Espacio Diseño | 282-283 Diseño Interactivo y Videojuegos

Page 1


Dr. Eduardo Abel Peñalosa Castro

Gonzalo Becerra Prado

Rector General

Editor en jefe

Dr. José Antonio De los Reyes Heredia

Ana Julia Arroyo Urióstegui Ricardo Rivera Cortés

Secretario General

Dr. Fernando De León González Rector de la Unidad Xochimilco

Dra. Claudia Mónica Salazar Villava Secretaria de la Unidad

Dr. Francisco Javier Soria López Director de la División de Ciencias y Artes para el Diseño

Arq. Francisco Haroldo Alfaro Salazar Secretario Académico

Dr. Ricardo Pino Hidalgo Encargada del Departamento de Teoría y Análisis

Mtra. Silvia Ana María Oropeza Herrera Jefa del Departamento de Síntesis Creativa

Dr. Eduardo Basurto Salazar Jefe del Departamento de Métodos y Sistemas

Dr. José Luis Gutiérrez Sentiés Encargado del Departamento de Tecnología y Producción

Mtra. Jaell Durán Herrera Coordinadora de Arquitectura

Corrección

Dulce Carolina Monroy Saulés Arturo Rodríguez Martínez Coordinadores en jefe

Jaqueline Anaya Tinoco Jose Alejandro Cerón Rosales Azul Cuéllar Baptista Salma Patricia Jiménez Lira Yanauri Juárez Estrada Paulina Galindo Vargas Lizbeth García Alba Dulce Carolina Monroy Saulés Verónica Olvera Fuentes Arturo Rodríguez Martínez Cecilia Daniela Torres Rueda José Yael Torres Flores

282-283 Abril-Mayo 2020 Diseño interactivo y videojuegos

Diseño, formación y digitalización

Rosario Salas Arellano Fernando Santamaria Díaz Tráfico

Portada Ilustración digital basada en el juego arcade Pac-Man, uno de los más representativos de la historia de los videojuegos y referente importante de la cultura pop del siglo xx. Diseño José Yael Torres Flores

Mtro. Roberto Antonio Padilla Sobrado Coordinador de Diseño de la Comunicación Gráfica

Mtro. Miguel Ángel Vázquez Sierra Coordinador de Diseño Industrial

Mtra. Sandra Luz Bacelis Roldán Coordinadora de Planeación Territorial

Mtro. Jorge Castillo Morquecho Coordinador Tronco Divisional de CyAD

Dra. Blanca Rebeca Ramírez Velázquez Coordinadora del Doctorado en Ciencias y Artes para el Diseño

Dra. Juana Martínez Reséndiz Coordinadora de la Maestría en Ciencias y Artes para el Diseño

Dr. Gerardo Francisco Kloss Fernández del Castillo Coordinador de la Maestría en Diseño y Producción Editorial

Dr. Carlos Alberto Mercado Limones Coordinador de la Maestría en Reutilización del Patrimonio Edificado

LAV Gonzalo Becerra Prado Responsable del Programa Editorial

Espacio Diseño, año 27, número 282-283, abril-mayo 2020, es una publicación mensual editada por la Universidad Autónoma Metropolitana, Prol. Canal de Miramontes 3855, Colonia Ex Hacienda San Juan de Dios, Alcaldía Tlalpan, C.P. 14387, Ciudad de México, a través de su Unidad Xochimilco, Calzada del Hueso 1100, Colonia Villa Quietud, Alcaldía Coyoacán, C.P. 04960, Ciudad de México. División de Ciencias y Artes para el Diseño, Programa Editorial, planta baja del edificio “p”, Tels. 55 5483 7137 y 55 5483 7247. Direcciones electrónicas: http://boletinespaciodiseno.xoc.uam.mx; http://programaeditorialcyad.xoc.uam. mx, cyadx30@correo.xoc.uam.mx, boletinespaciodiseno@yahoo.com.mx Editor responsable: Gonzalo Becerra Prado. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título No. 04-2013103018-195100-106 e ISSN: 2448-8429, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Certificado de Licitud de Título: 8811 y Certificado de Licitud de Contenido: 6208, otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Permiso SEPOMEX No. 010203. Distribuida por la Oficina de Espacio Diseño, Calzada del Hueso 1100, colonia Villa Quietud, Alcaldía Coyoacán, C. P. 04960, Ciudad de México, edificio “r”, teléfono 55 54 83 72 47. Responsable de la última actualización de este número: Rosario Salas Arellano, Calzada del Hueso 1100, colonia Villa Quietud, Alcaldía Coyoacán, C. P. 04960, Ciudad de México, edificio “p”, planta baja, teléfono 55 54837137. Última fecha de actualización 30 de mayo de 2020. La responsabilidad del contenido de las colaboraciones firmadas es de los autores y no necesariamente expresa la opinión de los editores. Salvo convenio o indicación individual en contrario, se presume que nuestros colaboradores autorizan la libre reproducción de sus textos o ilustraciones por el hecho de entregarlas voluntariamente, siempre que se cite el nombre del autor y de la fuente, y que dichas obras no sean empleadas por terceros para fines de lucro sin el consentimiento expreso del autor y sin previa autorización de la Universidad Autónoma Metropolitana. Comentarios y colaboraciones a los domicilios, teléfonos y medios electrónicos antes anotados.


2 3

EDITORIAL DISEÑO INTERACTIVO

Juan Fernando Donoso Araujo

10

16

EXPERIENCIA ESTÉTICA: RELACIÓN DIALÓGICA E INTERACTIVA ENTRE LOS VIDEOJUEGOS Y EL VIDEOJUGADOR Diana Barcelata Eguiarte

42

Cecilia Daniela Torres Rueda

47

COMUNIDAD

51

TV UAM EN LA UAM XOCHIMILCO: ENTREVISTA A OMAR QUINTERO

IMPORTANCIA DE LA APLICACIÓN DEL DISEÑO A LAS INTERFACES DE USUARIO LOS AMBIENTES HISTÓRICOS EN LOS VIDEOJUEGOS

Valentina Cabello Ibarra

TU ESPACIO

56

Iván López Galicia

26

DISEÑO DE ARTE EN LOS VIDEOJUEGOS PLATAFORMAS EN STREAMING

59

Salma Patricia Jiménez Lira

ANIVERSARIOS

35 39

35 AÑOS DEL ICÓNICO MARIO BROSS Jaqueline Anaya Tinoco

RAFAEL SANZIO A 500 AÑOS DE SU MUERTE

Héctor Montes de Oca y Villatoro

66

ABSTRACT Sofía Ortega Rodríguez

67

ESPACIO RECOMIENDA

68

BUSCADOR

40 AÑOS DE PACMAN

Cecilia Daniela Torres Rueda

TODOS SOMOS “MANO DE OBRA” Adrián Oliver Alarcón RESEÑA

Roberto Padilla Sobrado

32

RACCOON CITY: 25 AÑOS DE RESIDENT EVIL Arturo Rodríguez Martínez

Rodolfo Huerta Uribe

21

POKÉMON CUMPLE 25 AÑOS

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 1


L

a industria del entretenimiento se enfrentó

a un gran cambio en la forma de producir contenido con el auge de los videojuegos. El espectador ya no sólo observa lo que pasa en pantalla, sino que interactúa con el juego y crea fuertes conexiones. Con los avances tecnológicos las posibilidades parecen ser infinitas y cada vez son más comunes los juegos que, a través del diseño, construyen y nos transportan a mundos inimaginables. Es por ello que este número de Espacio Diseño lo hemos dedicado a la presencia e importancia del diseño interactivo y los videojuegos. Iniciamos con el Diseño Interactivo abordado por Juan Fernando Donoso, quien nos adentra en el estudio de la interacción entre persona y sistema y de cómo es que este diseño ha sido más valorado. La doctora Diana Barcelata, nos brinda una reflexión acerca de aquello que nos permite considerar a los videojuegos como objetos estéticos a través de un artículo abordado en tres secciones; desde la experiencia estética del videojuego a través de la interacción lúdica creador-espectador; desde el papel del espectador y su interacción con los elementos del juego y desde la resignificación estética a través de la narración de los videojugadores. Rodolfo Huerta Uribe, docente de Diseño Industrial, nos habla sobre la importancia del diseño efectivo de las Interfaces de Usuario, así como de las consecuencias de un mal diseño de las mismas. Por otra parte, Jorge Iván López Galicia licenciado en Historia de la uam y Andrés Cantón Notni, con licenciatura de la unam, nos hablan de cómo es que los ambientes históricos han sido utilizados en la creación de videojuegos y cómo la apropiación de éstos influye en las experiencias de los usuarios. Roberto Padilla Sobrado nos explica la importancia que tiene el diseño de arte, como etapa en donde yacen los elementos narrativos esenciales del proyecto en los videojuegos, tomando como referencia el juego Alice y la famosa franquicia titulada Assasin’s Creed. Salma Jiménez de la Carrera Diseño de la Comunicación Gráfica nos recomienda las plataformas de streaming 2 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

de videojuegos actuales que ofrecen extensos catálogos para una gran variedad de dispositivos y que traen consigo una nueva forma de jugar en línea. En la sección especial de Aniversarios, parte del equipo de Espacio Diseño nos habla de los icónicos videojuegos Pac-Man, Pokemón, Mario Bros y Resident Evil, que celebran su aniversario este año 2020, así como otro lo celebrará en 2021. En la sección Comunidad, Valentina Cabello de Comunicación Social conversó con Omar Quintero, docente y actual encargado del proyecto tv uam, quien nos habla acerca de cómo éste se ha convertido en un medio para la formación de alumnos y la difusión de contenidos dentro de la comunidad universitaria. Además, de cómo es que el proyecto ha salido adelante mientras se adapta a nuevas formas de transmisión y difusión a raíz de la pandemia. En Tu Espacio, Adrián Oliver Alarcón, ex alumno de Diseño Gráfico, hace una reflexión sobre la película Mano de Obra; cinta que retrata la organización social de las colonias populares, la injusticia laboral y el abuso que se hace al sector trabajador. En la sección Reseña, Sofía Ortega alumna de Comunicación Social nos habla de la serie documental de Netflix Abstract y de las posibles ventajas a adquirir al verla tanto para la comunidad diseñadora como para la sociedad que no está familiarizada con esta área. Héctor Montes de Oca, del Departamento de Teoría y Análisis, nos muestra un recorrido a través de las obras del artista renacentista Rafael Sanzio a 500 años de su fallecimiento. En éste texto, Montes de Oca habla de la vida y personalidad de Rafael, al igual que de los detalles, la ejecución y la maestría lograda en algunas de sus obras como La Madona Sixtina. Finalmente, en nuestra sección Espacio Recomienda seleccionamos tres videojuegos de acción y aventura que te podrían gustar y en el Buscador te compartimos algunas páginas web donde puedes descargar aplicaciones y videojuegos para pasar el rato. Azul O’Dominique Cuéllar Baptista


Diseño interactivo Juan Fernando Donoso Araujo (*)

Universidad Iberoamericana Ciudad de México

Figura 1. Representación de dispositivos y tecnologías emergentes.

a globalización y los vertiginosos avances tecnológicos de los últimos años han permitido el desarrollo de innumerables dispositivos electrónicos y el surgimiento de tecnologías emergentes. Esto, a su vez, ha producido el desarrollo de la disciplina que se conoce como diseño interactivo, que se ha convertido en una de las profesiones con mayor crecimiento, más valora-

L

(*)

Juan Fernando Donoso Araujo es ingeniero en

Electrónica y Control por la Escuela Politécnica Nacional de Quito, Ecuador; tiene una Maestría en

das y más prometedoras. Para poder analizar y describir esta nueva y apasionante rama del diseño, es importante definirla y contestar qué hace un diseñador Interactivo. Básicamente, el diseño interactivo es una disciplina que estudia la interacción que existe entre una persona y un sistema, así mismo, saber cómo se produce dicha interacción. Las palabras suenan muy parecidas: diseño de interacción y diseño interactivo, por ello, en ocasiones, las personas se refieren a una u otra indistintamente:

Ciencias en Multimedia Technology por Duquesne University en Pittsburgh, EUA. Fue coordinador

1

de la Licenciatura en Diseño Interactivo de la

Design and UX Design?”, Interaction Design

“What is the difference between Inte-raction

Universidad Ibeoramericana Ciudad de Mé-

Foundation. Disponible en: http://ixdc.net/

xico, hasta 2017. Actualmente, es académico

blog/2010/09/04/intera-ction-vs-interactive-

de tiempo completa en dicha licenciatura.

design/

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 3


ambas, no obstante, analizan el proceso de interacción entre una persona y un sistema, aunque de manera diferente. Según la Interactive Design Foundation1, se define al diseño de interacción así: “Una disciplina que examina o registra la interacción entre un usuario y un sistema a través de una interfaz”; lo más importante es que sucede a través de una interfaz. De ahí que el diseño de interacción se enfoca en diseñar estas interfaces (generalmente gráficas), mediante las cuales un determinado usuario puede interactuar con un sistema. Esta interfaz se compone, generalmente, de todo tipo de botones, áreas para ingresar texto y espacios o lugares para dar mensajes al usuario. Son muy familiares estas interfaces en páginas web teléfonos inteligentes, tabletas, relojes inteligentes, paneles táctiles de automóviles, ciertos electrodomésticos (que se denominan “inteligentes”), equipos industriales, entre otros. El diseño de la interfaz, regido por ciertas normativas denominadas “heurísticas”, permite un 4 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

mayor o menor control del dispositivo o sistema que representa, permite también una mayor interacción del usuario con éste y, a su vez, una mayor o menor respuesta del sistema con el usuario. El diseño interactivo es un concepto más amplio: cubre la interacción entre el usuario y el sistema, pero principalmente estudia cómo se produce dicha interacción. De acuerdo con lo publicado en IxD Consultant Blog2, éste se refiere a cómo la información fluye desde el usuario hacia el objeto o el sistema y cómo responde el objeto o el sistema a dicha acción del usuario. Es una comunicación bidireccional, un flujo de acción y respuesta; esta comunicación puede ser en forma de animación, de sonidos, de vibraciones, de videos, de colores y de textos. Existe una línea muy fina entre el concepto del diseño de interacción y el diseño inte2

Abbas, A., “Interaction vs Interactive Design”, IxD

Consultant. Disponible en: http://ixdc.netblog/ 2010/09/04/interaction-vs-interactive-design/

Figura 2. Instalación interactiva con realidad aumentada.


ractivo, incluso muchos de sus tópicos se interceptan; sin embargo, el campo de acción del diseño interactivo, o el alcance de sus estudios, es mucho más amplio que el del diseño de interacción, ya que la manera como fluye la información entre un sistema, o un dispositivo, y un usuario es mucho más amplia y compleja que solamente la manera como el usuario interactúa con dicho sistema o dispositivo. El diseño interactivo no se refiere solamente a un diseño de interfaces: es, en definitiva, un diseño de comunicación a través de sonidos, videos animaciones, interfaces, olores, sabores y cualquier otra acción que permite el mencionado flujo bidireccional de información entre objeto o sistema y usuario. El siguiente ejemplo puede aclarar mejor estos conceptos: un teléfono inteligente es un dispositivo que puede responder a varias acciones del usuario: responde a acciones sobresu pantalla táctil, a comandos de voz emitidos por

Interfaz Gráfica

el usuario, a una cierta ubicación geográfica o a la cantidad de luz del ambiente. Las respuestas son de diversos tipos: mensajes, sonidos, vibraciones, cambios de color en la pantalla o animaciones. El diseño interactivo “diseña” estos mensajes: la interacción con la pantalla táctil, los cambios de color, las animaciones o los sonidos, a través de los cuales se establece una comunicación entre el dispositivo y el usuario. Éste se centra, como se ha indicado, en cómo presentar las interfaces en la pantalla táctil para que el usuario interactúe. El diseño interactivo, además de ocuparse también del diseño de dicha interfaz, y cómo se le usa (aquí entran conceptos de usabilidad y experiencia de usuario), se ocupa de garantizar una comunicación clara y bidireccional a través de distintas técnicas o tecnologías. Este campo de acción permite, por lo tanto, que su estudio abarque varios campos o temáticas en la que se integran el usuario y la tecnología ya sea con fines

Realidad Aumentada

Diseño

Interactivo Sonidos

Video Animación

Figura 3. Elementos en el diseño interactivo. eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 5


de entretenimiento o educativos, ya sea informativos, de negocios o industriales. El diseñador interactivo, además de diseñar y desarrollar todos estos elementos que permiten la comunicación bidireccional y multisensorial entre el usuario y el sistema o dispositivo, tiene que integrarlos en el funcionamiento de los mismos. Esto implica que un profesionista debe tener conocimientos de diseño gráfico y diseño visual, así como conocimientos tecnológicos para hacer que las cosas funcionen. Profundicemos en el tema y para ello consideremos un video juego: un video juego conjuga una cantidad inmensa de elementos visuales: videos, animaciones, sonidos e interfaces gráficas; también, un elemento tecnológico de programación que rige el funcionamiento del video juego. Es, justamente esta programación, en lenguajes de alto nivel, la que permite que se pueda jugar. Un producto interactivo, como un video juego con una magnífica programación, pero sin los elementos interactivos visuales (sin animaciones, sin sonidos, sin interfaces gráficas) es un producto sin valor. No se puede jugar: no es un video juego. De la misma manera, un video juego que contenga un vasto y exquisito grupo de elementos visuales interactivos, pero que carezca de una programación que impida jugarlo, es también algo inservible. Igualmente, no es un video juego. Por lo tanto, este producto debe conjugar dos mundos: ese mundo de elementos visuales que transportan al usuario al ambiente virtual en el que se desarrolla el juego y un mundo tecnológico y complejo que rige su funcionamiento y que permite jugar. El diseñador interactivo es el responsable de conjugar los dos mundos. Debe diseñar los complejos elementos visuales, así como desarrollar la programación que rige su funcionamiento. 6 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

A continuación, se indican varios campos de acción del diseño interactivo que, a su vez, pueden permitir un desarrollo específico a nivel profesional:

Diseño interactivo e internet Este es el campo de acción más amplio y difundido del diseño interactivo, ya que el desarrollo para internet o para web, como también se le llama, ha alcanzado niveles muy complejos por la cantidad de elementos que intervienen en él; además éste se ha convertido en la base de muchas y variadas actividades cotidianas. Cada día se necesitan más profesionistas que conozcan de esta disciplina, por lo cual, al conjugar elementos visuales con elementos técnicos de programación, el perfil del diseñador interactivo es el idóneo para esta actividad. Su labor no sólo consiste en hacer el diseño visual de esa interfaz que es la página web y colocar en ella los elementos necesarios para que el usuario pueda interactuar con el sistema (adicionando a conceptos de usabilidad), sino también usar e integrar los lenguajes necesarios para que el sistema funcione. Para ello, debe conocer a profundidad lenguajes como html, css (hojas de estilo en cascada), para diseñar y estructurar la página web; Javascript, para añadir interactividad y lenguajes como sql, php o asp.nft, Python, entre otros, para generar contenido dinámico e interactuar con bases de datos.

