eSport Italia N.3

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Scopri il mondo di eSport Italia la rivista italiana dei veri videogiocatori

The Scourge, Bad company 2, STreeT FIghTer IV… recenSioni, anteprime e novità Sui titoli più atteSi!

videogiochi e Solidarietà: Scopri gli ITalIan naVy SealS! FnIge al carToonS on The Bay il futuro del gioco elettronico italiano


Il Videogioco come Sport

ORGANIZZI EVENTI E MANIFESTAZIONI SPORTIVE IN ITALIA? VUOI CRESCERE ASSIEME A FNIGE?

YES, WE CAN! CAMPAGNA AFFILIAZIONI 2010 IN COLLABORATION WITH

C.S.A.IN.

Ente di Promozione Sportiva Roconosciuto dal CONI

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La paroLa aL Direttore Dove c’è gusto non c’ è perdenza (più sportivo di così…) Perché ci piace il gioco online? Perché proviamo piacere nel perdere numerose partite al nostro eSport preferito solamente con l’intento di migliorarci? Dove troviamo la forza di dedicare un’immensa quantità di tempo sui server senza un concreto “ritorno”, senza un vero e proprio obiettivo concreto? I meccanismi che spingono i giocatori al multiplayer sono trattati dal saggista Americano, collaboratore del New York Post, nel libro Game Boys. L’opera in verità sposta l’asticella ad una altezza “Serhij Bubka” (il più grande di tutti i tempi nella specialità del salto con l’asta) e arriva a tracciare un profilo dei videogiocatori professionisti entrando nel dietro le quinte del loro mondo. Nell’introduzione, però, esprime una tesi interessante mutuata da qualche trattato di neuropsichiatria: più una sfida è difficile e più il nostro cervello ha voglia di affrontarla. Se la stessa sfida ha un contorno di divertimento, ovviamente, è ancora più facile appassionarsi ad essa. Probabilmente è quello che succede con i videogiochi competitivi e, anzi, con i videogiochi in generale. Non ti basta la modalità normale? Passi a difficile e ti metti veramente alla prova. A quel punto non ti basta comunque giocare contro il computer, vuoi assaporare il momento della vittoria contro un altro giocatore: un altro come te. Un altro come me, connesso dall’altra parte del mondo. E partita dopo partita ti lasci trascinare da alcune fasi nettamente riconoscibili: inizialmente perdi e basta; non capisci perché con gli amici in locale eri un “drago” mentre online prendi tutti quegli schiaffi. In seguito cominci a capire dove sbagli e le prime vittorie ti rinfrescano come fossero acqua per un assetato in mezzo al deserto: riescono a darti coraggio, a sprigionare endorfina che aumenta la tua soddisfazione. Nei vorresti sempre di più, sempre più spesso. Ma il livello degli avversari sale e chi si ferma è perduto; non si finisce mai di imparare e anche se le sconfitte bruciano sempre, la convinzione è una sola: servono per migliorare. Perché la sfida diventa sempre più difficile. Alla fine è quasi come un lavoro, quando sei davvero dentro, lo prendi come tale: lo step finale, in fondo, sono i tornei, i premi, le telecronache, i viaggi, gli sponsor, le veline. Poi ti svegli… ti tocchi il viso e non hai gli occhi a mandorla: non sei in Corea del Sud, sei in Italia e qui giocatori professionisti non esistono. Allora con calma ti siedi e rifletti. Ti alzi e riaccendi la console, ti riprendi dal fantastico sogno e fai scrocchiare le dita davanti al monitor appena acceso: sei pronto. Il prossimo avversario non avrà vita facile. È per questo che ci piace il gioco online. Perché la soddisfazione di migliorare se stessi, vale più di qualunque premio.

ANNO I N. 3 – MAGGIO 2010 Direttore editoriale Simone Trimarchi Progetto grafico XLC Italy Via Manzoni 15 20060 Gessate (MI) www.xlcitaly.com Editing e impaginazione Idra Editing Srl Via Val Trompia 136 00141 Roma Coordinamento redazionale Giovanna Vizzaccaro Impaginazione Alessandro Benedetti Hanno collaborato Dario Bertollini, Federico Bruneri, Giuseppe Cossalter, Daniele De Marco, Carlo Giannacco, Francesco Massaro, Fabio Nan, Simone Sassuoli, Luca Spagnoli

Editore FNIGE P.zza IV Novembre, 4 - 20124 Milano Tel: (+39) 02 67 16 56 62 Fax: (+39) 02 67 16 52 66 info@fnige.org - www.fnige.org Direttore Responsabile: Sebastiano Silluzio

Simone “Akira” Trimarchi

Sommario 4 FNIGE si presenta 6 News 8 Cool… as Cooler Master! 10 I videogiochi come forma di impegno sociale 14 Arriva l’Inferno Cyber League!

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16 Clan Life Livio “EA Demon Hunter” Stingo 18 Recensioni Multiplayer Bad Company 2 20 Le guide di eSport Italia Impariamo a giocare a Street Fighter 4 Lezione 2 22 Anteprima The Scourge Project

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intervista

FNIGE si presenta

Davide Lunardelli ai microfoni di eSport Italia Di recente FNIGE ha deciso di adottare Street Fighter 4 nei tornei ufficiali (l’Italian Videogames League di cui speriamo di potervi dare dettagli più corposi il prima possibile: sappiate che stiamo lavorando per voi!). C’era subito qualcosa da fare in merito: intervistare per voi Davide Lunardelli, il nuovo Direttore Tecnico Nazionale Street Fighter IV di FNIGE! Chi è Davide Lunardelli, nuovo Direttore Tecnico Nazionale Street Fighter IV per FNIGE? Prima di tutto sono co-amministratore di arcadeextreme.com, community che ritengo unica e alla quale sono legato in maniera speciale. Come giocatore invece, ho iniziato a giocare con frequenza abbastanza tardi: ai tempi di Playstation. Nel 2004 o 2005 fortunatamente ho scoperto anche il gioco competitivo grazie agli sparatutto arcade (stile Ikaruga, per intenderci: titolo indimenticabile). Questo mi ha aperto le porte alle sfide sui record, prima, e degli incontri 1 contro 1. Nel 2007 infatti ho scoperto i piaceri di Street Fighter III: 3rd Strike e soprattutto dei tornei offline, iniziando ad organizzarne il più possibile insieme agli altri ragazzi di arcade-extreme. Per il momento quindi come giocatore sono completamente concentrato sul genere picchiaduro 2D, anche se ho basi completamente diverse. Ad ogni modo, da quel momento ho preso parte ad una sola trasferta internazionale, in occasione del Battle of Destiny www.esportitalia.com

londinese di un paio d’anni fa, ma sono stato presente (in veste di co-organizzatore delle Ranbat locali o anche di semplice giocatore) a quasi ogni evento milanese di questo tipo, piazzandomi al terzo e secondo posto delle due prime stagioni proprio di 3rd Strike. La fresca nomina a Direttore Tecnico di SFIV ora apre nuove prospettive e sarà una bella sfida da diversi punti di vista. Anche per questo attendo con ansia l’uscita del edizione Super del mio titolo preferito! Potresti spiegare ai lettori in cosa consisterà la tua carica e quale sarà il tuo ruolo all’interno della Federazione? Diciamo che principalmente avrò la responsabilità di fornire alla federazione un regolamento unico

sul quale basare tutti i tornei della prossima annata di gioco ed occuparmi in vario modo di eventuali team nazionali. Come pensi che sarà recepito, in termini di eSport, il nuovo capitolo Capcom del picchiaduro più bello del mondo (almeno in 2D)? Penso che abbia un potenziale davvero enorme, soprattutto dopo che la prima versione del gioco ha aperto la strada e ha dimostrato che il parziale ritorno alle origini (con un gameplay sostanzialmente semplice e il ritorno di personaggi classici) è stata una scelta azzeccata. Staremo a vedere se i giocatori riusciranno a provocare un “quantum leap”, cioè un salto nel futuro; dipende tutto da loro.

