Page 1

MEMÃ’RIA DEL PROJECTE

www.septemproject.com 1


1. Introducció 1.1. Presentació del projecte

2. Referents

6 6

15

2.1. Referents Cinematogràfics

15

2.2. Referents multimèdia

16

2.3. Referents Mapping

16

2.3. Referents Llibre il·lustrat

19

3. Declaracions i intenció d’equip

22

3.1. Idea

22

3.2. Descripció

23

3.3. Objectius

23

3.4. Metodologia

24

3.5. Definició del públic objectiu

25

3.6. Justificació del títol

25

3.7. Valors afegits del projecte

26

3.8. Paraules clau

26

3.9. Equip i rols corresponents

26

3.10. Benchmarking

28

4. Sinopsi

43

5. Storyline

45

6. Bíblia dels personatges

47

6.1. Marta

47

6.2. Monstre

49

6.3. Gerard

49

7. Fases de construcció del guió

52

8. Realització i producció audiovisual

54

8.1. Realització audiovisual

54

8.2. Guió tècnic

58

8.3. Càsting

66

8.4. Localització

73

8.5. Proves de càmera

76

8.6. Informes de rodatge

77

2


8.7. Preproducció

80

8.8. Equip

85

8.9. Contractes

94

8.10. Finançament

9. Disseny audiovisual

103

107

9.1. Estudi i anàlisi de referents

107

9.2. Flux de treball

130

9.3. Programari utilitzat

187

10. Disseny i creació de so 10.1. So del curtmetratge

191 191

10.2. Mapping

194

10.3. Web

194

11. Realització i producció transmedia i multimèdia

194

11.1. Arquitectura de la informació

194

11.2. Disseny d'interfície

199

11.3. Definició de contingut

214

11.4. Programació de la nostra web

228

12. Presentació

240

12.1. Ideació

240

12.2. Museu

240

12.3. Passatge del terror

242

12.4. Exposició

243

12.5. Ambientació

243

12.6. Dinàmica

245

13. Mapping

247

13.1. Ideació

247

13.2. Disseny de l’espai

247

13.3. Contingut visual

248

13.4. Art

250

13.5. Proves de rodatge

251

13.6. Rodatge

251

13.7. Muntatge

251

13.8. Publicitat

252

3


13.9. Execució

253

13.10. Conclusions

254

14. Llibre il·lustrat

256

14.1. Ideació

256

14.2. Proves de dibuix

256

14.3. Dibuixos lineals

258

14.4. Color

260

14.5. Digitalització

260

14.6. Enquadernació

261

14.7. Final i conclusions

261

15. Conclusions

264

16. Annexes

266

1. Introducció

4


1. Introducciรณ

4 5


1. Introducció 1.1. Presentació del projecte 1.1.1. Títol Septem neix de les ganes de desenvolupar una narrativa de terror que parli sobre les malediccions. No sempre ens trobarem amb supersticions dolentes en la vida com per exemple: la del trèvol de quatre fulles o trepitjar un excrement de gos, els quals, segons el que diuen els rumors, ens aporten bona sort en la vida. Malgrat això, nosaltres ens volem centrar en una superstició una mica més terrorífica.

El nostre projecte transmèdia gira al voltat d’un curtmetratge en el qual ens centrem en la maledicció dels set anys de mala sort (que dóna nom al nostre projecte), la qual té lloc al trencar un mirall. Per enriquir i donar forma al nostre projecte també hem desenvolupat una pàgina web que té com a objectiu informar sobre el projecte, un mapping que s’ha desenvolupat per generar una experiència immersiva al públic i un llibre il·lustrat que té la funció de mostrar l’origen d’aquesta maledicció.

El títol del nostre projecte és Septem. La maledicció que tractem és molt antiga, els avantpassats llunyans diuen que un dels llocs on va tenir més auge va ser a Itàlia, on fa molt de temps es parlava llatí, per això el títol del nostre projecte és en aquesta llengua. La paraula Septem vol dir “set” (número set). És un número que ha agafat molta força dins del món de les supersticions, sobretot en la qual es basa el nostre projecte.

Aquest curtmetratge està protagonitzat per la Marta. Ella és la noia que pateix la terrible maledicció dels set anys de mala sort al trencar un mirall. Aquesta s’haurà d’enfrontar a un monstre que prové del més enllà, del món dels miralls, per tal de poder fugir de la maledicció. De fet, estem cent per cent segurs que els miralls no són portals a una altra dimensió?

Tot el conjunt d’aquest projecte ens permet conèixer el que ha viscut la Marta, el que l’ha portat a rompre un mirall i, fins i tot, el que ha portat al monstre a atacar a la nostra protagonista. Volem fer veure a tots els espectadors que les malediccions existeixen per algun motiu, encara que molta gent no ho cregui.

6


Aquesta memòria és un clar reflex de tota la ideació i el procés creatiu del nostre projecte (el curtmetratge, la web, el mapping i el llibre il·lustrat). Els usuaris que la llegeixin podran entendre els nostres objectius, la temàtica, etc.

1.1.2. Procés creatiu L’inici d’aquest projecte va tenir lloc a l’assignatura de 3r de carrera de l’ERAM, dirigida per en Marc Plana i anomenada “Redacció i desenvolupament de guió”. Dins d'aquesta assignatura en Miquel Fernàndez Fuster va voler crear un guió de terror i d’aquí va néixer una primera versió del que seria, en un futur, Septem. Aquest guió no va ser escollit pels professors en una primera selecció. De fet, va sorgir més tard, quan uns quants alumnes de la classe al no veure’s motivats pel projectes escollits van decidir desenvolupar-lo. Primerament tenia un altre títol, però més tard, i amb una votació més consensuada va passar a dir-se com es coneix ara.

Una vegada es va formar aquest grup, el primer pas va ser presentar-nos una mica entre nosaltres i donar-nos els números de telèfon, per així poder contactar entre nosaltres durant l’estiu. També vam aprofitar per repartir-nos els rols dins l’equip, segons les qualitats i capacitats de cada un. Aquests càrrecs són els següents:

-Direcció: aquest departament és l’encarregat de supervisar cada departament des de més a prop, veure la seva evolució i la seva funcionalitat. La seva tasca més important és la de que tots el projectes tingui una unitat i una coherència.

-Ajudant de direcció: l’ajudant de direcció és un dels càrrecs més importants durant la preproducció i el rodatge, ja que és l’encarregat de la planificacions, controlar els tempos, de que no hi sorgeixin imprevistos, etc.

-Producció: és bàsicament el que s’encarrega de tota la part administrativa del projecte i, a més, porta a terme tota la recerca del material necessari perquè el projecte pugui portar-se a terme correctament.

7


-Direcció de fotografia: Aquest rol és l’encarregat de portar a terme la part visual del projecte i que aquesta sigui de qualitat.

-Direcció d’art: és l’encarregat d’ambientar tots els espais i plataformes per tal de que hi hagi una unitat estètica.

-Programació: és l’encarregat de programar la pàgina web.

-Sonidista: és l’encarregat de gravar tots els sons i de produir els foleys necessaris. Aquests han de ser el més immersius possible.

-Disseny: és l’encarregat de crear la imatge corporativa i l’estètica gràfica del tot el projecte. Per tal de crear una identitat pròpia.

Després d’aclarir els rols i d’atorgar un càrrec i un subcàrrec a cada un dels membres de l’equip, es va dur a terme una xerrada preparatòria per a l’equip i es van imposar tasques per tal de tornar preparats després de l’estiu.

1.1.3. Equip Després de formar l’equip amb nou alumnes de l’ERAM, cada persona va assumir un rol principal i un de secundari. No totes les persones van poder escollir el rol que més els hi agradava, però per aquest motiu es va buscar a gent interessada dins i fora de l’ERAM perquè els pogués ajudar a assumir el seu rol amb més facilitat. Els ajudants externs els hem trobat gràcies a les productores i contactes propers. Amb cada un dels ajudants que hem incorporat a l’equip, ens hem assegurat de que podria aconseguir els objectius que se li proposaven.

Després d’unes poques setmanes de començar el projecte, es va comprovar que necessitaríem ajuda en els següents departaments: so, programació, il·luminació i maquillatge. Finalment el nostre equip està format per els següents membres:

8


Miquel Fernández Guionista i director

Neïs Gutierrez Productora i postproducció

Janet Gutiérrez Programadora i script

9


Daniel Morales Disseny, ajudant de producció i DIT

Maria Vilà Ajudant de direcció, ajudant de producció i il·lustradora

Pedro Rodríguez Il·lustrador i director de so

10


Marcos Costa Director de Fotografia i postproducciĂł

Abril Cruz Directora d’art, ajudant de disseny i Runner

Nuria Iglesias Ajudant de fotografia i making of

11


Alícia Bullich Elèctrica i ajudant d’art

Michel Paris Elèctric i ajudant d’art

Ramon Creus Compositor de la Banda Sonora Original

12


Adrià Reig Ajudant de la postproducció de so

Aida Grande Maquilladora

13


2. Referents

14 14


2. Referents 2.1. Referents Cinematogràfics 2.1.1. Lights Out El curtmetratge Lights Out és un dels referents principals del nostre projecte. Des dels inicis, el guió s’ha construït a partir d’aquest referent, ja que sempre s’ha buscat crear un curtmetratge breu però intens. Al llarg d’aquest curt el suspens va augmentant, a cada segon que passa, fins arribar al clímax, quan apareix el monstre. En relació amb el nostre guió, nosaltres volíem aconseguir la mateixa sensació, però amb un millor art i fotografia. També cal anomenar que el mateix director té un altre curt anomenat “Cam Closer” que aconsegueix la mateixa sensació: manté a l’espectador sempre a l’espera i al final el sorprèn amb un ensurt que ningú s’espera. Fotograma de la pel·lícula Lights Out

2.1.2. Babadook Aquesta pel·lícula ens ha proporcionat la base fonamental per al nostre curtmetratge, ja que té una direcció d’actors i un ambientació sinistre molt innovadora i tenebrosa, a més, de tenir un guió impecable. Aquesta pel·lícula narra una història amb la qual ens podem quedar bastant sorpresos i pensatius respecte el final. Una altre cosa a destacar és la seva imatge gràfica.

Fotogrames de la pel·lícula Babadook

15


2.1.3. Expediente Warren Pel que fa a l'ambient, aconsegueix fer por i la música és bastant inquietant a partir de quan trenca el mirall. L'estil que buscàvem era com el d’Expediente Warren, amb música que fa endinsar-te i mantenir-te alerta constantment. En la pel·lícula hi ha un moment en el qual una nena es troba sola a casa amb la seva àvia i comença a experimentar casos paranormals. Aquesta escena és la que trobem bastant adient pel nostre curt.

Fotograma de la pel·lícula Expediente Warren

2.2. Referents multimèdia En quant a referents multimèdia i transmèdia, vam fer una gran recerca de totes les nostres plataformes (curt, llibre il·lustrat, web i mapping). No obstant això, parlarem més endavant en el punt 3.2 de la memòria.

2.3. Referents Mapping Abans d’endinsar-nos en fer el mapping, vam fer una recerca de referents. Posteriorment vam fer una selecció de cinc referents, molt diferents entre ells, tant pel que fa al seu contingut com per la seva estètica. Els referents són els següents:

16


- Gallery invasion1 de Filip Sterckx. "Gallery invasion" és un mapping molt innovador i dinàmic realitzat per la companyia Skullmapping. Aquest va ser exposat en la galeria Antoon a Leuven (Bèlgica). És un clar referent del que és un mapping ben fet i professionalment executat. Ens agrada en especial perquè juga amb parets i quadres, a l’igual que volem fer nosaltres, malgrat que la temàtica és molt diferent. El protagonista de la instal·lació és un mico que va saltant de quadre en quadre i interactuant amb aquests.

Petita mostra del mapping. "Gallery invasion"

- Aigua, ferro i suro de Xavi Bové i Onionlab2. "Aigua, ferro i suro” és un impactant espectacle de llums de Xavi Bové que va inaugurar el festival “Flors i violes” que es va dur a terme a Palafrugell, el passat mes d’Abril de l’any 2018. Malgrat que l’estil de mapping no s’assembla al que nosaltres volem executar, ja que és a l’aire lliure i de grans dimensions, l’hem de tenir present pel que fa a la sincronia de la imatge i la música.

Petita mostra del mapping "Aigua, ferro i suro" 1

https://vimeo.com/189192769

2

https://vimeo.com/269377603

17


- El cicle de la vida de Xavi Bové3 . “El cicle de la vida” és un mapping a l’aire lliure combinat amb la música en directe de l’autor R. Strauss. Aquest es va reproduir el passat mes d’agost del 2018. D’aquest ens crida principalment l’atenció algunes composicions com la que es pot veure en la fotografia de sota. Els feixos de llum ressegueixen les portes i les finestres, dibuixant una composició de quadrats i rectangles (tal com hem dissenyat nosaltres la nostra instal·lació).

Petita mostra del mapping "El cicle de la vida"

- VideoMapping Cube de Guerra Stefano4. Aquest és un mapping molt menys ambiciós, és un treball de l’any 2013-2014 realitzat per un alumne de l’escola Abafg. El fet pel qual el considerem un referent és perquè ens ha servit d’inspiració per a fer el cartell publicitari. Ja que ressegueix les caixes a l’igual que nosaltres hem resseguit els nostres quadres i marcs.

Petita mostra del mapping "Video mapping Cube"

3

https://vimeo.com/104846862

4

https://www.youtube.com/watch?v=zKIyTqD7SPg

18


- Live face projection mapping de Kat Bon D, Sephora i WildBytes5. “Live face project” és un mapping publicitari vinculat a la marca de bellesa de la tatuadora Kad Von D. Quan la marca va arribar a Espanya de la mà de Sephora, van decidir organitzar un sorprenent esdeveniment per llençar els productes. Per cridar l’atenció del públic van optar per fer un face mapping i simular el maquillatge de manera digital. És un referent molt diferent dels anteriors, però tot i això, ens crida l’atenció per la seva delicadesa i l’harmonia que aconsegueixen entre la imatge i la simfonia.

Petita mostra del mapping "Live face projection"

2.3. Referents Llibre il·lustrat Els referents del llibre il·lustrat s'han basat en diferents estils tant de dibuix com de disseny editorial. Abans d'idear el guió, es va fer una recerca de referents per a definir la línia que tindria el nostre llibre. D'una banda es van buscar il·lustracions, tant d'artistes com de pel·lícules de terror conegudes, com per exemple: Babadook. Aquesta última justament té un llibre que explica la història del monstre del film. Una vegada definit l'estil de dibuix, es va decidir com seria l'enquadernació i el format. 
 El primer referent és el llibre il·lustrat de Babadook. Les il·lustracions tenen un fons neutre, amb una lleugera textura. Les figures tenen un grau icònic baix, amb un traç lineal, la qual cosa afavoria l'ambient espectral i terrorífic. El monstre del llibre té un tractament diferent, és molt més fosc i sense traç lineal. També cal destacar que hi ha parts interactives, en les quals el lector pot moure les il·lustracions.

5

https://vimeo.com/143267919

19


Llibre il·lustrat de Babadook

Respecte als artistes referents del llibre trobem a Donen Charley, un il·lustrador de terror. Les seves il·lustracions de monstres ens van inspirar en el tractament que li volíem donar al monstre de la nostra història. 
 


Esbossos de monstres

Finalment, després de buscar com enquadernar i com donar la textura i el acabat el llibre, vàrem trobar al fotògraf Juanan Requena. Els seus llibres de fotografia són obres d'art per sí mateixes. En específic vam agafar com a referent el seu llibre: “Canvia constantment”. Ens va agradar molt la textura que li havia donat al paper i l'acabat de les vores. També la unió entre les pàgines, que permeten que el llibre es pugui llegir de forma tradicional o bé desplegar-lo per a poder llegir-ho tenint una visió general de tot el llibre.

Referent de llibre il·lustrat

20


3. Declaracions i intenció d’equip

21 21


3. Declaracions i intenció d’equip Septem tenia com a objectiu principal explicar tot el procés del nostre projecte transmèdia. La principal plataforma és un curtmetratge. Ara bé, el projecte també inclou altres plataformes: una pàgina web, un llibre il·lustrat del monstre, un mapping, i les xarxes socials.

3.1. Idea Volíem desenvolupar un projecte transmèdia que tingués com a nucli del treball un curt. Aquest parla sobre les supersticions i malediccions de la nostra cultura. El curt ens explica la història de la Marta, una noia que trenca un mirall i com a conseqüència és arrossegada al món dels miralls per un espectre.

22


3.2. Descripció El projecte s’incia amb la idea de desenvolupar el curt, però aquest s’enriqueix i creix amb l’ajuda de quatre plataformes més. El curt ens parla del present, el llibre il·lustrat del passat i a través del circuit interactiu es construeix el futur. Aquestes plataformes creen un fil cronològic, de manera que si visualitzes les tres plataformes amb l’ordre adequat, t’enriqueixies molt més i pots comprendre molt millor la història.

El projecte es divideix en tres grans apartats:

1. El passat queda reflectit en el llibre il·lustrat. En aquest es mostra la vida del monstre abans d’arrossegar a Marta a dins del món dels miralls. Centrant-se sobretot en el començament de la superstició dels miralls.

2. El present que parla de la vida quotidiana de Marta i com aquesta canvia quan trenca el mirall i és maleïda.

3. El futur que tracta de posar el públic en el lloc de Marta i crear una perspectiva de futur, és a dir, una continuació directa del curt (desenvolupant una experiència sensorial).

3.3. Objectius L’objectiu principal del nostre projecte era entretenir a l’espectador, però al mateix temps que aprengués més sobre les malediccions i supersticions. També volíem oferir una experiència on el públic pogués endinsar-se en el món imaginari del nostre projecte. Vam dividir els objectius entre generals i específics: Generals: -

Ensenyar el background de la nostra cultura sobre les malediccions.

-

Endinsar-se en el món imaginari del nostre projecte.

-

Portar l’espectador a una experiència sensorial.

-

Entretenir a l’espectador.

23


Específics: -

Realitzar un treball del gènere del terror.

-

Crear una sensació de neguit a l’espectador quan veu el nostre projecte.

3.4. Metodologia Els passos que vam seguir en aquest projecte eren diversos. En un principi, necessitàvem un curt i aquest va sorgir del nostre director i guionista. Posteriorment el vam posar en comú per tal de modificar-lo i adaptar-lo al nostre interès i possibilitats. Un cop parlat, vàrem decidir crear més plataformes i, per tant, era necessari seguir el següent procés:

Preproducció ●

L’elecció d’una història.

Fixar els objectius.

Definir un públic objectiu.

Recerca de referents.

Recerca d’informació sobre malediccions i supersticions.

Creació de xarxes socials.

Realització del background dels personatges i el llibre il·lustrat.

Càsting d’actors.

Producció ●

Realització del llibre il·lustrat.

Realització de l’arbre d’informació de la web del projecte.

Realització del diagrama de fluxos de la web del projecte.

Ideació i conceptualització de la interfície de la web.

Realització del curt.

Postproducció ●

Procés de postproducció del curt.

Creació d’imatge gràfica (Merchandising).

24


Proves respectives de navegació i funcionalitat.

Preparació conceptual i física de la presentació final.

Millores del projecte necessàries.

Feedback del projecte.

3.5. Definició del públic objectiu El públic objectiu (target) del nostre projecte era bastant ampli, ja que el tema englobava diferents aspectes rellevants en la nostra cultura com eren les malediccions i supersticions. Això permetia dirigir-nos tant al públic jove com adult.

No obstant això, la prioritat era mostrar-ho a un públic jove, amb la finalitat que es senti atret per l’essència de terror del projecte.

3.6. Justificació del títol El nom que vam decidir prové del llatí Septem que vol dir set. Creiem que és un número molt important en la nostra cultura, ja que arrossega moltes connotacions:

-

Set anys de maledicció per trencar un mirall.

-

Set dies per crear el món segons la religió.

-

Set vides té un gat.

-

Set pecats capitals.

-

Set mars.

-

Set oracions en el Pare nostre.

-

Set colors en l’arc de Sant Martí.

-

A més a més, és un número important en el nostre curt, pel fet que la maledicció dels miralls també està relacionada amb el número set. Es va veure en moltes escenes reflectit, per aquest motiu vam voler donar-li la mateixa importància que es dóna a la nostra cultura dotant-nos amb el seu nom.

25


3.7. Valors afegits del projecte Com bé hem esmentat en anteriors punts, els valors afegits del projecte són els següents: -

Transmetre una història de terror a través del transmèdia, un discurs que s’allunya més enllà del curt.

-

Inventar un nou monstre relacionat amb el món dels miralls.

-

Crear un espai on l’espectador pugui posar-se a la pell de la Marta.

-

Posar les nostres aptituds a prova per veure què som capaços de fer en un temps molt limitat.

-

La creació d’un projecte nou de caràcter terrorífic en el nostre perfil.

-

Plasmar un fet del gènere de terror a través de la il·lustració per diferents artistes.

-

Informar sobre els mites culturals, com per exemple els 7 anys de mala sort al trencar un mirall que es veu en el curt.

-

Provocar i generar emocions a l’espectador.

-

Buscar la participació del públic amb una història interactiva.

3.8. Paraules clau Superstició, maledicció, set, mirall, suspens.

3.9. Equip i rols corresponents - Miquel Fernàndez: direcció. - Maria Vilà: ajudant de direcció, ajudant de producció i il·lustració. - Neïs Gutierrez: producció i postproducció. - Marc Costa: direcció de fotografia i postproducció. - Nuria Iglesias: ajudant de fotografia i making of. - Daniel Morales: direcció de disseny, ajudant de producció. - Abril cruz: direcció d’art i ajudant de disseny. - Pedro Rodríguez: direcció de so i il·lustració. - Janet Gutiérrez: direcció de multimèdia i portaveu.

26


Direcció Direcció Miquel Fernandez Ajudant de direcció Maria Vilà

649 632 359 659 004 444

Producció Producció Neïs Gutierrez 665 788 415 Ajudant de producció Maria Vilà 659 004 444 A j u d a n t d e p r o d u c c i ó D a n i e l 689 075 616 Morales

Fotografia Direcció de fotografia Marc Costa 689 109 045 Ajudant de fotografia Nuria Iglesias 646 341 458

Art Direcció d'art Abril Cruz

a 645729295

So Direcció de so Pedro Rodríguez

a 655340956

Disseny Direcció de disseny Daniel Morales Ajudant de disseny Abril Cruz

689 075 616 645 729 295

Postproducció Edició Neïs Gutierrez Edició Marc Costa

665 788 415 689 109 045

Il·lustració Pedro Rodríguez Maria Vilà

618 548 301 659 004 444

Multimèdia Janet Gutierrez

a 655340956

Portaveu Janet Gutiérrez

655 340 956

27


3.10. Benchmarking 3.10.1. Justificació a nivell temàtic 3.10.1.1. Taula Nom projecte

Nom projecte

Nom projecte

Nom projecte

Babadook

Jennifer Kent
 2014

http:// www.thebabad ook.com/

Sis anys després de la violenta mort del seu marit, Amelia (Essie Davis) no s'ha recuperat encara, però ha d'educar a Samuel (Noah Wiseman), el seu fill de sis anys, que viu aterroritzat per un monstre que se li apareix en somnis i amenaça amb matar-los. Quan un inquietant llibre de contes anomenat “The Babadook” apareix a la seva casa, Samuel arriba al convenciment que el Babadook és la criatura amb la qual ha estat somiant. Llavors les seves al·lucinacions es fan incontrolables i la seva conducta, impredictible i violenta. Amelia, cada vegada més espantada, es veu forçada a medicar-lo. Però, de sobte, comença a sentir al seu al voltant una presència sinistre que la porta a pensar que els temors del seu fill podrien ser reals.

28


Panzer Chocolate

Robert Figueras 201

http:// www.filmutea.c om/wpcontent/ uploads/ 2013/12/2013120 2_PressBook_P Ch.pdf

Julie, una estudiant anglesa d’arqueologia, viatja a Barcelona buscant proves que argumentin la investigació en la que basa la seva tesis doctoral: les muntanyes del Nord del Pirineu amaguen obres d’art que els Nazis van robar durant la II Guerra Mundial. Aviat ella juntament amb 3 amics descobreixen un búnquer anomenat “Valhalla” pel règim, protegit per Das Kommandant Frank. És una monstruosa criatura creada durant la guerra. A partir d’aquest moment, la pacífica vida d’aquest grup d’amics es convertirà en un terrible malson.

A Quiet place

John Krasinski 2018

http:// www.aquietpla cemovie.com/

En una granja aïllada de tota civilització a Estats Units, una família procedent de l'oest és assetjada per una presència fantasmal.

Lights out

David F. Sandberg 2013

https:// www.youtube.c om/watch? v=adap4rzlM2I

Una noia veu un espectre només quan apaga la llum.

29


Resident Evil 3

Kazuhiro Aoyama 1999

http:// www.residente vil.com/

Infection

Oriol Costa, Oriol Jiménez, Berta Nicolau, Deli Ponce, Pep Roca, Sara Rodríguez, Guillem Tarrés 2016

La protagonista Jill Valentine, qui va sobreviure al desastre viral de la mansió Spencert, haurà d'escapar de la ciutat abans que el govern dels Estats Units decideixi erradicar-la juntament amb la seva població infectada per mitjà d'un míssil nuclear, però el que no sap és que la corporació Umbrella ha creat un arma biològica programada especialment per eliminar a tots els membres restants de S.T.A.R.S. El protagonista es troba en un món postapocalíptic on l’exterior és insuportable per viure i les persones s’han tornat menys comprensives.

The walking Dead

2011

https:// www.skybound .com/thewalking-dead/

Després d'estar en estat de coma, el policia Rick Grimes descobreix que una malaltia va originar un apocalipsi zombi. Rick liderarà un grup de supervivents per buscar un lloc segur, però les lluites més perilloses sorgiran entre ells mateixos.

Mr.Dentonn

Ivan Villamel 2014

https:// vimeo.com/ 258269539

Un curt de terror. En una nit d'hivern freda, Laura llegeix al seu germà David la història d'una estranya criatura que ataca als nens. De sobte, un calfred recorre el cos de Laura, sentint una estranya presència a la casa. És ell.

30


Oculus, el espejo Mike Flanagan http:// del mal 2013 www.oculus201 4.com/

Fa temps que un assassinat va deixar orfes a dos nens. Les autoritats van culpar al germà, però la germana va créixer creient que el veritable culpable havia estat un antic mirall maleït. Ara, completament rehabilitat i amb vint anys complerts, el germà està llest per començar de nou, però la germana està decidida a demostrar que va ser el mirall el que va destrossar la seva família.

Dansmonsters

Es tracta d’un artista que dibuixa monstres a tinta.

Dansmonters

http:// dansmonsters. com/

3.10.1.2. Anàlisi 3.10.1.2.1 A quiet Place

“A quiet place” és un exemple cinematogràfic de pel·lícula de terror. Tracta molt bé el context dels protagonistes, que han de fer molts preparatius per no ser descoberts, parlar amb llenguatge de signes, posar sorra al terra… És un exemple de que els detalls importen, per fer més realista la situació que viuen els protagonistes. La part del curt on hi ha més tensió i terror, com per exemple quan els protagonistes són perseguits pels monstres, estan molt ben muntades tècnicament, utilitzant el contrast de llums. Quan no hi ha perill els plans són generals i amb una il·luminació càlida, en canvi, quan hi ha perill els plans són tancats i amb llum freda. Els foleys d'aquesta cinta també estan molt ben aconseguits. Són un bon referent per al departament de so.


Cartell de la pel·lícula Un lugar tranquilo

31


En la part de disseny vam voler destacar un ús senzill però pràctic de la tipografia, marcant les paraules clau amb el color vermell. La pàgina web era molt simple, simplement amb la sinopsi, el tràiler i enllaços per comprar els blu-ray.

3.10.1.2.2. Babadook

Aquest film ens va ajudar molt en un punt específic del nostre treball, com desenvolupar el llibre il·lustrat. Però també tenim en compte la importància de la pel·lícula. Aquesta estpa molt ben realitzada i és un referent indispensable que mostra una l’estètica molt semblant a la que nosaltres busquem. Un altre detall interessant és el leitmotive del monstre, quan es sent un soroll de grills ja podem intuïr que aviat apareixerà. La il·luminació des del principi és fúnebre i ajuda a endinsar-se en la història. També destaca el treball de maquillatge que esdevé molt important per ressaltar l'estat mental i físic de la protagonista.
 
 La web estava totalment caiguda i no es podia accedir. No obstant això, hi ha un vídeo a Vimeo que realitza un “walkthrough” per la web, ensenyaven un scroll molt elaborat que ens va permetre observar algunes escenes de la pel·lícula intercalades amb animacions del llibre il·lustrat.

3.10.1.2.3. Mr.Dentonn

Aquest curtmetratge també és un referents clau. Aquest curt ens ensenya com es pot fer una bona producció amb una història senzilla però intensa com la nostra. Té molts efectes, com el reflex dels miralls que ens servien de referents (tot que a vegades són una mica confusos). La il·luminació està molt ben treballada i és un clar exemple de com s’ha de il·luminar. Hi ha bon treball de decoració i atrezzo (cases de nines, casa antiga, el recurs del fum, etc). Repetició de sons al llarg del curt, aquests són els típics com per exemple les passes o cops. Hi ha una profunditat de camp curta i hi ha nombrosos canivis d’enfoc a desenfoc.

32


Fotogrames de Mr. Dentonn

3.10.1.2.4. Panzer Chocolate

D'aquest projecte transmèdia solament vàrem poder veure el pressbook, però aquest ens va ajudar molt. A part del llargmetratge, el projecte també inclou interactivitat amb la pel·lícula en temps real, un doble final, un videojoc, una novel·la i un còmic, que es distribueix a través d'una App.