Diseño interactivo y videojuegos

El diseño y desarrollo de video juegos, como mencioné, es también una disciplina con alto desarrollo, cuyos profesionistas son muy valorados. Un video juego conjuga elementos visuales tri-


dimensionales con lenguajes de programación, por ello, se convierte en un importante campo de acción para el diseñador interactivo. Al desarrollar un video juego, este diseñador debe conjugar interfaces gráficas, animaciones y ambientes 3D, personajes ficticios modelados en 3D con lenguajes de alto nivel como C# (C Sharp) o C++ para crear todo ese mundo virtual en el que se desarrolla el juego y hacerlo funcionar, es decir, permitir que el usuario juegue.

Diseño interactivo Apps

y desarrollo de

Las aplicaciones para dispositivos móviles, también conocidas como Apps, es otro gran campo de acción del diseñador interactivo. En su producción, se involucra el diseño gráfico visual, que toma en cuenta la experiencia del usuario, con la programación que rige el funcionamiento de la aplicación, por lo tanto, el diseñador interactivo, al

combinar los dos mundos, debe conocer los principios que gobiernan la interacción hombre-máquina (la llamalda “Human-Computer Interaction”) con plataformas y lenguajes de desarrollo para Apps, en los que destacan Swift, Java, C# y C++.

Diseño interactivo

e internet de las cosas

Cada día, son más los equipos y los aparatos de todo tipo conectados al internet. La información de muchos dispositivos está ahora al alcance de nuestras manos. El vertiginoso desarrollo de variedad de sensores, microcontroladores de fácil acceso y programación, como el caso de Arduino o ESP-32, computadores embebidos o también denominados computadores de una sola tarjeta (sigle board computer), como los Raspberry PI, han permitido que el internet de las cosas cobre vida y se transforme en un nicho muy atractivo para la actividad profesional. Nuevamente, el diseñador interactivo juega un papel importante en este desarrollo. Éste, al tener conocimiento de lenguajes de programación, diseño y desarrollo para internet y principios de interacción entre usuarios y sistemas, puede integrar estos elementos, desplegando proyecto innovadores para esta disciplina, añadiendo conectividad a internet, acceso y envío de información en los más variados dispositivos o ambientes.

Diseño interactivo y animación 2D y 3D Figura 4. Interacción del usuario mediante un visor de realidad virtual.

A pesar de que la animación 2D y 3D no son elementos que producen una interactividad explícita entre un usuario y un sistema, sí son elementos que transmiten ese mensaje bidireccioeSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 7


nal entre el usuario y el sistema. En video juegos, especialmente, los ambientes, objetos y avatares 3D son indispensables. Al igual, en aplicaciones para dispositivos móviles (especialmente aquellas de realidad aumentada) y en páginas de internet incorporan estos elementos. Observamos como el conocimiento de animación 2D y, especialmente 3D, es indispensable para un diseñador interactivo.

Diseño interactivo

y realidad aumentada

definirse como un sistema que cumple con tres características básicas: combina mundos reales y virtuales, produce una interacción en tiempo real con el ambiente, y reproduce un registro muy preciso en 3D de objetos reales y virtuales”. Para generar aplicaciones de realidad aumentada se necesita un profesionista que se ajusta exactamente el perfil del diseñador interactivo que se ha anotado anteriormente: requiere conocer de modelado y animación en 3D; diseñar interfaces interactivas que permitan generar estas imágenes que combinan elementos reales con virtuales; saber los lenguajes de programación que permitan desarrollar estas aplicaciociones y que funcionen. La realidad aumentada tiene aplicaciones en muchísimos ámbitos profesionales: de acuerdo con Kangdon Lee, de

La realidad aumentada juega un papel importantísimo dentro del diseño interactivo. La definición misma de realidad aumentada hace referencia a un proceso de interacción entre el usuario y el ambiente en el que se encuentra. De acuerdo con Wikipedia3, la realidad aumentada “es una experiencia interactiva con un ambiente del mundo real en la 3 Aumented reality, Wikipedia. Dispo-nible en: que sus objetos son mejorados a través https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_ de información perceptual que es gene- reality rada por un computador”. La defini- 4 Lee, Kangdon, Augmented Reality in Education ción continúa, ya que ésta “puede and Training, TechTrends, 2012. 8 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Figura 5. Códigos de programación para el desarrollo web.


Figura 6. Representación de la interacción entre el usuario y los sistemas.

University of Northern Colorado, en su artículo Augmented Reality in Education and Traing4 la realidad aumentada se aplica en lo siguiente: • En la Educación, proporcionando poderosas experiencias de aprendizaje situado. Existen aplicaciones de realidad aumentada para fortalecer el estudio de astronomía, química, biología, matemáticas, geometría y física. • En el diseño de libros, sobre todo, en los de infantes, para realizar una lectura de una forma más interactiva y más realista al superponer imágenes modeladas en 3D sobre los textos e imágenes del libro. • En la industria, en lo que se conoce como Industria 4.0, en donde se aplica la realidad aumenta para ayudar en los procesos de mantenimiento y ensamblaje de equipos. • En museos, en donde modelos generados con software 3D se sobre-

ponen a las piezas que se exhiben haciendo más vívida y real la experiencia. Por ejemplo, en ciertos museos sobreponen imágenes modeladas de dinosaurios sobre esqueletos de los mismos para tener una apreciación más exacta de cómo era el animal. • En video juegos, en donde la realidad aumentada posibilita a los usuarios expresar nuevas identidades, sobre todo en juegos de rol, incentivándolos a explorar con mayor profundidad el sitio real al interactuar entre el mundo real y virtual. Como se ha analizado, el diseño interactivo juega un papel muy importante en nuevas disciplinas que han aparecido y que siguen desarrollándose, logrando cada vez mayor complejidad de acuerdo con los adelantos tecnológicos. El profesionista de este tipo de diseño posee una visión global de este proceso de intercambio de información entre usuarios y sistemas. Las oportunidades de desarrollo y de especialización en distintas temáticas que forman parte del diseño interactivo son diversas: definitivamente, se puede afirmar que es una profesión con mucho futuro, creativa y muy valorada en el ámbito profesional.

REFERENCIAS • Vartiainen Ville, What the Internet of Things means for Interaction Design, 2016. Disponible en: https://medium. com/@chillfinn/what the-internetof-things-means-for-interactiondesign-3f4ceb4dc00e. • Petrelli, Daniela, Industry 4.0, Is it Time for Interaction Design Crafts-manship? Design for Next. 12th EAD Conference, Sapienza University of Rome. 12-14 abril de 2017.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 9


Experiencia estética: relación dialógica e interactiva entre los videojuegos y el videojugador Diana Elena Barcelata Eguiarte Departamento Teoría y Análisis

l propósito del presente escrito es propiciar la reflexión en torno a las condiciones que se conjugan para considerar a los videojuegos como objeto estético, es decir, sus posibilidades dialógicas entre el diseñador y el jugador mediado por la interacción con el video juego como posibilitador de experiencia estética. Para abordar el tema, el texto se conforma de tres partes. En la primera, se expone brevemente la transformación que han tenido los videojuegos en su relación con la cultura contemporánea, justamente, una de las causas de los cambios ha sido la interacción y ella ésta considerada como un nodo central para su desarrollo; así mismo, se toma en cuenta la relevancia que tiene el juego en la cultura desde los aportes de Huazinga y el juego en el arte para Gadamer. En la segunda, se exponen los aportes teóricos de John Dewey en torno a la experiencia estética: En la tercera, se explicita la

E

10 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

experiencia que le brinda la dialogicidad e interacción con los videojuegos a un joven estudiante universitario de 20 años, quien se define como un “fan” seguidor y adicto a los videojuegos a partir de la construcción narrativa técnica propuesta por Jerome Bruner.

I. Los videojuegos como prácticas culturales

En los últimos años, los videojuegos han sido consideradas como prácticas culturales instaladas en nuestra sociedad,1 cuyo consumo ha aumentado exponencialmente, así mismo los estudios académicos que los han abordado des1

Pereira, F. y Alonzo, P., “Hacia una conceptuali-

zación de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos”, Anagramas: Rumbos y sentidos de la comunicación, vol. 15, núm. 30. Colombia, Universidad de Medellín, 2017. En: https://t.ly/d68t

Figura 1. Representación de la interacción del videojugador con el videojuego. Http://t.ly/QEct


de distintas líneas de investigación, se pueden encontrar en los estudios culturales, los narratológicos, el desarrollo de los videojuegos y la experiencia de usuario, también desde la semiótica y los estudios del videojuego como estrategia didáctica. Todas estas perspectivas han entregado conceptualizaciones diferentes respecto de este objeto de estudio; aquí trataremos la experiencia estética desde la narración del video jugador quien nos aproxima al significado que otorga a algunos de los componentes que caracterizan al videojuego como la interacción, el objeto y la experiencia estéticos. Un videojuego es un objeto de la cultura, cuya naturaleza está compuesta de un dispositivo informático y un software que constituye el juego en sí. Su naturaleza multimedia y digital lo relaciona directamente con el universo tecnológico y los fenómenos que se desarrollan en él, por lo tanto, la articulación entre lo humano y lo tecnocientífico deriva en una condición cibernética, donde el usuario amplía su experiencia y expande su percepción y corporeidad a través de la interfaz.²

El juego y el arte

relevancia en la cultura

El juego se ha teorizado desde distintas posturas; Johan Huizinga asumió al juego como un fenómeno cultural, de índole universal y de gran significación espiritual para la vida. “Enumeremos de nuevo las que nos parecen características del juego. Se trata de una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de tiempo, espacio y sentido, en un orden visible, según reglas libremente aceptadas y fuera de la esfera de la utilidad o de la necesidad materiales”.3

El juego para Lev Vygotsky es una experiencia más que relevante de aprendizaje justo por la relación que se establece con el otro, al hacerlo permite crear y mejorar la zona de desarrollo próximo. El autor define La “zona de desarrollo próximo” como “la distancia entre el nivel de desarrollo cognitivo real, la capacidad adquirida hasta ese momento para resolver problemas de forma independiente sin ayuda de otros y el nivel de desarrollo potencial, o la capacidad de resolverlos con la orientación de un adulto o de otros niños más capaces”.4 La idea de videojuego se puede aplicar al juego tradición y a los videojuegos; ésta se define como: “Esta forma de juego es una categoría estrecha de la actividad que sólo se aplica a lo que ya se ha definido como juegos. El Game Play es la interacción de carácter oficial que se produce cuando los jugadores siguen las reglas de un juego y la experiencia de su sistema a través del juego”.5

El juego como condición del arte

Posteriormente, Hans-Georg Gadamer realizó un análisis más profundo; este autor parte de la idea antropológica del juego como exceso, para sostener la tendencia innata del hombre al arte. Para Gadamer, la actividad lúdica supera la relación cognitiva sujeto-objeto y de allí se desprende su importancia y su profunda seriedad. Entiende la obra como un espacio lúdico, el cual no existe separado de su creador ni de su contexto histórico. El juego expresivo del arte 3

Huizinga, J., Homo ludens, España, Alianza, 2013,

p. 57. 4

Vygotsky, L., El desarrollo de los procesos psico-

lógicos superiores, Austral, España, 2012. 5

Salen, K., & Zimmerman, E., The rules of play:

Game design fundamentals, Cambridge, MA, MIT 2

Id.

press, 2004, p. 303. eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 11


consiste en dilucidar dialógicamente las relaciones subjetivas entre la obra, el creador y el receptor, configurándose una estructura inacabada, un encuentro lúdico de horizontes personales creativos. Gadamer ubica al juego como base de la explicación sobre la experiencia estética y a las artes plásticas en el centro de la explicación hermenéutica-dialógica. La obra de arte se convierte en un juego con espíritu propio, con sus propias reglas, su estructura y esencia particular. El creador y el espectador participan en el juego creativo del arte, de tal modo, que se involucra totalmente en la experiencia lúdica de la creación.6 En este sentido, el videojuego implica el diálogo y la experiencia estética que propicia el videojuego a través de la interacción y el juego.

II. La experiencia estética

el objeto estético y la interactividad como condiciones del videojuego

Para John Dewey la experiencia estética es integral, es decir, “toda experiencia integral se mueve hacia un término, un fin, ya que cesa solamente cuando sus energías activas han hecho su propia labor. Está clausura de un circuito de energía es lo opuesto a la suspensión, a la stasis”.7 En Dewey, todo arte surge como producto de esta interacción entre el organismo vivo y su medio. Esto asegura una rentabilidad antropológica y social, pero también constituye una especificidad de la experiencia estética. La experiencia es individual de cada ente y está

dictaminada por sus modos de interacción. Por lo tanto, no será comprendida de la misma manera por diferentes sujetos ni en diferentes espacios temporales o culturales. En este sentido, el video jugador es un individuo cuya experiencia estética estará mediada por estas condicionantes y, por tanto, el papel de quien juega no es pasivo, interactúa con el juego desde sus experiencias cognitivas y pautas culturales previas, lo cual derivará en los resultados de su experiencia estética. Frente al papel del espectador, frente a la obra cerrada, en el videojuego el papel del espectador es activo; no sólo porque tiene que jugar, sino que es justo porque pone en “juego” sus experiencias estéticas previas: su papel está muy lejos del espectador pasivo que juega de manera mecánica, por el contrario, como señala Velasco al citar los estudios en torno al mundo de los videojuegos: “la esencia del juego está enraizada en su naturaleza interactiva, y no hay juego sin jugador”.8 Por lo tanto, la experiencia final será el resultado de la suma de las decisiones del jugador, de sus expectativas, y de sus emociones. Continuando esta idea, para Dewey, denomina experiencia verdadera […] “a la organización de elementos del presente con elementos del pasado; es la articulación sintáctica de valores y significados anteriores que adquieren nuevas significaciones”.9 Para asumir que el video jugador es un individuo constituido de manera corporal, histórica y social, esta elación que establece el individuo con lo social 8

6

Gadamer, G-H., La actualidad de lo bello, Bar-

celona, Paidós, 2001. 7

Dewey, J., El arte como experiencia, Paidós, Bar-

celona, 2008. 12 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Velasco, P., (2016) “La experiencia de juego

como experiencia estética: lo sublime en el survival horror”, Cauce, núm. 36. En: https:// t.ly/NjmA 9

Dewey, op. cit.


III. Aproximaciones de la

experiencia estética del video jugador

Figura 2. Death Stranding, Kojima Productions, 2019. https:// t.ly/5Xf4

La técnica que se utilizó para aproximarnos al significado otorgado por el video jugador fue la construcción narrativa de J. Bruner; él manifiesta que mediante las narraciones las personas van resignificando y cambiando las representaciones de los sucesos en la medida en que lo verbalizan. El investigador precisa las relaciones entre el hacer y el decir como experiencia histórico cultural: “Una psicología que es sensible a la cultura no sólo en lo que hace la gente, sino también en lo que dicen que hacen, y en lo que dicen que los llevó a hacer lo que hicieron y por encima de todo se ocupa de cómo dice la gente que es su mundo”.13 En este orden de ideas, se trató de que el video jugador pudiera explicitar mediante la narración el significado que otorga al videojuego y las posibilidades que se detonan por medio de la interacción y poder resignificar la experiencia estética.

no debe entenderse entonces -y reiteramos- como una dicotomía, por el contrario, tal como señala al respecto Katya Mandoki, […] “Planteo un sujeto constituido por la espesa objetividad de lo social y por tanto, un sujeto objetivo o intersubjetivo y a un objeto constituido por la percepción del sujeto, un objeto para un sujeto u objeto subjetivado”.10Tenemos que el objeto estético es constituido por el individuo inmerso en el tejido social. La relación sujeto-objeto es siempre una relación social, en la medida que éste se constituye como tal desde lo social y desde ahí constituye también a su objeto.11 Olvera menciona que los videojuegos actualmente son el escenario de la ma- El videojugador yor exposición de arte, un escenario en el Transcripción de la construcción narracual los programadores-diseñadores se tiva: videojugador. Karym V. Estudiante concentran en generar sensaciones es- universitario 20 años. Junio de 2020. téticas, mediante el diseño de formas Ciertos juegos buscan ser arte al y de colores se da al jugador la sensacumplir únicamente con una función ción de una ruptura con lo corpóreo, en estética sin importar el resto de la exque se conforma: “Un avatar como poperiencia; un ejemplo de este estilo sibilidad de la sensación”.12 de creaciones son los desarrollados 10

por Hideo Kojima, quien desea contar únicamente las historias que desea sin importar la ejecución, como es el caso del juego Death Stranding, criticado por parecer un simulador de caminar más que un videojuego,

Mandoki, Katya, Estética cotidiana y juegos de

la cultura, Prosaica uno, Siglo XXI, México, 2006, p. 68. 11

Ibid., p. 70.

12

Olvera, Caleb, “Hermenéutica analógica y arte

digital: Entre la realidad virtual y la virtualidad de lo real., El ojo de Orfeo. Plataforma editorial

13

Bruner, J., Actos de significado, Alianza, España,1991,

Re-vuelta. 2020, p. 88. En: https:// is.gd/Zulcvm

p. 31.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 13


este mismo creador desarrolló los clásicos juegos de Metal Gear Solid, conocidos por sus largas cinemáticas y sus mecánicas de sigilo. Otro ejemplo de videojuegos como arte son los juegos de Suda 51, director de Grasshopper Manufacture, quien muestra un estilo surrealista con un sello único, en contraste con Kojima; Suda 51 busca que exista dentro del caos en pantalla una armonía con el “gameplay”, ejemplos de esto son Lollipop Chainsaw y No More Heroes. Aun con estas limitaciones, no hay distancia entre el mundo afuera y el mundo que se desarrolla dentro de mí. Además, con el desarrollo de tecnologías nuevas, los juegos buscan generar un hiperrealismo de sus imágenes, una tendencia presente principalmente en los juegos de las grandes casas desarrolladoras, gracias a que cuentan con presupues-

tos y grandes equipos. Si bien esto puede significar que se considere al juego como arte, la brecha entre experiencias cinematográficas y experiencias virtuales interactivas, es decir, los videojuegos, con el paso de los años ha logrado estrecharse a tal grado que hay experiencias que uno claramente imaginaría ver en la pantalla grande o experiencias que son extensión de algo existente, como películas de gran similitud con el medio original como Alien Isolation y Star Wars: Squadrons. Conforme los juegos fueron evolucionando, la complejidad para controlarlos también lo hizo, generando que los jugadores desarrollen una mayor coordinación manos-ojos, desde emplear un control de las consolas modernas y movimientos específicos en los controles de realidad virtual, hasta controlar con teclado o controles más complejos en los periféricos de simuladores. A su vez, el video jugador tiene el beneficio de interacciones sociales sin necesidad de encontrarse en el mismo lugar, permitiendo compartir distintos tipos de experiencias con grupos de amigos o incluso generar nuevas relaciones a partir de estas interacciones. Algunos juegos o modos es-

Figura 3. Alien Isolation, The Creative Assembly, 2014 https: //t.ly/yNtG

Figura 4. Star Wars: Squadrons, Motive Studios, 2020. https:// t.ly/yUBh 14 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS


REFERENCIAS

· Bruner, J. Actos de significado, Alianza, · · ·

Figura 5. Call of Duty: Warzone, Infinity Ward, 2020 https:// t.ly/pfkB

pecíficos que actualmente juego son Call of Duty: Warzone, un juego de disparos en primera persona del tipo battle royale con la opción de trabajar en equipos de hasta cuatro personas o en algunos casos equipos más grandes. Este tipo de videojuegos me permiten diluir la zona o división entre la realidad y la virtualidad; no importa que sea virtual, es otra forma en que vives la realidad, en ese momento soy otro, porque vivo de otra manera a través de le experiencia que me da el juego.

