Giochi logica e sfide 5

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PER TENERE ALLENATA

LA MENTE DIVERTENDOSI

MARIA ROSA BENELLI 5 estate al giochi , logica e
Il piacere di apprendere Gruppo Editoriale ELi Oltre l’insegnamento Educ Ability

CIAO!

CON QUESTO LIBRO POTRAI TRASCORRERE

UN PO’ DI TEMPO IN MANIERA DIVERTENTE, RILASSANTE, MA ALLO STESSO TEMPO INTELLIGENTE,

AFFRONTANDO STIMOLANTI SFIDE GIOCOSE

CHE TERRANNO LA TUA MENTE ALLENATA E ATTIVA.

LA CLESSIDRA DEI NOMI

Inserisci nello schema i nomi dati, con l’aiuto delle definizioni. Le lettere nelle caselle colorate, lette di seguito, formeranno un nome composto.

1. Nome collettivo.

2. Nome alterato accrescitivo maschile.

3. Nome alterato diminutivo maschile.

4. Nome derivato maschile.

5. Nome astratto femminile.

6. Nome invariabile maschile.

7. Nome proprio maschile.

8. Nome comune di animale.

9. Sinonimo di “felicità”.

10. Contrario di “allontanamento”.

2
ALBERTO • LATTAIO • SACCHETTO • AVVICINAMENTO • SCORPIONE • COSTELLAZIONE • BONTÀ • CONTENTEZZA • CAFFÈ • GREMBIULONE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

UN PROVERBIO NASCOSTO

Completa le parole con l’aiuto delle definizioni. A gioco ultimato le lettere inserite, lette di seguito, formeranno un famoso proverbio.

1. Contrario di uomo “libero”.

2. Sinonimo di “sfregare”.

3. Contrario di “perdere”.

4. Parola particolare relativa alla parola generale “deserto”.

5. Parola omonima: oggetto per la pesca e voce verbale del verbo “amare”.

6. Sinonimo di “buffo, ridicolo”.

7. Parola particolare relativa alla parola “dolce”.

8. Contrario di “fuori”.

9. Parola omonima: fiore e colore.

10. Sinonimo di “collera”.

11. Parola generale che include tutti i nomi degli animali.

12. Parola generale per le parole particolari “cervello, occhi, naso, bocca, orecchie”.

13. Parola polisemica: animale, costellazione e segno zodiacale.

3
1. S AVO 2. S FINARE 3. TRO RE 4. D A 5. MO 6. CO CO 7. BIS TTO 8. DEN 9. IOLA 10. R BBIA 11. FA A 12. TA 13. T

IL CRUCINUMERO

Inserisci nello schema i numeri corrispondenti alle definizioni. Scrivi una cifra per ogni casella.

ORIZZONTALI VERTICALI

1. I primi 4 numeri pari.

4. Il numero minore formato

dalle cifre 8, 2, 1, 4.

7. 1 h – 3 da.

8. 373 + 30.

9. La cifra 3 in numero romano.

11. I mesi dell’anno.

12. 9 u, 3 da, 5 h.

14. Le dita in 5 mani.

15. Il numero maggiore formato

dalle cifre 2, 9, 7.

16. 64 : 4.

17. 6 dak, 8 uk, 4 da, 3 u.

18. 1 k + 1 u.

20. 245 x 0.

21. Mezzo secolo.

1. Numero maggiore di 276 e minore di 278.

2. 8 x 5.

3. La seconda cifra è la metà della prima e la terza è la metà della seconda.

4. I primi 4 numeri dispari.

5. 4 h, 1 da, 9 u.

6. 9 x 9.

10. La prima e l’ultima cifra sono uguali, la terza cifra è il triplo della seconda che è il doppio della prima.

11. 500 x 3.

13. 5, 4, ...., …., …. VIA!

14. 7 x 4.

15. 1 000 – 65.

16. La prima decina.

17. 99 a rovescio.

19. Pareggio senza reti.

4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

IL MURO-BERSAGLIO

Leggi, calcola e rispondi.

Il muro che vedi è fatto di mattoni colorati, ognuno dei quali ha un valore. Immagina di avere una palla e 3 tiri a disposizione per colpire i mattoni numerati.

• Qual è il punteggio più alto che puoi ottenere con i tuoi 3 tiri? ……………….

• Qual è il punteggio più alto che puoi ottenere con 3 tiri ma colpendo solo i mattoni arancioni?

• E quello più alto che puoi ottenere con 3 tiri ma colpendo solo i mattoni verdi?