Dels fotogrames que vam veure del llargmetratge vam poder extreure alguns aspectes útils com el canvi d'il·luminació entre els càlids i freds i un esplèndid treball d'art. 
 El còmic realitzat era interessant doncs no mostra la història del llargmetratge sinó que es tracta d'una preqüela amb molts nexes apreciables. La novel·la, que era una adaptació del guió, compte amb diferents finals alternatius, un total de cinc.

Fotogrames de Panzer Chocolate

33


3.10.1.2.5. Dansmonster

“Dansmonster” és un referent diferent, es tracta d'un il·lustrador de monstres. És un referent molt útil pel departament d'il·lustració, considerant que té una àmplia biblioteca de monstres creats per ell mateix. Aquests són il·lustrats amb tinta, amb pocs degradats, essent una estètica bastant terrorífica. 
 


Referents de monstres

La seu web és incompleta, està força buida i amb poques il·lustracions. El seu perfil d’Instagram és realment la plataforma on penja totes les seves il·lustracions, un compte actiu.

34


3.10.2. Justificació de nivell estètic 3.10.2.1. Taula Nom projecte

Autor any

URL

Descripció

Animales de cristal

Sergi Salas, http:// Albert animalesdecristal.co Almario, Laura m/ Gázquez, Guillermo Enrique Osorto, Marti Aguer, Ingrid Miralpeix, Agusti Lopez, Ernest Fernandez, Imanol Fernández, Aina Quintana, Claudia Augé, Albert Luis, Pau Rodríguez. 2018

Animales de cristal és un projecte transmèdia que parla sobre la por a créixer. Utilitza un curtmetratge contemplatiu i introspectiu i una web complementària que et permet aprofundir més en la temàtica.

Mientras duermes

Jaume Balagueró, 2011

http:// www.filmax.com/ peliculas/mientrasduermes.4

César és el superintendent d'un edifici de departaments i és molt proper als hostes. Ell en secret gaudeix provocant dolor als altres, i l'ocupant del departament 5B serà el seu següent objectiu.

Heli

ThemeSun, 2014

https:// ar.pinterest.com/pin/ 54873553583803898 6/

Tema singlepage per a compartir en PSD creat per ThemeSun a la pàgina de Themeforest.net. S’hi mostra un estil blanc i negre minimalista.

35


SAO Aliacization

Kadokawa production, 2018

https://saoalicization.net/

Sword Art Online és una sèrie de novel·les lleugeres japoneses escrites per Reki Kawahara i il·lustrades per Abec. A partir d'aquestes, s'han creat diverses adaptacions, tant de manga com d'anime. La web està dedicada a la tercera temporada de la saga.

Phantasy Star 2 Online

SEGA, 2015

http://pso2.jp/

És una sèrie de videojocs de rol de videoconsoles i altres mitjans, creada per SEGA. El joc original va debutar l’any 1987 en la Sega Master System amb Phantasy Star on al jugador se li presenten diferents laberints en els quals ha de trobar la sortida per seguir amb la seva aventura, trobant de forma aleatòria diferents enemics. Segueix fins al present amb Phantasy Star Online 2, la incursió de Sega en el regne dels MMORPG i Phantasy Star Nova, la incursió de Sega en el regne dels jocs de Rol d'acció. Cadascun dels jocs de la sèrie compta amb un escenari de ciència ficció amb una combinació de cross-gènere de la màgia i la tecnologia.

36


Vampiros

Meritxell Ribas, 2012

https:// meritxell.carbonma de.com/projects/ 4149215

Una antologia dels millors relats clàssics sobre vampirs. El vampir és un clàssic. El gran clàssic dels mites de terror. De l'imaginari al paper, mai ha deixat d'estar present en la literatura, com a adaptació o com una aparició en altres obres. L'interès no sembla esgotar-se: la seva figura és immortal i continua reinventant-se, com és propi de la seva condició. Aquesta antologia pretén mostrar com era Dràcula abans que Bram Stoker li donés el nom i la forma que tots coneixem. El poder del vampir havia temptat, abans que a ell, als més grans genis de la literatura: Goethe, Gógol, Dumas, Tolstoi, Byron, Conan Doyle... i totes les seves visions estan aquí reflectides.

37


Murders in the Rue Morgue

Bela Lugosi Sidney Fox, 1932

https:// catalog.afi.com/ Catalog/ moviedetails/3927

Canapés de muerte

James https:// Abaddon, 2017 www.facebook.com/ jamesabaddonartist /

Murders in the Rue Morgue és una pel·lícula de terror nord-americana de 1932, basada molt vagament en el relat d'Edgar Allan Poe “Els crims del carrer Morgue”. Bela Lugosi, un any després de la seva actuació de Dràcula, retrata a un científic boig que segresta a dones i les injecta amb sang del seu simi engabiat i malhumorat. La fotografia de Karl Freund i la direcció de Robert Florey han estat lloades per la premsa especialitzada i caracteritzades com a "expressionistes" pel crític Leonard Maltin. Les seqüències violentes van portar a Universal Pictures a reduir la seva duració de 80 minuts a 61 minuts. Canapés de muerte (Microrelats de terror) és una sucosa col·lecció d'històries macabres curtes amb un brillant final inesperat, i magistralment il·lustrades pel llegendari dibuixant Esteban Maroto, el mestre del terror Santipérez i per Rafater.

38


No respires

Don't Breathe

http:// sites.sonypictures.co m/dontbreathe/ discanddigital/

Don't Breathe (No Respires) és una pel·lícula nordamericana de terror i thriller dirigida per Federico Álvarez i escrita pel mateix Álvarez i Rodo Sayagues. La història parla d'uns lladres que saben que un cec guarda molts diners en el seu habitatge, i entren a la seva casa per robar-los-hi. El que descobreixen és que l'home guarda un secret terrible, i el que semblava un robatori senzill s'acaba convertint en el pitjor malson de les seves vides.

Bates Motel

Carlton Cuse Kerry Ehrin Anthony Cipriano

https://blazetv.es/

Bates Motel és una sèrie de televisió de terror psicològic dramàtic nord-americà. És una preqüela contemporània i una reimaginació de la pel·lícula de 1960 d'Alfred Hitchcock “Psycho”. Representa la vida de Norman Bates i la seva mare Norma abans dels esdeveniments retratats en la pel·lícula, encara que en una ciutat fictícia i un entorn modern. Max Thieriot i Olivia Cooke van ser protagonistes del repartiment principal al llarg de la durada de la sèrie.

39


3.10.2.2 Anàlisi 3.10.2.2.1 No respires

Aquest film té un gran treball d’il·luminació. A l’inici de la pel·lícula la llum és molt blanca. Però quan arribem al nucli, dins de la localització principal, la il·luminació del film canviava completament. La llum és verdosa, creant una atmosfera molt freda. Aquesta queda contrastada per petites fonts de llum càlida, a través de petites làmpades o llums de paret. És un punt que vam voler aconseguir en el nostre curt. On es va veure una sèrie de contrasts entre quan es sentia segura la protagonista (llum càlida) i quan es sentia insegura (llum freda).

No obstant, la pel·lícula mostra un art i vestuari treballat, perfectament ambientat. Cosa que nosaltres també volíem potenciar.

Fotogrames de la pel·lícula No respires

3.10.2.2.2. SAO - Aliacization

La seva estructura és simple, però ergonòmica i viva. Es desenvolupava un moviment subtil al fons que enriqueix la lectura.

També cal fer un incís en el seu fons i empaquetament de la web. És un exemple de disseny ben pensat, globalitzant tota la temàtica del propi projecte. La intenció no era copiar l'estil, però sí que volíem realitzar una web amb una estètica unificada que concordés amb tot el projecte transmèdia.

40


3.10.2.2.3. Vampiros

En el cas de Vampiros, el dibuix transmet bé el tema de la història. Utilitza tota la pàgina sense deixar ni una sola vora, la qual cosa t'ajudava a entrar completament a l’atmosfera.

A més a més, tornem a veure el recurs d’utilitzar el color negre contrastat amb una mica de color. Tal i com es pot veure en la fotografia.

Referent de llibre il·lustrat

No vam utilitzar el mateix estil de dibuix ni empaquetament simple, però sí que vam volem arribar a transmetre les emocions de la il·lustració mitjançant el blanc i negre, afegint una monocromia.

3.10.2.2.4. Mientras duermes

És una pel·lícula excel·lent, però tarda molt en definir el caràcter dels personatges i a més a més, en l’aspecte tècnic no plasma al que volem aconseguir.

És un film que genera moltíssima tensió en un espai tancat. Provocant a l’espectador la sensació que està acorralat i sense sortides. És una sensació que volem reproduir tant en el nostre curtmetratge com en la nostra presentació.

També ressaltem la seva il·luminació. Novament, trobem el joc de contrastos entre les llums fredes i càlides.

41


Fotograma de la pel·lícula Mientras Duermes

3.10.2.2.5. Animales de cristal

Animales de cristal consta d’una pàgina web amb una sola plana, amb un fons llis de color negre, lletres blanques i decorat amb algunes icones importants del seu projecte.

La nostra idea era realitzar un header interactiu i jugar amb les icones importants del projecte, al igual que ells.

No obstant això, el que no volíem reproduir era un fons llis ni un menú bàsic desplegable. Tampoc vam voler realitzar una sola pàgina, sinó que vam disposar de diferents llocs i recorreguts dins de la pàgina web.

Pàgina web d’Animales de Cristal

42


3.10.3. Conclusions En conclusió cal dir que els referents serveixen per analitzar les coses que ens agraden i les que no pel nostre projecte. També per millorar les idees obtingudes i aconseguir-ne de noves. El nostre projecte ha tingut molts punts dels nostres referents. Vam voler realitzar un joc d’il·luminacions fredes i càlides, sobretot quan la protagonista se sent segura (càlid) i insegura (fred).

També vam voler tenir una part introductòria en la nostra web, com es pot veure a “Animales de Cristal” i “Babadook”, que consisteix amb una pantalla que conté el nostre logo. Necessites donar set cops de ratolí per poder trencar-la i veure tot el contingut de la web. La web té un estil similar als nostres referents, és a dir, l’estètica de la web funciona amb la resta de plataformes del transmèdia.

Pel que fa al llibre il·lustrat, aquest està inspirat en l’estil de “Babadook”, malgrat que l'empaquetament és completament diferent.


4. Sinopsi

43


4. Sinopsi

44 44


La Marta trenca un mirall quan se'n va a dormir i a partir d’aquest moment és assetjada i perseguida per un monstre que es troba dins dels miralls. La Marta intenta trobar la manera d’escapar del monstre però finalment és atrapada.

5. Storyline La Marta es troba cansada i vol anar-se’n a dormir, però sense voler trenca un mirall quan s’aixeca del sofà. A partir d’aquest moment, l’ambient comença a tornar-se cada

45


5. Storyline

46 46


vegada més sinistre, ja que una presència estranya s’apodera del seu pis (malgrat que ella tarda en adonar-se’n). Això l’espectador ja ho pot veure abans de que ella se'n vagi a dormir.

A partir del moment que ella arriba al llit, li envia un missatge desitjant-li bona nit al seu nòvio mentre veiem una ombra estranya al mirall. Aquest moment genera el dubte a la Marta sobre si ha de desconfiar d’ella mateixa o realment ha vist alguna cosa en el mirall. Per aquest motiu, va al bany a rentar-se a la cara i aquesta es mostra alertada. Tot seguit se’n torna a dormir confiant que tot ha estat producte de la seva imaginació.

Un soroll desperta a la Marta, s’incorpora ràpidament del llit i veu tota la seva habitació plena de pintades, les quals posen “seven years”. La Marta comença a sentir por de veritat i per fi se n'adona que a la seva casa hi passa alguna cosa estranya. Espantada intenta demanar ajuda al seu nòvio a través del mòbil. Finalment, però, no aconsegueix contactar amb ningú i decideix escapar. Amb la llanterna del mòbil intenta creuar el passadís però és clava un tros de mirall trencat al peu, cau al terra de dolor i finalment, indefensa, és atrapada pel monstre.

Tot seguit, veiem al seu nòvio anant a veure la Marta. Ella no es troba al llit, sinó a dins del mirall. Es troba atrapada dins de la dimensió dels miralls.

6. Bíblia dels personatges 6.1. Marta

47


6. BĂ­blia de personatges

48 48


La Marta és la protagonista del nostre projecte. És una noia de 26 anys, cansada de la rutina però que de tan en tan té alguna oportunitat per viatjar amb el seu nòvio. Està treballant de metgessa en un hospital de Barcelona i sempre arriba molt cansada a casa. El dia en el qual es basa el curtmetratge, just fa un any que van acusar a la Marta de negligència mèdica i encara se sent culpable. Per sort el seu nòvio l’ha ajudat a superar-ho i ara ja no està tan afectada, però encara sent remordiments. Ella és una persona molt dependent, realista i no creu amb els fantasmes, ja que al haver estudiat durant tant de temps ciència mèdica ha llegit mols estudis que afirmen que no hi ha res més enllà de la mort. Tot i no creure-hi a vegades, quan mira pel·lícules de por a la televisió, s’amaga sota la manta per evitar els moments d’ensurt.

6.2. Monstre El Monstre és la personificació de la maledicció dels set anys de mala sort que s’obtenen al trencar un mirall. El que caracteritza el nostre monstre són les seves extremitats negres com el carbó, amb unes ungles allargades que provoquen angúnia a tothom qui ho veu. El monstre porta més de set anys so empresonat a dins del mirall, ja que abans era una persona com qualsevol altra, però va patir la mateixa maledicció que la Marta. Cada set anys el monstre pot atrapar a algú dins del mirall. Així, aquest podrà morir en pau sense viure més en aquella solitud eterna. Mentrestant la persona que hagi atrapat a dins el mirall es convertirà en el nou monstre. Les víctimes del monstre sempre han pecat d’alguna cosa. En aquest cas, la Marta va matar a un pacient al equivocar-se mentre exercia de metge i per això va ser acusada de negligència. El monstre és la personificació de la maledicció, del desig irrefrenable del contacte social i de la bogeria que la solitud provoca. Com a exemple cinematogràfic ens podem basar amb la bogeria a la que arriba Tom Hanks a la pel·lícula “Náufrago" quan s'inventar un amic imaginari anomenat Wilson.

6.3. Gerard Gerard és el nòvio de la Marta. Aquest no té un gran paper dins la història, però si que és important per a la protagonista, la Marta. Ella el truca cada vegada que se sent insegura. És el seu recolzament més gran. Ella no està acostumada a anar-se’n a dormir

49


sola perquè en Gerard, malgrat que és empresari, mai sol tenir les seves reunions fins tan tard.


50


7. Fases de construcciรณ del guiรณ

51 51


7. Fases de construcció del guió Les idees del guió es van començar a formar en els primers dies de començar l’assignatura de “Redacció i desenvolupament de guió”. Primer de tot es va buscar la idea: el terror. El guionista volia fer un guió de terror però no sabia amb quina història començar. El primer mes va aconseguir tenir una primer idea del guió, però no acabava de tenir un final molt quadrat, per aquest motiu va demanar ajuda al seu professor, en Marc Plana, perquè l’ajudés a sortir d’aquest pou. Més endavant, el guió va anar avançant i agafant forma fins a assemblar-se bastant al curtmetratge final. Al final de l’assignatura es va entregar la Bíblia amb la qual s’havia d’adjuntar el guió final,. D'aquesta manera podria sortir com a Treball de fi de grau grupal i es podria formar un grup amb el qual realitzar el curtmetratge d’aquest guió.

Un cop es va escollir aquest guió per tirar-lo endavant, el 19 de juliol del 2018 es va fer un Skype amb els professors David Gimbernat i Marc Plana per veure els punts forts de cada clímax i cada acte de Septem amb l’objectiu de perfeccionar el guió. El principal problema que s’havia de resoldre va ser decidir si la noia sempre veuria el monstre en persona o a través del mirall. Finalment, es va consensuar que a partir del moment en què la protagonista estigués dormint la nostra protagonista ella ja estaria a dins el món dels miralls i, per tant, totes les vegades que es veiés el monstre ja no seria mai a través del mirall.

52


8. Realitzaciรณ i producciรณ audiovisual

53 53


8. Realització i producció audiovisual 8.1. Realització audiovisual 8.1.1. Versió final del guió

ESC. 1 INT. NIT SALA Un travelling mostra un passadís fosc que arriba fins la sala d'estar que desprèn certa claror. L'habitació està decorada amb mobles austers i plena d'antiguitats. La MARTA està mirant la televisió. La llum es veu notablement reduïda perquè la televisió s'apaga. Tot seguit se sent un mirall trencant-se i una veu. MARTA Joder! El travelling segueix fent el seu camí. La MARTA (27), morena amb aspecte mediterrani, porta pijama. Estava a la sala d'estar i es dirigeix cap a la cuina per agafar una pala i una escombra. Després torna i recull el mirall del terra. MARTA marxa de la sala i entra a la cuina per tirar les restes a la brossa. Tot seguit surt de la cuina i se'n va cap a l'habitació. Una vegada s'ha perdut de vista a la MARTA la càmera fa una panoràmica i es veu a un monstre sortir de la cuina. ESC. 4 INT. NIT. HABITACIÓ La MARTA s'asseu al llit davant del qual hi ha un mirall, es desfà la cua i ho deixa tot a la tauleta de nit. Agafa el seu mòbil i li fa una nota de veu al seu AL·LOT(28) dient-li que se'n va a dormir i que li vagi bé la reunió.

MARTA Que vagi bé amor, jo ja me'n vaig a dormir... T'estimo molt!!! Al mirar-se al mirall que té davant el llit veu l'ombra que abans l'havia estat perseguint. La llum canvia de cop i veu a través del mirall que la seva habitació ara està plena de diferents escrits estranys on hi posa "sreay 7" Es gira ràpidament però no ho veu. Creu que s'ho ha imaginat. Torna a mirar al mirall i ja no veu res. ESC. 5 INT. NIT. LAVABO La MARTA es renta la cara a l'aixeta del lavabo i intenta no mirar-se al mirall. Se la veu alertada ESC. 6 INT. NIT. HABITACIÓ La MARTA es tapa amb la manta i apaga la petita llum de la (CONTINUED) Created using Celtx

54


2. CONTINUED: (2) tauleta de nit. Sense que ella se n'adoni, la CÀMERA fa una panoràmica en la qual es tornen a veure els estranys escrits on posa "sraey 7" i l'ombra maligna. FOSA A NEGRE ESC. 7 INT. NIT. HABITACIÓ La llum és molt lleugera i freda, només es veu l'habitació gracies a la llum que prové del carrer. De sobte, mentre la MARTA dorm, se sent un soroll d'algú rascant la paret. La MARTA es desperta de cop espantada i obre la llum de la tauleta de nit. Mira al seu voltant i se n'adona de que la seva habitació està vestida d'escrits on hi posa "7 years". Ràpidament i molt espantada la MARTA mira d'agafar el mòbil que hi ha a la tauleta de nit però quan el té a les mans la llum s'apaga i la MARTA fa un crit. Amb la llanterna del mòbil decideix mirar per tota l'habitació. Escolta de nou un soroll d'algú rascant una paret però com si aquest provingués de sota el llit. Amb lentitud i molt espantada mira sota el llit. No veu res, però al fixars'hi veu que un peu desapareix darrera la porta i que aquesta s'obre un poc. S'aixeca ràpidament per mirar qui hi ha però no veu res. Només es veu la llum de la pantalla del mòbil i la cara de la MARTA. Truca al seu AL·LOT:

MARTA Vinga va... El mòbil no té senyal i la Marta, cada vegada més espantada, no sap molt bé cap a quin costat vigilar. Tot seguit, la llum comença a parpellejar.

MARTA (CONT'D) (Espantada, mentre ho vigila tot) Joder... La llum deixa de parpellejar i la MARTA es tranquilitza. La velocitat de la seva respiració minva. La llum s'apaga de nou i ella decideix escapar-se utilitzant la llum del seu mòbil. Aconsegueix arribar fins el passadís i es dirigeix cap a la porta de sortida, però a mig camí nota (CONTINUED) Created using Celtx

55


3. CONTINUED: (2) com es clava un vidre i cau al terra del dolor. Il·lumina el seu peu amb el mòbil i observa tots els peus plens de vidres. Amb el mòbil mira cap al sostre on hi veu mil vidres punxeguts penjant. De sobte l'ombra està al darrera de la MARTA, ella mira cap al darrera, i és arrastrada fins a l'habitació. TALL ESC. 8 INT. NIT. CASA El seu al·lot obre la porta de casa i va cap a l'habitació en silenci, encén la llum i al no trobar-s'hi a la Marta dóna mitja volta. AL·LOT MARTA? Tot seguit, al mirall al costat del llit hi apareixen unes mans que intenten sortir del mirall, però poc després, són arrossegades a dins i desapareixen.

FI

Created using Celtx

56


8.1.2. Registre de propietat intel¡lectual (RPI)

57


8.2. Guió tècnic 8.2.1. Referents fotogràfics El guió tècnic ens va ajudar a materialitzar i narrar el nostre contingut amb l’ajuda de referents audiovisuals escollits prèviament. Hereditary n’és el principal.

Hereditary ajuda a il·luminar cada un dels espais on es desenvolupa l’acció amb la fusió de la llum exterior i freda amb la llum interior i càlida. La banda sonora original contribueix a donar un ambient de tensió i suspens amb el qual ajuda a construir una sinergia amb els sentiments i les emocions que sent el personatge protagonista.

Hereditary (2018)

Un altre referent és el de We need to talk about Kevin que utilitza plans de mans al llarg de tot el llargmetratge com a recurs narratiu i agafa un pes simbòlic molt important. En el nostre cas, són els miralls que es troben al llarg de tot el pis de la Marta.

We need to talk about Kevin (2011)

58


Un cop trobada la localització o localitzacions on desenvolupar el guió escrit, va ajudar a acabar d'ajustar les escenes i plans que s’havien agafat de referents i adaptar-los a l’espai del que es va disposar.

8.2.2. Storyboard Vam il·lustrar un storyboard per així tenir una referència visual de com seria o hauria de reproduir-se el curt un cop l’anéssim a gravar. D’aquesta manera podíem saber si ens agradava com estaven enfocats els plans i, si era així, donar-los per bons.

59


60


61


8.2.3. Guió tècnic ESC.

PL.

1

STORYBOARD

DESCRIPCIÓ

OPT.

MOVIMENT

SO

1

P.G. Marta trenca un mirall quan està mirant la TV. Recull els trossos i va a la seva habitació

15mm

Travelling In + Seguiment

TV + Mirall + Passes

2

1

P.G. S’asseu al llit

15mm

Fix

Passes + Llençols

2

2

P.A. Envia una nota de veu

35mm

Fix

Veu

2

3

P.G. Veu una persona a través del reflex del mirall i es gira per comprovar-ho

15mm

Panoràmica

-

2

4

P.G. No veu ningú i torna a mirar el reflex del mirall

15mm

Panoràmica

-

3

1

P.M.L Es renta la cara, mira al seu darrera a través del mirall

35mm

Travelling In + Transfoc

Aixeta + Aigua + Tovallola

4

1

P.M.L. Es fica dins del llit, apaga la llum i dorm.

20mm

Panoràmica

Llençols + Interruptor

PR

1

P.G. -

20mm

Travelling Out

-

62


ESC.

PL.

PR

STORYBOARD

DESCRIPCIÓ

OPT.

MOVIMENT

SO

2

P.G. -

20mm

Travelling Out

-

PR

3

P.G. -

20mm

Travelling Out

-

PR

4

P.G. -

20mm

Travelling In

-

5.1

1

P.M.C. Sent un soroll, obra el llum i s’incorpora

20mm

Seguiment + Gir

Vidre + Interruptor + Llençols

5.2

2

P.G. Veu uns escrits a la paret de l’habitació

20mm

Fix

-

5.3

3

P.D. Agafa el mòbil de la tauleta de nit

50mm

Fix

Fregament de fusta

5.4

4

P.M.L. Intenta trucar a la seva parella però comunica. La llum s’apaga

35mm

Fix

Veu + Tall de llum

5.5

5

P.M.C. Amb la llum del mòbil mira si hi ha algú a l’habitació

20mm

Seguiment

Respiració

5.6

6

P.G. Mira sota al llit i s’incorpora ràpidament

15mm

Seguiment + Transfoc

Respiració

63


ESC.

PL.

5.7

STORYBOARD

DESCRIPCIÓ

OPT.

MOVIMENT

SO

7

P.A. Torna a intentar trucar amb el mòbil i les llums fan pampalluges

35mm

Fix

Veu + Respiració + Tall de llum

5.8

8

P.D. 50mm Torna a intentar trucar amb el mòbil i les llums fan pampalluges

Fix

Veu + Respiració + Tall de llum

5.9

9

P.G. Marta s’aixeca del llit i va cap al passadís

15mm

Fix

Respiració + Llençols + Passes

6.1

10

P.M.C. Camina pel passadís mentre s’il·lumina amb el flaix del mòbil

20mm

Seguiment

Respiració + Passes

6.2

11

P.M.C. Camina pel passadís mentre s’il·lumina amb el flaix del mòbil

20mm

Seguiment

Respiració + Passes

6.3

12

P.D. Trepitja un tros de mirall

50mm

Fix

Respiració + Passes + Tall

6.4

13

P.M.C. Cau al terra

20mm

Seguiment

Respiració + Veu + Cop

6.5

14

P.M.C. Cau al terra i plora de dolor

20mm

Fix

Respiració + Veu

6.6

15

P.G. Plora de dolor

15mm

Fix

Respiració + Veu

64


ESC.

PL.

6.7

STORYBOARD

DESCRIPCIÓ

OPT.

MOVIMENT

SO

16

P.M.C. Plora i es sorpren de la ferida que té

35mm

Fix

Respiració + Veu

6.8

17

P.G. Veu que cau un mirall al seu costat i mira cap al sostre. Una mà li agafa l’espatlla i es gira.

15mm

Panoràmica

Veu + Mirall

7

1

P.G. Gerard entra a casa, travessa el passadís i entra a l’habitació.

15mm

Panoràmica

Passes

7

2.1

P.M.C. Obra la port i veu que no està dormint

35mm

Fix + Panoràmica

Porta obrint-se

7

2.2

P.M.C. Marta intenta sortir de dins el mirall però el monstre no li deixa

35mm

Panoràmica + Fix

-

Graella guió tècnic

65


8.3. Càsting 8.3.1. Convocatòria Com es pot observar en el cartell creat pel nostre equip de disseny, en aquest adjuntem el correu electrònic de l'equip perquè els candidats puguin contactar amb nosaltres i inscriure's a l'esdeveniment adjuntant una fotografia (o més) i informació addicional de contacte. Perquè els candidats inscrits siguin els adequats, en el cartell també afegim com a informació addicional, els perfils que busquem. D'aquesta manera ens van contactar vint-i-quatre candidats/es dels quals vam fer una selecció d’uns nou per poder realitzar un càsting professional acord amb l'experiència professional i les característiques relacionades amb la protagonista i figurant del nostre curtmetratge.

Des de bon principi es tenia clar quin perfil d'actriu protagonista es volia aconseguir pel curt, de manera que la cerca es va portar a terme per aparença i edat. Les nostres necessitats eren:

- Protagonista: Noia entre 20 i 30 anys, pell pàl·lida, cabell mig/curt i d'estatura mitjana.

- Figurant: Home entre 20 i 35 anys alt, cabell fosc i mig/curt. Era molt important també veure quin perfil d'acting ens demostrava per veure si encaixava dins el perfil de terror. Per això es demanava, a l'hora de contactar, una petita presentació personal i fotografia/es de perfil. També s'havia de buscar qui representés el monstre, que no tenia cap necessitat i vam utilitzar contactes dels membres de l'equip. La recerca d'actors la vam fer en geografia territorial Gironina per temes de pressupost i de localització de rodatge. Es van utilitzar cartells repartits per la ciutat, escoles d'actors, alumnes del GAE, xarxes socials i contactes previs de membres del projecte. També es van enviar correus personals a actrius que encaixaven molt bé en el projecte i es van posar diversos anuncis en pàgines web de càsting com "vibuk" i "yatecasting". La convocatòria era pel dia 19 d'Octubre de 2018 d'11h a 18:30h. A mesura que ens contactàvem els hi assignàvem (segons també les seves necessitats) un horari, de

66


manera que no se solapessin. Es buscava que tinguessin el temps necessari per actuar la part demanada i que no s'haguessin d'esperar El disseny del cartell va servir de punt de sortida en la línia del departament gràfic per començar a descobrir quin camí es volia seguir. Es van començar a fer proves de tipografia, colors, textures i es va donar vida a la idea de jugar amb els miralls i els vidres trencats. Es va utilitzar el mínim d'informació, la imprescindible, intentant remarcar dia i l’hora del càsting.

Cartell Casting Septem

67


8.3.2. Proves de Casting El càsting es va realitzar durant tot un dia i es va dur a terme a l'Escola Universitària ERAM, Factoria Cultural Coma-Cros. Així doncs vam rebre fins a set candidats i dos videobooks, ja que per limitacions geogràfiques no van poder assistir el dia de la convocatòria del càsting.

La dinàmica de l'acte va ser la següent: primer s'arribava al plató de l'Eram i s'organitzava l'espai per a les proves del càsting com les càmeres per gravar les audicions, una estàtica amb el pla general del plató i una altra a mà per seguir als candidats actuant; per una altra banda teníem el so amb una perxa; l'organització de la taula on es trobaria el director, l'ajudant de direcció i producció per prendre les corresponents notes i guiar al candidat en tot moment. Per poder gravar als candidats presentats la productora va encarregar-se de fer-los firmar els documents de la cessió de drets d'imatge que adjuntem a les fitxes de les actrius, que es trobaran als annexes. En aquesta organització d'espai també vam preparar la compra de menjar i begudes per als candidats que es presentarien al càsting.