Consideraciones finales Las posibilidades que se dan para diferenciar los límites entre la realidad y la virtualidad se diluyen tal como lo mencionaran los videojugadores, gracias a las condiciones de verosimilitud que propician el diálogo e interacción entre la imagen, el diseño del videojuego, con otros videojugadores, brindando una experiencia estética única y renovadora. Cuando la noción de su entorno real se diluye en el mundo virtual, la distancia es la mínima necesaria para que se produzca la experiencia estética capaz de transportarlo y potenciar otras condiciones de realidad. Es un encuentro lúdico de horizontes personales creativos y el videojuego.

· · ·

· · ·

España, 1991. Dewey, J., El arte como experiencia, Paidós, Barcelona, 2008. Gadamer, G-H., La actualidad de lo bello, Paidós, Barcelona, 2001. Huizinga, J., Homo ludens, Alianza, España, 2013. Mandoki, Katya, Estética cotidiana y juegos de la cultura, Prosaica uno, Siglo XXI, México, 2006. Olvera, Caleb, Hermenéutica analógica y arte digital: Entre la realidad virtual y la virtualidad de lo real., El ojo de Orfeo. Plataforma editorial Zulcvm Fecha de consulta Junio, 7, 2020. Pereira, F. y Alonzo, P., Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos, Anagramas Rumbos y sentidos de la comunicación, vol. 15, núm. 30. Colombia, Universidad de Medellín, 2017. En: https://t.ly/d68t Salen, K., & Zimmerman, E., The rules of play: Game design fundamentals, Cambridge, MA, MIT press, 2004. Velasco, P., (2016) La experiencia de juego como experiencia estética: lo sublime en el survival horror, Cauce, núm. 36. En: https://t.ly/33bJ Vygotsky, L., El desarrollo de los procesos psicológicos superiores, Austral, España, 2012.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 15


IMPORTANCIA DE LA APLICACIÓN DEL DISEÑO EN LAS interfaces de usuario Rodolfo Huerta Uribe

Licenciatura en Diseño industrial

g

eneralmente cuando alguien pregunta cuáles son las partes más importantes que componen a un videojuego se obtienen las respuestas: jugabilidad, mecánicas, historia y gráficos (entre otros). Es cierto que cada uno de ellos tiene un gran peso. Sin embargo, hay un elemento que varias veces pasa desapercibido o no se le asigna la importancia que debe tener. Como lo dice el título de este artículo, ese elemento son las interfaces de usuario (ui).

¿Qué son las UI? Es un elemento que está ligado directamente con el diseño gráfico de un videojuego. Toma en cuenta menús, color, elección de fuentes tipográficas y, en algunos casos, animaciones para hacer 16 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

que la presentación de la información sea clara. Las interfaces de usuario, hablando específicamente de videojuegos, son lo que se encarga de conectar directamente juego y usuario. Su objetivo es el de dar la información necesaria para que este último realice lo que el juego propone sin dificultades.

¿UI’s, por qué son importantes? Un buen diseño de interfaz es como un traductor efectivo. Guía de manera intuitiva al jugador y le ayuda a adentrarse dentro del mundo virtual de una manera sencilla. Por otro lado, una interfaz mal diseñada se vuelve un obstáculo y hace que adentrarse al juego sea tedioso, inclusive es capaz de quitarle brillo a un buen videojuego.

Figura 1. Interfaz principal de Little Big Planet 3 que refleja un buen diseño de UI’s https://bit. ly/3jWy3rj


Figura 2. Menú Popit, permite entrar en modo de personalización https://bit. ly/3dnrZaa

También pueden ser vistas como puentes, un puente bien hecho te llevará a tu destino sin mayor dificultad, mientras que uno mal elaborado también logrará el objetivo, solo que será difícil cruzarlo. A continuación, ejemplificaré interfaces de usuario de diferentes juegos, unas buenas y otras malas, buscando a través de ello exponer sus puntos positivos o negativos y dejar clara la importancia del diseño en ellas.

Little Big Planet

Este juego se basa en la creatividad de sus jugadores. Permite generar niveles a través de una serie de herramientas, las cuales tienen una gran cantidad de opciones para elegir como: materiales, estampas, decoraciones, geometría de niveles, herramientas cinematográficas, herramientas de lógica, y más. Desplazarse entre todas estas y seleccionarlas podría haber sido muy complicado, sin embargo, a través del Menú Popit logró crear una organización fácil de entender y navegar a través de íconos animados y tipografía clara. Los objetos se encuentran colocados en una estructura de cuadrícula y organizados por categorías. El jugador puede cambiar entre estas solo con presionar los

gatillos del control, permitiendo moverse entre ellas de manera veloz y acceder a una sección específica para tus objetos favoritos o los más utilizados. Por lo tanto, encontrar lo que necesitas es muy fácil. Toda la edición y creación de nivel se hace a través del Cursor Popit. Seleccionar el objeto, rotarlo, escalarlo, moverlo a donde necesites. Al hacer que todo esto sea sencillo para el jugador, el juego permite dedicarle mas tiempo a la parte creativa al desarrollar un nivel, en vez de desperdiciarlo dedicándose a escoger y encontrar las opciones Los desarrolladores de Little Big Planet lograron generar un juego basado en creación de niveles, algo generalmente complicado, y lo volvieron algo fácil e intuitivo sin sacrificar la libertad creativa de sus jugadores.

Mario Party 8 Mario Party 8 contiene muchos problemas en la presentación de sus menús, y estos vienen principalmente de disonancia en elementos gráficos y mala selección de tipografías. La forma en la que estos fueron ejecutados deja mucho que desear.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 17


En el menú principal se puede ver que la tipografía utilizada para las principales secciones es irregular, no está centrada con sus recuadros y el espacio entre letras a veces no es uniforme, pero ese no es el mayor problema con este menú. La utilización de distintas tipografías lo vuelve no cohesivo. Al momento de diseñar, lo recomendable es mantener la variedad de fuentes tipográficas al rededor de 2 o 3 al mismo tiempo. El menú principal de este videojuego por sí solo cuenta con cinco diferentes tipografías. A lo largo del juego también se puede notar como las fuentes varían entre menús y pantallas. Por ejemplo, entre las pantallas de minijuego y las pantallas de resultados se puede ver cómo están los elementos distribuidos sin concordancia aparente.

Dead Space Este juego de horror situado en una colonia espacial abandonada después de haber sido víctima de un ataque es un ejemplo claro de una interfaz diegética o, entre otras palabras, integrado dentro del mundo del videojuego.

El sistema dri (Dispositivo integrador de recursos) es parte del equipamiento del personaje principal y al mismo tiempo funciona como la interfaz de usuario. El ejemplo más claro de esto es cómo a través de la espina dorsal hay un indicador color neón que se actualiza en tiempo real indicando la vitalidad del personaje en todo momento. Los menús holográficos que incluye el dri están diseñados de una manera ordenada, intuitiva, limpia y con tipografía accesible. Los colores neón que utiliza, además de hacer cohesivo el diseño con la idea de proyectos holográficos, son un contraste muy notorio con el traje del personaje y los niveles donde abundan colores metálicos, tonos de café, naranja y gris. Estos menús, al abrirse, son desplegados frente al personaje como si él los estuviese viendo, de igual forma el estilo es aplicado a las armas, mostrando cuánta munición queda disponible y añadiendo un indicador de dirección del proyectil. Inicialmente podrá verse como algo sencillo, pero la manera en que este juego integra su interfaz al mundo funciona

Figura 3. Dead Space, un claro ejemplo de una interfaz diegética https://bit. ly/3qsu9Jo 18 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS


Figura 4. Interfaz de Super Smash Bros. para Nintendo y Wii U la cual presenta problemas de jerarquización https://bit. ly/37li953

increíblemente bien para un juego lleno de suspenso, donde se busca que el usuario se envuelva en él.

para

Smash Bros. Nintendo y Wii U

Esta saga de juegos, conocida y amada por muchos, en su cuarto título nos mostró que un mal diseño de interfaz no necesariamente convierte un juego en malo. Aunque el juego puede ser muy divertido, sus menús fallan en varios aspectos. Al verlo por primera vez es posible no detectar ningún problema, uno hasta puede pensar que es una mejo-

ra al menú de la versión anterior, pero cuando empiezas a navegar por él te puedes dar cuenta de algo: la organización es muy confusa. Dejando de lado el botón titulado smash hay una falta de jerarquía visual, y los elementos no están ordenados acorde a importancia. En los submenús, las opciones posibles pelean por la atención. Otra cosa mal organizada es el botón de juegos y más. En los juegos anteriores se tenian las opciones de un solo jugador, juego en línea, bóveda, datos y opciones en la pantalla principal. En Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U estas categorías

Figura 5. Considerada por los usuarios la peor interfaz para navegación en Super Smash Bros Ultimate https://bit. ly/2P8qjHB eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 19


Figura 6. Notables mejoras en el diseño y jerarquización de Super Smash Bros Ultimate https://bit.

se encuentran todas dentro del botón acompañados por íconos muy claros, por mencionado anteriormente. lo tanto, encontrar algo es muy sencillo. Esto genera confusión a los jugadores al También añadieron pequeños elementos momento de buscar un elemento en es- extras a la interfaz de personajes dentro pecífico, al menos en lo que memorizan del juego, en los casos posibles, para indila ubicación de todo. car visualmente sus mecánicas. A través de la aplicación de un diseSuper Smash Bros. Ultimate ño bien pensado para la interfaz, los desarrolladores de este juego lograron Haciendo una comparación entre Smash hacer que la navegación sea veloz y Bros. para nintendo 3DS y Wii U y la muy amigable para cualquiera que jueversión más reciente de esta serie, se gue este título. ven cambios al diseño de las interfaces En conclusión se puede decir que, que son muy evidentes y hacen que la diseñar una buena interfaz de usuanavegación dentro del juego mejore de rio no es fácil. Se tienen que tomar sobremanera. en cuenta varios aspectos (como los La presentación y las transiciones expuestos anteriormente), decidir qué entre menús son más elegantes, velo- tipo de interfaz se va a utilizar tomances y dinámicas. Se pueden ver mejoras do en cuenta la naturaleza del juego, en la jerarquización visual, las opcio- ya que si no se le da la importancia nes mas prominentes son los botones debida es posible que genere una rupsmash y spirits, los cuales contienen los tura entre usuario y juego. No obstanmodos multijugador y un solo jugador te, si se logra un buen diseño, el juego respectivamente. El botón juegos y más se verá beneficiado en todos los sensigue presente, solo que esta vez sí con- tidos ya que hará su entendimiento tiene una organización de los antiguos mas claro, e invitará al usuario a adenclásicos modos de juego. trarse en su mundo y a traves de la Las subopciones de menú están colo- UI será capaz de resaltar la mayoría de cadas en su apartado correspondiente y sus fortalezas. 20 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

ly/2NgeVsq


Los ambientes históricos en los videojuegos Jorge Iván López Galicia

Licenciatura en Historia de la uam

Andrés Cantón Notni

Licenciatura en Letras Hispánicas de la unam

Figura 1. Escena de Battlefield 1, de: https://n9.cl/avxx

a

lo largo de los años los videojuegos han evolucionado en busca de temáticas y dinámicas que logren atraer más público consumidor. Quedaron atrás las épocas en las que el entretenimiento con los videojuegos se mantenía en juegos de habilidad y destreza. Con el avance tecnológico implementado en las consolas a finales del siglo pasado, la creatividad para diseñar y crear videojuegos cobró un horizonte casi infinito. Bajo esa premisa, las grandes desarrolladoras encontraron en los ambientes históricos una agradable base sobre la cual pudieron ceñirse para construir historias y en escenarios ambientados en hechos o personajes históricos. Los ambientes históricos representan también un maravilloso campo de posi-

bilidades para diseñar un videojuego, cargar el argumento de una historia en el pasado permite brindar una sensación inolvidable al jugador, ya que esto hace posible una dinámica parecida a viajar en el tiempo, crea un acceso para conocer monumentos, construcciones, escenarios y personajes atemporales a nosotros. En cuanto al constructo de los juegos históricos es posible distinguir tres claros tipos de apropiación histórica en el armado de un videojuego, el primero hace referencia a elementos históricos que son usados para crear un ambiente o panorama en torno al cual se desarrolla la línea argumental del juego, por ejemplo, el uso que Zelda hace de elementos históricos referenciales. El segundo tipo desarrolla toda su línea argumental sobre un as-

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 21


pecto histórico, como lo son las leyendas o un hecho concreto, se enfoca en crear una escenografía tomando como referencia algún pueblo, elemento cultural o comunidad, para después desarrollarse plenamente con una historia que se reescribe en ese elemento histórico. El tercer tipo es aquel en el que el tránsito del juego recae en el peso histórico, quizás los ejemplos más representativos sean Age of Empires, Age of Mithology o la saga de Total War. Por tanto, el primer tipo toma argumentos históricos referenciales como lo es el medievo, la mitología, la magia o la brujería (por citar algunos) para desarrollarse, explota estos elementos para crear ambientes y no se centra en hechos o personajes históricos específicos. Por el contrario, el segundo tipo se centra y hace girar todo alrededor de un héroe o una trama que sí tiene sustento histórico. En ese caso, la mitología específica, alguna guerra concreta, algún personaje histórico o un hecho real funge como base para erigir todo el constructo del videojuego. El ejemplo más cercano es Uncharted, el juego que en todas sus entregas utiliza los componentes históricos antes señalados 22 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

para insertar su historia y personajes en ese contexto para crear su propio devenir. Uno de los videojuegos más icónicos para ejemplificar lo anterior, además de Uncharted, es Batlefield, el cual, en su primera entrega fue ambientado en la segunda guerra mundial, para en su secuela crear una situación bélica ficticia entre naciones reales. En el último tipo, el carácter histórico no se torna un elemento estático, ya que el juego se sostiene en una traza histórica para que pueda desarrollarse, como su trama, como los personajes son sacados directamente de un contexto histórico.

Un caso particular Uno de los videojuegos que reúne los tres tipos de uso histórico antes mencionados es Kingdom Come: Deliverance, título desarrollado por Warhorse Studios el estudio independiente, con oficinas en Praga, República Checa. Desde su lanzamiento en 2018, el juego ha vendido más de tres millones de copias, digitales y físicas, para todas las consolas. Este videojuego se presentó en los trailers y gameplays publicitarios como un

Figura 2. Portada Original de Kingdom Come: Deliverance. De: https://n9.cl/57grq


RPG hiperrealista y, a pesar de a algunas carencias técnicas, la desarrolladora novata no decepcionó, no al menos, en cuanto a rigidez histórica y jugabilidad, no obstante, habrá que dejar a un lado los aspectos que transforman a esta caótica aventura medieval en un auténtico desafío de supervivencia. Kingdom Come se desarrolla dentro de un contexto histórico específico y se compromete con su papel hasta las últimas consecuencias. Dentro de la historia, tomamos el control de Henry, el hijo de un herrero en la Bohemia del año 1403. El valiente personaje debe recorrer un arduo camino para convertirse en caballero, luego de que una horda de mercenarios asesinara a sus padres. Los acontecimientos responden a la deposición de Wenceslao de Luxemburgo como emperador del Sacro Imperio Romano. Entonces, el regente, Segismundo de Hungría, decide invadir la campiña bohemia y secuestrar a su medio hermano, Wenceslao, para poder tomar el control de las inestables tierras. Este es el contexto histórico resumido de la trama propuesta por Warhorse Studios. Para lograr su objetivo, un equipo

de historiadores y letrados fueron contratados para cuidar hasta el último detalle. El resultado final del juego tiene como objetivo adentrar al jugador a una verdadera experiencia medieval. No sólo se molestaron en documentar a fondo el aspecto histórico, sino que hicieron exploraciones de la región entre Sásava y Rataje, zona comprendida entre Kutna Hora y Praga. A esto sumaron los registros topográficos de la época, entre otros documentos para recrear un mapa como se hubiera visto a inicios del siglo xv. El resultado, en este aspecto visual, simplemente deja sin aliento. Pequeños aspectos como los cruces de los ríos, la forma de las colinas o, incluso, un curioso monumento rocoso que sigue en pie, fueron incluidos en la programación. Por si esto fuera poco, el grupo de asesores igualmente contó con expertos sobre moda medieval. No sólo para cuidar los elementos de armaduras o ropajes, sino para que hasta los peinados y estilos, dependiendo de la estratificación social tuviera congruencia en la pantalla. Por supuesto, no se puede pasar por alto el fondo sumamente religioso que

Figura 3. Batalla de caballeros armados en Kingdom Come: Deliverance. De: https://n9.cl/mg1t eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 23


acompaña a todo el juego. Ambientado en la Edad Media, todo aspecto de la vida cotidiana era regido por un cristianismo ferviente. Kingdom Come toma elementos de esto y lo convierte en una herramienta para volver la aventura aún más envolvente. No sólo se presentan misiones secundarias en las que podremos demostrar el fanatismo religioso propio de la época, sino que se puede interactuar con iglesias en los poblados, pagar por absoluciones, donar a la caridad e incluso pararse en medio del camino para rezar ante una cruz conciliatoria o un santuario. Hay dos buenos ejemplos sobre misiones estrechamente ligadas a este último punto, las cuales toman elementos históricos y los incorporan como herramientas interactivas, por tanto, se vuelven indispensables dentro del contexto que plantea el videojuego. La primera da fe de la intensa superstición con la que se ha conocido a la llamada “edad del oscurantismo”, en ella el sacerdote de una aldea nos envia a hablar con una herborista, quien está arrepentida de haberle vendido una “extraña poción” a tres mujeres locales; esta se trataba del ungüento de las brujas1. Al final, el personaje principal las interrumpe en medio de una especie de aquelarre y es confundido con el diablo por estas mujeres con los sentidos alterados, ante esto, el juego da la opción de “retozar” con ellas. La segunda encomienda es parte de la historia principal y, en ella, Henry tiene que infiltrarse en un monasterio para vivir entre los monjes. Esto da la oportunidad de conocer la vida cotidiana de un seminarista, entonces el jugador podrá enterarse un poco sobre la adminis1

tración y la política dentro de un complejo eclesiástico más allá de asistir a misa o trabajar en el scriptorium2 . La experiencia se completa con un extenso códice, en el que se puede consultar información detallada sobre los personajes reales que aparecen en el juego. Aparte de los propios reyes, una figura histórica que resalta es la de sir Radzig Kobyla, un comandante leal a Wenceslao iv; su nombre real era Racek Kobyla Dvojic, señor feudal de Skalice de la Plata, la tierra natal del protagonista en Kingdom Come. Kobyla es además un seguidor del predicador Jan Hus, quien también es mencionado en el juego, (conocido por sus fuertes críticas a los exce-

De acuerdo con la superstición, era una poción utilizada por las brujas para asistir a la ce-

lebración del Sabbath. Estaba compuesta, entre otros ingredientes, por belladona (arbusto cuyos frutos son altamente tóxicos) y manteca de recién nacido. 2

Habitación de los monasterios de la Europa medieval dedicada a la copia de manuscritos.

