eSport Italia N.4

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ANTEPRIMA

Halo Reach

il Re degli sparatutto per console è tornato? Qualche giorno prima della beta multiplayer aperta al pubblico, Microsoft ha regalato una manciata di codici per la stampa di modo da anticipare nettamente quelli che saranno i giudizi della massa: noi appassionati non possiamo che essere contenti di questo regalo perché abbiamo passato le ultime settimane a sbavare letteralmente su una beta davvero tosta e ben equilibrata in quasi tutti i suoi punti. Il più grosso disappunto è non poter creare partite private tra amici, che sono state il punto di forza dei precedenti capitoli. Dopo questa piccola delusione iniziale andremo a combattere nei loro elenchi partite. In primo luogo, il gioco è un notevolmente cambiato rispetto al terzo capitolo. La rimozione del fucile battaglia , il BR, l’ arma che è stata il marchio di fabbrica da anni, forse dopo lo shock iniziale è stata una delle cose migliori che sia accaduta al gioco. Con Halo 3, si potrebbe portare un Fucile d’ Assalto e un BR e gestire qualsiasi tipo di scontro a media e lunga distanza. Non è così in Reach. Il BR è stato sostituito dal DMR, si tratta di un nuovo fucile a colpo singolo, a metà di arma a lungo raggio. Il DMR è in gran parte inefficace nel breve distanza, come dovrebbe essere. A meno di non avere nervi d’acciaio (o una quantità significativa di esperienza) sarà molto difficile uccidere qualcuno con il DMR a distanza www.esportitalia.com

ravvicinata. La pistola Magnum ha avuto una storia controversa in Halo. Dall’essere una minaccia nei tempi epici del primo capitolo ad essere quasi inutile negli altri capitoli. È bello vedere la pistola finalmente essere quello che dovrebbe essere: un’importante arma secondaria. Ora se si scarica il fucile è possibile passare alla pistola e finire con semplicità un avversario con poco scudo, negli scontri ravvicinati sembra molto più potente di qualsiasi altro fucile. Passiamo alle note dolenti: le granate e soprattutto il nuovo sistema delle botte. Le granate invece oltre ad aver cambiato l’ angolo di lancio sono sostanzialmente delle bombe atomiche. Ci si auspica saranno depotenziate nel gioco. Il sistema delle botte sembra molto casuale, è usuale dopo un pugno perdere l’ orientamento sull’avversario. Baste-

rebbe fare un passo indietro, il vecchio sistema era perfetto. Il miglioramento più globale con le armi è il fatto che ora c’è un motivo per utilizzare realmente tutte. Le abilità dell’armatura sono una bella aggiunta al gioco. Essere in grado di cambiarle in gioco aiuta i giocatori ad adattarsi alle mutevoli condizioni del campo di battaglia, anche se l’ unica abilità che sembra utile nei settaggi competitivi è la corsa. Abbiamo visto le nuove armi, le nuove abilità dell’armatura e i “nuovi” scudi. Ora la questione è se questo gioco grazie alla Lega professionista di Halo, l’MLG, potrà diventare competitivo. La risposta è... non ne siamo ancora sicuri. Parlando su quanto è stato dimostrato

fin’ora nei precendenti capitoli si potrebbe andare in entrambe le direzioni, ma tutto si riduce ad un fattore fondamentale: la personalizzazione. La ragione per cui Halo 3 è stato un successo anche se non è mai stato un gioco competitivo come Halo 2 era che i giocatori potevano fare quello che volevano, e giocare la partita come volevano; 300% di velocità e pistole plasma? L’avevano! Certo possiamo avere un layout di partenza con un’armatura e un’abilità, ma potremmo avere il controllo delle armi che avremo in ogni layouts? Si potranno disabilitare questi layouts? Queste sono le domande che diranno se questo gioco sarà competitivo insieme a buon set di mappe. Concludendo, il gioco è stato ulteriormente rifinito ma il suo nucleo è rimasto intatto. Halo rimane pertanto una sicurezza in ambito multiplayer, nonostante i rivali si siano fatti negli anni sempre più agguerriti. La cosa positiva è che tale concorrenza sembra aver giovato davvero tanto a questo titolo e al suo team, per nulla intenzionato a restare indietro o a perdere terreno.

Fabio “Ne0n” Nan

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