Seguidament vam rebre als candidats a l'entrada de la classe/plató. Cada actriu tenia una hora assignada, com adjuntarem a continuació a l'horari del càsting. Una vegada situada la persona al lloc vam procedir a donar la benvinguda i a explicar la dinàmica de l'esdeveniment, ja que haurien d'interpretar una sèrie de situacions escollides pel director, acord amb la història del curtmetratge. Aquesta situació per interpretar se'ls hi va comunicar a les actrius i actor en el mateix moment, ja que valoràvem la improvisació de l'actuació i la ràpida resposta de resolució del moment.

Finalment es va informar a les actrius i actors de les dates de rodatge i horaris per acordar la disponibilitat d'aquests per a la filmació.

68


Horari càsting Hora

Actriu

12:00

Camille Latron

13:00

Carla Coll

15:00

Maria Cambill

16:00

Guillem Coca

16:30

Irene Prérez

17:30

Alba García

18:30

Paula García

8.3.3. Resultat de Càsting y Justificació 8.3.3.1. Càsting Marta

Pel paper protagonista, el de la Marta, vam seleccionar a la Camille Latron, una estudiant del Grau en Arts Escèniques a l’Escola Universitària ERAM. És una de les primeres persones que es va interessar pel càsting i pel nostre projecte. Va venir el dia de la convocatòria del càsting i ens va mostrar el seu estil d’interpretació resolent, de forma més que correcta, cada prova i situació que li demanàvem que ens representés.

Tenia moltes similituds amb el perfil que buscàvem. Físicament, tenia el cabell curt, els ulls clars i la pell molt pàl·lida. A l’hora de fer la prova del càsting, va fer un canvi de personalitat i es va transformar en una noia espantada, cansada i nerviosa, just el que buscàvem.

La Camille va ser escollida per passar la primera selecció de finalista ja que, a part d’agradar-nos com va actuar en el càsting i tenir gran semblança física amb la Marta, com hem dit anteriorment, el fet d’haver estat de les primeres persones interessades i implicar-se des de bon principi, ens va mostrar que tenia un gran interès en formar part del nostre curtmetratge.

69


Finalment, entre les últimes opcions que vam barallar per al paper protagonista, vam acabar determinant que la Camille era la persona indicada per a representar la Marta a “Septem”.

Fotografia de la Camille Latron

8.3.3.2. Càsting Monstre El personatge del monstre té gran importància pel que fa la història del curtmetratge però no té gaire complexitat en quant a actuació, ja que surt poques vegades i pocs segons en el curt. Per això vam agafar a la Carla Coll. Ella era la segona opció per interpretar a la Marta, així que vam creure oportú que ella tingués el paper del Monstre. Igual que la Camille, la Carla és estudiant en el Grau en Arts Escèniques a l’Escola Universitària ERAM.

La Carla va ser una de les opcions finals per interpretar la Marta però físicament no és el que realment buscàvem. Tot i així, sí que tenia certs aspectes físic que ens recordaven al monstre com serien, per exemple, el cabell llarg i fosc o la cara allargada. A més la seva forma d’actuar ens va convèncer així que no vam tenir cap dubte que com a monstre faria un bon paper.

70


Li vam fer unes proves de maquillatge i vestuari i això ens va ajudar a veure que el paper del monstre era ideal per a ella, ja que estèticament i en actuació ens va semblar l’aspecte de monstre que tots tenim en ment.

Fotografia de la Carla Coll

8.3.3.3. Càsting Gerard El tercer personatge que apareix en el curtmetratge és el nòvio de la Marta, en Gerard. És el paper amb menys protagonisme dins del curtmetratge. Tot i així, vam voler fer un càsting per a poder assignar aquest paper.

Vam rebre vàries sol·licituds on-line però el dia del càsting es va presentar en Guillem Coca. També és estudiant del Grau en Arts Escèniques a l’Escola Universitària ERAM. La seva prova va ser més senzilla que les de la Camille i la Carla, però no per això menys important. Físicament ens va semblar adequat per al paper de Gerard.

71


Fotografia d’en Guillem Coca

72


8.4. Localització 8.4.1. Recerca de la localització La recerca de la localització va ser complicada, perquè s’havia d’ajustar al gustos i facilitats de diversos departaments, com per exemple als membres de fotografia, d’art, els productors i òbviament, als del director.

El curtmetratge es centra en un interior, és a dir, en un sol pis, el qual havia de disposar de les següents habitacions: lavabo, dormitori, passadís llarg i alt i un menjador. L'aspecte d'aquest pis és important, ja que ha de ser antic amb una aura tenebrosa. Aquest havia de ser espaiós i gran perquè hi pogués cabre tot l'equip de rodatge. Així doncs, el primer pas va ser començar pensant en buscar pisos pel barri vell de Girona a través de la plataforma d’Airbnb on es paga per llogar cases/pisos segons els dies d'estada/persona.

Aquesta primera recerca va ser un fracàs, ja que no vam trobar cap pis que ens facilités una total llibertat per pintar, penjar quadres, etc. Vam haver de reiniciar la recerca a travès de coneguts, familiars o amics que poguessin disposar d'un habitatge lliure.

8.4.2. Resultat de la recerca de la localització Malgrat que la nostra idea inicial era buscar un apartament de lloguer, llogar durant els dies de rodatge un pis que s’ajustés a les nostre necessitats va ser impossible. Finalment l'opció del contacte entre coneguts, familiars i amics va funcionar. Un dels components del grup va poder trobar un pis deshabitat que forma part del patrimoni cultural de Catalunya. Per la qual cosa vam poder crear un conveni d'estudiants per la utilització d'aquest habitatge. Aquest contracte es troba adjunt dins de l'apartat d'annexos d'aquest treball.

73


A continuació s’adjunten imatges de la localització definitiva.

Fotografies de la localització ambientada

74


La localització s’adapta molt bé a les necessitats del guió per les facilitats mencionades anteriorment. Hem adjuntat un plànol del pis on vam rodar el curtmetratge. En aquest s’hi pot observar que algunes habitacions estan en color gris, que significa que no hi vam rodar ni els hi vam donar cap ús. Les de color verd són les que utilitzàvem per guardar material, atrezzo, etc. I finalment les habitacions en color groc que és on vam rodar els plans del curtmetratge.

Pla de la localització

75


8.5. Proves de càmera 8.5.1. Proves d’acting Les proves d’acting es van fer alhora que s’estudiava el guió tècnic per tal que s’expressés de forma clara el missatge que es volia transmetre a través de les imatges.

La primera reunió es va fer a la vegada amb les proves de maquillatge, perquè tinguessin en compte els límits als quals s’hauria d’arribar per a poder aconseguir recrear l’ambient en el curtmetratge. Més tard es van fer diverses reunions per vàries lectures del guió amb més profunditat. La primera es va fer amb la protagonista del nostre curt: Camille Latron. En aquesta reunió es va preparar l’escena del diàleg i sobretot els petits apunts que hauria de tenir en compte per a millorar de cares a la pròxima reunió. Uns dies més tard, vam voler quedar amb la Carla Coll, que és qui donaria vida al monstre, i amb el Guillem Coca, el qual seria el marit de la nostra protagonista. En aquesta reunió es va parlar més sobre els horaris de rodatge i la disponibilitat, ja que l’acting era bastant més senzill que el de la Camille.

De tan en tan, es realitzaven trucades amb la protagonista per aclarir dubtes de guió que hauria tenir en compte de cara a la gravació.

8.5.2. Proves de càmera Tot i que durant el rodatge hem utilitzat la càmera Sony FS-7 amb les òptiques Samyang, durant les proves de rodatge vam utilitzar una càmera reflex bàsica amb l’òptica 18-55mm.

De totes maneres, els últims dies abans del rodatge vam poder aconseguir el material que utilitzaríem al rodatge per fer les proves adients. Va ser durant aquells dies quan vàrem determinar quines òptiques utilitzaríem en cada un dels plans que s’havien de gravar i les prestacions de la càmera.

76


Fotografia del Combo el dia del rodatge

8.6. Informes de rodatge 8.6.1. Fulles Script

77


78


79


8.7. Preproducciรณ 8.7.1. Cronograma

80


81


82


8.7.2. Pla de rodatge A continuació s’adjunta el pla de rodatge de Septem. ERAM c/Carrer Sant Antoni 1 Edifici Kropotkin 17190 Salt MÒBILS DE RODATGE: Miquel: 649632359 Maria: 659004444 Neïs: 665788413

dm, 18 de desembre, 2018

SEPTEM DIRECTOR: MIQUEL FERNÁNDEZ DTOR. DE FOTOGRAFIA: MARCOS COSTA DTOR. DE PRODUCCIÓ:

CITACIÓ DE L’EQUIP: 20:00h JORNADA: 20:00h - 5:00h LLESTOS: 21:15h

SEC.

LOCALITZACIÓ

SINOPSIS

25 26 02 03

INT - PASSADÍS - NIT INT - HABITACIÓ - NIT INT - HABITACIÓ - NIT INT - HABITACIÓ - NIT

El nòvio arriba a casa i va cap a l’habitació. El nòvio mira si hi ha la Marta a l’habitació. Marta s’asseu al llit i agafa el mòbil. Fa una nota de veu al seu nòvio.

07 11

INT - HABITACIÓ - NIT INT - HABITACIÓ - NIT

12

INT - HABITACIÓ - NIT

16

INT - HABITACIÓ - NIT

Marta agafa el mòbil de la tauleta. Intenta trucar a la seva parella pero comunica. La llum de l’habitacio s’apaga. Amb el flash del mobil mira si hi ha algu per l’habitació. La llum s’encen de nou. Despres d’uns segons s’apaga.

06

INT - BANY - NIT

PERS. 3 1, 3 1 1 1 1 1 1

Marta es renta la cara al bany ACTOR

REC

1. MARTA Camille Latron 3. NÒVIO Guillem Coca UTILLERIA Mòbil, claus, escombra, pala, miralls

21:00h 20:00h

1 MAQ-PEL-VEST 21:15h 20:15h

SEC.

LOCALITZACIÓ

SINOPSIS

01 07

INT - PASSADÍS - NIT INT - HABITACIÓ - NIT

Marta trenca el mirall, l’escombra i s’envà a l’habitació. Marta s’envà a dormir i hi ha el monstre a la cantonada.

PERS.

08

INT - HABITACIÓ - NIT

Obre la llum i s’incorpora

1

09

INT - HABITACIÓ - NIT

Veu els escrits a la paret del davant de l’habitacio

1

Sent un soroll i mira sota el llit. Al veure que la porta s’obra s’incorpora rapidament. Marta s’espanta per les pintades a la paret que veu des del mirall.

1,2

1,2 1,2

1, 2

13

INT - HABITACIÓ - NIT

04

INT - HABITACIÓ - NIT

05

INT - HABITACIÓ - NIT

No veu a ningú i torna a mirar al mirall.

1

24

INT - PASSADÍS - NIT

Plora mirant-se la ferida. Quan cau un altre mirall al costat seu, alca el cap i mira al sostre poc a poc. Te el monstre al darrera i, quan li agafa el ombro, es gira i crida.

1, 2

PERSONATGE

ACTOR

REC

22:15h 21:15h

1. MARTA 2. MONSTRE

Camille Latron Carla Coll

16:20h 16:20h

MAQ-PEL-VEST 16:30h 16:30h

LLESTOS 18:30h 18:30h

UTILLERIA Mòbil, claus, escombra, pala, miralls VESTUARI El pijama de la Marta Roba monstre

CÀMERA Equip de l’ERAM

CÀMERA Equip de l’ERAM

SO Mirall trencant-se, televisió, claus, escombra, mòbil, diàleg

SO Mirall trencant-se, claus, escombra, mòbil, diàleg, escriure, llit, passes, vidres caient

PRODUCCIÓ Zona perillosa, edifici abandonat.

PRODUCCIÓ Zona perillosa, edifici abandonat.

FOTOS Prohibit penjar fotografies a les xarxes socials sense autorització prèvia.

FOTOS Prohibit penjar fotografies a les xarxes socials sense autorització prèvia.

NOTAS Prohibit espantar a la gent.

NOTAS Prohibit espantar a la gent.

TALL SOPAR 23:00h APROX TALL ENTREPÀ 03:00h

ERAM c/Carrer Sant Antoni 1 Edifici Kropotkin 17190 Salt MÒBILS DE RODATGE: Miquel: 649632359 Maria: 659004444 Neïs: 665788413

CITACIÓ DE L’EQUIP: 16:00h JORNADA: 16:00h - 5:00h LLESTOS: 18:30h

DIRECTOR: MIQUEL FERNÁNDEZ DTOR. DE FOTOGRAFIA: MARCOS COSTA DTOR. DE PRODUCCIÓ:

MÒBILS DE RODATGE: Miquel: 649632359 Maria: 659004444 Neïs: 665788413

LLESTOS

VESTUARI El pijama de la Marta Roba treball nòvio

CAP DE PRODUCCIÓ Neïs Gutiérrez

dim, 19 de desembre, 2018

SEPTEM

LLOC: Castell de Sant Ferran, c/Pujada del Castell, 5.

LLOC: Castell de Sant Ferran, c/Pujada del Castell, 5.

PERSONATGE

ERAM c/Carrer Sant Antoni 1 Edifici Kropotkin 17190 Salt

AJUDANT DE DIRECCIÓ Maria Vilà

CAP DE PRODUCCIÓ Neïs Gutiérrez

TALL SOPAR 21:00h APROX TALL ENTREPÀ 02:00h

AJUDANT DE DIRECCIÓ Maria Vilà

dj, 20 de desembre, 2018

SEPTEM DIRECTOR: MIQUEL FERNÁNDEZ DTOR. DE FOTOGRAFIA: MARCOS COSTA DTOR. DE PRODUCCIÓ:

CITACIÓ DE L’EQUIP: 16:00h JORNADA: 16:00h - 5:00h LLESTOS: 18:00h

LLOC: Castell de Sant Ferran, c/Pujada del Castell, 5. SEC.

LOCALITZACIÓ

SINOPSIS

PERS.

20

INT - PASSADÍS - NIT

Cau al terra.

18 19

INT - PASSADÍS - NIT INT - PASSADÍS - NIT

Amb la llum del mobil, il·lumina el passadis mentre camina. Trepitja un tros d’un mirall.

21 22 23 17 15

INT - PASSADÍS - NIT INT - PASSADÍS - NIT INT - PASSADÍS - NIT INT - PASSADÍS - NIT INT - HABITACIÓ - NIT

14

INT - HABITACIÓ - NIT

10

INT - HABITACIÓ - NIT

Cau al terra i plora de dolor. Cau al terra i plora de dolor. Plora i es sorpren quan veu el mirall clavat. Amb la llum del mobil, il·lumina el passadis mentre camina. Torna a intentar trucar amb el mòbil i les llums comences a fer pampallugues. Torna a intentar trucar amb el mòbil i les llums comences a fer pampallugues. Agafa el mobil de la tauleta de nit.

PERSONATGE

ACTOR

REC

1. MARTA

Camille Latron

16:20h

MAQ-PEL-VEST 16:30h

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

LLESTOS 18:00h

UTILLERIA Mòbil, miralls, vidres VESTUARI El pijama de la Marta CÀMERA Equip de l’ERAM SO passes, soroll suspense, dialeg Marta, soroll de vidre clavant-se al peu PRODUCCIÓ Zona perillosa, edifici abandonat. FOTOS Prohibit penjar fotografies a les xarxes socials sense autorització prèvia. NOTAS Prohibit espantar a la gent.

CAP DE PRODUCCIÓ Neïs Gutiérrez

TALL SOPAR 21:00h APROX TALL ENTREPÀ 02:00h

AJUDANT DE DIRECCIÓ Maria Vilà

83


8.7.3. Ordre de transport

Telèfon de contacte

DIRECCIÓ

Maria: 659004444

PRODUCCIÓ

Miquel Fernández

Dimarts 18 de Desembre del 2018

Neïs Gutiérrez Sola

Telèfon de contacte

DIRECCIÓ

Maria: 659004444

Neïs: 665788413

PRODUCCIÓ

Miquel Fernández

ORDRE Nº1

ORDRE Nº2

DESTÍ

DESTÍ

LOC1 - Pujada del Castell, 5, 17600 Figueres, Girona

LOC1 - Pujada del Castell, 5, 17600 Figueres, Girona

1a CITACIÓ AL PIS (LOC1)

Nom

Dimecres 19 de Desembre del 2018

Neïs Gutiérrez Sola

Neïs: 665788413

Passatger 1 Passatger 2

Nom Telèfon

Nom Lloc Hora

Daniel Morales 689075616

Maria Vilà ERAM

18:15

Pedro Rodríguez

618548301

Miquel Fernández

ERAM

16:00

1a CITACIÓ AL PIS (LOC1)

Passatger 3

Passatger 4

Passatger 5

Passatger 6

Nom Lloc Hora

Nom Lloc Hora

Nom Lloc Hora

Nom Lloc Hora

Nom Lloc Hora

Neïs Gutiérrez Marcos Costa Guillem Coca

ERAM

ERAM

ERAM

18:15 18:15 18:15

Destí Arribada

Nom Nom Telèfon

Sebas Cortez

ERAM

18:15

Pis (Loc1) 19:30

Casavells 17:00

Daniel Morales 689075616

Passatger 1 Nom Lloc Hora

Passatger 2 Nom Lloc Hora

Passatger 3 Passatger 4 Nom Lloc Hora

Miquel Fernández Neïs Gutiérrez Maria Vilà ERAM

ERAM

ERAM

15:00 15:00 15:00

Nom Lloc Hora

Passatger 5

Passatger 6

Nom Lloc Hora

Nom Lloc Hora

Marcos Costa Janet Gutiérrez Nuria Iglesias

ERAM

ERAM

ERAM

15:00 15:00 15:00

Destí Arribada

Pis (Loc1) 16:00

Pis (Loc1) 19:30

Pedro Rodríguez

618548301

Pis (Loc1) 16:00

Janet Gutiérrez

655340956

Pis (Loc1)

19:30

Abril Cruz

645729295

Pis (Loc1)

16:00

Nuria Iglesias

646341458

Pis (Loc1)

19:00

Abril Cruz

645729295

Pis (Loc1)

19:00

Telèfon de contacte

DIRECCIÓ

Maria: 659004444

PRODUCCIÓ

Miquel Fernández

Dijous 20 de Desembre del 2018

Neïs Gutiérrez Sola

Neïs: 665788413

ORDRE Nº3 DESTÍ LOC1 - Pujada del Castell, 5, 17600 Figueres, Girona

1a CITACIÓ AL PIS (LOC1)

Nom Nom Telèfon

Passatger 1 Nom Lloc Hora

Daniel Morales 689075616

Maria Vilà

ERAM

15:00

Pedro Rodríguez

618548301

Miquel Fernández

Estació tren de Girona

12:00

Abril Cruz

645729295

Passatger 2 Nom Lloc Hora

Passatger 3 Passatger 4 Nom Lloc Hora

Neïs Gutiérrez Nuria Iglesias

ERAM

ERAM

15:00 15:00

Nom Lloc Hora

Passatger 5

Passatger 6

Nom Lloc Hora

Nom Lloc Hora

Marcos Costa Janet Gutiérrez

ERAM

ERAM

15:00 15:00

Destí Arribada

Pis (Loc1) 16:00

Pis (Loc1) 16:00

Pis (Loc1)

16:00

84


8.8. Equip 8.8.1. Desglòs de guió A continuació adjuntem el llistat de localització, atrezzo i vestuari creat a partir del guió desglossat.

Llistes del desglòs:

- Desglòs del repartiment:

Títol: Septem Productora: Neïs Gutiérrez Director/Realitzador: Miquel Fernández Ajudant: Maria Vilà Full 1. - Desglòs de repartiment Número assignat

Personatge

Artista

1 Marta

Camille Latron

2 Monstre

Carla Coll

3 Gerard (Nòvio)

Guillem Coca

- Desglòs de localització:

Títol: Septem Productora: Neïs Gutiérrez Director/Realitzador: Miquel Fernández Ajudant: Maria Vilà Full 2. - Desglòs de localització Número

Localització

Nº posicions de càmera

1 Pis de la Marta

85


- Desglòs dels interiors:

Títol: Septem Productora: Neïs Gutiérrez Director/Realitzador: Miquel Fernández Ajudant: Maria Vilà Full 3. - Desglòs dels interiors Número

Localització

Nº posicions de càmera

1 Passadís 2 Menjador 3 Habitació de la Marta 4 Lavabo

- Desglòs d’atrezzo

Títol: Septem Productora: Neïs Gutiérrez Director/Realitzador: Miquel Fernández Ajudant: Maria Vilà Directora d’art: Abril Cruz Full 4. - Desglòs d’atrezzo Set

Mobiliari

Passadís Menjador

-

Sofà Tauletes Televisió Prestatgeria Làmpada Butaca

Atrezzo

Esc.

Localització

- Mirall - Marcs de fotos

1 INT. 1

-

1 INT. 2

Rellotge Planta Manta Coixins Marcs de fotos Vol Comandament Cortines

86


Títol: Septem Productora: Neïs Gutiérrez Director/Realitzador: Miquel Fernández Ajudant: Maria Vilà Directora d’art: Abril Cruz Full 4. - Desglòs d’atrezzo Habitació de la Marta

- Llit - Tauleta - Tocador

-

Mirall Coixins Llençols Làmpada Joier Safata Catifa Gerros

2 INT. 3

Lavabo

- Prestatgeria

- Plantes de

3 INT. 4

-

ceràmica Cistell Desodorants Raspalls de dents Cortina de bany Sabó Gots

-

Habitació de la Marta

- Llit - Tauleta - Tocador

-

Mirall Coixins Llençols Làmpada Joier Safata Catifa Gerros

4 INT. 2

Entrada

-Tauleta - Bicicleta

-

Mirall Llibres Cortines Penjador Claus

5 INT. 5

87


Menjador

-

Lavabo

- Prestatgeria

Sofà Tauletes Televisió Estanteria Làmpada Butaca

-

- Plantes de

-

ceràmica Cistell Desodorants Raspalls de dents Cortina de bany Sabó Gots

-

Mirall Coixins Llençols Làmpada Joier Safata Catifa Gerros

-

Habitació de la Marta

- Llit - Tauleta - Tocador

Rellotge Planta Manta Coixins Marcs de fotos Vol Comandament Cortines

- Mirall - Marcs de fotos - Miralls penjats

Passadís

5 INT. 2

5 INT. 4

6 INT. 3

7 INT. 1

del sostre Passadís Habitació de la Marta

- Llit - Tauleta - Tocador

- Mirall - Marcs de fotos

8 INT. 1

-

8 INT. 3

Mirall Coixins Llençols Làmpada Joier Safata Catifa Gerros

88


- Desglòs de vestuari: Títol: Septem Productora: Neïs Gutiérrez Director/Realitzador: Miquel Fernández Ajudant: Maria Vilà Directora d’art: Abril Cruz Full 5. - Desglòs de vestuari Personatge Marta Monstre Gerard (Nòvio)

Escena

Look 1, 2, 3, 4, 6, 7 1, 2, 7

Pijama Pijama trencat

8 Roba de la feina

89


8.8.2. Material reservat

NÚM.

MATERIAL (VÍDEO. ACCESORIS)

1 HDMI 1 SDI 1 Claqueta PVC 1 Grua 1 Travelling (vies rectes) 1 Suport d'espatlla Shape Pro 1 Slider (GCAM4) 1 Atomos Shogun Inferno 1 Follow focus (GCAM4) 1 Barres DSLR 1 Carregador Bateries V-Lock 1 Monitor LCD 4K de 15” 1 Monitor JVC ProHD 1 Flycam 1 Allargador Follow Focus NÚM.

MATERIAL (IL·LUMINACIÓ. ACCESORIS)

6 Bateria V-Lock 2 Porex 2X1 4 Pinces Il·luminació 8 Sac de sorra 1 Bandera Gran 2 Bandera Mitjana 2 Bandera Petita 1 Dimmer 1K 2 Porta Porex 1 Fotometre

90


NÚM.

MATERIAL (IL·LUMINACIÓ. GELATINES)

1 CTB 1 Just Blue 1 Blue Night 1 CTO NÚM. MATERIAL (IL·LUMINACIÓ. TRÍPODES) 3 Talla XL 4 Talla M 8 Ceferino 3 Manfrotto Autopole 2 Ròtula 1 Espasa 1 Pitotxo

NÚM. MATERIAL (IL·LUMINACIÓ. LLUMS) 2 Fresnel 2000W 2 Kit LED bicolor (trípodes incluïts) 1 Kit Quars 300W (trípodes incluïts)

91


8.8.3. Equip Humà PRODUCCIÓ Maria Vilà

Direccció de producció

Neïs Gutierrez

Ajudant de producció

DIRECCIÓ Miquel Fernandez

Direcció i guionista

Maria Vilà

Ajudant de direcció

Janet Gutierrez

Script

Daniel Morales

DIT

FOTOGRAFIA Marcos Costa

Direcció de fotografia

Nuria Iglesias

Ajudant de fotografia

SO Pedro Rodriguez

Direcció de so

Janet Gutierrez

Ajudant de so

Neïs Gutierrez

Ajudant de so

MAKING OF Nuria Iglesias

Making Of

92


Pedro Rodriguez

Ajudant d’art

CARACTERIZACIÓ Aida Grande

Maquillatge

AJUDANT Daniel Morales

Runner

93


8.9. Contractes 8.9.1. Cessió de la música - Contracte per a la cessió de drets de la Banda Sonora del curtmetratge

CONTRACTE COMPOSITOR

DATA: 27 de Desembre del 2018

SENYOR Miquel Fernández Fuster, amb D.N.I número 43171714R, director del curtmetratge Septem, demanant els drets d’autor al compositor que ha realitzat la banda sonora de Septem. Els drets de l’autor seran propietat del projecte Septem, però el nom de l’autor seguirà apareixent en l’obra musical.

D’una altra part: SENYOR……………………………………………………….., amb D.N.I número…………………….., actuant en el seu propi nom i dret DON…………………………………

atorga la peça musical, realitzada especialment per al projecte i romandrà el seu nom en tots els llocs en els quals aparegui la banda sonora.

Així consti en aquest contracte:

Firma director

Firma compositor

94


- Contracte per a la cessió de drets per a la Banda sonora del Mapping.

CONTRACTE COMPOSITOR

DATA: 27 de Desembre del 2018

SENYOR Miquel Fernández Fuster, amb D.N.I número 43171714R, director del curtmetratge Septem, demanant els drets d’autor al compositor que ha realitzat la banda sonora del Mapping de Septem. Els drets de l’autor seran propietat del projecte Septem, però el nom de l’autor seguirà apareixent en l’obra musical.

D’una altra part: SENYOR……………………………………………………….., amb D.N.I número…………………….., actuant en el seu propi nom i dret SENYOR…………………………… atorga la peça musical, realitzada especialment per al projecte i romandrà el seu nom en tots els llocs en els quals aparegui la banda sonora del Mapping de Septem.

Així consti en aquest contracte:

Firma director

Firma compositor

95


8.9.2. Contractes de col·laboració d’equip tècnic

Certifico:

Que l’alumne amb DNI/NIE matriculat a l’Escola Universitària ERAM, centre autoritzat per la Generalitat de Catalunya, en l’any acadèmic 2017/2018, està participant gratuitament en la realització del projecte audiovisual relacionat amb l’ERAM, titulat “SEPTEM”

Per que així consti,

Firma

Girona,

de

Coordinador

(Terenci Coromines)

del 2018

Escola Universitària ERAM

Sant Antoni, 1 - 17190 Salt

Tel. 972 40 22 58

a/e eram@eram.cat

web: www.eram.cat

96


8.9.3. Contractes de col·laboració dels intèrprets

CESSIÓ D’IMATGE

Girona,       de       de 201            núm. DNI      

, en condició d’actor, actriu, artista o col·laborador/a, amb i amb domicili a      

de      

, en virtut del present

acte, CEDEIX, en exclusiva a l’EU ERAM (Escola Universitària Audiovisual i Multimèdia), centre adscrit a la Universitat de Girona, sense cap tipus de contra prestació econòmica ni remuneració, els drets d’imatge, difusió o qualsevol altre dret relacionat i imputable a la fixació, comunicació pública, reproducció, distribució, transformació i cessió a tercers lliurement, en versió original o doblada, sense limitació territorial ni de número d’emissions, tant en la seva totalitat com de forma parcial o fragmentada i per qualsevol mitjà d’explotació, inclòs el satèl·lit, cable, internet o altres que puguin aparèixer; en emissió oberta o de pagament, dels suports en els que s’enregistri l’actuació o intervenció que l’artista abans esmentat va efectuar en      

dirigit per      

Així mateix renuncia a cap reclamació

posterior.

Tot això sense més límits i excepcions que els establerts, bàsicament, en el Text refós de la Llei de propietat Intel·lectual, aprovada per Reial Decret 1/1996 de 17 d’abril. I per a què consti i en prova de conformitat de tot l’abans esmentat, signa aquest document en el lloc i data indicats. L’actor, actriu o artista

Signatura

#

97


8.9.4. Contracte de localització i/o permisos - Contracte de localització

-

CONSORCIO CASTILLO SAN FERNANDO DIRECCION SE AUTORIZA A LOS ALUMNOS DE 4º CURSO DEL GRADO DE AUDIOVISUALES Y MULTIMEDIA DE UNIVERSIDAD ERAM(UDG) A REALIZAR UNA PRACTICA DE FILMACIÓN DE UN CORTO, ENTRE LOS DÍAS 17 Y 21 DE DICIEMBRE. En Figueres, a 03 de diciembre de 2018 REUNIDOS De una parte: Don Jesús Heras Arroyo, en calidad de Director del Consorcio Castillo San Fernando, actuando en nombre y representación del mencionado Consorcio, en virtud de las facultades delegadas que le confiere los Estatutos del Consorcio y las decisiones tomadas por la Comisión Permanente en materia de autorizaciones, y De otra parte: El Sr Miquel Fernández Fuster con DNI 43171714R en calidad de responsable de la practicas de filmación. CONDICIONES DE LA AUTORIZACIÓN PRIMERO: El autorizado se compromete a realizar la filmación, con estricta sujeción al pliego de condiciones que a continuación se relaciona y que acepta plenamente: 1.