24 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Figura 4. Personaje principal de Assassin’s Creed, Ezio Auditore. De: https://n9.cl/kr5xp


sos de la Iglesia). En 1410, Radzig fue asesinado por un grupo de mineros, los cuales en un arranque de fervor religioso, lo destazaron a él y a doce de sus acompañantes. Otra de las curiosidades del códice, son los datos sobre artículos cotidianos y costumbres de la época. Se pueden encontrar la receta del hidromiel, un remedio para las pulgas, o los diferentes ritos religiosos de la Bohemia medieval. Sin duda, Kingdom Come: Deliverance fue un proyecto sumamente ambicioso. Pese a sus pecados en cuanto a glitches y bugs se refiere, puede generar un verdadero interés en la historia medieval de una forma dinámica e intensa, y su jugabilidad representa un

Figura 5. Uncharted 4: A thief’s end. De:

desafío digno para complacer a los más exigentes gamers.

Apuestas ganadas Uno de los grandes aciertos de crear ambientes históricos fue la enorme oportunidad de explotar narrativas y discursos que son familiares y accesibles a todo el mundo para posteriormente darles un giro argumental creando nuevas historias, muestra de lo anterior lo podemos ver en títulos como Assasin’s Creed, God of War o Call of Duty. Otro punto a favor de apostar a las temáticas históricas es la oportunidad que los videojuegos brindan al jugador para inmiscuirse en los hechos históricos, involucrándolo en el desarrollo de las historias o aventuras de héroes, de batallas épicas o de mitos y leyendas. Estos aspectos llenaron de frescura y vitalidad el género de aventura y batalla. Gracias al elemento histórico, fomentaron los puntos necesarios para explotar ambientes que los videojuegos aún no conocían o conocían muy poco. Sumado a todo lo anterior, las opciones de juego, sobre todo el multijugador, terminarían por ofrecer una experiencia inigualable. Juegos como Call of Duty revolucionaron la manera de vivir la aventura de la batalla. Ya sea con unos pocos amigos conectados a la vez o jugando en línea en grupos de cientos de personas, la posibilidad de combatir en grupos otorgó el punto final para que el consumidor quisiera investirse en las temáticas históricas. Y es que basta con revisar los números en ventas de algunos títulos ya mencionados para entender el enorme éxito de apostar por la historia como hilo conductor de proyectos tan grandes y masivos como los que las desarrolladoras hacen hoy en día.

https://n9.cl/j6jj eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 25


¿Qué es el diseño de arte en un videojuego? Roberto Padilla Sobrado

Departamento de Síntesis Creativa introducción

l mundo de los videojuegos se ha caracterizado por darle al público una experiencia sensorial distinta a la que la televisión y el cine le puede otorgar. Posee una característica muy especial que los otros medios no tienen: es interactivo. Los videojuegos buscan cautivar al espectador con historias donde el jugador es el actor principal, pues le da la posibilidad de conocer y experimentar nuevos mundos desde su propia experiencia. Desde los inicios de su desarrollo como industria, cuando salieron al mercado las primeras consolas, los límites tecnológicos siempre fueron la principal restricción para poder implementar

E

mayor calidad tanto en los contenidos gráficos como en las historias que contaban. Esto fue cambiando con los avances tecnológicos, ya que surgieron nuevos softwares que permitieron cada vez mayor calidad en los gráficos; esto ha sido uno de los principales objetivos de los desarrolladores de cualquier videojuego, pues de ellos depende, en gran medida, el éxito y el impacto que puede tener éste. Conforme la industria mundial de videojuegos crecía, y se hacía cada vez más popular, los presupuestos para su elaboración fueron cada vez mayores, para cubrir la extraordinaria demanda de una industria que ha crecido a tal grado que supera a la industria cinematográfica.

Figura 1. Arte conceptual para el videojuego Alice, madness returns creada por Tyler Lockett. Tomado del libro The art of Alice Madness returns, Dark horse books. 26 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS


¿Qué es el diseño de arte en un videojuego? Actualmente, la tecnología ha avanzado a tal punto que prácticamente se puede crear lo que se desee en un videojuego, a través de los programas utilizados para su elaboración. Con éstos, ha sido posible producir gráficos hiperrealistas que transportan al espectador a escenarios y universos que se pueden localizar en cualquier lugar, conocido o desconocido, así como el desarrollo de otros ambientes más estilizados que utilizan diseños creados con la intención de transportar al público a mundos de fantasía. Esto se puede lograr gracias al proceso de desarrollo creativo, que dentro de sus fases contempla lo que se conoce como el diseño de arte o arte conceptual. El diseño de arte es la fase en donde a través de ilustraciones se despliegan gráficamente los elementos narrativos que componen al juego, así como el diseño de mundos, escenarios y personajes que estarán en él, estableciendo un estilo visual que servirá como guía para todo el desarrollo visual del proyecto. El arte conceptual no se llevó a

cabo expresamente para la creación de videojuegos; la industria cinematográfica lo ha utilizado durante décadas y su aplicación se popularizó con la cinta Star Wars, de 1977; para ésta, George Lucas contrató al ilustrador Ralph Mcquarrie para traducir en imágenes todas sus ideas, creando una serie de mundos de ciencia ficción y desarrollando visualmente a personajes tan famosos como Darth Vader. El impacto provocado por los diseños de esta película dio lugar a una de las franquicias más productivas, comercialmente hablando, de la historia y provocó que el diseño conceptual se convirtiera en una parte indispensable en el desarrollo visual de una película, sobre todo, si su temática tenía relación con la creación de universos de ciencia ficción, fantasía o mitología. Cuando los videojuegos comenzaron a hacerse visualmente más complejos, la necesidad de estructurar un sistema de calidad óptimo los llevó a adaptar de la industria procesos que les permitieron crear todos esos universos que transportarían a los jugadores a vivir las aventuras que serían presentadas en el juego.

Figura 2. Arte de la contraportada del videojuego Assassins Creed Odissey, tomada del videojuego. eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 27


Desenvolviendo ideas a través del arte conceptual

La producción de ideas para realizar el diseño de arte conceptual difiere mucho en cada proyecto: desde necesidades comerciales de una marca hasta una libertad total para su elaboración. Generalmente lo anterior varía, dependiendo el estilo que los creadores le quieran dar, así como el público al que va dirigido. De estos objetivos y de los conceptos iniciales, se procede a plasmarlos en imágenes. American McGee, director creativo Senior de Spicy Horse Games, describe su experiencia cuando la idea de crear el juego Alice llegó a su mente por primera vez: Venía conduciendo en la carretera de California, escuchando la canción Trip like I do, de Crystal Method que, junto con el paisaje del mar, las rocas y el conducir sin parar, inspiraron la visión del juego: Otro mundo, otro tiempo, la era de las maravillas, esta tierra era verde y buena hasta que el cristal se rompió.1

De esta visión personal, comenzó a visualizar un país de las maravillas más oscuro, tenebroso. Junto con R. J. Berg, su socio creativo, comenzaron a diseñar todo el mundo en donde se realizaría esta historia. El resultado fue uno de los videojuegos visualmente más aclamados en su momento, vendiendo más de 1.5 millones de copias alrededor del mundo, presentando una visión oscura y original de la historia de Carroll: Alicia en el país de las maravillas, con una serie de aventuras que la protagonista tenía que experimentar, acompañada o guiada por personajes rediseñados especialmente para dar una experiencia totalmente nueva. 28 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Algunos años después, este juego tendría una secuela, Alice: Madness returns, que desarrolló uno de los diseños de arte más atractivos de su momento, redefiniendo personajes y escenarios para una experiencia que transportará al jugador a un mundo aterrador y al mismo tiempo atractivo. El diseño de arte involucra una serie de procesos muy definidos e indispensables para el desarrollo de personajes y escenarios. Los diseños tienen que estar justificados por una guía o paleta de colores específica, materiales y formas estructuradas a través de guías de estilo preestablecidas, que permitan que todos los 1

Mike Richardson (Publisher), The art of Alice,

madness returns, Dark Horse books, 2011.

Figura 3. Arte de portada del videojuego Batman-Return to Arkham, tomada del videojuego.


do y animación 3D, se tiene que definir el diseño de éstos, el vestuario, guías de color y demás elementos con los cuales va a contar. Este proceso también se lleva a cabo con los escenarios, que previamente tienen que ser definidos por medio de ilustraciones que guíen a los modeladores.

Del diseño de arte a las grandes franquicias

Figura 4. Arte conceptual para el videojuego Assassins Creed 3, creada por William Wu, tomada de la revista Imagine FX #89 , December 2012, pág 45.

diseños tengan el mismo estilo visual. El proceso de creación de un videojuego establece fases similares a la creación de una película o proyecto para televisión, que utilizan la creación de arte conceptual desde hace décadas. Tiene una parte de preproducción y una de producción. En el caso de los videojuegos, el sistema no es tan lineal, ya que los procesos se complementan unos con otros por la programación del juego, así como la usabilidad del mismo y la respuesta de los jugadores. El diseño de arte se encuentra localizado en lo que se conoce como la preproducción, pues es donde se define la historia, el guion (el storyboard), el diseño de personajes, escenarios y demás elementos que componen el videojuego. Dado que es creado a través de animación, los procesos de definición del estilo visual son indispensables para el éxito del producto final. Antes de comenzar a modelar a los personajes en un programa de modela-

Los mundos y personajes visualizados y creados por innumerables artistas conceptuales para la industria de los videojuegos han sido muy influyentes en la cultura popular de nuestros días; y han dado pie a series de videojuegos que han trascendido el medio e incursionado en otras industrias creativas como la industria editorial y la cinematográfica. El desarrollo visual tan amplio y exhaustivo realizado para los videojuegos ha permitido que los mismos se incorporen a mercados globales muy diversos. Como un ejemplo tenemos a la franquicia Assassin´s Creed, que durante años a presentado al público gráficos de calidad hiperrealista que han llevado a los jugadores a una experiencia inmersiva; también ésta ha logrado reinventarse con cada nuevo juego. Desde sus primeras ediciones, la creación de periodos históricos atractivos visualmente, como la ambientación para la historia principal, ha sido fundamental para el éxito de la serie. Cada edición sigue las aventuras de un asesino perteneciente a una secta secreta, ambientado en escenarios espectaculares e históricos. En la primera edición, por ejemplo, la historia se sitúa en el Medio Este, en el siglo xii; en la segunda, la narrativa salta hasta el Renacimiento, en Europa. Para la tercera, los directores de arte Alex Hutchinson y The Ching Ngo

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 29


decidieron situar al juego en la guerra librada en los Estados Unidos, entre 1775 y 1783. Los escenarios planteados fueron las ciudades de Boston y Nueva York. En virtud de que la arquitectura de la época no presentaba detalles tan atractivos, visualmente los desarrolladores se centraron en elementos climáticos como la nieve, la lluvia y la niebla para hacer atractivo el diseño.2 Toda una industria de coleccionables como figuras de acción, ropa, ilustraciones de todo tipo y una película han posicionado al videojuego como un favorito a nivel internacional.Otra de las franquicias que ha presentado un diseño de arte atractivo y original desde su creación ha sido la serie de Tomb Raider, que debutó comercialmente en 1996. Su personaje central, la arqueóloga inglesa Lara Croft, se convirtió rápidamente en un ícono cultural. La creación de cada uno de los escenarios donde Lara Croft tiene sus aventuras han requerido principalmente de un diseño conceptual basado en culturas antiguas, junglas y todo tipo de escenarios que dieran al espectador la oportunidad de seguir a la protagonista por todo el mundo. Su popularidad es tal que el juego se ha diversificado en una franquicia que ha sido adaptada tanto en comics como en una serie de películas basadas en su historia.3 Todo tipo de temas han sido tomados por los desarrolladores de videojuegos para satisfacer al público. Podemos encontrar desde series como Halo, enfocadas en la ciencia ficción, hasta Gods of War, más centradas en la mitología que han creado diseños tanto de mundos distintos como de personajes que

han pasado a formar parte de la cultura popular. No todos los videojuegos se diseñan a partir de conceptos originales, algunos están basados en películas, comics o series; son elaborados para expandir y explotar comercialmente esos productos. El diseño de arte en estos casos se basa en lo creado originalmente para dichas películas. Podemos encontrar un ejemplo de estos casos en la serie de videojuegos basados en las películas de Star Wars como Battlefront o Star Wars: Jedi fallen order.4 Ésta se basa en los diseños de producción de la saga cinematográfica; si bien se introducen algunos elementos nuevos, el diseño conceptual y todo el arte tienen

Figura 5. Arte conceptual y diseño de personaje para el juego Assassins Creed 3, creada por Remko Troost. Tomada de

2

Revista Imagine FX 89, diciembre 2012. Game

Art AC3, pp 46-47. 3

Véase: https://www.starwars.com/interactive

30 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

la revista Imagine FX 89, December 2012, pág. 47.


Figura 6. Arte conceptual para el videojuego Alice Madness Returns creada por Ken Wong. Tomado del libro The art of Alice Madness

la misma línea que lo creado para las películas. Algunos personajes del mundo de los comics han incursionado en franquicias muy exitosas en el universo de los videojuegos. Uno de los ejemplos más populares es Batman, que ha sido protagonista de varias aventuras en este medio, donde destaca la serie de Batman: Arkham Asylum, Arkham City y Arkham Night, que contó con diversidad de mercancías colecciona-

returns, Dark horse books.

4

Véase: https://www.starwars.com/interactive

bles para los fans del personaje. A este personaje lo hemos podido ver en otras series, como lo es Injustice e Injustice 2, acompañado de otros superhéroes y personajes populares de otras franquicias, entre los que se encuentran Hellboy y las tortugas ninja. Otro ejemplo de este tipo es el videojuego Infinity, que los estudios Disney comercializaron; crearon varios mundos basados en sus propiedades intelectuales, con un diseño de arte muy atractivo, totalmente estilizado: todos los personajes fueron homologados por guías de color y forma que los unificaban, en donde vendían junto al juego figuras de colección realizadas con estos diseños que al colocarlas en una plataforma especial servían como avatares para jugar. Esta estrategia provocó que dichas figuras se vendieran por millones y así pudieran participar en las aventuras de los personajes clásicos de Disney, Pixar, Marvel y la icónica franquicia de Star Wars. A pesar de que esta serie de juegos se ha dejado de producir, las figuras siguen siendo adquiridas por coleccionistas en precios bastante elevados, por la calidad de su fabricación y la originalidad del diseño. A manera de conclusión, podemos afirmar que el diseño de arte en un videojuego es uno de los elementos básicos y también de los más importantes en su creación. Actualmente es una parte fundamental en el proceso, ya que se encarga de crear los elementos que van a atraer al jugador y a mantenerlo interesado en el mismo. Ya sean diseños estilizados, ya sean hiperrealistas, las propuestas desarrolladas en esta fase por los artistas conceptuales determinaran a final de cuentas una buena parte del impacto que tendrá todo el proyecto tanto en su comercialización como en el público consumidor.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 31


Videojuegos en streaming Salma P. Jiménez Lira

Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica ¿Conoces las nuevas plataformas de videojuegos en streaming? Ahora que han salido las nuevas generaciones de consolas, no se ha parado de hablar lo novedosas que son, sin embargo, se sabe que este tipo de aparatos tecnológicos llegan a ser de precio elevado para un gran número de personas. Por eso en los últimos años marcas como Apple, Ubisoft Amazon, Google y Microsoft han decidido cambiar la forma de jugar videojuegos apostando con plataformas de streaming como Luna, Stadia y Arcade, para que cualquier persona con alcance a un dispositivo móvil pueda acceder a videojuegos exclusivos de estas plataformas, sólo con pagar una suscripción mensual. Veamos algunas de estas plataformas.

Stadia Esta plataforma operada por Google tendrá un costo aproximado de 380 pesos mexicanos. Con pagar la suscripción se tendrá acceso a un amplio catálogo de videojuegos como Destiny, Wolfenstein; Youngblood, Mortal Kombat 11, entre otros, sin embargo, también contará con títulos que tendrán un costo extra para poder acceder a ellos. Stadia se podrá descargar en cualquier dispositivo móvil, incluso en consolas como Playstation o Xbox o en una Smart Tv, solo sería necesario tener Chromecast para acceder. Sitio: shorturl.at/wxKNX 32 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Figura 1. Logo Stadia: shorturl.at/ iAC46

Figura 2. Logo de Ubisoft: shorturl. at/brzUZ

Figura 3. Logo de Luna: shorturl.at/ belEI

Ubisoft Connect Otra compañía que sacó su plataforma de videojuegos en línea fue la empresa francesa Ubisoft. La cual fue lanzada en el 2019 como Uplay+, sin embargo, el año pasado decidieron cambiarle el nombre a Ubisoft Connect. La plataforma con un costo de 276 pesos, brinda a los jugadores la posibilidad de tener acceso a más de 100 juegos como Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, Watch Dogs, Far Cry, entre otros más. Además, Ubisoft Connect al estar disponible en Google Stadia brindará nuevos lanzamientos, ediciones exclusivas, contenido adicional. Sitio: shorturl.at/vxDYZ


Luna

Figura 5. Logo de Project xCloud: shorturl.at/xBP69

Figura 4. Logo de Arcade: shorturl.at/ jJKSU

Amazon, al querer unirse a esta ola de videojuegos por streaming, ha lanzado su plataforma llamada Luna. Tiene dos tipos de suscripción mensual; La primera Luna+ con un costo de 130 pesos contando con títulos conocidos como Resident Evil 7, A plague Tale: Innocence, etc. La segunda suscripción Ubisoft es más exclusiva, debido a que tendrá acceso a juegos de lanzamiento como Far Cry 6, Assassin’s Creed Valhalla e Inmortals Fenyz Resing. Sin embargo, para poder disfrutar los juegos de la plataforma se debe contar con su control mando Luna Controller, el cual tiene un costo de 1000 pesos mexicanos. Sitio: shorturl.at/mopyO

contarán con un alcance obligatorio a Internet para poder acceder a ellos. Sin embargo, esta plataforma sólo estará disponible para dispositivos Apple. Sitio: shorturl.at/xCJO3

Arcade

Project xCloud

Apple no se podría quedar atrás con esta nueva moda, por eso lanza Arcade. La plataforma ofrece un mes de prueba gratis antes de contratarlo por 69 pesos mensuales, teniendo una librería de más de 100 juegos nuevos, de los cuales algunos son exclusivos para la plataforma. Algunos de los videojuegos serán lego Arthouse, Sonic Racing, Kings of the Castle, entre otros. Todos los títulos disponibles en Arcade no

Otra compañía que lanzó su servidor de videojuegos en streaming fue Microsoft, llamado Project xCloud. En México por el momento la plataforma sólo se encuentra disponible en su versión de prueba gratis, sin embargo, en 2021 se lanzará la versión Beta, la cual contará con títulos creados originalmente para Xbox y Pc como Batman: Arkham Knight, Destiny 2, F1 2019, Halo: The Master Chief Collection, Resident Evil 7 biohazard. Estos videojuegos se transmitirán directamente desde la nube, lo que significa que los usuarios no tendrán que estar actualizando los juegos cada determinado tiempo, además se podrá cambiar de dispositivo y seguir jugando la misma partida. Otro beneficio que nos otorga la plataforma es su nuevo control de Xbox One, que contará con Bluetooth para poder jugar en la consola Xbox, tablet o cualquier dispositivo móvil. Sitio: shorturl.at/nyAU9

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 33


PlayStation Now Si hablamos de videojuegos debemos mencionar a una de las consolas más conocidas a nivel mundial, PlayStation, quien en el 2014 lanzó su plataforma de videojuegos en Playtation Now, sin embargo, aún no ha sido lanzada en México. Este servicio cuenta con una biblioteca de más de 700 títulos de la marca, desde juegos de la PlayStation 2 hasta la PlayStation 5, los cuales pueden ser jugados desde la consola o una computadora. La plataforma tiene un costo de suscripción 9,99 euros, sin embargo, tiene una prueba de 7 días gratis. Sitio: shorturl.at/cqtKZ Las plataformas de streaming se han vuelto tan populares que a mitad del año pasado había cerca de 3.1 mil millones de consumidores alrededor de todo el mundo, con un ingreso de aproximadamente 23.6 mil millones de dólares. Volviéndose una de las industrias más rentables a nivel mundial.

