Direzione Discipline - Guida al Corso - Storia Classe 4

Page 1


STORIA

Il piacere di apprendere Gruppo Editoriale ELi

GRUPPO DI RICERCA E SPERIMENTAZIONE DIDATTICA

METODO TESSITORE

CODING DELLA DIDATTICA

La metodologia

Metodo tessitore

Il percorso didattico proposto è la declinazione delle metodologie di insegnamento proposte da anni dalle autrici componenti il Gruppo Ricerca e Sperimentazione Didattica

La metodologia si articola su due filoni portanti.

Metodo tessitore

Coding della didattica

È la metodologia che parte dalla visione unitaria del bambino per farlo giungere all’unitarietà del sapere.

Il nome stesso indica l’importanza della costruzione di una rete di competenze individuali che “trattenga” le diverse conoscenze che la scuola, la realtà, le agenzie educative esterne alla scuola forniscono al bambino e alla bambina.

Le conoscenze possono essere trattenute dagli allievi e dalle allieve solo se sono:

• collegate tra di loro;

• essenziali alla costruzione del sapere;

• ancorate a una struttura specifica per ciascuna disciplina;

• acquisite attraverso la scoperta personale.

I “pilastri” del Metodo tessitore

Coding della didattica

Didattica partecipata

Elaborazione personale

Metacognizione

È la declinazione dei diversi contenuti e obiettivi che afferiscono a ciascuna disciplina e che permettono di acquisire conoscenze, abilità e competenze.

Il Coding della didattica conduce all’acquisizione di un metodo di studio che non è soltanto acquisizione di conoscenze, ma favorisce un habitus mentale di approccio al sapere in funzione dell’acquisizione di competenze.

I “pilastri” del Coding della didattica

Pensiero computazionale

Organizzazione del sapere per mezzo di mappe attive

I “pilastri” del Metodo tessitore e del Coding della didattica sono articolati e concretizzati nel progetto Direzione Discipline attraverso tutte le attività proposte nei diversi volumi.

La teoria di Ausubel

L’APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO

L’apprendimento, per essere efficace e utilizzabile in differenti situazioni deve essere non meccanico, ma significativo. Questa, in estrema sintesi, è la teoria di David Ausubel

L’apprendimento significativo si verifica quando chi apprende collega le nuove informazioni a concetti e conoscenze già posseduti e li mette in relazione.

L’APPRENDIMENTO

comporta

ACQUISIZIONE DI NUOVE INFORMAZIONI

tramite

RICEZIONE

SCOPERTA PERSONALE

che sono in modo

ASSIMILATE

MECCANICO

SIGNIFICATIVO

da cui deriva da cui derivano

COLLEGAMENTO

ARBITRARIO CON LE PRE-CONOSCENZE

INTEGRAZIONE ATTIVA CON LE PRE-CONOSCENZE

COSTRUZIONE DI MAPPE CONCETTUALI

PERCHÉ QUESTO CORSO SI INTITOLA

DIREZIONE DISCIPLINE?

Questo corso si chiama Direzione Discipline perché si pone come finalità quella di indicare ad alunne e alunni la direzione da prendere e il percorso da seguire per raggiungere importanti traguardi:

Direzione

La didattica partecipata

L’intelligenza visiva

Per gli allievi e le allieve

• Acquisire un metodo di studio

• Amare il sapere

• Acquisire competenze

• Utilizzare le informazioni in situazioni diverse

Per gli/le insegnanti

• Fornire strumenti

• Far amare il sapere ai propri allievi e alle proprie allieve

Un metodo di studio personale

GLI ALUNNI E LE ALUNNE COME POSSONO DIVENTARE PROTAGONISTI/E DEL LORO APPRENDIMENTO?

La didattica partecipata si basa sulla responsabilizzazione degli allievi e delle allieve, in modo che diventino artefici del proprio apprendimento. Interagendo con i compagni, con le compagne e con l’insegnante, vivono esperienze coinvolgenti

L’intelligenza visiva è uno dei tipi di intelligenza che, secondo Gardner, noi mettiamo in atto per comprendere e conoscere il mondo in cui viviamo. Generalmente, in ambito scolastico si privilegiano le intelligenze linguistica e logico-matematica, dimenticando il ruolo che l’impatto visivo ha nell’apprendimento.

Proprio perché un metodo di studio non si insegna, ma si acquisisce, i bambini e le bambine devono avere a disposizione diverse strategie per costruire il proprio metodo di studio

Ecco che cosa può insegnare il/la docente: utilizzare metodologie diverse per ricavare informazioni e imparare a esporle.

Autonomia

LA METODOLOGIA DEL PROGETTO DIREZIONE DISCIPLINE

Il progetto didattico di Direzione Discipline ha due obiettivi fondamentali. L’acquisizione di:

• un metodo di studio;

• competenze per imparare a imparare, utilizzando in piena autonomia ciò che un libro di testo può fornire.

Per questo il progetto didattico offre strumenti agili, semplici, intuitivi e completi che sanno tener conto di tutte le intelligenze delle bambine e dei bambini, con particolare attenzione all’intelligenza visiva

I PUNTI CARDINE

Si è voluto evitare il sovraccarico di informazioni per aiutare i bambini e le bambine ad utilizzare il testo anche in autonomia, favorendo così la crescita personale, la consapevolezza delle proprie possibilità, l’autostima

Imparare a imparare

Metacognizione

Didattica partecipata

Imparare ad imparare non deve essere un’espressione vuota. Per questo è necessario offrire alle allieve e agli allievi tutte le strategie che possano aiutarli a possedere questo strumento indispensabile per un arricchimento progressivo e continuo.

Il percorso proposto favorisce l’acquisizione di questa capacità fondamentale: la metacognizione.

Aiutare i bambini e le bambine a riflettere su quanto già sanno, a capire che le nuove conoscenze sono correlate a molte già possedute, a comprendere quali sono le proprie modalità di apprendimento, permette di imparare in modo significativo ed efficace

La didattica partecipata serve agli alunni e alle alunne per:

• avere un ruolo attivo;

• favorire la consapevolezza dell’apprendere;

• utilizzare le conoscenze pregresse;

• stemperare l’ansia;

• sviluppare le Life skills.

La didattica partecipata serve all’insegnante per:

• facilitare l’inclusione;

• facilitare e rendere attivo l’apprendimento;

• sviluppare competenze.

L’intelligenza visiva consente agli alunni e alle alunne di utilizzare le immagini per:

Intelligenza visiva

• riportare alla mente conoscenze pregresse;

• rappresentare visivamente situazioni e argomenti;

• apprendere attraverso stimoli visivi.

L’intelligenza visiva è utile all’insegnante per:

• abituare gli alunni e le alunne a utilizzare più forme d’intelligenza;

• mantenere l’attenzione durante le spiegazioni;

• immergere in modo quasi concreto gli alunni e le alunne nella situazione da presentare o rievocare.

STORIA

Il volume inizia con una parte che avvicina il bambino e la bambina alla Storia per aiutarli a capire che nella descrizione di un periodo storico entra in gioco il lavoro di più scienze, due in modo particolare: la storiografia e l’antropologia

Per comprendere che gli avvenimenti vanno collocati nel tempo e nello spazio sono presentate la linea del tempo e la carta geostorica, costantemente riprese anche nella presentazione di ogni argomento.

L’aspetto iconografico ha una particolare rilevanza e si può distinguere in due filoni: le fonti, da un lato, e i disegni evocativi di situazioni reali, legati alla parte antropologica, dall’altro. Proprio per rinforzare il concetto che la Storia non è un elenco di date, fatti e personaggi, si è privilegiato lo stile narrativo. Nella trattazione non vi sono date; esse sono presenti nella linea del tempo in modo che gli alunni e le alunne imparino più a orientarsi nel tempo che a studiare un lungo elenco di date che dimenticheranno quasi subito.

Come sono presentati i diversi argomenti

Dove?

La carta geostorica visualizza le caratteristiche geografiche e la posizione del luogo dove si sono sviluppate le civiltà o sono accaduti fatti storici.

A colpo d’occhio

Ogni argomento inizia con una riflessione che anticipa a grandi linee i contenuti che saranno sviluppati.

Titoletti

Il testo è suddiviso in parti. I titoletti servono per focalizzare l’idea principale della parte stessa. In questo modo, già a colpo d’occhio, i bambini e le bambine comprenderanno di cosa tratterà l’argomento.

Quando?

La linea del tempo aiuta a collocare in una precisa epoca storica una civiltà o la successione di avvenimenti storici e la loro durata

Le fonti storiche

Nel testo sono inserite immagini di diverse fonti storiche, per aiutare i bambini e le bambine a capire l’importanza che queste hanno avuto nella ricostruzione dei fatti storici

Metodo di studio

Una direzione molto importante per la crescita di ciascun bambino e ciascuna bambina è quella che indica il percorso da intraprendere per acquisire il proprio metodo di studio

Nel testo, agli allievi e alle allieve vengono offerti differenti e numerosi spunti per costruire un metodo di studio personale.

A supporto degli spunti proposti, vengono indicate anche strategie per attuare in modo pratico le diverse tappe del percorso.

Punti chiave

I punti chiave servono per imparare a mettere a fuoco le idee principali dell’argomento trattato.

Ricavo informazioni

Ai bambini e alle bambine vengono offerte modalità diverse per ricavare le informazioni più importanti: sottolineare, rispondere alle domande, utilizzare i titoletti…

Intelligenza visiva

I disegni evocativi sono un modo per favorire l’utilizzo dell’intelligenza visiva, che aiuta a rappresentare in modo significativo e incisivo quadri di civiltà e fatti storici

Espongo

I bambini e le bambine vengono sollecitati a utilizzare modalità differenti per esporre le informazioni apprese: descrivere le immagini, utilizzare le sottolineature, completare una sintesi…

Strategia

Vengono dati consigli, semplici e pratici, che aiutano i bambini e le bambine a studiare meglio e a comprendere il percorso di studio che stanno affrontando.

DIFFERENZIAZIONE DELLE MODALITÀ

DI APPRENDIMENTO

STEAM

Le pagine dedicate allo STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) permettono di mettere in pratica un metodo di apprendimento interdisciplinare e metadisciplinare che porta le alunne e gli alunni a riflettere, a rielaborare le conoscenze, a utilizzare le proprie abilità per il raggiungimento di un obiettivo, anche pratico.

Lo STEAM è un utile strumento per scoprire come le conoscenze si possono integrare, coniugare e assimilare in funzione del raggiungimento di un unico traguardo.

Parole per conoscere

Nel percorso Parole per conoscere, la cui autrice è Cristina Dell’Acqua, viene utilizzato lo Storytelling per coinvolgere bambine e bambini.

Il racconto è uno strumento quasi magico che attiva la curiosità e l’interesse. In questo modo si trasmettono conoscenze anche attraverso le emozioni e grazie ai racconti del passato si può gettare una nuova luce sul presente.

I bambini e le bambine sono invitati a prendere spunto dalle letture per riflettere non solo sugli avvenimenti e sui personaggi trattati, ma anche sul proprio comportamento, allenando così le Life skills.

CONSOLIDARE GLI APPRENDIMENTI

La mappa visiva

Le mappe inserite nel testo utilizzano in modo efficace l’intelligenza visiva

Per questo sono particolarmente indicate per i bambini e le bambine in difficoltà.

Con la mappa visiva le bambine e i bambini sono guidati a:

• fare il punto su quanto appreso;

• ricordare e collegare le conoscenze, completando autonomamente le parti mancanti.

La mappa è un ulteriore punto di forza per l’acquisizione del proprio metodo di studio e per imparare a ripetere le informazioni in modo organizzato, coerente e coeso.

La sintesi

Gli stimoli all’uso dell’intelligenza visiva sono presenti anche nelle pagine dedicate alle sintesi; ciò permette una didattica davvero inclusiva

La sintesi dell’argomento trattato aiuta a ricordare i punti principali di quanto studiato, articolandoli in brevissimi paragrafi da completare autonomamente.

Questa modalità permette di utilizzare la sintesi anche come traccia per esporre le conoscenze.

LE VERIFICHE

Verificare quanto appreso è un momento fondamentale sia per alunne e alunni sia per insegnanti. La verifica serve per monitorare il livello di conoscenze raggiunto e la capacità di mettere in atto le competenze.

Il volume per le verifiche si configura come un valido strumento per l’insegnante, che può trattenerlo in classe per evitare che vada perso e per poterlo utilizzare quando lo ritiene opportuno.

Verificare il livello raggiunto da bambini e bambine che hanno diverse potenzialità è veramente complesso. Per evitare qualsiasi tipo di discriminazione si è scelto di identificare con il nome “Le basi ” le conoscenze fondamentali che tutti i bambini e le bambine possono raggiungere.

Per raggiungere la consapevolezza del proprio percorso di apprendimento è necessario non solo essere valutati dall’insegnante, ma anche sapersi autovalutare.

La pagina di autovalutazione ha la funzione di guidare i bambini e le bambine a riflettere sul proprio apprendimento e saper riconoscere i propri punti di forza e i propri punti deboli.

L’ATLANTE

Attraverso tavole visuali, ricostruzioni, collegamenti con la realtà e un ricco apparato di domande studio, l’Atlante multidisciplinare diventa un vero e proprio strumento di lavoro. Il percorso proposto approfondisce alcune tematiche curricolari e propone diverse attività a sfondo ludico che integrano i vari campi del sapere, come le carte gioco delle regioni d’Italia, per il ripasso, il consolidamento delle conoscenze e per imparare divertendosi.

GLI ELEMENTI DELLA GUIDA

Il volume Direzione Discipline • Storia è accompagnato da una Guida per ciascun anno.

La Guida per l’insegnante è bifronte: da un lato vengono analizzati i filoni metodologici portanti del progetto per poter comporre un piano didattico e metodologico completo, coerente ed efficace.

Dall’altro lato vengono offerte all’insegnante numerose schede che potranno accompagnare in modo proficuo il suo lavoro, facilitando la programmazione delle UA e ampliando e approfondendo la didattica STEAM.

Guida al Corso

Risorse didattiche

Nella Guida al corso l’insegnante troverà, relativamente al progetto Direzione Discipline:

• la presentazione e l’articolazione del progetto didattico del Gruppo di Ricerca e Sperimentazione Didattica;

• la presentazione e la spiegazione delle parti dei volumi che compongono il progetto;

• l’analisi dei materiali multimediali a disposizione dell’insegnante e della classe;

• le basi metodologiche per insegnare per competenze;

• approfondimenti sulle Life skills;

• indicazioni metodologiche per l’insegnamento della disciplina e definizione del percorso didattico annuale;

• rubriche valutative relative all’anno scolastico;

• programmazione annuale di classe;

• programmazione annuale di Educazione Civica.

Nella parte di Guida dedicata alle risorse didattiche, l’insegnante avrà a disposizione i seguenti materiali:

• attività per l’accoglienza degli alunni e delle alunne;

• prove d’ingresso;

• tabelle e schede per la costruzione di UA inerenti ai contenuti presenti nel testo;

• il compendio di ogni argomento specifico trattato nelle UA;

• un percorso narrativo per lavorare sulle STEAM

Il Libro digitale

DIREZIONE DISCIPLINE• L’OFFERTA DIGITALE

Il progetto Direzione Discipline comprende anche l’estensione digitale, interattiva e multimediale: il Libro digitale

Il Libro digitale è il libro di testo digitale, ricco di risorse e strumenti da utilizzare in classe – attraverso la LIM, i monitor interattivi o i device a disposizione – oppure a casa, in modo semplice e autonomo.