Acatar en todas sus disposiciones la ley 9/1993 del Patrimonio Cultural Catalán, asumiendo cualquier posible sanción por su incumplimiento.

2.

Asunción por el autorizado de la responsabilidad derivada de la ocupación y uso de la instalación, incluyendo explícitamente los casos de incendio, destrucción, etc.

3.

Prohibición de usar la fortaleza para actividades distintas de las que motivaron la autorización.

4.

Prohibición de efectuar cualquier agujero o taladro en las paredes y piedras que conforman las diferentes estructuras de la fortaleza.

5.

Los espacios autorizados para la filmación son las cinco viviendas del edificio Arsenal.

6.

Se podrá acceder a las mismas desde el día 28 de noviembre para efectuar preparativos; para ello deberá solicitarlo con suficiente antelación, facilitando nombre de la persona responsable.

7.

El horario de uso será por norma general de 16:30 a 05:00 horas, debiendo avisar al Consorcio en el caso de modificación con 48 horas de adelanto.

8.

El autorizado se compromete ha efectuar el control de accesos a los espacios, para ello deberá tener previsto el acceso que todo el personal relacionado con el evento sepa el lugar donde se desarrolla y pueda acceder al mismo.

9.

El acceso a los espacios se deberá efectuar por el torreón oeste, debiendo de permanecer la puerta siempre cerrada en el caso de no disponer de un controlador de accesos, con la finalidad de que personal no autorizado (visitas fortaleza) puedan acceder a los espacios.

10.

Reserva por parte del Consorcio de la posibilidad de inspeccionar los lugares cedidos, para garantizar la aplicación del fin que motiva la autorización.

!1

98


11.

Necesidad de autorización previa de la Dirección del Consorcio para la realización de cualquier tipo de obra no contemplada en el documento de autorización, así como de uso de alguna otra zona no prevista.

12.

Obligación del beneficiario de la autorización de obtener todas las licencias y permisos que pudieras ser necesarios para el desarrollo de la filmación.

13.

Asunción por el autorizado de la responsabilidad laboral de sus Colaboradores, trabajadores y personal asistente que, en ningún caso, guardarán relación alguna con el Consorcio.

14.

Asunción por el autorizado de la responsabilidad de los materiales utilizados, eximiendo al Consorcio de la responsabilidad de cualquier daño, desperfecto o robo que pudiera ocasionarse. El Consorcio se eximirá de cualquier responsabilidad sobre el personal y material implicados en el fin que motiva la presente autorización.

15.

Obligación de reposición del inmueble a su estado original (limpieza y orden), una vez extinguida la autorización.

16.

Obligación de tener prevista una posible evacuación de la fortaleza en caso necesario, conociendo el personal asistente las vías de evacuación hasta el hospital de Figueres.

17.

El autorizado se compromete a no interferir bajo ningún concepto en el desarrollo del Servicio de Visitas de la Fortaleza.

18.

En el caso de que, por alguna circunstancia, no se pudiera realizar la filmación en el día acordado, ambas partes se comprometen a determinar otra fecha.

19.

Causas de extinción de la autorización:

a) Finalización de las actividades que motivaron su concesión b) Mutuo acuerdo de las partes. c) Incumplimiento de alguna de las obligaciones establecidas en esta autorización. SEGUNDO: Los espacios se ceden sin coste alguno por estar dentro de los acuerdos de colaboración entre el Consorcio y diferentes universidades, pero según se establece en las tasas aprobadas, se deberá de pagar 1€ por persona y día de entrada en la fortaleza en concepto de visita. El pago de la tasa se podrá efectuar en efectivo en las oficinas del Consorcio o mediante ingreso de la misma en la cuenta oficial del Consorcio (Consorcio Castillo San Fernando: Banco Santander Central Hispano nº CC: 0049-0033-62-2391522956). TERCERO: La organización deberá abonar una fianza de 250 € antes de comenzar los preparativos para la filmación, en efectivo o mediante ingreso de esta en la cuenta oficial del Consorcio. La organización del evento perderá la fianza, o la parte correspondiente a ella, en el caso de que el Consorcio tenga que asumir tareas o trabajos para dejar la fortaleza en las condiciones en que se encontraban antes de la fase de preparación del evento o para hacer frente a cualquier gasto ocasionado por la realización del evento, o incumplimiento, por parte de la organización, de las condiciones establecidas en la presente autorización. Para la debida constancia de todo lo convenido, se firma esta autorización en duplicado ejemplar, en el lugar y fecha al principio mencionados. EL DIRECTOR CONFORME: El autorizado.

!2


- Contracte mobles Borrell

100


- Contracte per als drets de propietat del material de Septem


8.9.3. Horari visites a la localització Les visites a la localització van ser molt freqüents durant aproximadament els dos mesos anteriors als dies estipulats pel rodatge del curt.

- Prerodatge Durant el primer mes abans de gravar, la feina consistia majoritàriament en adequar els diferents espais de la localització pels dies de rodatge. El gran grau d'abandonament de les instal·lacions va provocar que augmentessin les visites a la localització per a reformar-la.

Durant aquest període, també es van realitzar proves de càmera, d’il·luminació, de so, etc.

L’horari de les visites duraven onze hores de nou del matí a vuit del vespre, fent pauses per dinar i berenar.

- Rodatge Durant aquesta etapa, l’estància a la localització ocupava tretze hores de quatre de la tarda a cinc/sis de la matinada. Aquesta situació es va prolongar durant tres dies, del 18 al 20 de desembre. L’últim dia, es va aprofitar per tornar tot el material a la universitat i desmuntar pràcticament tot l’art que s’havia utilitzat per a ambientar les escenes.

- Postrodatge L'última part del rodatge, va ser molt més calmada que les anteriors, que estaven marcades pels nervis i la tensió. Durant el postrodatge, es va acabar de recollir tot que el que es va portar per part de l’equip d’art i de producció. També es va acabar de pintar alguna zona ambientada del pis, per deixar-la tal i com l’havíem trobat.


8.10. Finançament 8.10.1. Previsió de pressupost per a no-estudiants Cal tenir en compte que es tracta d'un projecte realitzat dins l’àmbit estudiantil per la qual cosa realment s’ha portat a terme amb un pressupost mínim. Aquest s’ha desenvolupat gràcies a l’ús de materials gratuïts, cedits per la universitat, col·laboracions i finalment per una aportació econòmica de cada un dels membres de l'equip. S'ha realitzat un pressupost (aproximat) del cost que podria haver tingut aquest curtmetratge dins de l’àmbit professional. Buscant referents i utilitzant les tarifes del Conveni Laboral de la Indústria Audiovisual 2017 (vigent).


8.10.2. Cost del Projecte A continuació es troba desglossat el cost final del projecte. L'últim apartat es tracta d'una previsió del cost que tindrà la presentació (material que encara no s'ha cercat).

104


8.10.3. Finançament Els recursos per realitzar el projecte han provingut de fons privats, ajuda de l'ERAM i CIFOG i d’empreses col·laboradores. ERAM ha participat a través de la cessió del material de rodatge, transport (furgonetes) i coneixement (professors). CIFOG ha cedit la màquina de fum. Altres empreses que han han participat: Mobles Borrell (atrezzo), Fonda Felip (atrezzo), Miralls i Vidres Solar (atrezzo) i Tastifí (càtering).

8.10.3.1. Micromecenatge (Verkami) Vam llançar una campanya de micromecenatge amb l'objectiu d’aconseguir la quantitat de diners que ens faltava per a poder realitzar el nostre projecte. Es va fer servir la plataforma Verkami ja que és d'àmbit Nacional, té molt reconeixement i les condicions que ens van proposar ens semblaven correctes. La quantitat demanada va ser de 2.000€. Hi va haver un total de 66 aportacions i la recaptació va arribar fins als 2.125€. L'aportació més alta va ser de 200€ en una ocasió, apareixent com a productors associats al projecte.

8.10.3.2. Altres activitats Una altre activitat que es va realitzar per a poder recaptar fons van ser anar al Mercat de Brocanters i Reciclatge de Celrà. És un mercat de segona mà, on casa un dels membres de l’equip va anar a vendre els objectes que ja no necessitava a canvi de beneficis pel propi projecte.

105


9. Disseny Audiovisual

106


9. Disseny audiovisual 9.1. Estudi i anàlisi de referents 9.1.1. So La Banda sonora que ens va inspirar a l’hora de crear la nostra pròpia banda sonora original va ser la de la pel·lícula “Hereditary” perquè encaixava força bé amb els tempos de la primera versió del muntatge dels clips.

La llista que vam escollir per a fer el muntatge ha estat la següent (per ordre):

- Hereditary Soundtrack - “Mourning” (Colin Stetson) https://www.youtube.com/watch?v=l_RHTWdEoss

- Hereditary Soundtrack - “Brother & Sister” (Colin Stetson) https://www.youtube.com/watch?v=G1RciIBROZs

- Hereditary Soundtrack - “Second Seance Part III” (Colin Stetson) https://www.youtube.com/watch?v=U3EmjefchKo

- The Conjuring Soundtrack - “Birds Pulled In” (Joseph Bishara) https://www.youtube.com/watch?v=ys7AJuX_DdM

- Hereditary Soundtrack - “Charlie” (Colin Stetson) https://www.youtube.com/watch?v=y8IjL7GyeRo

- Hereditary Soundtrack - “Classroom” (Colin Stetson) https://www.youtube.com/watch?v=AIRX176j2CA

107


9.1.2. Fotografia 9.1.2.1. Rodatge La il·luminació de la pel·lícula Hereditary utilitza els contrastos cromàtics entre una gamma de colors terrosos i càlids amb una gamma de colors freds, majoritàriament blaus i poc saturats.

“Hereditary” (2018)

El moviment de càmera d’aquest moment del videoclip de Rosalía ha estat font d’inspiració per crear el punt d’inflexió de la nostra narrativa audiovisual. En ser un moviment poc convencional i poc utilitzat dins del móns dels curtmetratges. L’hem utilitzat per transmetre tensió i un cert mareig a l’espectador.

Videoclip “Di mi nombre” (Cap.8: Éxtasis)

108


Aquest pla de Verónica s’ha utilitzat per transmetre un moment de calma i reflexió sobre els esdeveniments que ha viscut la protagonista, com en la pel·lícula. En els dos casos, la protagonista ha mantingut un contacte directe o indirecte amb el monstre. En el nostre cas, però, agafa un caràcter simbòlic, ja que representa el món dels miralls, el mateix on viu el monstre.

“Verónica” (2017)

La utilització del flaix del mòbil havia tingut un pes important en el guió del curt, per aquest motiu, s’ha utilitzat aquest referent, també de Verónica, per mostrar la recerca de quelcom desconegut per la persona que sosté la llum. El desenfoc, per altra banda, dóna joc per mostrar clarament allò que es vol i desenfocar allò que no interessa.

“Verónica” (2017)

109


9.1.2.2. Cartell Per a realitzar la sèrie de cartells promocionals del curt Septem, vam desenvolupar diferents propostes de cartell. Totes elles tenien un aspecte en comú: la foscor.

La idea principal i clara és que els cartells havien de ser minimalistes, simples i monocromàtics. Per aconseguir-ho hem utilitzat elements icònics del nostre projecte, per a poder focalitzar la visió de l’espectador, com per exemple les mans del monstre. Per ressaltar aquests elements del fons, hem creat un contrast fort, il·luminant-los amb un únic punt de llum dura.

Referent 1: Mans Marta

Referent 2: Mà monstre

Referent 3: Cara monstre

110


9.1.3. Muntatge Pel que fa al muntatge, des d’un principi es tenia pensat que hi hagués una contraposició entre plans llargs i contemplatius amb plans curts i inestables. D’aquesta manera, es volia remarcar els moments on el ritme dels esdeveniments era frenètic i, també, quan l’espectador podia descansar una mica, tot i mantenir una certa tensió gràcies a la durada dels plans i la seva estabilitat. La banda sonora original però, ha estat clau per construir un determinat ritme per a una determinada escena.

La pel·lícula de Loreak és l’exemple que vam agafar de referència per poder construir les escenes més contemplatives. En canvi, Rec1 la vam utilitzar per dotar de ritme i velocitat les escenes més frenètiques.

Rec 1 (2013)

111


9.1.4. Crèdits A l’hora de dissenyar i desenvolupar els crèdits, el primer pas va ser cercar referents. Vam visualitzar una gran quantitat de crèdits, però d’aquests vam fer una selecció petita i de qualitat, per tal d’analitzar-los amb detall.

- A Monster Calls de Imaginary Forces (https://www.imaginaryforces.com/work/amonster-calls-main-title). Aquests crèdits són dirigits per Karin Fog i Grant Lau, són d’alta qualitat, estan molt ben dissenyats i executats. Barregen il·lustració, pintura, vídeo, etc. D’aquest ens agrada el joc de textures, els colors, les tipografies, els moviments de càmera i sobre tot el joc de transformació i escapisme que veiem al llarg de tot el transcurs dels crèdits.

Frames dels crèdits de A Monster Calls

- Harry Potter de Motion Graphics (https://vimeo.com/53481156) és una proposta de crèdits animats de la pel·lícula Harry Potter i la Pedra Filosofal. Considerem aquests crèdits un referent perquè malgrat que són els més senzills i fàcils de realitzar, es veuen professionals i estan perfectament executats. D’aquest destaquem el color, el joc de llums, l’ús de les textures i l’originalitat d’on situen els títols.

Frames de la proposta de crèdits de Harry Potter

112


- Castle Rock de Imaginary Forces (https://www.imaginaryforces.com/work/castle-rockmain-title). Aquests crèdits són dirigits per Jeremy Fox i es van dissenyar per a una sèrie que tractava sobre el llibre “Hulu’s Castle Rock” de Stephen King. Estan molt ben executats, i malgrat que són d’un estil força diferents als anteriors, hi ha alguns detalls que ens semblen molt interessants, com per exemple: el joc d’ombres, els moviments de càmera, les tipografies, les textures, la sobreposició de capes, la profunditat, etc.

Frames dels crèdits de Castle Rock

- El curtmetratge Mr. Dentonn de Ivan Villamel (https://www.youtube.com/watch? v=htaFpAeXJ34&t=488s) és el nostre principal referent. El motiu és el seu joc de transformació i escapisme a través dels miralls (ja que tant el tema com l’estètica del nostre treball gira al voltant dels miralls). A més, d’aquest ens agraden les següents tècniques: el tractament de les il·lustracions, les textures, el moviment de càmera, l’originalitat dels plans, etc.

Frames dels crèdits de Mr Dentonn

113


9.1.5. Art 9.1.5.1. Món cinematogràfic Septem és un curtmetratge de terror que es desenvolupa a l’interior d’un pis. Aquest pis és una construcció antiga, amb un toc retro i vintage (que és una tendència del moment). Amb l’ajuda d’una selecció de mobles, decorats i la il·luminació, volem recrear una atmosfera de por i misteri. Les paraules clau d’aquest curt per recrear aquesta atmosfera són les següents:

- Terror - Misteri - Tensió - Superstició - Retro - Vintage - Reflexes Un cop vàrem fer aquest primer llistat de paraules, per a poder iniciar el nostre treball d’art, el següent pas va ser elaborar un segon llistat. D'atrezzo, però, aquest cop havia de ser un llistat d’elements decoratiu que reflectís els conceptes anteriors. Així doncs, el llistat d’elements decoratius clau que no podien faltar en les escenes del nostre curt, són els següents:

- Miralls - Quadres antics - Espelmes - Estampats - Cortines - Llibres antics - Flors de plàstic - Mobles antics Els colors seleccionats per l’art de Septem segueixen la mateixa línia que la paleta de colors utilitzada en la resta del projecte. La combinació d’aquests creen una atmosfera tenebrosa i freda. Aquests colors són: el negre que simbolitza el misteri i la mort, el marró que s’acostuma a relacionar amb emocions desagradables i el turquesa, que ha

114


estat el color per excel·lència del nostre curtmetratge, ja que en totes les habitacions hi havia elements claus d’aquest color. El turquesa representa la calma, la confiança i l’estabilitat, entre altres coses. Aquest color ens permetia contrastar amb tots els sentiments anteriors. Aquest color representa a la protagonista, que lluita contra el món dels miralls, un món contrari a ella.

9.1.5.2. Referents cinematogràfics El primer pas que vam fer en tots els departaments que formen part a l'hora de fer un curtmetratge, va ser buscar i visualitzar un munt de pel·lícules i referents i fer una petita memòria amb la selecció que més s'ajustava a allò que nosaltres volíem. D'aquesta recerca vàrem extreure algunes conclusions clares. D'una banda, pel que fa a l'attrezzo, vam poder observar que hi havia elements que sempre es repetien, com per exemple: predominen els estampats, habitacions decorades amb mobles de fusta i envellits, cortines llargues, ús de papers de paret, ús de làmpades, etc. D'altra banda, pel que fa al vestuari i maquillatge, n'hem extret les següents conclusions: les figures femenines acostumen a portar vestits amples, els cabells llargs i deixats anar, el maquillatge és important en tot el cos, no només en la cara, etc. Els referents són els següents:

9.1.5.2.1. Attrezzo

- Bates Motel d’Anthony Cipriano, Carlton Cuse i Kerry Ehrin (2013). Bates Motel és considerada una de les sèries amb millor direcció d’art. La recreació dels espais no només li donen personalitat a la sèrie sinó que també serveix per reforçar la narrativa. Dominen els colors pastel, els estampats florals, els quadres, mobles amb gran quantitat de detalls, etc. Ens agrada com a referent per la gran quantitat de miralls, quadres, mobles, etc. Totes les habitacions estan plenes d’objectes creant una atmosfera única.

.

115


Fotograma de la sèrie Bates Motel

- Habitación sin salida de Nimród Antal (2007). Habitación sin salida és una pel·lícula que es desenvolupa gairebé tot el film dins d’una habitació. Aquesta està decorada al voltant de colors càlids. Ens pot servir de referent pel que fa als papers de paret, les làmpades, els estampats, etc.

Fotograma de la pel·lícula Habitación sin salida

116


- El Orfanato de J. A. Bayona (2007). El Orfanato té una direcció d’art molt elaborada. Barreja elements antics i moderns, creant una atmosfera molt ben aconseguida i acord amb les modes actuals. És un clar referent, ja que mostra una escenificació molt similar a la que volem.

Fotograma de la pel·lícula El Orfanato

9.1.5.2.2. Vestuari i maquillatge

- El Orfanato de J. A. Bayona (2007). Presenta un monstre que utilitza una espècie de màscara per tapar-se el rostre. Aquesta màscara està pintada, insinua el rostre d’un nen (ulls, nas, boca i galtes). El vestuari sembla un uniforme d’una escola religiosa.

Fotograma de la pel·lícula El Orfanato

117


- The Strangers de Bryan Bertino (2008). Torna a utilitzar el recurs anterior, l’ús de màscares terrorífiques per tapar el rostre. Aquestes màscares també il·lustren un rostre. Pel que fa al vestuari és força normal, és vestuari informal amb un estil vintage.

Fotograma de la pel·lícula The Strangers

- IT d’Andres Muschietti (2017). En aquesta pel·lícula trobem un monstre que representa un pallasso diabòlic. L’ús dels pallassos en l'àmbit del terror és molt freqüent perquè el fet que tinguin el rostre pintat ja genera una inquietud a l’espectador. Aquest està molt ben caracteritzat, sembla un pallasso d’època amb un estil barroc. El vestuari és impecable, malgrat que no s’ajusta a la idea que nosaltres volem, és un clar referent de que tots els detalls són importants.

Fotograma de la pel·lícula IT

118


- Mamá de Andres Muschietti (2013). Aquesta pel·lícula aposta per una figura femenina molt i molt prima. Per reconstruir aquesta figura es fa ús de maquillatge però també d’efectes visuals.

Fotograma de la pel·lícula MAMA

- The Ring de Gore Verbinski (2003). Per últim, veiem una figura femenina molt pàl·lida i amb els cabells llargs i negres. Aquesta es caracteritza per tapar-se la cara amb els cabells. Pel que fa al vestuari, porta un vestit blanc ple de taques negres. Aquest és llarg fins als peus i és de mitja màniga. Aquest és el nostre principal referent.

Fotograma de la pel·lícula The ring

119


9.1.5.3. Referents de la localització La localització en el nostre curt és molt important, ja que es tracta del gènere de terror. El pis escollit ha de tenir una certa aura terrorífica. La història es desenvolupa en l’interior d’un pis. Aquest havia de ser gran, espaiós i amb el sostre alt. A més havia de disposar de diversos espais necessaris: un rebedor, un passadís alt i llarg, una sala d’estar, una habitació, un lavabo i una sala addicional, malgrat que no es veuria el seu interior. Aleshores, el tercer pas va ser iniciar la recerca de referents, els quals els vam extreure principalment de la plataforma “Pinterest”.

9.1.5.3.1. Rebedor

El rebedor és una de les zones de menys rellevància en el curt. No hi passa cap acció, però sí que és necessària per gravar plans recursos de l’espai. Per aquest motiu teníem clar que havia de ser minimalista, amb poc attrezzo, ja que no podíem invertir gaires recursos en ell. En aquest, volíem que hi hagués un moble on poder col·locar llibres antics i llibres més actuals d’històries de por, coronat amb un mirall rodó.

Fotografia inspiracionals d’un rebedor

120


9.1.5.3.2. Passadís

Al passadís, en contraposició, sí que hi tenen lloc accions més importants. Per la qual cosa, havíem de lluitar perquè tingués força presència. Vam apostar per un passadís llarg, alt i decorat únicament per un conjunt de quadres i fotografies antigues col·locats de manera asimètrica i desordenada.

Fotografies inspiracionals de passadissos

9.1.5.3.3. Sala d’estar

Pel que fa a la sala d'estar, teníem clar que volíem crear un espai vintage, agradable i confortable. Per la qual cosa era imprescindible aconseguir un sofà, una butaca, taules, mantes i coixins. Per acabar de decorar l'estança vam plantejar de penjar quadres, fotografies i alguna estanteria en les parets. Per acabar d'emplenar l'espai vam considerar necessaris aconseguir flors de plàstic, plantes artificials, un rellotge, un canelobre amb espelmes, etc.

Fotografies inspiracionals de sales d’estar

121


9.1.5.3.4. Habitació

L'habitació és una de les sales més importants del curt. Aquesta volíem que fos senzilla, amb poca decoració i que predominés el color marró. L'attrezzo imprescindible era: un llit, mantes, coixins, un mirall rectangular de grans dimensions, un segon mirall més petit i rodó, cortines llargues, una tauleta de nit, una làmpada i un armari. Per acabar de decorar volíem afegir alguna flor de plàstic, espelmes, un petit joier, etc.

Fotografies inspiracionals d’habitacions

9.1.5.3.5. Lavabo

Al lavabo, malgrat que es desenvolupen pocs plans del curt, sí que volíem que tingués una estètica molt clara. El material necessari era el següent: una pica, un mirall rodó, una làmpada de paret, un vàter, una banyera, unes cortines de dutxa, una barana per a les tovalloles i un moble per posar tots els utensilis necessaris propis d'un lavabo. Per acabar de donar vida, vam afegir tovalloles, rotlles de paper de vàter, colònies, raspalls de dents, sabó de mans, cactus decoratius, etc.

122


Fotografies inspiracionals de lavabos

9.1.5.4. Referents vestuari i maquillatge 9.1.5.4.1. Marta

La protagonista va vestida de la mateixa manera al llarg de tot el film. Porta un pijama de color blanc trencat. Un detall important del vestuari és la goma de cabell, ja que és important pel desenvolupament de la narració. Va maquillada de manera subtil, ja que representa que va al natural i es troba tranquil·lament a casa seva. Pel que fa al pentinat, en un principi porta un monyo despentinat i finalment acaba amb la cabellera deixada anar.

123


Fotografies inspiracionals de vestuari

9.1.5.4.2. Gerard

Respecte al vestuari, aquest va vestit d'oficina. Porta un jersei de coll alt, de màniga llarga i de color negre combinat amb uns pantalons foscos. Pel que fa als accessoris, porta cinturó, un rellotge i un maletí d'oficina. Té el cabell curt i ben pentinat. Ja que representa que és un empresari que arriba tard a casa, després d'una reunió.

124


Fotografies inspiracionals de vestuari

9.1.5.4.3. Monstre

El monstre va vestit igual que la protagonista, porta exactament el mateix pijama. Aquest, però, està destrossat, brut i ple de forats. Pel que fa al maquillatge, el seu rostre és pàl·lid, malgrat que els ulls i les faccions les té marcades de color negre. Les seves extremitats són negres amb unes ungles molt llargues (tant les de les mans com les dels peus).

Moodboard inspiracional

125


Fotografies

inspiracionals de vestuari

9.1.5. Color i etalonatge Els referents de color i etalonatge són pràcticament els mateixos que s’han dit anteriorment. De la pel·lícula Hereditary vam destacar el contrast entre càlid i fred donant molta varietat cromàtica per a l’art i l’atrezzo.

La pel·lícula The Ring, en canvi, vam destacar la utilització del gran contrast per donar més dramatisme en l’escena. Els tons més freds van ser utilitzats quan l’escena volia falsejar la falta de llum, estaven molt treballats a nivell cromàtic tot baixant la saturació d’aquests.

The Ring (2003)

9.1.6. Tràiler

126


Amb aquest referent de tràiler de la pel·lícula “Loreak” hem destacat la utilització de plans estàtics i realitzant un travelling in, que dónen una harmonia i una estètica característica de la pel·lícula amb una fotografia molt cuidada.

Tràiler “Loreak” (2014)

9.1.7. Logotip Abans de fer els primers esbossos, vàrem fer una recerca de referents de logotips dins del món del cinema de terror. D'aquesta recerca vàrem extreure algunes conclusions clares, com per exemple que els colors que predominen són el vermell, el blanc i el negre. També és important ressaltar que s'acostuma a optar per les lletres en majúscules i en posar textura a les tipografies. Els referents són els següents:

The Exorcist de William Friedkin (1973). Aquest film representa un logotip molt bàsic. La tipografia és una Serif, però amb unes gràcies molt poc pronunciades. Està en majúscules i és de color vermell.

Logotip de The exorcist

The Shining de Stanley Kubrick

(1980) utilitza una

127


tipografia de pal sec en majúscules. Les lletres estan col·locades en una pendent ascendent, generant un cert dinamisme. La tipografia és vermella i cal destacar que el primer conjunt de lletres té textura. Concretament, és una fotografia superposada que il·lustra una cara difuminada.

Logotip de The Shining

Saw VII de Kevin Greutert (2010). Podem veure una topografia de pal sec, bastant gruixuda i en majúscules. Les lletres són de diverses mides i de color grana. Aquestes, a l’igual que el fons, tenen una textura.

Logotip de Saw VII

Rec 4 “Apocalipsis” de Jaume Balagueró (2014). El seu logotip és força elaborat. Utilitza una tipografia de pal sec en majúscules. Tot el logotip està texturitzat amb una espècie de metall i recobert de taques de sang. El nom del film està acompanyat d’uns claudàtors i un cercle vermell que simbolitzen la pantalla d’una càmera, per tal de reforçar el nom d'aquest “REC" que en anglès significa “gravant”.

128


Logotip de Rec 4

Verónica de Paco Plaza (2017). Presenta un imagotip. Pel que fa a la tipografia és una sans serif amb majúscules. El punt original de l’imagotip és que substitueix la “i” per una porta entreoberta. Tot és de color vermell.

Logotip de Verónica

129


9.2. Flux de treball 9.2.1. Direcció En acabar el guió per a l’assignatura de Creació i desenvolupament de guió, es va formar el grup i, a partir d’aquí és on va entrar en joc la tasca del director. La seva tasca com a director des del principi ha estat com l’encarregat de fer que tots els membres del grup parteixin d’una mateixa idea, és a dir, la seva. La idea central del guió girava entorn al terror i el director havia de saber expressar la seva idea del terror i del guió a tots els departaments i a totes les persones del seu grup.

El primer pas va ser fer la lectura de la bíblia i el portfoli que s’havien entregat a l’assignatura anterior i aclarir els principals dubtes sobre els departaments que hauria de portar cada un i aclarir la principal temàtica del projecte. A més, també era necessari aclarir els horaris de reunions. Tot i cada persona treballar de ple en el seu rol, sempre hauríem d’estar al dia dels avenços dels altres.

Una vegada aclarit el tema principal del projecte, el director havia d’acceptar totes les crítiques dels altres membres del grup per millorar o reformular petites parts del guió, així, més endavant, totes les plataformes que tingués el projecte quedarien més arrodonides i sense cap imperfecció. En conclusió, arribats a aquest punt tota la idea del projecte hauria de quedar amb un perfecte clima on totes les plataformes tinguessin una mateixa pauta i que tots els membres sabessin l’evolució de cada un dels departaments.

Finalment, es va arribar a la idea de que es farien 4 plataformes i la presentació final: el mapping, el curtmetratge, la web i el llibre il·lustrat. Les reunions grupals al principi del curs s’haurien de portar a terme tres vegades per setmana i de cares a la presentació els departaments s’adaptarien als seus horaris i als seus treballs. Les reunions podrien passar-se a fer una vegada per setmana.

En la preproducció el director havia d’estar present en la selecció dels actors i en la selecció de la localització, ja que són essencials per a la creació d’un bon curtmetratge. Tot i estar totalment posat en el curtmetratge hauria d’anar supervisant l’evolució de

130


totes les altres tasques. A part de la selecció de la localització i el càsting, hi havia altres tasques que necessitaven que el director estigués informat constantment com són les proves de rodatge, la recerca d’art, la selecció del material que s’hauria d’utilitzar, les proves de maquillatge, el repartiment de tasques de cares al rodatge, etc.