Attendi con ansia questo gioco? Cosa pensi che innoverà rispetto al predecessore? Ovviamente lo attendo con ansia. Spero ancora che Capcom sia riuscita a dare più ritmo e dinamicità alle sfide, sistemando certi match-up che in SFIV non erano bellissimi da vedere. E neppure da giocare, a mio avviso. Che personaggio sceglieresti? Fortunatamente i nuovi personaggi promettono davvero bene in questo senso, e credo proprio che mi dedicherò a Juri a tempo pieno fin dall’uscita. Ha un design praticamente unico nella serie, un gameplay basato sul rushdown ma che non esclude variazioni sul tema, e due Ultra davvero molto interessanti. Non so dire se sarà davvero un personaggio di 4


intervista

altissimo livello come si ipotizzava inizialmente, ma di sicuro sarà divertente da giocare e probabilmente frustrante da subire. Mi basta! Quali sono gli eventi che state programmando in cui verrà inserito Street Fighter IV? Quale delle due versioni verrà supportata da tornei ed eventi? Chiaramente giocheremo da subito a Super Street Fighter IV, non ci sono ragioni per restare indietro. A livello di eventi invece non posso dire ancora nulla, ma credo ci sia da attendere con ansia l’Italian Videogames League. Ne vedrete delle belle. Secondo te è possibile importare il modello degli Sport Elettronici dall’estero? www.esportitalia.com

Essendomi sempre occupato di giochi relativamente di nicchia (i picchiaduro 2D prima di Street Fighter IV rientrano largamente nella categoria) non sono esperto della situazione relativa al progaming negli altri paesi, quindi per ora non mi esprimo a riguardo. Posso solo dire che certi risultati sono sempre possibili, basta avere alle spalle un management adeguato e motivato, e credo che in Italia le cose si stiano muovendo proprio in questo senso. In Giappone esistono tornei talmente grandi da rendere qualche giocatore un professionista: a livello internazionale quanto e come è supportato SFIV? C’è da sfatare un mito. I giocatori giapponesi sono ancora i migliori

al mondo (anche se il divario con gli altri rispetto ad altri titoli del passato) ma sono forse i più lontani dal concetto di giocatori professionisti. La stragrande maggioranza dei giocatori di alto livello infatti gioca e si allena quasi esclusivamente in sala giochi, pagando quindi per giocare! Anche i tornei, eventi speciali a parte, sono locali e organizzati dalle singole sale, con premi praticamente inesistenti. L’ambiente arcade nel loro caso fa la differenza: competizione estrema, necessità di concentrarsi su ogni singolo match, voglia di farsi conoscere e rispettare come giocatori indipendentemente dai possibili guadagni. Bisognerebbe riflettere su questi aspetti anche da noi. L’uscita arcade di Super Street Fighter IV mi sembra importante proprio per questo: continueremo ad avere come punto di riferimento assoluto questi giocatori. Nel resto del mondo la situazione è grossomodo la stessa che abbiamo in Europa: tanti piccoli tornei, pochi major events e allenamenti affidati all’intraprendenza dei singoli gruppi di giocatori. Picchiaduro 3D o 2D? Sì, indubbiamente preferisco i 2D. Non per una questione di complessità o tecnica, sinceramente si tratta soprattutto di puro gusto personale. La varietà negli stili di gioco dei vari personaggi comunque mi sembra maggiore nei giochi a meccanica bidimensionale, e preferisco

anche il tipo di spacing da attuare. Significa controllare lo spazio scegliendo accuratamente le proprie mosse in base a situazioni e priorità, saltare quando necessario, costruirsi attentamente le occasioni per entrare con una combo. Sono tutte cose che rendono speciali i 2D, per me. Secondo te giocare a titoli in 3D come Tekken è più difficile? Nei 3D il ritmo è generalmente maggiore ma forse viene sacrificata un po’ di strategia. Nulla di grave comunque, non voglio essere frainteso: i generi sono entrambi validissimi e di conseguenza a prevalere devono essere le proprie preferenze. Qualche titolo indimenticabile? Parlando di 2D direi Street Fighter III: 3rd Strike, una meravigliosa perla quasi dimenticata (ma non fate l’errore di credere che non sia più giocato), SSFIV come riferimento, Guilty Gear o BlazBlue come validissime alternative. Posso solo segnalare la saga di Tekken per i 3D, mi intriga più di Soul Calibur e a parte queste due saghe non credo la concorrenza nel campo sia rilevante. Grazie per il tuo tempo Davide: ci incontreremo sicuramente con i nostri lettori al primo evento dell’IVL! Simone “AKirA” Trimarchi 5


NEWS ESport oN thE Bay Protagonisti del Cartoons on the Bay 2010!

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n occasione dell’importante Assemblea Nazionale di AIOMI (Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive), che si è tenuta il 17 Aprile scorso al Cartoons on the Bay 2010 di Rapallo, nella prestigiosa sede di Villa Queirolo, FNIGE è intervenuta per voce del suo Presidente, Sebastiano Silluzio, per una breve relazione sul passato, presente e futuro del Gioco Elettronico in Italia, elencando i possibili sviluppi dell’eSport nazionale e l’opera della Federazione Nazionale Italiana Gioco Elettronico, dalla sua nascita ad oggi. Alla tavola rotonda, sostenuta dal Ministro della Gioventù Giorgia Meloni, erano presenti molte figure e professionisti del settore, che al Cartoons on the Bay 2010 hanno trovato la giusta occasione per dibattere sugli obiettivi conquistati e da conquistare del medium videoludico. Scopo dell’incontro era dare un punto di vista maturo e consapevole del videogioco nella società odierna, in tutte le sue forme e declinazioni, ed in tutto questo l’eSport è stato protagonista, grazie all’opera di FNIGE. Nel suo intervento, il Presidente Sebastiano Silluzio ha inizialmente dichiarato il suo stupore nei confronti dell’industria videoludica, che da anni ha dimostrato di snobbare la figura del vero appassionato videogiocatore, più comunemente definito “Hardcore gamer”, tra l’altro la più sicura fonte di reddito della stessa industria. Un’industria che, soprattutto in tempi recenti con il rilascio di contenuti aggiuntivi scaricabili online, deve proprio alla figura ai giocatori più appassionati buona parte dei guadagni post-vendita, e che nonostante tutto sta dando una forte impronta “casual” al settore, trascurando le esigenze di una parte ugualmente importante del suo pubblico. Dopo questo sfogo “necessario”, il Presidente Silluzio non ha però mancato di sottolineare quanto fatto da FNIGE nei mesi recenti, relazionando sulla struttura della Federazione, che verrà completata

entro giugno 2010 con coordinamenti regionali che andranno a coprire l’intero suolo nazionale. La nomina di responsabili regionali sarà fondamentale per garantire massima trasparenza e comunicazione a tutti i suoi tesserati e aspiranti tesserati. Annunciando il grande lavoro svolto dalla Federazione per il lancio dei Campionati Italiani di Videogiochi (Italian Videogames League 2010), che saranno annunciati dettagliatamente alla stampa entro la fine di Maggio 2010, parallelamente al lancio del sito ufficiale (www.italianvideogamesleague. com), il Presidente ha sottolineato ancora una volta lo sforzo profuso

dalla Federazione per il riconoscimento del Gioco Elettronico come Disciplina Sportiva CSAIN. Questa collaborazione, giunta al suo apice con la nomina di Sebastiano Silluzio a Responsabile Nazionale CSAIN per quanto riguarda la Disciplina Sportiva del Gioco Elettronico, ha posto una base fondamentale nello sviluppo del movimento nazionale dell’eSport (maggiori informazioni su www.csain.it). In conclusione, prima di dedicarsi alle telecamere di Odeon TV, in un’intervista trasmessa sulla popolare emittente nazionale (all’interno del programma CVG, in onda ogni Sabato alle 20.15) e che verrà messa a disposizione anche sul sito ufficiale FNIGE

