Das Spiel zur Wegbeschreibung

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DAS SPIEL ZUR

WEGBESCHREIBUNG

UM DAS MUSE K R UNDE FÜR NATU


Sprachliche Ziele Das Ziel des Spiels zur Wegbeschreibung ist es, auf unterhaltsame Weise zu lernen, wie man eine Wegbeschreibung gibt und versteht. Es ist sehr leicht, sich in einer Stadt zu verirren, die man nicht kennt, selbst wenn man eine Karte oder ein Navigationsgerät dabei hat. Deshalb ist es immer nützlich, zu wissen, wie man um Informationen bittet, und es ist auch schön, wenn man selbst in der Lage ist, Touristen oder Freunden eine Wegbeschreibung zu geben. Das Spiel richtet sich an Personen mit einem Sprachniveau von A2 - B1 (GER) und soll das logische Denken anregen und den Wortschatz zu Wegbeschreibungen und zur Stadt, den wichtigsten Gebäuden, Geschäften und Sehenswürdigkeiten erweitern. Dank der Illustrationen wird das Lernen und Einprägen neuer Begriffe und gängiger Ausdrücke auf spielerische und spontane Weise gefördert. Die einfache und intuitive Struktur des Spiels sorgt für eine leichte Handhabung. Material Das Spiel besteht aus: 1 Stadtplan N.B. Die Eingänge sind auf der Karte angegeben. 60 Spielmarken, davon

15 Standortmarken

15 Zielmarken 2

30 Gewinnmarken


70 Ortskarten (violetter Stapel) Die Ortskarten beziehen sich auf den Wortschatz zu den üblichen Orten, die sich in einer Stadt befinden.

10 Handlungskarten (roter Stapel) Auf den Handlungskarten stehen Verben im Infinitiv, die verwendet werden, wenn man sich in einer Stadt fortbewegt.

10 Standortkarten (hellblauer Stapel) Auf den Standortkarten stehen Präpositionen und Adverbien, die verwendet werden, wenn man sich in einer Stadt fortbewegt.

20 Fragekarten (blauer Stapel) Auf den Fragekarten stehen Redemittel, mit denen man nach dem Weg fragen kann. Das Register ist formell, es wird die Sie-Form verwendet (Höflichkeitsform).

22 Wegkarten (oranger Stapel) Auf den Wegkarten stehen einige vorgegebene Wege. Das Register ist informell, es wird die Du-Form verwendet.

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SPIELE UND LERNAUFGABEN Die verschiedenen Spielvarianten, die vorgeschlagen werden, haben gemeinsam: Den Zeitfaktor als herausforderndes und unterhaltsames Element. Der Spielleiter kann die Länge der einzelnen Runden immer frei wählen, je nach verfügbarer Zeit und dem Sprachniveau der Spieler. Die Zeit kann mit einer digitalen Stoppuhr gestoppt werden. Die Einteilung in Teams ist ein wesentliches Element, um die Einbeziehung und Beteiligung aller Spieler zu fördern. Der Leiter wählt die Anzahl der Spieler für jedes Team aus und gibt allen Teilnehmern die Möglichkeit, sich an der Aktivität zu beteiligen, indem sie die Paare und Rollen wechseln.

1 • FOLGE MEINEN ANWEISUNGEN! Mit den Wegkarten (oranger Stapel) Die Gruppe von Spielern wird in Teams aufgeteilt. In jeder Runde nimmt ein Spielerpaar aus demselben Team teil. Ziel: Punkte für das eigene Team sammeln, indem man seinen Partner innerhalb der vorgegebenen Zeit zum Ziel führt. Das Team mit dem jüngsten Spieler beginnt. Spieler 1 zieht eine Wegkarte. Nur er darf sich die Karte ansehen. Spieler 2 nimmt sich eine Zielmarke. Spieler 1 beginnt, den Text auf der Karte zu lesen, während Spieler 2, der das Ziel nicht kennt, die Zielmarke auf der Karte bewegt, damit er allen zeigen kann, welchen Weg er nimmt. Wenn er einen Fehler macht, kann Spieler 1 ihn stoppen, indem er sagt: „Stopp! Geh zurück zum Startpunkt“ oder einfach durch Wiederholung der Anweisung. 4


Wenn Spieler 2 nach Ablauf der zu Beginn des Spiels festgelegten Zeit das der Karte entsprechende Ziel erreicht hat, erhält sein Team eine Gewinnmarke. Das Spiel wird mit einem Spielerpaar des gegnerischen Teams fortgesetzt. Das Team mit den meisten Gewinnmarken gewinnt das Spiel.