REFERENCIAS • Loredo M, Rogelio. Google Stadia llegará en noviembre, pero no a México shorturl.at/glAP1 • García José. Google Stadia, un año después: la experiencia del juego en streaming de google, contada por Founder. URL: shorturl.at/anuW5 • Anónimo, Un estudio indica que el 40 por ciento de la población mundial juega videojuegos URL: shorturl.at/ aktBX • Tones John, López Juan. Stadia, análisis: esta es la experiencia real que nos propone la tecnología con la que 34 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Google se anticipa a la nueva generación. URL: shorturl.at/uNU36 Anónimo, Amazon entra al ring de los videojuegos en streaming con Luna. URL: shorturl.at/wMNWX Gutiérrez, Ana Luisa ¿PlayStation y Xbox qué? Amazon, Apple y Google apuestan por los videojuegos en streaming. URL: shorturl.at/fBSU0 Anónimo, Los mejores servicios de streaming de videojuegos. URL: shorturl.at/guyU9 Anónimo, Estas son las principales plataformas de videojuegos en ‘streaming’ con la llegada de Google Stadia. URL: shorturl.at/czOP3 MatinPixel, Project xCloud Preview llega a México el 18 de noviembre: ya puedes registrarte para jugar Xbox One en streaming desde tu Android URL: shorturl.at/lFS05. Avendaño Urquijo, Susana. Uplay+: Conoce el nuevo servicio streaming de Ubisoft. 3 de marzo 2021. URL: shorturl.at/iDOSU Javier Monfort. Adiós Uplay +, hola Ubisoft +: el servicio cambia de nombre antes del lanzamiento en Luna y Stadia. URL: shorturl.at/oyKV4 Ospina, Juan Camilo, Ubisoft Connect fusionará las funciones de Uplay y Ubisoft Club URL: shorturl.at/drHO4 Manu Delgado, El mercado móvil generará el 70% de los ingresos de la industria del videojuego en 2021 URL: shorturl.at/yDO68

Figura 6. Logo PlayStation Now: shorturl.at/frtDQ


40 años DE PAC-MAN Cecilia Daniela Torres Rueda

Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica

Figura 1: Pac-Man Neon. En: t.ly/3Snn

ac-man es uno de los videojuegos más populares e icónicos de la historia, el cual todos prácticamente hemos jugado en alguna ocasión: niñas, niños, jóvenes y adultos, desde su lanzamiento en mayo de 1980. Su nombre proviene de la onomatopeya japonesa paku, sonido que se produce al abrir y cerrar la boca, justo como lo hace el personaje del juego y que fue definido como Pac-Man para el mercado de Estados Unidos. Su creador, el diseñador Toru Iwatani, ha dicho en varias ocasiones que el juego fue creado con el propósito de atraer a las mujeres a las salas de arcade. También explicó que estas salas eran ocupadas principalmente por hombres con juegos de guerra o deportes. Esto motivó a Iwatani a cambiar el tipo de juego para lograr el interés del género femenino y que se divirtieran en las salas de Arcade.

P

Actualmente, se ha disminuido la brecha de género y cada vez más mujeres participan en el mundo de los videojuegos, sin embargo, hace algunos años, la industria estaba dirigida sólo a los hombres de ahí que la aparición de Pac-Man hizo un cambio sustancial que ha repercutido hasta nuestros días.

Cómo surgió el personaje de Pac-Man Cuenta Toru Iwatani que, mientras comía una pizza, al quitar una rebanada se dio cuenta de la figura circular que se creaba, misma que retomó para convertirla en el personaje principal de su nuevo videojuego: Pac-Man. Junto con su equipo de nueve personas, crearon un juego que apelaba a niños y niñas; era universal y con colores brillantes. Este famoso juego consiste en personificar a Pac-Man –quien está en un laberinto

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 35


aniversarios neón– y su objetivo es recorrer el espacio para comer todas las bolas “energizantes” sin ser atrapado por los fantasmas. Conforme pasan los niveles, los laberintos se vuelven más complejos y los fantasmas más astutos. Pac-Man revolucionó la industria de los videojuegos de forma nunca antes vista y llegó para cambiar la dinámica de juego y su audiencia. En el primer año, se vendieron más de 100 mil máquinas de arcade en Estados Unidos y recibió el récord Guinness de título arcade de monedas más exitoso. Originalmente se llamaba Puck Man, pero tenían la visión de lanzar el juego internacionalmente y temían que la audiencia anglosajona vandalizara las consolas y cambiaran la p por una f, así que el nombre fue modificado. Esta historia se comenta en la película de culto Scott Pilgrim vs. the world y es un claro ejemplo del referente pop que actualmente significa este videojuego. También aparece en películas como Pixels y canciones como Pac-Man Attack. Hoy en día, tiene su propia serie en Amazon: pac-man and the Ghostly Snack Attack.

El diseño de Pac-Man Como ya comentamos, los juegos de Arcade estaban dominados por la temática de guerra, peleas espaciales o deportes, pero la dinámica de Pac-Man creó un nuevo género de videojuego. Aunque esto ayudó a su popularidad, debemos tomar en cuenta que los factores de diseño también influyeron en su éxito rotundo. Los enemigos de Pac-Man son de colores brillantes, tienen nombre, personalidad y son de los rasgos más novedosos que tiene el videojuego. Aunque su objetivo es cazar al jugador, en la partida nunca siguen los pasos de Pac-Man 36 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Figura 2: Retícula de Pac-Man En: t.ly/aa5w

y tampoco se mueven aleatoriamente. Esto se debe a que el juego cuenta con un sistema de inteligencia artificial muy sofisticado para la época. Mientras que los juegos programados en ese entonces sólo contaban con un par de movimientos simples, en Pac-Man, cada uno de los icónicos fantasmas tiene una estrategia diferente.

Cada partida es un juego diferente

Pac-Man se formó con una retícula de 224 x 228 pixeles, dividiéndolo en 28 x 36 módulos. Así que cada fantasma se mueve de acuerdo con esta división. El fantasma rojo (Blinky) anda directamente hacia Pac-Man, convirtiéndolo en el enemigo más predecible y “agresivo”; el fantasma rosa (Pinky), trata de estar frente al jugador: calcula su ruta cuatro módulos adelante de la dirección de Pac-Man; el fantasma azul (Inky) se dirige a un espacio estratégico que puede encontrarse al extender desde la dirección de Blinky hacia dos módulos enfrente de Pac-Man y después duplicar esa distancia; el fantasma naranja (Clyde) se mueve utilizando un espec-


tro alrededor de Pac-Man, pero su ma- cambian con cada oportunidad. Pensó yor defecto es que, cuando está a ocho más allá del público al que se estaban módulos de distancia, se asusta y se encaminando los videojuegos, pues quimueve a la esquina más cercana. so expandir el maravilloso mundo del Este sistema es impecable, ya que Arcade a las niñas, mujeres y adultos. convierte a los enemigos en algo que no Sin este videojuego, probablemente la se puede predecir, pero no se vuelve industria no sería la misma en la actuaaleatorio: con cada partida, se convier- lidad. Su mentalidad no sólo amplió el te en un nuevo juego. público en los arcades, también amplió Cuando analizamos la coordinación el concepto de lo que significa un videodel trabajo en equipo de estos fantas- juego y cómo adaptarse a la sociedad. mas, vemos que tienen un gran moEn celebración del 40 vimiento. El fantasma rojo y rosa coaniversario de Pac-Man laboran para acorralar a Pac-Man, Inky y Clyde trabajan en la periferia. Actualmente, los operadores de ai siguen tra- Para conmemorar su 40 aniversario, bajando en generar una colaboración en mayo publicaron un nuevo videoconvincente y efectiva, pero Pac-Man juego; Pac-Man Live Studio para Twitch lo logró con una fórmula relativamente es un juego de modalidad multijugador, donde compiten cuatro personas para simple y nunca antes vista. ver quién puede comer más y quién pueLa filosofía de Toru Iwatani de comerse a los otros jugadores antes: sólo una persona ganará. Además es Sentí que sería muy estresante para posible crear tu propio laberinto persoPac-Man que estuviera acorralado y nalizado y jugarlo con otros jugadores. fuera perseguido constantemente. También sale una nueva consola: TasteAsí que cree una dinámica de olas makers 40th Anniversary Arcade1up, donde los monstruos atacan y se ideal para todos los fanáticos que creretiraran a sus esquinas. Me pareció cieron con este enigmático juego. más natural que tener un ataque constante.

Este tipo de modulación fue pionera en los videojuegos. Además de ser uno de los primeros en tener una estrategia menos rígida, también incluyó el concepto de power up, el cual consiste en darle al personaje principal mayor poder que el del enemigo, logrando así un intercambio de roles donde el cazador se vuelve la presa. Toru Iwatani pensó en un diseño orgánico y fluido: No se dejó llevar por las reglas de los videojuegos de su época, sino por las reglas de la vida misma, donde nada es lineal ni rígido y los escenarios

Figura 3: Pac-Man en 3D. En: t.ly/Mmhl eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 37


Un dato curioso es que Google causó muchas pérdidas a empresas en todo el mundo, cuando en 2010 celebraron el aniversario número 30 de Pac-Man con un doodle que les permitía a los usuarios jugar Pac-Man. El juego estuvo en línea por dos días y se aseguró que los usuarios lo jugaron por casi 500 millones de horas. Si se promedia esa cifra con el pago promedio de un trabajador, el doodle causó aproximadamente 122 millones de dólares en pérdidas por baja productividad laboral.

El desarrollo de las tecnologías ha hecho que Pac-Man evolucione. El videojuego no sólo ha variado de dos a tres dimensiones, el enigmático personaje también ha estado en libros, series y películas. No cabe duda que Pac-Man ha estado vigente entre nosotros por cuatro décadas y su estado en constante transformación nos permitirá tener al ya familiar “comecocos” por muchas generaciones más.

REFERENCIAS • Juegos de doodle de Google: El buscador recuerda el 30 aniversario PacMan, en: t.ly/oisW • Pac-Man celebra hoy su 40 aniversario, 2020, en: t.ly/pdey • PAC-MAN: Lo que NO SABÍAS de un Juego Icónico en 107 Datos | AtomiK. O., en: t.ly/I5ot • Pac-Man se diseñó para atraer a las mujeres al mundo gaming, en: t.ly/9iBq 38 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Pac-Man un ícono de los videojuegos • que hoy cumple 40 años, 2020, en: t.ly/395w Toru Iwatani, creador de Pac-Man, • “comecocos” para los amigos, en: t.ly/7Yb3 • Video Entrevista a TORU IWATANI creador de PAC-MAN en: t.ly/yLl6 Video Pac-Man | Iconos de diseño, 2019 en: t.ly/2hMa

Figura 4: Doodle por el aniversario de Pac-Man. En: t.ly/ WwwQ


35 años del icónico Mario Bros Jaqueline Anaya Tinoco

Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica

an pasado 35 años desde la

Figura 1. Mario Kart para Nintendo Switch En: t.ly/FIIW

h

aparición de Mario Bros, este legendario personaje que con su saga Super Mario han logrado entretener a millones de personas alrededor del mundo. Fue creado por el diseñador japonés Shigeru Miyamoto y vio la luz en Japón en 1981, donde su primera aparición fue en Donkey Kong, en ese entonces era un carpintero y no un plomero como en la actualidad; llevaba el nombre de Jumpman, portando la simbólica gorra roja con la que todos lo reconocemos. Posteriormente, Miyamoto renombró al personaje como Mario Bros y así mismo creó a su hermano Luigi para que en 1983 salieran juntos en el videojuego Mario Bros, dos años después, el 13 de septiembre de 1985 salió Super Mario, impactando a los gamers de ese momento; el videojuego fue producido por la compa-

ñía de Nintendo para la consola Nintendo Entertainment System (nes). Aquí, tiene la misión de rescatar a la princesa Peach, por lo que debe cruzar diversos mundos y vencer los obstáculos que se van atravesando en su camino. A través del tiempo, el videojuego se ha ido adaptando y evolucionando, principalmente en el aspecto de los gráficos, así como los escenarios que se han ido presentando y ¿por qué no? los papeles de Mario, pues también ha sido piloto y hasta bailarín. Sin duda, esta saga no sería lo mismo sin los fantásticos personajes que acompañan a Mario en todas sus travesías. En el bando enemigo, por un lado, se encuentra la tortuga Bowser, rey de los Koopas y su hijo Bowser Jr., por otro, está Luigi, la princesa Peach, los coloridos Toads y por supuesto Yoshi, el dinosaurio y amigo fiel de Mario.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 39


aniversarios Tiene, además, una serie de importantes elementos gráficos que forman parte de la identidad del videojuego y que lo hacen más emocionante, pues Mario los puede usar en su trayecto y cumplir su misión. Hablamos de las monedas con que se pueden conseguir vidas extras, las tuberías y los cañones mediante los cuales el personaje puede transportarse, los muy reconocibles champiñones que permiten aumentar o disminuir de tamaño y flotar o saltar más alto; las estrellas, las cuales dan a Mario inmunidad a todo, excepto al caer de los precipicios, y, finalmente, los trajes de Mario que tomaban diferentes formas de animales como mapache, rana, gato o abeja. Super Mario tiene una lista con gran variedad de títulos que han sido creados para arcade y consolas, comenzando con Super Mario que contaba con 32 subniveles y se vendieron alrededor de 10 millones de cartuchos. En 1990, salió Super Mario World, aquí el personaje de Yoshi hizo su debut, anteriormente no se había podido debido a las limitaciones gráficas de la compañía, además de este personaje, se añadieron nuevos elementos como la Cape Feather con la que Mario podía volar por un corto tiempo y el Spin jump, un estilo de salto Para 1992, surgió Mario Kart, juego de carreras, que tenía distintos modos

tanto en el individual como en el multijugador, donde se podía ver a los dos jugadores de manera simultánea, aunado a esto, en el desarrollo, se aplicaron gráficos en modo 7 con los que se logra dar una impresión de 3D. Cuatro años después, salió a la venta Super Mario 64, el primer juego que deja lo bidimensional para dar el salto a lo tridimensional. Por primera vez, Nintendo introdujo el joystick, lo que permitió una mejor movilidad y manejo del personaje, pues ya no sólo saltaba como en las entregas anteriores, sino también podía agacharse, gatear, nadar, por mencionar algunas actividades. Ya entrando al nuevo milenio, en 2002, surgió Super Mario Sunshine, el cual se desarrollaba en “Isla Delfino”, añadió un elemento nuevo, una mochila de agua. Fue muy elogiado por su banda sonora, la calidad de sus gráficos, creatividad y diversidad; recibió el premio Best platformer on GameCube. En 2006, se lanza New Super Mario, donde se mezclaban los gráficos 2D con la tridimensionalidad de los personajes y en 2012 tendría su secuela. Para el 2007, Mario saldría de este mundo, el título Super Mario Galaxy se ambienta en el espacio exterior y se lanzó para su consola Wii; en este juego, el modo multijugador consistía en que dos personas podían manejar al personaje: mientras

Figura 2. Super Mario Bros En: t.ly/Jyya 40 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS


Figura 3. Super Mario Galaxy t.ly/ZgaX

uno controla los movimientos, el otro recolecta los trozos de estrella, además surgían nuevos elementos como la estrella de lanzamiento con la que se lanzaba de un planeta a otro. Los títulos no paran ahí, en 2015 nació Super Mario Maker (secuela en 2019), donde los jugadores tenían la posibilidad de crear y editar los niveles, así como compartirlos en un ranking. Este videojuego fue nominado en algunos premios como “Mayor revelación” y ganó otros siendo el “Mejor juego familiar y social”. Dos años después, se produjo Super Mario Odyssey, un título creado para Nintendo Switch, con un estilo parecido a Mario 64. En donde, Mario se alía con un alienígena llamado Cappy para salvar a Peach y a la hermana de su nuevo aliado y viajan en la Odyssey, una nave con forma de sombrero y en el año 2018 Nintendo lanza Super Mario Party, un juego que cuenta con 80 minijuegos y 20 personajes jugables. Finalmente, tenemos Super Mario 3D All-Stars; ésta es la entrega que tiene Nintendo para la celebración de los 35 años: una compilación de títulos como Super Mario 64, Sunshine y Galaxy, adaptados para Nintendo Switch, los gráficos están en alta resolución, así también, hay una adaptación de los controles a los mandos joy-con y, por si fuera poco, se añadieron las bandas sonoras de dichos videojuegos.

La compilación estará disponible hasta el 31 de marzo de 2021 El impacto de Mario Bros ha sido tanto que en España hay una calle con su nombre, y desde 2016 cada 10 de marzo se celebra el “Día de Mario” y no por la fecha de su lanzamiento, sino por el propio nombre del personaje. Se toman las tres primeras letras del mes (marzo) y el 10 simulando “IO”, MAR10. La saga de Super Mario Bros, no queda duda, ha dejado huella a lo largo del tiempo y, claro, en las generaciones que van pasando, que siguen disfrutando de las aventuras y experiencias con Mario. Este videojuego y su personaje Mario Bros se ha marcado como un gran referente en el mundo de los videojuegos, dejando un gran legado.

REFERENCIAS • Run McLaughlin, IGN Presenta: La historia de Super Mario Bros , 2008. En: is.gd/g3NirY • Andrew Rainer, S uper Mario Odyssey, una punta inteligente del sombrero, 2017. En: t.ly/5xLp • Justin Haywald, Super Mario Maker, 2015. En: t.ly/F84r • T13, ¿Por qué se celebra el “Día de Mario” este 10 de marzo?, 2019. En: t.ly/ vG0y

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 41


aniversarios

pokémon cumple 25 años Cecilia Daniela Torres Rueda Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica okémon (pocket monsters en japonés) es una franquicia de videojuegos que comenzó siendo del tipo role-playing game (rpg) para las consolas de Nintendo, creado en 1995 por Satoshi Tajiri, con un increíble éxito que se extendió a otros géneros de videojuegos y campos del entretenimiento, con gran popularidad en series de anime, manga y artículos coleccionables, como las Pokémon Trading Card Game (tcg), muñecos y un sinfín de productos que hoy forman parte de la cultura de toda una generación en el mundo. Hagamos un recuento de este exitoso mundo de personajes ficticios que aún hoy, después de 25 años de existencia, mantienen su frescura, gracias a su conceptualización inicial.