Pensato per potenziare la didattica, facilitare lo studio e rendere più coinvolgente il lavoro in classe e a casa, il Libro digitale contribuisce anche a sviluppare le competenze digitali degli alunni e delle alunne.

Le soluzioni digitali presenti nel Libro digitale sono pensate per essere fruite in modo intuitivo e flessibile da tutti/e, a seconda delle proprie attitudini e della propria familiarità con la tecnologia. Questa Guida presenta l’utilizzo base del Libro digitale e delle risorse a disposizione di docenti e alunni/e, ma sono disponibili molti altri strumenti, per un utilizzo avanzato dell’offerta digitale.

La versione docente, oltre ai contenuti presenti nella versione studente, raccoglie tutta una serie di materiali scaricabili e stampabili, utilizzabili nei modi che si crederanno più opportuni.

Il Libro digitale è uno strumento fondamentale per l’insegnante, che lo può utilizzare per arricchire e approfondire la lezione in classe o in caso di Didattica Digitale Integrata, ma anche per l’alunno e l’alunna, in quanto incoraggia all’autonomia e alla personalizzazione del percorso di apprendimento.

Caratteristica del Libro digitale è quindi la flessibilità; non sarà predefinito ma sempre in progress, il supporto non sarà solo cartaceo ma anche digitale; non si svilupperà solo sul livello testuale ma sarà ricco di immagini, schemi, suoni; non progredirà in maniera lineare ma si svilupperà anche in reti concettuali.

Il Libro digitale può essere utilizzato da tutti/e e, prestando particolare attenzione alla personalizzazione, si rivela strumento indispensabile in caso di Didattica Digitale Integrata, ma anche e soprattutto per l’integrazione degli alunni e delle alunne che presentano difficoltà di apprendimento, con BES e DSA, non italofoni e diversamente abili nel tessuto della classe.

Gli strumenti

Gli strumenti a disposizione nel Libro digitale sono raccolti in una barra dedicata.

Dalla barra degli strumenti all’interno della piattaforma è possibile non solo accedere alla tradizionale palette di strumenti (matita, evidenziatore, riquadri per inserire note, gomma) ma anche effettuare ritagli di testo, inserire esercizi o file preparati personalmente, aggiungere note, video, collegamenti ipertestuali.

Il Libro digitale diviene quindi uno strumento da personalizzare, che può essere declinato a seconda delle necessità e integrato di ulteriori risorse, funzioni e materiali aggiuntivi, in base alle proprie esigenze formative.

Creare mappe concettuali

ELi

APPBook

Un utilissimo tool all’interno del Libro digitale è lo strumento che consente di disegnare mappe concettuali usando forme, colori e brevi etichette di testo. Diventerà così immediato e intuitivo organizzare in pochi clic le idee o trasformare in semplici schemi dei concetti complessi: le mappe prodotte potranno essere utilizzate durante una lezione, oppure essere sfruttate per facilitare lo studio a casa. Sarà sufficiente scegliere il titolo della mappa, disegnarla e salvala. Comparirà tra le risorse personali e potrà essere aggiunta a qualsiasi pagina del Libro digitale semplicemente trascinandola sulla pagina; per un utilizzo ancora più personalizzato, la mappa prodotta potrà anche essere esportata come immagine

è l’innovativa applicazione progettata per trasformare i libri scolastici in esperienze digitali interattive. Pensata per alunni/e, genitori e docenti della Scuola Primaria, questa piattaforma rende l’accesso ai contenuti didattici semplice, coinvolgente e personalizzato, rispondendo alle esigenze di apprendimento della scuola di oggi.

La piattaforma è pensata per essere compatibile con i sistemi già in uso nelle scuole, consentendo l’attivazione e gestione dei volumi digitali in modo semplice e sicuro. L’integrazione con QR-Code aggiunge un ulteriore livello di praticità.

La piattaforma consente:

• una lettura interattiva (si possono sfogliare i libri digitali con funzionalità avanzate, come strumenti di annotazione e disegni per organizzare meglio lo studio);

• accesso a contenuti multimediali (audio, video e attività interattive sono integrati direttamente nei libri);

• accesso diretto a tutte le risorse della pagina o del volume con un semplice clic;

• condivisione intuitiva (docenti e alunni/e possono condividere risorse, pagine e attività tramite link diretti, integrandosi con piattaforme come Google e i moduli Google Classroom);

• traduzione di tutto il testo in numerose lingue straniere;

• supporto per alunni/e con DSA grazie al libro liquido e quindi alla possibilità di modificare font, sfondo, colore del testo, oltre che di utilizzare strumenti di lettura vocale integrata.

QR-Code

Il Grande Gioco dell’Educazione Civica

Villa Saperi MISSION 2030

Ulteriore strumento a disposizione è il QR-Code, immagine che, una volta inquadrata da uno smartphone o da un tablet, consente di rimandare direttamente ai contenuti collegati: video, audio, tutorial, presentazioni in PowerPoint... In questo modo, senza dover scaricare applicazioni e senza dover accedere al Libro digitale, i contenuti saranno direttamente disponibili, per una rapida ed efficace fruizione.

Nell’ottica della didattica partecipata, i temi più sensibili legati all’Educazione Civica e all’Agenda 2030 saranno oggetto del divertente gioco EDU QUIZ presente all’interno del Libro digitale da proporre al gruppo classe.

Il Libro digitale di Direzione Discipline contiene anche Villa Saperi, un ambiente di apprendimento interattivo, un parco giochi tematico in cui tutto può essere sperimentato sotto forma di gioco e attività

Per l’insegnante è un valido strumento multimediale per la verifica delle competenze dei propri alunni e delle proprie alunne.

Per approfondire gli Obiettivi per lo Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030 gli alunni e le alunne possono giocare con MISSION 2030, una storia interattiva gamificata, che prevede 17 step da superare, ciascuno collegato a un Obiettivo.

IL RUOLO DELLA GAMIFICATION

NELL’APPRENDIMENTO

La Gamification è un processo complesso e versatile che è possibile adottare in diversi settori tra cui l’apprendimento. L’apprendimento esperienziale, infatti, cioè quello che passa attraverso la partecipazione attiva all’esperienza, risulta estremamente efficace. Alla base della pratica del learning by doing c’è infatti proprio la considerazione che apprendere attraverso l’azione sia una delle più efficaci metodologie didattiche.

La soglia di attenzione dei ragazzi e delle ragazze, bombardati da stimoli e informazioni in continuo aumento, ha dei livelli piuttosto bassi, soprattutto sul lungo periodo. Per questo, introdurre innovazioni che rendano più stimolante il processo di apprendimento è fondamentale. Sappiamo che il cervello elabora meglio gli stimoli carichi di contenuto emotivo. Affrontare un argomento giocando può dunque sicuramente aiutare a superare queste difficoltà.

Il rapporto tra gioco e apprendimento è riconosciuto con il nome di Game-based Learning. Tuttavia la Gamification non va confusa con quest’ultimo.

Infatti la Gamification è l’idea di inserire elementi e dinamiche di gioco all’interno di attività non affini (per esempio a scuola, quando meccaniche come quelle di premi, sfide, punteggi sono usate per rendere più efficaci determinate esperienze). Il Game-based Learning non è modificare un’attività contaminandola con elementi di gioco, ma semplicemente utilizzare giochi all’interno del settore.

I risultati della Gamification

Quali sono i benefici reali di questo processo?

La maggior parte dei riscontri si hanno a livello di motivazione sulle attività proposte; emergono inoltre miglioramenti nella produttività e nel rendimento degli studenti e delle studentesse. Chi apprende con attività “gamificate” quindi è più attento/a e interessato/a, grazie al ruolo più attivo che ricopre; inoltre, a una maggiore partecipazione corrisponde una maggiore e più duratura assimilazione dei contenuti.

Se sfruttata correttamente, la Gamification è uno strumento potente che può aiutare l’insegnante a offrire una formazione di maggior qualità.

L’importante è tenere a mente che il centro dell’attività sono la formazione e i contenuti trattati: le meccaniche di gioco devono essere al servizio dell’apprendimento, per stimolarlo e renderlo interessante, non viceversa.

Alle sfide proposte è bene associare un momento di analisi, attraverso il quale gli studenti e le studentesse possono assimilare i contenuti. Non basta arricchire le lezioni con un quiz e dare dei punteggi. Le stesse sfide devono essere il canale da cui si apprendono delle informazioni, così come gli eventuali premi devono costituire un sistema realmente stimolante, per esempio la rappresentazione della propria crescita all’interno del mondo scolastico.

La Gamification risulta quindi uno strumento estremamente efficace e una risorsa di apprendimento in ambiente scolastico e non solo.

GAMIFICATION: MISSION 2030

Per approfondire gli Obiettivi per lo Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030 i ragazzi e le ragazze possono giocare con MISSION 2030, una storia interattiva gamificata, cioè realizzata con tecniche di gioco, fruibile attraverso il libro digitale.

Ray-DC88, il protagonista del gioco, è un robottino che arriva dal futuro. È stato creato nel 2099 dal dottor Cooper, uno scienziato che lavora per l’ONU, per compiere una missione importantissima: sulla Terra, infatti, a causa dei misfatti dell’organizzazione criminale GEA.MORS scarseggiano acqua pulita e cibo e il cielo è invaso dallo smog. Solo sconfiggendo la GEA.MORS l’ONU riuscirà a salvare il pianeta.

I ragazzi e le ragazze non hanno un minuto da perdere! Dovranno partire in missione con Ray e salvare la Terra.

Il gioco prevede 17 step da superare, ciascuno collegato a un Obiettivo. Per ogni step superato viene sbloccata una medaglia, che andrà a completare il medagliere dei 17 Obiettivi per lo Sviluppo Sostenibile.

Attraverso il gioco, la dimensione esperienziale e il learning by doing (imparare facendo), gli alunni e le alunne conquistano consapevolezza delle loro azioni e imparano in modo efficace.

Come usare MISSION 2030

MISSION 2030 si può utilizzare su computer, tablet e smartphone. Dal libro digitale è sufficiente cliccare sul bollo che rimanda al link del gioco e iniziare la missione. I livelli vengono salvati sul dispositivo, ma possono essere ripercorsi in qualsiasi momento.

LA COLLANA STUDIAFACILE

La collana STUDIAFACILE è stata progettata seguendo i principi dell’U.D.L., Universal Design for Learning, per un approccio all’insegnamento finalizzato a offrire pari opportunità a tutti gli studenti e a tutte le studentesse.

Sono state integrate strategie visive di comunicazione aumentativa alternativa e principi di task analysis adattati alla didattica, attraverso la scomposizione degli apprendimenti.

A chi si rivolge la collana?

• Alunni/e con disabilità intellettive L.N. 104/92

• Alunni/e con svantaggio socio-economico, linguistico, culturale e alunni/e stranieri/e DM MIUR 27/12/12

• Alunni/e con disturbi evolutivi specifici: DSA (L. 170/2010), ADHD, DDC

... ma utili a tutto il gruppo classe.

Caratteristiche principali dei volumi

• Stampato maiuscolo dalla classe prima alla classe quinta

• Font ad alta leggibilità 16 pt

• Interamente a colori

• Personaggi-guida

I personaggi-guida

I personaggi-guida della Collana sono due bambini che, per motivi diversi, non utilizzano il linguaggio verbale ma comunicano grazie all’utilizzo di immagini e strategie alternative.

Diego

• Sempre sorridente

• Appassionato di dinosauri

• Non verbale, comunica con i simboli grazie a un tablet

• I rumori forti lo infastidiscono, per questo indossa sempre delle cuffie antirumore

Nala

• Simpatica e coraggiosa

• Appassionata di Scienze

• Arriva da un Paese lontano e non parla la nostra lingua, per questo comunica tramite simboli, in attesa di imparare l’italiano

Il kit docente

Il kit docente della Collana prevede in digitale:

• Guida con strategie di utilizzo per lo svolgimento degli esercizi

• flashcard

• libro liquido

• materiale scaricabile per esercizi sul quaderno

• verifiche semplificate

• didattica laboratoriale

• attività di cooperative learning

• 10 ore di formazione base gratuita sull’utilizzo della C.A.A. con rilascio di attestato di riconoscimento finale

La configurazione dell’intera Collana

• Studiafacile Linguaggi e Discipline cl. 1

• Studiafacile Linguaggi cl. 2

• Studiafacile Discipline cl. 2

• Studiafacile Linguaggi cl. 3

• Studiafacile Discipline cl. 3

• Studiafacile Linguaggi cl. 4

• Studiafacile Storia cl. 4

• Studiafacile Geografia cl. 4

• Studiafacile Scienze cl. 4

• Studiafacile Matematica cl. 4

• Studiafacile Linguaggi cl. 5

• Studiafacile Storia cl. 5

• Studiafacile Geografia cl. 5

• Studiafacile Scienze cl. 5

• Studiafacile Matematica cl. 5

• Studiafacile Inglese cl. 1-2-3

• Studiafacile Inglese cl. 4-5

PROGETTO PARITÀ

Un nuovo scenario per l’inclusione, la pluralità e la parità di genere

Con EquiLibri • Progetto Parità, il Gruppo Editoriale ELi si impegna a proporre, all’interno delle proprie pubblicazioni editoriali, argomenti costantemente aggiornati e strettamente legati al sempre più complesso mondo di oggi. L’obiettivo è quello di ampliare gli scenari delle studentesse e degli studenti, del corpo docente e delle famiglie fornendo esempi aderenti ai valori di giustezza sociale, parità di genere e valorizzazione delle differenze, favorendo, quindi, una cultura dell’inclusione.

#equilibri #progettoparità

In quest’ottica, il Gruppo Editoriale ELi ha stretto una collaborazione e stilato delle Linee Guida con il Dipartimento di studi umanistici dell’Università di Macerata, al fine di individuare e arginare gli stereotipi di genere nei libri scolastici

“Nei testi scolastici occorre introdurre una rappresentazione equilibrata di donne e uomini; si richiede un equilibrio nella frequenza con la quale i generi vengono rappresentati, nel grado e nell’importanza dei ruoli e delle attività svolte, nonché nelle loro rappresentazioni sia come individui sia in testi collettivi. […] È auspicabile infine che i libri di testo offrano una lettura sempre più aderente allo sviluppo della nostra società in direzione della multiculturalità e della multietnicità.“

(Dal Codice di autoregolamentazione Polite, www.aie.it)

Il Gruppo Editoriale ELi si impegna “a operare per una sempre più puntuale qualificazione dei libri ” attraverso:

• attenzione ai contenuti al fine di agevolare conoscenza e consapevolezza in uno scenario equilibrato da un punto di vista sociale e culturale;

• valutazione iconografica ragionata per sensibilizzare a una cultura di parità attraverso il linguaggio visivo;

• utilizzo di un linguaggio testuale inclusivo, puntuale e idoneo a qualificare entrambi i generi, oltre ogni stereotipo.