2 • WER KOMMT ZUERST AN? Mit den Ortskarten (violetter Stapel) Die Gruppe von Spielern wird in Teams aufgeteilt. In jeder Runde nimmt ein Spieler aus jedem Team teil. Ziel: Den eigenen Weg beschreiben, um das vorgegebene Ziel in möglichst kurzer Zeit zu erreichen. Der Spieler, der an der Reihe ist (einer pro Team), wählt den Standort aus und gibt ihn bekannt. Nun zieht der Spielleiter eine Ortskarte vom Stapel, die das Ziel benennt, das alle Spieler erreichen sollen. Der Spielleiter legt eine Ankunftsmarke auf die Karte. Reihum beschreibt jeder Spieler den Weg, den er bis zum Ziel zurücklegen muss, während der Spielleiter die Dauer der Beschreibung misst. Der Spieler, der das Ziel in der kürzesten Zeit erreicht hat, gewinnt die Runde und erhält eine Gewinnmarke für sein Team. Das Spiel wird mit den anderen Spielern fortgesetzt. Reihum nehmen alle am Spiel teil. Das Team mit den meisten Gewinnmarken gewinnt. Tipp: Wenn die Handlungskarten gut sichtbar auf den Tisch gelegt werden, können sie den Spielern bei der Wegbeschreibung helfen. 5


3 • VON HIER NACH DORT Mit den Ortskarten (violetter Stapel) und den Standortkarten (hellblauer Stapel) Die Gruppe von Spielern wird in Teams aufgeteilt (maximal fünf Teams). Bei jeder Runde wechseln sich die Spieler ab. Ziel: Den eigenen Weg zum Ziel mit Hilfe von zwei Standortkarten innerhalb der vorgegebenen Zeit beschreiben. Der Spielleiter zieht zwei Ortskarten aus dem Stapel und setzt anhand dieser beiden Karten eine Standort- und eine Zielmarke auf den Spielplan. Die Spieler ziehen der Reihe nach (einer aus jedem Team) je 2 Standortkarten und beschreiben, einer nach dem anderen, beginnend mit dem jüngsten Spieler, den Weg zum Ziel. Dabei müssen sie die Wörter auf den Standortkarten benutzen. Der Spieler, der das Ziel innerhalb der vom Spielleiter festgelegten Zeit erreicht und dabei die beiden Standortkarten richtig eingesetzt hat, gewinnt die Runde. Bei Gleichstand wählt der Spielleiter den Gewinner aufgrund der besten Darbietung. Der siegreiche Spieler erhält für sein Team eine Gewinnmarke. Die Mannschaft mit den meisten Gewinnmarken gewinnt. Tipp: Wenn die Handlungskarten gut sichtbar auf den Tisch gelegt werden, können sie den Spielern bei der Wegbeschreibung helfen. 6


4 • DER TOURIST UND DER EINHEIMISCHE Mit den Fragekarten (blauer Stapel) Die Spieler werden in Teams eingeteilt. In jeder Runde treten zwei gegnerische Spieler in der Rolle als Tourist und als Einheimischer gegeneinander an. Ziel: Fragen, wie man ans gewünschte Ziel kommt und den Einheimischen auf die Probe stellen. Der jüngste Spieler beginnt in der Rolle eines Touristen und platziert zwei Spielmarken irgendwo auf dem Stadtplan (Standort und Ziel). Dann zieht er eine Karte aus dem blauen Stapel und fragt seinen Gegner - den Einheimischen - wie er zum Zielort kommt, indem er die Frage auf der Karte vorliest. Während der Einheimische den Weg beschreibt, hört der Tourist zu und bewegt die Standortmarke auf dem Stadtplan. Wenn der Tourist einen Fehler macht, kann der Einheimische ihn stoppen, indem er sagt: „Geh zurück zum Ausgangspunkt“, oder indem er einfach die Wegbeschreibung wiederholt. Nach Beendigung des Weges werden die Rollen der Spieler getauscht. Am Ende der beiden Durchgänge wählt der Spielleiter den Sieger auf der Grundlage der besten Darbietung aus, wobei er auch den Schwierigkeitsgrad des gewählten Weges bewertet. Der siegreiche Spieler erhält für sein Team eine Gewinnmarke. Das Team mit den meisten Gewinnmarken gewinnt. Tipp: Wenn die Standortkarten und die Handlungskarten gut sichtbar auf den Tisch gelegt werden, können sie den Spielern bei der Wegbeschreibung helfen. 7