P

42 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

La historia de Pokémon y su

método de conceptualización de personajes

La historia de Pokémon se remonta a la infancia de Satoshi Tajiri (1965), diseñador japonés de videojuegos, quien nació en Machida, prefectura de Tokio, en un Japón todavía rural; cuando era niño, le encantaba explorar entre la hierba alta en bosques, lagos y pantanos, en la búsqueda de insectos, los cuáles coleccionaba e intercambiaba con sus amigos. En alguna ocasión, comentó que él “quería ser entomólogo”; sin embargo, su padre quería que Satoshi fuera ingeniero, así que lo mandó a Tokio. La escuela no le gustaba, al punto que regresó a su casa para encontrarse que aquellos sitios de su infancia ahora es-

Figura 1: Pokémon de diferentes generaciones. En: t.ly/OT3q


taban convertidos en estacionamientos y centros comerciales, en esas circunstancias fue que la conceptualización de Pokémon surgió. Satoshi nunca imaginó que su pasatiempo favorito se convertiría en la franquicia de medios más grande del planeta.

Satoshi Tajiri y Game Freak Cuando era niño, Satoshi Tajiri fue diagnosticado con síndrome de Asperger. Se le dificultaba socializar con su compañeros de clase y encontró refugio en los juegos de Arcade. Su pasión por ellos se tornó en curiosidad por entender cómo funcionaban y llegó a un punto donde jugarlos no le era suficiente: desarmaba consolas y empezó a autopublicar su propio fanzine para fanáticos de videojuegos. Ahí, escribía sobre algunos trucos que aprendió en sus años jugando y consejos para pasar los niveles. Su primera edición fue hecha totalmente a mano y fotocopiada en blanco y negro: aquí nació Game Freak.

Figura 2: Satoshi Tahiri en 2016. En: t.ly/g8cW

Un fanático de la revista resultaría cambiarlo todo: Ken Sugimori. Él era un aficionado de los videojuegos y dibujante talentoso. Contactó a Satoshi para colaborar en el fanzine y juntos mejoraron la calidad de Game Freak. La audiencia aumentó hasta el punto en el que más gente se unió al proyecto: pues de un fanzine autopublicado, se convirtió en una revista formal con un equipo editorial y creativo apasionado por lo mismo que él.

Un juego muy complejo y ambicioso

Satoshi, mientras más se involucraba, más quería pertenecer al mundo de los videojuegos. A él no le fue suficiente sólo escribir sobre ellos: quería hacer uno. Pensó que el estilo artístico de Ken Sugimori sería una perspectiva fresca para los videojuegos de esa época, sin embargo, no tenía idea de qué iba a tratar su nuevo proyecto. Después de muchas frustraciones y bocetos descartados, se le ocurrió una idea al ver a un par de chicos jugando conectados con el nuevo gameboy: ¿qué tal si hacía un videojuego donde los niños pudieran coleccionar e intercambiar bichos? Presentó la idea conceptualizada ante su equipo laboral en Game Freak y vieron la posibilidad de colaborar con Nintendo. Al presentarles la idea, ellos lo rechazaron, porque el juego era muy complejo y ambicioso para el estudio que apenas estaba iniciando. Aun así, siguieron desarrollándolo. Más tarde, los miembros del equipo fueron dejando el proyecto, ya que no tenían ingresos económicos y la meta se veía muy lejana. Satoshi trató de mantener el juego con vida, pero fue imposible seguir sin recursos y sin personal: tuvo que dejar su juego en espera.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 43


aniversarios Una segunda oportunidad Los desarrolladores de Game Freak se dedicaron a crear juegos sencillos y accesibles para poder sostenerse, y su estrategia les funcionó: no sólo prosperaron económicamente, sino que también les sirvió para estar en el radar de Nintendo. Con el paso de los años, pudieron trabajar con ellos y así crearon títulos clave que definirían a la empresa hasta la actualidad. Uno de esos juegos: Yoshi’s Egg fue un éxito rotundo. Rompieron la barrera internacional y engancharon a niños de todas las edades. Generaron ingresos sin precedentes y esto le permitió a Satoshi desarrollar cualquier videojuego que él quisiera: y sabía exactamente lo que iba a hacer. El desarrollo fue difícil, pues la idea había evolucionado tanto que era el proyecto más complejo que Game Freak había trabajado; después de varios meses, Pocket Monsters, o como lo conocemos: Pokémon, estaba listo para su lanzamiento. Con el paso de los años, Pokémon se ha convertido en un juego de culto con millones de jugadores a lo largo y

ancho de los continentes. Han sacado múltiples versiones con mundos cada vez más complejos y con criaturas totalmente diferentes.

La conceptualización de nuevos Pokémon Con cada nueva generación, los desarrolladores de Game Freak se enfrascan en una aventura donde tienen que crear todo desde cero. Sin embargo, no importa qué tan fantasioso y diferente sea el mundo: siempre se sienten familiares para el jugador. En cada juego, han aparecido aproximadamente 100 criaturas nuevas, esto nos da un total de 898 monstruos que tienen características especiales, ataques únicos y personalidad. Aunque no sea totalmente aparente, cada pokémon está muy bien pensado. Su diseño tiene una justificación basada en investigación de flora, fauna y cultura de diferentes partes del mundo. Además, buscan el equilibrio entre lo mundano y la fantasía. La conceptualización de un Pokémon empieza desde de su especie: tie-

Figura 3: Primer juego de Pokémon. En: t.ly/g8cW 44 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS


Figura 4: Toxel y su evolución en Toxtricity. En: t.ly/hZ1k y t.ly/ hnsW

nen que escoger uno de sus 18 tipos diferentes. Ya sea tipo tierra, volador o psíquico, este personaje se adaptará a su entorno. Después, los diseñadores contemplan la región nativa del Pokémon para desarrollarlo y darle personalidad. Cada juego se inspira en un lugar del mundo real y, a través de una extensa investigación, los diseñadores adaptan elementos reales al mundo fantástico. Por ejemplo, la generación 8 está basada en los pueblos galos de Reino Unido. En este juego, tenemos personajes como Toxel, que puede evolucionar a dos variantes de Toxtricity. Ambos están inspirados en la cultura punk, que es originaria de Inglaterra, y esto se ve reflejado en sus mohawks y personalidad agresiva. En cuanto a la inspiración de su especie, tienen una apariencia de lagartija o salamandra (igualmente, las salamandras tienen origen europeo) Algunas salamandras, además de coloridas, pueden detectar e inclusive neutralizar electricidad y es por eso que el Pokémon es de tipo eléctrico. En su pecho, Toxtricity tiene unas protuberancias que parecen escamas y al moverlas producen sonido, el cual es uno de sus ataques, y es similar a la habilidad

que tienen las serpientes para intimidar animales. La fisionomía y cuernos de estos tres Pokémon están inspirados en los geckos y en las iguanas dragón. Es un poco más notorio con Toxel, él cuenta con cuatro cuernos en su cabeza. Este mismo Pokémon tiene la personalidad de un bebé: es quejumbroso y hace rabietas, inclusive tiene un pañal y gatea. Como podemos ver, la toma de decisiones en la creación de estas criaturas no es aleatoria, pues a todos los 898 Pokémon le han dado una justificación. Además de los videojuegos anuales para consolas de Nintendo, en 2016 sacaron una app de realidad aumentada llamada Pokémon Go. En ella, las criaturas están sobrepuestas en el mundo real y puedes recorrer la ciudad para atraparlos a todos. A través del gps, los monumentos históricos se convierten en gimnasios Pokémon y los parques de tu colonia son “pokeparadas”. Además, puedes tomar fotos de todo.

Pokémon más allá de las pantallas

Después de 25 años de trayectoria, la saga ha emigrado a diferentes formatos más allá de las consolas de video-

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 45


aniversarios

juegos. A finales de los años noventa en México, los personajes del juego estuvieron presentes en los famosos “tazos”, amparados por la empresa Sabritas (Pepsico), mismos que estuvieron acompañados de una gran campaña de consumismo de los productos. Apenas tres años después de la creación del videojuego, en 1998, aparecieron los tazos de Pokémon 1 (Colección de 51 tazos) en 2000 Pokémon 2  tuvo una colección de 100 tazos. En el mismo año, salió Pokémon 2 3D (Colección de 30 tazos lenticulares).  Después, en 2001 Pokémon 3 (Colección de 88 tazos), en 2007-2008 Pokémon 4 (Colección de 235 tazos). La franquicia de Pokémon también ha invadido la televisión con un anime y han sacado varias películas, la más reciente Detective Pikachu en 2019. Las figuras de acción también han sido un éxito. Actualmente, están creando figuras a escala que puedes coleccionar. El desarrollo de Pokémon Scale World es complejo y probablemente no sacarán todos los Pokémon, pero indudable-

46 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

mente podrás tener a los favoritos de la saga. Con ganancias de más de 90 mil millones de dólares, la franquicia de Pokémon está presente prácticamente en todos lados a nivel mundial, se ha creado una cultura de fantasía con personajes que hoy son reconocidos y han pasado a incorporarse a la cotidianidad en cada país, así que tendremos a Pokémon por muchos años más, ahora sólo falta saber a dónde más aparecerán los famosos personajes.

REFERENCIAS • Fernández, Martin. 2016. Pokémon: la historia detrás del fenómeno. En: t.ly/ Ntcy • Video. Every Gen 8 Pokémon EXPLAINED!- Design Origins! En: t.ly/DmYP Video Pokémon: la historia de Satoshi • Tajiri En: t.ly/VlrP Zapata, Juliana. 2016. ‘Pokémon Go’: • El juego que sacudió al mundo en 2016. En: t.ly/MEYh

Figura 5: Tazos de Pokémon. En: t.ly/8y1x


rACCOON City: 25 años de RESIDENT EVIL Arturo Rodríguez Martínez

Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica

Figura 1. Leon Kennedy, Jill Valentine, Chris y Claire Redfield, Ada Wong. Algunos personajes de la franquicia En: t.ly/mi8b

esident evil cumplirá, desde el lanzamiento de su primer videojuego, 25 años el próximo mes de marzo de 2021, juego que fue estrenado en 1996 para la consola Play Station, la cual era una de las más populares del momento. El juego no solamente se convirtió en un gran éxito, sino que también ha sido uno de los más representativos para la compañía japonesa Capcom, que a lo largo de estos 25 años han buscado expandir el universo con ocho títulos de este mismo juego, más los spin offs de la saga, así como las películas animadas, películas live action con grandes presupuestos, comics, libros e incluso una obra de teatro de este popular videojuego, estrenada en Japón. Con la constante evolución en las consolas de videojuegos, la saga ha su-

R

frido diferentes modificaciones como la jugabilidad, los personajes y, uno de los más notables, el cambio de género, ya que del survival horror que lo caracterizaba, durante algún tiempo se enfocaron en la acción, algo que han recuperado en los últimos años con los lanzamientos de títulos como Resident Evil vii y Resident Evil: Village; este último previsto a estrenarse el próximo año y que marca el 8° videojuego de la saga enfocado en la historia principal que todos conocemos. A continuación, haremos un recorrido por la historia de este juego, que sin duda ha marcado a toda una generación y que aún le queda mucho por contar, algo que la compañía Capcom ha adelantado, ya que para el próximo año se espera una gran celebración de este popular videojuego.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 47


Aniversarios El nombre original de la saga en Japón es Biohazard (lo que se puede traducir como terror biológico), sin embargo, en Estados Unidos se decide cambiar el nombre por Resident Evil, ya que se pensaba que el titulo original no era impactante trayendo muy poca atención del público, aparte de que este nombre ya era utilizado por una banda musical y otro videojuego. La saga fue creada por Shinji Mikami y, como ya se mencionó, su desarrollo corrió a cargo de la compañía Capcom. Durante los primeros meses, Mikami trabajo sólo, creando bocetos conceptuales y escribiendo el guion, tomando ideas de los juegos de terror Sweet Home (1989) y Alone in the Dark (1992), ambos influyeron a que se adaptara el sistema de cámara con visión fija. Resident Evil es considerado como uno de los primeros en popularizar el género survival horror, el cual se centra en la supervivencia del personaje principal, mientras que la historia busca asustar a los jugadores con gráficos, situaciones o personajes que causen miedo, regularmente la historia se desarrolla en un ambiente aterrador y este género fue muy popular durante la década de los noventa con títulos como Silent Hill o Clock Tower. Aunque al principio Mikami y la Capcom tenían sus dudas sobre este juego, después de

su lanzamiento fue aclamado y acogido, tanto por la prensa especializada, como por los jugadores, quienes en poco tiempo lo convirtieron en una de las franquicias más exitosas. Durante el desarrollo de Resident Evil 2, el cual fue lanzado en 1998, los desarrolladores del juego decidieron que existiera una historia continua para los juegos.

Figura 2. Portada del primer videojuego de Resident Evil En: t.ly/jneO

Argumento de los videojuegos La historia del juego inicia a las afueras de la ciudad de Raccoon City, en las montañas Arklay, donde han ocurrido una serie de extraños asesinatos

Figura 3. Gameplay del juego Resident Evil En: t.ly/ZRYH 48 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS


Figura 4. Gameplay de Resident Evil 2: Remake En: t.ly/jneO

y los integrantes del equipo s.t.a.r.s largo del viaje, como el entorno, donde han sido los encargados de investigar se desarrollará la historia. En el primer a fondo el caso, ya que están especial- juego, nos sumergimos en los misterios mente entrenados en tácticas de res- de una mansión en medio del bosque y cate y supervivencia, sin embargo, son en títulos posteriores nos adentramos atacados por perros zombie, lo que los a un pueblo, una ciudad destruida, una lleva a refugiarse en una mansión, en comisaría de policía, un hospital, etcédonde se llevan a cabo algunos expe- tera. Cada uno de estos lugares viene rimentos de la Corporación Umbrella. con una estética que evoca al miedo y Ésta es la principal culpable de los bro- la incertidumbre de lo que pasará más tes virales en la zona mientras creaban adelante. “armas bio-orgánicas”, llevando a los Otro punto a favor de la historia son protagonistas de la saga a luchar con- los personajes de la saga, ya que se han tra la amenaza del bioterrorismo. convertido en un referente en la cultuLas historias de cada entrega del ra popular de los videojuegos, nombres videojuego son independientes, com- como los de Jill Valentine, los hermanos partiendo en algunas ocasiones elemen- Chris y Claire Redfield, Leon S. Kennedy, tos narrativos o temáticos, sin embar- Ada Wong, Albert Wesker, por menciogo, la primera trilogía de esta saga se nar algunos, han crecido a lo largo de la cuenta conectada, explicando mejor historia junto con los fans que los conolos cimientos de la historia. cieron en 1996. Los juegos comienzan durante o después de una gran destrucción que Jugabilidad implica un incidente viral y el contexto de esto sólo se verá a medida que va La jugabilidad de esta historia ha sido avanzando el argumento del juego, al una evolución constante. Los primeros final conocemos a los responsables y juegos tenían un ángulo de cámara sus motivos. Cada saga es distinta de la con planos fijos en 3D, lo que causaba anterior tanto por el protagonista, que miedo e incertidumbre a los jugadoserá el personaje que controlaremos a lo res, una característica importante del eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 49


Aniversarios

survival horror. Después, con la llegada de la Play Station 2 y del Resident Evil 4 en el año 2005, se introdujo la vista sobre el hombro y también la historia y situaciones del juego se acercan más a la acción, dejando de lado el terror que caracterizaba esta saga, algo que fue aún más evidente con la llegada de Resident Evil 5 (2010), que también presentó un modo cooperativo, permitiendo a dos personas jugar la historia. Este modo de juego se repitió con Resident Evil 6 (2012), que mejoro el sistema de peleas cuerpo a cuerpo. Con la llegada de títulos como Resident Evil: Revelations, regresa la importancia al terror y con una jugabilidad más tranquila, permitiendo caminar y apuntar con armas al mismo tiempo. Finalmente, en los últimos años y con los títulos de Resident Evil 7: Biohazard (2017) y Resident Evil: Village (2021), éste ha incorporado el sistema de juego en primera persona, así como algunas opciones de los primeros juegos como guardar objetos en baúles y casetes para guardar partidas. También cabe mencionar que en los últimos años se han realizado remakes de los míticos juegos Resident Evil 2 y Resident Evil 3, en los que ha cambiado la jugabilidad, adoptándolos a tercera persona, sin perder el terror que los caracterizó en sus primeros lanzamientos. Sin duda, en 2021, tendremos que estar atentos a todas las sorpresas y eventos que Capcom prepara para la celebración del 25 aniversario de este juego que definió a muchas generaciones y que marcó un antes y un después en la experiencia de terror dentro de los videojuegos.

50 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

REFERENCIAS • Castaño, Clara. Resident Evil: Cronología de toda la saga. 2018, En: t.ly/E2Po • González, Sergio. Resident Evil: Capcom asegura que aprovechara el 25 aniversario de la saga. 2020, En: t.ly/ VF2I • Robledo, Ismael. Especial: La historia completa de la saga Resident Evil. 2009, En: t.ly/Yn9m • Ruete, Borja, Resident Evil, ¿En qué orden jugar a la saga?. 2020, En: t.ly/3st0 • Torrejón, Rocío, 25 años disfrutando de Resident Evil. 2021, En: t.ly/F2tm

Figura 5. Póster de los 25 años de la saga Resident Evil En: t.ly/0cDE


TV UAM EN LA UAM XOCHIMILCO Valentina Cabello Ibarra

Licenciatura en Comunicación Social onocido como un proyecto de miembros de la comunidad universitaria; alumnos para los alumnos, el la difusión de las actividades y la formaproyecto TV-UAM es desde hace ción de los alumnos en técnicas de covarios años, un recurso que contribu- municación audiovisual. ye a la creación de identidad e integración de la comunidad académica de ED: ¿Cuándo y cómo surgió el alumnos y profesores y juega un pa- proyecto de tv-uam-x y cuáles pel fundamental en la divulgación de son sus objetivos actualmente? contenidos generados en la investigación, la docencia, la preservación y di- OQP: TV UAM tiene alrededor de 15 fusión de la cultura. años de existencia, pero yo la tomo en Con el propósito de conocer sobre marzo de 2014, aunque la conocía desla historia y desarrollo de este impor- de antes porque trabajé dos trimestres tante proyecto universitario, nos acer- como realizador para el proyecto; pero camos al licenciado Omar Quintero su función era más de maquilar maPérez, responsable del proyecto te- teriales didácticos audiovisuales para levisivo, para que nos concdiera una un sector de profesores. entrevista para Espacio Diseño, quien A partir de que me hice cargo de amablemente nos atendió y contestó a TV-UAM, lo que he tratado de hacer es nuestras preguntas e inquietudes. un proyecto donde podamos profesioEl objetivo de TV UAM-X es la infor- nalizar a los alumnos de comunicación mación y comunicación dirigida a los y diseño, dentro de un medio audiovisual

C

Figura 1:. Equipo de

tv uam

y alumnos de servicio social.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 51


reseña COMUNIDAD en focado a la difusión, divulgación y quehacer universtario. Procuramos generar contenidos no solamente audiovisuales que podamos compartir en redes, y les enseñamos a los alumnos de servicio social, o a quienes estén interesados, las herramientas tecnológicas de streaming y software libres, así como generar una identidad gráfica que parezca más televisión y nos ayude a ser una opción de comunicación con la institución, poder difundir todas sus iniciativas y tratar de generar una opción de televisión donde puedan conocerse también programas cultarales. En los seis años que he estado ahí hemos tenido un avance en el campo de la profesionalización y, aproximadamente, 80% de los alumnos de servicio social que pasan por TV UAM están trabajando en los campos que les interesa desarrollarse.