NUOVO VALUTARE OGGI

Il corredo docente prevede, per ciascuna classe, anche il manuale Nuovo Valutare Oggi: strumenti teorici e pratici per affrontare la valutazione nella scuola attuale, secondo il DM del 10/01/2025.

I volumi coprono tutte le materie, compresa Educazione Civica, e costituiscono un valido supporto non solo per accertare gli apprendimenti in itinere e finali degli alunni e delle alunne, ma soprattutto per valutarne l’intero processo di apprendimento.

Il Manuale è suddiviso in primo e secondo quadrimestre e contiene:

• obiettivi e rubriche valutative;

• schede di verifica di tutte le materie, compresa Educazione Civica;

• tabelle riassuntive e per la valutazione dei risultati;

• griglie di valutazione;

• situazioni valutabili, per valutare più obiettivi in un’unica prova di verifica;

• percorso per l’autovalutazione dell’alunno/a;

• un inserto con una selezione già predisposta di verifiche tratte dal Manuale e con il percorso per l’autovalutazione.

EDUCABILITY

è un progetto di formazione del Gruppo Editoriale ELi.

In risposta all’esigenza di aumentare le competenze non cognitive degli alunni e delle alunne della Scuola Primaria e Secondaria, insegnanti e dirigenti degli istituti italiani pubblici e privati possono prendere ispirazione da figure autorevoli riguardo l’apprendimento delle Life skills

Le competenze che EducAbility mira a rafforzare sono:

• competenze emotive: consapevolezza di sé gestione delle emozioni gestione dello stress

• competenze relazionali: empatia comunicazione efficace relazioni efficaci

• competenze cognitive: risolvere i problemi prendere decisioni pensiero critico e creativo

Agli eventi partecipano come relatori i più importanti esperti in Italia di pedagogia, psicologia e scienze comportamentali: Raffaele Ciambrone, Giorgio Nardone, Anna Oliverio Ferraris, Paolo Crepet, Umberto Galimberti, Maria Rita Parsi, Leonardo Mendolicchio, Roberta Bruzzone, Alessandro D’Avenia, Cristina Dell’Acqua, Piergiorgio Odifreddi, Nicoletta Romanazzi, Stefania Andreoli, Paolo Borzacchiello, Diego Ingrassia…

È possibile partecipare agli eventi in streaming oppure in presenza, ricevendo al termine di ogni data l’attestato digitale valido ai fini della formazione e dell’esonero a scuola

LA DIDATTICA STEAM

a cura di Maria

STEAM è un acronimo composto dalle iniziali di alcune discipline:

• S cience – Scienze, lo studio del mondo e dei fenomeni della natura.

• Technology – Tecnologia, non solo digitale, che comprende qualsiasi artefatto oppure opera che derivi da un processo trasformativo intenzionale da parte dell’essere umano. Per questo motivo, ogni prodotto creato dai ragazzi e dalle ragazze per la risoluzione di un problema è tecnologia. Tecnologia comprende il Coding.

• Engineering – Ingegneria, il processo di progettazione che i ragazzi e le ragazze mettono in atto per risolvere un problema.

• A rt – Arte, intesa sia come espressione della creatività presente in qualsiasi processo di invenzione e innovazione, tecnica, scientifica o letteraria, sia come estetica della produzione.

• Math – Matematica, il linguaggio dei numeri, delle forme, dei grafici, delle quantità e delle formule.

Le discipline STEAM comprendono dunque Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica. Tuttavia, queste non sono considerate materie di studio indipendenti: l’approccio STEAM non è la somma delle loro parti, bensì una metadisciplina che consente la risoluzione di problemi contestualizzati.

La didattica STEAM si basa sull’integrazione e sull’applicazione di conoscenze matematiche e scientifiche con lo scopo di creare, attraverso le fasi del metodo scientifico, del processo ingegneristico di invenzione e costruzione o della programmazione informatica, soluzioni a problemi reali. Per raggiungere questo obiettivo vengono chiamate in gioco competenze globali – o Life skills – tra cui pensiero critico, problem solving, creatività e innovazione, collaborazione e imprenditorialità.

Caratteristiche di una didattica STEAM

1 La base di una didattica STEAM è il pensiero computazionale, ovvero un’attitudine mentale che permette di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi specifici. Il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in problemi più semplici, quindi più gestibili se affrontati uno dopo l’altro. Trovando una soluzione a ciascuno di essi è possibile risolvere il problema originario.

2 Il contesto è motivante, coinvolgente e apre le porte della scuola al mondo reale esplicitando il senso e lo scopo di ciò che si fa in classe.

3 Il lavoro di gruppo, la comunicazione efficace e le abilità interpersonali hanno un’importanza fondamentale e preludono a quella che sarà la vita sociale e lavorativa dei ragazzi e delle ragazze del ventunesimo secolo, nel quale la quantità e diversità di informazioni rende poco plausibile, se non impossibile, lo svolgimento di qualsiasi lavoro in totale autonomia.

4 Il programma è fortemente inclusivo, per l’importanza che ogni membro riveste all’interno del gruppo, a seconda delle proprie peculiari abilità.

5 Il pensiero critico, il problem solving, la capacità di prendere decisioni, di essere creativi e innovativi, sono una palestra significante che allena i ragazzi e le ragazze all’approccio con qualsiasi branca del sapere, sia essa umanistica o scientifica, e alla vita sociale.

6 L’errore assume il significato positivo di crescita personale. Sbagliare è considerata come possibilità sia di nuove scoperte sia di rimettersi in gioco in un ambiente sicuro e protetto, per allenarsi alla resilienza.

7 In un percorso STEAM non esiste la soluzione giusta o corretta, perché innovazione e creatività sono sempre al primo posto.

8 La classe lavora in gruppi e l’insegnante assume il ruolo di guida applicando la metodologia dell’Inquired Based Learning, ovvero una metodologia didattica basata sull’investigazione, volta a stimolare nello studente e nelle studentesse la formulazione di domande e azioni per risolvere problemi e capire fenomeni.

9 Il nucleo della didattica STEAM consiste nell’applicazione del metodo scientifico, del Tinkering, della progettazione ingegneristica e del Coding

Il metodo scientifico

Gli scienziati e le scienziate sono uomini e donne che svolgono ricerche per scoprire sempre più informazioni sul mondo che ci circonda. Nel loro lavoro applicano un metodo sempre uguale caratterizzato da fasi ben precise:

• osservare;

• formulare una domanda;

• raccogliere informazioni;

• fare ipotesi;

• svolgere esperimenti;

• registrare i dati;

• trarre conclusioni;

• condividere i risultati.

L’esperimento è naturalmente il centro del metodo scientifico, tuttavia la didattica STEAM presuppone che l’esperimento autoconclusivo, che fino a ora si proponeva in classe per dimostrare un fatto noto, sia appunto una dimostrazione che non coinvolge creatività, pianificazione, logica e soprattutto che non porta a nuove scoperte.

Nelle STEAM, quindi, la dimostrazione è l’input, il primo passo da cui partire per stimolare nuove domande, ricerche, sperimentazioni e scoperte autonome.

Tinkering

Il Tinkering, che in lingua originale vuol dire “armeggiare”, “trafficare con”, “darsi da fare”, nasce più di dieci anni fa negli Stati Uniti e precisamente nel Museo delle Scienze di San Francisco, con lo scopo di appassionare i bambini e le bambine alla scienza, alla tecnologia e alla matematica. Lo scopo del Tinkering è costruire oggetti di vario genere e meccanismi funzionanti, utilizzando materiali di recupero, facilmente reperibili anche in casa, e lavorando in gruppo. Possiamo quindi considerarlo una fase che anticipa il processo di progettazione ingegneristica.

Il processo di progettazione ingegneristica

Gli ingegneri e le ingegnere utilizzano le conoscenze e le scoperte fatte dagli scienziati e dalle scienziate per inventare ciò che può migliorare la vita e il mondo intorno a noi. Nel loro lavoro applicano un metodo sempre uguale, caratterizzato da step ben precisi:

• identificare il problema;

• raccogliere informazioni;

• immaginare;

• pianificare;

• creare;

• verificare sul campo;

• migliorare;

• condividere.

Una distinzione importante nella didattica STEAM è quella tra attività e sfida. I prodotti realizzati dai bambini e dalle bambine seguendo precise indicazioni rientrano nelle attività, mentre parliamo di sfide quando i bambini e le bambine sono coinvolti nel mettere in gioco creatività, pensiero critico e logica, creando un prodotto con uno scopo preciso, secondo la loro immaginazione.

Tecnologia • Coding

Coding significa programmazione. La programmazione informatica è una vera e propria lingua, una scrittura in codice che permette di interagire con macchine, per assegnare l’esecuzione di comandi e compiti. Il Coding ha lo scopo di incentivare l’attitudine al problem solving con la ricerca di nuove soluzioni attraverso tentativi ed errori; favorisce lo sviluppo dei processi logici e creativi attraverso la scomposizione dei problemi in più parti per una risoluzione a step; favorisce l’acquisizione di competenze trasversali, quali memoria, attenzione, concentrazione e logica.

Per dare la possibilità di conoscere e sperimentare il coding anche ai bambini e alle bambine delle scuole non ancora attrezzate a livello informatico, è utile proporre attività di Coding unplugged, ovvero su carta.

Nella sezione Risorse didattiche di questa Guida, alle pagg. 85-103 è presente un percorso dedicato alle STEAM.

La competenza: una necessità

INSEGNARE PER COMPETENZE

La società in cui viviamo è sempre più complessa e interessata da rapidi e imprevedibili cambiamenti nella cultura, nella scienza e nella tecnologia.

Per vivere e operare in qualsiasi campo è necessario possedere non solo conoscenze teoriche e abilità tecniche, ma soprattutto:

• atteggiamenti di apertura verso le novità;

• disponibilità:

– all’apprendimento continuo;

– all’assunzione di iniziative autonome;

– alla responsabilità;

– alla flessibilità.

La scuola deve quindi fare in modo che gli alunni e le alunne sviluppino competenze, intese come “combinazione di conoscenze, abilità e atteggiamenti appropriati al contesto” in cui operano.

La competenza è trasversale, transdisciplinare.

Le competenze specifiche di ciascuna disciplina si amalgamano, si integrano, e entrano a far parte di un bagaglio che aiuta a “imparare a imparare”, a “saper ragionare”, a “saper argomentare”.

La competenza è una modalità di approccio alla realtà per cui ciascuno di noi, di fronte a situazioni e problemi, mette in gioco ciò che sa e ciò che sa fare, ciò che lo appassiona e ciò che vuole realizzare.

È ovvio, dunque, che possedere una competenza significa aver acquisito un apprendimento o, meglio, una modalità di apprendimento che sia significativa ed esportabile in diversi contesti.

Che cosa vuol dire essere competenti

Conoscenze, abilità, competenze

Quando si impara a guidare, le prime lezioni vengono fatte in luoghi poco frequentati, per evitare situazioni difficili, e i gesti vengono ripetuti a lungo, sempre nello stesso modo, per riuscire a imparare bene la tecnica di guida. Ma questo non basta: per poter ottenere la patente occorre essere veramente competenti nella guida. Non bastano le conoscenze (sapere come è fatta un’automobile e che cosa indicano i segnali stradali), non bastano le abilità (saper mettere in moto e far muovere un’automobile): occorrono le competenze

Occorre cioè essere in grado di affrontare situazioni nuove e inaspettate: occorre saper reagire a un problema improvviso (un animale che attraversa improvvisamente la strada, per esempio) e affrontare situazioni differenti (la neve, la nebbia, la pioggia…).

Proprio come chi si accinge a prendere la patente di guida, anche i nostri alunni e le nostre alunne devono riuscire a conquistare la loro “patente” per la scuola e per la vita.

Devono cioè essere in grado di saper applicare in ogni contesto e in situazioni differenti tutte le conoscenze e le abilità imparate in classe.

Le parole conoscenze, abilità, competenze sono entrate da anni nel lessico di ogni insegnante.

Cominciano a comparire nei documenti ufficiali verso la fine del secolo scorso (circa vent’anni fa) e da allora sono diventate i cardini su cui sono stati costruiti i curricoli di insegnamento di migliaia di docenti.

In modo particolare negli ultimi anni i docenti hanno compreso che l’istruzione non può essere solo “scolastica”, cioè non deve servire solo ad

Uno stile di insegnamento e di apprendimento

affrontare e risolvere i problemi che si possono affrontare in classe, ma deve allargarsi alla comprensione del mondo intero e all’agire in contesti diversi. Ogni nozione che viene appresa a scuola è utile solo se, attraverso di essa, si possono consolidare modi di rapportarsi con la realtà per capirla, per modificarla e per “viverla”.

Certamente la Scuola Primaria ha il fondamentale compito di insegnare agli allievi e alle allieve conoscenze e abilità (le informazioni basilari, la lettura, il calcolo), ma, soprattutto, deve dare ai bambini la possibilità di utilizzare quanto appreso in contesti nuovi e fornire loro gli strumenti affinché siano capaci di farlo.

Ecco dunque la necessità di una didattica che miri anche all’acquisizione di competenze per formare ragazzi e ragazze che siano in grado non solo di sapere e saper fare, ma anche di imparare a imparare, saper ragionare, fare ipotesi, argomentare…

Attivare strategie di insegnamento per competenze vuol dire adottare uno stile di insegnamento che non si limita a trasmettere nozioni, date, formule e definizioni da imparare a memoria; vuol dire invece intraprendere una nuova rotta, vuol dire fare scuola per consentire agli alunni e alle alunne di imparare in modo:

• significativo, facendo sì che per gli studenti apprendere abbia un significato, una valenza;

• autonomo, mettendo gli alunni e le alunne in grado di costruire il sapere utilizzando le conoscenze pregresse e le abilità raggiunte;

• responsabile, cioè con la consapevolezza che apprendere è sì un diritto, ma anche un dovere che consente un continuo miglioramento della persona e della società in cui si dovrà vivere da adulti;

• curioso, cioè facendo assaporare il piacere della scoperta.

Una nuova definizione di competenza

Il concetto di competenza si è via via arricchito fino a comprendere anche le “abilità trasversali”, cioè le cosiddette Life skills, che sono estremamente “immateriali” e che appartengono più al patrimonio personale che alle conoscenze e alle abilità.

La competenza diventa dunque una sorta di integrazione di conoscenze (sapere), abilità (saper fare), capacità metacognitive e metodologiche (sapere come fare, trasferire, generalizzare, acquisire e organizzare informazioni, risolvere problemi), capacità personali e sociali (collaborare, relazionarsi, assumere iniziative, affrontare e gestire situazioni nuove e complesse, assumere responsabilità personali e sociali).

Consapevolezza di sé

Gestione delle emozioni Creatività Empatia

Life skills: le abilità di vita

LE LIFE SKILLS

COMPETENZE NON COGNITIVE

CAPACITÀ DI RISOLVERE PROBLEMI (PROBLEM SOLVING)

Competenza che permette di affrontare in modo costruttivo i diversi problemi trovando soluzioni anche non standardizzate.

E NELLA CLASSE? “Favorire la soluzione dei problemi” deve sostituire “fornire la soluzione dei problemi”.

