


os universitarios de hoy constituyen la primera generación formada en los nuevos avances tecnológicos, a los que se han acostumbrado por inmersión al encontrarse, desde siempre, rodeados de ordenadores, vídeos y videojuegos, música digital, telefonía móvil y otros entretenimientos y herramientas a�i nes. En detrimento de la lectura (en la que han invertido menos de 5.000 h), han dedicado, en cambio, 10.000 h a los videojuegos y 20.000 h a la televisión, por lo cual no es exagerado considerar que la mensajería inmediata, el teléfono móvil, Internet, el correo electrónico, los juegos de ordenador... son inseparables de sus vidas.
Resulta evidente que nuestros estudiantes piensan y procesan la información de modo signi�i cativamente distinto a sus predecesores. Además, no es un hábito coyuntural sino que está llamado a prolongarse en el tiempo, que no se interrumpe sino que se acrecienta, de modo que su destreza en el manejo y utilización de la tecnología es superior a la de sus profesores y educadores.
¿Cómo denominar ahora, por otro lado, a los que por edad no hemos vivido tan intensamente ese aluvión, pero, obligados por la necesidad de estar al día, hemos tenido que formarnos con toda celeridad en ello? Abogo por “Inmigrantes Digitales”.
A propósito de los últimos, hemos de hacer constar que, al igual que cualquier inmigrante, aprendemos –cada uno a su ritmo- a adaptarnos al entorno y al ambiente, pero conservando siempre una cierta conexión (a la que denomino “acento”) con el pasado.
Se plantea un problema, una ruptura, un desfase, una brecha digital y generacional que no puede ser ignorada ni aceptada sin propósito �i rme de cambio para intentar paliarla o solventarla: los Inmigrantes Digitales que se dedican a la enseñanza están empleando una “lengua”
Para Prensky, los jóvenes de hoy no pueden aprender como los jóvenes de ayer, porque son diferentes sus cerebros y su cultura. La escuela tradicional debe incorporar formatos educativos basados en el ocio y el entretenimiento.
obsoleta (la propia de la edad pre-digital) para instruir a una generación que controla perfectamente dicha “lengua”. Y esto es sobradamente conocido por los Nativos Digitales, quienes a menudo tienen la sensación de que a las aulas ha llegado, para instruirles, un nutrido contingente de extranjeros que hablan idiomas desconocidos, extranjeros con muy buena voluntad, sí, pero ininteligibles.
Por el contrario, los Inmigrantes Digitales no parecen valorar su�i cientemente las habilidades que los Nativos Digitales han adquirido y perfeccionado año tras año a través de interacción y práctica, y pre�i eren moverse dentro de lo que les es conocido en virtud de su forma de aprender -que es también la forma en que los enseñaron a ellos-.
En consecuencia, se decantan por instruir lenta y seriamente, paso a paso, dentro de un orden. Del mismo modo, rechazan que los estudiantes puedan trabajar y aprender mientras ven la televisión o escuchan música, porque a ese precepto restrictivo se habituaron ellos desde siempre. Los Inmigrantes Digitales no justi�ican que el proceso de enseñanza y aprendizaje pueda y deba ser ameno y divertido, a pesar de que muchos se bene�i ciaron de ello, deleitándose y formándose con “Barrio Sésamo”, la inolvidable serie televisiva.
Los Inmigrantes Digitales suelen inquietarse y descon�i ar de la profusión de novedades tecnológicas en el proceso de aprendizaje y, así, sometidos a su autoridad, los Nativos se ven obligados a ceder, y a retroceder. Por otro lado, puede ser imposible que se produzca esa interacción Nativo/Inmigrante si sus cerebros son diferentes. Además, los niños forzados a aprender una cultura desde una lengua nueva –la de los Inmigrantes- se resisten a rechazar lo propio y a aceptar lo impuesto.
n la actualidad, nuestros hijos están siendo socializados de una manera muy diferente a la nuestra, sus padres.
Las cifras resultan abrumadoras: más de 10.000 h invertidas en videojuegos; más de 200.000 mensajes de correo electrónico gestionados –tanto recibidos como enviados instantáneamente-; más de 10.000 h empleadas hablando por el teléfono móvil; más de 20.000 h viendo televisión –de las cuales, un alto porcentaje se aplica a las MTV de alta velocidad-; más de 500.000 anuncios publicitarios vistos y, quizás, a lo sumo, 15.000 horas destinadas a la lectura de libros.
Así son los estudiantes de hoy. Los datos numéricos anteriores constituyen la realidad tecnológica en la que se mueven, antes de acabar sus estudios universitarios.