ED: ¿Cómo participan los

alumnos en el proyecto y con

qué recursos y equipo cuentan?

OQP: Para realizar y producir se necesita un proceso que puede llegar a ser de varios meses, para eso necesitamos constancia y compromiso que permita que se refleje la inversión de trabajo y tiempo en la retribución de conocimientos. Los servicios sociales necesitan estar 480 horas o 6 meses, lo que nos permite conocerlos y profesionalizarlos. También estamos abiertos a que otras personas participen, tuvimos un alumno de TID que se acercó porque quería involucrarse y en medida que sus horarios lo permitieron, se le enseñó a operar cámara, a operar audio, editar con algunos programas. El proyecto no cierra la puerta para nadie, también estamos abiertos a difundir y promover actividades estudian52 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

tiles, hace seis años nuestra campaña de difusión era “La televisión en tus manos”, en ese sentido los servicios sociales también tienen la oportunidad de generar sus contenidos desde cero. Es momento de enseñarle a la comunidad estudiantil lo valioso de su trabajo, de la importancia de generar sus propios empleos, sus propios proyectos, que tengan iniciativa. En materia de recursos son limitados en cuanto a tecnología, estamos en vanguardia con los recursos más “pobres” en infraestructura. Si es fuera de la UAM todos, incluyéndome, tenemos internet casero, entonces creo que el problema más que la infraestructura es el entendimiento de las instituciones, que no creo que hayan visualizado la situación actual, y nunca se prepararon para esto. Nosotros en lugar de tener 3, 4

Figura 2. Transmisión de los miércoles del tid desde la biblioteca de la UAM Xochimilco


equipos para transmisión sólo tenemos 2, y se saturan. Somos 3 personas, yo como profesor temporal a cargo del proyecto, y tengo dos personas que me ayudan por honorarios. Así funcionamos como proyecto académico, ahora pertenece a Extensión Universitaria, pero fue apenas en octubre del año pasado. Por lo que TV-UAM ha sido autosuficiente para generar sus recursos, y ahora necesitamos que la institución voltee a ver la necesidad de perseguir la figura de un medio electrónico universitario, porque es donde estamos, debemos invertir más a largo plazo, en capital humano con gente que pueda estar un año dándole seguimiento a los proyectos y a los alumnos que estamos profesionalizando.

coloquios. Hace cuatro años apoyamos a una profesora de la Licenciatura en Veterinaria a grabar una necropsia en cerdo; para que no tuviera la necesidad de estar ocupando cadáveres para enseñar a los alumnos cómo realizarla. El video que hicimos fue informativo y explica paso a paso qué tienen que hacer los alumnos, entonces no tienen que experimentarlo con cuerpos, de modo que la inducción visual permite no maltratar de más ciertos cadáveres. En algún momento se ha pensado también intervenciones en vivo en plataformas cerradas para que 100 alumnos pudiesen verla en un auditorio. Trabajamos también con CyAD transmitiendo las conferencias sobre arquitectura sustentable.

ED: ¿Qué tipo de contenidos se producen y quién los produce?

tiene la televisión universitaria

OQP: El contenido no es exclusivo para comunicación o diseño, incluso nosotros apoyamos mucho a la División de Ciencias Biológicas y de la Salud, que tienen diversos conversatorios, conferencias,

ED: ¿Cuáles son los retos que en materia de actualización de recursos y contenidos?

OQP: De entrada, estamos trabajando con la Coordinación de Extensión Universitaria (CEUX), y estamos en pruebas piloto formales con el canal

Figura 3. Prueba de encuadre para reportaje de tv uam.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 53


reseña COMUNIDAD

CEUX TV, también de la Coordinación, ED: ¿Qué maneras tienen para donde se van a transmitir contenidos difundir el material y cómo sobre todo culturales, como recitales, podemos encontrarlo? danza, música, el coro de la Unidad, exposiciones de las galerías OQP: Pueden consultar nuestra página .Queremos llevar todo eso al canal, de Facebook TV UAM-X, donde estamos y además, ir produciendo programas subiendo información, compartiendo de interés para la comunidad universitaria, eventos, conferencias, ceremonias y pero que logre trascender las paredes cosas de interés. En Youtube también de la UAM. tenemos el canal de TV, así como nuevos Tenemos algunos trabajos para la contenidos que están compartiéndose red de apoyo psicológico, unas cápsulas en el canal CEUX TV de la Coordinación de cocina sustentable, nutritiva y accesi- de Extensión Universitaria. ble, música independiente; tenemos dos horas a la semana para estudiantes ED: Con la situación actual donde participan alumnos del TID, los de pandemia por Covid-19 compañeros del Club de Astronomía ¿Cuál es el modo de trabajo de UAM Xochimilco y la transmisión de de tv uam y cómo enfrentan la sesiones de bienvenida e inducción situación? sobre requisitos de la universidad. De este modo buscamos gene - OQP: Nos ha tocado trabajar facilitanrar una identidad y crear empatía con do la información sobre la pandemia y pero no pueden poner un pie en ella, generando alternativas de información creemos que así, lograremos también y actividades de ayuda en el desarrollo reducir la deserción que puede surgir a integral, asportando opciones para partir de la pandemia. llevar de mejor manera el confinamien54 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Figura 4. Grabación del programa Casa Abierta al Tiempo con el rector de la UAM Xochimilco, Fernando León de González, como invitado.


Reconocemos que tenemos deficiencias pero estamos muy satisfechos con lo que los alumnos logran hacer, porque son cosas de mucha seguridad y con actitud, de modo que sabemos podrán enfrentar el mundo con la cara en alto.

ED: Para

los interesados en

hacer su servicio social en tv

uam, dónde se pueden poner en

contacto con ustedes.

Figura 5. Grabación de las Invitadas de upavig y cuerpos que importan.

to. Durante la fase de contingencia apoyamos la difusión y la divulgación de las necesidades de la Universidad. Elaboramos materiales audiovisuales, videos, banners, ayudamos a construir la página de contingencia para tenerla a la brevedad y que la información estuviera lista incluso antes de que llegara la cuarentena. Al igual que todos estamos trabajando a distancia, acudiendo a la universidad sólo si es necesario. Implementamos el streaming por vía Zoom y transmisiones en vivo, concentramos nuestros esfuerzos en que los alumnos puedan crear contenido original.

OQP: En este momento el trámite se va a llevar a cabo por medio de la Coordinación de Extensión Universitaria para que de ahí los canalicen con nosotros. Estamos en Facebook y también en la página de la Coordinación de Extensión Universitaria. Pueden particpar a la distancia pero es complicado por cuestiones de tiempo, hacemos una chamba fuerte y grande que lleva un proceso, pero vamos a tener muchas dinámicas con pláticas, estamos buscando la manera de hacer conciertos virtuales gratuitos con ex alumnos que tienen proyectos ajenos a la universidad, y así, durante esta contingencia, podamos otorgar un poco de entretenimiento, de desestres, de materiales que permitan reflexionar, tranquilizarse, relajarse, enfrentarse a la cocina, a leer, al buen comer, al arte, etcétera. TV-UAM continúa con la tarea de profesionalizar a los jóvenes alumnos de la institución, mientras se posiciona como un eje clave en la dimensión cultural de la universidad así como en la expresión audiovisual de la comunidad universitaria, de las actividades que desarrolla, los estudios y proyectos en puerta; funciona como una puerta abierta para todos que tiene como fin educar, generar cultura, informar y entretener.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 55


reseña COMUNIDAD TU ESPACIO

TODOS SOMOS “MANO DE OBRA” Adrían Oliver Alarcón*

Egresado de Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica A mi hermano Rubén quien llevaba el cine en su corazón.

Figura 1. Escena tomada del trailer de Mano de Obra https://bit.

uchos o la mayoría de nosotros encuentran laborando en una lujosa ly/3aR7lOg hemos realizado un trabajo re- construcción, blanca totalmente en munerado o no remunerado por lo todos sus interiores, majestuosa con totanto, nos hemos convertido en “mano dos los implementos de una residencia de obra”, precisamente es el título de de alto poder adquisitivo, es tan blanca la ópera prima del director de cine que deslumbra su blancura. mexicano David Zonana que le da a su El filme transcurre en un dia normal película, Mano de Obra. México 2019- de trabajo, los ruidos de la construcción Drama. 1hr 23 min.¹ no cesan, martillazos, pintura, aplanado, Mano de Obra está situada en una acomodar muebles, todo para construir de las colonias más acaudaladas de la y embellecer esa enorme casa blanca de Ciudad de México, pero también en ba- la cual es dueño una persona que le corrios y colonias muy populares de esta nocen como “el jefe”. gran urbe. Un día uno de los trabajadores y herFrancisco, el protagonista, es par- mano de Francisco, cae de una altute de un grupo de trabajadores que se ra considerable y muere en la misma obra, es ahí donde todo el punto del con* Ex integrante del equipo de Espacio Diseño. flicto inicia, Francisco protagonizado por adrian.oliver.alarc@gmail.com, @AOlivermx en Luis Alberti, trata de que los deudos de Twitter. su hermano sean indemnizados y acu¹ Trailer oficial en : https://bit.ly/3bF3HpB de a las autoridades en donde se topa

M

56 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS


Figura 2. Póster publicitario para la FICUNAM del 2020 https://bit. ly/37K9tFs

las autoridades mucho menos por “el jefe”, un solitario hombre acaudalado que se construye esa casa como un palacio, blanca y enorme como sus ambiciones. En un momento del filme a Francisco se le ocurre comenzar a vivir primero a ratos en esa construcción, sí, en esa que tal vez en su vida como obrero nunca podrá comprar con su sueldo, es un palacio, una casa digna de un gran empresario acaudalado, pero inconclusa. No se aprecia en el filme de Zonana, cómo es que “el jefe” fallece, pero se infiere que en su búsqueda de vengaza Francisco lo comienza a seguir por varios lugares de la Ciudad de México hasta que se observa cómo entra a un departamento en el cuál habitaba “el jefe” y un día al llegar todos los trabajadores de la construcción se les informa con una burocracia en casos muy indi- que no podrán continuar ya que a “el ferente a los problemas de la clase tra- jefe” lo habían encontrado “colgado”. bajadora, en donde sólo le dicen que su Francisco quien sigue viviendo en hermano murió casi casi por su culpa. la casa blanca ahora permanentemenFrancisco comienza, a mi parecer, te, se le ocurre comenzar a vivir con una transformación de un humilde más compañeros de la construcción al trabajador de la construcción a alguien ver que nadie reclamaba dicha casa y en busca de venganza por lo sucedi- los invita a “irse” con él a ese “palacio”, do con su hermano, nunca obtiene la la mayoría accede previa “cooperación indemnización ni ayuda por parte de monetaria” para el “licenciado” que les

Figura 3. Luis Alberti, ganador del Ariel a “Mejor Actor” gracias a su papel como Francisco. https://bit. ly/2O0QI9u

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 57


reseña COMUNIDAD TU ESPACIO

arreglará todo el proceso de la casa que se hace con los trabajadores, tales y así volverse dueños de ésta median- como descuentos injustificados, falta te corruptelas y engaños. de pagos en sus salarios, corrupción La corrupción de la autoridad y de de las autoridades, trabajos pesados y un pseudo abogado con la misma am- mal pagados, es por eso que yo pienso bición de Francisco comienzan a crear que todos somos o seremos “mano de conflictos en esta micro-sociedad que obra”, y si a eso le sumamos que la divicrea el protagonista de Mano de Obra, sión social de trabajo es cada vez más en la casa blanca, la cual se convierte marcada y las desigualdades son cada una especie de colonia popular den- vez más grandes, los problemas de la tro de una residencia en una zona de clase trabajadora se agudizan. alto valor adquisitivo, ante la mirada Este filme fue galardonado con dos atónita de los vecinos. “Ariel” de la Academia Mexicana de Artes En esta película se retrata la orga- y Ciencias Cinematográficas, en su renización social de las colonias popula- ciente entrega de 2020, uno de ellos res, hay veces que se ayudan, pero hay como “Mejor Actor” para Alberti y “Meveces que los conflictos internos son jor Guión Original” para David Zonana. difíciles de resolverse por la misma naEs una cinta muy recomendable por turaleza humana y la pobreza. su forma de abordar un mensaje teVer colgado un cobertor de esos de rroríficamente actual en donde cada “tigre” como sustituto de un gran venta- vez más los abusos laborales por temas nal de vidrio nos transporta a una casa como “la pandemia” u otros, están a popular donde muchas veces una cor- la orden del día y como dato curioso tina es la división de un cuarto o de una y muy importante, todos los comcasa a otra casa, pero llevada a una resi- pañeros de Alberti en la cinta eran dencia donde por su blancura contras- verdaderamente trabajadores de la ta con todo lo que hay ahora . construcción y ahora llevaron su expeEn Mano de Obra se ve el abuso riencia al cine y la actuación. 58 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

Figura 4. Francisco y sus compañeros ocupando la construcción https://bit. ly/2ZMe7hN


Rafael Sanzio a 500 años de su muerte Héctor Montes de Oca y Villatoro

S

Figura 1. Autorretrato con un amigo (1520), Louvre, París.

Departamento de Teoría y Análisis

egún la versión difundida por Giorgio Vasari, contemporáneo y biógrafo de los principales artistas renacentistas, Rafael Sanzio murió el día de su aniversario 37, un 6 de abril de 1520, viernes santo, a consecuencia de sus excesos amorosos. Como dice una parte de su epitafio, con él, “creyó morir la naturaleza” porque Rafael fue su hijo predilecto y su admirador más ferviente. Extraordinariamente dotado por ella, su breve vida fue de completa realización y felicidad. En contra de la creencia que identifica a los genios con el individualismo y la incomprensión, Rafael fue muy exitoso profesional y socialmente, porque poseía, como un don, el más amable de los temperamentos, una delicada sencillez que le permitió el aprecio y la amistad de todo tipo de personajes. Algo de eso muestran sus pocos autorretratos, particularmente donde aparece, tímido y modesto, detrás de un amigo (figura 1) mucho más vigoroso y dinámico, a quien toma por el hombro. Una apariencia anónima que resulta sorprendente dada su casi sobrehumana energía para trabajar y gozar de la vida. Así como su época se caracteriza por transmitir la sensación de una energía juvenil ante la cual nada parece imposible, su obra deja esa misma impresión exaltante. A diferencia de otros grandes creadores no se dejó cautivar por ningún propósito inalcanzable. Su capacidad y sus objetivos mantuvieron siempre un equilibrio perfecto, porque conocía

lo qué podía y sabía hacer y, dotado de una fecundidad inagotable y de una incansable tenacidad, lo hizo sin obstáculo alguno. Combinando las intuiciones visionarias de la Edad Media coN la curiosidad positiva y terrenal de los antiguos, logró una particular sublimación espiritual de los estímulos sensoriales. De manera que su mirada encontró el momento justo en donde el ideal encarna en la realidad material. Un punto de inflexión decisivo en el desarrollo del pensamiento visual que culmina la idea de la armonía y la belleza del mundo occidental y reorienta el arte hacia los desarrollos posteriores. Aunque fueron muchas las técnicas y los temas que desarrolló, ayudado de un gran taller de artistas y artesanos

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 59


Reseña que ejecutaban fielmente sus indicaciones, habría que mencionar algunos aspectos parciales de las estancias, los retratos y las madonnas para intentar entender cómo ese ideal interpreta y revela la realidad. Con apenas 25 años, había adquirido el prestigio necesario para que el papa Julio II le encargara pintar los frescos de las paredes y el techo de cuatro espaciosas estancias en el Palacio Apostólico del Vaticano, de las que sólo alcanzó a terminar personalmente tres de ellas. En la primera, la de la signatura, pintó La disputa del Sacramento (figura 2) en un muro de cinco por casi ocho metros de ancho e inmediatamente después La Escuela de Atenas (figura 3) otro fresco de igual tamaño en la pared de enfrente. La comparación entre ambas señala el sorprendente salto entre la Edad Media y el Renacimiento. La disputa… describe el triunfo y la glorificación de la Iglesia en una amplia escena dividida horizontalmente en dos partes. En la inferior, ubicada en la tierra, a ambos lados de un altar, se reúne un conjunto de teólogos y religiosos, que debaten sobre el misterio de la Eucaristía: son la Iglesia militante. En la superior, en el cielo, se encuentra la figura de Jesucristo, dentro de un círculo de oro exornado de querubines, al centro de un falso ábside compuesto por el arco en el borde del muro y el gran semicírculo que componen en profundidad los bienaventurados, sobre las nubes: es la Iglesia triunfante. Las dos iglesias, celestial y terrenal, separadas por una franja de cielo en donde se halla, en el centro, la Eucaristía, un círculo pequeño y aislado, armoniosamente graduado desde los dos círculos superiores sobre un altar, 60 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

uniendo ambas iglesias. La presencia de Dios en la tierra. Se trata de un gran conjunto simétrico, que muestra un universo completo y coherente en cada una de sus partes ordenadas mediante circunferencias sucesivas en distintos planos y amplitudes. Por encima de la diversidad y el movimiento terrenales, el sosiego equilibrado de la beatitud bajo la extensión esférica y acojedora, admirablemente construida, casi palpable, del empíreo. Después de 80 años de que Masaccio diera a conocer la perspectiva espacial en su fresco florentino de Santa Maria Novella, Rafael lleva este recurso hacia nuevas posibilidades con el trazo de los personajes que habitan la esfera celestial para mostrar, en una imagen ejemplar, el orden que revela la cristiandad a través del dogma. Tan espectacular desde el punto de vista técnico y quizá más desde el armónico, La escuela de Atenas (figura 3) es una muestra del equilibrio compositivo como expresión del cálculo más profundo y refinado. Es el reflejo fiel de las ideas que llenaban las mentes de la época, de la inteligencia ingeniosa y sutil en su percepción, de la conciencia

Figura 2. La disputa del Sacramento (1509), Museo Vaticano, Roma.


Reseña

Figura 3. La Escuela de Atenas (1510-1511), Museo Vaticano, Roma.

Figura 4. Retrato del cardenal Bibbiena (1516), Palazzo Pitti, Florencia.

de esa superioridad intelectual que alimentaba su ambición, pero también de su avidez insaciable de belleza. Ahí encarna, de manera igualmente gloriosa, la visión ideal de la modernidad renacentista, en el majestuoso escenario que por ese entonces se construía para San Pedro y que rivalizaba con los mayores logros de la antigüedad. Una gran estructura aún inacabada a través de la cual se vislumbra el cielo y bajo la cual discurren los pensadores y científicos de Grecia personificados por algunos contemporáneos de Rafael, quien también aparece en el extremo derecho, como Apeles,el legendario artista que engañaba a las aves con sus flores pintadas. Cobijados bajo el arco central, Platón y Aristóteles, protagonizan otra disputa distinta a la que se representa en el mural de enfrente. Sin imposición alguna, el encuentro discurre con amenidad, buscando las certezas en el intercambio de las argumentaciones opuestas como revela con precisión la gestualidad de los dos filósofos.