5
15 2 3 8 4 25 10 7 7 4 4 3 5 6 4 14 3 1 4 9 2 6 5 11 12 13 2 20 9 6 6 8 1

Scrivi i nomi degli oggetti disegnati e cancella le lettere indicate, come nell’esempio. Le lettere rimaste formeranno quattro avverbi: uno di modo, uno di tempo, uno di quantità e uno di luogo. BANCHI

6
SCARTO FIGURATO
DO
TO
AVE
DO ……..............……………… DE
LA
A
CA
SO
NDA ……..............……………… RO
BAN ……..............……………… NE ……..............……………… CO ……..............……………… MO ……..............……………… NO ……..............………………
……..............………………
……..............………………
……..............………………
……..............………………
……..............……………… O •
……..............……………… LU •
……..............………………
……..............………………
C H I

Cancella nello schema le voci verbali di essere e avere scritte in orizzontale. Le lettere rimaste, lette di seguito, ti ricorderanno una caratteristica di questi verbi.

A F O S T E A V R Ò

A V E V A U S O N O

S A R E M O S S I A

A V R E B B E R O I

A V E S T E L H A I

I S A R E I E B B E

A B B I A A S A R À

A V E N T E R F U I

E S S E R E E R O I

• Essere e avere

hanno significato proprio e sono verbi

CERCA I PRONOMI

Cerchia in il pronome personale soggetto nascosto nella parola. Osserva l’esempio.

Cerchia in il pronome personale complemento nascosto nella parola. Osserva l’esempio.

7 ESSERE E AVERE
altura • spesso • caramella • fruscio • meglio • doloroso • annoiare • tessitore • diluire • essere • savoiardi • oleifici lombrico • vittoria • americano • dente • gatti • ricami
siluro • civetta • foglio
litro
bastone
colla
letto

UN PERCORSO OBBLIGATO

Leggi e traccia il percorso corretto. Lorenzo vuole raggiungere la sua casa e per farlo deve attraversare una palude molto pericolosa, camminando sui sassi che sporgono dall’acqua. I sassi che gli permetteranno di arrivare a casa contengono i numeri multipli di 2, 5, 7; gli altri sono scivolosi. Aiuta Lorenzo a procedere nel modo giusto e a non cadere nell’acqua.

8
6 9 27 49 12 45 67 93 17 79 33 8 30 87 63 50 16 11 18 61 13 31 35 56 21 19 23 41 29 15 20 51
9
Inserisci nello schema i risultati dei calcoli. Scrivi una cifra per ogni casella. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ORIZZONTALI 1. 275 + 316 = 3. 25 x 6 = 5. 48 : 4 = 7. 2 000 – 465 = 8. 439 + 184 = 9. 32 x 4 = 10. 1 634 + 1 908 = 12. 24 x 4 = 13. 9 347 + 5 838 = 17. 234 : 9 = 18. 41 x 2 = 19. 145 x 23 = 20. 5 000 – 2 982 = 21. 145 + 534 = VERTICALI 1. 541 x 10 = 2. 1 000 – 882 = 3. 78 + 55 = 4. 11 x 5 = 5. 3 000 – 1 752 = 6. 464 : 2 = 8. 520 : 8 = 10. 9 x 4 = 11. 10 000 – 6 812 = 12. 190 : 2 = 13. 80 x 2 = 14. 46 + 36 = 15. 900 – 561 = 16. 450 : 3 = 17. (8 x 4) – 10 = 19. 296 : 8 =
INCROCI DI OPERAZIONI

IL LABIRINTO DELLE CONGIUNZIONI

Ginevra deve attraversare questo labirinto di parole. Per uscire è necessario seguire la strada indicata dalle congiunzioni. Aiutala tu.

ridere gentile vaso

scuola ma albero uno nella leone

cioè gregge cattivo le

nuvola e anche così questo infatti neanche invece quindi che come

parecchio cadere oppure siccome affinché

quando quasi mentre inoltre scimmia poiché dunque

però per tuttavia sebbene bensì

anzi pure benché né se allo perché neppure ovvero appena

L’ORTOGRAFIA

Indica con una X la scrittura corretta di ogni parola e riporta nello spazio in basso la lettera corrispondente. Al termine leggerai la risposta alla domanda: “Qual è il colmo per un guanto?”. Il gioco è avviato.

N bisce

L biscie

S niente

G gnente

E ciliegie

W cigliege

I usciere

L uscere

L lievito

B glievito

T buccie

A bucce

S lanpo

O lampo

S coscienza

A coscenza

S addizzione

U addizione

Z sagliera

P saliera

L specie

G spece

N usignolo

V usiniolo

N paniere

H pagnere

D taccue

E tacque

N genio

F gegno

X igenico

O igienico

N vigiglia

A vigilia

S arquato

O arcuato

B cavagliere

E cavaliere

R regione

M reggione

V subaqueo

T subacqueo

A spiagge

Q spiaggie

M crociera

R crocera

• NON

11 GIOCARE
CON
X X X

POTENZE IN GIOCO

Inserisci nello schema i risultati delle potenze, scrivendoli in lettere. Nelle caselle colorate comparirà il nome di un numero primo molto fortunato!

12
34 =
7² =
26 =
1.
2.
3.
=
4. 6³
=
5. 5²
=
6. 11²
=
Il
è il 1 2 3 4 5 6 7
7. 104
numero

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