(www.fnige.org), il Presidente ha elogiato il lavoro di AIOMI e la professionalità dei loro fondatori, il Presidente Marco Accordi Rickards ed il Vicepresidente Raoul Carbone. Intervenuti anch’essi alla tavola rotonda assieme ai numerosi collaboratori di AIOMI, ad alcuni sviluppatori, e ad altri tra artisti e docenti, i due sono stati citati da Silluzio come coloro i quali hanno permesso di gettare le basi per il lancio di una nuova era videoludica per l’Italia, forse un primo passo verso la completa maturazione del Videogioco, e di conseguenza dell’eSport, anche nel Bel Paese. Federico Bruneri

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Stanno arrivando www.italianvideogamesleague.com

IN COLLABORAZIONE CON

ITALIAN ELECTRONIC SPORTS FEDERATION

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intervista

Cool… as Cooler Master! Alessandro Delfino ai microfoni di eSport Italia Cooler Master è un brand molto forte presso gli utenti PC, soprattutto presso coloro che vogliono spremere al massimo le caratteristiche del proprio computer per giocare. In fondo è proprio per i videogiochi più complessi che servono computer potenti: per navigare il Web basta un EEE. Ecco la nostra intervista ad Alessandro Delfino, PR Manager di Cooler Master! Cosa può dirci del rapporto di Cooler Master con i videogiochi? Cooler Master è da diversi anni molto vicina al mondo dei videogiochi, a tal punto da avere al proprio interno un team di sviluppo di prodotti dedicati ai gamers. Questo team ha dato vita a CM Storm, un marchio divenuto da un anno e mezzo uno dei punti di riferimento nell’universo gamers e ha dato alla luce un mouse (Sentinel Advance) e due case (Sniper & Scout). E del suo rapporto col divertimento elettronico? Quali sono i generi che preferisce, i 5 videogiochi che porterebbe sulla fantomatica isola deserta? Era il 1976 e mio padre mi regalò una console con Pong, avevo 6 anni… e da allora non ho più smesso. Ricordo ancora con un po’di nostalgia i tempi dell’Íntellivision prima e del Commodore 64 poi... Purtroppo ora il tempo è www.esportitalia.com

tiranno, ma attendo con ansia il momento in cui i miei bimbi si appassioneranno ai videogiochi, si renderanno conto che i papà di oggi sono diversi da quelli di una generazione fa. Dovranno sudare per battermi, soprattutto ai giochi di calcio, auto ed FPS! Nella mia valigia porterei un retro game che mi ha appassionato tantissimo, Galaga, e non potrebbero mancare Call of Duty MW2, la serie GTA e Pro Evolution, anche se quest’anno mi sembra più divertente FIFA 10. Pensa che la crisi di vendite del mercato dei videogiochi per PC sia da ritenersi un segnale per la prima volta serio dell’avvicinamen-

to sempre più massiccio dell’utenza verso le console? Mancano grandi videogiochi per PC, oppure come al solito il computer non avrà un canto del cigno e tornerà ad essere all’avanguardia quando la vita delle attuali console sarà vicina al termine? Penso che la crisi del mercato dei videogiochi per PC sia dovuta soprattutto alla pirateria e al fatto che in Italia i ragazzi preferiscano sfidarsi a colpi di Pad, piuttosto che con una tastiera, e preferiscano quindi le console al PC. Non credo che le cose cambieranno a breve, anche quando le attuali console arriveranno a fine vita, perché credo che a sostituire

una Playstation potrà essere una Xbox (e viceversa), non un PC. Cooler Master è molto conosciuta anche e soprattutto perché sponsorizza i più importanti eventi eSport del mondo: gli amanti del multiplayer online amano il brand e non sono rare, ai Lan Party, delle vere e proprie esposizioni dei propri PC iper-ventilati! è mai stato ad un raduno di videogiocatori (o più genericamente ad un LAN Party, un raduno di modder)? E in merito al livello delle competizioni italiane, arriveremo mai ai fasti dell’estero dove Counterstrike o FIFA 4


intervista

sono arrivati ad essere show televisivi? Devo dire che ci diamo da fare, sia in Italia, sia all’estero. Ho avuto il piacere di partecipare a diversi raduni in Italia, e devo dire che le cose rispetto ai primi anni 2000 sono migliorate tantissimo, noto più professionalità nell’organizzare eventi videoludici; anche se siamo ancora parecchio lontani dagli eventi esteri, rimanendo in Europa (intendo quelli organizzati al nord). Un mesetto fa ero in Norvegia con la mia azienda per sponsorizzare un LAN party: The Gathering, sono rimasto davvero impressionato nel vedere 7000 players tutti insieme, e tutti con il proprio PC portato da casa. Mi sono www.esportitalia.com

chiesto se un giorno anche in Italia vedremo qualcosa del genere, e poi mi sono risposto da solo: forse no, perché qui abbiamo il sole! Per quanto riguarda il modding il discorso è diverso, io la vedo come una forma d’arte e in Italia abbiamo una bella comunità che non perde occasione per mostrare le proprie creazioni: l’anno scorso abbiamo sponsorizzato il Lucca Modding Contest durante il Lucca Comics & Games e sono rimasto affascinato dalla fantasia e tecnica dei partecipanti. Tornando all’Italia, Cooler Master è sponsor di molti Clan, cioè le squadre di videogiocatori online. Il

supporto ricevuto a questi team permette loro di confrontarsi con team europei, anche se purtroppo il livello dei giocatori nostrani non eguaglia quello degli stranieri. Cosa si può fare per migliorare il livello italiano? Quali possono essere i punti di forza su cui puntare per un futuro più roseo per l’eSport? In realtà in Italia abbiamo fatto una scelta ben precisa: sponsorizzare un unico clan (Inferno eSport), una scelta che ci ha dato diverse soddisfazioni in un anno e mezzo di collaborazione. Per Cooler Master gli hardcore gamers sono giovani geek che, scegliendo di utilizzare i nuovi prodotti per

primi, influenzano le decisioni di acquisto anche dei giocatori occasionali; per cui per la nostra azienda, sostenere un team è molto importante dal punto di vista marketing. In alcuni paesi all’estero i migliori players vengono considerati alla stregua degli sportivi più famosi, mentre in Italia sono ancora troppo poche le aziende che credono nelle potenzialità di questo mondo e non è affatto facile spostare i grandi budget in questa direzione. Qualcosa però si muove proprio dall’oriente, grazie ad aziende come Cooler Master, dove la cultura dei videogiochi è proprio nel DNA! Simone “Akira” Trimarchi 5


SPECIALE

I videogiochi come forma di impegno sociale

ItNS: da due anni videogiochi e solidarietà

e

SportItalia ha incontrato Simone Galli, fondatore del progetto ItNS, per un’intervista che ci illustra come i videogiochi possono rappresentare un impegno solidale: leggere per credere! Cosa sono gli Italian Navy Seals e cosa li contraddistingue dai numerosi altri clan di videogiocatori? Gli ItNS sono un progetto e non un semplice clan. Ci muove la voglia di aiutare divertendoci. Nasciamo nel febbraio 2008 dopo aver girato numerosi clan

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tra i quali mi preme ricordare il mio primo clan, i W8, che il mio carissimo amico Palias porta ancora avanti con dedizione e impegno. Mi occupo di solidarietà da 20 anni e ho pensato di far diventare un progetto video ludico un progetto di vita. Come è nata l’idea di associare un clan di videogiochi, un hobby che nell’immaginario collettivo è stato a lungo tempo ritenuto socialmente estraniante, all’impegno in campo sociale?