En “Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales” abordamos, en primer lugar, cómo las diferencias entre los alumnos -Nativos Digitales- y sus profesores –Inmigrantes Digitales- son la causa de muchos de los problemas que afectan a la educación en nuestros días. lugar, consideramos también la alta probabilidad de que el cerebro de los Nativos sea �isiológicamente distinto del de los Inmigrantes, como consecuencia de los estímulos digitales que han recibido a lo largo de su crecimiento. Y en tercer y último lugar, aprendizaje a través de los juegos digitales es una fórmula didáctica tan novedosa como útil, pues hace posible interactuar y comunicarse positivamente con los Nativos gracias a la utilización de una lengua común que correspondería al “idioma nativo”.
En tres pilares básicos: en la neurobiología, en la psicología social y, �inalmente, en función de los resultados de los estudios e investigaciones que se abordaron, en las que los sujetos eran niños que utilizaban en su formación juegos de aprendizaje.
Según las últimas investigaciones en neurobiología, ya no queda ninguna duda de que ciertos tipos de estimulación modi�ican las estructuras cerebrales y afectan a la forma en que las personas piensan; además, estas transformaciones no son coyunturales, sino que permanecen a lo largo de toda la vida. Dicho de otro modo: el cerebro humano es enormemente plástico, hecho que se desconocía cuando la Generación del Baby Boom se hallaba en plena fase de crecimiento.
Así pues, el cerebro puede ser –y lo es– constantemente reorganizado (se emplea también el término popular recableado). Debido a su plasticidad cambia y se reorganiza a partir de los distintos estímulos que recibe. De ahí que la antigua creencia de que tuviéramos un número �i jo de células cerebrales que van muriendo una a una haya sido abandonada, en virtud de los estudios que demuestran que nuestra provisión se repone constantemente y que el cerebro se reorganiza a lo largo de toda la existencia –fenómeno que se de�ine como neuroplasticidad-.
¿EnADAPTACIÓN DEL ARTICULO “DIGITAL NATIVES, DIGITAL IMMIGRANTS: DO THEY REALLY THINK DIFF ERENTLY”
Las investigaciones realizadas por reputados psicólogos muestran que quienes crecen en el seno de diferentes formas culturales no sólo piensan en múliples conceptos, sino que en realidad piensan de forma diferente; lo cual viene a decir que el entorno y la cultura en que las personas desarrollan su vida afectan, e incluso determinan, muchos de los procesos de pensamiento.
Ahora sabemos que el cerebro que sufre distintas experiencias se organiza de forma diferente; ahora sabemos que las personas que reciben distintos estímulos de la cultura que las rodea piensan de otra manera. Y, aunque todavía no hemos observado de modo directo los cerebros de los Nativos Digitales para comprobar si son �i siológicamente diferentes (como parece ocurrir con los de los músicos), las pruebas indirectas de ello son de�i nitorias y concluyentes.
Sin embargo, el cerebro y los patrones de pensamiento no cambian de manera drástica. Una de las principales conclusiones de la investigación general sobre la plasticidad del cerebro es que este no se reorganiza a la ligera, fácil o arbitrariamente. “La reorganización del cerebro tiene lugar sólo cuando la persona presta atención a la señal sensorial y a la tarea”. “Requiere mucho esfuerzo”.
Los niños que se han criado y se han desarrollado a la par que el ordenador “piensan de forma diferente al resto de las personas. Desarrollan mentes hipertextuales. Saltan de una cosa a otra. Es como si sus estructuras cognitivas fueran paralelas, no secuenciales”.
Otros investigadores han aventurado que los adolescentes usan distintas partes de su cerebro y piensan de modo diferente a los adultos cuando están frente al ordenador. Ahora sabemos que van aún más lejos: sus cerebros son, casi con seguridad, �isiológicamente distintos. Pero la mayoría de los investigadores están de acuerdo en que tales diferencias son más de grado que cualitativas. Por ejemplo, como resultado de repetidas experiencias, ciertas áreas cerebrales son más grandes y se hallan más desarrolladas, pero otras lo están menos.
Oímos quejarse muy a menudo a los profesores acerca de la escasa capacidad de atención de los Nativos Digitales. Pero, ¿es realmente cierto?
“Claro que tienen poca capacidad de atención, pero para las antiguas maneras de aprender” –dice un profesor-. Para los juegos, en cambio, o para cualquier cosa que realmente interese a los estudiantes, su capacidad de atención no es baja.
Como resultado de sus experiencias, los Nativos Digitales se identi�ican con la interactividad: una respuesta inmediata a todas y cada una de sus acciones. No hay duda de que la escuela tradicional ha ofrecido muy poco en este sentido, en comparación con el resto de su mundo.
Un estudio llegó a demostrar que los alumnos hacen una pregunta en clase cada diez horas. Por lo tanto, de manera general, no es que los Nativos de la era digital no sean capaces de prestar atención, sino que eligen no hacerlo.
Muchos critican los juegos de aprendizaje, preguntándose una y otra vez: “Pero, ¿funcionan?”
