Spook: una guida museale interattiva per bambini

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Capitolo 5

Non tutte le opere fanno parte dell’investigazione (diventerebbe piuttosto ingestibile per gli ideatori della trama). Per contraddistinguere quelle sulle quali è possibile eseguire un’attività, si richiede al museo di apporre sulla targhetta dell’opera un piccolo QR code. Si tratta di codici visivi di forma quadrata di piccole dimensioni che possono essere decodificati una volta inquadrati e scansionati con la fotocamera di un cellulare. Normalmente vengono utilizzati in sostituzione di URL web, mentre nel nostro caso indicheranno all’applicazione l’ID del quadro con cui si vuole giocare. In Spook questi codici vengono descritti come le impronte digitali dei fantasmi. Le opere incriminate sono quindi quelle contrassegnate da impronte che, come farebbe un vero detective, andranno osservate utilizzando una lente di ingrandimento virtuale. Mentre ci si muove nel museo, il gioco rimane in stand-by. Lo schermo diventa nero, e in un angolo si può vedere Spook impegnato in varie attività: dormire, leggere, farsi il bagno, mangiare, ecc. Le animazioni sono molto brevi e ripetitive, in modo da risultare simpatiche ma non fonte di distrazione. Nel momento in cui il giocatore scoverà un quadro contrassegnato da un’impronta digitale, potrà chiamare Spook per passare alla scansione della stessa. Per richiamare l’attenzione del fantasmino non è sufficiente toccare lo schermo, ma è necessario scuotere bene il cellulare. Questa azione è necessaria per poter utilizzare la lente di ingrandimento, ma Spook può essere invocato per qualsiasi tipo di motivo, come chiedere aiuto, consultare il taccuino degli indizi o uscire dal gioco. La “chiamata” diventa quindi un punto di riferimento, un’azione da effettuare in qualsiasi momento. Lo svolgimento del gioco non ha alcun ordine predefinito. Il giocatore può scegliere quali opere affrontare e quando, lasciando così piena libertà di scelta nel percorso di visita della mostra. La struttura del gioco ad attività singole permette comunque di mantenere un’unicità nella trama: il caso investigativo rimane alla base della narrazione, semplicemente gli indizi vengono scoperti in ordine diverso. Quelle prove che tra di loro sono conseguenza una dell’altra si comporteranno in modo differente a seconda di ciò che è già stato scoperto fin’ora (strutture di gioco simili esistono già nei videogiochi di genere “Punta e Clicca”). Non è nemmeno necessario raccogliere tutti gli indizi per terminare l’avventura. Una visita ad un museo varia non solo per il percorso effettuato, ma anche in base ai tempi di permanenza. Non scordiamoci che i giocatori sono bambini in visita con le loro fami-


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