Come dicevo sopra, avendo un esperienza ventennale ho collegato le due cose ricordandomi e rimpiangendo le caotiche sale giochi. E come coadiuvare l’avvento di internet con la socializzazione? Qui devo dire che ho preso spunto da un noto social network e vedendo che i ragazzi si rapportavano in maniera quasi reale al loro profilo, ho cercato di modellare questo fenomeno alla forma di intrattenimento da me conosciuta e cioè la Xbox 360. Cominciando a sondare il terreno ho intrapreso alcune iniziative e prima fra tutte fu aiutare Mattia Salomone (per la sua storia vi rimando al suo sito www.ilportaledimattia.com); notai che i ragazzi si interessarono subito a questo bambino e lì ho capito che il videogioco non emargina, anzi socializza e unisce le varie culture e i vari stili di vita. Ognuno in questo mondo virtuale si approccia all’inizio con il suo avatar e con lui sogna una sorta di vita parallela, magari quella

che avrebbe voluto vivere. E qui interviene il progetto ItNS facendo ricordare che l’omino che muovi è virtuale, ma in live stai interagendo con una persona reale che ha emozioni e sensazioni come le tue. Da qui le 7 regole, da me chiamate “i 7 comandamenti dei seals”, che potete leggere sul forum di ItNS (www.itns.it) e che sono un po’ il pilastro fondamentale di questo progetto. Che risultati avete conseguito durante le manifestazioni nei vostri 2 anni di attività, e con che feedback? Abbiamo così creato il primo evento e non da poco Telethon 2008 con uno slogan a dir poco emozionante: ItNS per il divertimento,Telethon per la vita e Guitar Hero per la ricerca... della felicità. A questo torneo hanno partecipato molti giocatori provenienti da tutta Italia ed ad avere la meglio fu Luigi Marchio, oggi “ItNS Markio ltd”. Abbiamo poi collaborato 10


SPECIALE qui il progetto ItNS porta a fare una riflessione importante e fondamentale e cioè: ti diverti, sei comodo a casa tua, ma ti voglio far sapere che il bambino dall’altra parte ha l’atrofia muscolare spinale e in quel momento si sta confrontando con te e gioca, interagisce, gioisce, si abbatte come te. Ma tu stai giocando e dopo un minuto che giochi con lui non ricordi più che è diversamente abile, è un tuo amico con cui condividi alcuni momenti della tua vita. Il passo successivo del progetto ItNS è far incontrare questi due ragazzi e farli conoscere e accettare il fatto che nelle loro diversità godono entrambi dei piaceri che la vita gli offre. con lo Zoo di 105 e Marco Mazzoli per aiutare Arianna e organizzammo delle partite live a Milano. L’estate scorsa siamo stati protagonisti degli “ItNS on Tour”, una sorta di Festival Live Xbox 360 dove in vari stabilimenti balneari e in discoteca i ragazzi si sfidavano ai giochi più in del momento. Poi abbiamo collaborato con le case famiglia Ronald Mc Donald’s dando vita ad un torneo di Guitar hero presso il Mc Donald’s di Grosseto riscuotendo un enorme successo. A Febbraio siamo stati in diretta su Radio Dee Jay nel programma “Volo del Mattino” condotto da Fabio Volo che ha parlato del fenomeno ItNS. A marzo, precisamente il 6 di Marzo, ci siamo costituiti in Associazione Sportiva Dilettantistica affiliata a FNIGE realizzando un sogno che covava dentro dalla sua creazione. Il 27 e 28 marzo abbiamo creato la nostra prima Lan Party con oltre 180 partecipanti provenienti da tutta Italia dove abbiamo www.esportitalia.com

rodato il sistema lan e collaudato il nostro staff. La soddisfazione ricavata dal dirigere ed essere parte di un clan che va oltre il semplice svago è sicuramente maggiore, questo comporta anche la necessità di un gruppo affiatato ed un carico di responsabilità molto alto? Sicuramente sì. Le persone che sono nel clan oggi, circa 150, sono tutte persone serie che condividono in toto questo progetto. Certo non è facile gestire 150 persone, anche perché la lista amici ne contiene 100, quindi diamo un segnale anche a Microsoft che si impegni nell’ampliare le liste amici che con l’avvento delle associazioni sportive a breve necessiteranno di un aggiornamento. La soddisfazione che traiamo dal portare a termine i nostri eventi ci fa dimenticare in fretta il sacrificio della preparazione e dell’allestimento degli stessi.

Tutti sono responsabili del progetto ItNS e di questa unica vera famiglia, nel live si intende. Quanto è importante la presenza del videogioco nello svolgimento delle vostre attività? La presenza del videogioco è fondamentale fino al punto in cui i ragazzi non si rapportano alle storie dei nostri angeli e da li il videogioco prende per forza di cose una luce diversa e viene vissuto come un attesa di potersi rendere utili nell’inconsapevolezza del divertimento. Mi spiego meglio: un ragazzo gioca e si diverte, fin qui tutto regolare, poi aggiungiamo che si rapporta ad una realtà a lui lontana sia come distanza che come cultura. Da

Quali impegni vi aspettano e quali obiettivi vi proponete di raggiungere in futuro? Il prossimo impegno è veramente duro e estremamente importante. Il Grosseto Videogames Festival maratona per aiutare la ricerca sull’Atrofia Muscolare Spinale (SMA) in collaborazione con Famiglie Sma e la sua delegata regionale Anna Maria Formisano con il patrocinio del Comune di Grosseto. L’evento si svolgerà presso il ristorante Europa all’interno del Centro Sportivo TCE sito in Via Bulgaria 39 a Grosseto; saranno 6 date a partire dal 22 e 23 maggio e poi a seguire ogni terzo fine settimana del mese di giugno, luglio, settembre, ottobre, novembre, dove i bambini diversamente abili sfideranno i normodotati ai videogiochi. Lo scopo è quello di abbattere il muro di diffidenza che da ambo le parti si crea in queste situazioni. Simone “aShuN” Sassoli 11


SPECIALE

Lan Party ItNS

Un luogo per incontrare i propri amici virtuali… e aiutarli!

L

o scorso mese a Grosseto si è tenuto un evento alquanto importante sotto l’aspetto sociale del gaming nazionale. Stiamo parlando del Lan Party ItNS, nato soprattutto per festeggiare i due anni di vita di questo clan che vede ad oggi numerosi iscritti. Gli Italian Navy Seals sono il primo clan a essere diventato Associazione Sportiva Dilet-

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tantistica affiliandosi a FNIGE: sono attualmente il clan più numeroso d’Italia, con più di centocinquanta membri. Le loro iniziative sono da segnalarsi soprattutto nell’ambito del sociale, e parte del ricavato di questa LAN verrà devoluto in beneficienza. Nel corso del fine settimana toscano si sono svolti quattro tornei, uno di Fifa 2010, uno

dell’acclamato FPS Infinity Ward Call of Duty: Modern Warfare 2, uno di Guitar Hero: World Tour e infine uno di DJ Hero. Gli eventi lan nascono come campo neutro su cui darsi battaglia, in cui nessun fattore, quali connessione e monitor, fa la differenza. Tranne ovviamente le capacità del giocatore! Gli eventi di questo tipo in tutta Europa coinvolgono migliaia di ragazzi e adulti che degli Sport Elettronici fanno una professione vera e propria, supportati da Associazioni Sportive che li sostengono in parte nelle spese per poter partecipare. Il Lan Party di Grosseto ha invece toccato un aspetto meno professionistico e più sociale dando a tutti la possibilità di fare del proprio meglio e di divertirsi in compagnia; mentre giocavano, però, davano un contributo alla ricerca

sulla SMA, l’Atrofia Muscolare Spinale. Da quando è nato, il clan ItNS è stato sempre in prima linea in ambito sociale, cooperando con i più grandi media attivi del settore solidale. L’evento, promosso con la collaborazione speciale dell’Associazione Famiglie SMA, ha visto la partecipazione di più di 180 giocatori arrivati da tutta Italia per dare il loro contributo di12


