Guida - Le jeu des Émotions

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Le jeu de

Quand nous parlons des émotions, nous nous référons aux recherches des docteurs Ekman et Friesen, selon lesquels les six émotions principales sont : le bonheur, la tristesse, la peur, la colère, le dégoût et la surprise. Nous éprouvons toutes ces émotions, mais si nous nous trouvons dans une situation particulière, chacun de nous éprouve une émotion différente. C’est la raison pour laquelle nous pouvons nous confronter avec nos propres émotions et celles des autres.


Objectifs linguistiques Le jeu des émotions permet de connaître et d’exprimer ses propres émotions, de reconnaître celles des autres, d’apprendre à les distinguer, mais aussi d’enrichir le lexique, d’assimiler la grammaire et de maîtriser la syntaxe de la langue française. Ce jeu s’adresse aux apprenants ayant un niveau linguistique A2-B1 du CECRL et on peut y jouer seul ou en équipe, entre amis à la maison ou en classe avec l’enseignant. Si on joue en équipe, le joueur doit changer à chaque fois, pour permettre à chacun de participer et de prendre la parole. Contenu Le jeu des émotions comprend 132 cartes : • 66 cartes-situations présentant des situations très diversifiées qui provoquent des émotions chez chaque joueur ; pour varier le jeu, certaines sont plus explicites que d’autres. • 18 cartes-émotions divisées en 6 jeux de cartes de couleur différente (trois nuances pour chaque émotion) : - 3 nuances de jaune : 1DÉTENDU.E - 2 HEUREUX/HEUREUSE 3 EUPHORIQUE

- 3 nuances de bleu :

1 MÉLANCOLIQUE – 2 TRISTE – 3 DÉSESPÉRÉ.E

- 3 nuances d’orange :

1 SANS VOIX – 2 SURPRIS.E – 3 ABASOURDI.E

- 3 nuances de violet :

1 INQUIET/INQUIÈTE – 2 EFFRAYÉ.E – 3 TERRORISÉ.E

- 3 nuances de vert :

1 ÉCŒURÉ.E – 2 DÉGOÛTÉ.E – 3 RÉPUGNÉ.E

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- 3 nuances de rouge :

1 CONTRARIÉ.E– 2 FÂCHÉ.E – 3 FURIEUX/FURIEUSE

• 3 cartes indiquant les modalités de jeu : - LE THERMOMÈTRE DES ÉMOTIONS - QUE FAIS-TU QUAND TU ES… ? - RACONTE (Quoi ? Quand ? Où ? Avec qui ? Pourquoi ?) • 3 cartes indiquant le temps du verbe : - 1 carte pour le présent - 1 carte pour le futur - 1 carte pour l’imparfait • 42 cartes-actions divisées en 6 jeux de cartes de couleur différente (6 cartes par émotions plus un joker facilitateur) : LE BONHEUR (être heureux) CARTES JAUNES : rire, sautiller, serrer dans ses bras, exulter, chanter, danser, joker ; LA PEUR (avoir peur) CARTES VIOLETTES : trembler, s’enfuir, fermer les yeux, avoir des sueurs froides, claquer des dents, se cacher, joker ; LA COLÈRE (se mettre en colère) CARTES ROUGES : hurler, devenir fou de rage, claquer la porte, taper du poing, marcher nerveusement, protester, joker ; LA TRISTESSE (être triste) CARTES BLEUES : pleurer, parler avec quelqu’un, s’isoler, écrire, écouter de la musique, lire, joker ; LE DÉGOÛT (être dégoûté.e) CARTES VERTES : se boucher le nez, avoir la nausée, vomir, se sentir mal, se plaindre, s’éloigner, joker ; LA SURPRISE (être surpris.e) CARTES ORANGE : écarquiller les yeux, avoir le cœur qui bat, sursauter, être bouche bée, rester sans voix, claquer dans les mains, joker. 3


• 1 dé indiquant les 6 émotions : bonheur, tristesse, peur, colère, dégoût, surprise. • 60 jetons divisés en trois séries : 20 avec le numéro 1 20 avec le numéro 2 20 avec le numéro 3

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• 1 livret explicatif avec les règles du jeu et des suggestions Jeux et activités didactiques CARTE DU JEU : LE THERMOMÈTRE DES ÉMOTIONS Matériel nécessaire : Cartes-situations : retourner et placer le jeu de cartes sur la table. Cartes-émotions : faire 6 jeux de cartes (3 cartes pour chaque couleur), les retourner et les placer sur la table. Jetons : remettre 3 jetons (1, 2 et 3) à chaque joueur ou à chaque équipe. Facultatif : les cartes des temps verbaux. Un joueur pioche une carte dans le jeu des SITUATIONS et la montre aux autres joueurs. Puis il prend les 3 cartes correspondant à l’émotion suscitée par cette situation, choisit le degré de l’émotion 1, 2 ou 3 et, sans montrer la carte aux autres joueurs, il la retourne sur la table. En fonction de la situation et de l’émotion choisie par le joueur, ils formulent des hypothèses sur le degré en plaçant et retournant devant eux leur jeton 1, 2 ou 3. Quand tous ont exprimé leur choix, le joueur montre la carte-émotion et motive le sien. 4