Pues bien: si algunos de estos juegos no suponen un aprendizaje no es por el mero hecho de que sean “juegos”, y mucho menos por considerarse erróneo o ilusorio el concepto de “aprendizaje basado en ellos”. Será, entonces, porque no están bien diseñados. Mi a�i rmación no es gratuita ni subjetiva: hay una gran cantidad de pruebas contrastadas que revelan que los juegos de aprendizaje para niños, si están bien hechos, conllevan el aprendizaje y, al mismo tiempo, motivan y captan a los usuarios.
La clave, sin embargo, es conseguir que los juegos de aprendizaje sean lo su�i cientemente atractivos y convincentes como para ser utilizados. Es preciso que sean reales, no sólo meros ejercicios con una bonita fachada. Se necesita que sean combinados creativamente, pero con un contenido real.
La Lightspan Partnership, que creó los juegos de refuerzo curricular para PlayStation, llevó a cabo estudios en más de 400 distritos escolares por separado, y también un “meta-análisis”. Descubrieron signi�icativas mejoras en las áreas del lenguaje y vocabulario, del 24% y 25%, respectivamente, sobre los grupos de control; mientras que en la resolución de problemas matemáticos y los resultados en algoritmos y procedimientos matemáticos eran del 50% y el 31% más altos, respectivamente.
Hoy los neurobiólogos y psicólogos sociales están de acuerdo en que el cerebro puede –y de hecho lo hace–cambiar con nuevos estímulos.
Los profesionales de la educación saben que no contactan ni se comunican con sus alumnos, Nativos Digitales, como lo hacían con los estudiantes de otras generaciones. Y no pueden cerrar los ojos ante esta realidad incuestionable, con lo que han de pronunciarse por una de estas opciones:
Por un lado, pueden elegir hacer caso omiso de lo que sus ojos ven, sus oídos oyen, y sus sentidos intuyen; pueden autosugestionarse convenciéndose de que la brecha Nativo Digital/Inmigrante Digital no existe, y seguir, así, utilizando sus métodos tradicionales en la ilusión falsa de que son e�icaces, hasta que les llegue el momento de jubilarse y sean relevados por Nativos Digitales.
Por otro lado, pueden elegir aceptar con naturalidad el hecho de que se han convertido en Inmigrantes en un mundo digital, analizando su propia creatividad, a sus estudiantes Nativos Digitales y otras fuentes que les ayuden a comunicar con efectividad sus valiosos conocimientos y su sabiduría en ese nuevo lenguaje del mundo que les rodea.
La ruta que elijan, en última instancia, y la educación de sus alumnos Nativos Digitales dependen mucho de todos nosotros.
Etimológicamenteliteracidadprovienedel ingles"Literacy", estadoocondición deser "literate", referentealoeducado,listo paraleer y escribir,Tambien serefiereaunaseriede conocimientosy habilidadesnecesariasparadesenvolverseen loscontextosacadémicosen dondeserequiera.Al respecto (Citation Cas-2058)dicequelaliteracidadincluyeel dominioy el usodel códigoalfabético del lenguajeen losdistintosámbitos sociales.
o Ram írez
inell Mayor
Exponente del término Saber Digital (y lo definen como una estructura graduada de habilidades y conocimientos teóricos e instrumentales de carácter informático e informacional
Noconfundir alfabetización con literacidad,yaqueesteúltimo surgiópor lanecesidaddeexplicar el usolingüísticoquese empleademaneradiariaen losdiversosaspectosdigitales Las prácticasrelacionadascon el usoefizazdeinformación y comunicación asertivaenfocadaalaresolución problemas.
El objetivoprincipal delaliteraciaddigital no soloes regular el lenguajesinotambién la difusión del conocimiento atravesde información real y confiable mediantelos diversosmediosdigitales.
Entreunodesusobjetivosparapromover la información confiable, destacaen fomentar el conocimientoacercadelossaberesdigitales comousar dispositivos,administrar archivos, usar programasy sistemasdeinformación especializados,crear y manipular contenidode textoademásdepoder socializar y colaborar en entornosdigitales.
Para poder validar y estandarizar las competenciasohabiliadesdigitales,existen organismo como:OCDE,UNESCO,La European Computer DrivimgLicenceFundation eInternational Society for Technology in Education ;con lafinalidaddeestablecer pautas paralascompetenciasdigitalesy promover el desarrolloindividual deestasen losámbitos sociales,educativosy laboral.
En pocaspalabrasliteracidaddigital esun procesoqueenglobacapacidades,habilidades, saberesquepermitan al individuoel uso adecuadodetodaslasherramientasqueestán disponiblesen internet.
Característicasdelaliteracidaddigital:
- Latecnología,unaherramientaqueayuda apresentar un trabajoen diversosovarios sitiosdeinternet.
- Estrategiasdebúsqueda: el individuo puedetomar lainformación dediversas fuentesdeinformación.
- Elementosdefiabilidady credibilidad: comparalainformación con otrasfuentes, apartandolasopinionesdeloreal.
