me réceptionne sur un pied pour continuer à courir jusqu’aux plots.


Pom – Pom - Boum Rebond dans le sable

SE PROJETER Impulser à la suite d’un élan rebondi Consigne : je compte à haute voix les appuis course « 1, 2, 3, 4 » Critère de réalisation : je joue à haute voix la musique des rebonds « Pom – Pom – Boum ! »

Critère de réalisation : je vais le plus loin possible en effectuant le dernier bond dans le sable.

Réception à la commande #16 triple saut triple bond

Plus difficile Plus facile Consigne : je viens poser le pied derrière la latte par le talon. Critère de réalisation : je rebondis en talon pointe.

La piste d’essais

Tripler le triple saut

Consigne : Je réalise 6 foulées de course. Le sable doit être bien préparé et ratissé régulièrement.

Critère de réalisation : j’enchaîne 3 triples sauts.

Critère de réalisation : je passe d’un enchaînement à l’autre.


Réception fente avant ½ tour Consigne : je réalise un ½ tour. Critère de réalisation : je me réceptionne debout face à la piste d’élan.

Critère de réalisation : je me réceptionne en fente avant. C’est le pied avant qui indique la zone atteinte.

SE PROJETER Impulser vers le haut à l’aide d’un matériel

Le miroir Critère de réalisation : nous synchronisons nos sauts à l’identique pour être en même temps. .

#17 Saut à la perche en longueur

Plus difficile Plus facile

Gagne-terrain Impulsion plinth Critère de réalisation : j’impulse à partir du plinth.

Consigne : je repique la perche à partir du lieu de réception. Critère de réalisation : sans élan, je traverse une distance donnée en effectuant le moins de piqués possible. Variante : se déplacer sur un parcours constitué d’obstacles naturels (fossé, branchage, petites clôtures ...).


Plinth droite gauche Obstacle droite gauche

Consigne : je réalise 3 clochepieds et je pose le pied libre sur le plinth.

PROJETER Ejecter à 1 bras en avant par une poussée

Consigne : je me déplace de profil en pas croisés. Critère de réalisation : à la réception pied droit derrière l’obstacle, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du medecine-ball.

Critère de réalisation : à la réception pied droit derrière le plinth, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du medecine-ball.

Droite, gauche, droite, gauche, DROITE-GAUCHE ! #18 Lancer de medecine-ball à 1 bras

Plus difficile Plus facile Critère de réalisation : à la réception pied droit derrière le dernier obstacle, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du medecine-ball.

Je visse, j’éjecte

Consigne : de face, je pivote à droite et j’avance simultanément le pied gauche. Critère de réalisation : j’enchaîne la détorsion et l’éjection.

Pas chassé - croisé

Consigne : départ de profil, j’enchaîne, un pas chassé et un pas croisé. Critère de réalisation : à la réception pied droit derrière le dernier obstacle, j’enchaîne pose de l’appui gauche et éjection du medecine-ball.


Disque dessus – disque dessous 3 voltes

Consigne : les 4 premières ½ voltes sont réalisées avec un temps d’arrêt.

PROJETER Ejecter à 1 bras en torsion détorsion Critère de réalisation : je rythme les 2 dernières ½ voltes.

Consigne : j’enchaîne 3 voltes. Critère de réalisation : sur le dernier ½ tour, j’enchaîne la pose pied gauche et l’éjection du disque.

Clac éjection Consigne : le disque est dans ma main gauche, bras en hauteur. Je prends le disque avec ma main droite pour l’emmener bras tendu sur le côté droit.

#19 Lancer de disque

Plus difficile Plus facile

Critère de réalisation : j’éjecte le disque en venant claquer ma main droite dans la main gauche.

Volte marchée

En rythme

Critère de réalisation : j’enchaîne la pose pied gauche et l’éjection du disque.

Consigne : 3 voltes en enchaînement « gauche » « droite-gauche ». Critère de réalisation : sur la dernière volte, j’enchaîne « droite-gauche » et l’éjection du disque.