SPECIALE

Questa estate? A Liverpool! Questa estate dal 30 luglio all’1 agosto al Liverpool BT Conference Centre vi sarà una delle LAN più importanti d’Europa che vedrà scontrarsi i migliori team sui giochi più famosi e competitivi del momento, come Call of Duty: Modern Warfare 2, Gears of War, Street Fighter 4, Halo 3 e FIFA 10. Il tutto organizzato da ECL, European Console League. Ci saranno 128 postazioni adibite a tornei e, come se non bastasse, molte altre per chi viene come spettatore e vuole provare le brezza di giocare in lan coi propri amici. Il centro congressi verrà munito di bar e ristorante per dare la possibilità di ristorarsi direttamente sul posto senza dover lasciare la location, che è comunque circondata da altri punti di ristoro per i più esigenti. Questa LAN professionistica avrà un limite di età di 15 anni con il consenso dei genitori e si preannuncia essere uno degli eventi più importanti del 2010 nel mondo del netgaming europeo e, perché no, mondiale!

vertendosi e avendo anche la possibilità di incontrare e conoscere personalmente i propri amici, fino a quel momento semplici voci e nomi su uno schermo. Tutto questo è stato possibile grazie alla disponibilità di Simone Galli, fondatore del clan e ideatore della lan in questione; la sua voglia di fare e il suo impegno hanno dato i risultati da sperati ed ora la sua community www.esportitalia.com

è un insieme di amici e di persone che si rispettano reciprocamente e che giocando assieme riescono a dare nel loro piccolo un aiuto concreto a chi ne ha più bisogno senza chiedere nulla in cambio. Importante citare anche l’encomiabile supporto di diversi negozi e società che hanno collaborato attivamente nell’organizzare al meglio la location e mettendo persino in palio un premio di tutto rispetto,

una Xbox 360, vinta meritatamente da Cristiano Franceschini. Persino i microfoni di SKY sono arrivati in quel di Grosseto a raccogliere testimonianza e reportage di un evento non certo destinato ad essere l’ultimo del suo genere! Durante lo scorso agosto ha anche avuto luogo “ItNS On Tour”, un torneo itinerante che ha girato le spiagge e le discoteche della zona per far divertire e, di

nuovo, sensibilizzare i numerosi ragazzi intervenuti. Finalmente un modo originale e inattaccabile per usare il videogioco non più come semplice passatempo ma come vero e proprio strumento, verso un bene superiore: aiutare chi è più sfortunato di noi. Fare questo, giocando, è probabilmente la cosa più bella del mondo. Francesco ‘RoGeR’ Massaro 13


SPECIALE

Cominciano i tornei targati Inferno eSports

Paolo Crispino ci parla dell’Inferno Cyber League

P

aolo “inF.Beta” Crispino è da anni una figura di spicco nel campo del netgaming italiano. Player di successo riconosciuto a livello internazionale, gestisce insieme a Paolo Filippi l’associazione sportiva Inferno eSports, associata a FNIGE, che patrocina la neonata Inferno Cyber League (ICL). L’ICL è un nuovo marchio che arricchirà e innoverà la scena dei tornei videoludici italiani. Paolo Crispino ci ha illustrato il progetto Inferno Cyber League, spiegandoci come andrà a rivoluzionare un ambiente che, soprattutto negli ultimi anni, necessitava di una boccata d’aria fresca. Negli ultimi anni sei diventato una figura di spicco e punto di riferimento nell’ambito manageriale della competizione elettronica in Italia. Cosa ti ha portato a seguire questo percorso e da cosa è nata questa passione per www.esportitalia.com

l’eSport? Sono da sempre appassionato di videogiochi sin dal NES a 8 bit. Questa passione è cresciuta con gli anni fino a trovare il suo apice nell’ambiente dell’eSport, dove ho potuto esprimere al meglio il mio continuo bisogno di competizione. Durante il mio percorso di cyber atleta ho avuto modo di andare ai World Cyber Games (i mondiali di videogiochi) per tre anni di fila, e, insieme al mio team di World in Conflict, ho totalizzato un terzo posto al mondo alla CPL 20072008. Ma il mio primo obiettivo da sempre è stato quello di trasformare le mie passioni nella mia professione, il che mi ha portato negli ultimi tre anni a lavorare in quest’ambito, realizzando quindi i miei propositi. Come ben sappiamo l’argomento “tornei” sul suolo italiano è da sempre un punto dolente sul quale discutere.

Il programma Inferno Cyber League, gestito in prima persona da te e gli Inferno eSports, si presenta come un punto di svolta: come intendete rivoluzionare il panorama? L’Inferno Cyber League nasce per necessità, che è quella di avere tornei di qualità e che garantiscano serietà per l’utenza. La nostra idea è identica a quella di Razer, ovvero “per i videogiocatori, dai videogiocatori”. Questo concetto è innovativo in Italia in quanto tutte le attuali aziende che organizzano eventi e tornei pensano solo ad esaudire le esigenze attuali dei propri partner commerciali, non considerando anche quelle dei partecipanti. A mio avviso, questo è un modo di lavorare sbagliato, perché loro possono trovare dei partner solo in funzione di quanto l’utenza prenda parte ai tornei. L’evento di qualità per l’utente è una necessità

sia per il medesimo che per chi investe e vuole trarne dei profitti. Perché fino ad ora nessuno si è mai occupato di organizzare eventi o progetti a lungo termine così? Fare degli eventi di qualità richiede un maggiore impegno e sacrificio da parte degli organizzatori, sia monetario che in tempo di realizzazione. È più semplice organizzare qualcosa con pressappochismo mirando soltanto al guadagno immediato, senza rischiare in un progetto a lungo termine. L’Inferno Cyber League organizzerà eventi di qualità per il giocatore italiano con lo scopo di far crescere lo sport elettronico nel nostro paese, soddisfacendo comunque le necessità dei propri collaboratori. Sia i giocatori che gli sponsor sono importanti alla riuscita del progetto, e noi ce ne rendiamo perfettamente conto. 14


SPECIALE

Parlaci dei tornei che sono già stati gestiti dal marchio ICL e quali sono i giochi interessati. Il primo evento Inferno Cyber League si è tenuto a Monza il 25 ottobre 2009. È stato un torneo di lancio del marchio, e abbiamo deciso di cominciare con una sola disciplina: Street Fighter 4. Un gran successo, ha riscontrato critiche molto positive da parte della community italiana, e anche da parte dei giocatori stranieri arrivati dalla Spagna e dalla Slovenia per potersi aggiudicare il montepremi che abbiamo messo in palio per i primi 8 classificati. Visti gli ottimi risultati, abbiamo deciso di espanderci ulteriormente aprendo il portale www.infernocyberleague.com, e di aggiungere due nuove discipline per i prossimi tornei: Tekken 6 e Starcraft II: Wings of Liberty. Per quanto riguarda Starcraft www.esportitalia.com

II: Wings of Liberty puntiamo a creare il punto di riferimento per la futura community italiana di questa disciplina, mentre per gli altri due giochi collaboriamo attivamente con i portali relativi di spicco: Arcade Extreme e Tekken Italia. L’intento è di creare un grosso network coordinato dal marchio Inferno Cyber League. Un progetto ambizioso, ma anche una speranza. Da cosa nasce questo progetto? Io e Paolo Filippi abbiamo iniziato insieme nel 2008 prendendo in gestione il team Inferno eSports. Grazie a noi è diventato subito associazione sportiva riconosciuta, e nel breve futuro il clan più premiato in Italia. Tramite il nostro lavoro e i risultati ottenuti siamo riusciti a ritagliarci uno spazio in questo ambiente dove abbiamo potuto ottenere diversi

contatti e conoscere tante persone di spicco nel campo videoludico. Avendo vissuto per quasi tre anni molteplici brutte esperienze per quanto riguarda l’organizzazione degli eventi a cui prendevamo parte, abbiamo pensato, dopo importanti riflessioni, di creare il marchio Inferno Cyber League, in quanto noi stessi in prima persona abbiamo potuto constatare cosa mancava al panorama italiano e cosa possiamo offrirgli con la nostra esperienza e competenza. Quali sono i tuoi progetti futuri? Continuerai ad essere un giocatore/manager o ti occuperai solo dell’aspetto gestionale dell’eSport in Italia? Competere videogiocando è sicuramente la mia più grande passione, che porterò sempre avanti nel tempo, anche se riuscire a tornare e rimanere

a livelli alti in ambito internazionale sarà per me sempre più difficile. Il tempo che ho a disposizione verrà dedicato principalmente alla gestione dei nostri progetti per portare l’ambiente videoludico italiano ad un nuovo livello di professionismo. Attualmente, nel tempo a mia disposizione che non dedico all’Inferno Cyber League e gli Inferno eSports, mi alleno su Starcraft II: Wings of Liberty per poter affrontare i tornei che verranno proposti sia in Italia che all’estero e colmare il mio continuo bisogno di competere nelle discipline videoludiche. Esport Italia ti ringrazia per la collaborazione e ti augura buona fortuna per il tuo proseguimento professionale, sia come manager che come giocatore! Carlo “Cloud” Giannacco 15


CLAN LIFE

free.it/

http://m10.forum

Livio “EA Demon Hunter” Stingo

Vita da campione: a tu per tu con il vincitore del FIFA Ultimate Team Tournament!