- Criteriosdevaloración decontenido; Revisar dedondeseoriginala información.
Literacidad digital es el entendido de conjuntos de conocimientos, habilidades y actitudes dirigidas a la búsqueda efectiva de contenido digital y a su manejo, mediante la consideración de palabras clave y metadatos, es por eso que es de gran apoyo hoy en día y más con la sociedad tan cambiante que existe, una sociedad nunca esta quieta y siempre va por más en lo que a tecnologia se refiere
La literacidad digital no es más que una forma segura de obtener información ya que los usuarios tienen un acceso ilimitado a esta mediante al internet, pero sobre todo, a la tecnología Esto nos hace dudar siempre de su veracidad ya que se confía ciegamente en lo que se lee sin saber bases auténticas o que tan cierto es
Es cierto que las personas de hoy en día se sienten que todo lo que buscan en internet es cierto con el solo hecho de poder navegar en el , sin embargo un porcentaje alto de estas personas tienda a caer en falsa información, es por ello que la literacidad digital ofrece ciertas habilidades y conocimientos para detectar la información verídica y sobre todo encontrar la fuente de ello, aunado a ello la posibilidad de poder expresarse mejor a la hora de navegar en el
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La literacidad digital es un recurso importante para los alumnos, ya que son los que mayormente tienden a investigar, pero no solo para ellos sino para todo aquel que navega en internet Además es importante saber expresarse bien a la hora de navegar para poder compartir de forma correcta todo el conocimiento que se encuentra en internet.
Pormediodelarelaciónconotraspersonasaprendemoscapacidades,técnicasy manerasdepensardeenormecostoTodoalumnoyprofesionaldeberíaaprendera generaryprecisarsuRedPersonaldeAprendizajeAlpensarenaprender,locomún espensarenunámbitoformaldeaprendizaje.porcierto,laeducaciónestá disponibleyalalcancedelamanoenmanerastandistintascomolosindividuos Estecriterioseoriginaen1998,enunartículodeDanielTobinenelcualentiendeal aprendizajecomounaformademejorarelmanejoprofesional.
DefinealasPNLcomoespaciosy equiposdeindividuosconlosque se conecta para conocer sus opiniones, ideas, puntos y reflexiones, y por consiguiente nutrirse para aprender.Pormedio de las vinculaciones y de la construcción de una red de contactos un sujeto puede compartir información, herramientas y recursos que le permitennutrirseparapoderhacer elaprendizaje
Eltérmino se ha modificado y ampliado con la llegada de las novedosas tecnologías, que permitenprolongarestasredeso conexionesalmundoenlíneaPor medio de las mismas se hace viableexpandirlaporciónycalidad decontactos,einclusivefiltrarde maneradirectalocualsequiere aprender. El concepto se ha modificado y ampliado con la llegadadelasnuevastecnologías, quepermitenextenderestasredes oconexionesalmundoonline A través de las mismas se hace posible ampliar la cantidad y calidad de contactos,e incluso filtrardeformadirectaloquese deseaaprender.
En esencia, este concepto no
Unareddeaprendizajepersonalesunaformadedescribiralgrupodepersonas conlasqueteconectasparaaprendersusideas,suspreguntas,susreflexionesy susreferencias.SuRAPnoselimitaalasinteraccionesenlínea,sinoqueesesa parteinteractivaglobalenlíneaquerealmentelohaceespecialEspersonal porqueustedeligequiénespartedeesegrupo;eligessiquieresacechar,solo mirarloquedicelagente,osicompartes;porqueeligescuándohacerloycómo hacerlo«
Deesamanera,unaReddeAprendizajeProfesional,entonces,esunaextensión naturaldelaformaenquelaspersonasaprendenalconectarseconotrosquehan compartidointereses,ideasorecursosSiInternetera,enunmomento, unidireccional:unusuario«iniciasesión»parabuscarinformaciónocomparteuna opinión,luego«cierrasesión»porqueestá«terminada»:unavisiónmásprogresiva podríaserquelaconectividadesomnidireccionalymultifacéticaNos conectamoscondiferentespersonasconexperienciaúnicautilizando herramientasvariadasparapropósitosauténticosyenconstantecambio.
Traducción de inglés Daniel Tobin es un poeta,erudito, editor y ensayista estadounidense,yganadorde numerosos premios porsu trabajo,incluidas becas del NationalEndowmentforthe Arts,laFundaciónJohnSimon Guggenheim, el MassachusettsBooksAward
DanielTobinnacióenBayRidge,Brooklyn,NuevaYorkdeGerardTobinyHelen RuaneTobin.Ambospadreserandeascendenciairlandesa,ysueducaciónen BrooklynysusvínculosancestralesconIrlandainformansupoesía,erudicióny enseñanzaSegraduódelaEscuelaSecundariaXaverianantesdeasistir aIonaCollege,dondeobtuvounalicenciaturaenEstudiosReligiosos,asícomo enPsicologíaTambiénsegraduódelaUniversidaddeHarvardconunaMaestría enEstudiosTeológicos,deWarrenWilsonCollegeconunaMaestríaenPoesíay delaUniversidaddeVirginiaconunPh.D.enReligiónyLiteratura.