Se trata de un ámbito unificado por la magnífica arquitectura que configura todo el espacio y que se va edificando, como las palabras que pronuncian los sabios, con los recursos de la inteligencia, en un ambiente similar al de Atenas, en la consciencia plena de la libertad y las capacidades emancipadoras del pensamiento. De manera que la divinidad que Rafael propone, en

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 61


Reseña

contraste con la que muestra el otro fresco, se manifiesta en las obras y en el espíritu del hombre a través del conocimiento que otorgan la ciencia y la razón; en el esplendor del orden que encarna la asamblea humana. Es una imagen consumada del equilibrio entre el ser humano y su entorno social, la que proporciona el goce de ese acuerdo armónico y el placer intelectual de la existencia humana autónoma. Un emblema de la nueva actitud que señala el fin de una época y el comienzo de otra. La verdadera esencia del momento singular que propició ese fresco. No obstante, la convicción del ideal confrontó a Rafael con la realidad concreta cuando retrató a distintos personajes sobre todo eclesiásticos, en quienes era evidente una contradicción que, con esa misma certidumbre, no podía ocultarse a su mirada. La propia nobleza de su condición, la pureza misma de su mirada, hicieron posible que la franca amistad que mantenía con muchos de ellos, 62 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

no le impidiera describirlos como eran, anticipando la objetividad que, por otros caminos, alcanzarían artistas posteriores. Así, pudo documentar con mucha agudeza esa pragmática mezcla de espiritualidad y mundanidad que, sobreponiendo las leyes de la cultura a la moral cristiana, gustaba de exacerbar las tentaciones de los sentidos con los halagos de la fantasía. Cultura e imaginación que les hacía anhelar y promover todas las formas posibles del esplendor artístico. En ese entorno, puede verse, entre otros sugerentes rostros, el del talentoso escritor e intrigante cardenal Bibbiena (figura 4) amigo de Baltasar Castiglione, Ludovico Ariosto y el propio Rafael, así como otros intelectuales y artistas que disfrutaban de la mordacidad ingeniosa de su humor. Una imagen lo da a conocer con todo su aplomo, astucia, y por detrás de su media sonrisa, la innegable y un tanto equívoca seducción de su personalidad. Aunque de otro modo, el pequeño retrato de Julio II (figura 5), el papa

Figura 5. Retrato de Julio II (1512), National Gallery, Londres.

Figura 6. El papa León X y dos cardenales (1519), Galería Uffizi, Florencia.


Reseña

Figura 7. La velada (1515), Palazzo Pitti, Florencia.

guerrero empeñado en incrementar el poder temporal de la iglesia y en la manera como podía ostentarse. Una obsesión que lo convirtió en el mayor mecenas de la época, capaz de convocar, entre otros proyectos, en uno de los momentos estelares de la historia del arte, a Miguel Angel y a Rafael, para trabajar al mismo tiempo, a pocos metros de distancia en el Vaticano. Su retrato, tan real que, según Vasari: “asustaba a todo el que lo veía”, resulta insólito por descubrir, en un personaje tan poderoso, un atisbo particular de vulnerabilidad. Viejo y cansado, guardando en su mirada sólo un rescoldo de la voluntad férrea que lo caracterizó, aparece extrañamente dubitativo en una actitud que parece reconsiderar su vida con un ánimo de resignación e impotencia.

El retrato que hizo de León X (figura 6), por el contrario, lo captó en plena posesión de sus facultades. Una imagen oficial, que es también familiar, porque aparece junto con sus primos, en una muestra del nepotismo común del poder. El papa Médici, otro pontífice neopagano, entre el cardenal Julio que alcanzaría el solio como Clemente VII, a la izquierda, el también cardenal Luis de Rossi, quien, con menos suerte, murió un año después. Algo desacostumbrado se manifiesta en la disposición diferenciada de los personajes, con la severa imagen del pontífice apenas por delante de estos dos individuos. Su importancia es indudable en el centro, pero la proximidad de los cardenales expresa una estraña familiaridad protectora que perturba la actitud aparentemente convencional del grupo. En esta disposición, León X y Julio ven hacia afuera en direcciones contrarias: solemne el primero, muy consciente de su importancia; con la mirada de un ciego el segundo, contrastando con la actitud de Luis quien, desde una posición secundaria en la sombra, apoyándose en el sillón del papa, establece un vínculo como de advertencia con el observador. La actitud de un guardián que parecería insinuar la naturaleza de una especie de contubernio que existe entre ellos. Es León X, evidentemente, un hombre sensual y mundano, un monarca y para nada un sacerdote. Un voluntarioso y enérgico personaje acostumbrado al lujo y el refinamiento que revelan los objetos sobre su mesa y el cuidado y delicadeza de unas manos que no se esperarían dada la tosquedad de su rostro. Un verdadero papa renacentista, dispuesto a vender indulgencias para recobrar los recursos

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 63


Reseña que ha dilapidado y que requiere para continuar las gigantescas obras del Vaticano. En contraste, su primo Julio parece resumar espiritualidad, aunque se trate más bien de falta de carácter, ya que su inexpresividad transmite la indecisión que permitió el saqueo de Roma. Ni sensual ni mundano, hizo, sin embargo, tanto daño a la Iglesia como su primo con quien aparece contemplado aquí, compartiendo sus carencias de aptitud o interés para las responsabilidades a las que sus cargos debieron comprometerlos y que subyacen claramente a la dignidad que buscaron aparentar. Con mayor naturalidad, fue en el gran número de madonas, que le fueron encargadas, donde Rafael exploró a plenitud los ilimitados aspectos de la gracia y la espiritualidad y, a través de ellos, la posibilidad de la belleza para conformar un modelo capaz de encarnar en la apariencia de mujeres reales. Como en La dama velada (figura 7), un retrato de Margherita Luti la célebre fornarina que fue su amante. Ahí se muestra la manera como un

64 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

rostro imaginado obtiene una belleza muy inquietante en el momento en que los rasgos adquieren las particularidades individuales. Así sucede también en la bellísima Virgen de la silla (figura 8), para la cual, según la leyenda, tomó Rafael los rasgos de una campesina para conformar la idea del encanto inmaterial. Se trata de una tabla en donde la circularidad acompaña la inclinación de María sobre el Niño, dando a la imagen una atmósfera de intimidad muy cálida que acentúa el inusual colorido de su manto y su velo, en donde las miradas de los personajes contribuyen a la profunda ternura de la escena. Del lado derecho, y en un segundo plano, Juan el bautista mantiene una devoción que es ajena a la Virgen y el Niño porque sus inquietudes pertenecen, más terrenalmente, al ámbito que los rodea. Jesús, niño de pocos años, parece buscar protección en su Madre ante una indefinible acechanza externa y encontrarla en un ajuste físico muy estrecho y espontáneo, a pesar de la inquietud que muestra su cuerpo. Un acuerdo en donde

Figura 8. Virgen de la silla (1514), Palazzo Pitti, Florencia.

Figura 9. Madonna Sixtina (1514), Gemäldegalerie Alte Meister, Dresde.


Reseña María involucra al observador en el reguardo amoroso y maternal que también manifiesta, un tanto resignada y melancólicamente, la conciencia del inconmensurable valor de su hijo por completo distante del aprecio que nadie es capaz de darle. Es, sin embargo, en la Madonna Sixtina (figura 9), donde culmina la más dramática conjunción entre el mundo espiritual y el terrenal. Se trata de un cuadro de más de dos metros y medio de altura que se encuentra en Dresde, donde sobrevivió al más terrible bombardeo durante la Segunda Guerra Mundial. Muestra a la Virgen María con su Hijo en los brazos entre San Sixto, que se postra arrobado ante Ella y Santa Bárbara que, igualmente hincada, voltea hacia afuera. La Virgen y su pequeño hijo vienen de un ámbito celestial y se hallan en el umbral de otro terrenal, señalado por un cortinaje que se abre ante Ella y por el delgadísimo borde de un balcón sobre el cual ha depositado el papa su tiara y en el que se apoyan dos ensoñadores angelitos. La suave aproximación hacia el frente de los cuerpos principales, muy cerca del primer plano, se sugiere por el corto paso que María va completando y por el viento tenue que se percibe en la parte inferior de su falda, en su manto que del lado derecho rodea su cuerpo como un halo y en el suave alboroto del cabello de Jesús. Son dos seres majestuosos, de una dignidad y nobleza divinizadas, encarnando la belleza sublimada de la maternidad de un modo cautivadoramente sencillo y natural. Si la conformación de las figuras resulta seductora, la expresión de sus rostros ha suscitado la devoción de innumerables generaciones que se han visto confrontadas por

la visión que ofrece de un destino. Habría que recordar la perplejidad que ante el gran lienzo manifestaron dos grandes cronistas de la tragedia y la redención humanas, Dostoievski, que además tuvo hasta su muerte una reproducción en su estudio, y Vasili Grossman, quien la vio, como la Madonna de Treblinka, caminando junto a las madres judías hacia los hornos crematorios. Hay ahí una mujer muy joven que sostiene a un niño pequeño, pero fuerte, que se apoya suavemente en su hombro; su actitud no es débil, porque encuentra seguridad en el regazo de su Madre, pero la expresión de su rostro infantil se encuentra dominada por una una mirada llena de significado. Así como la delicadeza de María revela una inesperada firmeza en el tierno abrazo que permite a Jesús acercarse a su cuerpo, la seguridad del niño deriva hacia un indefinido temor que tiene su correspondencia en el rostro conmovido de Ella. Sin necesidad de verse, ellos no podrían mostrar un acuerdo más amoroso ni indisoluble, capaz de enfrentar aquello que contemplan, porque sus miradas se dirigen al frente hacia un lugar incierto, más allá de donde estamos nosotros que no podemos dejar de verlos, porque su actitud decidida hace casi olvidar su belleza. La misma firmeza de su decisión se vuelve inquietante en la fragilidad de sus expresiones que parecen descifrar un destino doloroso que aceptan en libertad. Una actitud conmovedora en la gracia con la que comparten un destino que a todos nos corresponde, porque bajan del cielo para acompañar a la humanidad en una historia que conocen, porque la han visto. Porque la están viendo.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 65


reseña

ABSTRACT Sofía Ortega Rodríguez

Licenciatura en Comunicación Social La abstracción es el concepto más importante del arte... para mi la abstracción es la idea de deshacerse de todo lo que no es esencial para transmitir algo. Cristoph Niemann (Ilustrador)

bstract: the art of Design, es una serie documental de Netflix que, en sus dos temporadas, nos lleva de la mano para conocer la vida de emblemáticos diseñadores y creativos que con sus proyectos han logrado revolucionar el ámbito en el que se desarrollan. Artistas de la talla de Paula Scher, famosa diseñadora gráfica,reconocida mundialmente por haber creado la identidad de The Public Theater en Nueva York; Esmeralda Devlin, escenógrafa quien se ha encargado de llevar la experiencia del espectador en obras de teatro y conciertos (Kanye West, Beyoncé, entre otros) a niveles inimaginables; Neri Oxman, bio arquitecta del Massachusetts Institute of Technology (mit) encargada de diseñar materiales que sustituyan el uso de plásticos y materiales que sean amigables con el ambiente, y Olafur Eliasson, artista danés que hace instalaciones a gran escala jugando con materiales como el agua y la luz, son algunos de los diseñadores que nos enseñan su forma de trabajar y nos muestran los elementos en los que encuentran su inspiración. Uno de los puntos más importantes de esta serie es que nos enseña esas caras del diseño de la que pocas veces se habla, y que aún así, todos los que nos vemos involucrados en procesos creativos de diseño pensamos: el miedo a no hacer

A

66 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS

un trabajo suficientemente bueno como nuestro proyecto anterior o el temor a que nuestra propuesta no sea bien aceptada por el público; todo el trabajo de bocetar miles de ideas para poder llegar al mejor diseño para resolver nuestro proyecto, las horas que pasamos sentados en el escritorio trabajando. Justamente, por lo puntos anteriores que acabo de mencionar (y por otros tantos más que hay en Abstract) me parece que esta serie se encarga de reivindicar el proceso creativo ante la sociedad que no se desempeña en ámbitos del diseño. Si alguna persona cercana a ti no entiende porque te tardas tanto en resolver un proyecto o porque rechazas sus invitaciones por seguir trabajando en la propuesta, muéstrale esta serie y, por fin, podrá ver todo el arduo trabajo que hay detrás de una propuesta de diseño. Esta serie es un must que todo diseñador debe de ver. Si alguna vez te has sentido sin rumbo en lo creativo, si estas buscando inspiración, si te gustaría saber los alcances del diseño a la hora de generar experiencias en los usuarios, si quieres saber como trabajan otros diseñadores, o si sólo quieres pasar un buen rato viendo una buena serie,Abstract: The Art of Design, es para ti.

Figura 1. Abstract: The Art of Design, Serie de Netflix.


ESPACIO RECOMIENDA Among Us Es un juego donde hay que encontrar a un impostor entre varios jugadores. A uno o dos usuarios les es asignado la tarea del asesinar o sabotear la nave donde todos van a viajar, pero nadie sabe quiénes son, sólo ellos. Recomendado para mayores de 10 años, tiene una gráfica muy simple, se juega en línea o con conexión local en partidas de entre 4 y 10 jugadores. Los desarrolladores sugieren jugarlo de forma presencial con personas en una red Wi-Fi y a través de un micrófono.

Bombergrounds: Battle Royale Es un juego de acción y aventura desarrollado por Gigantic Duck Games. En este videojuego experimenta un mundo caótico, acelerado y lleno de acción colocando bombas, explotando cajas, abriendo cofres del tesoro, recogiendo poderes, evitando trampas y eliminando a tus oponentes mientras tratas de seguir siendo el último en pie. ¿Tienes lo que se necesita para convertirte en el líder de esta tierra?

League of Legends Es un juego de estrategia por equipos en el que dos equipos de cinco campeones se enfrentan para ver quién destruye antes la base del otro. Elige de entre un elenco de 140 campeones para realizar jugadas épicas, asesinar rivales y derribar torretas para alzarte con la victoria.

eSPACIO DISEÑO 282-283 · ABRIL/mayo 2020 67


reseña COMUNIDAD TU ESPACIO ESPACIO ACONTECER RECOMIENDA

BUSCADOR Epic Game Store Se trata de una tienda online de aplicaciones y videojuegos accesibles a través de las distintas plataformas, la cual es creada por Epic Games, la empresa detrás de videojuegos como Fortnite. Puedes acceder a la tienda desde la aplicación Epic Games Launcher, disponible para macOS y Windows de forma gratuita. Dentro de la tienda podrás descargar tanto los juegos de la empresa como los de otros desarrolladores, además regala juegos y cambian la selección cada mes. Para poder conseguirlos es necesario crear una cuenta, la cual es gratuita.

Steam Es una plataforma de distribución digital de videojuegos desarrollada por Valve Corporation para proveer actualizaciones automáticas a sus juegos, además de incluir juegos que no son de Valve sino de terceros. Dentro de los servicios que ofrece encontrarás protección contra piratería, servidores de emparejamiento, transmisiones de vídeo y servicios de redes sociales. También proporciona al usuario la instalación y actualización automática de juegos y características de comunidad como grupos y listas de amigos, guardado en la nube, voz en el juego y funcionalidad de chat. Para poder disfrutar de todos estos servicios, es necesario estar registrado en el servicio mediante la creación de una cuenta gratuita, a la que se vinculan los videojuegos comprados por el jugador.

¿Te gustaría participar en Espacio Diseño? ¡COMUNÍCATE CON NOSOTROS! Esperamos tus colaboraciones (máximo cuatro cuartillas a doble espacio, con citas en el sistema tradicional a pie de página y sus respectivas imágenes con resolución 300 ppi y formato tiff), fotos, ilustraciones y noticias sobre el tema o actividades relacionadas con la comunidad CyAD.

Envía un correo a:

boletinespaciodiseno@gmail.com

Oficina de Espacio Diseño Planta baja del edificio “r”

Teléfono

55 54 83 72 47

Xataka Página web dedicada a informar acerca de las últimas noticias de juegos para PC, Xbox, PS4, PS Vita, Switch y Nintendo 3DS, así como también encontrarás las últimas novedades en consolas, accesorios y videojuegos.

¡SIGUENOS EN NUESTRAS REDES SOCIALES!

Ultimagame Espacio Diseño

Espacio Diseño

Espacio Diseño

revista.ed

La web de videojuegos que te ofrece todas las novedades, análisis, imágenes y vídeos que buscas, de forma completamente imparcial y crítica, con un toque.

68 DISEÑO INTERACTIVO Y VIDEOJUEGOS


PUBLICACIONES

PROGRAMA EDITORIAL CYAD La figura del Demiurgo en el pensamiento de Platón y su presencia en el arte medieval Francisco Javier Montes de Oca Hernández México, uam-x, 184 páginas, primera edición, 2020.

Durante la Edad Media, el pensamiento filosófico de Platón constituyó uno de los pilares fundamentales en la configuración de la concepción del mundo y las ideas estéticas de los pensadores medievales. Platón, en el siglo v a. c., profesó una visión del universo geométrico y armonioso aparejado con la idea de un dios artesano o Demiurgo, cuya creación del kosmos, es decir, armonía del mundo, es una obra perfecta, hermosa, artística. Bajo este marco de la representación artística, que el pensador griego tiene del Demiurgo, los pensadores cristianos compararon a dios con el artista que era, para hacernos comprender la esencia de la creación divina y, no tuvieron problema alguno en adoptar las enseñanzas del viejo filósofo griego.

Mejoramiento, remozamiento y animación barrial Propuesta estética gozosa Vicente Guzmán Ríos México, UAM-X, 186 páginas, primera edición, 2020.

Basado en los principios del diseño participativo y su potencialidad para la consecución de propósitos de mayor envergadura ciudadana; la relevancia social del libro es la atención de problemas barriales y propuestas viables de mejoramiento, remozamiento y animación barrial. El contenido promueve la participación colectiva y el apoyo académico hacia metas concretas de consolidación solidaria que fortalezcan el sentido identitario y propicien relaciones sensibles en y con el entorno cotidiano urbano. El texto desentraña y sistematiza modos organizativos que parten de la voluntad de las personas destinatarias del barrio y tiene como propósito abonar a la visión humanística del diseño y las tendencias conceptuales que asumen a la belleza como del derecho humano.

Investigación y diseño Autores varios México, UAM-X, 238 páginas, primera edición, 2020.

Los textos que se incluyen provienen de estudiantes y catedráticos del Programa de Posgrado de la División de Ciencias y Artes para el Diseño, asimismo se incorporan trabajos de profesores e investigadores que abordan las líneas de investigación que se desarrollan en nuestros posgrados, y que se han organizado de acuerdo con las temáticas de: Conservación del patrimonio arquitectónico, Teoría y enseñanza de la arquitectura y el urbanismo, Diseño, tecnología y educación, y Desarollo y diseño urbano.



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.