La selecció de la localització va ser molt complicada, ja que, no se’ns presentaven oportunitats bones. Finalment, es va decidir agafar com a primera opció una localització situada al Castell de Sant Ferran a Figueres. Vam anar amb una càmera la primera vegada que es va visitar per veure si seria factible ambientar i rodar en aquella localització.

Més tard va venir el càsting, on ens vam encarregar d’escriure tres accions que haurien de portar a terme totes les actrius que volguessin participar en el nostre projecte:

- La primera acció era que l’actriu caminés d’un costat a l’altre i fes veure que es clavava un clau.

- La segona acció era fer veure que l’actriu estava mirant la tele i, de sobte, li semblava escoltar que entraven a casa seva. Per aquest motiu s’amagava darrera el sofà i intentava comunicar amb el mòbil.

- La tercera acció es va basar en que l’actriu hauria de mirar-se al mirall del bany i al mirall del bany veia alguna cosa que l’espantava al darrera. Al tornar a mirar al mirall veia que no hi era. Feia veure com si s’ho hagués imaginat.

Fotografia de la Camille en les proves d’acting

Després d’escollir la Camille Latron com actriu principal vam començar a fer les lectures de guió per a que es pogués ficar en el paper de la Marta, la nostra protagonista, amb la major facilitat possible.

131


Vam fer que la Camille Latron ens ensenyés el seu accent castellà, anglès i català, ja que el nostre curtmetratge seria amb els tres idiomes. A més, sempre es va intentar que la Camille conegués el motiu de totes les accions del seu personatge.

Durant la preproducció es van establint continues reunions, sobretot amb producció, per tenir tot el rodatge preparat. Es fan els ordres de rodatge i s’estableixen els rols, creant així l’equip tècnic. A més, es supervisa que art i fotografia ho tingui tot apunt per a que no hi hagui problemes d’ultima hora en el rodatge.

El dies abans del rodatge es va tenir un Skype amb el de fotografia per aclarir els últims dubtes i retocs, i que l’script pogués tenir en compte quins serien els plans més importants del rodatge i amb els quals ens hi hauríem de passar més temps. En el rodatge, les actrius i l’actor es van preparar sempre en una mateixa habitació on van poder començar a tenir unes ultimes lectures de guió abans de començar a rodar.

Durant el rodatge a més de donar instruccions a les actrius i a l’actor es va tenir en compte que tot l’enquadre fos estèticament bonic i que en cas d’haver-se de repetir, es repetiria. Tot i que la feina de direcció no fos tocar les llums ni supervisar els altres departaments (teòricament ja s’havien supervisat amb anterioritat) sempre es va mantenir una cooperació entre tot el grup. Tot i que direcció només hagi de dirigir, el seu paper va anar més enllà pel bé del grup i, es va mirar de que totes les tasques es poguessin portar a terme correctament amb l’ajuda de qualsevol, encara que fos el director (que no hauria de ser), era que hi hagués algú parat sense fer res, exceptuant els actors.

Finalment, es van intentar solucionar tots els errors d’última hora que van sorgir durant el rodatge de manera grupal o amb la gent que en aquell moment pogués tenir paraula. Segons quins problemes direcció no podia encarregar-se en aquell moment.

En acabar el rodatge, es va planificar el dia i la hora de la següent reunió, on els encarregats de postproducció portarien el primer muntatge del curtmetratge en brut. Durant la fase de muntatge es va a totes les reunions a la sala d’edició, per aclarir algun dubte que pogués sorgir per a que s’entengués bé la història.

132


Apart del muntatge també vam estar presents constantment a les reunions i la postproducció de so i, de tan en tan, es feien videoconferències i/o trucades amb el compositor de la banda sonora per a resoldre els possibles dubtes d’ambient o to que es vulgués aportar en segons quines parts del projecte.

De cara a la presentació, direcció es va encarregar de que tot tingués un sentit i coherència per part dels membres que s’encarregaven d’aquesta funció. No només vam assistir a les reunions per a millorar la web, sinó a l’edició de so, el muntatge, la creació i entrega final del llibre il·lustrat, la presentació i la publicitat del projecte. A més, es va haver de crear un segon rodatge tres setmanes abans de la presentació per a una de les plataformes que es farien per aquest projecte: el mapping.

Tot i que els departaments per al rodatge del mapping no anaven exactament igual, el de direcció si que va anar més o menys igual, exceptuant per la diferencia d’organització que hi va haver entre els dos rodatges. El rodatge del mapping va anar segons el planejat: tot i donar instruccions a les actrius, els seus papers no tenien un rerefons molt gran i per tant, no feia falta cap background per actuar. Per aquest motiu dues de les actrius eren de l’equip. El mapping va anar segons el planejat, ajudant a muntatge a crear el vídeo des d’un bon principi i supervisant els foleys i la banda sonora que s’escoltarien el dia de la presentació.

9.2.2. Producció Per a la bona producció d’un curtmetratge i de tot el que l’envolta és necessari que cada moviment que es fa estigui ben organitzat i estructurat. S’ha de tenir documentat cada pas a mesura que es va avançant en el projecte. D’aquesta manera, queden més clares les tasques futures i les ja passades .

És un departament que té molta complexitat i que, en cas d’una mala organització, es podien haver creat grans embolics. Això podria provacar que la fluïdesa del treball no fos la desitjada. Per això, d'aquest departament en formaven part tres persones del grup.

133


Des del principi, producció ha tingut molt clar quin seria el seu deure: buscar i proporcionar el que es necessités al llarg d’aquest projecte. Això es va fer visible a partir de les primeres reunions.

Als ordres del dia ja van començar a sorgir els primers

elements a cercar. Sempre tenint en compte el pressupost del que disposàvem, producció s'hi va posar. Encara no teníem un pressupost màxim en el que basar-nos.

Gràcies a aquestes reunions es van determinar les necessitats que requeríem en base al projecte. Amb això es va començar a establir l’ordre en què havíem de realitzar les tasques per tal de que la resta de departaments poguessin avançar amb la seva feina.

Les tasques més importants consistien en la recerca de la localització per al rodatge, la gestió del càsting i el control de despeses.

Per a la recerca de la localització es va començar inicialment determinant com havia de ser el pis. Un cop fet això, producció va decidir buscar possibles pisos amb l’aplicació d’Airbnb. Allà es van trobar vàries opcions amb possibilitat de ser la localització final. Ens vam posar en contacte amb cada propietari per valorar la possibilitat de fer un rodatge allà. Vam acabar trobant tres opcions de les quals la seva estètica i estil era el que cercàvem. Tot i que alguns dels propietaris no van acceptar algun dels requisits que demanàvem, una de les propietàries sí que ho va fer. Ens va fer un pressupost que ens va semblar massa car i vam decidir descartar-la. Més endavant va sorgir una casa d’una coneguda com a opció. Aquesta era ideal estèticament però finalment per causes que no depenien de nosaltres, va quedar descartada. Per acabar, un contacte d'un component del nostre grup ens va oferir la opció d’anar a gravar al castell de Sant Ferran (Figueres), en una antiga caserna de la Guàrdia Civil. Va ser dubtós al principi ja que aquesta requeria molta feina i dedicar molt temps a reformar-la, però finalment vam decidir que era la millor i casi la única opció.

A la vegada d’aquesta recerca de localització, després de que el departament fes el disseny d’un cartell del càsting, es van anar a penjar un centenar de cartells publicitaris en un gran nombre de llocs del centre de Girona i altres pobles i ciutats. També es va publicar el cartell a les xarxes socials del projecte i es va fer difusió via missatges de text.

134


Es van posar en contacte amb nosaltres diverses persones, de les quals només poques van ser seleccionades per a fer el càsting presencial o el vídeo-càsting en cas de no haver-hi disponibilitat. Cada una de les persones seleccionades va ser citada a diferents hores del dia del càsting per a què així aquell dia tot anés fluït i estés ben organitzat.

Respecte a les despeses, a mesura que va avançar el projecte, van anar apareixent diferent problemes i factors que van fer que augmentés el número de diners que ens gastàvem: atrezzo, impressions, lloguer de furgonetes, etc. És per això que vam crear una pàgina del projecte a Verkami, una web de micromecenatge on es poden fer donatius a projectes d’estudiants, projectes de poc pressupost i altres. Els diners que aconseguíssim serien de recuperació ja que la campanya té una duració de 40 dies i el vam iniciar a principis de desembre.

En algunes situacions, vam haver de posar més diners alguns de nosaltres ja que eren despeses urgents però necessàries. En aquestes situacions calia aconseguir diners d’on fes falta. Per sort, en certes coses disposàvem de l’ajuda de l’ERAM: en el cas del lloguer de furgonetes, l’escola es feia càrrec de pagar la factura (amb un màxim de 300€).

També vam aconseguir algunes col·laboracions com seria amb Miralls i Vidres Solar, una empresa de Salt que treballa amb miralls i vidres i ens va proporcionar una caixa amb retalls d’aquests a canvi de que féssim publicitat de la seva empresa en el curt. O també amb Mobles Borrell, un negoci de Palafrugell que ens va deixar alguns objectes per al rodatge a canvi del mateix favor. El càtering dels dies de rodatge ens els va proporcionar Cuinats, un negoci de Salt on preparen menjar. Per sort, ens va fer una oferta perquè ens sortís més econòmica la dieta del rodatge.

A part d’això, els components del grup vam anar a un mercat de segona mà a vendre objectes i roba que ja no utilitzàvem per així aconseguir diners. Això ens va servir per desfer-nos de coses nostres que ja no fèiem servir i a canvi rebre diners pel projecte.

En el procés de postproducció, aquest departament es va centrar en aconseguir els materials que se'ls hi demanés per el dia de la presentació del curtmetratge. També es

135


va dedicar a fer difusió del curtmetratge, així com buscar concursos i festivals on poderlo presentar.

9.2.3. Fotografia El primer pas pel desenvolupament de la fotografia del curt va ser buscar referents cinematogràfics per agafar idees d’il·luminació i composició d’imatge. La gran majoria eren del gènere de terror tot i que algun es decantava més pel suspens.

En el transcurs de la preproducció, la recerca de la localització va ser un dels problemes principals, ja que fins poques setmanes abans del rodatge no vam trobar l’espai idoni per la gravació del curt. La necessitat d’un passadís llarg i ampli va condicionar en gran mesura aquesta recerca. Els dies previs al rodatge vam sintetitzar aquests referents, amb els esquemes d’il·luminació, les posicions de càmera i les ordres de rodatge, tot i que no es van tenir els definitius fins que no es van haver fer diverses proves corregint les anotacions i consells del professorat.

Durant el rodatge, els plans més complicats de realitzar (el pla seqüència inicial i la panoràmica invertida) al passadís van baixar el ritme de treball. Tot i aquests contratemps, amb l’ajuda conjunta de l’equip vam poder tirar el rodatge endavant prescindint d’alguns plans. Per part de l’equip de producció, no es va perdre la continuïtat narrativa del guió tècnic que s’havia pensat en un primer moment.

Per altra banda, en ser un rodatge nocturn, ja que totes les escenes es desenvolupaven de nit, la il·luminació natural no va ser un problema: vam poder controlar la llum al nostre gust en tot moment, reduint els ràcords lumínics. També, gràcies a la quantitat d’espai que hem tingut a la localització, tant dins del pis com a l’exterior, vam poder simular la llum exterior força bé.

Fotografia de l’equip fent il·luminació

136


Les òptiques que vam utilitzar han sigut en gran part grans angulars (15mm i 20mm) per donar molt més dramatisme i informació a l’espectador. Pels plans més curts, en canvi, vam utilitzar d’altres més tancats (35mm i 50mm) perquè volíem donar més importància a l’expressivitat de la protagonista i no tant a l’espai i allò que estava passant dins d’aquest.

Dins la composició de cada pla, volíem que s’utilitzés la regla dels tres terços. També, però, d’una manera més reduïda, les simetries han estat clau per situar l’actriu en el centre de l’espai donant una sensació d’equilibri en el passadís, l’espai més important del nostre curt.

Disseny de Look - Context: Septem és un curt que tracta sobre la maledicció que viu Marta. Aquesta maledicció està basada en la superstició que, per part de la societat actual, es creu que després de trencar un mirall es tindran set anys de mala sort.

En aquest projecte hem volgut anar més enllà i personifiquem aquesta maledicció en forma monstruosa. Aquest monstre viu dintre dels reflexos dels mirall que la Marta té al seu pis.

- Elements tècnics: Llum i color La llum del curt tindrà un paper molt important, peò no per la qualitat d’aquesta, sinó per l’absència. La poca llum marcarà un clima i un ambient degudament intencionat. El color estarà basat en el contrast tant del propi color (taronja i blau), el lloc on es genera aquesta llum i el significat que adopta que influeix en les emocions.

137


Moviment El moviment de càmera serà majoritàriament lent i suau en els primers plans. A mesura que Marta visqui esdeveniments estranys, El moviment de càmera serà majoritàriament lent i amb moviment suau en els primers plans. A mesura que Marta presencïi els primers esdeveniments estranys al pis, i de manera progressiva, els angles, els moviments i els enquadraments seran arriscats, transmetent una sensació de tensió constant en l'espectador. - Look per escenes: - Passadís El passadís serà el primer espai que es mostri. Estarà immers a la foscor excepte per la llum suau del menjador, la televisió i una llum suau que tenyirà la paret del fons, creant un contrast cromàtic amb la protagonista. 
 La càmera recorrerà el passadís dues vegades mitjançant un travelling i un objectiu angular i molta profunditat de camp.

Fotograma de No respires i fotografia de proves d’il·luminació

138


Gràcies a aquest pla seqüència, l'espectador podrà situar-se a la història i observar l'ambientació obscura del pis de la Marta.

Proves d’il·luminació

- Habitació L'habitació de la Marta serà el lloc on passaran el major nombre d'esdeveniments i a on hi haurà més varietat de plans i enquadraments. En aquesta escena, els reflexes tindran un gran protagonisme. Per a la il·luminació, quan l'habitació està il·luminada, la llum que impregna majoritàriament l'espai serà càlida. Quan la Marta tanqui la llum, la principal es convertirà en greda provinent de l'exterior del pis.

Proves d’il·luminació amb referent de Verónica

139


Per altra part, els enquadraments i els moviments de càmera seran més arriscats i sempre estaran lligats a les accions que realitza la protagonista.

Proves d’il·luminació

- Lavabo El lavabo serà una de les habitacions amb una decoració més marcada. La protagonista estarà il·luminada per una llum frontal provinent d'una de les bombetes sobre el mirall del lavabo. L'altra estarà situada darrere i provindrà de l'exterior del pis travessant el vidre de la finestra que es troba darrere seu. Els moviments de càmera seran bastant bàsics però els enquadraments dels plans seran més complicats, a causa del reflex del mirall.

Proves d’il·luminació amb referent de Verónica

140


- Esquemes de il·luminació i posicions de càmera:

ESC 1 INT. NIT. PASSADÍS

ESC 2 INT. NIT. HABITACIÓ

ESC 3 INT. NIT. LAVABO

ESC 4 INT. NIT. HABITACIÓ

141


ESC 5.1 INT. NIT. HABITACIÓ

ESC 5.2 INT. NIT. PASSADÍS

ESC 6.1. INT. NIT. PASSADÍS

142


ESC 6.2. INT. NIT. HABITACIÓ

143


9.2.4. Art El departament d'art ha estat uns dels handicaps d'aquest projecte, a causa de la falta de recursos econòmics. Malgrat això, amb esforç i motivació, hem aconseguit crear l'atmosfera i l'estètica que buscàvem. Així doncs, hem obtingut el resultat que desitjàvem.

9.2.4.1. Localització Un cop vam prendre la decisió final de rodar el curt en la localització triada, el primer pas va ser anar-la a veure tots els membres de l'equip. La localització escollida forma part d'un edifici situat dins del Castell de Sant Ferrant de Figures. Aquest no ha estat habitat des de fa 50 anys, per la qual cosa, estava buit i la majoria dels espais estava en mal estat. El primer pas va ser escollir les habitacions que faríem servir i adjudicar la seva funció (habitació, sala d'estar, etc.). Malgrat que hi havia molta mà d'obra i feina d'art a fer, el pis s'ajustava perfectament al que buscàvem, era molt espaiós i amb sostres molt alts. Amb una bona il·luminació i selecció d'art era fàcil de crear una aura tenebrosa i terrorífica.

Fotografies de l’exterior de la localització

144


Fotografies d’alguns espais de la localització abans de la transformació

Un cop escollits els espais, el primer pas va ser netejar vàries vegades la localització, ja que estava excessivament bruta. Hi havia muntanyes de pols i brutícia. El segon pas va ser pintar. Les parets de les habitacions on vam gravar les vam haver de tornar a pintar de blanc, a l'igual que els marcs de les portes i les finestres. Per acabar de donar personalitat a l'estància, la porta principal i els radiadors, els vam pintar de color turquesa.

Making of de quan vam pintar

145


Mentre preparàvem la localització, de manera simultània, vam començar a fer els primers plans. Per a cada una de les sales vàrem seguir el mateix procés. El primer pas consistia en fer un esbós ràpid en forma de pla, i al seu cantó posàvem tot l'attrezzo que necessitàvem en forma de llistat.

- Pla del rebedor

- Pla del passadís

146


- Pla de la sala d’estar

- Pla de l’habitació

147


- Pla del lavabo

El segon pas consistia en fer un segon esbós, però aquest cop una mica més detallat i realista. Per realitzar aquest segon pas, vam utilitzar la pàgina web "HomeByMe" que et permet reconstruir espais i decorar-los. Així doncs, el disseny del pis que volíem fer real és el següent:

Pla en 2D de la localització

148


Pla en 3D de la localitzaciรณ

Plans realistes de la localitzaciรณ

149


9.2.4.2. Preparació de l’art Un cop definida l'estètica que volíem aconseguir, el següent pas va ser fer un llistat de tot l'attrezzo que necessitàvem. El pas anterior ens va facilitar molt aquest apartat, ja que ja teníem definits tots els elements d'atrezzo, aleshores només havíem de buscar en botigues físiques o en línia aquells que encaixessin amb la nostra estètica. Un exemple d'aquest llistat és el següent:

Petita mostra del llistat d’attrezzo

150


El mateix vam fer amb el vestuari:

Petita mostra del llistat de vestuari

151


Un cop vam detallar tot l'art que necessitàvem i vam finalitzar els llistats, el següent pas va ser difondre per xarxes socials i familiars el material que buscàvem per veure si teníem sort i ens el podien deixar (en el cas que s'ajustés a allò que buscàvem). Això ens permetia estalviar una gran quantitat de diners, vam aconseguir bastant de material però tot i això vam haver de dedicar un dia de compres per Barcelona per aconseguir tot el que ens faltava. Així doncs, vam detallar un nou llistat de compra, amb l’objecte, el preu

i

on

DESCRIPCIÓ/PREU

ho

podíem

FOTOGRAFIA

anar

a

comprar.

ENLLAÇ

Dispensador de sabó 5€

https://www.ikea.com/es/es/ productos/organizacionalmacenaje/accesorios-bano/ svartsjön-dispensador-jabónturquesa-art-20264392/

Got de raspalls de dents 3€

https://www.ikea.com/es/es/ productos/organizacionalmacenaje/accesorios-bano/ svartsjön-vaso-cepillo-de-dientesturquesa-art-90264968/

152


Cortines de dutxa 5€

https://www.ikea.com/es/es/ productos/textiles-cortinasalfombras/cortinas-ducha/ eggegrund-cortina-ducha-azulverdoso-art-50339112/

Petita mostra del llistat de compra d’attrezzo

9.2.4.3 Rebedor

El rebedor volíem que fos minimalista, que no fos un espai apilonat de coses. Però que tingués petits elements que el convertissin en acollidor i que li donessin vida. Per exemple el ram de flors, la làmpada i la bicicleta. Aquest, com podeu veure en les imatges, estava format per la porta principal del pis, la qual vam pintar de color turquesa, una finestra tapada amb cortines llargues, un penjador de claus en forma de gàbia, un penja-robes i un petit moble acompanyat per un tamboret. En aquest moble podem observar diversos elements com llibres d'històries de por, una làmpada i un gerro amb flors.

153


Pla en 2D i 3D del rebedor

Fotografia del rebedor

154


9.2.4.4 Passadís Pel que fa al passadís, teníem molt clar quina era l'atmosfera que volíem aconseguir. Volíem que estigués gairebé buit, ja que la majoria dels plans que volíem rodar eren de por i tensió. L'objectiu era representar aquesta sensació de soledat dins d'un espai gran. Així i tot, per donar una mica d'ambient vam apostar per afegir un conjunt de marcs, fotografies antigues i miralls per acabar de donar l'estètica Septem al passadís.

Pla en 2D i 3D del passadís

155


Fotografia del passadís

Per poder gravar un dels plans clau del nostre curtmetratge, havíem d'aconseguir penjar 150 trossos de mirall al sostre. Això ens va suposar diversos dies de proves de materials per tal de garantir la seguretat dels actors i dels membres de l'equip que havien d'estar situats a baix d'aquests. Finalment, vam apostar per l'opció que ens donava més confiança, aquesta consistia en enganxar-los amb cinta de reparació. El resultat va ser el següent:

156


Fotografia de making of

9.2.4.5. Sala d’estar

Reproduir la sala d'estar va ser la més difícil de totes, teníem un pressupost molt ajustat i no volíem renunciar a la nostra idea principal. Finalment, amb l'ajuda de coneguts i d'una recerca exhaustiva per trobar attrezzo a bon preu, vam aconseguir el que volíem. Un espai amb tocs vintage i modernistes, tal com està avui en dia de moda.

157


Pla en 2D i 3D de la sala d’estar

Fotografies de la sala d’estar

9.2.4.6. Habitació L'habitació volíem que fos molt minimalista, que tingués el mobiliari essencial i poca cosa més. Això si, que tot encaixés dins de l'estil vintage. Per a poder rodar dins d'aquesta habitació eren essencials tres elements: el llit, un mirall gran i rectangular al seu costat i per últim al seu davant un mirall més petit i rodó. Per tal de poder jugar amb els reflexos del monstre i les pintades.

158


Pla en 2D i 3D de l’habitació

159


Fotografies de l’habitació

160


Per a poder gravar un dels plans claus del curtmetratge, vam haver de pintar una de les parets amb esprai, representant "Seven years". Aquestes es van pintar de color vermell, però a posteriori amb l'etalonatge es vas canviar de tonalitat.

Fotografies de l’habitació amb les pintades i making of

161


9.2.4.7. Lavabo

El lavabo va ser l'espai que vam dedicar més temps en reconstruir. Les parets estaven plenes de forats, que vam haver de tapar un a un. També vam haver de reconstruir tot l'espai. Només hi havia la banyera i la pica, no hi havia ni vàter. El lavabo és la sala que vam reproduir amb més exactitud als plans.

Plans en 2D i 3D del lavabo

162


Fotografies del lavabo

163


9.2.4.8. Vestuari Pel que fa al vestuari, aquest era molt senzill. Un cop teníem clar quins serien els looks, vam demanar les talles als tres actors i ràpidament vam començar a fer la recerca i a comprar.

- Marta. La Marta representava que es trobava a casa seva tranquil·lament en una nit qualsevol. Per això, portava un pijama de color blanc trencat, unes sabatilles d’estar per casa de color blanc trencat i una goma de cabell de color carabassa.

- Gerard. En Gerard portava un conjunt formal. Representava que era un empresari. Per això portava una americana de color gris, un jersei de màniga llarga i de coll alt, un pantaló de pinça i uns mocassins.

- Monstre. El monstre anava vestit igual que la protagonista, ja que representava el seu reflex. Per això portava el mateix pijama però embrutit, foradat, estripat, etc.

Fotografia del monstre abans de començar a rodar

164


9.2.4.9. Maquillatge Cada un dels personatges tenia un maquillatge diferent. Per això vam quedar vàries vegades per fer proves de maquillatge amb la maquilladora, fins que vam aconseguir el que buscàvem.

- Marta. Per la protagonista vam optar per fer-li un maquillatge subtil, representava que estava a casa seva, per la qual cosa no podíem maquillar-la. L'únic que vam fer va ser posar-li el rostre una mica més pàl·lid i remarcar-li les ulleres.

Fotografia del maquillatge final de la Marta

- Gerard. En Gerard es va maquillar únicament amb una mica de base i matificant per eliminar les brillantors.

- Monstre. El monstre era el personatge que requeria més temps i elaboració. Per poder realitzar-lo necessitàvem un total de tres hores, tenint en compte el maquillatge i el vestuari. Al monstre se li havia de maquillar la cara, despentinar i elaborar les mans i els peus. Les extremitats les tenia de color negre i amb una extensió d'ungles molt i molt llargues.

165


Fotografies del maquillatge final del monstre

166


9.2.5. So 
 El treball de so es divideix en: preproducció, rodatge i postproducció.
 
 La preproducció serveix per a preparar tot allò que farà falta durant i després del rodatge. El departament de so, després d'assistir a les primeres classes de disseny i creació de so digital i analitzar diferents referents, es va fer una idea del treball que comportaria aquest departament. El primer va ser realitzar una llista de sons que es necessitarien durant el muntatge del curtmetratge. Al ser el nostre treball un film de terror necessitàvem tenir una gran quantitat de sons, uns 300. Tot aquest enregistrament de sons ens va ajudar a familiaritzar-nos amb l'equip de so, tant amb les gravadores com la microfonia. Es van aprofitar unes proves del departament de fotografia per a fer un primer muntatge sonor i estudiar com crearíem els diferents ambients que havia d'haver-hi en el curt.
 
 Per als dies de rodatge (producció), el treball del departament de so va consistir a registrar totes les escenes, amb diàleg o no, però amb especial atenció en aquelles que sí que en tenien. Així obtindríem uns diàlegs el més nets possible i així es podrienn utilitzar durant la postproducció. A la resta d'escenes, per les característiques de la localització, el so es registra com a referència. Per a realitzar aquests enregistraments es va haver de microfonar als actors, amagar micròfons en les escenes, comprovar el material d'enregistrament, bolcar i formatar les targetes de memòria, configurar la gravadora i el nom dels arxius, així com registrar wildtracks i roomtones de la localització.
 
 Després del rodatge, en la temporada de nadal, es realitzen totes les sincronitzacions de les pistes d'àudio amb les de vídeo. Es va anar amb compte d'enllaçar tots els micròfons i etiquetar-los degudament per a facilitar la tasca en el programa d'edició de vídeo. El muntatge es retarda fins al dia 21 de gener però des del departament de so han anat treballant en les diferents versions que s'han realitzat.
 
 Per a poder treballar en el programa d'edició de vídeo s'ha de convertir l'arxiu .XML de Final Cut a un arxiu .AAF perquè el programa Logic pro X mantingui la sincronització

167


correctament. Una vegada amb aquest arxiu es poden revisar les pistes i micròfons per separat i discriminar-les segons serveixin o no per al muntatge. Es revisa escena per escena quin so es pot utilitzar i quin no, com s'esperava, exceptuant els diàlegs importants. La resta d'enregistraments no es poden utilitzar per mala qualitat. D'aquesta forma es va poder organitzar millor tot el procés de simular les escenes amb foleys abans de tenir el muntatge final.
 
 Al mateix temps que es realitzen les diferents proves en les versions, no definitives, del muntatge es creen diferents ambients i sons específics per a la pàgina web i el mapping. En la pàgina web es van necessitar diferents efectes de so per a algunes interaccions. En quant al mapping es va haver de fer un mini muntatge similar al del curt. Es van haver d'afegir foleys de passos i efectes sonors, a més de la banda sonora feta a mida. Per a realitzar una experiència el més immersiva possible es va treballar en estèreo, fent panoràmiques dels passos, creant el màxim realisme.
 
 Una vegada realitzat tot aquest treball, es va finalitzar el muntatge d'àudio amb el muntatge final. Es revelen diferents problemes d'àudio i de sincronització, a més d'errors en la interpretació. Es decideixen afegir alguns diàlegs no gravats i es dobleguen en l'estudi amb els actors del rodatge, s'aprofita la sessió per a gravar alguns foleys, com a passos, que per la dificultat de sincronització no es podien utilitzar els del banc de sons.
 
 En acabar es duu a terme el procés de mescla i masterització. Aquest procés engloba tots els ajustos quant a nivells, tractament de l'espai sonor, automatitzacions, reverberacions, i efectes, compressions, equalitzacions, etc. Aquest procés va requerir un detall major donada la dificultat per a crear una bona mescla, equilibrada.
 
 La banda sonora va ser encarregada a un estudiant de so amb la condició d'obtenir un bon material que nosaltres no haguéssim estat capaços de crear. Se li envien referents i es van realitzant diferents feedbacks per a realitzar canvis i que la banda sonora sigui tal com volem.

168


9.2.6. Muntatge Pel que fa al muntatge, des del principi la idea és narrar els fets de forma lineal, creant així un muntatge clàssic narratiu sense utilitzar el recurs del “flashback”.

Durant el rodatge la persona que s’encarregava de fer de DIT va organitzar en el moment les diferents carpetes per dies i les diverses pistes d’àudio i vídeo amb els noms corresponents per facilitar la feina al departament de postproducció, d’aquesta manera també corregia els errors que poguessin haver-hi en els papers de l'script.

Per una altra banda l’encarregada de realitzar l’script durant el rodatge marcava en el moment les preses que el director considerava bones o que podrien ser "aprofitables" subratllat amb fluorescent groc. Tanmateix, les preses que no estaven marcades es considerades com a no bones. Es va fer servir aquest mètode per estalviar temps als muntadors a l’hora de sincronitzar els clips bons/definitius.