Estasredesdeaprendizajenopasarándemodayaqueennuestrosdías tambiénsepuedenhacerestasyutilizarrecursostecnológicoscomoun Smartphone,Tablet,Laptop,computadorayclaroelinternetylasredessociales anuestrofavoryaquepodemosformarredesdeaprendizaje,internacionaleso nacionales,entrenuestrosamigosocompañerosdeclaseYnoesnecesarios queestemosdemanerafísicacontodoslosparticipantes,sinoatravésde video-llamadasochatseirintercambiandoexperiencias,datoseinformación sobre uno o varios temas Incluso tener tutorías o materiales de aprendizajeParaquesealcanceunareddeaprendizajedecalidadesnecesario entreotrascosas: Ladisposicióndelosparticipantes,eltiempodecalidadyquizáelcompromiso dehacerrealidadestaredAsícomoelintercambiarinformación,experiencias, conocimientoycolaborarlosunosconlosotros.Resolverdudas,correcciones f t l i t l tii t d l
Enlaactualidad,paraqueunapersonapuedadesarrollarsupropiared, requierede3elementosfundamentales: Herramientasdeencuentrovirtualescomoredessocialesoserviciosde mensajeríainstantánea.
Habilidadesblandas,especialmentedediálogo,capacidaddeconsenso, escuchaactiva,negociación,etc Actividadesconlasqueponerenmarchaestared,comoencuentroso reuniones
LaesenciadetrásdelasRedesPersonalesdeAprendizajeseencuentraen las experiencias compartidas que permiten lograr un aprendizaje colaborativo,porellolasredessocialessepresentancomosuprincipal armaactualmente
Se compone por personasquetienen interesescomuneso muy similares,esto es muy importante para que se dé la adhesión que se busca y emprender unaaventuraquese irádandoenestared deaprendizaje.
Paraqueestosedése debecontarconrecursos necesarioscomointernet (paralasvideollamadas), documentos en línea, vídeos,casosdelavida común,entreotrosEstos los van a establecer dichos para sacar el máximoprovechoalared deaprendizaje
Cualquierapuedeparticipar,porejemplo trabajadores,estudiantes,profesores, mentores,interesados,etcAfindequelaspersonasqueestánendichared;sean losprincipalesactores.Ypuedancrearseconcadaunounperfilquepermitaalos participantesdelareddeaprendizajecrearygestionarsupropiapresenciaenla comunidad,mediante un perfily unos contactos,asícomo gestionarsus contribucionesalacomunidad,atravésdelacreacióndecomunidadesyde accionesdeaprendizaje
Almencionarlasredescolectivas también se mencionará el comportamientocolectivodelser humano ya que como seres sociables el compartir de experiencias, aprendizajes, e intercambiar conocimientos enriquece a una comunidad y todosehacemásfecundoyse profundiza en elconocimiento hasta llegara un aprendizaje significativo y una sabiduría colectiva.Todoestodaconsigo unaprendizajerecíprocoquese daalcompartirodebatiruntema enespecial.
Elcaráctersocialdeestareddeaprendizajealientaalosparticipantesy losmotivaEstotambiénpromueveypotenciaelaprendizajeenred;para minimizarelaislamientoquepuedeafectareldesarrollodelaprendizajea losparticipantesTienemuchoqueverconelenfoquequesetengapara construirlaredytambiénparaparticiparenuna
Elenfoqueoeldiseñoquese lequieradaralaredde aprendizajequetienemucho queverconelcontextoque tienelosparticipanteso haciaquiénesvadirigido Cadaredtiene característicasdistintasque, aunquesehabledelmismo tema,sepuedendar diferentesenfoques;según laexperienciadelos participantes,segúnsus logrospersonalesy profesionalesDiseñaruna reddeaprendizajeesuna cuestióndecreación conjunta,unproceso interactivoentrelos participantes;porúltimo, seríabuenotomarencuenta yplantearsesielaccesoala
Llevarunaalimentación sanayequilibradadebería serlanormageneralen nuestrodíaadía(aunque devezencuandonos demosalgúnqueotro capricho)Esalgoque parecemuyfácilponerlo enpráctica,perono siempreessencillode cumplir;losdistintos ritmosdevida,las obligaciones pueden volverseennuestracontra alahoradeencontrarla inspiraciónque necesitamosparacocinar. Porestarazón,te dejamosunareceta deliciosaypoderdar riendasueltaatufacetade
TIEMPO:1hora
INGREDIENTES(para4 personas)
4alcachofas 1limón 400gdecarnepicada (mitadternera,mitad cerdo)
1cebollablanca
1cebollamorada 100gdetomatefrito
2tomatesmaduros
1chilejalapeño
2limas
Pimienta
4manojitosdecilantro Aceitedeoliva,sal