5 • WO IST DAS? Mit den Ortskarten (violetter Stapel) und den Standortkarten (hellblauer Stapel) Die Standortkarten werden gut sichtbar auf dem Tisch ausgelegt und die Spieler setzen sich um den Stadtplan. Ziel: Genau beschreiben, wo sich ein bestimmter Ort befindet. Der jüngste Spieler zieht eine Ortskarte vom Stapel und stellt dem Spieler zu seiner Linken die Frage: „Wo befindet sich der PARK?“

Der Partner kontrolliert auf dem Stadtplan und antwortet mit einer Standortkarte seiner Wahl: „Der PARK liegt gegenüber dem RATHAUS.“ Wenn die Antwort richtig ist, erhält der Spieler eine Gewinnmarke. Dann zieht er eine weitere Ortskarte und stellt dem Spieler zu seiner Linken eine neue Frage. Das Spiel geht weiter, bis die festgelegte Zeit abgelaufen ist. Der Spieler, der die meisten Gewinnmarken gesammelt hat, gewinnt.

6 • ERZÄHL! Mit den Ortskarten (violetter Stapel) Alle Mitspieler setzen sich um den Stadtplan. Ziel: Einen Weg mit fantasievollen und unterhaltsamen Einzelheiten erzählen. Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine Ortskarte und legt eine Standort- und eine Zielmarke auf den Stadtplan. Dann beginnt er zu erzählen, was auf dem Weg alles passiert. 8


Beispiel:

Start: Parkplatz

Ziel: Park

„Ich kam mit meinem Auto am PARKPLATZ an, um einen Spaziergang am Kurfürstendamm zu machen und mich dann mit meinen Freunden im PARK zu treffen. Plötzlich ging jedoch einer meiner Schuhe kaputt! Ich musste also zum Schuhgeschäft in der Kesslerstraße gehen, um ein neues Paar Schuhe zu kaufen. Als ich aus dem Schuhgeschäft kam, bekam ich Hunger, also kaufte ich mir einen Apfel beim GEMÜSELADEN nebenan. Schließlich ging ich die Lindenallee hinunter und bog links in den Frauentorgraben ab, bis ich meine Freunde im PARK traf!“

Nachdem alle Spieler ihre Wege beschrieben haben, wählt der Spielleiter den Gewinner aufgrund der Korrektheit der Beschreibung und der unterhaltsamsten und ausführlichsten Erzählung. Tipp: Wenn die Standortkarten und die Handlungskarten gut sichtbar auf den Tisch gelegt werden, können sie den Spielern bei der Wegbeschreibung helfen. Dies sind natürlich nur einige Vorschläge dafür, was man mit Das Spiel zur Wegbeschreibung machen kann. Je nach Sprachniveau der Mitspielenden und den Zielen, die erreicht werden sollen, können die Spielleiter die Nutzung nach eigenem Belieben gestalten. Sie können es mit verschiedenen Aufgaben bereichern und ergänzen, um das Erlernen der deutschen Sprache zu unterstützen und zu fördern. Allgemeine Anmerkung: Die Verwendung der männlichen Form in dieser Anleitung ist eine konventionelle Entscheidung, um die Lesbarkeit des Textes zu erleichtern, schließt aber alle Geschlechter ein. 9


NIVEAU A2-B1

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Wie ist das Wetter? Ein spannendes und unterhaltsames Gesellschaftsspiel, bei dem das Erlernen und Üben von Wortschatz zum Wetter und zu den Wettervorhersagen unterstützt wird. 10


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Triboo

NIVEAU A2-B1

Triboo ist ein außergewöhnliches Brettspiel, bei dem man die Karten des Gegners erraten muss. 132 Karten, unterteilt in sechs Kategorien: Wissenschaft, Geschichte, Geographie, Sport, Unterhaltung, Kunst und Literatur.