Una vegada finalitzat el rodatge, s'importa tot el material al Final Cut Pro optimitzat per disposar dels clips en màxima qualitat i a la vegada amb format proxy per poder treballar sense entrebancs amb l'ordinador. Un cop importat tot el material, els dos components del departament de postproducció realitzen la sincronització d'àudio i vídeo a partir dels fulls de l'script. Per la realització d'aquesta sincronització es té en compte les marques de les preses bones i, per tant, no es miren els clips sense marques, és a dir, els no bons. D'aquesta manera es té una visió més ample de l'organització del curtmetratge i s'obvien els detalls de cada escena. Així doncs amb aquest premuntatge s'observa que no hi han gaires canvis i, per tant, és bastant fidel al guió tècnic perquè al curtmetratge funcioni i vagi narrativament tal com està escrit al guió.

Aquest primer premuntatge té una durada de 8 minuts que s'envia al col·laborador que ens crea la banda sonora original perquè comenci creant una primera versió de la música. Per una altra banda, vam enviar-li aquest primer premuntatge al tutor de disseny audiovisual, David Gimbernat, que ens aporta el seu feedback a partir del qual seguirem treballant el muntatge del curt.

169


Primerament s'introdueixen uns crèdits inicials intercalats amb el primer pla seqüència del curt perquè no es vegi la poca estabilitat de la càmera en el tràveling. Amb aquest pla dóna la sensació de la visió d'un personatge en primera persona i no és l'objectiu que preteníem en aquest pla seqüència.

Seguidament es van escurçar les escenes on apareixia el monstre i les pintades. S’havia de mantenir el misteri i crear un joc de tempos ràpids amb altres plans on apareix la protagonista per crear la tensió i el ritme que caracteritza el gènere de terror. Aquest ritme es va marcar fent servir bandes sonores originals d’altres pel·lícules com a referència.

Els talls mencionats anteriorment per marcar els tempos fa que no varïi gaire la duració del clip. S’ha arribat a escurçar 7 minuts.

Una vegada fets els primers talls, trobem que els plans recurs són escassos en general, però concretament, per crear més joc visual en el pla de les pintades de la paret de l'habitació quan la protagonista es desperta ens falten diversos punts de vista en plans. Es busca una solució i es realitzen diverses proves amb zoom de l'únic pla que disposem, però cap acaba d'encaixar i es desisteix d'allargar aquest pla de les pintades, ja que no disposem de material visual.

A partir d’aquí, la resta del procès consisteix en polir detalls, arreglar ràcords reciclant altres plans, es milloren els crèdits inicials i el seu contingut, etc.

Finalment s'afegeixen els foleys —prèviament al procès de postproducció de so— per valorar millor si tot el conjunt funciona, i efectivament així és.

En la següent imatge es pot observar el procés de muntatge que s’ha dut a terme al llarg de pràcticament un mes.

Una vegada finalitzat el muntatge del curtmetratge s'exporta a un arxiu mp4 i s’entrega al departament de so perquè es pugui començar a treballar, a la vegada que

170


s’envia al col·laborador que crea la banda sonora perquè ajusti la música als talls dels clips reals. Tanmateix el departament de postproducció crea un arxiu xml i l’importa a Da Vinci Resolve per començar amb la correcció de color i etalonatge.

Fase de postproducció

9.2.7. Animació Gràfica Pel que fa l’animació gràfica dels crèdits teníem un referent molt clar que són els crèdits de Mr. Dentonn. Seguint l’esquema d’aquests, els nostres crèdits es basen en un moviment entre objectes, concretament miralls i d’altres. La càmera travessa dos miralls i seguidament es mou cap a la dreta mostrant-nos altres elements. Durant aquests crèdits finals hi ha un gran joc d’ús de la opacitat i també d'il·luminació, que va variant d’intensitat. També hi ha alguns dels objectes que se’ls hi ha afegit moviment per donar més vida als crèdits.

Crèdits finals

171


Per fer això, hem utilitzat l’After Effects. Primer apareix el nom del director, de manera senzilla. Després apareix el nom de la Camille dins un mirall. La càmera fa un zoom out per deixar veure el nom de la Carla. Per fer aquests moviments es van modificar els dissenys com a imatges 3D en el programa. Després la càmera fa un travelling des del mirall de la “Carla Coll” fins al mirall d’en Guillem Coca. Durant aquest moviment es pot veure un quadre amb fotos que es va balancejant. Això s’ha fet marcant diferents punts de rotació de l’objecte. Un cop acaba el travelling, es crea un efecte per fer desaparèixer el mirall i ens trobem amb el nom d’en Marc, que al costat té 3 vidres en moviment. Això es va aconseguir marcant els punts de posició de cada un. A continuació, aquests elements se'n van i apareix un mirall en el que es deixa veure el logotip de Septem. Finalment aquest desapareix. Pel que fa a la il·luminació, té unes pujades i baixades d’intensitat aconseguides amb els diferents nivells d’opacitat que se li donava a la capa. Finalment, el moviment de la càmera general es va aconseguir mitjançant un efecte de la biblioteca del Final Cut. Aquest efecte li acaba de donar vida als crèdits finals.

Postproducció crèdits finals

172


9.2.8. Disseny 9.2.8.1. Logotip Va ser la primera imatge gràfica que es va construir d'identitat del projecte. Va començar amb una busca de referents per diferents vessants: gràficament amb l'aparició del número 7, aparença de terror, contingut sobre antiguitat, llegendes i relació amb miralls. Es va portar a terme una pluja d'idees i un moodboard per contextualitzar en quin imaginari gràfic es trobava el projecte i quina línia havia de seguir el disseny.

- Pluja d’idees Terror - Por - Solitud - Foscor - Descontrol - Incertesa - Vidre - Atemptat - Persones Monstre - Ungles llargues - Brutícia - Blanc - Cirurgia - Prim - Esquelet - Bruixa - Màgia (negra) - Mort - Aïllament - Desconegut - Sobtat - Soroll - Agut - Dolor - Patiment - Or Contrallum - Anormal - Punxegut - Angle - Verí - Insectes - Metge - Sang - Crit Inseguretat - Psicologia - Mental - Maledicció - Mirall - Reflex - Món paral·lel - Amagar

- Moodboards

Moodboard

173


Es va escollir que el número 7 seria representant de la nostra imatge. El següent pas va ser escollir la tipografia. A través de la recerca de referents vam descobrir que el patró en projectes de terror eren les serif sense excessiu pes.

La tipografia escollida va ser la Doulos Sil. Seguidament es va ressaltar la importància del 7. Es va aconseguir donant-li més mida que a la resta de lletres i barrejant la seva forma amb una rascada. Aquesta significa el rastre que deixa el monstre del mirall amb les seves ungles llargues quan va caminant dins l'altra dimensió.

Seguidament s'hi va afegir una textura de desgast i trencament, amb relació a la deformació que va patint el monstre a mesura que passen els anys, i es va modificar l'espai entre lletres per acabar de donar harmonia a la forma. És així com va sorgir la proposta final de Logotip.

L'últim pas va ser comprovar la integració d'aquest en fotografia per veure si transmetia el sentiment desitjat quan el públic el veia.

Proves de logotips

Proves de cartells

174


9.2.8.2. Pàgina Web El disseny de la pàgina web comença amb la integració de la narrativa en la interacció web amb l'usuari, buscant una història gràfica i alhora informativa sobre tots els apartats transmèdia del projecte. Es dissenya una línia de temps (present, passat i futur) que engloba la vida de la Marta, i on es poden trobar totes les parts del transmèdia englobats com a parts del que ha viscut la protagonista. La intenció, també, és que l'usuari tingui una interacció molt intuïtiva i que en tot moment es pugui navegar fàcilment dins la mateixa pàgina com a través de la línia de temps. Es fa una primera proposta de wireframes i disseny molt ambiciosa que s'acaba ajustant al disseny final. El motiu que uneix tot el disseny és la paleta cromàtica que uneix tant fotografia com audiovisual i els miralls sencers que es van trencant, dividint el món web constantment entre el món real i la dimensió del monstre. El que representa el canvi d'un a l'altre és el que ja es coneix tradicionalment que és la fractura d'un mirall.

Proves de disseny de la pàgina web

S'escull com a fotografia de fons la textura que ens ha acompanyat en varis aspectes del projecte (fotografies de l'equip, cartells) que s'integra perfectament i aporta més personalitat que el que seria un fons planer. En tot moment s'utilitzen imatges i llums fosques que aporten ambient de terror, i es porta a terme retoc fotogràfic de tot el contingut perquè s'integri dins aquest disseny tenebrós.

175


Un cop la web està dissenyada, es prepara un pla de reducció de pes ja que conté diversos vídeos i imatges pesants que dificulten la navegació orgànica i fluïda de la web. Es busquen alternatives com afegir diferents GIF enlloc de vídeos.

9.2.8.3. Cartells La línia del cartellisme ha estat la més visible i identificativa del projecte, sempre juntament amb el logotip. Des d'un primer moment es va decidir que seguiria recursos fotogràfics (descartant il·lustració o 3D, per exemple). Vam determinar que l'element més fantàstic del projecte era el del monstre, i ja que disposàvem d'una bona maquilladora i d'una imatge distintiva del monstre, vam pensar que la idea més visual seria utilitzar fotografia del monstre. Es van agafar 3 elements distintius per realitzar els diversos cartells: La cara, les mans i els peus. El negre, les ungles llargues i els miralls són el centre de la caracterització que s'han barrejat amb il·luminacions molt fosques, textures de fractura i rascada. S'utilitza el blanc i la resplendor en títols i text per atorgar contrast i importància a la informació i a la identitat de Septem. S'han portat a terme dues línies diferents de cartellisme: informativa i visual/estètica. El propòsit de la informativa era donar a conèixer activitats i informació sobre el projecte per a gent externa al projecte, en moments que necessitàvem col·laboració o participació en diferents esdeveniments. La línia estètica, en canvi, s'ha creat per donar caràcter i ambient al projecte, atorgar-nos una distinció i una marca. S'ha utilitzat també en les xarxes socials amb el mateix propòsit i també per anunciar a través dels peus de foto i textos alguna

Proves de cartells

informació important.

176


9.2.8.4. Mapping La idea del mapping va sorgir sense buscar gaires referents. Va ser com una il·luminació i una part del transmèdia molt atractiva i que vam tenir molt clara des de bon principi. Es va deixar llesta la narració, les dates i de què constaria (la feina que faltava per fer). Va quedar apartat per dedicar el màxim de

Mapping

recursos al rodatge i es va reprendre després de Nadal. La importància del disseny del mapping es dividia en l'art i en la realització audiovisual. Es va dissenyar una disposició de miralls i una narrativa interactiva entre 9 diferents miralls/ imatges que havien de jugar entre ells mateixos per cohesionar els diferents vídeos entre sí. S'havia de buscar harmonia per recrear una habitació del terror que expliqués una història. El muntatge en directe es va realitzar el dia anterior al Mapping i el mateix dia. Es va ajustar la il·luminació perquè no fos massa brillant i es va crear la distribució audiovisual a

Cartell Septem

la paret de l'habitació. Necessitava la constant supervisió per evitar desajustaments de sincronització entre vídeo i àudio. També s'havia de vigilar en tot moment la posició del projector, evitar moviments que desquadressin la imatge dels quadres de la paret.

Mapping

9.2.8.5. Mock-ups Per finalitzar es van realitzar els mock-ups i, conseqüentment, el merchandising del projecte, que és el que romandria visible amb el temps. Un dels factors que va fer necessari aquest disseny va ser l'aparició de recompenses al Verkami

Mock-Ups

177


(micromecenatge) per aconseguir finançament pel projecte. Es van preparar personalitzacions de 5 diferents objectes que serien entregats als diferents mecenes. Aquests són una bossa de mà, tassa, samarreta, capsa de cd i adhesius. Com a color vehicular es va decidir un color "vi" que permet que es presenti el logotip en blanc. És un color que està de moda i que és molt atractiu i no estrident a la vista. També es va escollir perquè és el color que es percep de la sang vista des de la foscor. Hem intentat evitar el color vermell (sang) durant el projecte perquè no es tracta d'un curt gore, però també és cert que sí que apareix en diferents moments i per això vèiem que era necessari representar-lo en algun apartat. Amb

Mock-Ups

aquest color apagat i atractiu era la millor forma d'integrar-ho. Com a imatge s'utilitza el logotip en blanc integrat dins un vidre trencat, que representa que el portador de la samarreta o la bossa ha desencadenat la maledicció.

9.2.9. Mitjans i plataformes El projecte té com a nucli central el curtmetratge. Per enriquir el projecte hem desenvolupat una sèrie de plataformes al seu voltant que permeten el creixement d’aquest.

Com a plataforma principal tenim la pàgina web. Aquesta ens permet fer visible el nostre projecte, l'usuari a través d'aquesta es pot fer una idea sobre en què consisteix el projecte i veure tot el treball que hem realitzat des de l'inici fins al final d’aquest. Com a plataforma secundària tenim la presentació física que es dura a terme el proper 7 de febrer del 2019. Aquesta ens permet fer visible i vendre el nostre projecte. Usuaris molt diferents tindran l'oportunitat d'interactuar amb el nostre projecte i viure'l en primera persona. Aquesta plataforma ens permetrà tenir un autèntic feedback sobre el treball, ja que hi haurà un públic molt variat. Estarà format per experts, estudiants i persones alienes al nostre camp, que simplement volen viure una nova experiència o divertir-se.

178


Una tercera plataforma, més petita però no per això menys important, és el llibre il·lustrat. Aquests narra els inicis de la maledicció que pateix la nostra protagonista, la Marta, en el curtmetratge. És un llibre il·lustrat, colorit i enquadernat per nosaltres mateixos. També cal mencionar el mapping, que consisteix en una petita instal·lació oberta a tots els públics durant tot un dia. Aquest consisteix en un conjunt de miralls i marcs als quals se'ls hi projecta diferents plans enregistrats a priori, per exemple, l'ombra del monstre, la protagonista espantada, etc.

Finalment, mencionar les xarxes socials. És l’eina de comunicació que ens ha permès interactuar directament amb els usuaris al llarg de tot el procés. L’ús d’aquestes ens ha facilitat mantenir informats als usuaris, mostrar el nostre dia a dia, els nostres progressos, etc.

9.2.9.1. Xarxes socials Des de l’inici del projecte, per tal d’aconseguir visibilitat i feedback amb els usuaris vam dissenyar un pla de comunicació per a les xarxes socials. La principal plataforma escollida va ser Instagram, que és la xarxa que està més de moda. Aquesta treballa amb una comunicació visual: l’usuari penja fotografies i vídeos i obté un feedback dels seus seguidors a través de “m’agrades” i comentaris. Aquesta ens ha permès crear un feed acurat i personalitzat, que s’identifica directament amb la imatge gràfica del nostre projecte.

179


També vàrem comptar amb dues plataformes més. D’una banda, hem treball el Twitter. Aquesta xarxa treballa més amb una comunicació de caràcter verbal. Permet que els usuaris puguin interactuar a través de les paraules. Malgrat que també es poden penjar fotografies i vídeos, l’objectiu és comunicar diferents punts de vista, opinions, gustos… D’aquesta manera, a través de Septem podíem comunicar allò que ens interessava als nostres seguidors.

D’altra banda hem tractat el Facebook. Aquest té com a objectiu informar i arribar a un públic diferent del d’intagram. Bàsicament el que hem fet és publicar les mateixes publicacions de l’Instagram al Facebook, per arribar al públic adult (ja que amb l’Instagram ens dirigim a un públic més jove).

Captures de pantalla de les xarxes socials

9.2.9.1.1. Instagram

Quan vam crear el perfil d’Instagram, el primer pas va ser detallar un perfil amb una descripció clara i concisa. Aquest compta amb una petita descripció de què consisteix el projecte, l’escola vinculada, uns quants hashtags i l’enllaç del Verkami o de la pàgina web.

180


Perfil d’instagram de septemproject

Durant tot el procés de la realització del projecte hem fet ús de l’eina anomenada “Insta Stories” que permet penjar fotografies o vídeos amb una duració de 24 hores. En el nostre perfil @septemproject també pots trobar un munt d’Insta Stories destacats. Tots ordenats per carpetes i temes. Hem decidit mantenir totes les carpetes perquè així l’usuari pot veure tot el procés que hem seguit, des de l’inici fins al final del projecte.

Histories de l’Instagram

Vam considerar interessant iniciar la xarxa amb una sèrie de fotografies creatives i amb un toc terrorífic per presentar a tots els membres de l’equip. Aquestes es van realitzar amb una tonalitat i un estil diferent a l’estètica final del projecte. També vàrem penjar un poema escrit pel director, que reflecteix l’essència del nostre curt.

181


Un cop vam definir l’estètica final de Septem, vàrem fer uns primers cartells. Aquests els vam utilitzar per fer promoció del Verkami amb el hashtag: #SeptemVerkami.

Després dels dies de rodatge vàrem penjar un seguit de fotografies de la localització amb el hashtag #ElAntestyElDespues. Per tal de mostrar tota la transformació de la localització i el treball final d’art.

Captures de pantalla de l’Instagram

L’Instagram l’hem tancat amb una sèrie de tres cartells finals. Que són els tres cartells anteriors, però aquests contenen els crèdits a la part inferior. Podem llegir el nom del director, els col·laboradors, etc.

A més a més, es va crear un calendari per poder organitzar i detallar què i quan es penjaria contingut a la xarxa. A continuació un exemple de com es va organitzar part del mes de novembre:

182


També ens vam descarregar l’aplicació gratuïta anomenada Preview de l’App Store. Aquesta ens permetia previsualitzar el feed del nostre Instagram i assegurar-nos de que el contingut que anàvem a penjar encaixava amb la resta de fotografies i amb l’estètica del projecte.

Per aconseguir arribar a més gent, durant les vacances de nadal vàrem iniciar un joc de por i misteri per Insta Stories. Aquest consistia en publicar una sèrie de

237

plantilles buides i que els usuaris les emplenessin segons els seus gustos i el seu imaginari. Aquests havien de seguir una cadena per Instagram Stories i penjar les captures en els seus perfils per tal de donar-nos a conèixer als seus seguidors, alguns exemples d'aquestes plantilles són les següents:

183


Alguns exemples de la participació del públic:

9.2.9.1.2. Twitter

Aquesta xarxa social va ser escollida després de valorar el seu impacte tant en la

238

població en general com el públic que envolta al projecte. Es va apostar per crear contingut referent a tradicions, malediccions... Tot el que envolta el passat del projecte i de la societat en general. També s'ha tractat la crítica al cinema de terror i la interacció amb altres projectes i comptes similars.

Hi va haver una forta aposta inicial, que va quedar aturada per la falta de resposta que es va percebre en els primers mesos. Això va fer que ens centréssim més en

184


l’Instagram, ja que hi havia una recepció més clara per part del públic. Després d'aquest període inicial, ha servit de comunicació pels esdeveniments i pel material gràfic que hem anat portant a terme.

9.2.9.1.3. Facebook

Aquesta xarxa social ha estat triada per a poder ampliar el número de públic al qual li podrien arribar les nostres publicacions, no només pels usuaris de la xarxa social, sinó per la possibilitat de compartir i comentar les publicacions, cosa que a Instagram no és tan senzill.

Arribar a un gran nombre de gent a Facebook ha estat complicat, tot i haver fet una campanya de publicitat per al Verkami, el número de m'agrada no ha augmentat. La quantitat més gran de “m'agrades” que hem rebut va ser en crear la pàgina. A partir d'aquí els “m'agrada” s'han comptabilitzat a comptagotes. No obstant això el públic al qual arribàvem era actiu interaccionant amb les nostres publicacions, sigui comentant o reaccionant.

El contingut de la xarxa social ha estat el mateix que a Instagram, comptant que aquesta plataforma s'ha utilitzat com a extensió. Això permetia a qualsevol seguidor que no tingués Instagram seguir el nostre progrés amb les publicacions i poder compartir-ho als seus perfils.

9.2.9.2. Execució 239 Des de l’inici del projecte es varen repartir les diferents tasques entre els membres de l’equip, de manera que hi havia un responsable per a cada una de les plataformes. L’encarregat havia de garantir una certa continuïtat i qualitat d’aquestes. Cada una de les plataformes s’ha treballat de manera lineal i paral·lela amb la resta de plataformes, malgrat que s’hagin executat en moments diferents, totes segueixen una mateixa estètica i un mateix fil narratiu.

185


9.2.10. Tràiler Pel que fa al tràiler va ser relativament senzill la materialització de les sensacions que volíem transmetre a l’espectador. Agafant com a referent el tràiler de la pel·lícula de “Loreak” i els seus plans realitzats mitjançant un travelling in suau, vam començar a idear la nostra proposta de tràiler.

Agafant la premissa que no volíem donar molta informació al públic del nostre curt, vam seleccionar una escena que vam trobar que s’ajustaria al que teníem en ment. Tracta d’una seqüència d’imatges dels espais on transcorre la trama acabant a l’habitació de la Marta, on ella dorm. La música, per altre costat, augmenta progressivament al mateix temps que augmenta la sensació de tensió.

Postproducció del tràiler

186


9.3. Programari utilitzat 9.3.1. So El programari utilitzat en el departament de so va ser el següent:
 
 - X2Pro Àudio Convert LI per a la creació de l'arxiu .AAF a partir de l'arxiu .XML generat amb el Final Cut Pro
 
 - Final Cut Pro per a les sincronitzacions dels clips d'àudio i vídeo i per a generar les etiquetes de diàleg i so dels diferents micròfons. 
 - Logic Pro X per a tot el procés d'edició i masterització i també per a l'enregistrament d'alguns Foleys. Tots els arxius finals .WAV s'exporten amb aquest programa.

9.3.2. Muntatge Per al procés de muntatge hem utilitzat el programa Final Cut Pro X (versió 10.4.4.) que és, per una costat, el programa amb el qual tenim més pràctica a l’hora d’utilitzar-lo i, per altre, ens ofereix les eines necessàries per al correcte muntatge del curt.

9.3.3. Etalonatge Pel que fa a l’etalonatge i el retoc de color, hem utilitzat el programa DaVinci Resolve. És el programa per excel·lència en aquesta part del procés d’edició i ofereix molta varietat de possibilitats d’execució.

9.3.4. Animació Gràfica Per a l’animació dels crèdits, el programa que s’ha utilitzat principalment és l’After Effects, que és el més adequat per a fer aquest tipus de tasques i la seva simplicitat d’ús fa que treballar sigui més còmode. Per algun moviment de la càmera general hem utilitzat el Final Cut.

187


9.3.5. Disseny 9.3.5.1. Adobe Photoshop Literalment com el seu nom indica, Photoshop significa taller de fotografies. És un software desenvolupat per Adobe que s'utilitza per editar gràfics rasteritzats. És molt útil a l'hora de retocar aspectes concrets de fotografies com Brillantor, To, Saturació, etc. També es fa servir per modificar el contingut de la fotografia i crear contingut fotogràfic a través de la combinació amb altres objectes, pinzells i efectes. En el projecte s'ha utilitzat a l'hora de portar a terme el cartellisme a partir de la fotografia i amb totes les eines que proporciona el programa. Els mock-ups són plantilles que també utilitzen Photoshop com a mitjà per introduir el teu propi disseny incorporat en imatges reals. La web s'ha dissenyat amb diferents programes. Photoshop ha servit com a mitjà final per compondre la distribució, colors finals, formes, entre d'altres, gràcies a elements fotogràfics i a objectes vectorials de Illustrator.

9.3.5.2. Adobe Illustrator Illustrator és un programa, altre cop de la marca Adobe, que s'utilitza per editar gràfics vectorials. Això significa que es modulen imatges per vectors, i no per píxels com programes homòlegs com Photoshop o Lightroom. Això permet modificar infinitament la mida d'objectes sense perdre en cap moment qualitat ni resolució. Septem ha utilitzat aquest programa a l'hora de crear diversos objectes vectorials que s'han utilitzat en diferents plataformes i en diferents mides, de manera que es necessitava aquesta metodologia perquè a l'hora de modificar-lo no perdés qualitat. Sobretot s'ha fet servir per crear contingut de la pàgina web i diferents formes dels cartells.

9.3.5.3. Adobe Indesign Indesign és un software d'Adobe que s'empra a l'hora de crear contingut per impressió, o per elaborar publicacions o sèries de text en flyers, revistes o diaris entre altres. Finalment no s'ha acabat utilitzant excessivament, però en alguns casos com el primer Briefing o alguna de les memòries s'ha utilitzat per crear la distribució de les pàgines i atorgar-hi unitat. També ha estat útil a l'hora de mantenir un mateix disseny en un seguit de pàgines i per veure el disseny conjunt d'aquests documents d'una forma més orgànica i eficaç.

188


9.3.6. Mapping 9.3.6.1. Resolume Arena El mapping es va realitzar únicament amb un projector i un ordinador. Arena és un programa desenvolupat per Resolume dirigit generalment a Videojockeys. És ideal per crear loops i sessions audiovisuals de vídeo i música per a instal·lacions o concerts. Té una opció d'Output avançat que el fa perfecte per creacions de mapping, ja que et permet agafar parts de vídeo i, a través de màscares, col·locar-lo a llocs concrets de la pantalla (amb la forma desitjada) i així es pot fer un muntatge en directe amb les necessitats de l'art i la localització. Nosaltres en concret havíem de distribuir un total de 9 vídeos precisament dins 9 marcs que hi havia distribuïts a la paret. Els vídeos havien d'estar sincronitzats entre sí per crear la interacció narrativa entre elements. Alhora, la música havia d'estar també a temps amb els elements visuals. Així és com es va crear la instal·lació.

9.3.7. Llibre il·lustrat El programari empleat en la creació del llibre il·lustrat va ser el següent:

9.3.7.1. Adobe Photoshop Es va utilitzar en la creació del line art i també per tot el procés de digitalització. Des de retocar el color, fins a posar-hi el text, textura i adaptar-ho per impressió i pàgina web. Tots els arxius varen ser exportats en .PDF per impressió i en .PNG per la pàgina web.

9.3.8. Storyboard El programa utilitzat per fer l’storyboard ha estat l’Adobe Photoshop. És un programa que permet dibuixar senzillament i deferents tipus de pinzells si és necessari.

189


10. Disseny i creaciรณ de so

190


10. Disseny i creació de so 10.1. So del curtmetratge 10.1.1 Preproducció Després d'haver buscat els referents sonors ens vam dedicar fer una llista per seqüències de tots els sons que podrien aparèixer, des de sons concrets fins a diàlegs i efectes sonors. Aquest mapa sonor ens serviria per a poder gravar tots els foleys que necessitaríem per al muntatge.

SEQ. 04 INT. NIT HABITACIÓ Sons

Ambients

concrets -Asseure al llit Despentina r-se -Deixar tot a la tauleta -Girar-se

Paraules

Transicion

Sons

claus

s

musicals

-

-Llum

-Veu

Ràpidament

canvia de

d’ombra

> Gira

cop

-Escrits

-No ombra

estanys

al mirall

-7 years

Música

Veu

10.1.1.1. Proves L'enregistrament d'un banc de sons de 300 pistes ens va servir tant per a tenir aquest banc com per a practicar el procés d'enregistrament. Utilitzem diferents gravadores però el director de so del projecte es va especialitzar en la gravadora ZOOM F8 i ZOOM F4 que serien les que s'utilitzarien en el rodatge. A més es va aprofitar unes proves de l'equip de fotografia per a fer un primer muntatge de prova amb els foleys que havíem gravat. D'aquesta manera el sonidista va poder familiaritzar-se amb tot el programari i el ritme de treball.
 
 Finalment durant les classes de Disseny i creació de so digital es va fer un assaig de

191


com gravar un diàleg amb microfonia sense fil, de solapa, i amb microfonia direccional, el penjador.

10.1.1.2. Material reservat Tenint en compte que la dificultat per a gravar els sons en el rodatge era una miqueta elevada, es va decidir agafar més material del que s'anava a necessitar per a possibles eventualitats. Es van reservar dos micròfons de solapa i el kit ZOOM F8, que consta de dos micròfons direccionals, la gravadora, un penjador i dos cables. També es van reservar més de 10 cables cànon de diferents llargades.

10.1.2. Rodatge

10.1.2.1. Problemes i canvis en rodatge Una vegada confirmada la localització es fan proves de so de l'ambient, ja que possibles sorolls podrien interferir durant el rodatge i la sonoritat de les habitacions. Encara que els decibels i l'ambient eren perfectes, l'altura dels sostres i la gran amplitud de les estàncies provocaven una gran reverberació. Per a intentar solucionar aquest problema es van plantejar diferents opcions com cobrir els sostres amb teles i omplir el màxim possible les estades per a absorbir les reverberacions. No obstant això, per la quantitat de plans, moviments de càmera i el temps no va ser factible. Es va decidir intentar captar el màxim de so aprofitable del rodatge però partir de la idea que la majoria de sons es reproduirien mitjançant foley.
 
 En les parts on els actors parlaven s'havien de gravar perfectament durant el rodatge. Es van utilitzar micròfons de solapa per a captar el so el més a prop possible i a més es van omplir les habitacions de matalassos que hi havia en la localització que van reduir gairebé a 0 la reverberació de les parets.

192


10.1.3. Postproducció 10.1.3.1. Efectes de so Durant la postproducció del projecte es van haver de fer diferents efectes de so per a diferents plataformes. Per al curtmetratge s'havien de crear ambients i transicions típics de les pel·lícules de terror. Per a això es van utilitzar diferents tècniques. Una d'elles era utilitzar instruments virtuals en el programa Logic Pro X amb Alchemy que ens permetia generar gran quantitat de sons esborronadors tant per a ambients com per a transicions. També es van utilitzar instruments virtuals amb l'EXS24 Samplers en Stereo per a crear efectes de so amb els foleys i ambients gravats prèviament.
 
 També es va detectar que hi havia alguns sons que no encaixaven bé amb els foleys ja gravats pel que es va haver de tornar a gravar sons tals com passes, respiracions o fins i tot algun diàleg que s'havia inclòs després del rodatge.

10.1.4. Conclusions Una vegada finalitzat el projecte transmèdia Septem, des del punt de vista del departament de so, es poden concloure diversos punts.
 