Paso1Precalentarel hornoa180°C. Paso2Pelarlostallosde lasalcachofas,sin cortarlos;retirarlashojas exterioresyregarlascon elzumodellimón Pasarlasalaplaca, cubrirlasconpapel vegetalyhornear40 minutos.Darleslavueltay asarlas10minutosmás Paso3Lavarelcilantroy trocearloconlasmanos. Disponerenelvasodela batidora,juntocon50ml deaceite,ytriturar.Añadir másaceite(unos50ml), pocoapocoysindejarde batir,hastaobteneruna salsasuave Paso4Pelarlacebolla blancaycortarlaen juliana;dorarenuna sarténconunfondode aceiteAgregarlascarnes yrehogarlashastaque esténhechasIncorporar eltomatefrito, salpimentarymezclar Paso5.Prepararelpico degalloLavarlos tomatesyelchile,ypelar lacebollamorada;cortar todoendadosy regarlosconelzumode laslimas. Paso6Cortarlas alcachofasporlamitada lolargoyrellenarlasconla preparacióndecarne Repartirlasenlosplatos, conelpicodegallo,y decorarconelaceitede
partir de la década de 1980 seempezóautilizareltérmino“aprendizaje tecnológico”, pero ¿qué significado tiene esta frase? ¿se trata de aprender a crear robots o es una forma de aprender por medio de las tecnologías de la información? En este artículo ahondaremos sobre el uso de las tecnologías para enseñar y aprender, sus características y como la tecnología influye en la educación desde los últimos años del siglo XX hasta la actualidad.
El aprendizaje con tecnología concibe la realización de actividades educativas empleando recursos tecnológicos tangibles, como una computadora, o intangibles, como una aplicaciónmóvil.Loquesepretendelograrconeste tipodeaprendizajeesquelos estudiantes tengan un mejor acceso a la educación, facilitandoconestosrecursos la experiencia de enseñanzaaprendizaje
Los efectos de la tecnología en los niños son especialmente relevantes. Los videojuegos y otros entornos digitales los envuelvendetalmaneraque ha generado una cultura digital que se debe tomar en cuenta,asícomonosepuede obviarquelaeducaciónformalespartedelacultura humana. Para entenderlo mejor, es necesario explorar la introducción a la tecnología educativa, susfundamentos,historiaycaracterísticas.
¿En qué consiste el uso de la tecnología para el aprendizaje?
Consisteenemplearlastecnologíasdeinformación, así como recursos tecnológicos, tanto tangibles como intangibles, en el procesoeducativodeniñosy adolescentes. Aquí intervienen recursos tangiblescomoordenadores, tabletas y teléfonos móviles, así como también forman parte de ese entorno de aprendizaje con tecnología los recursos intangibles, como, por ejemplo, aplicaciones, software y conexiónporinternet.
¿Desde cuándo se habla de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo?
A lo largo de la historia, los recursos tecnológicos sehan incorporado en los procesos educativos: ábacos, pizarrones, papelógrafos y radios han sido empleados para mejorar el aprendizaje de las lecciones con recursos visuales y auditivos. Pero es hasta la década de 1980 cuando se empieza a usar el término tecnología educativa y es a partir de
entonces que hay un crecimiento exponencial en materiadigital,llegandoamasificarselaproducción de ordenadores y software que en un primer momentoseemplearíasobretodoenuniversidades einstitutostecnológicos
Uso de la tecnología en la educación actualmente ApartirdeiniciosdelsigloXXIhastalaactualidadha habidounaadaptacióndigitalquemasificóaúnmás el acceso a los contenidos educativos y que ha provocadoqueyanosedependaúnicamentedelos recursos ofrecidos por un maestro, sino que los alumnos tengan una autonomía digital. El aula digital o aula 2.0 en las escuelas hacen uso de tecnologíaparahacermásaccesibleelconocimiento alosalumnos.Laspizarrasinteractivasydispositivos móviles son, básicamente, dos herramientas imprescindibles en cualquier salón de clases en la actualidad.Además,lasTecnologíasdeInformación yComunicación, TIC’s, sehanimplementadoatodo nivel no solo por los componentes físicos móviles y aplicaciones ligeras, sino por la numerosa cantidad de información que puede ser compartida en diversas plataformas de internet, por último, el empleo constante de la conexión a internet y la colaboración en línea a través de documentos compartidos en la nube facilitan el aprendizaje colaborativo.