Pivot pied 1 tour

Consigne : je réalise 3 moulinets à cheval sur la latte.

PROJETER

Critère de réalisation : j’enchaîne un tour après 3 moulinets.

Critère de réalisation : j’active le lancer à partir du pivot du pied droit.

Ejecter à 2 bras en torsion détorsion

Elan slalomé #20 Lancer de ballonde

Plus difficile Plus facile Consigne : je me déplace en avant jusqu’aux plots en faisant des moulinets puis de la même façon en arrière. Critère de réalisation : je conserve mon équilibre lors des déplacements et la continuité des moulinets.

En rythme

Point bas Critère de réalisation : je cherche à placer le point bas de mes moulinets entre les plots.

Critère de réalisation : j’accélère les 3 moulinets.


Combinées d’épreuves PO Cycle de printemps


Principes et organisation ◆ Le Tri’Athlon doit se dérouler sur un stade d’athlétisme ou stade couvert. ◆ Les enfants lors de la rencontre sont obligés de faire 3 épreuves : une course, un saut et un lancer. ◆ Possibilité sur une rencontre d’imposer un Tri’Athlon type à tous les enfants ou de laisser le choix à chaque enfant de choisir les épreuves de son Tri’Athlon en respectant : course, saut, lancer. ◆ Epreuves possibles : Lancers Courses

Sauts

Engins

Garçons

Filles

Poids

2 kg

1,5 kg

50 m

Hauteur

Ballonde

2 kg

1,5 kg

50 m Haies

Longueur

Javelot

400 g

300 g

1000 m

Perche

Disque

600 g

600 g

1000 m marche

Triple saut

◆ Le règlement fédéral en vigueur s’applique en partie, avec bienveillance et le souci d’expliquer et de former les jeunes athlètes. Des adaptations peuvent être envisagées comme par exemple : ▪ Le départ des courses de vitesse (plat et haies) sans starting-block se fait sur 5 appuis (2 mains, 2 pieds et 1 genou). Il n’y a pas de commandement formel « A vos marques » mais une invitation à prendre la position. Au commandement « Prêts », les enfants lèvent le bassin et partent au signal sonore (pistolet, claquoir ou sifflet). En cas de faux départ, il y a un rappel mais pas de sanction. On explique à l’enfant. ▪ La zone d’impulsion de la longueur et du triple saut est constituée d’une double planche soit environ 40 cm. Cette zone d’impulsion pour le triple saut est située à 6 m de la fosse à sable. ▪ Les intervalles du 50 m haies sont : départ/1ère haie = 11 m, intervalles = 7,5 m. La hauteur des haies est de 50 cm. ▪ 4 essais pour les concours et 3 essais à chaque barre pour le saut en hauteur et la perche. ▪ Pour les épreuves à franchissement, on peut proposer un élastique ou une barre de saut. ▪ Aucune performance ne peut donner 0 point. En cas de chute, l’enfant pourra recourir. En cas d’échec sur les concours à essais limités l’enfant marquera un point. ▪ Possibilité de faire un relais 4 x 50 m. ◆ Classement : ▪ Chaque performance donne un nombre de points (voir table de cotation à la suite). ▪ 3 performances sont comptabilisées (une en saut, une en course, une en lancer) soit un maximum de 120 points. ▪ La rencontre donne lieu à un classement individuel différencié garçon et fille. En cas d’ex-æquo, possibilité de départager les 3 premières places au nombre de victoires puis si nouvelle égalité, à la meilleure cotation … ▪ Eventuellement un ou des classements par équipes peuvent être proposés : 2 garçons et 2 filles, 3 garçons et 3 filles…avec possibilité d’intégrer alors le relais 4 x 50 m.


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SAISON DES U12  

La Fédération Française d’Athlétisme poursuit son action de développement des pratiques jeunes et a le plaisir de vous présenter son continu...

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