Meglio proporre un’attività in meno, ma trovare il tempo per invitare gli alunni e le alunne ad analizzare le situazioni, a interpretarle secondo il loro punto di vista, a trovare strategie risolutive da confrontare con gli altri.

CREATIVITÀ

Competenza che aiuta ad affrontare in modo versatile tutte le situazioni della vita quotidiana; contribuisce sia alla capacità di prendere decisioni sia alla capacità di risolvere problemi, permettendo di esplorare le alternative possibili e le conseguenze delle diverse opzioni.

E NELLA CLASSE? Tutti sappiamo quanto sanno o possono essere creativi i bambini… a volte anche troppo.

In ogni attività è bene lasciare spazio alla loro creatività, per portarli a riflettere sulla opportunità delle loro scelte, sull’aderenza delle stesse alla realtà, sulla percorribilità del percorso scelto.

CAPACITÀ DI PRENDERE DECISIONI

Competenza che aiuta ad affrontare in modo costruttivo le decisioni nelle diverse situazioni e nei vari contesti di vita. La capacità di elaborare in modo attivo il processo decisionale può avere implicazioni positive attraverso una valutazione delle diverse opzioni e delle conseguenze che esse implicano.

E NELLA CLASSE? Prendere decisioni valutando pro e contro non è semplice per un adulto... a maggior ragione per un bambino o per una bambina!

Ma la capacità di imparare a valutare le situazioni per giungere a una soluzione che si ritiene positiva si può acquisire.

I compiti autentici, i compiti di realtà, possono essere un valido strumento.

Messo di fronte a una situazione concreta, in cui si deve pensare e attuare un procedimento operativo conveniente, il bambino o la bambina si misura con la necessità di prendere decisioni per giungere alla soluzione, mettendo in atto non solo conoscenze e abilità pratiche, ma anche competenze.

AUTOCOSCIENZA

Autoconsapevolezza o conoscenza di sé, del proprio carattere, dei propri punti forti e deboli, dei propri desideri e bisogni. Abilità di comprensione dello stress. Prerequisito indispensabile per una comunicazione efficace, per relazioni interpersonali positive e per la comprensione empatica degli altri.

E NELLA CLASSE? è necessario valorizzare l’operato degli alunni e delle alunne “più deboli” e ridimensionate l’operato di quelli “troppo sicuri di sé”. Questi interventi sono utili per favorire un ambiente di apprendimento che lasci spazio a tutti e soprattutto permetta di “non perdere per strada” a chi pensa “non ce la farò mai”. Saper comunicare le proprie difficoltà, richiedere aiuto quando è necessario e sapere che in ogni caso si avrà come risposta un atteggiamento accogliente permette a tutti di non “gettare la spugna” e di avere fiducia nella possibilità di ottenere risultati positivi.

SENSO CRITICO

Abilità nell’analizzare informazioni ed esperienze in modo oggettivo, valutandone vantaggi e svantaggi, al fine di arrivare a una decisione più consapevole. Il senso critico può contribuire a riconoscere e valutare i diversi fattori che influenzano gli atteggiamenti e il comportamento, quali ad esempio le pressioni dei coetanei e l’influenza dei mass media.

E NELLA CLASSE? Il senso critico non è importante solo per valutare il proprio operato. In un’età così delicata, in cui il giudizio degli altri può “far male”, è veramente importante abituare gli alunni e le alunne a imparare a mantenere un certo distacco da ciò che accade. Il senso critico si sviluppa anche nell’approccio alle varie discipline. Se si lascia spazio all’apprendere, inteso come ricerca continua che deve essere verificata, gli alunni e le alunne si abitueranno a esprimere una propria opinione, a non incamerare il sapere come un liquido che riempie un vaso informe, ma faranno assumere a quel liquido la forma del vaso che sono loro stessi.

CAPACITÀ DI RELAZIONARSI CON GLI ALTRI

Abilità di interagire e relazionarsi con gli altri in modo positivo, sapendo creare e mantenere relazioni significative, fondamentali per il benessere psico-sociale, sia in ambito amicale sia familiare. Tale competenza permette anche la possibilità di interrompere le relazioni, quando necessario, in modo costruttivo.

EMPATIA

Capacità di comprendere gli altri, di “mettersi nei loro panni”, anche in situazioni non familiari. Abilità di migliorare le relazioni sociali, l’accettazione e la comprensione degli altri.

GESTIONE DELLE EMOZIONI

Capacità di riconoscere le emozioni in se stessi e negli altri. Abilità di provare emozioni intense, come rabbia e dolore. Consapevolezza di come le emozioni influenzano il comportamento e capacità di gestione delle stesse.

GESTIONE DELLO STRESS

Competenza nel riconoscere le cause di tensione e di stress della vita quotidiana e nel controllarle, tramite cambiamenti nell’ambiente o nello stile di vita. Capacità di rilassarsi e gestire le tensioni.

COMUNICAZIONE EFFICACE

Sapersi esprimere, sia verbalmente sia non verbalmente, in modo efficace e congruo alla propria cultura, in ogni situazione particolare. Capacità di esprimere opinioni e desideri, ma anche bisogni e sentimenti; essere in grado di ascoltare in modo accurato, comprendendo l’altro. Significa, inoltre, essere capaci di chiedere aiuto, quando necessario.

E NELLA CLASSE? Le dinamiche interpersonali tra gli alunni e le alunne sono fondamentali per creare un ambiente emotivo che favorisca l’apprendimento e, soprattutto, la gioia e il piacere di apprendere. Il lavoro di gruppo o la condivisione di lavori individuali permettono agli alunni e alle alunne di interagire e rafforzano le conoscenze e le abilità acquisite.

Lavorare in gruppo non è facile, non è sempre gratificante, ma è sempre più richiesto dalla società contemporanea e dal nuovo mondo del lavoro. Occorre imparare a gestire una capacità di adattamento che non deve essere passiva o frustrante, ma positiva nella relazione con gli altri.

Didattica partecipata e attiva

LE PAROLE DELLA DIDATTICA

L’insegnamento per essere efficace deve essere motivante e coinvolgente. Deve dunque rendere gli alunni e le alunne consapevoli delle proprie capacità e pronti a modellare diverse strategie rispondenti alle richieste dell’insegnante, ma soprattutto al loro modo di apprendere e riutilizzare le conoscenze pregresse.

Anche la didattica deve trovare nuovi modelli di insegnamento/apprendimento. Nei volumi del corso Direzione Discipline sono proposti stimoli o esercitazioni che fanno riferimento alle importanti “parole della didattica”.

È il momento della partecipazione collettiva alla costruzione del sapere comune. È la partenza, la “presa di coscienza” che si imparerà qualcosa di nuovo, tutti insieme.

Nessuno parte dal nulla e dunque offriamo ai bambini l’opportunità di “tirar fuori” ciò che già sicuramente sanno su un argomento. Non si sentiranno spersi, avranno la soddisfazione di verificare che il loro bagaglio culturale pregresso serve, anzi, è indispensabile per costruire nuovi saperi.

È il momento che nella cultura anglosassone si definisce “brainstorming” o “circle time” e serve a “mettere sul piatto” ciò che ciascuno possiede e che tutti insieme possediamo.

È un momento di grande inclusività sia per i bambini in difficoltà sia per i bambini che hanno “una marcia in più” a patto che si osservi l’unica regola valida: il rispetto degli altri e delle altrui conoscenze

Metacognizione

Mindfulness

La metacognizione è la consapevolezza e il controllo dei propri processi cognitivi

È la riflessione su cosa e come stiamo imparando e su quali sono le motivazioni che ci spingono a imparare quella determinata nozione. Si attua attraverso la selezione, l’organizzazione, la rielaborazione delle informazioni pregresse apprese. Come? Insegnando ai bambini a chiedersi: che cosa so già su questo argomento? Se ciò che sto apprendendo è un problema, come ho risolto un problema simile in altre situazioni?

L’insegnante può chiedere agli alunni e alle alunne: perché pensi che il compito sia difficile? Perché hai rinunciato a farlo? Perché hai fatto proprio così? Sei sicuro/a di non sapere proprio nulla su questo argomento? Questo argomento non riporta nella tua mente qualcosa che già conosci? Dai, parti da lì!

Queste riflessioni possono aiutare il bambino o la bambina a mettere in gioco delle strategie, ad acquisire fiducia in sé e avere un atteggiamento più sereno di fronte a novità e difficoltà.

Soprattutto i bambini e le bambine in difficoltà imparano a “capire che cosa non capiscono”, senza avere la sensazione di “non capire nulla”. Imparano che tutti e tutte abbiamo un punto di partenza, che può essere il nostro trampolino di lancio.

La mindfulness è un’attitudine che si coltiva attraverso una pratica; aiuta a portare tutta la propria attenzione verso il momento che si sta vivendo e l’attività che si sta svolgendo. È utile proporre attività di mindfulness per coltivare l’abitudine a raggiungere uno stato mentale che possa rendere consapevoli delle proprie possibilità e della capacità di vincere l’ansia e lo stress. In questo modo si aiuteranno gli alunni e le alunne anche a concentrarsi maggiormente.

Se la mente riesce a mantenersi ancorata al presente, sarà in grado di esprimere tutta la sua potenzialità.

Pensiero computazionale

Coding

Il pensiero computazionale è l’insieme dei percorsi mentali che portano alla visione e alla soluzione di un problema. Il problema non è inteso solo in senso matematico, ma è qualsiasi situazione presenti la necessità di una soluzione.

Il pensiero computazionale, dunque, agevola il susseguirsi di procedure da attuare per giungere a un obiettivo. Nel caso degli obiettivi scolastici non è solo la strada da seguire per risolvere il problema, ma è il raggiungimento della consapevolezza delle diverse tappe. Il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che abitua a pensare in modo non ripetitivo.

Coding è un termine inglese che si può tradurre con la parola programmazione: indica un processo che serve a dare sistematicità al lavoro. Con il Coding gli alunni e le alunne sviluppano il pensiero computazionale e la capacità di risolvere situazioni di diversa complessità.

È la conoscenza trasmessa tra pari

Peer Teaching, Peer Learning e Cooperative Learning

Tinkering

Si basa sulla comunicazione paritaria e dunque accettata dal gruppo, in una condizione di non soggezione o gerarchia. Questi momenti didattici migliorano l’autostima, mettono alla prova tutti e migliorano le abilità relazionali e di comunicazione. Sono momenti altamente inclusivi perché nel piccolo gruppo è più facile aiutare chi è in difficoltà ed è altresì più facile accettare l’aiuto.

Dal lavoro in piccoli gruppi si manifesta che ciascuno “è bravo in qualcosa” e che ciascuno “può imparare qualcosa”. Questi momenti non annullano per nulla il ruolo dell’insegnante, anzi… l’insegnante diventa mediatore, facilitatore dell’interazione tra gli alunni e tra le alunne.

Il Tinkering (letteralmente “armeggiare”) è una situazione di apprendimento “informale”, stimola l’attitudine alla soluzione dei problemi coniugando competenze, abilità pratiche e creatività.

Il Tinkering incoraggia a sperimentare e nello stesso tempo a tener presente le regole e le procedure.

STEAM

Classe capovolta

Lo STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte, Matematica) è un metodo di apprendimento interdisciplinare che porta gli alunni e le alunne a riflettere, a rielaborare le proprie conoscenze e le proprie abilità per il raggiungimento di un obiettivo anche pratico.

Lo STEAM è un utile strumento per scoprire come le conoscenze si possono integrare, si possono coniugare, si possono assimilare in funzione di un unico traguardo.

Il metodo della classe capovolta o flipped classroom prevede l’inversione dei due momenti educativi classici dell’insegnamento, lezione frontale del docente e studio individuale a casa dell’alunno. Tale inversione prevede che l’insegnante condivida con gli alunni e con le alunne del materiale in sostituzione della tradizionale lezione frontale, costituito da video, mappe, infografiche… che l’alunno guarderà o consulterà a casa, seguendo peraltro i suoi personalissimi ritmi, e che poi condividerà con l’insegnante e con la classe. Sarà l’occasione per sottoporre eventuali dubbi, chiedere chiarimenti, risolvere quesiti che dovessero nascere, verificare ipotesi fatte, soddisfare curiosità. Per l’insegnante sarà l’occasione per far svolgere attività di tipo più prettamente laboratoriale, lavori di gruppo, compiti autentici.

Una nuova didattica

UNITÀ DI APPRENDIMENTO:

LA BASE DELLA PROGRAMMAZIONE PER COMPETENZE

La didattica per competenze si basa su una progettazione articolata in Unità di Apprendimento che diventano le strutture di base dell’azione formativa dell’insegnante, ne definiscono i traguardi, i criteri di valutazione, le metodologie, le risorse da reperire o utilizzare e anche i tempi di realizzazione.

La differenza tra UDA (Unità Didattica di Apprendimento) e UA (Unità di Apprendimento)

Unità di Apprendimento

L’UDA è strutturata per promuovere l’acquisizione di conoscenze e abilità. Le parti che compongono l’UDA sono una “serie” di argomenti/apprendimenti con una marcata funzione informativa

L’UA ha una funzione formativa, prima ancora che didattica; le UA devono essere occasioni di apprendimento. L’attenzione si sposta dalle esigenze dell’insegnamento a quelle dell’apprendimento, cioè dalla programmazione del lavoro del docente, all’evolversi concreto di situazioni di apprendimento da parte della classe e dei singoli alunni e delle singole alunne.

L’Unità di Apprendimento diventa un’occasione didattica significativa per gli alunni e per le alunne, che tiene conto dell’unitarietà del sapere e si configura come indirizzo metodologico che tende alla formazione integrale della persona, sviluppando competenze non solo disciplinari, ma trasversali.

La didattica per UA è laboratoriale, è attiva, pone l’allievo al centro del percorso formativo richiedendo la sua partecipazione sia in modo individuale, sia in gruppo e, soprattutto, favorisce una continua attenzione ai processi di apprendimento.

Le modalità di espletamento di un percorso per UA prevedono alcuni momenti in cui le attività sono svolte in modo autonomo dagli alunni e dalle alunne.

L’insegnante avrà un ruolo di supporto, di mediazione, dovrà farsi un po’ da parte per permettere a tutti di essere artefici del loro sapere e di sperimentarsi in approcci diversi e anche personali.

Per questo la programmazione delle UA deve essere flessibile, duttile e permettere di riadattare il percorso in itinere, valutando e considerando le risposte degli alunni e delle alunne, le opportunità di ampliamento interdisciplinare o approfondimento disciplinare.

La costruzione delle conoscenze diventa perciò personale e non indotta e permette di parlare davvero di personalizzazione dell’apprendimento

L’UA privilegia le modalità di apprendimento rispetto ai contenuti; focalizza la sua struttura sul raggiungimento di una competenza chiave di primaria importanza: “Imparare a Imparare”.

Per questo l’ottica in cui deve essere intesa è fondamentalmente metacognitiva

Quali sono i vantaggi?