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urante il mese di Marzo si è svolto il torneo europeo FIFA 10 Ultimate Team, organizzato da Microsoft e da Xbox Community Network ed il vincitore è stato Livio “EA Demon Hunter” Stingo, rappresentante dell’Italia: andiamo a conoscerlo meglio! Benvenuto sulle pagine di eSport Italia! Potresti presentarti ai nostri lettori? Ciao ragazzi, mi chiamo Livio Stingo ho 18 anni, sono di Napoli e, come voi, un grande appassionato di videogiochi. Da bambino ho incominciato a giocare a Pro Evolution Soccer, poi un paio d’anni fa ho scelto FIFA al videogioco di casa Konami, poiché mi offriva la vera simulazione calcistica.

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Complimenti per la tua grande vittoria al FIFA 10 Ultimate Team Tournament! Come si è svolto il torneo? Le qualificazioni si svolgevano in 3 giorni, in due tornei con 32 partecipanti per ogni nazione europea. I vincitori dei tornei si sono qualificati per il torneo internazionale che si è svolto il 12 Marzo nella formula “tutto in una notte”. Le regole erano leggermente diverse dai tornei che vengono organizzati normalmente in Italia. In primis non poteva essere usata la formazione “custom”, cioè quella creata da noi, ma si poteva giocare solo con una tattica predefinita. Inoltre le partite si svolgevano in “testa a testa” e non in gioco a squadre online (formula normalmente usata da

noi italiani ). Una cosa che mi ha sorpreso parecchio è la severità delle regole di comportamento: per farvi un esempio, una volta battuto il calcio d’inizio non si poteva andare subito in attacco, ma bisognava eseguire prima un passaggio al giocatore dietro! La fase finale veniva svolta da due giocatori per nazione europea: solo l’Inghilterra ha avuto la possibilità di portarne tre. Tutte le partite erano ad eliminazione diretta, quindi senza girone, andata e ritorno con le regole della Champions League, e la durata era di 6 minuti. I giocatori che riuscivano a salire sul podio, avrebbero vinto un’Xbox Elite e tre giochi originali a testa, il primo avrebbe avuto anche una felpa di FIFA, il secondo una t-shirt.

Qual è stato il match più difficile che hai dovuto affrontare nel corso del torneo e che squadra hai usato? Il match più difficile è stato sicuramente la semifinale. Il mio avversario, un inglese, aveva un gioco davvero insolito e spesso avevo problemi a difendere. Inoltre in difesa era molto attento e capì subito che per fermarmi doveva temporeggiare con i difensori, ma per mia fortuna, son riuscito a portare a casa la vittoria grazie alla seconda partita vinta 3-1, dopo una prima partita chiusa in parità 3-3. Ho giocato con il Real Madrid. Quando ti sei iscritto al torneo di qualificazione avresti mai pensato di chiudere 16


CLAN LIFE

pato a loro volta alle qualificazioni? Da quello che so, sono l’unico M10 che ha partecipato alle qualificazioni. Ci è andata bene!

l’evento europeo da vincitore? Devo essere sincero… ci speravo, ma non avrei mai pensato di vincere. Avrei firmato per un terzo posto! Per fortuna è andata meglio di quanto potessi chiedere, devo ringraziare la dea bendata. Ti sei allenato in un modo particolare per riuscire a strappare questa vittoria o hai continuato a giocare come sempre? Qualche ora prima del torneo, per allenarmi, ho giocato con dei miei amici del clan, e per abituarmi alla questione della tattica, ne ho provate un po’ prima di scegliere quella più adatta. Inoltre sceglievo sempre squadre molto più deboli di quelle dei miei avverwww.esportitalia.com

sari, per poi trovarmi meglio una volta con la squadra forte. Questo evento ti ha dato l’occasione di confrontarti con alcuni fra i migliori giocatori europei, come hai trovato il loro livello? Hanno uno stile di gioco differente rispetto agli italiani o è simile? Naturalmente era un livello molto alto, data la competizione. Lo stile di gioco differente dal nostro è la cosa che mi ha dato più problemi. La maggior parte dei nostri giocatori preferiscono difendersi bene con molti dietro, gli inglesi invece sfruttano molto l’attacco usando almeno il tridente, e questa è la differenza principale. I membri dell’M10, il tuo clan d’appartenenza, han parteci-

Hai mai vinto altri tornei di importanza simile o questo rappresenta il tuo fiore all’occhiello? Ho vinto parecchi tornei. Con Fifa 10 ne ho vinti una decina, ma questo è per me sicuramente il maggior vanto. Qual è quindi la sconfitta che più ti è rimasta impressa nel corso degli anni di gioco? In circa un anno e mezzo che partecipo a tornei, la sconfitta più brutta è stata in finale contro N7 Diego28 in un torneo organizzato da TLC. È stata brutta soprattutto perché ci si trovava da avversari, con regole che mi penalizzavano, come il fatto di giocare il match in modalità “gioco a squadre online”, che rallenta e snaturava il gioco. Vorresti fare una presentazione del tuo clan per i lettori di eSport Italia?

Il nome del clan sta per Maradona 10 ( il suo numero di maglia!), ed è quindi chiaramente voluto per elogiare la carriera di questo mito calcistico. Naturalmente l’idea di creare questo clan e dargli questo nome nasce da tifosi napoletani come me, ma non tutti nel clan siamo partenopei e soprattutto tifosi del Napoli, purtroppo (ride). Il team esiste da circa un anno. Dopo questa vittoria, quali sono i tuoi obiettivi futuri nel panorama di FIFA10? Io spero di continuare a vincere tornei e di ambire ad altre competizioni a livello europeo. Spero soprattutto di essere a questi livelli anche negli anni a venire, per portare in alto nuovamente la mia nazione in questo tipo di sport. Grazie per l’intervista! Vuoi salutare qualcuno o fare dei ringraziamenti? Saluto tutti i miei amici del clan e del live, e naturalmente anche voi della Redazione. Ciao, ragazzi! Luca “Gold Jok3” Spagnoli 17


RECENSIONI MULTIPLAYER

Battlefield: Bad company 2

NE vERSIOTA TESTA

PC

divertimento

10 9 7 6 community

tornei

supporto

mai distruzione fu tanto divertente!