Enlaactualidadexistendistintastecnologíasparael aprendizaje que apoyan el desarrollo de los contenidos académicos, pudiendo ser adaptadas a los contenidos, la edad y necesidades del alumno. Igualmente permiten llevar el monitoreo de las etapas de aprendizaje y evaluarlos de manera significativa.Entreellasseencuentran:
Aprendizaje en la educación con el uso de
Los videojuegos tienen la ventaja de generar un entorno divertido, amigable, seguro y en el cual se puede tener una experiencia cercana a la realidad.
Como herramienta de aprendizaje, cuentan con la ventaja de aportar vivencias perceptibles por varios sentidos a la vez y, en algunos, también el movimiento corporal es necesario para participar. El videojuego fomenta el perfeccionamiento del trabajo individual en las tareas más desafiantes, que permite la colaboración de otros participantes en tareas complejas enequipo.
Realidad virtual en los estudiantes y la tecnología
¿SABÍAS
32% de los estudiantes que cursan estudios superiores hoy en día toman un curso en línea. 77% de los líderes académicos dan la misma importancia a la educación en línea como a la educación presencial.
Aproximadamente el 70% de los padres afirman que compran dispositivos móviles para que sus hijos lo usen en la escuela. El 47% de los docentes creen que los contenidos de video estimulan la creatividad de los estudiantes, 42% indican que incrementan los logros de los estudiantes y el 31% indican que es más efectivo que otros tipos de contenidos educativos.
La realidad virtual se diferencia del videojuego en el sentido de generar un entorno digital aún más cercano a la realidad. Casi siempre se basa en experiencias reales que son grabadas e intervenidas luego con actividades interactivas. El resultado también consiste en adquirir destrezas especializadas en un entorno seguro en el que no se tomen riesgos innecesariosenelniveleducativo.
Uso de las nuevas tecnologías para evaluar aprendizajes
El uso de las nuevas tecnologías potencia la evaluaciónefectiva.Enestesentidoserecalcaeluso de las herramientas digitales que fomentan el aprendizaje colaborativo, en el que varias personas pueden conectarse al mismo tiempo, participar, crearycorregircontenidos.
Análisis de datos en el aprendizaje usando tecnología
Enlasaplicacionesdigitalesquedanrespaldadoslos datos concernientes al desarrollo de cada actividad educativa esto hace más sencillo analizar el progreso de los estudiantes, además, la mayoría de las aplicaciones ofrecen herramientas informativas como tablas y gráficos estadísticos para hacer un seguimiento efectivo del procesodeaprendizaje.
Rol del alumno en la tecnología educativa móvil
La popularización de los dispositivos móviles ha facilitado el acceso al aprendizaje con tecnología. Ya que las aplicaciones móviles son más livianas y sencillas de usar. También garantizan una mayor participación, pues es más fácil conectarse desde un teléfono móvil que desde una computadora. Tampoco requieren conexión a una red específica; es más simple llevar el teléfono a un sitio con Wi-Fi o usar los datos móviles que conectar el ordenador a un servicio de internet. Lo más importante es que la tecnología educativa móvil le permite al estudiante conectarsealasactividadesgrupalesoefectuarsus tareasindividualesencualquierlugarymomento.
Inteligencia artificial en el aprendizaje y evaluación con tecnología
La inteligencia artificial es una de las mejores maneras de asesorar a los estudiantes en línea, sin necesidad de estar conectado al mismo tiempo. Además, puede atender a varios estudiantes a la vez, y según cada duda que estos tengan. Es una herramienta apropiada para personalizar los contenidos,laatenciónylaevaluación.
Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento con realidad aumentada
La realidad aumentada consiste en el uso de varios dispositivos para añadirun componentevirtual alo real. Es muy común en la actualidad en libros y exposiciones en donde se colocan códigos QR para ser escaneados y así disfrutar de contenido adicional. Esos contenidos constituyen un extra de datos a una realidad que, de hecho, ya es tangible. Su función en el ámbito educativo es recalcar un conocimiento, ampliar información u ofrecer actividadesdeinteracción.
La tecnología para el aprendizaje trae consigo varios beneficios al desempeñar las destrezas que se van adquiriendo con el uso de dispositivos y aplicaciones. En este sentido, se adquieren dos tipos de conocimiento al mismotiempo:losinherentesalplanformativoylas habilidadestecnológicas.
La tecnología en el proceso educativo significa un avance cualitativo en el salón de clases, ya que fomenta la investigación, la independencia, la creatividad,lainnovaciónylaresponsabilidadconel
estudio, es decir, el estudiante es receptor y protagonistadesuformación.
El uso de las herramientas tecnológicas mantiene motivadosalosestudiantesconelusodelarealidad virtualyvideojuegos,invitándolosaunaexperiencia inmersiva en su educación. Además, los mantiene seguros en un ambiente de experimentación mientrasdesarrollanlashabilidadesesperadas.