 Primerament, es pot experimentar en primera persona les dificultats que comporta tota la realització d'un projecte audiovisual tan gran com ha estat Septem. Aquí és on es pot veure que un departament com el de so no pot ser pres a la lleugera. Fa falta molta dedicació i esforç. Cal tenir en compte que el sonidista del projecte va necessitar d'ajuda de professionals que el guiessin i recomanessin quin camí seguir.
 
 En segon lloc, hem vist que els departaments de so de qualsevol film, sobretot d'un de terror/suspens, realitzen una labor excepcional. Són moltes hores de treball, molt necessàries i sense elles es perdria tota l'essència de qualsevol projecte audiovisual. Això es va poder veure en el Mapping: amb el volum baix i sense altaveus, no s'assemblava en res al que s'experimentava amb uns bons altaveus. Es quedava envoltat totalment en l'atmosfera que es recreava.
 
 En definitiva, s'ha tingut un dur treball a aconseguir que l'ambient tingués una bona

193


consistència sonora. El projecte reclamava una gran part sonora i des de l'equip, amb el termini de temps i les aptituds que es tenien, s'ha aconseguit un bon resultat del qual l'equip està satisfet. No obstant això considerem que es podrien millorar certs aspectes del tractament sonor, que d'haver comptat amb més temps i equip es podrien haver fet.

10.2. Mapping El mapping consisteix en un vídeo en bucle on el monstre i la nostra protagonista interactuen. Per a fer que l'espectador entri de ple, de forma immersiva, es necessitava generar un ambient i banda sonora amb efectes de so. Es va crear una banda sonora exclusiva per al mapping i es van afegir efectes de so i ambients. Perquè l'experiència fos el màxim d'immersiva possible fins i tot es van posar diferents sons, com les trepitjades, en panoràmica perquè als espectadors els semblés de debò que el monstre o la protagonista creuaven d'un costat a l'altre de la paret a través dels quadres.

10.3. Web Perquè la pàgina web transportés a l'usuari al món de Septem feia falta una immersió total. No només el disseny de la web havia de ser tenebrós si no que s'havia d'acompanyar amb sons. Per a això es van preparar diferents sons tals com rascades, cristalls trencats i sorolls monstruosos. Al final, per a no saturar la pàgina web de sons en cada interacció es va limitar l'ús d'aquests sol per als cristalls trencats.

11. Realització i producció transmedia i multimèdia 11.1. Arquitectura de la informació Nosaltres volíem fer un projecte multimèdia format per una sèrie de plataformes: un

194


11. Realització i producció transmedia i multimèdia

195


curt, una web, una plataforma 3D, un passadís sensorial i un mapping.

Esquema del nostre projecte

11.1.1. Curt És una plataforma lineal on l’espectador pot veure la historia de la Marta, una noia que és arrossegada al món dels miralls per la maledicció que li cau al haver-ne trencat un.

11.1.2. Web La nostra web és una plataforma multimèdia on es podrà veure molts punts del nostre projecte. L'espectador tindrà accés a diferents plataformes. També formarà part

196


de la informació emblemàtica del nostre projecte com l’apartat de la descripció de l’equip, o la informació de les malediccions.

Un cop arribats a la web, es veurà una animació relacionada amb el nostre projecte. Tot seguit, ens endinsarem a la pàgina principal (home). Al menú es podran veure diferents espais: l’apartat de la línia de temps, sobre nosaltres i contacte. Dintre d'aquesta pàgina inicial, es tindrà accés a tots el apartats de la línia de temps: orígens, present i futur. En el cas de l'apartat sobre nosaltres, es podrà accedir a Septem (pàgina del nostre projecte) membres (descripció de cadascun) i el llibre d'art (un making of del projecte).

Des de la línia de temps es podrà accedir als orígens de la història on es podrà accedir a les malediccions (informació sobre les conseqüències de trencar un mirall), la numerologia del 7 i el llibre il·lustrat (els orígens del nostre monstre). L’apartat dell present s’enllaça amb el mapping. Finalment, al futur, s’hi podrà observar informació del curt i la premiere.

11.1.2.1. Arbre d’arquitectura

11.1.2.2. Diagrama de flux

197


Un cop dins la web, l'usuari podrà veure una introducció composta per una animació del logotip a través de 7 clicks de ratolí. Un cop fets es dirigirà a la home on tindrà accés a navegar pel menú, dirigir-se a un altra pàgina o quedar-se a la mateixa. Finalment, es tanca la pàgina web.

Inicialment la nostra web volia tenir cada diferent apartar bloquejats, no obstant vam decidit obrir-los per donar més llibertat a l’usuari.

En els nostres principis, la web anava a tenir set ous de pasqua (recurs utilitzat als videojocs). Set petites animacions amagades que l’espectador podrà trobar navegant com per exemple el soroll d’una rascada al tocar el fons de la pàgina principal. Tot i això, no vam poder arribar a les nostres necessitats per falta de coneixements informàtics de nivell molt alt.

11.1.3. Presentació Hem reservat un apartat exclusivament per la presentació, pel que parlarem d’aquesta en el punt 12 de la memòria.

11.1.4. Llibre il·lustrat El llibre il·lustrat consisteix en l’historia de la creació del monstre del curt. Els usuaris que el llegeixin seguiran una història lineal.

11.1.5. Mapping En aquest cas, l’espectador entrarà a un espai on es reproduirà un vídeo sobre una superfície blanca amb miralls.

198


11.2. Disseny d'interfície 11.2.1. Identitat corporativa Septem és més que un simple nom, és un conjunt de valors, atributs i principis de disseny que reflecteixen els nostres objectius. Volem construir un món paral·lel al voltant del nostre projecte. Volem transmetre misteri, por, curiositat i proximitat. Es tracta d’un projecte que es comunica de manera propera, misteriosa i amb personalitat.

11.2.1.1. Logotip El nostre logotip està format per la paraula "Septem". Crèiem necessària una tipografia serif no condensada, i entre les diferents proves va sortir escollida la Doulos Sil. Per atorgar-li textura i un aspecte rascat i desgastat, se li ha afegit un filtre de gra. Això li atorga més personalitat. El símbol característic del 7 s’ha aconseguit a través d’adaptar rascades de vidre vectoritzades al perfil del número. És un estil que es correspon perfectament al gènere del treball i amb els valors que volem transmetre.

11.2.1.2. Metàfora gràfica El nostre logotip està format per la paraula "Septem" que és el títol del nostre projecte. Hem substituït la lletra "t" per un "7" de tal manera que no dificulta la seva lectura. Aquest "7" representa l'esquerda d'un mirall (un dels elements claus del nostre treball). El número set és una al·lusió a la maledicció dels set anys com a conseqüència d'haver trencat un mirall (el tema del nostre curt) i al mateix temps, al nom del nostre treball, ja que Septem és set en llatí. 11.2.1.3. Colors corporatius La paleta de color es correspon a un conjunt de colors terra, blaus turqueses, el blanc i el negre.

199


11.2.1.4. Tipografia La tipografia dels documents visuals (cartells, fotografies…) ha de ser amb serifes poc marcades i texturitzades, com per exemple altre cop la Doulos sil. Per a la redacció de documents formals ha de ser una tipografia fàcil i ràpida de llegir, per exemple: “Helvetica” o “Montserrat”.

Paleta de colors

11.2.1.6. Llenguatge Pel que fa al llenguatge, parlem al públic de "tu". Partim d'una comunicació propera, col·loquial i personalitzada. L'idioma escollit és el castellà i aquest ha d'estar perfectament escrit sense faltes ortogràfiques. Hi ha l'excepció de les xarxes socials, que es poden utilitzar anglicismes i adaptar-se a les noves modes d'escriptura (xoxo, substituir paraules per lletres, etc.).

11.2.1.7. Públic objectiu El nostre target és força ampli, inclou a totes aquelles persones que els interessa el cinema i el gènere de terror. És a dir, ens dirigim a les persones pel seu gust i no per la seva edat.

11.2.1.8. Objectius estètics El nostre treball, com hem mencionat anteriorment, es correspon al gènere de terror, és per això que busquem una atmosfera de misteri. Cada una de les parts que sumen al nostre treball seran acotades de manera estricta per una sèrie de pautes estètiques. Aquestes pautes han estat escollides després d'una llarga recerca i preses de decisions. Hem decidit apostar per una estètica retro i vintage.

200


-

Vestuari: pel que fa al vestuari, cada un dels "outfits" s'ha de correspondre amb l'estètica retro i la gamma de colors citada anteriorment.

-

Direcció d’Art: tot el mobiliari i attrezzo que forma part del treball s'ha d'ajustar a l'estil vintage i retro.

-

Fotografia: les fotografies es realitzaran a interior, il·luminació contrastada i amb fons llisos.

Fotografies estètiques del projecte

11.2.1.9. Justificacions estètiques - Vestuari: Pel que fa al vestuari, tot es correspon a l'estil retro i dins de la paleta cromàtica escollida. - Direcció d'art: Tot el que envolta l'estètica del treball és acurada, s'ha d'ajustar a l'atmosfera del treball.

- Llibre il·lustrat: El llibre il·lustrat és confeccionat a mà. Té com a base un paper d'estètica desgastada però tot el contingut està imprès. Les il·lustracions, en un primer moment, són dibuixades a mà i pintades amb aquarel·la, i seguidament digitalitzades. Un cop les pàgines estan impreses, s'uneixen amb l'ajuda de dues anelles. Aquest llibre té molta personalitat i s'ajusta a l'estètica del curt i als colors corporatius.

- Fotografies: Les fotografies segueixen una estètica molt concreta, tal com he mencionat anteriorment.

- Mapping: El mapping és una instal·lació petita/mitjana, es tracta de la reproducció de la paret del pis de la protagonista on hi haurà una sèrie de

Captura de pantalla de l’instagram

miralls (seleccionats segons els criteris d'art) i unes petites projeccions sobre una paret fosca.

- Curtmetratge: El curtmetratge segueix la línia estètica en tots els aspectes. Tant en la tipografia dels crèdits, com la direcció d'art, el vestuari, il·luminació…

201


- Pàgina web: La pàgina web és el punt informatiu de tot el nostre projecte, amb una narrativa concreta que dirigeix la visita de l'espectador i li aporta caràcter a la vegada d'informar de tots els esdeveniments que van succeint.

- Xarxes socials: Les xarxes socials estan treballades al detall. Tot el contingut ha estat revisat per tal que tot encaixi amb les direccions establertes de cada apartat.

- Presentació: La presentació recollirà tot el treball que hem fet al llarg del curs, aquesta estarà molt treballada i representarà una petita part de l'atmosfera del nostre curt, tot estarà ambientat. El primer espai que podrem veure és el "museu" on s'exposarà tot el treball teòric, aquest espai serà il·luminat i decorat acord amb el curt. El segon espai es correspon al passatge del terror, que serà completament fosc i decorat d’acord amb el món dels miralls. Finalment tindrem l'última sala, on es reproduirà el curt. Aquesta estarà plena de seients i estarà totalment fosca.

11.2.1.10. Aplicacions

202


Mock-Ups

11.2.2. esquemĂ tica i subnivells (wireframing)

DescomposiciĂł dels diferents nivells

203


204


205


206


207


208


209


210


211


212


11.2.3. de la

Disseny interfície

Per veure

la pàgina

w

b

acabada

p o d e u

anar als

annexos al

punt…. i/o

al

oficial de

e

link

la pàgina

w

e

b

https: //

213


septemproject.com/.

11.3. Definiciรณ de contingut 11.3.1. Contingut audiovisual 11.3.1.1. Pantalla inicial

11.3.1.2. Home

214


- GIF de Passat, present i futur

11.3.1.3. Passat - Vídeo del llibre il·lustrat i del llibre en sí digitalitzat

- Imatges fons títols

215


- Imatges malediccions

216


- Imatges numerologia

11.3.1.4. Present - Making of Mapping

217


- Mapping

11.3.1.5. Futur - Imatges fons tĂ­tols

218


- Fotografia localitzaciĂł

- Il¡lustracions

219


- Cartells

220


11.3.2. Contingut de text 11.3.2.1. Projecte - Marcos Costa Direcció de Fotografia i Edició de vídeo. Té 21 anys i és de Lleida. És un gran apassionat de la fotografia creativa i del fotoperiodisme. Té experiència en muntatge de videoclips i curts.

- Abril Cruz Disseny i Direcció d'art. Té 21 anys i és de la Selva de Mar. És una apassionada de tot el sector audiovisual, però en especial del disseny gràfic i la direcció d'art. Té un coneixement ampli de les xarxes socials, tot i que la seva especialitat és Instagram. El seu gran hobby és la moda i és una gran coneixedora del sector, concretament dissenyadors, tendències, marques, influencers, etc. El seu punt fort és la comunicació.

- Miquel Fernández Direcció. Té 21 anys i és de Mallorca. És molt entusiasta del cinema. Té molta experiència amb la fotografia, el Photoshop i el muntatge. Disposa d'una gran imaginació per a crear escenes de ficció tètriques, ja que se sent molt atret pel gènere de terror i, sobretot, pel món relacionat amb Tim Burton.

- Neïs Gutiérrez Producció i Edició de vídeo. Té 21 anys i és de Sant Salvador de Guardiola. És una apassionada de l'art, el 3D, el muntatge i l'edició de fotografies amb Photoshop i Illustrator. Sempre té ganes d'aprendre més i créixer tant professional com personalment.

- Janet Gutiérrez Programació, multimèdia i So. Té 23 anys i és de Girona. Té domini del 3D, la web i el disseny. És una apassionada del món multimèdia encara que també controla l'audiovisual.

221


- Nuria Iglesias Ajudant de Fotografia i Ajudant d'edició de vídeo. Té 28 anys i és de Santander. Té delicadesa en l'àmbit de la fotografia i el vídeo. També li agrada la realització en televisió.

- Daniel Morales Disseny i Ajudant de Producció. Té 22 anys i és de Mont-Ras. Sent molt passió per les arts visuals, en concret pel 3D, Motion Graphics i els Efectes Especials. És un gran seguidor de les xarxes socials, el cine i les sèries. Domina el software 3D i paquet Adobe clàssic, però sempre disposa de moltes ganes d'aprendre.

- Pedro Rodríguez Direcció de So, Ajudant d'art i Il·lustració. Té 23 anys i és de Figueres. Controla la fotografia, el vídeo i la programació. En especial, té experiència en ajudant d'art, ja que ha treballat en la pel·lícula "The Promise".

- Maria Vilà Producció, Ajudant de Direcció i Il·lustració. Té 22 anys i és de Palafrugell. Des de petita li han interessat les arts visuals. En concret, les seves passions són l'edició de fotografies amb Photoshop, la il·lustració i el muntatge de vídeo. Té grans coneixements sobre el cine i les sèries de televisió però sempre té ganes d'aprendre més i conèixer el món audiovisual.

11.3.2.2. Futur - Mirall El mirall és l'objecte entorn al qual gira el nostre curt. El descrivim com un portal cap a una petita dimensió on acaben algunes de les persones que trenquen un mirall. No sempre que n'esmicolis un tindràs mala sort, encara que s'ha d'anar en compte, ja que algun dia et pot tocar a tu. La seva importància no rau únicament en el simple objecte, sinó en el que es reflexa en ell. Des de temps immemorials els miralls han portat mala

222


sort a la nostra societat. Si es parteix el nostre reflex és com matar la teva imatge. Per això s'especula que al rompre'n un es desencadena una maledicció.

- Monstre El monstre del mirall és una ànima que va hi va quedar atrapada i que busca qualsevol companyia per no estar sola. Trencar un mirall és com el bitllet d'anada a la seva dimensió. Tot va començar quan un pecador va morir cremat al costat d'un mirall. Hi va quedar atrapat convertint-se en un esperit maligne que, per a aconseguir el perdó de Déu hauria d'atrapar una altra persona al`à dins. El monstre adopte algunes de les parts corporals d'aquella persona que ha partit el mirall, encara que sempre mantenint el seu cos semimort. Es caracteritza per tenir les mans i els peus negres amb les ungles molt llargues ja que, al viure molt temps dins del món especular, el seu aspecte es va desfigurant. Aquest monstre no pot sortir mai a la vida real. Només ho pot fer una sola vegada quan la víctima està dormint perquè així, quan es desperta, ja es troba reclosa dins la dimensió dels miralls.

- Marta Marta, és la protagonista del nostre projecte. La Marta és una noia normal, que té la mala sort de rompre un mirall. Treballa de metge a un hospital i sempre arriba a casa molt cansada de la seva feina. El dia en el que es basa el curtmetratge es compleix un any d'aniversari de la mort per negligència mèdica d'un pacient a mans de la Marta. Ella encara se sent molt culpable. Per sort, la seva parella l'ha ajudat a superar-ho i en aquests moments ja no es troba tan afectada, fins i tot en una data tan significativa. La nostra protagonista és una persona molt dependent. No creu en els fantasmes, ja que haver estudiat tants anys la ciència mèdica ha fet que en les seves creences hi predomini la raó.

- Mòbil Quin és aquell aparell que utilitzes primer quan necessites ajuda? El mòbil és un dels objectes que utilitzarà la Marta per a demanar ajuda i, sobretot, per a veure en la foscor. En Gerard és la persona a la que més estima en aquest món, però desgraciadament treballa fins tard, així que per a qualsevol problema haurà de trucar-lo al mòbil. La Marta és una jove de menys de 30 anys que està molt enganxada a les xarxes socials,

223


com per exemple Instagram, Facebook i Whatsapp, encara que no té molt temps per dedicar-hi a causa de tota la feina que té. El pis en el que viuen és de lloguer. Porten molt temps vivint allà i la llum no funciona massa bé. Per aquest motiu la Marta ha decidit no desinstal·lar l'aplicació de la llanterna del seu mòbil. No fa molta llum però almenys li serveix per a poder caminar fins la porta per aixecar els fusibles.

- Làmpada La Marta viu en un pis amb un conjunt mobiliari molt "vintage". Té quadres que va descobrir en una casa abandonada. El sofà és del seu avi i altres objectes són dels seus amics i familiars que li han anat donant. Entre tots aquests s'hi troba la làmpada que li va regalar la seva àvia. Ja ha hagut de canviar la bombeta unes quantes vegades i encara guarda la tulipa amb motius florals. Cada vegada que la veu recorda quan era petita i es quedava a dormir a casa la seva àvia. Ella li apagava aquesta llum, però la Marta l'encenia quan tenia por. Ara aquesta làmpada es troba a la tauleta de nit al costat del seu llit i, encara que ja formi part de la seva casa, li té una estima més especial que a la resta de mobles. L'utilitza per a llegir llibres al llit o per a donar ambient en altres moments íntims. La distribució de l'habitació fa que la pugui apagar des d'un interruptor que té darrere el coixí del llit. D'aquesta manera no s'ha d'aixecar per a encendre'l o apagar-lo.

- Manta Tot ser humà s'ha amagat algun cop sota una manta. La marta també és un d'ells. Encara que no tem als fantasmes, sí que té les seves pròpies pors i, per aquesta raó, sovint l'utilitza com a lloc segur. També per a quan té fred. Té moltes mantes repartides per la casa. La de la seva habitació és la principal. Altres vegades, com quan veu una pel·lícula de por al menjador, necessita agafar-ne de més que té guardades a l'armari. D'aquesta manera se sent més protegida i s'hi amaga involuntàriament quan creu que s'acosten els ensurts. Les mantes no són els objectes més importants pel projecte però sí que esdevenen un cliché important dins les pel·lícules de terror. La història darrere la manta del seu llit amaga un bonic record de quan es va independitzar de casa els seus pares. La manta i

224


els llençols que l'acompanyaven van ser el primer que va comprar, juntament amb els seus pares, la primera nit que va passar fora de casa al seu nou pis.

- Escombra i recollidor Al seu pis hi viuen dos joves treballadors, així que necessiten sovint una bona neteja. Marta és la que menys neteja ja que fa torns molt llargs i cansats a l'hospital, però en Gerard a vegades té reunions i no pot tornar a casa fins tard. A en Gerard li agrada que el terra estigui impecable, i no suporta veure cap taca ni restes que puguin haver quedat al terra. La pala i el recollidor són un símbol de neteja: és com si res hagués passat. Encara que es trenqui un mirall, o qualsevol altre objecte que tingui poc valor per la parella, la Marta es preocupa de netejar-lo i ja li explicarà més tard a la seva parella el que ha passat, amb més calma. Guarden els estris de neteja a la cuina, on també es troba la rentadora i tot el material de neteja, però no és motiu perquè no siguin bonics i tinguin colors que encaixin amb tot el mobiliari.

11.3.2.3. Passat - Malediccions: - Poders misteriosos Els antics egipcis i romans tenien miralls fets de metalls molt polits. El més impactant és que els poders que s'atribueixen als miralls van començar molt abans que es fabriqués el primer mirall.

- Reflexes màgics Les supersticions van començar quan els primers homes van veure els seus propis reflexes en els estancs, i van creure que eren esperits o ànimes, o altres parts essencials d'ells mateixos, que podien ser danyats. Trencar aquesta imatge equivalia a ferir el seu altre jo.

- Un mirall, una vida Els grans miralls van començar a posar-se de moda en una de les més importants i belles ciutats del món, Venècia. Van començar a realitzar-se grans miralls de vidre amb

225


làmines de plata en la seva part posterior, esdevenint un objecte costós i de luxe. El seu preu era el mateix que el que un servent guanyava per varis anys de la seva feina, així que els seus amos els advertien que si trencaven un d'aquells costosos miralls, passarien diversos anys abans que tornessin a rebre un salari.

- Set anys, una ànima Els romans pensaven que la vida es dividia en cicles de set anys, raó per la qual organitzaven la seva vida d'aquesta forma. Aquesta creença es va mantenir durant bastants segles. Com bé diuen, el mirall reflecteix no només la nostra imatge, sinó també la nostra ànima. Al esmicolar un mirall també es pensava que la nostra ànima es quedava atrapada en aquests cristalls trencats. Durant quant temps? Doncs durant un cicle de la nostra vida, és a dir, set anys (segons els romans).

- Numerologia: - Realitat superior Al tarot, El Carro, Arcà número VII, representa el llindar iniciàtic, que permet accedir a una realitat superior. La busca d'un mateix i la capacitat d'avançar amb la pròpia fer per arribar als propis anhels. En la numerologia, el número 7 ens ensenya a descobrir la nostra unitat interior, arribant a un equilibri espiritual i corporal.

- Reflexió, perfeccionisme i espiritualitat El número set representa la seguretat i la protecció, i el seu equivalent astrològic és Neptú. Les diferents forces que emet el número set fa que siguin persones que mai arribaran a baralles. D'allà sorgeix el seu caràcter protector i de seguretat. Els 7 valoren les persones valentes i és per això que detesten aquelles perones més dèbils, o que temen a enfrontar-se als seus problemes o reptes.

- El dia negatiu En la cultura peruana es diu que els dies acabats en set porten mala sort i, per aquesta raó, no hauries de sortir de casa o portar a terme cap festivitat, com per exemple un casament. "No et casis ni t'embarquis ni de casa teva t'allunyis, un infortuni esdevindrà al dia set" Dita popular.

226


- Set X El nostre dia a dia està rodejat de números set. Set vides té un gat, set dies de la setmana, set plagues de Déu, set colors de l'arc de Sant Martí…

11.3.2.4. Present Ets atrevit/da? Estàs preparat/a per a una experiència a la qual participen tots els sentits? Posa't al lloc de la Marta per a descobrir el seu terror.

- On? EU ERAM - Aula P5 Factoria Cultural Coma Cros C/ St. Antoni, 1 17190 Salt

- Quan? Dijous 24 · 01 · 19

227


11.4. Programació de la nostra web La nostra web és el gran pilar que recopila tot el nostre projecte; és una plataforma que reconstrueix moments i experiències a més d'informar.

La nostra direcció és: www.septemproject.com

11.4.1. Workflow La web va ser programada només per una persona, no obstant això la decisió del repositori va ser sempre seguir un ordre com si moltes persones treballessin en aquesta.

D’aquesta manera, ens vam estalviar cometre errors bàsics com posar les imatge que toquen en altre pàgina, actualitzar els arxius mes ràpid, millorar el fluxe de treball, etc.

També vam voler fer anotacions per tot el codi perquè així una persona que no hagués treballat des del principi en el projecte ho pogués entendre tot.

La nostra web està creada per a través del disseny que vam realitzar al Novembre. Sempre ha estat a la mà del disseny. El primer dia que es van crear els wireframes ens vam encarregar de portar-los a programació. Mentre el disseny tenia canvis, poc després ho aplicàvem a la programació fins arribar al punt de tenir tancat el disseny definitiu i portar-ho a la programació forta.

La web va ser tot un repte a fer amb les animacions que volíem, però a base d’assaigerror i moltes proves, vam aconseguir arribar a un bon punt dels nostres objectius.

228


11.4.1. Llenguatges i recursos El landing page va ser la primera part del desenvolupament web en el novembre un cop vam tenir la primera estructura de la web en gràfics. Des de aquell moment, la web ha anat evolucionant al mateix moment que el disseny.

D'acord amb les necessitats del disseny vam haver d'utilitzar els següents recursos:

- Html: És el llenguatge bàsic per programació. - CSS: És el llenguatge bàsic per donar disseny a la programació. - PHP: Vam utilitzar un wordpress, per tant vam haver de tenir present el PHP que és el llenguatge bàsic de programació que utilitza. - JavaScript: És el llenguatge de programació bàsic per fer animacions. Útil per fer interaccions, però és difícil de manipular i pot comportar errors de càrrega.

11.4.2. Jerarquia d’arxius Com s'ha mencionat anteriorment, és molt important tenir una jerarquia neta i polida en els seus arxius per tenir sempre visualitzada la web tant des del punt de disseny com des del punt de programació. Al mateix temps això dóna una major fluïdesa a l'hora de treballar i navegar.

A l'hora d'utilitzar una web feta amb WordPress, la jerarquia ha sigut encara més important per tenir sempre els arxius enllaçats i visualitzats a la web.

229


11.4.3. Landing page Com hem comentat, el disseny anava al mateix ritme que la programació de la web, pel que vam decidir crear una pàgina centrada en recaptar visitants (landing page) a l'inici de tot i al mateix temps, donar una cara de professionalitat en el nostre Verkami.

Aquesta pàgina està composta per una imatge de fons amb una textura del nostre estil, un mirall trencat amb una persona dintre d'aquest, el nostre logo, el text de pàgina en construcció, la direcció i barra de progrés dels diners recaptats pel nostre Verkami i finalment els enllaços de les nostres xarxes socials.

11.4.4. Definició de les pàgines 11.4.4.1. Intro La primera pàgina que trobem a la nostra pàgina és la introducció. És una pàgina on trobes el nostre logo en el centre i una icona on et menciona donar clic.

Necessites donar set cops de ratolí per avançar. En cada clic trobaràs un soroll de cristall trencat amb la imatge de Septem, cada cop més trencada, a través de dos senzills codis de JQuery.

Finalment, deixarà pas al home.

11.4.4.2. Home En el home trobem quatre imatges en moviment destinades al passat, present, futur i informació del projecte. Amb un codi d’html, hem superposat les imatges en moviment per crear un hover més clar amb lletres en cada fragment de cristall.

230


11.4.4.2. Passat L'apartat de passat es parla dels orígens del monstre. Trobem dos quadres que ens porten a enllaços de dos dels apartats.

Els quadres estan fets amb un JavaScript perquè quan donis clic canviï d'imatge i et traslladi a la pàgina nova.

231


11.4.4.2. Llibre il·lustrat El llibre il·lustrat és la pàgina recopilatòria d'una de les nostres plataformes on narrem la història del monstre a través d'un slide d'imatges. En aquest cas, vam utilitzar un carrousel d'imatges de l’Elementor.

11.4.4.2 Tradició En la tradició trobem un recopilatori d’informació sobre les malediccions de miralls i informació diversa del número set amb unes imatges amb relació al contingut.

232


11.4.4.2. Present Es parla de la nostra plataforma multimèdia del mapping, que representa els sentiments de la nostra protagonista abans de ser abduïda pel monstre. A l'inici de tot, trobàvem un cronòmetre amb el temps restant pel llançament d'aquest. No obstant això, vam decidir prescindir d'ell un cop passada la data de l'esdeveniment.

Per tant, la pàgina va quedar amb el making of i les reaccions de les persones.

233


11.4.4.2. Futur El futur engloba dues parts grans del nostre projecte: el curt i la presentació.

Segueix la mateixa idea que la pàgina de passat. Una imatge que en donar clic canvia a una alternativa amb JavaScript.

11.4.4.2. Curt El curt segueix la mateixa estructura que el llibre il·lustrat, és a dir, conté un slide amb tots els cartells del nostre projecte en relació amb el curt juntament amb el teaser del nostre projecte.

234


11.4.4.2. Premiere La premiere està dedicada a una secció d’informació rellevant del nostre curt, per aquest motiu trobem una imatge del passadís i desprès varies il·lustracions amb el text informatiu.

La programació en aquest cas també és senzilla amb html i css.

235


11.4.4.2. Projecte Finalment, tenim la pàgina d’informació on trobem un text que engloba el nostre projecte, un slide d’imatges amb text programat amb html i javascript i un formulari de contacte fet també amb JavaScript.

11.4.4.2. Headers Exceptuant la pàgina d’intro i home, cada pàgina té un header exclusiu amb un vídeo de fons i tres botons.

236


Cada vídeo té a veure amb la timeline de la secció, per tant en el passat trobem un vídeo del monstre, en el present del mapping i en el futur del curt. La pàgina d'informació és atemporal, per aquest motiu conté un vídeo de la nostra foto grupal amb un text.

11.4.5. Objectius de futur 11.4.5.1. Habitació 3D Uns dels nostres objectius futurs és la realització d’una simulació en 3D que formaria part de la nostre web. És una pàgina dedicada a l'habitació de la Marta on es podrà observar objectes d'aquesta i l'habitació del monstre des del mirall.