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opo Battlefield 1943, uscito solo su Console con grande successo, DICE torna ancora una volta a far parlare di sé con il seguito di Bad Company, secondo spinoff della serie Battlefield. Le responsabilità sono quanto mai pressanti: Bad Company 2 arriva in un periodo dominato dalla serie cugina Modern Warfare che, nel bene e nel male, ha segnato nuovi standard per gli FPS online. Se da un lato le vendite spropositate danno ragione a Infinity Ward e al suo marchio storico, è innegabile che negli ambienti dello sport elettronico Modern Warfare 2 abbia lasciato tanta insoddisfazione e rammarico per delle scelte decisamente discutibili. Basteranno il coraggio e l’esperienza di DICE per

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entrare nell’olimpo degli FPS online? Scopriamolo insieme! Una volta loggati col proprio account, dal menu multiplayer è possibile buttarsi immediatamente nella mischia grazie al matchmaking, oppure sfogliare la lista dei server dedicati per entrare in quello che più ci aggrada. Nelle nostre prove la ricerca dei server è risultata abbastanza lenta, complice anche l’elevato numero degli stessi, nell’attesa di una patch il consiglio è di utilizzare i filtri in modo da renderla più veloce. Sempre dallo stesso menu è possibile accedere alle classifiche e alla nostra caserma per guardare armi e oggetti sbloccati. Esattamente come per Modern Warfare 2 infatti il nostro soldato avrà un livello che crescerà

durante le ore di gioco e permetterà di sbloccare armi e strumenti sempre più potenti oltre a kit di potenziamento per le varie classi. Durante il caricamento delle partite potremo decidere se entrare o meno in una squadra. In ogni fazione (attacco e difesa) infatti, saranno presenti delle squadre, formate da quattro giocatori, che risulteranno molto utili, specialmente nel momento in cui sarà necessario spostarsi sulla mappa. Una volta in squadra, in caso di morte, non saremo obbligati a rinascere alla nostra base ma potremo farlo direttamente al fianco di uno dei nostri compagni in vita. La scelta della classe e delle armi andrà effettuata ad ogni partita: il menu di scelta rapida è intuitivo e veloce, ma si sente la mancanza di uno slot di salvataggio per le classi. Bad Company 2 propone ben dodici enormi mappe e quattro modalità. Oltre al classico Deathmatch a Squadre, le modalità più interessanti sono Conquista e Corsa (con la sua variante a squadre), la prima ricorda molto la modalità Dominio di 18


RECENSIONI MULTIPLAYER E tu di che classe sei?

Modern Warfare 2, una sorta di cattura la bandiera dove è necessario conquistare degli obiettivi, la seconda è invece la più frenetica; gli attaccanti (in numero limitato di respawn) devono riuscire a distruggere i due obiettivi nel limite di tempo a disposizione, se ci riescono lo scontro si sposta su un’altra zona della mappa con altri due nuovi obiettivi da distruggere e un bonus di respawn. I difensori (in numero illimitato di respawn) hanno il compito di impedire la distruzione degli obiettivi evitando quindi che gli attaccanti arrivino a distruggere la base. Il gameplay di Bad Company 2 si potrebbe riassumere in due parole, caos e distruzione. Chi si approccia per la prima volta a questa serie potrebbe rimanere disorientato da ciò che accade sul campo di battaglia. Il gioco è molto tattico e soprattutto realistico. L’approccio alla Rambo non funziona e se non si è adeguatamente supportati dai propri compagni si finisce per morire facilmente nel giro di pochi secondi. I neofiti potrebbero quindi avere qualche difficoltà ad ambientarsi e a inserirsi nelle meccaniche del gioco.Il fulcro del gioco è infatti la collaborazione tra i vari compagni di squadra e tra le varie classi. La possibilità di spottare, ovvero segnalare la presenza di nemici con un tasto è un esempio di come è stata implementata questa collaborazione ma non è l’unico. Un team senza genieri, ad esempio, è completamente inutile di fronte a un tank. Così come un tank può risultare vulnerabile come una mosca senza la fanteria a proteggerlo. È solo giocando diverse ore che si riuscirà ad apprendere la cura per i dettagli realizzata da DICE. Una volta afferrati i trucchi del mestiere, il gioco diventa una pura fonte di divertimento e una gioia per gli occhi. Il motore di gioco offre infatti una grafica, un sonoro, ma soprattutto una fisica senza paragoni. La polvere può diventare un mezzo per scampare ai cecchini nemici. www.esportitalia.com

Per distruggere un obiettivo non sempre serve piazzare la bomba, i tank possono distruggere direttamente l’edificio che lo contiene bombardandolo. Se un cecchino nascosto in una casa vi sta creando problemi basterà richiedere il supporto dell’artiglieria per distruggere la casa con annesso soldato. Ed è così che dopo pochi minuti di gioco l’ambiente circostante varia in maniera radicale modificando di conseguenza il gameplay. Non esiste un riparo sicuro o persistente, è necessario muoversi ed in questo senso il gioco è frenetico. A conti fatti siamo di fronte a uno dei migliori titoli multiplayer di sempre, e se DICE terrà alto il supporto Bad Company 2 potrebbe diventare un’ottima alternativa ai classici FPS che da anni fanno da padrone nel panorama dell’esport. In termini di spettacolo un match di questo gioco potrebbe offrire molto di più rispetto alla concorrenza. Grazie anche a una community aperta, disponibile e decisamente numerosa sia su Console che su PC, questo gioco potrà accompagnarvi in ore di divertimento: il consiglio di eSport Italia è quello di radunare quanti più amici possibili per godere appieno di questo capolavoro.

Come nei precedenti Battlefield anche Bad Company 2 obbliga il giocatore alla scelta di una fra quattro classi in ogni partita: preclude la scelta di certe armi ma fornisce bonus e strumentazioni. È possibile cambiare classe in ogni momento ma il consiglio di eSport Italia, soprattutto per i novizi, è quello di concentrarsi sul Soldato per le prime partite, per imparare le mappe e le modalità di gioco. Soldato: La classe più frenetica, oltre ai semplici compiti di fanteria può rifornire di munizioni i propri compagni. Geniere: Utilizza fucili con silenziatore ed è l’unica classe che può adoperare armi anticarro e antiaereo e riparare i veicoli danneggiati. Cecchino: Se il classico fucile di precisione non basta il cecchino può portare con sé del C4 da utilizzare per distruggere obiettivi ed edifici. Medico: Oltre a fornire medikit ai propri compagni può rianimare i soldati feriti gravemente.

Daniele “raz3r” De Marco 19


Le guide di esport itaLia

Impariamo a giocare a Street Fighter IV: Lezione 2 Il gioco si fa duro: ci sono i grappe da affrontare!

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ccoci giunti al secondo appuntamento con Street Fighter IV; dopo la scelta del personaggio che più si addice ad ogni giocatore, oggi entreremo maggiormente nel dettaglio illustrando le varie tipologie di guerrieri e mostrandovi qualche strategia che potrete subito provare a mettere in pratica. Sin dalla sua creazione, il mondo

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di Street Fighter ha sempre avuto delle categorie di personaggi ben distinti, che possiamo raggruppare nella seguente maniera: personaggi che sparano fireball, personaggi che non ne sparano e che puntano tutto sul corpo a corpo e personaggi che prediligono un gioco di prese (i cosiddetti grappler). All’interno di queste categorie

troviamo poi numerose differenze tra i vari lottatori (tra le quali la velocità, la resistenza, la forza bruta e così via), che vedremo meglio in seguito. Tra i personaggi con fireball troviamo tutti quelli che utilizzano le bolle d’energia per impostare il loro gioco e per costringere l’avversario a commettere errori, pressandolo con un sapiente uso dei suddetti proiettili: classici esempi di questa tipologia sono Ryu, Sagat, Guile, Akuma, Seth. Saper lanciare le fireball in modo corretto è una delle cose più difficili e non ci sono realmente consigli da dare, visto che è tutto frutto dell’esperienza, ma possiamo provare a chiarirvi le idee ed aiutarvi a capire meglio da dove partire. Ogni personaggio ha definite distanze dalle quali è più sicuro sparare, e altre da cui un

errore può essere punito severamente: dovrete però sperimentare sulla vostra pelle quali siano, provando e riprovando finché non avrete ben chiaro il meccanismo. Se prendiamo ad esempio Ryu o Sagat, possiamo semplificare il gioco di fireball in questo modo: pressando continuamente l’avversario attraverso l’uso delle bolle d’energia bisognerà cercare di costringerlo a saltare e punirlo successivamente in aria con uno Shoryuken ben assestato. Questa è una delle tecniche più vecchie ma maggiormente efficaci (è infatti presente fin dai tempi di Street Fighter 2: gallina vecchia fa buon brodo), visto che si mette pressione al nemico e lo si innervosisce: per chi è sotto scacco, infatti, non è sicuro né rimanere a terra (per il pericolo delle firewall) né tantomeno saltare perché (si 20