Tagesablauf-Domino Dieses lustige Domino hilft dabei, tägliche Handlungen in eine logische Reihenfolge zu bringen und Verben in der Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft zu konjugieren. 11


NIVEAU A2-B1

Deutschsprachige Persönlichkeiten

NIVEAU A2-B1

Ein perfektes Spiel, um sich in Gesellschaft der Hauptfiguren der deutschsprachigen Geschichte und Kultur zu vergnügen.

Wie geht’s? Ein unterhaltsames Spiel mit einem bebildertem Spielbrett, auf dem die Spielenden das Ziel erreichen müssen, nachdem sie eine Reihe von Tests bestanden haben, die Kenntnisse von Vokabeln in Bezug auf den Körper, die Gesundheit und eine gesunde Lebensweise erfordern. 12


NIVEAU A2-B1

Der Planet steht auf dem Spiel

NIVEAU A2-B1

Ein Brettspiel, das dabei hilft, über den Schutz des Planeten, Recycling, erneuerbare Energien, nachhaltige Landwirtschaft und Bio-Lebensmittel zu sprechen, um einen besseren Lebensstil zu fördern.

Lasst uns feiern! Wer würde nicht gerne an einer Gartenparty teilnehmen? Dieses Domino hilft, die Vorbereitungen in die richtige Reihenfolge zu bringen und erleichtert die Konjugation von Verben in der Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft. 13


NIVEAU A2-B1

Kennst du die Redensart?

NIVEAU A2-B1

Ein sehr nützliches Kartenspiel, das hilft, die Bedeutung der gebräuchlichsten idiomatischen Ausdrücke der deutschen Sprache zu entdecken und sowohl das Hörverstehen als auch das Leseverstehen zu verbessern.

Das Spiel der Emotionen Ein fesselndes Kartenspiel, das hilft, zwischen verschiedenen Emotionen zu unterscheiden, eigene auszudrücken und die anderer zu erkennen. Dabei wird der Wortschatz erweitert und Grammatik und Syntax geübt. 14


NIVEAU A2-B1

Die Erzählwerkstatt

NIVEAU A2-B1

Ein außergewöhnliches Kartenspiel, ideal zum Üben des Satzbaus und zur Förderung der Kreativität und des Umgangs mit verschiedenen literarischen Gattungen.

Was ist das? Es ist ein Spiel mit Fotokarten, mit dem man den Wortschatz erweitern kann, die Beschreibung von Gegenständen aus dem Alltag üben und über die verschiedenen Materialien sprechen kann, aus denen sie bestehen. 15


A1 A2 B1 B2 C1 C2

Anfänger Grundlegende Kenntnisse Fortgeschrittene Sprachverwendung Selbständige Sprachverwendung Fachkundige Sprachverwendung Annähernd muttersprachliche Kenntnisse

Das Spiel zur Wegbeschreibung von Gianni Caputo © ELi s.r.l. Postfach 6 - 62019 Recanati - Italien Tel. +39 071 750701 www.elionline.com

Das Spiel zur Wegbeschreibung - 81199 - V72590

GER: Gemeinsamer Europäischer Referenzrahmen für Sprachen

Deutsche Version: Iris Faigle Art Director: Letizia Pigini Redaktion: Gigliola Capodaglio und Francesca Bugiolacchi Illustrationen: Laura Re Grafik und Layout: Gianni Caputo Produktionsleitung: Francesco Capitano Gedruckt von Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto - Trevi ISBN: 978-88-536-4345-2 Die vollständige oder teilweise Reproduktion dieser Publikation sowie deren Übermittlung in jeglicher Form und mit irgendwelchen Mitteln, auch durch Fotokopien, ist ohne die Genehmigung des Verlags ELi streng verboten.


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