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Educando con el Gaming, ¿por qué no?

EDUCANDO CON EL GAMING ¿PORQUÉ NO?

72% de los gamers utilizan los teléfonos inteligentes como consola de bolsillo; existen 111.1 millones de estos dispositivos en el mercado.

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Por: Reseller / Victor Chávez

La División de Ingeniería del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM) y The Competitive Intelligence Unit (The CIU) presentaron Pocket Classroom: Smartphones y Videojuegos para la Innovación Educativa, un concepto que analiza las ventajas de la introducción de videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, operando sobre smartphones, aprovechando su tenencia y uso ya generalizado en México.

La modalidad multijugador promueve habilidades sociales como la inteligencia colectiva y el aprendizaje horizontal. A su vez, genera oportunidades para rediseñar el mapa de conocimiento y mejorar el aprendizaje entre pares.

Asimismo, las personas catalogadas como jugadores habituales revelaron un mayor pensamiento

creativo y un elevado optimismo sobre

sus habilidades. También mejoraron la respuesta

física frente a situaciones de emergencia o en la realización de

procedimientos muy detallados.

A su vez, los videojuegos, sin importar su género, mejoran los tiempos de reacción y aumentan la capacidad de coordinación mano-ojo.

A la par, se recomienda la habilidad de programación en los niveles de educación secundaria como parte del plan de estudios. Desde el nivel primaria debe promoverse este desarrollo relacionado con la capacidad de programación, en donde los videojuegos resultan ser herramientas óptimas.

De números

Al cierre del año 2019, México registraba ya 72.3 millones de jugadores, esto es, 5.2% más jugadores que el año anterior. Entre ellos, 21.6 millones tienen menos de 16 años, mientras que 10.1 millones tienen entre 16 y 20 años. Por lo tanto, 93% de los mexicanos considerados como “Generación Z” (menores de 20 años) son usuarios de videojuegos.

Por otra parte, 72% de los gamers acceden a los contenidos a través de smartphone, mientras que hay 111.1 millones de dispositivos en uso, además que su adopción registra una razón similar entre los niveles socioeconómicos, así como entre hombres y mujeres.

La estrategia Pocket Classroom sugiere la introducción de soluciones de Inteligencia Artificial (IA), Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) en

los videojuegos con orientación educativa. Por lo tanto, aún existen elementos innovadores que pueden ser implementados para provecho de los estudiantes y los profesores, los videojuegos cuentan con propiedades educativas fundamentales para el desarrollo humano integral y que, a su vez, se encuentran en el bolsillo de muchos estudiantes.

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