Padroneggiare il Focus Attack Con Street Fighter IV Capcom ha introdotto una nuova meccanica di gioco utilizzabile sia in modo offensivo che difensivo, cioè il Focus Attack. Tale tecnica, effettuata tenendo premuti i due tasti medi (MP+MK) consiste in un attacco che può essere caricato fino a tre livelli differenti e poi rilasciato: durante l’animazione della carica il nostro personaggio può assorbire un colpo e contrattaccare non appena lasciamo la pressione dei bottoni. Caricata oltre un certo livello, questa mossa stordisce il nemico, che per un attimo resta privo di difese, ma non solo: il Focus può essere cancellato in qualsiasi momento tramite lo scatto (persino durante i nostri attacchi), consentendo di sferrare un colpo, cancellarlo e poi continuare ad attaccare, creando combinazioni di colpi altrimenti impossibili da eseguire in situazioni normali. Prendendo sempre come esempio il nostro Ryu, provate ad eseguire quanto segue: Shoryuken, Focus Cancel (premete MP+MK non appena lo Shoryuken colpisce, fate uno scatto e rilasciate i tasti) e Ultra mentre l’avversario è ancora in aria!

verrebbe colpiti in aria). L’importante è che mentre si esegue quanto detto, l’occhio sappia controllare contemporaneamente sia l’andamento del gioco che lo spazio davanti al proprio personaggio. Ci vuole grande maestria però, perché nel momento in cui l’avversario capisce che stiamo per sparare, può saltare la fireball e colpirci con una combo devastante mentre stiamo ancora recuperando dal lancio (una combo semplice che potete provare con Ryu in questa situazione è: calcio forte in aria, pugno forte in piedi, shoryuken forte): è quindi fondamentale variare molto il tempo e non essere prevedibili, o tutta la strategia non funzionerà. Tornando alle categorie di personaggi, analizziamo la successiva: guerrieri che non possiedono proiettili e che quindi devono www.esportitalia.com

contare sul corpo a corpo per fare danno e impostare il gioco (ad esempio Cammy, El Fuerte, Rufus, Blanka, Balrog). Di solito ognuno di loro possiede almeno una mossa appositamente creata per aggirare le fireball e avvicinarsi all’avversario. Una volta arrivati a corto raggio si potrà dare inizio all’attacco che ovviamente varia in base al guerriero scelto, cercando di rimanere attaccati al nemico pressandolo e mettendolo in difficoltà tramite un sapiente mix di stringhe di colpi e prese. L’ultima categoria, quella dei grappler o semi-grappler, ha al suo interno personaggi come Zangief, e in una certa misura anche Abel o Makoto. Il loro schema di gioco è ovviamente a corto raggio, ma sfruttando le prese in modo corretto (visto che non si possono parare, ma solo evitare) e variandole

sapientemente con attacchi normali e colpi speciali, si costringerà l’avversario a fare continuamente delle scelte che a seconda dell’abilità del giocatore possono mettere veramente in difficoltà. In Street Fighter IV c’è una regola non scritta ma generalmente approvata da molti riguardo la forza dei personaggi: più un guerriero ha possibilità di colpire con la propria Ultra Combo, più è da considerarsi forte e competitivo (tranne qualche eccezione, come ad esempio Akuma, che è fortissimo anche senza dover utilizzare la sua Ultra). I guerrieri considerati in cima alla classifica sono ad esempio Sagat, Ryu, Balrog o Rufus. Si può notare che ognuno di essi ha diversi modi di utilizzare e piazzare costantemente la propria Ultra Combo durante un match: questo permette di

ribaltare situazioni che sembrano perdute e di tenere in costante apprensione l’avversario che non ha la certezza di vincere fino all’ultimo secondo. Chiaramente ribaltando il punto di vista, personaggi come Guile o Vega, le cui Ultra sono molto difficili da sfruttare e piazzare in partita, troveranno maggiori difficoltà e avranno minori possibilità di recuperare situazioni complicate. Dopo questa lunga ma doverosa introduzione, nel prossimo articolo entreremo finalmente nel vivo della battaglia, mostrandovi alcune tecniche più complesse che potrete padroneggiare solo una volta acquisita una conoscenza sufficiente delle meccaniche base del gioco. Preparatevi ad imparare combo potenti e tecniche più avanzate! Dario “Angel666” Bertollini 21


ANTEPRIMA

The Scourge Project Il futuro degli sparatutto cooperativi è già qui!

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envenuti nel 2036. Il mondo non sembra essere cambiato molto dalla nostra epoca eppure il panorama economico e politico appare diverso. C’è stata la caduta di un meteorite. La natura umana, si sa, tende al progresso: è stato così che un avvenimento di importanza storica come quello della scoperta delle prime forme di vita extraterrestri si è trasformato in un monopolio. L’ambrosia, un carburante di provenienza aliena in grado di alimentare qualsiasi tipo di dispositivo (che ci ricorda la Spezia di Dune), si rivelerà causa di tutti i mali del XXI secolo. Tarn è una iniziativa nata per contrastare l’assetato desiderio di potere della Nogari Corporation, ditta che produce e commercializza in esclusiva questo bene. Dietro all’enorme stabilimento “Ricerca e Sviluppo”, infatti, si nascon-

dono misteri che potrebbero mettere a repentaglio la sicurezza dell’intera umanità. Il giocatore impersonerà uno dei 4 membri della Echo Squad, un team di mercenari assoldati da Tarn, e dovrà affrontare, episodio dopo episodio, missioni sempre più pericolose. The Scourge Project ha tutte le carte in regola per diventare popolare. Il gameplay ricorda molto quello di altri titoli come Gears of War dove è possibile, per esempio, coordinare il proprio team impartendo ordini. Il nostro personaggio indossa una speciale armatura alimentata ad ambrosia che ci garantirà una buona protezione consentendoci di attivare un potere speciale. Il giocatore dovrà tenere conto dello status della sua armatura per non ritrovarsi totalmente privo di difese. L’interfaccia utente è molto chiara e gli indicatori sono

Behind the Project Tragnarion Studios è una software house spagnola, nata nel 2003, con sede a Palma de Mallorca . Da allora, grazie al loro team, hanno sfornato numerosi titoli interessanti come Doodle Hex per Nintendo DS e Map My Mid per iPhone. Hanno collaborato allo sviluppo di videogame per compagnie del calibro di Sega, Ubisoft, Eidos e Pyro. The Scourge Project è il loro primo approccio con l’Unreal Engine e con il mondo degli sparatutto cooperativi.

ben posizionati. Traendo ispirazione dal successo di titoli come la serie Call of Duty, Tragnarion Studios ha introdotto numerosi obiettivi da sbloccare e un sistema di punti esperienza. Niente classi tra cui scegliere, le

armi a nostra disposizione dovranno essere raccolte da terra come nella maggior parte degli FPS e andranno a sostituire quelle in nostro possesso. Passando alle tecnologie impiegate, si tratta dell’optimum in circolazione; l’utilizzo dell’Unreal Engine 3, l’ultimo motore grafico di casa Epic Games, si è infatti rivelato una scelta azzeccata. L’audio a tratti può sembrare campionato male, ma il posizionamento 3D è perfetto. Nota negativa per l’intelligenza artificiale: per un giocatore, anche inesperto, non sarà affatto difficile prevedere le mosse del nemico. Data la natura del titolo, che sarà commercializzato tramite digital delivery in vari episodi, è difficile esprimere un giudizio sulla longevità. Al momento, per un giocatore di alto livello, non saranno necessarie più di 5 ore per completare i primi 2 episodi tralasciando gli obiettivi (che invece richiederanno più impegno). Molto più interessante la modalità online, stabile e performante, che riesce a colmare i difetti e le mancanze della modalità single player coinvolgendo il giocatore in entusiasmanti sfide via internet. Giuseppe “Lanta” Cossalter

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7-9 maggio 2010 Tecnotown, Villa Torlonia Via Spallanzani, 1a - Roma


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