Les autres joueurs retournent alors leur jeton et ceux qui ont deviné le degré de l’émotion du joueur gagnent un point. Puis c’est le tour d’un autre joueur, ou d’un autre membre de l’équipe. À la fin du temps établi par le meneur de jeu, le joueur ou l’équipe qui a totalisé le plus de points gagne la partie. CARTE DU JEU : QUE FAIS-TU QUAND TU ES… ? Matériel nécessaire : Dé des émotions Cartes-actions : faire 6 jeux de cartes (7 cartes pour chaque couleur), les retourner et les placer sur la table. Jetons : distribuer trois jetons (1, 2 et 3) à chaque joueur ou à chaque équipe. Facultatif : les cartes des temps verbaux. Un joueur lance le dé des émotions (exemple : le bonheur), puis il pioche une carte dans le jeu des ACTIONS correspondant à cette émotion (exemple : sautiller). À présent le joueur peut dire la phrase à voix haute (exemple : « Quand je suis heureux je sautille »). Grâce à la carte Joker, le joueur peut formuler une phrase en choisissant une action. Au début du jeu, ou à chaque fois, le meneur peut décider d’introduire les cartes des temps verbaux (présent/futur/ imparfait). Par exemple : « Je sautillerai de bonheur » – « J’étais si heureux que je sautillais ». Une fois la phrase complétée, les autres joueurs attribuent des points de 1 à 3 en tenant compte de l’exactitude grammaticale, puis c’est le tour d’un autre joueur ou d’une autre équipe. 5


CARTE DU JEU : RACONTE Matériel nécessaire : Cartes-situations : retourner et placer le jeu de cartes sur la table. Jetons : distribuer 3 jetons (1, 2 et 3) à chaque joueur ou à chaque équipe. Facultatif : les cartes des temps verbaux. Un joueur pioche une carte-situation et parle de l’émotion qu’il a éprouvée dans une situation semblable, ou de l’émotion que cette situation suscite. Le meneur de jeu peut aider le joueur dans son récit en lui posant des questions : Quoi ? Quand ? Où ? Avec qui ? Pourquoi ? Et à la fin ? Au début du jeu, ou à un moment donné, le meneur de jeu peut décider d’introduire l’une des cartes des temps verbaux (présent/futur/imparfait). Une fois le récit complété, les autres joueurs attribuent de 1 à 3 points en tenant compte de l’exactitude grammaticale et de la cohérence du récit, puis c’est le tour d’un autre joueur ou d’une autre équipe. À la fin du temps établi par le meneur de jeu, le joueur ou l’équipe qui a totalisé le plus de points gagne la partie. Autres suggestions • DÉCRIS LA CARTE Le meneur de jeu mélange les 66 cartes-situations. Un joueur pioche une carte et décrit l’illustration. Ensuite, les autres joueurs lui attribuent de 1 à 3 points en tenant compte de l’exactitude grammaticale, puis c’est le tour d’un autre joueur ou d’une autre équipe. À la fin du temps établi par le meneur de jeu, le joueur ou l’équipe qui a totalisé le plus de points gagne la partie. 6


• LE JEU DES FAMILLES Le meneur de jeu mélange les 18 cartes-émotions et en distribue 3 à chaque joueur (ou à 6 mini-équipes de 2 joueurs ou plus). Chaque joueur tient dans la main 3 cartes sans les montrer aux autres joueurs. Le plus jeune d’entre eux commence à jouer en piochant une carte dans le jeu du joueur qui se trouve à sa gauche et les autres font de même. Le vainqueur est celui qui se retrouve avec 3 cartes relatives à la même émotion. • VRAIE OU FAUSSE ? Le meneur de jeu mélange les 66 cartes-situations et le jeu des 42 actions. Le joueur le plus jeune commence à jouer : il lance le dé des émotions, il pioche une carte-situation, il pioche une carte dans le jeu des actions (les cartes avec les temps verbaux sont facultatives) et enfin il commence à raconter une histoire. Les autres joueurs évaluent s’il s’agit d’une histoire vraie ou inventée : la personne, ou l’équipe, qui devine gagne un point. Le joueur qui a totalisé le plus de points dans le temps établi gagne la partie.