La persona que navegarà per l'habitació es podrà moure en dues imatges 360º i 3D (el mirall és la porta per canviar entre aquestes imatges) i podrà seleccionar objectes que, al passar el ratolí per sobre, s'il·luminaran. En donar click sobre ells, s'obrirà una petita caixa d'informació o un vídeo sobre l'objecte respecte al món del curt. 11.4.5.1.1. Arbre d’arquitectura

237


11.4.5.1.2. Diagrama de fluxe

11.4.5.2. Pàgina web Una de les nostres inquietuds en el projecte és el no haver arribat a complir els set ous de pasqua per falta de coneixements de programació en llenguatges més complicats.

Ens agradaria molt haver incorporat set animacions amagades per tota la web, per tant en el futur ens agradaria incorporar-les.

238


12. Presentaciรณ

239


12. Presentació La presentació és la vessant física del projecte, reflecteix tot el nostre treball i esforç. Ens permet mostrar al públic tot el nostre contingut, fer-lo tangible. D'aquesta manera, l'espectador pot viure en primera persona l'univers que envolta Septem i fer-se partícip del nostre projecte.

12.1. Ideació El procés d'ideació de la presentació es va dur a terme des de l'inici del projecte fins al final. A l'inici del curs, ja teníem clar que la presentació era un pilar important del projecte i que, per això, li havíem de dedicar el temps que es mereixia. Durant les primeres setmanes ja vam fer els primers brainstormings tant del que volíem mostrar com de l'organització d'aquesta. Durant un mes vam deixar reposar les primeres idees. A principis de gener, vam acabar de donant-li forma i prenent les decisions finals.

La nostra idea era dividir l'exposició en tres parts. La primera part es titulava "museu", en aquesta l'espectador podia veure tot el nostre treball, per tant, podríem dir que és un espai d'observació i contemplació. La segona part es titulava "passatge del terror", els visitants podien entrar i gaudir d'una experiència terrorífica, per tant, podríem dir que és un espai d'interacció i participació. Per últim, tenim la part de "l'exposició". En aquesta l'espectador pot veure el nostre making of, el mapping i per últim visualitzar el nostre curtmetratge. Per tant, podríem dir que és un espai d'observació i anàlisi.

12.2. Museu Tan bon punt el públic travessa la porta principal, es troba amb un membre de l'equip que li dóna un flyer. Aquest conte la següent informació: una portada amb el logotip de Septem, el logotip de l'ERAM i de l'UDG i les nostres xarxes socials. A la primera pàgina trobem una petita explicació de què és Septem i qui forma l'equip d'aquest projecte. A la pàgina del costat trobem un mapa de l'espai i una petita explicació de què podem trobar al llarg de l'exposició. Finalment, a la contraportada trobem una frase poètica escrita pel director del projecte.

240


Disseny del Flyer

Seguidament passem al primer espai, “el museu”, en aquest podem veure una recreació de les diferents habitacions on es va gravar el curt. En cada una d’elles s’exposa alguna de les nostres plataformes. L’organització dels apartats és el següent:

- Sala d’estar: A la sala d’estar, a sobre de les tauletes, la gent podrà observar i fullejar un conjunt de fotografies que il·lustren tot el procés de creació de Septem.

- Bany: Al bany, la part més interactiva, el públic ha d’obrir les cortines i trobar-se amb el monstre, que es trobava amagat. També s'hi pot trobar un bol que conté unes boles amb un paper a dins o bé alguns objectes (simulació de les galetes de l' “infortuni”. Aquestes contenen des de frases terrorífiques, advertències, frases de poemes, talls de miralls, talls d’ungles del monstre, sang del monstre…

- Paret: Al llarg de tota la paret que divideix la primera zona amb la segona, la gent pot observar tots els cartells que hem realitzat des de l’inici fins al final del projecte.

- Habitació: A la reproducció de l’habitació podem trobar tres de les nostres plataformes. A sobre el llit, el públic pot observar i manipular el nostre llibre il·lustrat. Mentre que al moble, hi ha el contingut multimèdia, a través de dos ordinadors la gent pot interactuar amb la nostra pàgina web i les nostres xarxes socials.

Aquests quatre departaments formen el primer espai de la presentació.

241


12.3. Passatge del terror El túnel ocupava el segon espai de la presentació. Estava format per cinc carpes. En cada una de les carpes, l'usuari es trobava amb diferents activitats, dificultats i ensurts. Els usuaris entraven en grups de tres persones.

- Carpa 1: A la carpa número u, el grup d'usuaris haurà d'escollir entre set caixes, cada un dels membres de l'equip haurà d'agafar un dels tres objectes que conté la caixa. Aquestes caixes contindran tres elements: un paper amb el resultat de l'equació per ajudar al matemàtic a la carpa número dos, una llanterna de llum negre per poder llegir la informació escrita amb pintura de neó a la carpa número 4 i un peluix per protegir-se de la carpa número 5.

- Carpa 2: A la carpa número dos, el grup haurà d'ajudar a resoldre una equació a un vell i boig matemàtic per tal de poder avançar. Aquesta està decorada amb plafons plens d'informacions relacionades amb el número set i les malediccions. Un cop l'usuari que té el paper amb la solució de l'equació li mostra al matemàtic, aquest es posa content i a canvi li dóna a cada un una bossa amb llaminadures.

- Carpa 3: La carpa número tres està dividida en dos espais. Primer de tot, els membres de l'equip hauran de passar per un passadís ple de mans que s'aniran moguent. Seguidament hauran de posar les mans a dins d'unes capses que contindran objectes estranys i inquietants..

- Carpa 4: La carpa número quatre se centra en la recreació d'una sala de miralls. A més, l'usuari que tingui la llanterna, l'haurà de fer servir per enfocar les parets i llegir el que hi ha amagat.

- Carpa 5: La carpa número cinc serà la més buida i fosca. L’usuari es trobarà amb el monstre en una de les cantonades, aquest s’anirà apropant a ells a poc a poc un cop entrin a la carpa.

242


12.4. Exposició L'exposició representa l'últim espai de la nostra presentació. Aquest espai està distribuït de la següent manera: al centre hi haurà un conjunt de cadires, en les quals hi haurà un detall en cada una d'elles: una galeta en forma de número 7 decorada i guardada dins una petita bossa de tela. Aquestes cadires estaran orientades cap a l'escenari on hi haurà un projector que reproduirà el making of en bucle fins que es comenci a emetre el curt. En el costat esquerre, hi haurà la recreació del mapping, malgrat que es va presentar dues setmanes abans, perquè la gent que no va poder assistir tingui l'oportunitat de veure'l.

12.5. Ambientació La nostra presentació es realitzarà a l'auditori situat a la Factoria Cultural Coma Cros. Aquesta és una sala grandiosa, amb molta llum i on predomina el color blanc. Per aquest motiu és necessari un gran treball d'art, per convertir l'espai en un lloc fúnebre, fosc i on predomini el color negre. Això ho aconseguirem principalment amb l'ajuda de teles negres que ocuparan tot l'espai, una màquina de fum per crear una atmosfera i un conjunt d'attrezzo i personatges que ajudaran a recrear tota l'estètica que envolta l'imaginari de Septem, així com un munt de miralls, flors de plàstic, mobiliari antic, actors disfressats del monstre... També és molt important l'ús de la música, sobretot en el nostre cas, ja que ens pot ajudar a acabar de potenciar aquesta atmosfera terrorífica i aconseguir alguns ensurts.

Per això ha sigut necessari fer diverses llistes de compra, ja que es requereix comprar un munt d'attrezzo. A continuació us mostrem un petit exemple:

243


DESCRIPCIÓ/PREU

FOTOGRAFIA

ENLLAÇ

Mans de làtex 2.42€

https://www.amazon.es/WaFiestas-Amputado-ManoHalloween/dp/B01M18AYL5/ ref=pd_sbs_201_7? _encoding=UTF8&pd_rd_i=B01M 18AYL5&pd_rd_r=9383530d-1bd 2-11e9-9887-33637c246e5e&pd_ rd_w=x46m5&pd_rd_wg=39O5M &pf_rd_p=544b4b06-0fdf-4032-8 55db06c1b9b547a&pf_rd_r=7JEWK5 R17YE1VZDFRCTJ&psc=1&refR ID=7JEWK5R17YE1VZDFRCTJ

Llum negra 7,99€

https://www.amazon.es/LinkaxLinterna-Ultravioleta-ultravioletaincluidas/dp/B0716F8SWH/ ref=sr_1_1_sspa? ie=UTF8&qid=1547895020&sr=81spons&keywords=luz+negra&psc =1

Pintura neó 12,14€

https://www.amazon.es/iLCFluorescente-FosforescenteAutoluminosa-Resplandeciente/ dp/B071J33BFN/ref=sr_1_2? ie=UTF8&qid=1547894852&sr=82&keywords=pintura+ultravioleta

Petita mostra del llistat de compra per la presentació

244


12.6. Dinàmica El nostre ideal de dinàmica pel dia de la presentació és que transcorri de la següent manera: l'usuari entra a l'exposició i és rebut per un dels membres de l'equip que l'hi dóna un flyer amb la informació que necessita per gaudir de l'experiència amb plenitud. Seguidament ha de recórrer tot el primer espai, el museu. Ha d'observar i interactuar amb cada una de les sales per entrar dins de l'imaginari de Septem. Un cop s'ha complert aquest primer objectiu, l'usuari ha de dirigir-se al segon espai, el passatge del terror, al qual entraran en grups de tres persones. Òbviament, visitar aquest segon espai no és obligatori, ja que entenem que no a tothom li agrada el terror. Per aquest motiu hi haurà un passadís alternatiu que el portarà directament a l'espai número tres sense patir cap ensurt. Un cop finalitzat el passadís, sigui el del terror o el convencional, l'usuari arribarà al tercer espai, l'anomenat "exposició". Els usuaris que hagin acabat primer el passatge o bé que directament no l'hagin travessat tindran dues opcions: asseure's i veure el making of o bé visualitzar el mapping (que es troba en un dels costats de l'escenari). Un cop tota la gent estigui asseguda, es realitzarà una petita xerrada produïda per un dels membres de l'equip. Seguidament passarem a l'emissió del curt i a la finalització de la presentació. Tot això ha de transcórrer en un total de 45 minuts.

Perquè això surti tal com ho tenim planejat, cada un dels membres de l'equip té assignat un rol en el dia de la presentació. Aquests rols serveixen per respectar l'ordre, guiar a l'espectador, resoldre dubtes, garantir que l'àudio i el contingut visual funcionin correctament, etc.

245


13. Mapping

246


13. Mapping Per enriquir i donar forma al nostre projecte vam decidir desenvolupar un mapping. Un mapping és una tècnica que consisteix en projectar contingut visual de dues o tres dimensions sobre qualsevol classe de superfícies a través d’un o diversos projectors i amb l’ajuda de programes especialitzats.

13.1. Ideació Un cop es va decidir que duríem a terme un mapping, el primer pas va ser fer una pluja d'idees i prendre una decisió final. Així doncs, des d'un principi teníem clar que volíem desenvolupar un mapping i que aquest s'havia d'exposar abans del curt. Així el públic podria tenir un primer contacte amb el nostre projecte abans de la presentació final. Teníem clar que l'objectiu d'aquest mitjà havia de ser comunicar l'essència del curt, el gènere i plasmar la nostra estètica.

Volíem que es tractés d'una petita instal·lació situada a dins d'una sala petita i fosca. La instal·lació havia de constar amb una composició de miralls i marcs (seleccionats rigorosament segons els criteris d'art), penjats a una paret de manera asimètrica. A l'interior dels quals havien d'anar apareixent diversos plans que havien de ser enregistrats anteriorment. Per acabar d'enriquir la instal·lació, s'incorporarien elements claus de l'art del curtmetratge, així com: fotografies antigues, flors de plàstic, plantes, etc.

13.2. Disseny de l’espai La nostra idea és aconseguir una sala petita i fosca on en una de les parets es reproduirà el mapping. El conjunt de miralls i marcs s’han de recolzar sobre aquesta paret de manera asimètrica i desordenada (recurs utilitzat en varies ocasions en el nostre projecte). Al costat esquerre hi haurà una tauleta i al seu damunt, dues plantes i un conjunt de llibres. Al costat dret hi haurà un tamboret i a sobre una pedra decora amb una papallona.

247


La distribució dels miralls en la paret serà la següent:

Proposta de distribució dels quadres i miralls pel mapping

Fotografies del Making of del dia del mapping

13.3. Contingut visual Malgrat que no teníem experiència en fer mapping, sabíem que el contingut visual havia de provocar por. Per aquest motiu vam començar a idear una seqüència d'imatges, les quals hauríem de rodar a priori. Aquestes s'anirien repetint en bucle en els miralls i marcs. El primer pas va ser fer una pluja d'idees. D'aquí van sorgir ombres que passarien d'un costat a l'altre, ensurts del monstre apareixent i desapareguent del pla, etc. La idea que va tenir més acollida va ser la de persecució, és a dir, que el monstre perseguís i observés a l'actriu des de diferents miralls, creant un joc visual. El segon pas va ser crear el llistat de plans, un cop ja estava elaborat ens vam adonar de la importància que tenia la música, ja que ens ajudaria a potenciar i augmentar la tensió. En total ens va sortir un conjunt de nou plans, els quals creaven un fil narratiu. Aquests plans són els següents:

248


Durada (aprox.)

Acció

Quadre De l’1 al 3

00:01-00:15

Una sombra passa de dreta a esquerra

00:04-00:07

Apareix de cop en un dels quadres fent un ensurt, recolzant-se Al 8 amb les mans al mirall

00:15-00:20

Crit d’una noia en un dels quadres

Al 6

00:21-00:25

Va apareixent poc a poc una ombra

Al 4 i 9

00:02-00:20

Monstre mirant cap enrere en un dels quadres

Al 7

00:25-00:30

Mans Monstre

Al 3

00:30-00:40

Una noia camina per diferents quadres d’esquerra a dreta i en De l’1 passa al 5 i després al 3.

un d’ells mira a sota, tot seguit, segueix el seu camí. Després I després del 6 al 2 i després al cap a l’altre costat, de dreta a esquerra. 4.

00:30-00:40

Un monstre segueix els passos de la noia pels quadres de sota i Del 4 passa al 8 amb la imatge a l’inversa.

i després al 6. Al tornar passa pel 9 després al 5 i després al 7

00:32

Un monstre apareix per un dels cantons dels quadres i guaita

A l’1

00:34

Una llum intermitent parpadeja (Blanc, negre, blanc, negre…)

Al 8

00:40

Dues llums intermitents parpadejen (Blanc, negre, blanc, Al 2 i al 6 negre…)

00:47

L’actriu corre i es para

Al 4 i al 5

00:47

El fantasma segueix a l’actriu i mira cap amunt

Al 4 i al 8

00:55

Una mà s’estampa contra el mirall

Al 5

00:58

Parpellegen un, dos, tres, quatre, i de cop tots es miralls Primer l’1, parpellegen.

1:05

Apareix el logotip de Septem a tots els miralls

després el 3, després el 7, després el 9 i finalment tots A tots

249


13.4. Art Pel que fa a l'art, cada un dels elements que formen part del mapping, hauran d'encaixar amb l'estètica del projecte. Per aquests motius tots els miralls i els marcs han de tenir tonalitats marronoses o bé daurades. D'altra banda, els elements afegits (la taula, les flors i els llibres) són extret de l'attrezzo del propi curt, per la qual cosa encaixen a la perfecció amb l'estètica.

El material escollit és el següent:

- Conjunt de miralls i marc

- Taula i attrezzo situat a l’esquerra

- Tamboret i pedra situats a la dreta

250


Fotografies finals de l’art del mapping

13.5. Proves de rodatge Les proves de rodatge del mapping es van realitzar el dia 15 de gener del 2019, quatre dies abans del rodatge final acordat amb el grup i l'actriu protagonista. Aquesta prova ens va ajudar a prevenir futurs errors, i verificar que l'idea que volíem materialitzar podia ser realitzada correctament. En general va ser bastant senzilla, ja que la il·luminació era gairebé la mateixa en tots els plans. Però també ens vam adonar que l'acting era la clau perquè sortís tot bé.

13.6. Rodatge La preproducció es basava en preparar el contingut visual, tal com s'ha esmentat anteriorment, i planificar el rodatge per tal de que sortís el millor resultat possible. Ens vam posar en contacte amb la protagonista del curtmetrage, la Camille Latron. Pel que fa al monstre, degut a la falta de disponibilitat de la Carla Coll, van haver d'actuar dues de les membres del nostre equip en lloc seu. El rodatge dels plans es va dur a terme al plató de l'ERAM, ja que necessitàvem foscor i parets negres. El rodatge es va planificar pel dia 18 de gener del 2018. Vam rodar amb llum freda, fons negre, plans detalls i plans mitjos, etc. El rodatge ens va anar molt bé, tot va anar molt de pressa i vam obtenir els resultats esperats.

13.7. Muntatge Pel muntatge dels plans que s’havien de projectar el dia de l’instal·lació, vàrem utilitzar el programa Final Cut Pro X (versió 10.4.4.). Vàrem estructurar l’espai de previsualització de vídeos en nou parts, en relació als nou marcs i els nou plans enregistrats.

Aquesta estructuració dividida en nou zones, era necessària per garantir una correcta sincronització dels clips de vídeo, per interrelacionar-los entre sí. Per tal de narrar una història de manera cronològica i obtenir una correcta interpretació dels successos per part del públic.

251


Per la sincronització dels clips, vam haver de dedicar molt de temps, dedicació i esforços.

Fotografies del procés de muntatge

13.8. Publicitat Amb la intenció de donar a conèixer la nostra instal·lació, vam dissenyar un car tell informatiu i a la vegada atractiu per cridar l'atenció del públic. En un primer pla, podem observar un dibuix fet únicament amb línia que representa la silueta del nostre mapping, resseguit amb un feix de llum (ja que el mapping s'aconsegueix gràcies a la projecció de llum). A la part superior del cartell podem observar el motiu del cartell i quin dia es durà a terme. A la part inferior podem llegir l'horari i la direcció, juntament amb el logotip del projecte. Finalment podem observar les xarxes socials i els logotips associats. Aquest el vam fer servir per difondre l'activitat i motivar a la gent a participar i venir a veure'l. El vam difondre a través de les xarxes socials, però també de

Cartell final de promoció del mapping

manera física, vam enganxar el cartell en diversos plafons de la universitat ERAM i a punts claus de Girona.

252


13.9. Execució El mapping es va poder realitzar gràcies al programa anomenat "Resolume Arena 6", que és un programa especialitzat. Com que no havíem treballat mai amb el programa ni teníem experiència en el món del Mapping, tan bon punt vam tenir la primera idea de realitzar-lo, vam contactar amb en Xavi Bové, que es dedica professionalment en aquest món. Ell ens va fer una tutoria on ens va ensenyar exemples i ens va ensenyar com utilitzar el programa. Juntament amb alguns dies de pràctiques i familiarització amb el programa, ens vàrem veure capacitats per dur-lo a terme i posar data per presentar-lo.

Fotografia de Making of del dia del mapping

Així doncs, el mapping va consistir en una petita instal·lació que es va desenvolupar el 26 de gener del 2019 a una de les aules de l’escola universitària ERAM. La instal·lació tenia una duració limitada, d’onze del matí a sis de la tarda i estava oberta a tot el públic.

Fotografies dels espectadors visualitzant el mapping

253


13.10. Conclusions Una vegada finalitzat el mapping podem extreure vàries conclusions. En primer lloc, deixar constància de la feina que ha suposat realitzar aquesta instal·lació. Així com un munt de reunions, l'organització d'un nou rodatge per gravar els plans, l'edició i muntatge d'aquest, la preparació i creació de l'àudio, el muntatge d'art, la publicitat i l'execució final. Això ha suposat un esforç per part de tots el membre de l'equip, ja que gairebé tots els departaments hi estaven implicats.

En segon lloc, comentar la satisfacció que ens ha suposat haver desenvolupat el mapping de manera efectiva. Era un camp que no havíem treballat mai i que per tant no teníem experiència. Malgrat això, davant dels resultats, estem satisfets i molt contents. A més a més, ens recolzem amb el feedback del públic que va participar i que es va mostrar molt receptiu i encantat amb la proposta.

254


14. Llibre il¡lustrat

255


14. Llibre il·lustrat 14.1. Ideació Des del principi, la idea de fer el llibre il·lustrat ens agradava molt a tots i la volíem realitzar. Tot i que no hi pogués participar tothom, sabíem que fer un llibre amb una història de terror era molt adient per a completar el nostre projecte.

Les primeres idees van venir arrodonides a partir d’un dels nostres gran referents: Babadook. Aquesta pel·lícula no només ens agrada com a referent cinematogràfic sinó també com a referent pel llibre il·lustrat, ja que la història de la pel·lícula gira al voltant d’un conte infantil de terror.

La història del llibre il·lustrat va venir del background de la bíblia de Septem, que el guionista va entregar en les classes de “Creació i desenvolupament de guió” del curs passat. La primera història que es va desenvolupar tenia lloc a Venècia durant l’època antiga i explicava com el monstre, que era un home qualsevol, va quedar calcinat davant d’un mirall i per aquest motiu es va quedar atrapat a dins seu.

Finalment, en grup es va arribar a crear una història amb la qual donàvem una explicació a l’origen real del monstre del nostre curt: El llibre il·lustrat narra el cas del primer home pecador que va quedar atrapat a dins el mirall i va haver d’esperar 7 anys per poder atrapar a algun altre pecador dins el mirall i obtenir el perdó. Cada vegada que algú ha estat atrapat a dins el mirall ha hagut d’esperar 7 anys sol a dins els miralls per aconseguir arrossegar a una altre persona, i així es com arriba a la Marta.

14.2. Proves de dibuix Per a poder realitzar el llibre il·lustrat primer havíem de marcar quin estil havia de tenir. Els referents ens van servir per a prendre una decisió final. Un cop ens vam trobar en aquest punt, va entrar en joc el factor humà, cap de nosaltres és il·lustrador, malgrat que tres membres de l’equip destacaven per sobre del altres. Aleshores vam decidir fer una prova de dibuix, per a saber qui il·lustraria el llibre. Davant la diferència d'estils es va

256


decidir que es faria entre dos membres de l’equip, un faria el line-art i l’altre faria el color.


Proves de color i dibuix

Seguidament es va organitzar una reunió amb el director i els dos il·lustradors per a fer un storyboard del llibre il·lustrat i decidir quines imatges es dibuixarien i quines no sobre la base del guió de la història.

Esbós del monstre

257


14.3. Dibuixos lineals

258


259


14.4. Color Una vegada es tenen els primers arxius en format PSD amb el line-art del llibre, es va procedir a realitzar una primera edició. Se li va incorporar dues textures al traç perquè semblés fet a mà. D'aquesta forma al imprimir-ho no quedarien unes línies negres contínues, si no un traç més orgànic que semblés haver-se fet manualment.
 
 Per a donar-li color es va fer manualment mitjançant la tècnica de l'aquarel·la. Seguidament s’imprimien els line-art directament sobre paper especial d'aquarel·la i es deixava assecar. Una vegada imprès es podia procedir a encintar les vores del paper a una taula perquè no es deformés i es pogués pintar amb facilitat.
 
 Pel que fa a la cromàtica, es van triar dos grups de colors. Una gamma càlida per a les escenes fora del món dels miralls i una gamma freda per al món dels miralls. A la vegada s’intentava donar una textura més plana en les il·lustracions del món real i en les del món dels miralls s'intentava crear més marques amb les aquarel·les. Aquest efecte és perquè el món dels miralls semblés més tenebrós, un món hostil, misteriós, etc.

14.5. Digitalització Una vegada s’aconseguia una fulla acolorida es deixava assecar i després es digitalitzava a través de l'escaneig a gran resolució. El primer pas era obrir-la amb el Photoshop i calibrar els nivells de la imatge, així com el contrast i la lluentor perquè el que s’observava en pantalla fos el més fidel possible a la il·lustració original. Després d'aquest pas estava llesta per a passar-se a l'arxiu mestre amb les textures corresponents.
 
 Les textures que s'aplicaven al llibre il·lustrat eren per a aconseguir que semblés un llibre antic, amb diversos segles damunt. També es distorsionaven les seves vores mitjançant arrencades i cremats, i s'incorporen taques i traços de pinzell al damunt de la il·lustració. També s'apliquen capes de color per a donar un toc groguenc, signe del

260


pas del temps. Aquest pas va portar molt de temps i més de set proves d'impressió i textures per a aconseguir el resultat que volíem.

14.6. Enquadernació Per a l'enquadernació vam seguir com a referent el llibre d'artista de Juanan Requena anomenat "Canvia Constantment". La nostra idea era realitzar la mateixa enquadernació que aquest llibre utilitzant un cordill per a unir cada pàgina per dos punts. D'aquesta manera el llibre es podria llegir de forma tradicional però també es podria desplegar per a exposar-lo i que el lector no hagués de manipular-lo.
 
 Durant les proves es va detectar que la part posterior de les imatges també hauria de tenir textura. Es van realitzar fins a set textures diferents que es van anar intercalant perquè no es detectés cap patró i signes de digitalització, cada textura seria diferent de l'anterior. Aquest procés també es va aplicar a les il·lustracions.
 
 En el moment d'enquadernar, el resultat va ser l'esperat i funcionava bé. No obstant això es va haver de modificar els nusos perquè es deixaven anar i alguns dels cordills van quedar més amples que uns altres. Solucionat aquest problema, el llibre estava acabat.

14.7. Final i conclusions El llibre il·lustrat és una part molt important del transmèdia, explica l'inici de la història, de la maledicció de Septem. Per això se li ha dedicat molt de temps i dedicació per a aconseguir un bon resultat. S'han buscat diferents tipus de paper en els quals s'han fet proves d'impressió, des de fets a mà fins més industrials. El mateix s'ha fet amb les textures i colors, fent diverses proves d'impressió en els diferents papers per a decidir quina era la textura desitjada. El fet d'haver acolorit totes les il·lustracions a mà també ha portat molt de treball, com a mínim unes 2 hores cadascun. S'ha de deixar assecar l'aquarel·la entre capa i capa i fer diferents proves de mescla de colors. L'enquadernació també ha portat molt de treball ja que cada fulla s'havia de retallar a mà, sense tisores, però de forma precisa per a no trencar la làmina. A més s'ha hagut de tornar a acolorir

261


les zones que s'havien quedat sense impressió, al esparracar les làmines, i donar-los un acabat amb la flama d'una espelma.
 
 En definitiva el llibre il·lustrat ha requerit molt de treball però ha quedat un resultat excel·lent.

262


15. Conclusions

263


15. Conclusions Septem neix de les ganes de desenvolupar un curtmetratge de terror, el primer de tota la història de l'ERAM. Aquest projecte va ser l'últim en formar-se i està format per nou membres. Aquest fet suposa que no poguéssim escollir els components del grup i com a conseqüència, que estigués força descompensat en certs departaments, com per exemple el multimèdia, el de so i el d'il·luminació. Per la qual cosa, el treball en equip ha estat l'essencial. Malgrat que en alguns moments hem tingut la sensació que alguns membres del grup treballaven sense ganes o directament no assistien a les reunions setmanals obligatòries que s'havien establert des de l'inici del projecte.

Tots estem d'acord en el fet que formar part d'aquest projecte i de l'equip de Septem ens ha permès créixer tant personalment com professionalment. Septem ens ha aportat moltes coses positives com per exemple, millorar la nostra professionalitat, ser més constants i perseverants, ser millors companys d'equip, etc. Han sigut més de cinc mesos de plena dedicació a aquest projecte, donant el millor de nosaltres, per aconseguir el millor resultat possible.

Per acabar, agrair i donar les gràcies a totes aquelles persones que han ajudat a fer possible aquest projecte i donar vida a Septem.

264


16. Annexes

265


16. Annexes 1. PRODUCCIÓ 1.1. Documents Legals 1.1.1. Sessió de Drets 1.1.1.1.Sessió de Drets de la BSO 1.1.1.2.Drets d’Imatge del Mapping 1.1.1.3.Drets d’Imatge del Rodatge 1.1.2. Col·laboració Rodatge 1.1.3. Col·laboracions i Altres 1.2. Documents Organització 1.3. Ordres de Transport 1.4. Planificació Verkami 1.5. Pressupost 1.6. Producció Audiovisual 1.6.1. Scripts 2. ART 2.1. Fotografies Localització 2.2. Llista d’Atrezzo i Compra 2.3. Recreació Localització 3D

3. DISSENY 3.1. Cartells 3.2. Crèdits Finals 3.3. Flyer 3.4. Il·lustració 3.4.1. DIbuixos de la Web 3.4.1.1. 7 elements 3.4.1.2. Prova Dibuix Inicial 3.4.2. Dibuixos de Storyboard 3.4.3. Dibuixos del Llibre Il·lustrat 3.5. Logotip

266


3.6. Mock-ups 3.7. Portades Memòria 3.8. Proposta Plantilla Treballs Escrits 3.9. Recursos Memòria Grupal

3.10. Web 3.10.1. Correcions 3.10.2. Provisional 3.11. Xarxes Socials 3.11.1. Instagram 3.11.1.1. Calendari Publicacions 3.11.1.2. Direcció Fotografies 3.11.1.3. Instastories Games 4. SO 4.1. Música Original 4.2. Música, diàlegs i foleys Mixed

5. MULTIMÈDIA 5.1. Vídeos 5.1.1 Curtmetratge 5.1.1.1. 4K 5.1.1.2. 1080p 5.1.1.3. Crèdits Finals 5.1.2. Making of 5.2. Web 5.2.1. Arxius Locals 6. MEMÒRIA INDIVIDUAL 6.1. Abril Cruz 6.2. Daniel Morales

267


240

268

Profile for EU ERAM

Memòria SEPTEM  

https://www.eram.cat/ca/showroom/septem

Memòria SEPTEM  

https://www.eram.cat/ca/showroom/septem

Profile for eueram
Advertisement