El estudiante aprende a ser flexible, a adaptarse y saber que puede tener dominio en nuevas tecnologías y a aprender a manejar otras más básicas. Ese desarrollo de la estima personal y autopercepción se refuerzan con los constantes incentivos presentes en juegos y plataformas de aprendizaje que proponen a los estudiantes retos diarios y semanales, ya que les muestran sus avancesenelárea.
Las aplicaciones guardan los datos del desempeño, avances, clases y contenidos evaluados. Esto le permite al estudiante volver a revisar contenidos y reevaluarlosparasímismo
El desarrollo de las habilidades para solucionar problemas se pone de manifiesto con el uso de las tecnologías en el aprendizaje. Esto desarrolla al mismo tiempo el pensamiento computacional, ejercitando las capacidades de entender los programas y trabajar de forma fluida en el entorno digital.
La tecnología y, sobre todo, las TIC´s tienen mucha importanciaenlasociedadactualydanungranaporte y soporte a la enseñanza-aprendizaje. La educación
evoluciona diariamente junto con la sociedad y es necesario que alumnos y maestros tengan los mismos conocimientos acerca de la tecnología. Esto conlleva a que se actualicen constantemente en la utilización de diversos medios tecnológicos. La docencia y la tecnología deben complementarse de manera eficaz y productiva (Emmanuel Martínez Ariza)
Las tecnologías con el paso de los años se van modificando, creando nuevas mejoras para su uso y esto ha sido de mucha ayuda ya que gracias a eso se ha podido adaptar a los jóvenes de nuevas generaciones, esto hace que pueda ser más accesible suusoporquedetenerunaenciclopediademásde500 pág. es más conveniente tener un celular de menos peso y que pueda ser más práctico. Aunque muchos llegamos a pensar que puede ser utilizada para un mal uso, existen ventajas que traen consigo y no solo hablamos de aplicaciones que puedan ser para los estudiantes también nos referimos a los videojuegos, y es que, con ayuda de estos, podemos desarrollar habilidades. Así podemos darnos cuenta de que la tecnología es un factor importante dentro de la educación. (Tamara Lezama Baltazar)
La tecnología es una herramienta importante para la educación, ya que se obtienen nuevas destrezas las cuales harán adaptarnos a este nuevo mundo, que cada día implementan más una gran variedad de aplicaciones y dispositivos que nos ayudaran con el procesodeenseñanza-aprendizajeyqueporigualsilos alumnos aprenden a utilizarlas y hacer buen uso de ellas tendrá un gran impacto tanto en su ámbito personal como profesional. (Paulina González Quetchol)
La tecnología es muy indispensable para la educación, ya que nos ofrece una gran variedad de aplicaciones y dispositivos que hacen que sea más fácil y sencilla el poder manejar las distintas herramientas que favorecen el proceso de la enseñanza y el aprendizaje.
La tecnología tiene muchos beneficios si esta usa de manera correcta y responsable, es por ello que es importante promover a los estudiantes el buen uso de los recursos tangibles e intangibles, para que ellos mismos puedan desarrollar sus propias habilidades en los distintos contenidos educativos. (Luis Ángel Martínez Moreno)
En un inicio se requiere saber como funciona el cerebro humano, el cual puede ser investigado para su conocimiento del mismo. Para ello existe una rama que se encarga de encontrar su funcionamiento al cual se le denomina cómo neurociencia. Pero ¿Qué es la neurociencia? La neurociencia es la encargada de buscar como el cerebro aprende, recuerda y olvida.
La educación es la encargada de buscar las estrategias que faciliten el aprendizaje para los seres humanos y estas sean aplicadas en la vida cotidiana, a si como también para el desarrollo del mismo.
Pero si hablamos de la educación virtual, Esta representa un nuevo reto, ya que como se menciona agregamos la virtualidad, cabe resaltar que existen ciertos avances en la tecnología y la sociedad, por lo cual la educación buscará romper ciertas barreras como la distancia y tiempo que en su momento resulta complejo para algunas personas y tomando en cuenta nuestra nueva era tecnológica como
Estos van de la mano puesto a que se menciona que con la ayuda del cerebro, esto hará que se de la búsqueda de enseñar a las personas y en ellas dar la educación virtual donde no caigan o se distraigan, ya que el ser humano se encuentra en constante evolución con lo cual se presenta nuevos retos y más planes para ser enseñados.
Contando con las herramientas tecnológicas que se da distancia donde se busca la autonomía de las personas y para ello se busca que aprenda un nuevo plan para tener la misma educación de la misma forma que se da en una institución, para ello se busca saber el funcionamiento del cerebro humano y así crear nuevos planes para tener una buena educación virtual donde está cumpla con los mismos aspectos de la presencial y cumpla sus objetivos
Considerando ambos temas se llega a la conclusión de que en cierto punto para que la educación virtual llegue a los mismos objetivos que la educación presencial, se necesita saber mas sobre el cerebro humano, para facilitar la enseñanza a distancia, la cual sera la que gobernara en esta época o etapa que va desarrollando el ser humano.