Bien entendu, il ne s’agit que de quelques suggestions d’activités à faire avec Le jeu des émotions. Les meneurs de jeu peuvent l’exploiter au mieux, selon le niveau linguistique des joueurs et des objectifs à atteindre. En se basant sur leur expérience, ils pourront l’enrichir et le compléter avec d’autres activités, pour aider et stimuler les apprenants dans l’approche du français.

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NIVEAU A2-B1

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La planète en jeu Un jeu de table qui permet de parler de la protection de la planète, du recyclage, des énergies renouvelables, de l’agriculture durable et de l’alimentation bio pour avoir une meilleure hygiène de vie. 8


NIVEAU A2-B1

Comment ça va ?

NIVEAU A2-B1

Un jeu sympathique avec un parcours illustré et les joueurs doivent atteindre la ligne d’arrivée après avoir surmonté une série d’épreuves qui nécessitent la connaissance du vocabulaire lié au corps, à la santé et à un mode de vie sain.

Francophones célèbres Un jeu parfait pour s’amuser en compagnie des principaux personnages de l’histoire et de la culture francophones. 9


NIVEAU A2-B2

Le grand jeu des verbes

NIVEAU A2-B1

100 cartes illustrées, 21 cartes avec des sujets, 8 cartes avec les temps verbaux et 3 cartes à la forme affirmative, négative et interrogative, font de ce jeu un outil indispensable pour la révision grammaticale.

Les dominos de la journée Cet amusant jeu de domino permet d’enchaîner logiquement les actions quotidiennes et de conjuguer les verbes au présent, au passé et au futur. 10


NIVEAU A2-B1

Faisons la fête !

NIVEAU A2-B1

Qui n’aimerait pas prendre part à une garden-party ? Ce jeu de domino aide à mettre les préparations dans le bon ordre et facilite la conjugaison des verbes au présent, au futur et au passé.

Questions à la chaîne Les cartes, à travers les différents personnages représentés, deviennent un outil ludique pour stimuler le raisonnement, exercer la forme interrogative et enrichir la propriété du langage. 11


NIVEAU A2-B1

Questions et réponses

NIVEAU A2-B1

Un magnifique plateau de jeu, représentant un parc d’attractions extrêmement détaillé et très riche en éléments, stimule l’observation et aide à deviner la carte de l’adversaire en posant les questions proposées sur les faces du dé : qui/que, quel (le) (s), comment, où, quand et combien.

Inventons des phrases ! Les verbes sont les acteurs principaux de ce jeu de table. Grâce à l’utilisation des cartes et des 3 dés, la construction des phrases deviendra une activité ludique. 12


NIVEAU A2-B1

La boîte à histoires

NIVEAU A2-B1

Voilà un formidable jeu de cartes, idéal pour pratiquer la construction de phrases et pour stimuler la créativité et l’utilisation des différents genres littéraires.

Championnat de français Un jeu amusant pour lancer des défis aux camarades de classe et aux amis. Il s’agit d’un véritable test de culture générale avec des questions d’histoire, de civilisation, sur les traditions, de géographie et de sport. 13


NIVEAU A2-B1

Triboo

NIVEAU A2-B1

Triboo est un jeu de table extraordinaire pour deviner la carte de l’adversaire. 132 cartes, 6 catégories : Science, Histoire, Géographie, Sport, Spectacle, Art et Littérature.

Voyage en France Un beau plateau de jeu représentant la carte de la France, avec un itinéraire par étapes pour connaître les villes, les monuments, les festivals et les traditions culturelles. 14


NIVEAU A2-B1

Un petit tour en ville

NIVEAU B1-C1

Un jeu de société pour mieux connaître la ville et ses lieux, les magasins, les moyens de transport, la signalisation et les règles de sécurité routière.

Parlons-en ! Ce jeu facilite la socialisation entre les participants, permet de dialoguer et de partager leurs opinions. 15


A1 A2 B1 B2 C1 C2

Débutant Élémentaire Intermédiaire Intermédiaire supérieur Avancé Maîtrise

Le jeu des émotions de Gianni Caputo

Le jeu des émotions - 03 80297 - V61327

CECR : Cadre Européen Commun de Référence

© 2022 ELI s.r.l. B.P 6 – 62019 Recanati – Italie Tél. +39 071 750701 - Fax +39 071 977851 www.elionline.com Version française : Dominique Guillemant Direction artistique : Letizia Pigini Illustrations : Elisa Enedino Rédaction : Gigliola Capodaglio Responsable de production : Francesco Capitano Conception graphique et mise en page : Gianni Caputo Imprimé en Italie par Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto -Trevi ISBN: 978-88-536-3437-5 Toute reproduction totale ou partielle de cet ouvrage, par quelque procédé que ce soit, photographie ou autre, est formellement interdite – même pour un usage didactique ou personnel – sans autorisation des auteurs et des éditeurs.


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