Le UA consentono di rendere significativo l’apprendimento perché diventa: • attivo: gli alunni e le alunne devono mettere in atto il problem solving, quindi misurarsi con se stessi e con gli altri per trovare percorsi per la soluzione di un problema (anche imparare ad acquisire conoscenze per il bambino e per la bambina può essere un problema che può avere molteplici processi e portare a soluzioni differenti);

Perché costruire le UA

• costruttivo: gli alunni e le alunne devono lavorare con il metodo “hands on”, cioè mettere le mani in pasta e cimentarsi praticamente, concretamente e dunque consapevolmente con l’apprendimento di un contenuto;

• cooperativo: le UA prevedono molti momenti di lavoro in coppia o in gruppo e ciò mette in azione le Life skills, così importanti per un percorso che porti all’acquisizione di competenze anche sul versante sociale e relazionale;

• autentico: la somministrazione di compiti di realtà permette di vedere la realtà intorno a noi come fonte privilegiata di esercizio di competenze;

• intenzionale: le UA permettono di “entrare” nell’argomento, dunque di lavorare con una motivazione e vedere che si può dare un senso all’apprendimento.

Gli alunni e le alunne assaporeranno il gusto di apprendere. L’apprendimento non sarà più qualcosa di “altro da loro”, non sarà più qualcosa che “fa solo entrare” conoscenze che poi usciranno senza elaborazione personale. L’apprendimento diventerà una sfida, una conquista: se si “impara a imparare” si imparerà per tutta la vita.

L’Unità di Apprendimento ha come fine l’acquisizione di “un intero apprendimento”, impostato in parti che siano organiche e collegate tra loro e che non sottendano un unico legame disciplinare, interdisciplinare, metacognitivo…

La costruzione di una UA deve essere “disponibile” a un cambiamento per adattarsi concretamente alle esigenze di apprendimento degli alunni e delle alunne in funzione di un obiettivo formativo. Che cosa significa? L’insegnante deve avere come barra di direzione l’acquisizione di competenze. Siccome questo traguardo non può prescindere dalle capacità e dalle abilità degli alunni e delle alunne, ne deriva che ciò che può essere modificato in itinere è l’obiettivo strettamente didattico.

Attraverso le UA l’allievo trasforma le sue abilità in competenze non solo per mezzo dei contenuti, ma soprattutto attraverso una ”esperienza” di apprendimento, cioè il modo in cui si avvicina, affronta, interiorizza questi contenuti.

L’apprendimento non è più solamente “acquisizione”, ma diventa “trasformazione” continua. Una sorta di procedimento a spirale verso l’unitarietà del sapere che permette di coniugare tutte le sfaccettature di un argomento per allargare le modalità di approccio allo stesso.

Se vediamo la programmazione in questa ottica riusciamo a mantenere intatto l’argomento e i nostri obiettivi di conoscenza, e a far leva su motivazioni, interessi, attitudini personali, bisogni.

L’UA permette di articolare un apprendimento in differenti obiettivi formativi che rispondono ai bisogni e alle modalità di apprendimento di ciascuno, senza perdere di vista l’interezza dell’argomento.

Come procedere per costruire un’UA

Ciascun insegnante può trovare una modalità personale per la costruzione di un’UA, perché conosce il livello di conoscenze e abilità degli alunni e delle alunne, sceglie le competenze che vuole raggiungere, ha presente i bisogni, gli interessi, le modalità di lavoro cooperativo che può proporre. Perciò, in questa Guida proporremo e forniremo linee guida per lavorare attraverso UA. È nella natura stessa dell’UA la flessibilità e la duttilità, per cui le linee guida saranno modulate secondo la realtà specifica di ciascun gruppo classe.

La declinazione tipica della costruzione di un UA è la seguente:

• fase preattiva o ideativa;

• fase attiva;

• fase postattiva.

Fase preattiva o ideativa

Fase attiva

È il momento dell’ideazione, del progetto, per favorire l’apprendimento da parte degli alunni e delle alunne (singolarmente o in gruppo). Per procedere occorre aver presente le situazioni reali degli alunni e delle alunne e prevedere un successivo adattamento per i cambiamenti che si potrebbero determinare. Questo momento deve avere come punto di partenza le modalità per “dare il via” alla nuova attività.

La programmazione di un’UA viene definita “a bassa definizione” proprio per sottolineare il carattere fluido del concetto di programmazione.

Una volta fissati l’argomento e le competenze si deve passare alla fase attiva, cioè dello sviluppo, che non può comunque prescindere dalla didattica. Durante questa fase occorre comunque aver presente che:

• gli alunni e le alunne dovranno acquisire conoscenze e abilità;

• il percorso che stanno intraprendendo deve avere un senso per loro. Così si approprieranno non solo di contenuti, ma soprattutto di metodo

La didattica delle UA non può mai essere meramente prescrittiva: occorre disponibilità a dare spazio alla libertà di improvvisazione, creatività e intuizione. Occorre anche saper cogliere i feedback che gli alunni e le alunne inviano per rimodulare nuovi percorsi.

Come ogni attività, anche l’UA deve dare risultati.

Fase postattiva

Programmare per UA

Il momento della fase postattiva e quello dell’accertamento e della documentazione degli esiti del processo di apprendimento.

Nelle UA non si accerta solamente il livello di conoscenze e abilità, ma si prende in considerazione l’intero apprendimento, di conseguenza anche le modalità messe in atto dai ragazzi e dalle ragazze, il grado di interesse e partecipazione, la capacità di operare sia individualmente sia tra pari in modo da contribuire ad una crescita collettiva.

Sicuramente la valutazione in una didattica per UA non è semplice. Occorre valutare il raggiungimento sia delle abilità e delle conoscenze, sia quello delle competenze tenendo conto che sono aspetti complementari nel processo di apprendimento.

Come è già stato detto, una programmazione per UA deve essere flessibile, duttile, adattabile

Quando parliamo di flessibilità non ci riferiamo agli argomenti portanti dei contenuti, che devono essere chiaramente impostati per dare linearità, continuità e progressività. I contenuti essenziali saranno esplicitati e, in un certo modo, calendarizzati lungo il corso dell’anno.

Le UA presenti in questa Guida

L’UA non è improvvisazione, ma deve basarsi su una ben precisa unitarietà e identità. In altre parole, per esempio, non è possibile passare dall’argomento “Sumeri” all’argomento “Romani” a meno che questo “salto” non rientri in uno specifico lavoro che lo giustifichi (le costruzioni? Il fiume?).

Lo schema di un’UA sarà molto snello alla sua partenza, e si arricchirà nel corso del suo svolgimento. Una volta entrati in quest’ottica di lavoro si potrà gustare la possibilità di realizzare un insegnamento realmente efficace.

STRUTTURA DELLE UA

In questa Guida, nella sezione Risorse didattiche, sono inseriti percorsi specifici per accompagnare l’insegnante nell’introduzione e nella spiegazione di UA predisposte per affrontare ciascun argomento curricolare.

Per ciascuna UA l’insegnante troverà:

• lo schema di progettazione dell’UA già compilato che definisce le competenze, le conoscenze e gli strumenti di verifica che afferiscono a ciascuna unità;

• una parte introduttiva: l’argomento che tratteremo. Viene delineato il percorso dell’unità e vengono fornite informazioni aggiuntive per approfondire e chiarire quanto illustrato nel testo;

• suggerimenti per introdurre l’argomento;

• esempi di didattica partecipata. Sono un mezzo per coinvolgere gli allievi e le allieve nella costruzione del loro sapere, abituandoli a osservare, dedurre, ragionare, argomentare;

• schede per le attività di didattica partecipata;

• diverse schede per i collegamenti interdisciplinari;

• indicazioni per la realizzazione di compiti di realtà e attività di classe capovolta.

Lo schema su cui si è basata la programmazione di ciascuna UA è inserito nella pagina successiva.

SCHEMA PER LA PROGETTAZIONE DELL’UA

UNITÀ DI APPRENDIMENTO

• Prodotto finale atteso

OBIETTIVI FORMATIVI

COMPETENZE

• Competenze di Educazione Civica:

• Competenze chiave (europee):

• Competenze mirate (traguardi di competenze disciplinari):

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

Conoscenze (sapere)

Contenuti

Prerequisiti

Attività e metodologia

INTERDISCIPLINARITÀ

Discipline coinvolte

Compito di realtà

Verifica e valutazione

Strumenti

Tempi

Destinatari

Abilità (saper fare)

Nuclei tematici

L’INSEGNAMENTO

DELLA STORIA

Esistono fondamentalmente due metodi per insegnare, e dunque imparare, la Storia:

• il metodo tematico, cioè la presentazione di un tema, per esempio la necessità di procurarsi cibo oppure la scrittura, cercando di capire come si è sviluppato nel tempo, in una civiltà o in una popolazione;

• il metodo cronologico, cioè la presentazione di fatti in successione, seguendo una sequenza lineare e ordinata, concatenando gli avvenimenti in una prospettiva di causa-conseguenza.

IL METODO TEMATICO

Il metodo tematico privilegia l’apprendimento attraverso l’osservazione di fonti o la ricostruzione iconica di aspetti di civiltà, di avvenimenti significativi. Il metodo tematico è centrato su temi che riguardano i problemi reali che ha dovuto risolvere l’umanità nel corso della sua storia. Affrontare questi temi vuol dire comprendere come l’essere umano ha trasformato progressivamente l’ambiente, ha sviluppato competenze tecnologiche per migliorare le condizioni di vita, ma altresì permette di comprendere i mutamenti sociali, le ragioni delle migrazioni, la nascita dei conflitti, la costruzione di diverse forme di governo, lo sviluppo del sapere e delle conoscenze. Possiamo dire che è il “metodo dell’investigatore”. È deduttivo: è come un giallo in cui si risale ai fatti e alla loro narrazione attraverso l’esame degli indizi. È il più adatto ai bambini della Scuola Primaria perché evocativo, permette la narrazione e il coinvolgimento emotivo.

È il metodo hands-on che consente di “toccare con mano”; è un approccio che consente altresì di “fare”, di costruire il proprio sapere. Non è astratto e permette di andare oltre la visione della storia intesa come una sequenza di date, guerre, re, eroi.

Il metodo tematico, però, ha un difetto: non consente di “coprire” lunghi periodi, come invece avviene con l’approccio cronologico.

Risulta più difficile l’utilizzo della “linea del tempo” per collocare in ordine diacronico gli avvenimenti e lo sviluppo degli aspetti antropologici e culturali (cioè seguendo il loro susseguirsi nel tempo).

IL METODO CRONOLOGICO

Il metodo cronologico è quello tipico, adottato anche in altre discipline: la letteratura e la filosofia, per esempio, sono spesso intese come lo studio della “storia della letteratura”, della “storia della filosofia”. Questo metodo offre un ampio ventaglio di conoscenze, ma rende più difficoltoso il raggiungimento delle competenze, ovvero come utilizzare le nozioni apprese per leggere la realtà, per farne tesoro nella vita personale.

Con il metodo cronologico è possibile far percepire il flusso degli avvenimenti; è più facile spiegarli, se sono “messi in fila” in una successione ordinata, ed è più facile far rilevare i nessi di causalità.

Relegare l’insegnamento della storia a una catena di fatti è, però, poco appassionante per i bambini, poiché essi avranno l’impressione che studiare la storia significhi studiare nomi e date. Inoltre, le causalità che mettono in relazione gli avvenimenti sono spesso troppo complesse perché possano essere comprese in modo corretto da bambini della Scuola Primaria.

Allora qual è il metodo da privilegiare per insegnare la Storia?

Questo non vuol dire che debba essere escluso lo studio dei fatti, ma occorre che questi siano sempre inseriti in un quadro più “narrativo”.

Inoltre, con il metodo cronologico è difficile cogliere analogie tra periodi storici diversi, comparare cultura, tecnologia, aspetti antropologici in società differenti. Gli argomenti trattati a inizio anno difficilmente saranno spontaneamente messi in relazione con un argomento trattato a fine anno.

Risulta difficile anche comparare e concatenare fatti avvenuti in luoghi geograficamente diversi e lontani tra loro.

Premesso che la contrapposizione tra i due metodi non deve risultare una guerra culturale, la cosa migliore è la “combinazione tra i due metodi”.

Per quanto riguarda i contenuti che verranno presentati negli ultimi due anni della Scuola Primaria è bene sottolineare i temi e gli aspetti trasversali alle diverse civiltà.

La linea del tempo sarà assolutamente importante per aiutare gli allievi e le allieve a collocare gli avvenimenti e i progressi culturali e sociali, ma occorre ricordare sempre che i periodi storici affrontati sono “molto distanti” dal nostro tempo e non bisogna sorprendersi se una spiegazione che inizia con “Nel 670 a.C.” suonerà alle orecchie degli alunni e delle alunne come il più classico dei “C’era una volta...”.

L’insegnamento della Storia tra laboratorio, narrazione, drammatizzazione

La storia di popolazioni e avvenimenti lontanissimi può essere costruita in una sorta di laboratorio scolastico. Per farlo, occorre sollecitare la capacità deduttiva, evocativa e rappresentativa degli alunni e delle alunne.

IL LABORATORIO

Lo studio della storia si fa laboratorio: la storia si collega a un ambiente, alla struttura di una società, agli aspetti culturali e antropologici.

La “scoperta” delle fonti storiche, in questo approccio, costituisce il nucleo dell’insegnamento, perché la Storia viene vista non come un insieme di conoscenze, ma come l’esplorazione di una serie di oggetti e documenti che sopravvivono al passato, che ci permettono di indagarlo, di conoscerlo. Raggiunto quest’ultimo obiettivo si può passare a dare un ordine cronologico.

LA NARRAZIONE E LA DRAMMATIZZAZIONE

Molto affascinante per i bambini (e non solo) è la costruzione del racconto storico attraverso la drammatizzazione.

Caratterizzare la presentazione delle diverse popolazioni puntando sulle loro particolarità o specificità serve quasi a “personalizzare” un popolo, a dargli una connotazione “umana”, cioè a farlo percepire e avvertire come un insieme di uomini, donne, bambini che hanno vissuto come noi, ma in un ambiente diverso e con mezzi diversi a disposizione.

IL LIBRO DI TESTO

Con questa metodologia di lavoro il libro di testo diventa l’approdo finale, che serve per mettere a fuoco le considerazioni, le intuizioni, le riflessioni sorte e affiorate grazie a un approccio laboratoriale.

La nuova valutazione

Tabelle valutative

Storia: programmazione annuale

Educazione Civica: programmazione annuale

Percorso didattico annuale

LA DIFFICILE ARTE DI VALUTARE

Nella scuola le forme di valutazione sono sempre state oggetto di studio, di riflessione e, a volte, di preoccupazione.

È importante che insegnanti, allievi e allieve, genitori, considerino la valutazione come un punto di partenza e non come un punto di arrivo.

Valutare i risultati raggiunti permette di migliorare la programmazione del lavoro, predisporre adeguamenti del programma di lavoro, comprendere se si sta percorrendo la via giusta o se si stanno affrettando i tempi.

I risultati dell’apprendimento

I risultati dell’apprendimento attestano ciò che un alunno/una alunna conosce, capisce e sa fare al termine di un periodo scolastico determinato. Essi sono definiti in base alle conoscenze, alle abilità e alle competenze acquisite nelle varie discipline.

I vantaggi della valutazione

La valutazione consente:

• di avere conoscenza della misura esatta dei risultati conseguiti;

• di intervenire prima che le difficoltà diventino troppo ampie;

• di programmare strategie per migliorare l’apprendimento;

• di superare il pregiudizio. A volte gli/le insegnanti si aspettano determinati risultati dalle alunne/dagli alunni e sono portati a dare un giudizio precostituito che non sempre è confermato dalle prove di verifica.

A che cosa serve valutare

La valutazione:

• indica i punti di criticità dell’apprendimento;

• rileva le condizioni di svantaggio;

• indica come sia possibile migliorare;

• aiuta a prevenite gli insuccessi scolastici.

Come deve essere la valutazione

La valutazione:

• deve essere orientativa, cioè deve servire per indicare la rotta da seguire per migliorare l’apprendimento;

• deve valorizzare il processo compiuto da ogni singolo alunno e da ogni singola alunna;

• deve essere informativa e formativa;

• deve tendere alla corresponsabilizzazione degli alunni e delle alunne;

• deve promuovere l’autovalutazione;

• non deve essere punitiva

La normativa vigente

La Legge 150/2024, la successiva Ordinanza Ministeriale del 9.1.2025 e la nota n. 2867 del 23.01.2025, hanno delineato nuove formulazioni per la valutazione intermedia e finale nella Scuola Primaria. Le nuove disposizioni sono entrate in vigore con i documenti di valutazione compilati dalle scuole nel secondo quadrimestre dell’anno scolastico 2024/2025.

Le novità della legge 150/2024

La legge modifica la valutazione periodica e finale degli apprendimenti. Essa sarà espressa attraverso “giudizi sintetici correlati alla descrizione dei livelli di apprendimento raggiunti ” (art. 3, comma 1).

I livelli si riferiscono a tutte le discipline, Educazione Civica compresa.

I giudizi sintetici sono definiti dall’art. 3, comma 2 e sono:

• Ottimo

• Distinto

• Buono

• Discreto

• Sufficiente

• Non sufficiente

L’OM, nell’allegato A, accompagna ogni giudizio sintetico con una descrizione particolareggiata, ma generica, dei livelli raggiunti, perché possa essere presa a modello comune per tutte le discipline (Allegato A, a pag. 41 di questa Guida).

Che cosa non viene modificato

Per la scuola Primaria rimangono invariate le modalità:

• di valutazione del comportamento, che rimane sotto forma di giudizio sintetico espresso collegialmente dal team docente;

• di valutazione dell’IRC e delle attività alternative.

Per i bambini e le bambine con DSA, la programmazione e la valutazione saranno collegate ai PEI e ai PDP.

Gli adempimenti dei Collegi Docenti

Le scuole, attraverso i loro organi, dovranno adeguare i criteri di valutazione presenti nel PTOF.

“Le istituzioni scolastiche, nell’ambito dell’autonomia didattica di cui all’articolo 4, comma 4 del DPR n. 275/1999, elaborano i criteri di valutazione, da inserire nel Piano triennale dell’offerta formativa, declinando, altresì, per ciascun anno di corso e per ogni disciplina del curricolo la descrizione dei livelli di apprendimento correlati ai giudizi sintetici riportati nell’Allegato A alla presente ordinanza” (art. 3 comma 6).

Ciò significa che i Collegi dei Docenti dovranno adeguare le descrizioni dei livelli di ciascun giudizio sintetico, adattandoli alle differenti discipline e ai differenti livelli di istruzione.

In questa Guida l’insegnante troverà la descrizione dei livelli per la classe 4 per quanto riguarda la disciplina Storia elaborata dal team didattico che ha curato la stesura del testo.

L’OM prevede inoltre, qualora gli/le insegnanti lo ritengano necessario, la possibilità (ma non l’obbligo) di riportare nel documento di valutazione i principali obiettivi di apprendimento previsti per ciascuna disciplina e anno di corso.

La valutazione in itinere

I collegi Docenti, le loro articolazioni e i singoli insegnanti decidono in modo autonomo quali sistemi adottare per la valutazione in itinere e come comunicarla.

Per questo motivo, nei fascicoli di verifiche allegati al progetto Direzione Discipline, non si fornisce un modo rigido di valutare le prove in itinere, ma si suggeriscono varie possibilità, che devono essere adattate alla condizione specifica della classe.

Allegato A al DM

Descrizione dei giudizi sintetici per la valutazione degli apprendimenti nella Scuola Primaria

• L’alunno/a svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza, riuscendo ad affrontare anche situazioni complesse e non proposte in precedenza.

Ottimo

Distinto

• È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità compiti e risolvere problemi, anche difficili, in modo originale e personale.

• Si esprime correttamente, con particolare proprietà di linguaggio, capacità critica e di argomentazione, in modalità adeguate al contesto.

• L’alunno/a svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza, riuscendo ad affrontare anche situazioni complesse.

• È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità compiti e risolvere problemi anche difficili.

• Si esprime correttamente, con proprietà di linguaggio e capacità di argomentazione, in modalità adeguate al contesto.

• L’alunno/a svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza.

Buono

Discreto

Sufficiente

• È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità compiti e risolvere problemi.

• Si esprime correttamente, collegando le principali informazioni e usando un linguaggio adeguato al contesto.

• L’alunno/a svolge e porta a termine le attività con parziale autonomia e consapevolezza.

• È in grado di utilizzare alcune conoscenze, abilità e competenze per svolgere compiti e risolvere problemi non particolarmente complessi.

• Si esprime correttamente, con un lessico semplice e adeguato al contesto.

• L’alunno/a svolge le attività principalmente sotto la guida e con il supporto dell’insegnante.

• È in grado di applicare alcune conoscenze e abilità per svolgere semplici compiti e problemi, solo se già affrontati in precedenza.

• Si esprime con un lessico limitato e con qualche incertezza.

• L’alunno/a non riesce abitualmente a svolgere le attività proposte, anche se guidato dall’insegnante.

Non sufficiente

• Applica solo saltuariamente conoscenze e abilità per svolgere alcuni semplici compiti.

• Si esprime con incertezza e in maniera non adeguata al contesto.

TABELLE VALUTATIVE • STORIA

GIUDIZIO SINTETICO

Ottimo

Distinto

DESCRIZIONE

• Svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza, riuscendo ad affrontare anche situazioni complesse e non proposte in precedenza.

• Conosce approfonditamente gli aspetti caratterizzanti le antiche civiltà, confrontandoli ed individuando con precisione analogie e differenze.

• Ricava in modo approfondito informazioni significative da testi storici.

• Individua i punti fondamentali degli argomenti trattati e li espone utilizzando un linguaggio appropriato, chiaro, adoperando i termini specifici della disciplina.

• È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità compiti, anche difficili, in modo originale e personale.

• Svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza, riuscendo ad affrontare anche situazioni complesse.

• Conosce bene gli aspetti caratterizzanti le antiche civiltà individuando analogie e differenze.

• Ricava in modo autonomo informazioni da fonti differenti.

• Individua i punti fondamentali degli argomenti trattati e li espone in modo chiaro e coeso.

• È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità compiti in modo originale e personale.

OBIETTIVI

• Conoscere gli aspetti caratterizzanti le antiche civiltà individuando analogie e differenze.

• Ricavare informazioni da fonti di diversa natura.

• Elaborare rappresentazioni sintetiche delle società studiate, mettendo in rilievo le relazioni fra gli elementi caratterizzanti.

• Riferire in modo chiaro e coerente le conoscenze acquisite.

Buono

• Svolge e porta a termine le attività con autonomia e consapevolezza.

• Conosce in modo adeguato gli aspetti caratterizzanti le antiche civiltà individuando analogie e differenze.

• Ricava in modo autonomo informazioni da fonti differenti.

• Individua i punti fondamentali degli argomenti trattati.

• Si esprime correttamente, collegando le principali informazioni e usando un linguaggio adeguato al contesto.

• È in grado di utilizzare conoscenze, abilità e competenze per svolgere con continuità i compiti assegnati.

Discreto

Sufficiente

• Svolge e porta a termine le attività con sufficiente autonomia e consapevolezza.

• Individua in modo abbastanza adeguato gli aspetti caratterizzanti le antiche civiltà, cogliendo semplici analogie e differenze.

• Ricava alcune informazioni da fonti differenti.

• Individua i punti fondamentali degli argomenti trattati e li espone in modo esatto, ma non articolato.

• Si esprime correttamente, con un lessico semplice e adeguato al contesto.

• È in grado di utilizzare alcune conoscenze, abilità e competenze per svolgere compiti non particolarmente complessi.

• Svolge le attività talvolta sotto la guida e con il supporto dell’insegnante.

• Individua in modo essenziale gli aspetti caratterizzanti le antiche civiltà con il supporto dell’insegnante e di risorse fornite appositamente.

• Se guidato/a, individua e riferisce i punti fondamentali degli argomenti trattati.

• Si esprime con un lessico limitato e con qualche incertezza.

• È in grado di utilizzare alcune conoscenze e abilità per svolgere semplici compiti, solo se già affrontati in precedenza.

Non sufficiente

• Non riesce talvolta a svolgere le attività proposte, anche se guidato/a dall’insegnante.

• Applica solo saltuariamente conoscenze e abilità per svolgere alcuni semplici compiti.

• Si esprime con incertezza e in maniera non adeguata al contesto.

PROGRAMMAZIONE ANNUALE: STORIA

Obiettivi formativi interdisciplinari

• Analizzare l’interazione tra essere umano e territorio.

• Orientarsi nel tempo e nello spazio.

• Leggere nel territorio i segni dell’intervento umano.

• Cogliere la concatenazione di avvenimenti.

• Individuare le cause e le conseguenze di un fatto.

• Riconoscere i legami tra la nostra e le antiche civiltà.

• Comprendere l’importanza dei diritti e dei doveri.

Didattica Digitale Integrata • Libro digitale

Far scaricare a tutta la classe il Libro digitale sul proprio device (PC, tablet…); il codice si trova all’interno della copertina di ciascun volume.

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA CLASSE QUARTA

L’alunno/a:

• riconosce elementi significativi del passato del suo ambiente di vita

• riconosce ed esplora in modo via via più approfondito le tracce storiche presenti nel territorio; comprende l’importanza del patrimonio artistico e culturale

• usa la linea del tempo per organizzare informazioni, conoscenze, periodi e individuare successioni, contemporaneità, durate, periodizzazioni

• individua le relazioni tra gruppi umani e contesti spaziali

• organizza le informazioni e le conoscenze, tematizzando e usando le concettualizzazioni pertinenti

• comprende i testi storici proposti e sa individuarne le caratteristiche

• usa carte storico-geografiche, anche con l’ausilio di strumenti informatici

• racconta i fatti studiati e sa produrre semplici testi storici, anche con risorse digitali

OBIETTIVI

USO DELLE FONTI

• Riconoscere nei documenti il valore di testimonianze del passato.

• Ricavare informazioni da fonti di diversa natura utili alla ricostruzione di un fenomeno storico.

• Rappresentare, in un quadro storico-sociale, le informazioni che scaturiscono dalle tracce del passato presenti sul territorio vissuto.

ORGANIZZAZIONE

DELLE INFORMAZIONI

• Saper leggere una carta storico-geografica relativa alle civiltà studiate.

• Usare cronologie e carte storico-geografiche per rappresentare le conoscenze.

• Confrontare i quadri storici delle civiltà affrontate.

• Individuare gli elementi salienti e peculiari di un popolo per ricostruire un quadro di civiltà.

STRUMENTI CONCETTUALI

• Comprendere i sistemi di misura del tempo storico di altre civiltà.

• Saper leggere una linea del tempo.

• La Storia: che cos’è e che cosa studia

• La nascita della scrittura

• Che cos’è una civiltà

• Conoscere una civiltà

• L’importanza del tempo

• L’importanza del luogo

• La nascita delle città

• Le classi sociali

• L‘importanza del fiume

• La Mesopotamia

• Vivere in città

• I Sumeri

• I Babilonesi

• Gli Ittiti

• Gli Assiri

• Gli Egizi

• Gli Indi

• I Cinesi

• Il Mar Mediterraneo

• La tecnologia e le imbarcazioni

• Il commercio sul mare

• Conoscenze e innovazioni

• Le civiltà della Terra di Canaan

• I Fenici

• Gli Ebrei

• Le Civiltà del Mar Egeo

• I Cretesi

• Gli Achei

• L’Italia nel Neolitico

• comprende avvenimenti, fatti e fenomeni delle società e civiltà che hanno caratterizzato la storia dell’umanità dal Paleolitico alla fine del mondo antico, con possibilità di apertura e di confronto con la contemporaneità

• Saper collocare gli avvenimenti sulla linea del tempo.

• Collocare nel tempo la nascita e lo sviluppo delle diverse civiltà e degli eventi storici.

• Collocare nello spazio gli eventi, individuando i possibili nessi tra eventi storici e caratteristiche geografiche di un territorio.

• Cogliere il nesso tra lo sviluppo delle prime civiltà e l’ambiente fluviale.

• Stabilire relazioni di successione, antecedenza, contemporaneità tra gli eventi.

• Individuare gli elementi di contemporaneità, gli elementi diacronici e gli elementi di durata nelle diverse civiltà.

• Individuare gli elementi che caratterizzano e accomunano la formazione e lo sviluppo di una civiltà.

PRODUZIONE SCRITTA E ORALE

• Confrontare aspetti caratterizzanti le diverse società, studiate anche in rapporto al presente.

• Ricavare e produrre informazioni da carte storiche, reperti iconografici e consultare testi di genere diverso, manualistici e non, cartacei e digitali.

• Esporre con coerenza conoscenze e concetti appresi.

• Elaborare in testi orali e scritti gli argomenti studiati.

• Organizzare le informazioni attraverso schemi e mappe.

Unità di Apprendimento (UA) programmate:

• UA 1 • Le civiltà

• UA 2 • Le civiltà dei fiumi

• UA 3 • Il Nilo e gli Egizi

• UA 4 • Gli Indi e i Cinesi

• UA 5 • Le civiltà dei mari

• UA 6 • Le civiltà della Terra di Canaan

• UA 7 • Le civiltà del Mar Egeo

Didattica Digitale Integrata

Per Prove di ingresso, Schede operative, Verifiche e Didattica inclusiva, utilizzare i materiali a disposizione alla pagina https://www.gruppoeli.it/altuofianco

EDUCAZIONE CIVICA

L’Educazione Civica è sempre stata un pilastro su cui si sono fondate, ancor prima di qualsiasi insegnamento, la necessità e la volontà di costruire il gruppo classe, la convivenza civile e democratica al suo interno e la consapevolezza di non vivere da soli/e su questa Terra.

Con la Legge 92 del 2019 l’Educazione Civica è introdotta nel curricolo come disciplina alla quale vanno dedicate almeno 33 ore all’anno di insegnamento, con relativa valutazione periodica.

Il DM 183 del 7.9.2024 detta nuove Linee guida che vanno a sostituire quelle adottate con DM n. 35 del 22.6.2020 e richiede alle istituzioni scolastiche di aggiornare il piano triennale dell'offerta formativa inserendo un curricolo di Educazione Civica elaborato sulla base delle nuove Linee guida È evidente perciò che l’elaborazione del piano di insegnamento di questa importante disciplina riguarda tutto il corpo docente che, collegialmente, ha il diritto/dovere di individuarne le linee di attuazione nel proprio istituto, tenendo conto delle peculiarità di ciascuna situazione.

La normativa

I documenti ministeriali principali ai quali deve fare riferimento l’insegnamento dell’Educazione Civica nella Scuola Primaria sono:

• le Linee Guida per l’insegnamento dell’Educazione Civica, DM 183 del 7.9.2024;

• la Legge 92 del 2019;

• le Indicazioni Nazionali per il curricolo della Scuola dell’Infanzia e del primo ciclo d’istruzione.

I nuclei concettuali

Le nuove linee guida riconfermano i nuclei concettuali e la contitolarità dell’insegnamento previsti dalla Legge 92.

“Al fine di favorire l’unitarietà del curricolo e in considerazione della contitolarità dell’insegnamento tra tutti i docenti di classe o del consiglio di classe, le Linee guida sono impostate secondo i nuclei concettuali di cui all’articolo 3 della Legge che, per loro natura interdisciplinari, attraversano il curricolo e possono essere considerati in ogni argomento che tutti i docenti trattano quotidianamente” (DM 183).

Tre sono i nuclei attorno a cui deve ruotare l’insegnamento dell’Educazione Civica:

• lo studio della Costituzione,

• lo Sviluppo sostenibile,

• la Cittadinanza digitale.

Lo studio della Costituzione

La conoscenza del dettato costituzionale, della sua storia, e la riflessione sul suo significato rappresentano il primo e fondamentale aspetto da trattare. Esso contiene e pervade tutte le altre tematiche, poiché le leggi ordinarie, i regolamenti, le disposizioni normative devono sempre trovare coerenza con la Costituzione, che rappresenta il fondamento della convivenza e del patto sociale nel nostro Paese.

Collegati alla Costituzione sono innanzitutto i temi relativi alla conoscenza dell’ordinamento e delle funzioni dello Stato, delle Regioni, degli Enti territoriali e delle Organizzazioni Internazionali e sovranazionali, prime tra tutte l’Unione Europea e le Nazioni Unite…

La trasversalità

Le Linee guida propongono un approccio sistematico e trasversale per la progettazione, valutazione e promozione dei valori e delle competenze di Educazione Civica. Il richiamo al principio della trasversalità dell’insegnamento dell’Educazione Civica si rende necessario anche in ragione della pluralità degli obiettivi di apprendimento e delle competenze attese, non ascrivibili a una singola disciplina e neppure ad ambiti disciplinari delimitati.

La programmazione

Tenendo perciò conto del fatto che ogni singola istituzione scolastica dovrà elaborare un curricolo trasversale, riportiamo di seguito i traguardi di competenza e gli obiettivi, organizzati sui tre nuclei concettuali, indicati dal M.I.M. È vero anche che ciascuna disciplina ha la sua specificità e offre spunti diversi per affrontare i differenti nuclei dell’Educazione Civica. Ad esempio lo studio degli ambienti geografici italiani può fornire, più di altre discipline, spunti per la ”valorizzazione del ricchissimo patrimonio culturale e ambientale dell’Italia, dei suoi territori e delle sue comunità ”, la Storia è deputata alla conoscenza della nascita delle leggi, l’organizzazione sociale, le lotte per l’affermazione dei diritti; le Scienze forniscono spunti per riflettere sulla necessità della protezione dell’ambiente, la Matematica può essere collegata all’Educazione Finanziaria, l’Italiano all’osservazione e alla riflessione su situazioni reali o immaginarie proposte dai differenti testi. Pertanto sarà il team di insegnanti di classe a valutare su quali obiettivi dovrà concentrarsi l’Educazione Civica utilizzando i differenti spunti proposti da ciascuna disciplina ed elaborando anche propri percorsi laboratoriali, al fine del raggiungimento delle competenze globali previste dalla legge.

DM 183

Linee guida per l’insegnamento dell’Educazione Civica

COMPETENZE

1) Sviluppare atteggiamenti e adottare comportamenti fondati sul rispetto di ogni persona, sulla responsabilità individuale, sulla legalità, sulla consapevolezza della appartenenza ad una comunità, sulla partecipazione e sulla solidarietà, sostenuti dalla conoscenza della Carta costituzionale, della Carta dei Diritti fondamentali dell’Unione Europea e della Dichiarazione Internazionale dei Diritti umani.

2) Interagire correttamente con le istituzioni nella vita quotidiana, nella partecipazione e nell’esercizio della cittadinanza attiva, a partire dalla conoscenza dell’organizzazione e delle funzioni dello Stato, dell’Unione europea, degli organismi internazionali, delle Regioni e delle Autonomie locali. Essere consapevoli dell’appartenenza a una comunità, locale e nazionale.

OBIETTIVI

• Conoscere i principi fondamentali della Costituzione e saperne individuare le implicazioni nella vita quotidiana e nelle relazioni con gli altri.

• Individuare i diritti e i doveri che interessano la vita quotidiana di tutti i cittadini, anche dei più piccoli. Condividere regole comunemente accettate.

• Sviluppare la consapevolezza dell’appartenenza a una comunità locale, nazionale ed europea.

• Rispettare ogni persona, secondo il principio di uguaglianza e di non discriminazione di cui all’articolo 3 della Costituzione.

• Riconoscere, evitare e contrastare forme di violenza e bullismo presenti nella comunità scolastica.

• Curare gli ambienti, rispettare i beni pubblici e privati così come le forme di vita (piante, animali) che sono state affidate alla responsabilità delle classi.

• Aiutare, singolarmente e in gruppo, coloro che presentino qualche difficoltà per favorire la collaborazione tra pari e l’inclusione di tutti.

• Conoscere l’ubicazione della sede comunale, gli organi e i servizi principali del Comune, le principali funzioni del Sindaco e della Giunta comunale, i principali servizi pubblici del proprio territorio e le loro funzioni essenziali.

• Conoscere gli Organi principali dello Stato (Presidente della Repubblica, Camera dei Deputati e Senato della Repubblica e loro Presidenti, Governo, Magistratura) e le funzioni essenziali.

• Conoscere la storia della comunità locale, nazionale ed europea a partire dagli stemmi, dalle bandiere e dagli inni.

• Conoscere il valore e il significato dell’appartenenza alla comunità nazionale.

• Conoscere il significato di Patria.

• Conoscere l’Unione Europea e l’ONU.

• Conoscere il contenuto generale delle Dichiarazioni Internazionali dei diritti della persona e dell’infanzia.

• Individuare alcuni dei diritti previsti nell’ambito della propria esperienza concreta.

NUCLEI CONCETTUALI

Costituzione

3) Rispettare le regole e le norme che governano la democrazia, la convivenza sociale e la vita quotidiana in famiglia, a scuola, nella comunità, al fine di comunicare e rapportarsi correttamente con gli altri, esercitare consapevolmente i propri diritti e doveri per contribuire al bene comune e al rispetto dei diritti delle persone.

4) Sviluppare atteggiamenti e comportamenti responsabili volti alla tutela della salute e del benessere psicofisico.

5) Comprendere l’importanza della crescita economica e del lavoro.

Conoscere le cause dello sviluppo economico e sociale in Italia ed in Europa, le diverse attività economiche.

Sviluppare atteggiamenti e comportamenti responsabili volti alla tutela dell’ambiente, del decoro urbano, degli ecosistemi e delle risorse naturali per una crescita economica rispettosa dell’ambiente e per la tutela della qualità della vita.

• Conoscere e applicare le regole vigenti in classe e nei vari ambienti della scuola (mensa, palestra, laboratori, cortili) e partecipare alla loro eventuale definizione o revisione.

• Conoscere il principio di uguaglianza nella consapevolezza che le differenze possono rappresentare un valore quando non si trasformano in discriminazioni.

• Conoscere i principali fattori di rischio dell’ambiente scolastico, adottare comportamenti idonei a salvaguardare la salute e la sicurezza proprie e altrui e contribuire a definire comportamenti di prevenzione dei rischi.

• Conoscere e applicare le principali norme di circolazione stradale.

• Conoscere e attuare le principali regole per la cura della salute, della sicurezza e del benessere proprio e altrui, a casa, a scuola, nella comunità, dal punto di vista igienico-sanitario, alimentare, motorio, comportamentale.

• Conoscere i rischi e gli effetti dannosi delle droghe.

• Conoscere le condizioni della crescita economica. Comprenderne l’importanza per il miglioramento della qualità della vita e ai fini della lotta alla povertà.

• Individuare, con riferimento alla propria esperienza, ruoli, funzioni e aspetti essenziali che riguardano il lavoro delle persone con cui si entra in relazione, nella comunità scolastica e nella vita privata.

• Riconoscere il valore del lavoro.

• Conoscere, attraverso semplici ricerche, alcuni elementi dello sviluppo economico in Italia e in Europa.

• Riconoscere, a partire dagli ecosistemi del proprio territorio, le trasformazioni ambientali e urbane dovute alle azioni dell’uomo; mettere in atto comportamenti alla propria portata che riducano l’impatto negativo delle attività quotidiane sull’ambiente e sul decoro urbano.

• Individuare nel proprio territorio le strutture che tutelano i beni artistici, culturali e ambientali e proteggono gli animali, e conoscerne i principali servizi.

• Analizzare, attraverso l’esplorazione e la ricerca all’interno del proprio comune, la qualità degli spazi verdi, e dei trasporti, il ciclo dei rifiuti, la salubrità dei luoghi pubblici.

Sviluppo economico e sostenibilità

6) Comprendere le cause dei cambiamenti climatici, gli effetti sull’ambiente e i rischi legati all’azione dell’uomo sul territorio. Comprendere l’azione della Protezione civile nella prevenzione dei rischi ambientali.

• Conoscere e attuare i comportamenti adeguati a varie condizioni di rischio (sismico, vulcanico, idrogeologico, climatico…) anche in collaborazione con la Protezione civile.

• Individuare alcune trasformazioni ambientali e gli effetti del cambiamento climatico.

7) Maturare scelte e condotte di tutela dei beni materiali e immateriali.

8) Maturare scelte e condotte di tutela del risparmio e assicurativa nonché di pianificazione di percorsi previdenziali e di utilizzo responsabile delle risorse finanziarie.

• Identificare nel proprio ambiente di vita gli elementi che costituiscono il patrimonio artistico e culturale, materiale e immateriale, anche con riferimento alle tradizioni locali, ipotizzando semplici azioni per la salvaguardia e la valorizzazione.

• Riconoscere, con riferimento all’esperienza, che alcune risorse naturali (acqua, alimenti…) sono limitate e ipotizzare comportamenti di uso responsabile, mettendo in atto quelli alla propria portata.

• Conoscere e spiegare il valore, la funzione e le semplici regole di uso del denaro nella vita quotidiana. Gestire e amministrare piccole disponibilità economiche, ideando semplici piani di spesa e di risparmio, individuando alcune forme di pagamento e di accantonamento.

• Individuare e applicare, nell’esperienza e in contesti quotidiani, i concetti economici di spesa, guadagno, ricavo, risparmio.

• Riconoscere l’importanza e la funzione del denaro.

9) Maturare scelte e condotte di contrasto all’illegalità.

• Conoscere le varie forme di criminalità, partendo dal rispetto delle regole che ogni comunità si dà per garantire la convivenza.

• Conoscere la storia dei vari fenomeni mafiosi, nonché riflettere sulle misure di contrasto.

• Conoscere il valore della legalità.

10) Sviluppare la capacità di accedere alle informazioni, alle fonti, ai contenuti digitali, in modo critico, responsabile e consapevole.

11) Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali consentite, individuando forme di comunicazione adeguate ai diversi contesti di relazione, adottando e rispettando le regole comportamentali proprie di ciascun contesto comunicativo.

12) Gestire l'identità digitale e i dati della rete, salvaguardando la propria e altrui sicurezza negli ambienti digitali, evitando minacce per la salute e il benessere fisico e psicologico di sé e degli altri.

• Ricercare in rete semplici informazioni, distinguendo dati veri e falsi.

• Utilizzare le tecnologie per elaborare semplici prodotti digitali.

• Riconoscere semplici fonti di informazioni digitali.

• Interagire con strumenti di comunicazione digitale, quali tablet e computer.

• Conoscere e applicare semplici regole per l’utilizzo corretto di strumenti di comunicazione digitale, quali tablet e computer.

• Conoscere e applicare le principali regole di partecipazione alle classi virtuali e alle piattaforme didattiche.

Cittadinanza digitale

• Conoscere il significato di identità e di informazioni personali in semplici contesti digitali di uso quotidiano.

• Conoscere i rischi connessi con l’utilizzo degli strumenti digitali in termini di sicurezza personale.

• Conoscere semplici modalità per evitare rischi per la salute e minacce al benessere psico-fisico quando si utilizzano le tecnologie digitali.

• Riconoscere, evitare e contrastare le varie forme di bullismo e cyberbullismo.

IL COINVOLGIMENTO DI ALUNNI E ALUNNE

Il DM 183 e le Linee guide fissano in modo chiaro i traguardi e gli obiettivi da raggiungere. Il linguaggio utilizzato è chiaro per chiunque operi nella scuola. Per raggiungere gli obiettivi prefissati occorre, però, che ci sia sinergia non solo tra scuola e famiglie, ma anche tra insegnanti e alunni/e. Gli obiettivi saranno più facilmente raggiungibili se tutto il gruppo classe sarà coinvolto nella stesura degli stessi, fissando insieme, attraverso la discussione collettiva, quali sono i punti che vengono ritenuti fondanti e quelli su cui ciascuno/a e tutti/e sentono il bisogno di impegnarsi per modificare il proprio comportamento per raggiungerli.

Perciò, nelle pagine successive proponiamo un’articolazione dei punti che utilizza una formulazione maggiormente comprensibile da bambini e bambine, adeguando gli obiettivi ministeriali al linguaggio più vicino a quello da loro utilizzato.

L’insegnante potrà leggere con i suoi alunni e alunne gli obiettivi. Chiederà loro di segnalare quali ritengono più importanti, quali sono difficili da raggiungere e quali invece sono raggiungibili da tutti/tutte, quali sono quelli sui quali è necessario coinvolgere anche le persone adulte che vivono con loro…

La formulazione proposta è sicuramente parziale e non abbraccia tutti gli obiettivi previsti dalle Linee guida. Essa vuole solo essere un aiuto all’insegnante che desidera optare per questa particolare strategia.

Ogni insegnante, naturalmente, dovrà poi scegliere e adattare gli obiettivi alla situazione della propria classe, tenendo conto di quanto richiesto dalle Linee guida e del lavoro svolto negli anni precedenti o a quello previsto per gli anni futuri.

Gli obiettivi proposti sono, naturalmente, trasversali. Ogni insegnante valuterà insieme al proprio team didattico se e come collegarli alla disciplina insegnata.

Nella programmazione sono indicati alcuni contenuti che possono essere veicoli per mettere in relazione l’insegnamento dell’Educazione Civica con i contenuti della disciplina.

PROGRAMMAZIONE DI EDUCAZIONE CIVICA •

STORIA

NUCLEO CONCETTUALE: COSTITUZIONE

COMPETENZA N. 1

Sviluppare atteggiamenti fondati sul rispetto di ogni persona, sulla responsabilità, sulla legalità, sulla consapevolezza di appartenere a una comunità, sulla partecipazione e sulla solidarietà, sostenuti dalla conoscenza della Costituzione, della Carta dei Diritti fondamentali dell’Unione Europea e della Dichiarazione Internazionale dei Diritti umani.

OBIETTIVI

• Conoscere la struttura e i principi fondamentali della Costituzione e la sua storia (come è nata, quando, come è strutturata, che cosa indicano i differenti articoli…).

• Conoscere la Dichiarazione Internazionale dei Diritti umani.

• Comprendere che ogni persona ha diritti irrinunciabili, ma anche doveri verso gli altri.

• Individuare i diritti e i doveri che interessano la vita quotidiana di tutti i cittadini, anche dei più piccoli.

• Condividere le regole della comunità scolastica.

• Aiutare chi è in difficoltà.

• Rispettare ogni persona, secondo il principio di uguaglianza e di non discriminazione.

• Sapersi confrontare con gli altri ed essere disponibili al dialogo, alla collaborazione, alla solidarietà, nel rispetto di ogni persona.

• Riconoscere, evitare e contrastare forme di violenza e bullismo.

• Riflettere sulle conseguenze degli atti di bullismo.

• Curare l’ambiente in cui si vive.

• Curare e rispettare gli ambienti, così come le forme di vita (piante, animali).

COMPETENZA N. 2

Conoscere l’organizzazione e le funzioni dello Stato, dell’Unione Europea e degli organismi internazionali ed esercitare la cittadinanza attiva.

OBIETTIVI

• Conoscere le funzioni del Sindaco e della Giunta comunale, l’organizzazione del Comune e della Regione.

• Conoscere lo stemma della propria città, regione e della Repubblica Italiana.

• Conoscere gli Organi principali dello Stato (Presidente della Repubblica, Camera dei deputati e Senato della Repubblica e loro Presidenti, Governo, Magistratura) e le funzioni essenziali.

• Conoscere l’Inno nazionale e l’Inno Europeo.

• Conoscere la bandiera italiana e quella europea.

• Comprendere il concetto di Stato, di patria. Conoscere il significato di alcune ricorrenze storiche.

• Conoscere l’Unione Europea, l’Onu, le Organizzazioni Internazionali.

• Conoscere il contenuto generale delle Dichiarazioni Internazionali dei diritti della persona e dell’infanzia e individuare il collegamento con la propria esperienza concreta.

COMPETENZA

N. 3

Rispettare le regole della convivenza sociale in famiglia, a scuola, nella comunità, al fine di rapportarsi correttamente con gli altri, esercitare consapevolmente i propri diritti e doveri.

OBIETTIVI

• Conoscere e rispettare le regole della classe e dei vari ambienti della scuola.

• Partecipare alla loro eventuale definizione.

• Conoscere i principali fattori di rischio dell’ambiente scolastico.

• Prevenire i rischi adottando comportamenti responsabili.

• Conoscere le principali azioni da adottare in caso di emergenza.

• Conoscere e rispettare le principali norme di educazione stradale.

• Rispettare le peculiarità di tutti e tutte, comprendendo che la diversità è un valore.

• Riflettere su alcuni comportamenti discriminanti, propri o altrui.

COMPETENZA N. 4

Sviluppare atteggiamenti e comportamenti responsabili volti alla tutela della salute e del benessere psicofisico.

OBIETTIVI

• Comprendere l’importanza di assumere comportamenti di rispetto della propria e altrui salute.

• Conoscere e attuare le principali regole per la cura della salute, della sicurezza e del benessere proprio e altrui.

• Conoscere i rischi e gli effetti dannosi delle droghe.

NUCLEO CONCETTUALE: SVILUPPO ECONOMICO

E SOSTENIBILITÀ

COMPETENZA N. 5

Comprendere l’importanza della crescita economica e del lavoro.

Conoscere le principali risorse economiche del proprio territorio, di quello italiano ed europeo.

Sviluppare comportamenti responsabili volti alla tutela dell’ambiente, del decoro urbano, degli ecosistemi.

OBIETTIVI

• Riconoscere il valore del lavoro.

• Conoscere i principali tipi di lavoro, anche nella propria vita quotidiana, riconoscendone l’importanza e la peculiarità.

• Conoscere le attività dei diversi settori economici nella propria regione, in Italia, in Europa.

• Riconoscere le trasformazioni ambientali e urbane dovute all’azione dell’uomo.

• Conoscere le strutture che tutelano i beni artistici, culturali, ambientali e gli animali.

• Mettere in atto comportamenti alla propria portata che riducano l’impatto negativo delle attività quotidiane sull’ambiente.

• Analizzare, nel proprio Comune, la qualità degli spazi verdi e il ciclo dei rifiuti.

• Imparare a non sprecare e a riciclare.

COMPETENZA N. 6

Comprendere le cause dei cambiamenti climatici, gli effetti sull’ambiente e i rischi legati all’azione dell’uomo sul territorio. Comprendere l’azione della Protezione civile nella prevenzione dei rischi ambientali.

OBIETTIVI

• Conoscere ed attuare i comportamenti adeguati a varie condizioni di rischio (sismico, vulcanico, idrogeologico, climatico…).

• Individuare alcune trasformazioni ambientali e gli effetti del cambiamento climatico.

• Conoscere le attività e il ruolo della Protezione Civile.

COMPETENZA N. 7

Maturare scelte e condotte di tutela dei beni materiali e immateriali.

OBIETTIVI

• Conoscere il patrimonio artistico del proprio territorio, allargando lo sguardo all’Italia e al contesto mondiale.

• Conoscere alcune tradizioni locali.

• Riconoscere che alcune risorse naturali sono limitate (acqua, alimenti, fonti di energia...) e vanno usate in modo responsabile.

• Mettere in atto comportamenti rispettosi delle risorse proprie e comuni.

COMPETENZA N. 8

Maturare scelte e condotte di tutela del risparmio e di utilizzo delle risorse economiche.

OBIETTIVI

• Conoscere semplici regole di uso del denaro nella vita quotidiana.

• Conoscere i concetti di spesa, guadagno, ricavo, risparmio, riconoscendoli anche nella vita quotidiana.

• Riconoscere l’importanza e la funzione del denaro.

• Individuare il valore del denaro.

COMPETENZA N. 9

Maturare scelte e condotte di contrasto all’illegalità.

OBIETTIVI

• Conoscere i significati e le funzioni delle regole nei diversi ambienti della vita quotidiana e nell’interazione con gli altri.

• Comprendere che il rispetto delle leggi garantisce la convivenza tra le persone.

• Conoscere alcune forme di criminalità.

• Ipotizzare comportamenti che possano garantire il rispetto della legalità.

NUCLEO CONCETTUALE: CITTADINANZA DIGITALE

COMPETENZA N. 10

Sviluppare la capacità di accedere alle informazioni, alle fonti, ai contenuti digitali, in modo critico, responsabile e consapevole.

OBIETTIVI

• Ricercare in rete semplici informazioni, distinguendo dati veri e falsi.

• Utilizzare le tecnologie per elaborare semplici prodotti digitali.

• Utilizzare consapevolmente strumenti di comunicazione digitale, quali tablet e computer.

• Riconoscere semplici fonti di informazioni digitali.

COMPETENZA N. 11

Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali consentite, individuando forme di comunicazione adeguate ai diversi contesti di relazione, adottando e rispettando le regole comportamentali proprie di ciascun contesto comunicativo.

OBIETTIVI

• Interagire con strumenti di comunicazione digitale, quali tablet e computer.

• Conoscere e applicare semplici regole per l’utilizzo corretto di strumenti di comunicazione digitale, quali tablet e computer.

• Utilizzare in modo consapevole le risorse tecnologiche a disposizione della scuola.

COMPETENZA N. 12

Gestire l’identità digitale e i dati della rete, salvaguardando la propria e altrui sicurezza.

OBIETTIVI

• Conoscere il significato di identità e di informazioni personali in semplici contesti digitali di uso quotidiano.

• Conoscere i rischi connessi con l’utilizzo degli strumenti digitali in termini di sicurezza personale.

• Conoscere semplici modalità per evitare rischi per la salute e minacce al benessere psico-fisico quando si utilizzano le tecnologie digitali.

• Riconoscere, evitare e contrastare le varie forme di bullismo e cyberbullismo.

Storia: contenuti

• Dalle regole alle leggi

• Le leggi nell’antichità e oggi

• L’importanza delle leggi scritte

• Le forme fondamentali di governo: ieri e oggi

• Ricorrenze: la giornata della Memoria, il 25 aprile, la festa della Repubblica…

• Il regolamento della classe

• Cura degli oggetti, degli arredi…

• Il significato e le funzioni delle regole nei diversi ambienti scolastici

• La storia della moneta

Da dove partire

IL PERCORSO DIDATTICO

Il percorso seguito dal volume Direzione Discipline • Storia per la presentazione dei diversi argomenti tiene conto della linea didattica sull’insegnamento della storia presentata nell’introduzione di questa Guida.

Nel Sussidiario di Storia si è scelto di proporre i diversi argomenti in forma narrativa, senza l’elencazione delle date in cui gli avvenimenti sono accaduti.

Per ricostruire la cronologia dei fatti è sempre presente la linea del tempo, che può servire come “bussola” orientativa per una giusta collocazione dei fatti presentati in successione temporale.

La parte fattuale e quella antropologica permettono di collegare e confrontare tra loro gli aspetti culturali, sociali, religiosi e artistici delle diverse civiltà. Questo modello di trattazione consente di cominciare ad affrontare in maniera graduale la visione storica di causalità tra i diversi avvenimenti storici.

I due macro-capitoli (Le civiltà degli agricoltori, Le civiltà dei commercianti) si aprono con doppie pagine con una grande carta geostorica illustrata, sulla quale già a colpo d’occhio è possibile localizzare geograficamente le varie civiltà trattate e vederne illustrati alcuni aspetti caratteristici. Sono poi presenti alcuni box che, brevemente, anticipano le caratteristiche delle civiltà che saranno oggetto di studio nelle pagine successive.

Come procedere

La costruzione delle competenze

Per capire l’evoluzione storica di un argomento è fondamentale procedere a grandi linee in questo modo:

1. descrivere una situazione iniziale, prima, cioè, che si siano innescate le trasformazioni o eventi particolarmente significativi come una migrazione o una guerra o un significativo cambiamento socio-politico;

2. mostrare riproduzioni di fonti e cercare di far rilevare indicazioni utili che aiutino a ricostruire un aspetto di carattere antropologico o un fatto storico;

3. attraverso domande o suggerimenti mirati portare gli alunni e le alunne a organizzare le loro ”conquiste”, per spiegare quali possano essere stati i cambiamenti in quel contesto geostorico;

4. solo dopo questo lavoro deduttivo, passare a esplicitare chiaramente i fatti, a collocarli in un periodo, organizzandoli per comodità sulla linea del tempo;

5. a conclusione, proporre un confronto e una riflessione tra la situazione iniziale e quella finale, dopo il susseguirsi di cambiamenti di carattere antropologico, storico, sociale e politico che si sono analizzati.

Questo modo di procedere consentirà di raggiungere traguardi di competenza, traguardi che non parlano solo di fatti da conoscere, ma di processi da padroneggiare.

Il metodo cronologico favorisce l’acquisizione di una grande quantità di nozioni e conoscenze, ma non è “economico” per l’acquisizione di competenze. Costruirsi competenze storiche partendo esclusivamente dalle conoscenze non è impossibile – in fondo è la strada che è stata percorsa fino a qualche decennio fa – ma è molto più faticoso e richiede tempo.

Con modelli didattici più coinvolgenti, gli alunni e le alunne costruiscono il loro sapere scoprendo e lavorando “come storici e come storiche”.

I grandi nuclei tematici affrontati

LE CIVILTÀ DEGLI AGRICOLTORI

• Le modificazioni apportate alla vita individuale e sociale nelle prime comunità, dalla continua migrazione alla ricerca di terreni adatti all’insediamento e al miglioramento delle condizioni di vita.

• La complessità delle attività e la relativa suddivisione dei compiti; la nascita delle classi sociali; l’organizzazione del potere.

• L’urbanizzazione e la nascita delle città sia come nuclei abitativi sia come manifestazione del potere politico-religioso.

• Gli aspetti antropologici: abitudini di vita.

• L’evoluzione delle tecnologie, delle arti, della religiosità.

• Le diverse civiltà: – mesopotamiche (Sumeri, Assiri, Babilonesi, Ittiti); – della valle del Nilo (Egizi); – della valle dell’Indo (Indi); – delle valli dei fiumi Giallo e Azzurro (Cinesi).

LE CIVILTÀ DEI COMMERCIANTI

• Il mare come risorsa per gli scambi commerciali.

• Le modificazioni apportate alla vita individuale e sociale nelle comunità che hanno intrapreso la navigazione marittima.

• Lo sviluppo dell’artigianato, dell’arte e della cultura in relazione all’incremento degli scambi commerciali.

• L’evoluzione della scrittura e la nascita dell’uso della moneta con l’incremento degli scambi commerciali.

• Gli aspetti antropologici: abitudini di vita.

• L’evoluzione delle tecnologie, delle arti, della religiosità.

• Le diverse civiltà: – Fenici; – Ebrei; – Cretesi; – Achei.

Il percorso di Storia per gli alunni e per le alunne

Nella pagina successiva l’insegnante troverà una mappa destinata agli alunni e alle alunne che illustra il percorso didattico proposto per la classe quarta. Gli alunni e le alunne possono osservarla, commentarla in gruppo, conservarla per valutare in itinere a quale punto sono arrivati.

In questo modo le alunne e gli alunni possono conoscere quale sarà il percorso tracciato, avere la consapevolezza di che cosa studieranno nel corso dell’anno e dove arriveranno a fine anno scolastico.

IL PERCORSO DI QUEST’ANNO

LE CIVILTÀ DEGLI AGRICOLTORI

Le prime civiltà

• I popoli della Mesopotamia:

– Sumeri

– Babilonesi

– Ittiti

– Assiri

• Egizi

• Indi

• Cinesi

LE CIVILTÀ DEI COMMERCIANTI

Le civiltà del Mar Mediterraneo

• Fenici

• Ebrei

• Cretesi

• Achei

Gli insediamenti diventano stabili. Nascono le grandi civiltà.

Cambia il modo di vivere e di utilizzare il territorio. Si sviluppano i commerci e gli scambi culturali.

Soluzioni dei quesiti Giocando imparo, nella sezione operativa del volume di Storia

PAG. 146

• Sumeri: B, D, H

• Babilonesi: A, F, G

• Assiri: C, E, I

PAG. 151

• I vasi canopi.

• La Sfinge.

• Le corone del Basso Egitto e dell’Alto Egitto.

• Gli ushabti.

PAG. 161

• L’archeologo A sta parlando delle TAVOLE DELLA LEGGE, della civiltà degli EBREI.

• L’archeologa B ha ritrovato una collana realizzata da un artigiano FENICIO

• L’archeologo C parla di un reperto della civiltà degli EBREI (Arca dell’Alleanza).

• L’archeologa D parla di una nave FENICIA.

• La tela rossa ritrovata dall’archeologo E è stata colorata con la PORPORA. È un reperto della civiltà FENICI.

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.